Путешествие в мир Blizzard
Главная | Последний выпуск | Архив

Выпуск 8

Добро пожаловать на восьмой выпуск BlizzCast! У микрофона Bashiok, менеджер по связям с сообществом Diablo. Сегодня мы побеседуем с ведущим техническим художником Diablo III Джулианом Лавом. Также у нас в гостях Майк Николсон, старший художник по интерфейсу. Мы поговорим о спецэффектах, с помощью которых создается красочный мир Санктуария, и недавних изменениях интерфейса ожидаемой многими продолжения нашумевшей игры.

А Bornakk еще раз встретится с Томом Чилтоном, Джеем Уилсоном и Дастином Браудером и передаст им вопросы пользователей о World of Warcraft, Diablo III и StarCraft II.

Вопросы и ответы | Интервью о Diablo III
Вопросы и ответы Том Чилтон (директор WoW), Джей Уилсон (дирекор Diablo III), Дастин Браудер (ведущий дизайнер SCII)
[ наверх ]
Bornakk: Приветствую всех слушателей восьмого выпуска Blizzcast! C вами Bornakk из отдела по связям с сообществом игроков World of Warcraft, и мы переходим к разделу ответов на вопросы. Сегодня к нам поступили вопросы по StarCraft II, которые мы адресуем Дастину Броудеру, вопросы по Diablo III, на которые ответит Джей Уилсон, но сначала мы поговорим про World of Warcraft с Томом Чилтоном. Добро пожаловать, Том!
Том Чилтон: Спасибо! Как дела?
Bornakk: Отлично, а у тебя?
Том Чилтон: Идут потихоньку.
[ 00:15 ]
Bornakk: Это прекрасно. Наш первый вопрос поступил от игрока Sneakysnakes из игрового мира Wildhammer. Перед выходом Wrath of the Lich King ходили слухи о введении системы воздушных боев на Озере Ледяных Оков и о неких противовоздушных гоблинских крошшерах, которые даже были запечатлены на нескольких скриншотах из Ревущего фьорда. Так что случилось с этой задумкой и появится ли она когда-нибудь в игре?
Том Чилтон: Ну, что касается воздушного боя на Озере Ледяных Оков, то мы решили, что эта система еще недостаточно отлажена, чтобы вводить ее в игру. Мы экспериментировали с различными транспортными средствами и пришли к выводу, что они функционируют немного неестественно - например, вы можете врезаться на аэроплане в землю, и ничего вам за это не будет. К тому же, нам пока не удалось добиться достоверности ощущения полета.

Во всех других играх, включающих в себя элементы симуляции полета, очень много внимания уделяется управлению в воздухе - то, как наклоняется горизонт при маневрировании, как реагирует машина на ваши действия - все это должно быть менее механическим и более естественным. Так что мы поставили перед собой задачу отладить поведение наших транспортных средств в воздухе, и в этом плане нам предстоит еще очень большая работа над физическими свойствами машин, которые не попали в оригинальную версию Lich King.

Иногда нам приходится принимать сложные решения, определяя, что может войти в игру, а что еще не соответствует нашим высоким стандартам качества - как это и произошло в данном случае. Впрочем, воздушный бой все еще находится в списке наших разработок. Очень многие разработчики из нашей команды хотят довести все транспортные средства до совершенства, сделать их более интересными и увлекательными, добавить новые способности - в том числе возможность ведения воздушного боя.
[ 00:39 ]
Bornakk: Следующий вопрос задал нам тот же игрок - на этот раз он хочет узнать, планируется ли введение новых званий на Озере Ледяных Оков и собираемся ли мы в целом расширить эту систему?
Том Чилтон: Касательно званий на Озере Ледяных Оков, мы должны подумать, насколько они впишутся в текущий игровой процесс. Видите ли, главная награда за получение очередного звания - доступ к более совершенному средству передвижения. Соответственно, если мы не собираемся добавлять новые типы транспортных средств, то смысл новых званий теряется. Сам по себе новый титул ничего не стоит - игрокам будет неинтересно стремиться к его получению, если это не даст им никаких преимуществ.

