Интервью

Рядовые будни

Каково это — работать в Blizzard? Если вас когда-нибудь интересовал этот вопрос — вам повезло. Мы начинаем публиковать серию статей, в которых вы сможете познакомиться с повседневной жизнью сотрудников Blizzard.

Рядовые будни — Майкл Николсон

Старший художник — Diablo III
7:30

Раннее утро. Я дома, у меня в руках чашка кофе. Дети собираются в школу, а я проверяю рабочую почту — не пришло ли отзывов по интерфейсу окна с историей мира, который я отправил на рассмотрение вчера вечером перед уходом.

7:55

Пора отправлять детей в школу. Я обдумываю полученные отзывы о макетах и одновременно отчитываю старшего сына — у него в рюкзаке много разного мусора. Сегодня он надел шапку с одного из пикников команды Diablo. Это его любимая, хоть он и смотрится в ней немного забавно.

Мои дети знают, что я горжусь местом своей работы, и тоже мной гордятся. «Мой папа работает в Blizzard!» Они играют в World of Warcraft и обожают все, что я приношу домой с работы.

8:17

Я высаживаю детей у школы и отправляюсь на работу. До офиса мне ехать около 30 минут.

За эти полчаса я переключаюсь из «режима отца» в «режим сотрудника», составляю и упорядочиваю в уме список дел на день. Я сортирую полученные предложения относительно макетов интерфейса в порядке важности.

8:49

Я добираюсь до офиса и первым делом отправляюсь пообщаться с остальными сотрудниками. Мы обсуждаем игры, в которые играем, затем я просматриваю пару-тройку видеообзоров игр и знакомлюсь с новостями на моих любимых игровых сайтах. Ну и куда же без утренней дозы креатива? Я заглядываю на cghub и выбираю несколько понравившихся работ — это всегда меня вдохновляет и, если честно, иногда меня потрясает мастерство и талант некоторых художников.

Наконец, я запускаю Photoshop — приключение начинается.

9:10

Мой сосед по комнате, Эндрю Вестал, продолжает свой Великий Печеньевый Эксперимент — он принес целый пакет кулинарных творений, созданных не далее как вчера вечером. Печенье = Прекрасно. Ему НЕ нравится музыка, которую я включил с утра, и он сообщает мне об этом в весьма недвусмысленных выражениях. В общем-то, наши музыкальные предпочтения обычно совпадают, но сегодня не тот случай. Я уменьшаю громкость и возвращаюсь к работе.

Rob Zombie, пожалуй, и правда может нравиться далеко не всем.

10:09

Эндрю, недовольный моим утренним выбором музыки, наносит мне ответный удар, включив какую-то дикую смесь «Miley Cyrus» и «Biggie Smalls». Эта разрушительной силы атака полностью меня деморализует.

10:17

Крис Хага, технический художник, с которым мы вместе работаем над интерфейсом, заглядывает к нам в комнату, чтобы обсудить таймеры восстановления способностей для нижней панели. Перед тем как зайти, он набросал черновик своего предложения и отправил его мне по почте.

В моем расписании обычно мало официальных совещаний. Если у кого-нибудь появляется интересная идея, мы обсуждаем ее при встрече или же человек может просто зайти ко мне в офис, если ему кажется, что это что-то очень важное.

10:30

Еженедельное совещание ударной команды отменено. Ура! На меня накатило вдохновение — и я продолжаю работать.

У нас есть небольшие группы людей, отвечающих за определенные игровые функции. Мы называем их «ударными командами». Я вхожу в команду, которая работает над системой торговли (покупка и продажа различных предметов). Я нахожусь в этой группе потому, что пользовательский интерфейс играет очень большую роль в формировании ощущений от общения с торговцами и использования системы торговли в целом.

10:42

Ян Уолл, старший художник по интерфейсу World of Warcraft, прислал мне сообщение, в котором обозвал меня лодырем — в новостях команды не появилось ни одной моей работы по интерфейсу. Ян регулярно надо мной подтрунивает — его это очень веселит.

Ян создал в почте специальную рассылку, посвященную пользовательскому интерфейсу. Она объединяет всех сотрудников компании, которые работают над интерфейсом, и позволяет нам обмениваться отзывами по нашим текущим проектам. Это очень здорово. Только не говорите ему, что я так сказал, а то он никогда от меня не отстанет.

11:00

С утра я работал над интерфейсом для игровой истории (дневники, записи в журналах и т. д. — все, что касается внутриигровой информации о сюжете), внес все изменения, о которых меня просили, и добавил парочку от себя. Можно высылать новые макеты на рассмотрение.

К разработке интерфейса я подхожу, как к фриланс-заказам. Дизайнеры — мои клиенты, и моя цель — воплотить их идеи в графике. Когда я получаю задание на разработку нового компонента интерфейса, мне нужно поговорить с дизайнером, чтобы лучше понять, что именно он хочет получить в итоге. Какую идею? Какое ощущение? Иногда некоторые пожелания могут противоречить друг другу — тогда приходиться искать компромисс.

11:07

Макеты отосланы. Я отправляю Джею еще одно письмо, в котором прошу его уделить мне немного времени, чтобы просмотреть работы, по которым еще остались вопросы. Он соглашается, и мы договариваемся встретиться после обеда, когда у него будет время.

Джей Уилсон — ведущий дизайнер и очень, очень занятой человек. Кристиан Лихтнер, наш арт-директор, тоже почти весь день проводит на различных встречах и совещаниях. Поэтому я стараюсь всегда иметь парочку дополнительных задач в рукаве, чтобы не сидеть без дела пока Джей или Кристиан где-нибудь заседают. Но рано или поздно наступает такой момент, когда я беру быка за рога и требую, чтобы они приняли решение по тем или иным макетам. Время наступления такого момента варьируется в зависимости от задачи.

12:00

Обед! Я разогреваю принесенную из дома пиццу и зависаю на игровых сайтах, ну или что-то еще в этом духе.

13:00

Джей и Стив Паркер (продюсер) заглядывают ко мне, чтобы расставить приоритеты над текущими задачами. Мы просматриваем проекты, над которыми я работаю, и кое-где меняем приоритеты. Пять моих макетов ждут рассмотрения: одни проходят оценку дизайна, другие находятся на техническом рассмотрении (в основном — оценка программной реализации). Мы обсуждаем, как этот интерфейс может повлиять на функционал игры, и редактируем список с учетом этого.

