Путешествие в мир Blizzard
Главная | Последний выпуск | Архив

Выпуск 6

В шестом выпуске BlizzCast мы проведем день с одним из разработчиков и узнаем, как работает ведущий программист приложений World of Warcraft Монте Крол. Затем мы узнаем подробности создания боевых единиц StarCraft II от ведущего художник Сэмвайза Дидье и главного гейм-дизайнера Дастина Браудера. В третьей части Bashiok беседует с Энтони Риверо, главным художником Diablo III, и обсуждет создание персонажей на протяжение всей серии игр. Bornakk завершает выпуск ответами на вопросы сообшества.

День с разработчиком | StarCraft II -боевая единица от замысла до воплощения | Беседа о Diablo III | Ответы на вопросы сообщества
Мы рады приветствовать слушателей 6-го выпуска BlizzCast! С вами Nethaera из игрового сообщества World of Warcraft. Сегодня я предложу вашему вниманию интервью с дизайнерами World of Warcraft, Starcraft II и Diablo III.

Мы начнем выпуск рубрикой «День с разработчиком», в которой вы услышите интервью с ведущим программистом приложений Монте Крол.

Далее в выпуске – интервью менеджера по связям с игровым сообществом Karune со старшим художественным директором Сэмом Дидье и ведущим дизайнером Дастином Браудером. Они проведут нас по всему пути проектирования боевой единицы в Starcraft II – от первоначального замысла до техники его воплощения. Менеджер по связям с сообществом Diablo, Bashiok, проведет интервью с ведущим художником по персонажам Энтони Риверо, в котором будет приоткрыта завеса тайны создания персонажей.

И наконец представитель отдела по связям с сообществом Bornakk задаст вопросы игрового сообщества дизайнерам World of Warcraft, Starcraft и Diablo.

[ наверх ]
День с разработчиком Монте Крол (Ведущий программист приложений World of Warcraft)
[ наверх ]
Nethaera: Добро пожаловать в Blizzcast, Монте. Для начала расскажи, пожалуйста, немного о том, как ты попал в Blizzard, какие должности занимал и над чем по сути работает ведущий программист приложений.

Монте: Спасибо, Даниэль, сейчас расскажу. Всю свою жизнь я играл в видеоигры. Сколько себя помню, всегда я играл, и началось все с компьютера Atari, на котором я довольно рано научился программировать. В колледже у меня была пара основных предметов, но закончил я его со специальностью по программированию. Со своим новеньким дипломом я отправился на поиски работы и сначала нашел какую-то неважную. Потом появилась работа получше: я стал писать программное обеспечение для разработки приложений. Мне это очень нравилось, но настоящим увлечением по-прежнему оставались видеоигры. Все годы, что я провел в колледже и университете, да и раньше, и позже тоже, все это время я с ума сходил по видеоиграм.

Итак, после пары лет разработки программ я подумал: а почему бы не найти себе применения в гейм-индустрии? В то время я жил в Чикаго, это мой родной город, и нашел там маленькую молодую компанию под названием Game Refuge, основатели которой были ветеранами аркадных игр. Они написали несколько классических аркад, работали над Rampage, Tron и Spy Hunter и еще несколькими старыми добрыми играми. Я провел пару лет в этом замечательном коллективе, и считаю, мне очень повезло, что я в него попал. Но компания была действительно очень маленькой, дальнейшие перспективы у нее были неясными, а мне уже хотелось чего-то большего. К тому моменту я успел провести за игрой в Diablo и Starcraft сколько времени, что и сказать страшно, поэтому когда настал момент двигаться вперед, я решил подумать над тем, как бы мне устроиться на работу в Blizzard. Была открыта вакансия разработчика приложений, а я как раз поднаторел в написании приложений к аркадным играм, и хотя мои прежние задачи немного отличались от того, чем предлагалось заниматься в Blizzard, мои умения были бы востребованы.

Я отправил резюме и получил должность разработчика приложений. Случилось это в 2000 году. Я работал над технологией, которая применялась в двух играх: World of Warcraft, на тот момент – молодом подающем надежды проекте, и Warcraft 3, разработка которого шла полным ходом. И вот, около года мы разрабатывали общую для двух игр технологию, а затем разделили ее по двум направлениям. За прошедшее время я успел поработать и над Warcraft 3 и его дополнениями, и над Starcraft 2, а теперь вот работаю над World of Warcraft.
[ 01:08 ]
Nethaera: Расскажи, а чем занимается ведущий программист приложений?