К тому же, мы должны учитывать фактор продолжительности боя, а именно: как много времени проводит игрок в процессе битвы на Озере Ледяных Оков и разумно ли ожидать за это время получения более высокого звания. Хватит ли игроку времени подняться на ступень вверх по лестнице званий и ощутить все преимущества нового положения? Поскольку мы стремились к тому, чтобы сделать бой на Озере Ледяных Оков достаточно динамичным, у меня возникают сомнения, что мы сможем вместить в существующую схему новые звания и, соответственно, новые средства передвижения - если мы вообще решим добавить новые машины и сделать их доступными. Пока что я склоняюсь к выводу, что у игроков на это просто не хватит времени.
Bornakk: Спасибо, Том, это были все вопросы на сегодня. Спасибо, что уделил нам время! А мы переходим к следующим вопросам.
Том Чилтон: Оставайтесь с нами.
[ 02:29 ]
Bornakk: Итак, мы приступаем к следующей части вопросов, присланных нам на BlizzCast. Рядом со мной находится продюсер Diablo III Джей Уилсон. Добро пожаловать!
Джей Уилсон: Спасибо.
Bornakk: У нас есть для тебя парочка вопросов, и первый из них задал игрок Daleks с сайта USEast. Он хочет знать, вернутся ли алтари на Санктуарий в Diablo 3?
Джей Уилсон: Ну, в целом, мне нравятся алтари, особенно алтари опыта, и я полагаю, что ими пользуются практически все игроки с самого начала. Они хороши тем, что побуждают тебя двигаться вперед. Алтари с монстрами тоже очень полезны, поскольку дают шанс обнаружения редкой вещи, о существовании которой вы даже не подозревали, и это тоже очень здорово. Но дело в том, что алтари появляются в мире случайным образом, получение игроком дополнительных возможностей никак не обосновано, и поэтому нам не хотелось бы возвращать их в игровой процесс. Вместо этого мы планируем взять самые интересные действия алтарей и привязать их к заданиям или игровым событиям, чтобы игрок мог получить какой-то бонус в результате выполнения случайного задания или участия в сюжетном эпизоде. Так что нет, мы не собираемся возвращать алтари в игру, но мы сохраним их действие в другой форме.
Bornakk: Значит, это все еще будут некие случайные события?
Джей Уилсон: Именно. Мы хотим разнообразить игровой процесс, сделать его более непредсказуемым, а действие алтарей, кстати, в большинстве своем не способствует достижению этой цели, за редким исключением...
Bornakk: Ты говоришь об алтаре выносливости?
Джей Уилсон: Да, алтарь выносливости позволяет игроку долгое время быстро передвигаться, алтари умений делают его немного сильнее. Но мы ведь можем просто добавить тот же самый эффект к определенным событиям, которые будут гораздо более интересны в процессе игры.
[ 04:01 ]
Bornakk: Отлично. Следующий вопрос пришел от Дэвида Нишбала из Фарфилда, штат Коннектикут. Он спрашивает, смогут ли игроки заходить внутрь зданий и построек - как, например, в бар Атмы из второго акта Diablo II?
Джей Уилсон: Да, наверное, в игре будет несколько подобных зданий, но вряд ли больше, чем было в Diablo II. Мы не стали прорабатывать внутренний интерьер построек в каждом городе - это требует слишком много необоснованных усилий. Большая часть игроков бегает по городам со скоростью молний, не особо интересуясь отдельными зданиями. Но вы сможете зайти в некоторые дома в процессе выполнения заданий.
[ 05:41 ]
Bornakk: Хорошо. Следующий вопрос задал нам Джеймс с сайта USWest. Он интересуется, будет ли создан широкий выбор предметов, необходимых на последних этапах игры, или вы собираетесь последовать примеру WoW и создать один финальный набор экипировки для каждого класса?
Джей Уилсон: Выбор определенно будет очень широким по многим параметрам. Если помните, в Diablo 2 у игроков было множество способов развивать своего персонажа. Мы дали им еще больше свободы, введя в игру систему рун. Мы стремились к тому, чтобы значительно расширить диапазон возможностей персонажа - гораздо больше, чем позволяет любая ММО-игра типа World of Warcraft, ведь в Diablo вы можете подбирать экипировку не только в зависимости от класса, но и в соответствии с раскладкой способностей.