Мое расписание часто меняется, поскольку оно зависит от всех трех «дисциплин» (макеты, дизайн и программирование). Часто задача может успешно пройти первые две фазы, но получить от ворот поворот на стадии технического рассмотрения — тогда приходится вносить какие-то изменения. Почти всегда эти изменения минимальны, но иногда — очень редко — приходится начинать все сначала.

13:40

Уайатт Чен, дизайнер, заглядывает ко мне, чтобы устроить мозговой штурм в поисках идей для интерфейса по одной из его задач. Мы обсуждаем сценарии, и Уайатт рисует схемы своих идей на доске. Это поможет мне в процессе работы над интерфейсом.

Я предпочитаю пользоваться доской, а не вести скучную формальную документацию, поскольку заметки на доске передают эмоции дизайнера. Это помогает мне понять, что дизайнеру кажется наиболее важным в конкретной части интерфейса. В обычном документе эти эмоции теряются.

14:10

Пора добавить в игру новые наработки!

Мой интерфейс для торговли утвержден, и теперь следует разбить его на элементы и встроить в игру.

После того, как макет интерфейса получает одобрение по всем направлениям — макеты, дизайн, программирование — я преобразую макет в набор элементов, которые позже встраиваются в игру. Это похоже на разбор составной картинки. Я помещаю все элементы интерфейса в движок игры и сообщаю программистам, где они хранятся, как называются и так далее. Я также прилагаю координатную сетку, на которой показано, где размещаются отдельные элементы и как они должны работать — это позволит программисту собрать из них практически точную копию моего макета.

Я всегда стараюсь сделать макеты максимально качественно, чтобы их не приходилось дорабатывать перед расчленением на элементы. Можно сказать, что эту часть работы я уже сделал.

Я отправляю программистам образец макета вместе с координатной сеткой, чтобы им проще было понять, как должен в итоге выглядеть интерфейс. Это очень помогает, поскольку задачи в расписаниях частенько перетасовываются и программист вполне может забыть, как именно должен выглядеть завершенный интерфейс… да и вполне может случиться так, что он вообще ни разу не имел дела с этой частью пользовательского интерфейса.

15:30

Послеобеденная разминка! Я договариваюсь с другими сотрудниками выпить чашку кофе. Мне… нужен… кофеин…

Чтобы проветрить мозг и восстановить энергию во второй половине дня, я встаю из-за стола, разминаю ноги, ну или просто хожу по офису. Многочасовое бдение перед монитором утомляет.

16:00

Я продолжаю работу над набросками интерфейса торговцев. Приходит письмо от Кристиана. Он интересуется, не найдется ли у меня время на сторонний проект. ОТЛИЧНО!

Я обожаю сторонние проекты — в отличие от задач по игре они не имеют жестких рамок, ограничивающих полет фантазии. Это может быть презентация в PowerPoint для Джея или постеры с пиратами для Рэя, или же карты масти Червей в стиле Diablo для праздничного набора покера. До того, как я попал в игровую индустрию, я занимался рекламой, и мне очень нравится заниматься дизайном печатной продукции.

17:20

На проекте сейчас все спокойно. Это значит, что сегодня я уйду с работы в 17:45. Я заканчиваю работу над одним из окон торговли, обрисовывая, как встроить в него переход к интерфейсу ремесленника, и отправляю макет Уайатту. Приду домой — проверю почту. Может, у него сразу появятся какие-нибудь идеи по этому поводу. Если ответа от Уайатта не будет, проверю еще разок завтра с утра.

17:45

Жена ждет меня снаружи в машине. Я слышу, как мой младший сын зовет меня. Я обдумываю свой новый сторонний проект и постепенно переключаюсь из «режима сотрудника» обратно в «режим отца».

*Майк Николсон — ветеран индустрии дизайна. Он работал над такими проектами как Sanitarium, God of War, Condemned и Vanguard, а в настоящий момент занимает должность старшего художника 2-й категории на проекте Diablo III.

Рядовые будни — Джон Шин

Отдел контроля качества

This "Day in the Life" article was written during the development of World of Warcraft: Cataclysm.

7:00

Просыпаюсь. В доме тишина. Я всегда был жаворонком. Мне нравится рано вставать и начинать что-то делать с самого утра, чтобы побольше успеть за день. Можно почитать, посмотреть телевизор, закутаться в одеяло и поиграть в онлайн-игры или просто побродить по Интернету.

7:40

Пора отправляться в тренажерку Blizzard. Предстоит напряженный день, и заряд эндорфинов и общение с друзьями — как раз то, что мне нужно. В 8 утра в зале уже людно. Знакомые все лица. Разговоры каждое утро одни и те же, но это никого не напрягает. «Что сегодня качаешь?» — «Как что? Грудь и бицу. А что, еще и другие мышцы бывают?»

9:00

После душа я поднимаюсь наверх и отмечаюсь. Мой рабочий день начинается с просмотра почты, пришедшей за ночь. Я отмечаю все проблемы, связанные со сборками дополнения Cataclysm. Сейчас тестирование World of Warcraft идет в две смены — дневную и ночную. Поскольку WoW — онлайновый проект, отдел по контролю качества должен работать практически круглосуточно в течение рабочей недели. Я быстро просматриваю баги (ошибки), найденные ночной сменой, классифицирую их по принадлежности к той или иной области, после чего отправляю специалистам, которые распределяют их по разработчикам — и те уже будут заниматься непосредственно исправлением проблем (об этом я подробнее расскажу позже, оставайтесь с нами!). После этого я выставляю багам пометку отдела контроля качества (КК).

Итак, работаем, смотрим баги, баги, снова баги...

9:15

Тестирование дополнения Cataclysm в самом разгаре. Я уже близок к завершению так называемого «дымового теста» сборки, сгенерированной за ночь. «Дымовой тест» представляет собой минимальный набор тестов на явные ошибки. Можно ли создать персонажа и зайти им в игру? Работает ли аукцион? Падает ли с монстров добыча? Можно ли завершить задание? После завершения «дымового теста» я обхожу своих подчиненных и обсуждаю с ними планы по работе на предстоящий день. Естественно, я могу сделать это по чату, но я предпочитаю общаться с людьми лично. А то вдруг они забудут, как я выгляжу!