Монте: Да, конечно. Итак, в качестве ведущего программиста приложений я отвечаю за все приложения World of Warcraft. Сейчас у меня 5 сотрудников в отделе, – скоро появится шестой, – это программисты, мы с ними вместе пишем программы, при помощи которых вся остальная часть команды создает игру. У нас есть несколько разных видов программ. Есть приложения, которые мы каждый раз пишем с чистого листа и есть другие, которые являются модификациями уже существующих программ. Например, все аниматоры и цифровые художники создают персонажей в 3D-Studio Max и Maya, а затем при помощи своих модификаций и надстроек мы переносим этих героев в WoW. Кроме того, есть, пожалуй, около сотни дизайнеров и художников, которые пользуются одной из наших основных программ, WoW Edit. Это пакет приложений, при помощи которых мы создаем все остальные объекты мира. В нем создается и оформляется ландшафт. В нем определяется, в каких местах будут появятся монстры. Здесь же закладываются механизмы поведения боссов в подземельях. Ну то есть, мы пишем программы, при помощи которых дизайнеры создают игровое наполнение.
[ 03:54 ]
Nethaera: А расскажи о своем типичном рабочем дне. Например, о вчерашнем. Что вчера происходило и над чем ты сейчас работаешь?

Монте: Хорошо. Мы сейчас почти закончили работу над дополнением Wrath of the Lich King, оно проходит стадию бета-тестирования, и нынешние дни никак не назовешь типичными. Так что раз на раз не приходится. У нас разработано множество приложений, и так как WoW уже не новый проект, накопились и старые, и новые программы, связанные с ним. Временами приходится заниматься «пожаротушением». Иногда в программе обнаруживается неполадка, которая мешает чьей-либо работе, и тогда приходится срочно искать и исправлять ее. Это особенно важно, если из-за неполадки в программе теряются сохраненные данные. Мы заботимся о том, чтобы работа с нашими приложениями протекала гладко и не вызывала никаких проблем. Если мы обеспечиваем стабильную работу приложений, никаких накладок не возникает, и дизайнеры творят в игре чудеса. Поэтому очень, очень важно оптимизировать работу наших программ.

Вчера, например, был как раз день «пожаротушений». В перерывах между залатыванием дыр мы искали неполадки и общались с дизайнерами. Мы стараемся придерживаться определенной стратегии в работе. Задумываемся о том, как повысить качество и скорость работы дизайнеров с нашими приложениями для WoW. Хочется, чтобы дизайнеры и художники пользовались нашими программами с удовольствием. Поэтому мы часто задаемся вопросами: как ускорить работу программ, как усовершенствовать пользовательский интерфейс, как всегда держать дизайнеров в курсе нашей работы и помогать им предвидеть возможные трудности. Как увеличить количество текстур, с которыми они смогут работать… Как увеличить количество существ. В общем, мы стараемся продумывать все заранее и готовить благодатную почву для работы дизайнеров.
[ 05:09 ]
Nethaera: Не мог бы ты рассказать о том, что представляет из себя ваша программа и для чего используется? Ты уже сказал об этом несколько слов, а теперь расскажи, пожалуйста, поподробнее специально для тех, кто подумывает заняться игровым дизайном?

Монте: Конечно. С удовольствием. Грубо говоря, у нас 4 типа рабочих приложений. Самое крупное из них, то, в котором дизайнеры проводят больше всего времени, – это WoW Edit. Оно же и самое сложное. В нем создается весь игровой мир. Первыми в этой программе начинают работать дизайнеры уровней. Они буквально создают рельеф местности. Формируют материки и определяют климат для различных местностей. Рисуют ландшафт на голой равнине, где-то опуская, где-то приподнимая поверхность земли, так что образуются горы и впадины, континент обретает форму. Затем появляется трава, камни, снег, водоемы, потом – дороги и прочие атрибуты ландшафта. Дизайнеры сглаживают переходы между объектами, где это необходимо. Словом, рисуют пейзажи.
Nethaera: Понятно. Накладывают слой за слоем.
Монте: Да. Буквально формируют поверхность земли на наших глазах. Еще они добавляют детали игрового мира. Деревья, валуны, стайки бабочек или любые другие элементы, которые дополняют мир. Затем настает время заселять землю обитателями: вот тогда-то мир и наполняется разными существами.