А предметы – один из главных приоритетов в нашей работе – позволяют еще сильнее влиять на специализацию персонажей. Конечно, раскладка талантов зависит от самого игрока, но мы действительно не хотим вводить в игру нечто типа «исключительной брони для варвара» или набора экипировки, который достаточно собрать – и все, игра окончена. Это не отвечает стилю Diablo и текущему игровому процессу. Что мы действительно хотим сделать – это максимально расширить набор предметов, чтобы выбор был еще больше, чем в Diablo II.
Bornakk: Похоже, игрокам всегда есть, что поискать?
Джей Уилсон: Именно. И множество вариантов раскладок, которые предстоит испытать.
[ 06:19 ]
Bornakk: Замечательно. Последний вопрос задает нам Джеймс Вичтовски. Вы уже определились с цветовым обозначением выпадающих предметов?
Джей Уилсон: Ну, мы неоднократно возвращались к обсуждению цветовых схем. Я знаю, что при разработке World of Warcraft дизайнеры изучали варианты, уже воплощенные в Diablo 2 и других MMO-играх, но для соответствия высоким стандартам качества они выбрали цветовое решение, которое наилучшим образом воспринималось при чтении. Мы решили пойти тем же путем, и поэтому наша демонстрационная версия игры, использованная на презентации и на BlizzCon, использовала цветовую схему, очень близкую к World of Warcraft. Но, признаться честно, мы не удовлетворены получившимся результатом, потому что получившийся вариант выбивается из стиля Diablo. Так часто получается: стоит ввести совершенно незначительные изменения, и по ощущениям это будет уже совсем другая игра.

В настоящий момент цветовая схема вряд ли будет меняться, и она очень похожа на то, что было использовано в Diablo II. Мы слегка изменили насыщенность некоторых оттенков – главным образом, чтобы помочь игрокам, испытывающим проблемы с различением цветов. Например, раньше названия уникальных предметов были золотого цвета, а теперь мы изменили его на фиолетовый. Конечно, в какой-то мере это отсылка на World of Warcraft, но главная причина заключается в том, что золотой и желтый цвет было очень трудно различить. В целом, мы стараемся не сильно отклоняться от стиля оригинальной версии игры, но постоянно работаем над улучшением восприятия текста. Просто мы обнаружили, что любое значительное изменение может привести к тому, что игра уже не будет восприниматься как Diablo, так что сейчас волшебные предметы обозначаются синим цветом, редкие – желтым, уникальные – фиолетовым. Если я ничего не путаю, конечно, потому что мне почему-то кажется, что фиолетовый цвет мы задействовали для обозначения некоего нового типа объектов, о котором будет объявлено позднее. Но если мы решим ввести в игру наборы экипировки, они будут обозначаться зеленым.
Bornakk: Это были все вопросы к Джею на сегодня. Спасибо, что заглянул к нам.
Джей Уилсон: Всегда пожалуйста.
[ 07:39 ]
Bornakk: Следующий раздел посвящен вопросам по игре Starcraft 2, и мы адресуем их ведущему разработчику Дастину Броудеру. С возвращением, Дастин!
Дастин Браудер: Всем привет.
Bornakk: Первый вопрос задал нам игрок Norfindel с сервера Battle.net. Пожалуйста, расскажи ему о том, как сейчас выглядят воздушные войска, какую роль они будут выполнять в игре, и что именно тебе в них нравится?
Дастин Браудер: Ну, очевидно, что каждая из трех рас по-разному ведет себя в бою в зависимости от того, какие воздушные суда они используют. Самая сильная боевая единица воздушного флота зергов – это, разумеется, муталиски. Они очень эффективны для быстрого нападения, внезапной атаки с разных направлений, срывая планы противника. Ну и, конечно, на заключительной стадии игры муталиски в больших количествах могут использоваться для массовой атаки по воздуху.