9:44

Итак, первый «обход» завершен. Моя голова в основном занята заботами о проекте, но без живого общения я просто не могу. Как помощник руководителя отдела КК, я считаю очень важным «держать руку на пульсе» и чувствовать настроение коллектива. Поэтому я всегда стараюсь найти время, чтобы поговорить с как можно большим количеством своих подопечных и узнать, что можно улучшить в их рабочем процессе, чтобы работать было еще интересней. Во-первых, довольные жизнью сотрудники работают эффективнее, ну а во-вторых, все они — такие же заядлые геймеры, как и я, так что у нас в Blizzard всегда найдется, о чем поговорить.

Хороший руководитель должен быть ближе к народу!

Результаты «дымового тестирования» оказались обнадеживающими, и теперь сборку надо перенести на специальный внутренний сервер. Я поручаю отправить письмо об этом одному из новых помощников руководителя — ему как раз нужна практика. До совещания с продюсерами World of Warcraft еще около 15 минут, так что я пока возвращаюсь к своему рабочему месту, чтобы проверить почту и утвердить еще несколько багов.

9:55

Пора отправляться в главное здание на совещание с командой World of Warcraft, которое проходит раз в две недели. Я беру с собой несколько своих специалистов, и мы выдвигаемся. Каждому из специалистов отдела по контролю качества назначается определенный тип контента для мониторинга — окружение, предметы, появление монстров, сражения и PvP, рейды, задания, интерфейс и т. п. Все должно быть протестировано тщательнейшим образом и доведено до совершенства, чтобы соответствовать стандартам качества Blizzard.

Основные обязанности специалиста можно разделить на три категории: знать, какие изменения разработчики собираются внести; знать, что уже реализовано в игре (и корректно работает!); и, наконец, обеспечивать выполнение работ по тестированию и внесению необходимых исправлений. До того как меня повысили, я был специалистом по окружению в WoW; мне приходилось отвечать за все, так или иначе с ним связанное. Я должен был следить за тем, чтобы все было тщательно протестировано и соответствовало высоким стандартам качества, которого ожидают от нас игроки во всем мире.

10:00

Двое из продюсеров World of Warcraft, Джон и Рэй, уже на месте. Разбирая оставшиеся после Хэллоуина карамельки, мы обмениваемся приветствиями и шутками и ждем, пока подтянется остальной народ. Наконец-то все в сборе, и я открываю совещание докладом о текущем состоянии обновления 4.0.3.

Далее слово по очереди берут специалисты, которые рассказывают о том, что происходит на подведомственной им «территории». Здесь я уже выступаю скорее в роли модератора, а не непосредственного участника. Эндрю, мой специалист по предметам, столкнулся с проблемой некорректного отображения ушей воргенов в некоторых типах доспехов. Роб, старший продюсер, заведующий художественной частью, задает несколько уточняющих вопросов, и я прошу Эндрю уделить тестированию этой области более пристальное внимание. В остальном все прошло спокойно, если не считать того, что Алекс Афразиаби, ведущий контент-дизайнер, поднял вопрос, который совершенно ускользнул от нашего внимания: разработка задачи по начислению опыта при открывании сундуков с сокровищами. Я сразу же спрашиваю его, насколько это срочно, и Алекс заверяет меня, что тестирование вполне можно начать и на следующей неделе. Из моей груди вырывается вздох облегчения. Следующая неделя — это совсем другой разговор!

11:03

Совещание закончилось, и я возвращаюсь на свое рабочее место. В почте меня поджидают новые письма — какой сюрприз!

11:30

Пора сделать небольшой перерыв. Я беру с собой Уитни, одного из моих специалистов по контролю качества, и мы вместе идем в комнату отдыха. Super Street Fighter IV уже ждет нас, и, должен заметить, силы противников не равны. Я какое-то время играл в турнирной лиге Южной Калифорнии по Street Fighter, так что бедняге Уитни будет сложно со мной тягаться. Но я с удовольствием преподам ему урок (в конце концов, это тоже моя обязанность как начальника!). Наверняка образовательный канал мог бы подготовить на эту тему специальный репортаж: «Паника и лихорадочное тыканье кнопок: как научить других делать то, что от них требуется»... с комментариями Моргана Фримена, само собой. Матч закончился со счетом 9-0. Меня вполне устраивает.

12:30

В обеденный перерыв я обычно хожу в тренажерный зал, чтобы побегать и позаниматься на велотренажере или эллипсоиде. Но сегодня я буду играть в StarCraft II! В моих венах наверняка течет кровь гидралисков, потому что мои зерги просто непобедимы! Жаль, что мой соперник этого не знал...

13:30

Возвращаемся к работе. Снова куча почты и новые баги, ждущие утверждения. Эдгар Флорес (Flores), руководитель проекта, попросил меня поработать над вопросами для собеседования с новым специалистом по заданиям. Нашему нынешнему специалисту по заданиям предложили временно поработать дизайнером. Для него это прекрасная возможность карьерного роста, а для меня — необходимость искать ему замену. Итак, я начинаю составлять вопросы для интервью.

14:00

Настало время еженедельной встречи со специалистами. Под моим началом находятся трое: Джеймс (появление монстров), Джозеф (окружение) и Эндрю (предметы). Вначале идет краткий обзор целей и задач, которые они поставили себе и своим группам на прошлой неделе. Мы обсуждаем, что из задуманного было реализовано, а где возникли сложности и проблемы. Далее мы переходим к планированию работы на следующую неделю и постановке новых задач. Обычно у нас остается несколько свободных минут в конце встречи, и я использую их, чтобы побольше пообщаться с ребятами и дать им возможность «выпустить пар».

15:00

Играем в «тетрис»! Недавно к нам перешла большая группа тестеров из команды StarCraft II, чтобы помочь с тестированием китайской версии дополнения Wrath of the Lich King. На данный момент тестирование уже закончено, и тестеры получили новые задачи под руководством разных специалистов. Соответственно, нужно сделать так, чтобы они переехали поближе к своим новым командам. Я обсуждаю с каждым из специалистов, где будет лучше разместить новых людей.