За дело берется другая группа специалистов и размещает там и сям группы монстров, продумывает боевые ситуации и, наконец, заселяет подземелья боссами и их прислужниками. Они же возводят строения. Заставляют одного персонажа ходить кругами по городу, а другого – болтать какую-то чепуху. Эта же группа дизайнеров размещает в мире редких монстров.

Когда мир заселен, на сцену выходят дизайнеры заданий: они соотносят задания с компьютерными персонажами и назначают награды за их выполнение. Наконец черед доходит до специалистов по игровым событиям, тут-то они и выдумывают разные невообразимые праздники вроде Хмельного фестиваля или Огненного солнцеворота. Все эти люди работают в WoW Edit, где доступна трехмерная картина мира и можно настраивать около 400 различных аспектов игры. Программа очень большая и непростая.
[ 06:51 ]
Nethaera: Какие программы вы не можете создавать сами, и почему бы вообще не пользоваться услугами сторонних компаний для написания программ?

Монте: О, прекрасный вопрос. И, честно говоря, довольно болезненный. Мы никогда не писали сами ничего похожего на Photoshop, 3D-Studio Max или Maya. Обе программы, ой, то есть, все три очень долго разрабатывались, и люди куда более сведущие, чем я, провели бессчетное количество часов в работе над ними. Вообще-то, эти программы полностью устраивают нас своей функциональностью, так что нет смысла пытаться написать что-то подобное своими силами. Кроме того, они очень гибкие и позволяют дописывать к ним модификации, так что мы можем переносить сохраненные проекты в игру. Жизнь не сказка, конечно, случаются и накладки, но по большому счету использование этих программ действительно оправдано.

Теперь о том, почему мы не полагаемся во всем на сторонние программы. Ну, во-первых, потому, что те программы, которые мы создаем, формируют в какой-то степени репутацию Blizzard. Наша первейшая задача – создавать выразительных персонажей с безупречной анимацией, чье совершенство не давало бы повода усомниться в том, что это герои игр Blizzard. Для всего этого требуется определенная гибкость. То есть, как ни странно, нам надо как следует разбираться в задачах аниматоров, в механизмах их работы, чтобы полностью держать под контролем все, что происходит в рабочем приложении и использовать его как можно эффективнее. Поэтому логичнее написать собственные приложения, которые будешь знать как свои пять пальцев.
Nethaera: Наверное, такие вещи и создают образ компании.
Монте: Да-да, конечно. И потом, в Blizzard особый рабочий процесс, мы создаем игры совсем иначе, чем другие компании. И нам нужны приложения, которые мы могли бы приспосабливать под свои нужды, чтобы люди, привычные к определенному ведению дел, не переучивались, а быстрее и с большим комфортом работали по знакомой схеме. Моя задача как руководителя группы в том и заключается, чтобы дать возможность своим коллегам работать с максимальной отдачей и выполнять задачи в кратчайшие сроки. Это становится возможным благодаря тонким настройкам приложений и нашим собственным модификациям.
[ 09:30 ]
Nethaera: А каковы положительные и отрицательные стороны написания наших собственных приложений?

Монте: Думаю, что положительная сторона – это тот уровень контроля над приложениями, о котором я сейчас говорил. Например, мы всегда можем спросить у дизайнера: «Как облегчить твой труд?». Он приведет список желаемых изменений, мы воплотим их в программе, и работа дизайнера ускорится в 5 или 10 раз. Однажды дизайнер сказал, что стал работать в 20 раз быстрее после некоторых улучшений в приложении. Мы тогда пожалели, что он раньше молчал. Но производственный процесс в любом случае ускорился.

Ну а недостаток любых программ – это баги, конечно.
Nethaera: Конечно. Куда уж без них.

Монте: Да, от них никуда не деться, и баги в наших программах всегда влияют на разработку игры и на последующих ступенях. На нас лежит большая ответственность, потому что наличием или отсутствием ошибок в своих программах мы можем замедлять или ускорять работу всей команды (смеется). Риск большой, но результаты работы заставляют забыть обо всех стрессах.
[ 11:54 ]
Nethaera: Какой была твоя самая сложная задача и как ты ее решил?

Монте: Самой сложной задачей для меня было встать во главе команды разработчиков приложений и принять на себя ответственность за поддержку работы WoW Edit. Программа WoW Edit должна быть готова еще до того, как готова сама игра, мы готовим ее заранее и поставляем своим заказчикам, которые сидят на одном этаже с нами. Если что, они не будут писать на форуме, а выстроятся за моей дверью в очередь…

Nethaera: Они могут прийти и обратиться прямо к тебе.