Другие расы ведут воздушный бой немного в другом стиле. Терране используют баньши – очень сильную противоназемную боевую единицу, способную прорваться сквозь оборонные системы базы, с которыми не могли справиться «миражи» в оригинальной версии игры. Так что в любом бою противовоздушные системы обороны будут крайне важны для устранения подобной угрозы.

Протоссы, в свою очередь, используют луч пустоты, который может причинять значительный урон постройкам противника. Как видите, небо Starcraft II бороздят весьма серьезные воздушные боевые единицы, и, чтобы оградить себя от угрозы с воздуха, игрокам придется задействовать такие зенитные орудия, как разрушители и фениксы. Игроки обнаружат, что многие принципы использования боевых единиц останутся неизменными по отношению к оригинальной версии Starcraft, но в то же самое время им придется столкнуться с действительно мощными воздушными единицами, которые значительно разнообразят игру.

Также стоит отметить возросшее значение крупных боевых единиц. Например, авианосцы значительно расширят радиус поражения, что превращает их в серьезную угрозу с воздуха на заключительных этапах игры. Возможно, на более высоком уровне они будут использоваться значительно чаще, но это еще предстоит проверить в бета-версии. Кроме того, крейсеры получат три различных способа улучшения – в частности, игрок сможет установить на них оружие «Ямато» или приобрести щиты, что, разумеется, скажется на значении этих массивных единиц и расширит варианты их применения в различных боях. Так что если раньше в Starcraft крейсеры встречались только в определенной игровой ситуации, то теперь они будут участвовать в различных сражениях.
[ 09:29 ]
sc1warpin : sc1warpin : videos/
sc2warpin : sc2warpin : videos/
Bornakk: Отлично. Следующий вопрос задал нам игрок Ultimasx с сервера Battle.net. Он заметил, что в видеоролике, посвященном протоссам, при вызове строений этой расы очертания зданий проявлялись постепенно, как и в оригинальной игре. Однако в последних версиях игры и обзорах протосские строения после окончания анимации вызова просто возникают на карте. С боевыми единицами же ситуация обстоит так, как и прежде. Получается, что графика была изменена. Может быть, ты расскажешь нам о том, какой будет анимация построек протоссов?
Дастин Браудер: Конечно. Прямо перед приходом сюда я разговаривал с Сэмвайзом, нашим художественным руководителем, и задал ему тот же самый вопрос. Он сказал, что не помнит, чтобы мы вносили какие-то изменения в анимацию протоссов, и если на каких-то изображениях они выглядят по-другому – то это, скорее всего, ошибка графики. Действительно, в текущей версии игры могут встречаться подобные недочеты, но я могу вам рассказать о том, что именно мы задумали и как это должно быть на самом деле.