16:45

Отдел КК уже готов начать тестирование новой сборки, но тут внезапно выясняется, что мы не можем подключиться к серверу игры. Нужно вызывать подмогу, и вот уже ИТ-отдел спешит нам на помощь!

17:10

Снова баги. Казалось бы, конец рабочего дня уже близок, но отдел КК команды WoW готовится к выходу дополнения Cataclysm — а это означает, что придется поработать сверхурочно. Рабочий день заканчивается только тогда, когда все сделано! Спустя десять минут я позволяю себе ненадолго прерваться. Мне нужно немного пройтись и размять ноги, потому что еще пять часов в сидячем положении я просто не вынесу. Мы с моим соседом по комнате (который тоже работает в Blizzard) минут 20 прогуливаемся вокруг кампуса. Отличная возможность слегка проветрить мозги. Вернувшись на свое рабочее место, я с удовлетворением замечаю, что за время моего отсутствия ничего страшного не случилось. Прекрасно — значит, снова за баги.

18:30

Второй обеденный перерыв. Длится он всего полчаса, так что особо не нагуляешься. Я беру в кафетерии сэндвич и поднимаюсь наверх, чтобы отправить своего дворфа-воина на поле боя. О, Низина Арати, любовь моя!

...Но мы слили. Продолжаю убеждать себя в том, что отсутствие очередей на поля боя того стоит.

19:05

В сверхурочные часы обстановка обычно довольно расслабленная. Я обхожу своих специалистов и тестеров, чтобы оценить, насколько продуктивно идет работа. Я стараюсь периодически выбираться из своего логова, чтобы лично поговорить с коллегами.

20:30

Снова за баги. Это займет какое-то время...

21:55

А эти баги — увлекательнейшая вещь. Я столько времени трачу на их утверждение, что мне давно уже следует признаться себе в том, что я без них жить не могу.

22:00

Отмечаюсь и отправляюсь домой. Наверное, можно немного расслабиться и поиграть. В итоге я останавливаюсь на последнем достижении в Alan Wake. Оно меня расстраивает. Мне что, и правда придется пройти весь дополнительный контент за один раз, не умирая? За что? За что-о-о-о-о?!?

23:13

Есть! Достижения в Alan Wake: 1250 из 1250. Как же я нереально крут! Это непременно нужно отметить с соседями — ну, а потом уже и на боковую.


Вот так прошел очередной день увлекательнейшей жизни Джона Шина. Всем большое спасибо за внимание! Надеюсь, теперь вы можете представить себе, чем живут сотрудники отдела контроля качества (особенно самые симпатичные из них), и о том, как наша каждодневная работа по поимке багов помогает играм Blizzard становиться такими эпичными, какими вы их знаете.

Рядовые будни — Майка Уиппл

Отдел по связям с сообществом
8:00

Верещит будильник. Не глядя, хлопаю по кнопке.

8:10

Верещит будильник. Не глядя, хлопаю по кнопке.

8:20

Обычно я хлопаю по кнопке еще несколько раз. Но сегодня у меня получилось собрать волю в кулак и вылезти из теплой постели навстречу новому дню. Я не ранняя пташка. Иногда я даже не успеваю принять душ утром. Сегодня как раз такой день.

На работу я обычно прихожу около 9. Я сотрудник отдела по связям с сообществом. Вообще-то я, конечно, редактор, но первый термин гораздо точнее обозначает мою работу. В последнее время я использую суперсекретный псевдоним Bashiok; раньше я иногда пользовался именем Drysc, но вне зависимости от того, под каким из них я выступаю, моя задача — удостовериться в том, что наша работа соответствует высочайшим стандартам Blizzard. (Здесь раздается громкое: «Дзынь!» — и вспыхивает прожектор. Ну, для тех, кто не обделен воображением.)

Многие не вполне понимают, чем занимаются специалисты по связям с сообществом. Они думают, что мы целыми днями просиживаем на форумах. Враки! Впрочем, это вполне понятное заблуждение, поскольку моя должность сравнительна новая. Подобные специалисты есть далеко не в каждой компании. Значительная часть их работы зачастую не видна со стороны, а в зависимости от конкретной компании их спектр обязанностей может сильно варьироваться. В некоторых случаях специалисты по связям с сообществом занимаются также маркетингом и пиаром. Но наш отдел достаточно велик (в американском офисе Blizzard отдел развития сообщества и киберспорта насчитывает более 35 человек), так что мы можем позволить себе более узкую специализацию.

Каждый раз, когда меня просят в двух словах рассказать о том, в чем состоит наша работа, я привожу в качестве примера сцену из замечательного фильма «Офисное пространство». Там сотрудник, попавший под увольнение, пытается объяснить, что он на самом деле очень полезен, потому что выступает посредником между программистами и клиентом, и упирает на то, что он умеет хорошо общаться с людьми. В принципе, это вполне подходящее сравнение, поскольку по большей части мы этим и занимаемся, с той только разницей, что от нас все-таки больше пользы (по крайней мере, очень хотелось бы на это надеяться).

Поскольку игроки не могут присутствовать на внутренних совещаниях и не участвуют в принятии решений, наша задача — сделать так, чтобы голоса игроков были услышаны. Так что по долгу службы нам приходится много и постоянно жаловаться (шутка!). Также мы выступаем в роли посредников между сообществом и компанией, и здесь наша задача — сглаживать острые углы в дискуссиях после того, как на сайте появляется очередная новость. Поскольку мы сами являемся активными игроками, то знаем, как лучше всего донести до нашей аудитории ту или иную информацию. В принципе, это достаточно полно описывает задачи специалиста по связям с сообществом, но функции нашего отдела гораздо шире. Мы также проводим турниры по киберспорту, проводим наши проекты в массы, проводим специальные акции типа «А ты записался в Доминион?» и «Колесо Фортуны», а также ежедневно пишем новые тексты. Я менеджер отдела текстов.

9:00

Утром первым делом нужно просмотреть электронную почту и список задач. Поскольку Blizzard — крупная компания, письма приходят постоянно и в очень больших количествах. Хотя многие из полученных сообщений не требуют моего непосредственного вмешательства, в среднем я просматриваю по четыре сотни писем в день. Я хочу быть в курсе всего происходящего, так что читать мне приходится очень много.