Монте: Конечно, могут, да они так и делают. Так что думаю, работа над самым сложным проектом еще не завершена, и состоит она в том, чтобы сделать WoW Edit первоклассной программой, приносящей только удовольствие своим пользователям и делающей их работу очень продуктивной.
[ 13:11 ]
Nethaera: Какая задача была самой забавной?
Монте: В программировании или нет?

(Laughter)
Nethaera: В программировании.
Монте: Значит, вне программирования мне пришлось однажды заниматься озвучкой, занятно это было.
Nethaera: Подожди-ка, давай поподробнее. Что ты озвучивал?
Монте: Озвучивал я гоблинов. Точнее, того гоблина, который как сумасшедший разговаривает. В игре есть несколько гоблинских голосов. Так вот, мой – с совершенно безумным голосом. Сказать что-нибудь?
Nethaera: Давай.
Монте: Окей. (Гоблинский смешок) «Время деньги, друг!»
Nethaera: (смеется) Замечательно.
Монте: Мне только требуется немного кофеина, чтобы работать в таком режиме.
Nethaera: Без сахара и других добавок? Просто кофеин?
Монте: Да, только кофеин. Многие программисты так живут.

Я бы сказал, что самая интересная задача была и самой сложной. Многие интересные задачи, которые перед нами стоят, связаны с созданием трехмерных приложений, программ, которые обмениваются данными с 3D Studio, ведь только такие программы позволяют получить практическое представление о дизайне. Когда мы занимаемся такой работой и все получается, мы получаем огромное удовольствие, глядя, как художники создают чудесных персонажей, а аниматоры учат их естественно двигаться, и как, наконец, они появляются в игре. Так что мы пишем программы, которые позволяют визуализировать персонажей, определять их внешний вид и добавлять в игру. Особенно интересна трехмерная визуализация, на этой стадии можно видеть, как замыслы воплощаются в жизнь, точнее, в игру. Это прекрасно, хотя временами и сложно, но усилия эти оправданы. .
[ 14:03 ]
Nethaera: Какие советы ты мог бы дать тем, кто хочет заниматься программированием в Blizzard? Какие знания и умения им могли бы пригодиться?

Монте: Хороший вопрос, Danielle. Я бы рекомендовал получать техническое образование. Я считаю, что техническое образование дает прекрасную основу для развития тех навыков, которые могут понадобиться в моей команде. Могу дать еще пару особых рекомендаций. Меня постоянно спрашивают, какие языки программирования лучше изучать? Так вот, мы очень много пишем на C++. Я пишу на C Sharp. Я пишу на Java. Я пишу на C++. Я ищу универсальных программистов, людей, которые уверенно себя чувствуют и всегда знают, какое приложение использовать для решения той или иной задачи. Чаще всего приходится работать на C++,поэтому я и рекомендую этот язык. Еще я порекомендовал бы учить математику. Она оказывается совершенно необходимой: тут и линейная алгебра, и тригонометрия, и еще множество наук, которые дают надежное подспорье в программировании.
Nethaera: Что, полезна математика?
Монте: Да, очень. Особенно, когда дело доходит до трехмерной графики. Там без нее никуда. Тригонометрия. Линейная алгебра. Матрицы. На этом все базируется. Сначала теория может показаться излишней, бывает, подумаешь: да зачем мне это, я же программист, но однажды понимаешь, что учился не напрасно.
Nethaera: AПытаешься разрешить какую-то проблему, и думаешь: хм, вспомнить бы кое-что из математики.
Монте: Да, лезешь в шкаф за старым заплесневевшим учебником по математике. Еле разлепляешь страницы, если они еще целы, и пытаешься найти…
Nethaera: в конце книги…
Монте: Ага.
Nethaera: И думаешь: хоть бы нашлось.
Монте: Угу, список такой на последнем листе.

И все же, математика оказывается очень полезной, так что я советую обязательно ею заниматься

И еще пара советов. Поскольку я ищу универсальных программистов или людей, которые умеют оперативно решать проблемы, им было бы полезно знать еще какие-то языки программирования или хотя бы иметь опыт работы с ними. Широкий кругозор позволяет и программы увереннее писать, и данные быстрее обрабатывать. Познания в Perl , Python или Ruby оказываются очень востребованы… Сейчас эти языки популярны и действительно помогают разрешать трудные задачи. Так что я ценю их знание.