Как и в оригинальной версии Starcraft, здания будут проходить через стадию «вызова», которая выглядит как некая сфера энергии, в которой формируется постройка. Вначале будет довольно сложно различить, какое именно здание строится в этом контуре, но на последней стадии строительства появятся мерцающие границы постройки, постепенно проявляющиеся по мере того как она телепортируется на поле боя из другого мира. Она обретает плотность и золотые очертания (или сине-стальное свечение, если речь идет о темных тамплиерах). В общем и целом, анимация практически повторяет первый Starcraft, но на этот раз она будет реализована с помощью новейшего графического оборудования, с включением трехмерных элементов, и потому будет выглядеть значительно лучше.
Bornakk: Более детализировано.
Дастин Браудер: Точно.
[ 11:47 ]
Bornakk: Тот же игрок задал нам еще один вопрос касательно построек терранов. Он отметил, что их здания дымятся вместо того, чтобы быть охваченными огнем. Так вот, он понимает, что еще, пожалуй, рано обсуждать такие детали, но все же – будут ли постройки зергов по-прежнему кровоточить при получении урона?
Дастин Браудер: Я очень на это надеюсь. Действительно, работа над прорисовкой таких деталей нам еще только предстоит. Понимаю, многие игроки смотрят на наши презентации и думают: «Ух ты, как все здорово выглядит – наверное, игра уже близка к выходу», но дизайнеры с ними не согласятся. Мы продолжаем работу над отдельными боевыми единицами и различными расами, и , хотя мы уже приступили к разработке построек зергов, они еще далеки от окончательного вида. Нам надо еще очень многое сделать для этой расы – инкубаторы, логова, улья. Все это сейчас находится в процессе обсуждения, но мы, безусловно, уделим особое внимание разработке культового, классического дизайна центральных построек зергов. Да, нас ожидает большая работа, и мы, конечно, понимаем, что кровоточащие здания будут очень соответствовать самой сути зергов. Мы хотим сделать их именно такими.
Bornakk: У нас больше нет вопросов по игре Starcraft II. Спасибо, что заглянул к нам, Дастин!
Дастин Браудер: И вам спасибо, ребята.
[ 13:30 ]
Интервью о Diablo 3 Джулиан Лав (ведущий технический художник – Diablo III), Майк Николсон (старший художник - Diablo III)
[ наверх ]
Bashiok: Приветствую всех слушателей BlizzCast 8! У микрофона Bashiok, менеджер по связям с сообществом Diablo III. Сегодня мне составят компанию Джулиан Лав, ведущий технический художник, и Майк Николсон, наш спец по интерфейсу и старший художник проекта Diablo III.
[ наверх ]
Bashiok: Начнем с тебя, Джулиан. Многие наши слушатели наверняка помнят тебя по выступлениям на WWI и BlizzCon, где ты участвовал в презентациях. Но все-таки, для тех, кто не успел еще познакомиться с тобой лично, расскажи, над чем ты работаешь в Diablo III?
Джулиан: Ну, у меня много обязанностей, но если вкратце – я возглавляю команду технических художников, где мы создаем всякие графические инструменты, облегчающие процесс производства, а также подготавливаем персонажей к дальнейшей обработке – делаем их «управляемыми», чтобы аниматоры могли определить, как они будут двигаться. Ну и, конечно, наш самый главный вклад в работу – это спецэффекты, разрушаемые объекты и освещение.
Bashiok: Здорово! А теперь обратимся к Майку Николсону. Ты для наших слушателей человек новый, так что расскажи, чем ты занимаешься в Diablo III?
Майк: Я старший художник, заведую всем, что касается интерфейса. Еще меня называют «спец по интерфейсу».
Bashiok: Майк, я бы хотел поговорить о том, чем ты занимался раньше. Я заходил в твой офис несколько недель назад и обнаружил, что ты, оказывается, был ведущим художником и дизайнером игры, которая мне дорога как воспоминание – называется она «Шизариум». Кто не знает – это старая приключенческая игра типа «охоты на пиксель». Так как же ты оказался в Blizzard?
Майк: Слушай, мне очень приятно, что она тебе понравилась, я очень горжусь этой игрой. Знаешь, когда мы выпустили «Шизариум», игроки очень хорошо ее приняли, но, несмотря на отличные отзывы тех, кто в нее играл, она не стала популярной. Ну, разве что, со временем. Короче, к тому времени мы остались за бортом истории…
Bashiok: Это верно для всех приключенческих игр «наведи и щелкни»….
Майк: В общем, в какой-то момент я осмотрелся и решил вернуться обратно к дизайну. Я переехал в Калифорнию, занялся разработкой трехмерных моделей и постепенно пришел к работе над интерфейсами – которые, вообще-то, плоские.
[ 15:03 ]
Bashiok: Джулиан, возвращаясь к твоей работе: давай поговорим об одном из самых ярких спецэффектов – об алгоритме смерти, который определяет, как будут умирать монстры. Это действительно потрясающий элемент, с которым мы успели бегло познакомиться во время презентации на WWI и BlizzCon, но теперь нашим слушателям хочется узнать поподробнее, что это за система и каким образом она действует в игре?
Джулиан: Ну, концепция этой системы возникла из мысли, которая очень близка моему сердцу – просто мы в какой-то момент осознали, что монстры в Diablo живут буквально для того, чтобы умереть. У игрока просто нет времени, чтобы обратить на них более пристальное внимание. Большую часть игры вы просто убиваете их, и поэтому мне прежде всего хотелось сделать так, чтобы они умирали самыми различными способами. В настоящий момент мы реализовали около 35 различных анимаций смерти для каждого отдельно взятого монстра. Но наша главная задумка – продолжить развитие идеи, воплощенной еще в Diablo II: отображение в игре каждого нанесенного игроком урона. Сначала монстры только сгорали от удара огненного меча, потом мы пошли дальше и добавили некоторые критические повреждения, так что чудовища могли взрываться и разлетаться на кусочки по всему экрану. Но это лишь развитие исходной концепции.
Bashiok: Здорово. Значительная часть используемых вами спецэффектов связана со способностями персонажа – например, владением огнем или тайной магией, но в мире Diablo существуют самые разнообразные формы энергии, и у них огромное количество проявлений. Есть ли какие-то границы воплощения… различных типов урона?