В частности, мне пришел ответ от Грега Стрита (Greg Street, Ghostcrawler) на мой вопрос относительно одного момента, связанного с талантами, — я обратил на это внимание вчера вечером, когда развивал нового охотника. Грег развеял мои опасения: он говорит, что в Mists of Pandaria с переработанной системой талантов никаких проблем быть не должно. Он это лично обещает. Вообще, здорово, когда можно вот так просто взять и написать ведущему дизайнеру письмо с вопросами о своей любимой игре, так что я стараюсь активно этим пользоваться. Но каждый раз, когда у меня есть возможность узнать что-то новое о дизайне, я стараюсь делать это, в первую очередь, исходя из своей основной задачи: я должен быть готов обсуждать игру с нашей аудиторией.

Поскольку мы находимся на западном побережье (левая сторона самая лучшая!), то мы, естественно, на несколько часов отстаем от новостей. Какое-то крупное событие в мире или даже просто новость, связанная с какой-нибудь звездой, может моментально распространиться по Интернету и нашим форумам и стать частью нашей жизни как минимум до конца дня, если не на неделю вперед. Так что для нас очень важно быть в курсе всех текущих важных событий и знать, что творится на сайтах поклонников и чем живет игровое сообщество.

9:30

Пора завязывать с твиттерами, форумами и просмотром новостей в сети и переходить к текущим задачам. Для регистрации и отслеживания персональных задач мы используем специальное внутреннее ПО. Задачи могут быть самыми разными — например, подготовить изображения новых доспехов Т13 для демонстрации на нашем сайте; отредактировать и утвердить вопросы и ответы по новой услуге, которую мы собираемся ввести; написать статью о какой-то игровой системе и т. п. В идеальном мире у меня было бы время на все это, но уже почти 10 утра.

10:00

Поскольку в своем отделе я один из начальников, впереди у меня целая куча совещаний. С 10 утра и практически до конца дня меня трудно застать на рабочем месте, потому что я решаю судьбы мира Warcraft (или Diablo, или StarCraft). Большая часть совещаний, посвященных стратегическому планированию на 2012 год, уже позади, и теперь мы в основном сосредоточены на выполнении индивидуальных проектов, отслеживаем успешность и статистику по различным программам отдела, а также обсуждаем достигнутые успехи в преследовании намеченных целей.

Сегодняшняя встреча посвящена обсуждению статистики по медиасфере и нашим блогам. Мы обсуждаем, что пользуется популярностью, а что не очень, что люди говорят о наших играх и как мы можем использовать эти данные, чтобы в будущем сосредоточить больше усилий именно на том, что людям нравится. Ничего суперсложного.

На этом совещании мы обсуждаем постепенный спад форумной активности после BlizzCon и возврат к статистически среднему уровню после резкого скачка активности пользователей в связи с салоном. Эта информация еще понадобится нам на одном из следующих сегодняшних совещаний, где мы будем решать, над какими материалами работать в ближайшие пару месяцев.

12:30

Итак, несколько совещаний позади, и неплохо было бы уже сходить пообедать, но за работой я постоянно забываю о еде. Пока я бегал по совещаниям, у меня накопилось штук 80 новых писем. Я быстро их просматриваю и на некоторые отвечаю. Когда человек мудр, надо делиться мудростью с другими.

Еще мне удается выкроить минутку, чтобы заглянуть на форумы и оставить там несколько сообщений. Я просто обожаю общаться с людьми на форумах, и мне очень жаль, что у меня на это так редко находится время. Недавно, кстати, я обнаружил, что мне доставляет не меньше удовольствия общаться через Twitter (мой ник — @Bashiok, так что добро пожаловать, если вас не смущает спам). Возможность полноценно общаться, используя телефон или планшет, добавляет определенную гибкость в планировании текущих дел.

13:30

Мне удалось уломать кого-то из ребят принести мне что-нибудь на обед. Большинство сотрудников в отделе обедают прямо на рабочих местах. Лично я считаю это порочной практикой, с которой надо бороться, — но сегодня у меня слишком много работы. Наверняка на эту тему есть какое-нибудь исследование, авторитетно доказывающее, что лучше полноценно пользоваться обеденным перерывом, так как это повышает производительность труда по возвращении, но сегодня я ем за компьютером и одновременно пытаюсь работать. Кроме того, дополнительное преимущество — может, меня будут меньше дергать. Кого-нибудь мой вид, с крошками в бороде, да отпугнет.

13:45

Мне приходит сообщение от Грега — он спрашивает про калькуляторы талантов в Mists of Pandaria и про то, как нам следует работать с комментариями, поступающими от игроков. Мы обсуждаем, насколько полезными и конструктивными могут быть эти комментарии (и как нам их анализировать и систематизировать). Это очень важно, поскольку с выходом дополнения планируются весьма масштабные изменения. В итоге мы приходим к тому, что, пожалуй, стоит создать на форуме отдельные темы для обсуждения талантов каждого из классов. Осталось решить, когда открывать эти темы на нашем сайте.

Кроме того, мы начинаем готовить вопросы для завтрашнего совещания по дизайну Diablo III. Мы постоянно переписываемся с разработчиками и общаемся с ними в чате, но в дополнение к этому у нас каждую неделю проводятся совещания, на которых мы рассматриваем вопросы, заданные игроками, и оцениваем их настроения. Получая ответы из первоисточника, мы можем полноценно общаться с игровым сообществом, а не писать стандартные ответы под копирку.

15:00

Последняя статья для колонки «За чашкой кофе с разработчиками» прошла редакторское чтение и готова к публикации. Как я уже говорил, значительную часть нашей работы составляет создание и подготовка контента для веб-сайта. Но сейчас не тот случай. Грег пишет прекрасные статьи, и редактировать приходится очень немного. Кроме того, набор изображений для статьи тоже уже готов, так что нам остается только согласовать время размещения с нашими коллегами в других странах, после чего подготовить статью непосредственно к публикации.

При размещении новостей и информационных материалов мы стараемся координировать со всеми регионами как можно оперативнее. В идеале нужно, чтобы все материалы успели перевести и разместили одновременно на всех наших региональных сайтах. Учитывая, что мы поддерживаем 12 языков, это не такая уж тривиальная задача.

Мы создаем черновики статей при помощи внутренней системы управления контентом (content management system; CMS), которая помогает нам готовить публикации для веб-сайта, программы запуска игры и даже внутриигровых новостей StarCraft II. Это очень удобно, поскольку сами авторы статей и специалисты по связям с сообществом по большей части имеют лишь отдаленное представление о HTML. Непосредственной работой с сайтом занимается веб-отдел. Именно они обновляют отдельные разделы сайта и создают такие функциональные страницы, как калькуляторы талантов и базы предметов. Они же следят за работой CMS. Наш интерфейс — это несколько больших блестящих кнопок, и нам этого вполне достаточно.

17:00

У нас было еще одно совещание, но там не обсуждалось ничего особо интересного. А сейчас у нас состоится совещание отдела контента, на котором мы будем методом мозгового штурма генерировать идеи для статей по темам Diablo III и Blizzard DOTA. Обычно на таких совещаниях мы еще обсуждаем индивидуальные задачи сотрудников, а также наши сообщения на форуме за прошедшую неделю или опубликованные нами статьи. Но сейчас нам нужно сосредоточиться на материалах для этих двух игр, поскольку после новостей, которыми мы поделились с игроками на BlizzCon, они с нетерпением ждут продолжения. Придумав несколько идей и сделав кое-какие наброски, мы фотографируем на мобильники аудиторную доску; кое-кто делает записи вручную. На основе этого материала отдел управления проектами потом сформулирует для нас конкретные задачи. Эти ребята помогают нам направить нашу безумную креативность в созидательное русло. Кроме шуток, если бы не они, у нас был бы полный хаос.

18:00

После окончания этого совещания я отправляюсь в библиотеку кампуса за парой игр. У нас отличная библиотека для сотрудников — и даже свой штатный библиотекарь! Там много отличных книг по разработке игр, руководств, методичек, видеокурсов, а также прекрасная подборка фильмов и игр. Я взял Dark Souls (еще бы выкроить на нее время... ведь у меня еще скоро будет Skyrim).

18:30

Возвращаемся к текущим задачам! Пора написать пару сообщений. У меня несколько несложных задач. Одна из них — напоминание для сообщества о розыгрыше бета-ключей Diablo III для пользователей Facebook. Еще нужно откорретикровать прошлогоднее объявление об окончании 9-го сезона PvP и подогнать его под сегодняшние реалии (обновление 4.3). Я отправляю черновики на утверждение и обновляю свой список задач.

19:30

Вечером мы любим включать в нашем офисе музыку. В последнее время мы «подсели» на музыку 30-х, а также открыли для себя жанр «Exotica» (очень рекомендую). Сегодня я решил поставить на интернет-радиостанции Pandora Аниту Бейкер. Комнату наполняют звуки ее хита «Sweet Love». В какой-то момент я бросаю взгляд на часы и хмурюсь. Впрочем, ладно. Нужно поделать еще кое-что, и я сажусь просматривать почтовый ящик конкурса Diabород. Творчество игрового сообщества — особая статья; пожалуй, это то, что никогда не надоедает. Я просматриваю письма и вложенные фотографии и копирую те, что мне понравились, в специальную папку (фотошоп и козлиные бороды не в счет!). Позже я выложу их в галерею Facebook, а из самых хороших фотографий несколькоопубликую отдельно где-нибудь на следующей неделе. Так будет легче заметить фотографии, которые я счел наиболее удачными и интересными.

20:00

Я определенно засиделся, но перед уходом еще успею минут пять пообщаться в Twitter и оставить несколько сообщений на форуме. Уже совсем поздно вечером дома я все так же постоянно проверяю почту, просматриваю форумы и занимаюсь другими делами, так или иначе связанными с работой, — и так вот уже восемь лет. И не потому, что меня кто-то заставляет, а потому что мне не все равно, как идут дела у нас в компании и насколько хорошие у нас игры. Потому что для меня очень важно, что о нас думают игроки. И я думаю, это можно сказать о каждом сотруднике Blizzard. Итак, вот краткое (и несколько сумбурное) описание одного моего дня. Надеюсь, вам было интересно.

Рядовые будни — Джефф Фрэйзер

Веб-редактор
8:00

Просыпается моя трехлетняя дочь Меган и просит вытащить ее из кроватки. Я приношу ей попить, и она отправляется к своим игрушкам. А я снова засыпаю. Не будь я человек семейный, просыпался бы часа в два дня. Как положено заправскому игроку.

9:00

Просыпаюсь: пора на работу. Входит моя жена Мелисса. Она только что отвела нашего сына Этана в школу. Пока я на работе, родительские обязанности на ней. Прощаюсь со всеми. Меган лезет обниматься. На позицию девушка провожала бойца...

9:15

Пора ехать на работу. Я живу недалеко от офиса, и мне удобно добираться на велосипеде. По дороге я часто встречаю коллег, которые тоже едут на велосипеде или идут в офис пешком. У Blizzard отличная программа по сокращению автомобильного потока: если ездишь на работу на велосипеде или берешь одну машину на несколько человек, тебе полагаются премиальные, которые можно потратить в кафе. Милое дело — поесть на халяву.

9:30

Вот я и на работе, здороваюсь с любимыми коллегами. У нас тут подобрался отличный коллектив. Обсуждаем достижения на геймерской ниве за последний вечер.

9:31

Пора проверять почту. Blizzard — международная компания, поэтому за ночь скапливается прилично писем из других регионов и от тех, кто работал допоздна. Обычно с утра первым делом нужно разобрать груду корреспонденции и ответить на письма.

10:00

Ежедневная утренняя летучка. Обсуждаем, кто над чем работает или собирается работать, у кого какие проблемы. На мне медиаразделы сайтов, я рассказываю, что запланировано в этой сфере, какие есть дополнительные проекты.

10:30

Пора готовить плановое обновление для медиараздела. Текущий график выглядит следующим образом:

• Понедельник — композиции ККИ World of Warcraft
• Вторник — обои для рабочего стола StarCraft II / World of Warcraft / Diablo III
• Среда — композиции от поклонников World of Warcraft
• Четверг — композиции Blizzard

Запускаю тестовый веб-сервер и начинаю вставлять изображения и код. Выглядит неплохо, теперь можно загружать это дело на наш графический сервер. Последняя проверка, что ничего не падает и нет критических ошибок, — и я начинаю обновление сайта. Теперь нужно проверить еще раз «вживую», уже в сети, что в процессе ничего не пропало. Все в порядке. Я сообщаю отделу по работе с сообществом, что можно публиковать новости. Zarhym говорит, что обновление уже в Интернете. Ура!