Джулиан: Да, кстати, чаще всего мне приходится иметь дело с предложениями типа: «Ух ты, этот парень умеет плеваться огнем, – а давайте покрасим пламя в зеленый цвет? » Но тут во мне просыпается дизайнер, который решительно протестует против внезапной смены цвета огня, которая противоречит сути игрового процесса. Здесь существует очень тонкая грань – мы, разумеется, хотим сделать так, чтобы каждый элемент игры выглядел потрясающе, но в то же самое время не хотим вводить игроков в заблуждение, потому что обычно зеленый цвет пламени обычно указывает на повреждения ядом. Другая проблема нашего отдела – соблюдать меру, иначе мы можем просто разукрасить весь экран спецэффектами, за которыми не будет видно самой игры. Вот с такими ограничениями нам и приходится иметь дело.
[ 17:01 ]
Bashiok: Вернемся к Майку. Поскольку посетители BlizzCon смогли не только увидеть, но и испытать игру в деле – и это было на самом деле замечательно – многие из них отметили, что внешний вид и интерфейс игры претерпели значительные изменения по сравнению с предыдущими сериями игры. Может быть, ты поделишься с нашими слушателями, в чем заключаются эти нововведения?
Майк: Ну, одна из самых важных составляющих игры – это предметы, верно? Мы перепробовали несколько вариантов, но ведь в Diablo всем нравились предметы большого размера. Разумеется, было бы проще унифицировать все предметы и сделать для них иконки как в WoW, но мы искали различные варианты решения проблемы, пересмотрели всю систему и снова пришли к разделению объектов на малые и большие. Таким образом мы вернулись к проблеме превращения инвентаря в игру типа «тетрис», против чего возражали многие игроки – точнее, некоторым это нравилось, некоторым нет. В итоге мы сделали рюкзак с несколькими отделениями, так что теперь вы можете складывать крупные предметы в одно хранилище, мелкие объекты – в другое, а предметы, нужные для выполнения заданий – в третью закладку. Теперь все вещи разного размера могут спокойно разместиться в рюкзаке, и игрокам не придется страдать из-за того, что в сумку что-то не влезло.
Bashiok: Так у игроков все еще будут сумки – или мы увидим новую систему расширяемого рюкзака с сумками или без них?
Майк: В настоящий момент мы рассматриваем вариант дизайна с сумками. У игроков будут сумки разного размера – примерно как в WoW, только они не будут открываться в разных окнах. В самом начале игры в инвентаре будет… скажем, восемь отделений, потом по мере продвижения игрок получит сумку с десятью отделениями, и в этой закладке появится на две ячейки больше… но мы не планируем увеличивать количество закладок – так что у вас всегда будет только одна сумка для хранения больших предметов.
[ 19:43 ]
Bashiok: Понятно. Ну, и как эта система работает в игре? Я знаю, вы тестируете ее уже некоторое время.
Майк: В основном, она нравится игрокам. Во всяком случае, я слышал много положительных отзывов, да и мне самому она по душе, потому что позволяет носить с собой крупные предметы не в ущерб прочим необходимым вещам другого размера.
Bashiok: К тому же, на крупных рисунках проще разглядеть все детали изображения…
Майк: Точно.
Bashiok: К вопросу об итерационном процессе – многие посетители BlizzCon заметили иконки способностей, и некоторые участники сообщества решили, что это значительное отступление от стиля Diablo II. Куда же делись золотые руны и почему было принято решение заменить их на цветные иконки?
Майк: Действительно, меня можно считать самым верным поклонником WoW. Боюсь нарваться на возмущение со стороны игроков – мол, не надо превращать Diablo в World of Warcraft, но что поделать – мне нравится стиль WoW и его интерфейс. Собственно, давайте посмотрим, почему иконки WoW так хороши? Они очень понятны; так, может быть, нам стоит взять это качество за основу? Мы знаем, чем были удобны более символичные иконки DII и почему многим нравятся иконки WoW и теперь пытаемся привести эти концепции к общему знаменателю. Я действительно хочу сделать их более символичными, так что они не обязательно будут похожи на маленькие картинки, но все равно, это изображения. Пускай они будут цветными – ведь их будет гораздо больше, чем в DII. У игроков появится панель горячих клавиш внизу экрана, и я хочу, чтобы она выглядела красочно, интересно - лишь бы не переборщить. Честно говоря, я перепробовал уже довольно много иконок, и работа над ними все еще продолжается. Главное, чтобы они хорошо смотрелись рядом, а если получится слишком пестро – придется подкорректировать яркость.
Bashiok: Что мне особенно нравится в новых иконках – можно даже не приглядываясь определить: ага, кнопка синяя, значит, это какое-нибудь заклинание магии льда. Таким образом, можно не наводя мышку примерно догадаться, что делает та или иная способность…
Майк: Знаешь, больше всего в моей работе мне нравится итерационный процесс – хотя многие дизайнеры со мной не согласятся. Мне же нравится тестировать изменения в деле. Например, какое-то время я занимаюсь подбором цветов, определяю оттенок – ага, заклинания берсерка будут такого оттенка, а все способности мастера войны – такого. На бумаге все это смотрится хорошо и разумно, но когда переносишь изображения на панель заклинаний, внезапно оказывается, что в какой-то ветке умений внизу сконцентрированы иконки одинакового цвета, и их трудно отличить одна от другой. Так что сначала тебя хвалят за хорошую задумку, а потом выясняется, что она не работает. Приходится переделывать все с нуля… но мне это нравится.
[ 21:44 ]
Bashiok: Джулиан, Стопуд…
Майк: Джулиан не Стопуд! Фу, как грубо… (смеется)
Bashiok: (смеется) На презентации WWI мы увидели монстра Стопуда, который появился перед игроками, буквально собравшись воедино из тел… кажется, принесенных в жертву девственниц. Это было действительно потрясающее появление – как вы до такого додумались?
Джулиан: Ну да, я понимаю, что со стороны это выглядит как результат нашего долгого и упорного труда, но на самом деле мы изначально планировали, что чудовище просто проломит стену, потому что разрушаемые объекты окружения – это одна из самых впечатляющих новинок в игре. Но, честно говоря, монстр такого размера, вламывающийся в зал через стену – это слишком похоже на сюжет одного рекламного ролика…