Так, с этим разобрались. Начинаю готовить обновления для следующей недели. Открываю свою коллекцию (скриншоты, композиции, обои для рабочего стола) и выбираю подходящие, на мой вкус, материалы. Рассылаю их коллегам. Теперь все знают, что я планирую публиковать на следующей неделе.

11:25

Просматриваю комментарии к новости, которую мы размещали утром. Понравилась она игрокам? Может, уже есть остроумные отзывы? Те, что мне понравятся, пересылаю коллегам. Комментарии я буду периодически просматривать и сегодня, и завтра. Для нас очень важно, как реагируют игроки, и я стараюсь собрать как можно больше отзывов. Кроме того, я заглядываю на страницу с комментариями к скриншоту дня World of Warcraft. Да, эти скриншоты отбираются вручную, а не публикуются от балды, какие придется.

11:30

Пора готовить страницу с именами победителей конкурса художественной резьбы по тыквам (он проводится только в американском регионе). Два дня назад мы встречались с ребятами из отдела по связям с сообществом и вместе отбирали работы. Мы просмотрели больше 100 работ и выбрали десять победителей. Решение, прямо скажу, нелегкое, достойных претендентов очень много, — как справедливо отмечали игроки в комментариях. Лучшие работы размещаются на отдельной странице. Поскольку я пользуюсь прошлогодним шаблоном, от меня требуется только «вырезать и вставить» новые итоги — очень просто! Потом я отправляю письма нескольким победителям и прошу прислать мне недостающую информацию.

12:00

Работаю над обновлением раздела «Материалы» BlizzCon. Каждый год я собираю фотографии (которые вы видели в сообщениях), распределяю их по категориям и затем согласую с нашим отделом PR. Пиарщики просят прислать несколько фотографий с шоу, для журналистов. Но, увы, им придется немного подождать: обед!

12:20

За мной заходят друзья, и мы отправляемся обедать. Спускаемся в столовую. IЕсли не рассчитать время, можно угодить в обеденный час пик, когда сюда набегают сотрудники из других зданий. Поэтому мы быстро берем еду и направляемся к столикам для пикника во внутреннем дворике. Один за другим к нам за стол подсаживаются еще коллеги. Непостижимым образом нам удается разместить восемь человек за столом на четверых (АПГРЕЙД!). Обсуждаем в основном игры, сериалы, фильмы и прочие разности.

12:50

Возвращаемся с обеда и с новыми силами беремся за дело. Проверяю почту и начинаю подбирать фотоснимки с BlizzCon для PR. Просматриваю архивы и почту, выбираю фотографии и сортирую их по отдельным папкам. Затем отправляю ссылку пиарщикам. Вообще-то они не просили разбивать материал по категориям, но я всегда стараюсь сделать чуть больше, чем просили, чтобы облегчить жизнь окружающим. Приятно сознавать, что моя работа кому-то пригодится.

13:10

Возвращаюсь к работе над фотографиями с BlizzCon. Продолжаю собирать, отсеивать и сортировать материал — фотографии надо опубликовать на этой неделе.

13:30

Давненько мы не совещались. Захожу в офис веб-продюсеров за Микки и Дженни, продюсерами, — они тоже идут. Веб-отдел ежедневно проводит встречи с PR и отделами по связям с сообществом, креативной разработки и маркетинга. Все по очереди рассказывают, что у них запланировано. Здесь же можно попросить, если нужны какие-то материалы от другого отдела по тому или иному проекту. Вообще, очень важно, чтобы отделы общались между собой и знали, кто чем занимается, поэтому такие встречи нам очень нужны.

14:00

Возвращаюсь на рабочее место. Не пропустил я чего-нибудь важного, пока мы митинговали? Надо заглянуть в почту.

14:05

Помнится, у нас заканчиваются запасы «скриншотов дня» World of Warcraft. Открываю папку, где хранятся скрины, которые я отбирал месяцами. Они уже просмотрены и одобрены ребятами из PR и связям по работе с сообществом. Начинаю загружать скриншоты на сайт. Когда добавляю изображения, сначала проверяю их «локально», на своем компьютере. Смотрится хорошо? Значит, можно размещать на «живом» сайте. Теперь там ежедневно в течение нескольких месяцев будет появляться новый скриншот... пока и эта партия не закончится.

15:00

Пора сортировать скриншоты World of Warcraft. Этим я занимаюсь уже много лет. У меня над столом висят щит и меч: в следующем году исполнится 15 лет, как я работаю в Blizzard. Вот время-то летит!.. Открываю папку со скриншотами. Каждый день я просматриваю около тысячи снимков, если не больше. Очень кропотливая работа. Кажется, в общей сложности я перевидал не меньше пятисот скриншотов с человечком в катапульте... Лучшие картинки я сохраняю в отдельной папке. Когда наберется побольше, покажу их коллегам из других отделов. Скриншоты часто становятся одним из наших главных обновлений месяца.

15:30

Одна из главных ценностей Blizzard — «нам важен каждый голос». Пишу письмо с предложениями по сайту StarCraft II site. Наш веб-отдел отвечает за несколько сайтов: StarCraft II, Diablo III, World of Warcraft, BlizzCon, Blizzard.com... Так что надо все время следить и придумывать, где что поправить, улучшить. Например, скоро нужно будет готовить первоапрельские шутки. Каждый год все труднее изощриться так, чтобы превзойти предыдущий. Переплюнуть «Крабика» — та еще задача! Но я уверен, что-нибудь смешное мы найдем и на этот раз.

15:50

Отдел по связям с сообществом хочет обновить информацию в программе запуска World of Warcraft. Это всплывающее окно, которое появляется перед запуском игры. В нем показывается несколько ссылок на последние новости и баннеры. Обновляю новостные ссылки и размещаю их на сайте. Запускаю игру, проверяю, все ли правильно, и рапортую, что обновления готовы.