Майк: Точно!

Джулиан: (смеется) Что несколько расходится с образом Стопуда, и, к тому же, отбирает всю славу у разрушителя, который выходит на сцену чуть позже. Недели за три до сдачи презентации мы хотели просто телепортировать его к игроку – ну знаете, как в сериале Star Trek. Мы устроили беглый опрос, выяснили, что никому эта идея особенно не нравится, после чего задумались – а что бы мы действительно хотели увидеть? Честно говоря, мы сами испугались своих мыслей, потому что подобную задумку было очень сложно воплотить – нам даже пришлось привлечь к работе другие отделы. Нам понадобилась помощь дизайнеров по моделям, аниматоров – но в итоге наши общие усилия привели к созданию действительно выдающегося эпизода, хотя это и стоило нам многих часов переработки. У нас было всего две недели – и вот, смотрите, что получилось.
Bashiok: Получилось очень здорово! Мы увидим что-то подобное в финальной версии игры?
Джулиан: Конечно, у нас постоянно возникают такие спонтанные идеи. Для каждого монстра в игре мы постарались встроить скелетный каркас, мышечную структуру и множество спецэффектов. Все это отлично функционирует в игре, так что не удивляйтесь, если увидите толпы реалистичных стопудов, наполовину собирающихся из частей плоти, и все такое. Хорошо иметь некоторую свободу действий.
[ 24:46 ]
fury_blizzcast8 : fury_blizzcast8 : videos/
Bashiok: Это здорово! Наконец, я хочу затронуть тему, над которой работаете вы оба – я говорю о системе ярости варвара. Для тех, кто не знает – варвар в игре пользуется энергией, чем-то напоминающей ману, только она не расходуется на применение заклинаний, а возрастает в процессе боя, в результате чего… варвар как бы приходит в исступление и начинает рвать противников на части, накапливая все больше ярости для использования способностей. Правда, эта система была слегка изменена, и я надеюсь, что наши гости сейчас расскажут, как эти изменения отразились на интерфейсе и спецэффектах?
Майк: Ну, мы снова возвращаемся к испытательному процессу, в результате которого мы обнаружили, что одна из наших задумок… нет, она работала, но со стороны было непонятно, что происходит. А мы хотели, чтобы все происходящее было предельно доступно для игрока. В таких случаях дизайнеры обычно обращаются ко мне, мы с ними долгое время обсуждаем, что именно надо сделать для достижения цели, затем я рисую кое-какие макеты и обсуждаю их с Джулианом в надежде, что он доведет их до совершенства.

Джулиан: Мне кажется, что прежде всего надо осознать тот факт, что ярость – это расходуемый ресурс, и мы должны побуждать игрока пользоваться им для обретения еще более могущественных способностей. Предыдущая система была менее понятна, поэтому теперь мы пытаемся сделать так, чтобы игрок мог не глядя определить, когда и на что он может потратить ярость. Спецэффекты играют в этом определенную роль, но мы стараемся не включать их только ради того, чтобы они были – гораздо важнее, чтобы вся эта мишура помогала игроку понимать, что происходит в данный момент.

Майк: Да, раньше главная проблема заключалась в том, что игрок не всегда мог отличить накопленный ресурс от того, что он может потратить. Ну, представьте, вы сначала копите ярость а потом – опа! – она переходит в разряд расходуемой энергии, но визуально трудно понять, что произошло. Опять-таки, на бумаге все выглядело замечательно, но при реализации обнаружилось, что система конфликтует с игровым процессом. А игровой процесс – это для нас самое главное.
Bashiok: А ты можешь рассказать нашим слушателям, как теперь выглядит эта система?
Майк: Ну, грубо говоря, я это сформулировал сам для себя как «светофор ярости». Представьте себе три сферы одна под другой, только одинакового цвета. Во всяком случае, я точно не хочу делать их разноцветными, иначе это действительно будет похоже на светофор. Главная идея заключается в том, что во время игры зрение игрока сфокусировано в центре экрана, а эта штука будет располагаться справа внизу, и она должна обращать на себя внимание яркой, мерцающей анимацией – чтобы вы краем глаза могли увидеть, сколько ярости можно потратить. В общем, задумка у нас такая. Надеюсь, Джулиан и его команда доведут ее до совершенства – чтобы оповещение было заметным, но не отвлекало от игры.
[ 27:10 ]
Bashiok: Действительно, звучит здорово, ждем с нетерпением. Напоминаю нашим слушателям на iTunes, что вы можете зайти на сайт BlizzCast, где мы опубликовали кое-какие иллюстрации к этому интервью. На этом наш выпуск заканчивается, и я хочу поблагодарить Майка и Джулиана за то, что они к нам присоединились.
Джулиан: Всегда рад.

Майк: Спасибо за приглашение.
Bashiok: На этом наш выпуск BlizzCast 8 заканчивается, спасибо за внимание. С вами был Bashiok. До новых встреч.
[ 30:40 ]