17:30

Кто-то спрашивает, как там дела с фотогалереей с конкурса костюмов BlizzCon. Как-то мы это упустили из виду... А ее обязательно нужно опубликовать сегодня! Вместе с одним из наших веб-продюсеров Джереми и программистом Вунчангом начинаю готовить фотографии, общими усилиями размещаем готовую галерею на сайте. Отдел по связям с сообществом быстренько публикует новость, и теперь игроки могут голосовать за лучшие костюмы BlizzCon.

18:00

Пора домой. Иногда, если много работы, могу задержатся. Но сегодня меня ждут дома, будем вместе готовить ужин. Прощаюсь с коллегами до завтра и, оседлав верный велосипед, мчусь в ночную даль.

Рядовые будни — Микки Нильсон

Разработка сюжетов
6:50

Сегодня будильник зазвонил ни свет ни заря. Моя жена, Тиффани, приболела, так что собирать дочку в школу придется мне.

7:20

Обычно ее будит мама (правда, не без усилий), но сегодня эта честь выпала мне, и это для дочки в новинку. Не успел я и глазом моргнуть, как она уже на ногах!

7:45

Пока моя дочь Тати уплетает завтрак, я выделю пару минут, чтобы заняться автобиографией.

8:25

Сбрасываю скорость до 60, когда доезжаю с Тати до школы (шутка). Затем, по дороге на работу, я включаю аудиокнигу «Гарри Поттер и узник Азкабана». Удивительно, как Джиму Дейлу удается в одиночку озвучить сотню самых разных персонажей.

9:01

Прежде чем приступить к делам насущным, надо бы сделать зарядку!

9:40

Посмотрим, что нам пришло на электронную почту.

10:00

Спускаюсь на ресепшн встретить Брианну Бейдер, нашего нового технического аналитика. Бри училась на факультете информатики в университете Техаса и готова взяться за дело с места в карьер!

10:20

Убедившись, что компьютер, почта и телефон Бри работают исправно, мы с Джошем Хорстом вкратце рассказываем ей о том, в чем будет заключаться ее работа, и даем первые поручения.

10:42

Отслеживаю ход нескольких проектов, просматриваю кучу рассказов, которые мы будем публиковать ближе к выходу Heart of the Swarm, смотрю за блогом зергов, пробегаю взглядом вопросы о сюжете Mists of Pandaria.

11:35

Надо подписать несколько стопок книг, которые вручат победителям и призерам «Конкурса литератора».

11:48

Пытаюсь набросать ответ на вопрос о предыстории Mists of Pandaria: «Кто такие пандарены?» Хм… Это такие крутые панда-чуваки, которые не дураки заложить за воротник. Следующий вопрос!

12:00

Каждый понедельник разработчики с часу до двух дня играют в игры Blizzard. Время выбрано очень удачно, можно поиграть в обеденный перерыв (который начинается в 12), если есть желание. А это целых два часа, между прочим! Пожалуй, сегодня займусь одиночной кампанией StarCraft.

14:00

Телеконференция с новым писателем, который готовит книгу по WoW. Обычно мы приглашаем новых писателей в наш офис, проводим экскурсию, знакомим их с Крисом Метценом и еще с кем-нибудь из разработчиков даем им материалы по истории соответствующей игровой вселенной.

15:00

Совещание тет-а-тет с Джейсоном Стилуэлом, начальником отдела творческой разработки. Он размахивает руками и то и дело со всей силы задевает кулаком по столу. В левой руке у него кольт 45-го калибра, в правой — бутылка бурбона.

Ладно, не совсем так. Но как было бы круто!..

16:00

Это время для совещания между руководителями разных отделов: поговорить о ходе работы, обсудить все вопросы. Кроме того, на этом совещании Джейсон может поделиться с нами важными сведениями. А еще нам надо обсудить, как мы всем отделом пойдем в кино на «Мстителей». Надо будет посмотреть трейлер.

17:00

Обсуждаем с Томми Ньюкамером новые проекты для сообщества, чтобы эффектнее — и эффективнее — представлять новые игры. Томми месяц проработал техническим аналитиком в отделе по связям с сообществом. Теперь он лучше понимает, как организовать работу наших отделов. Кстати, он жалуется мне, что часто получает на орехи. Я говорю ему, чтобы прекратил жаловаться. Между прочим, некоторые за такое готовы прилично платить.

18:00

Ну, посмотрим трейлер «Мстителей». Футболом я не интересуюсь, так что рекламу во время трансляции Супербоула не видел. Но я давно ждал этого фильма, а трейлер вообще крышесносный.

18:02

Рассчитал объем работы, решил заглянуть к Брианне. Первый рабочий день она пережила!

18:40

Заезжаю за Тати, едем с ней за продуктами.

19:40

На ужин у нас жареная курица, а за едой мы смотрим передачу о знаменитом ломбарде — Cajun Pawn Stars. Обязательно посмотрите это шоу, если вы его еще не видели!

20:20

Пока Тати увлеченно смотрит «Шоу 70-х», я почитываю 52-й выпуск новых комиксов DC.

20:35

Пора поиграть в «Угадайку»! Это наша с дочкой любимая игра. Каждый надевает на голову повязку, за нее засовывается карточка, на которой написано, кто ты или что. Сам человек, естественно, карточки не видит. Он должен угадать, что на ней написано, задавая другому вопросы. Я очень люблю свою дочку, но должен сказать — играть она совершенно не умеет. Спрашиваю: из чего я сделан?

— Из пластмассы, металла и такой проволоки.

— Какой такой? Колючей, что ли? Я что, лагерь?

— Нет.

— Сверхтехнологичная тюрьма строгого режима? Секретная военная база?

— Нет, нет.

Через несколько минут выяснилось, что я — электрогитара. «Такая» проволока — это струны. Тати говорит:

— Ну, если бы сразу я сказала, что у тебя струны, было бы неинтересно.

21:32

Тати еще немного полистает книжку сама, потом я сам ей почитаю, а потом мы с Тиффани уложим ее спасть.

21:55

Вечером мы смотрим по телевизору «Быть человеком» и «Зов крови» в блоке передач Power Monday на канале SyFy. К слову, SyFy, по-моему, идиотское название, но передачи у них ничего.

23:55

Перед сном выкроил минутку дописать хронику. Все, отбой и спать. Перед глазами пляшут гитары с колючей проволокой.