И последнее: если хотите, чтобы вас заметили, выделитесь. Существует множество способов войти в мир разработки игр. Например, если вы хотите заниматься программированием приложений для WoW, вам было бы полезно написать модификацию для WoW, чтобы понять, нравится вам это занятие или нет. Напишите интерфейс на XML, а программную часть на LUA, это довольно простой для изучения язык, и он похож на другие языки, с которыми мы работаем. Когда мы знакомимся с соискателями, то всегда учитываем их интерес к написанию модификаций и опыт в этом деле. То есть, если человек написал модификацию для интерфейса WoW, War 3, конверсию для Half-Life или Quake, это его выгодно выделяет на общем фоне.
[ 15:50 ]
Nethaera: что ж, поблагодарим Монте за то, что принял участие в 6 выпуске BlizzCast.

Монте: Спасибо за приглашение, Даниэль, мне было очень приятно с тобой поговорить.
Nethaera: Спасибо. А теперь наступает очередь Karune, и разговор пойдет о Starcraft.
[ 19:15 ]
Создание боевой единицы в StarCraft II от замысла до воплощения Сэм Дидье (Главный художник - StarCraft II, Дастин Браудер - Ведущий гейм-дизайнер - StarCraft II)
[ наверх ]
Karune: Добро пожаловать, Дастин и Сэмми. Сегодня я беседую с Дастином Браудером, ведущим дизайнером Starcraft 2, и Сэмуайзом, художественным директором Starcraft 2. Мы собираемся обсудить все стадии создания боевых единиц в игре. Приветствую вас, друзья.
Сэм Дидье: Здорово!
Дастин Браудер: Привет.
[ 19:28 ]
Karune: Итак, говорим о боевых единицах. С чего они, собственно, начинаются? Я имею в виду, что следует вначале: вы представляете себе, какой элемент игры должен воплотиться в той или иной единице, или все начинается с художественного замысла, когда вы придумываете какого-то бойца и его образ кажется вам интересным?
Дастин Браудер: Дастин Браудер: Это цельный замысел, как правило. Начинать мы можем с разного, да, Сэмми? Иногда с рисунка, иногда с проекта, а иногда есть эскиз и какие-то наброски проекта, и мы стараемся их объединить в боевой единице.
Сэм Дидье: Сэм Дидье: Да, очень часто у художников появляется хорошая идея, мы делимся ею со всеми, все сразу хотят воплотить ее в игре. А бывает иначе: дизайнеры решают, что им хочется видеть в игре то-то и то-то, и тогда команда художников начинает делать эскизы и делает их снова и снова до самого вечера. К концу дня появляется готовая боевая единица, которую мы будем переделывать еще три-четыре раза.
Дастин Браудер: (смеется) Угу, и пока сбалансируем, еще сто лет пройдет.
[ 19:45 ]
Karune: Приведите пример боевых единиц, которые разрабатывались для конкретных игровых задач?

Дастин Браудер: Думаю, колосс – хороший пример. Была идея вездехода, который мы хотели построить для протоссов. Замышлялся он как нечто громоздкое, наносящее повреждения по области, но художники ушли от изначальной механики, переосмыслили оригинальную идею и сделали нечто совершенно потрясное.
Сэм Дидье: Да. Мы вдохновлялись образами гигантских ходячих роботов и треног, хотя и сделали колосса четырехногим, а не трехногим. Так что наши треноги лучше остальных: у них на одну ногу больше. Знай наших!
Дастин Браудер и Karune: (смеются)
[ 20:43 ]
Karune: А художественная сторона? Можете припомнить что-то в игре, начавшееся с рисунка, а не механики?

Сэм Дидье: Да, вот у терранов, например, раньше был «Голиаф». Классный такой. Или «Валькирия». Тоже отличная. А мы хотели придумать что-то новое для терранов. Добавить им элемент трансформации, чтобы единица могла превратиться во что-то другое. Теперь есть универсальная машина: на земле стреляет из пулеметов, в воздухе атакует ракетами. Получился такой робот-трансформер. Раньше в игре не было подобной научной фантастики. Мы росли на мультиках о трансформерах в 80-х и 90-х, и всем хотелось, чтобы в игре появились эти милые нашим сердцам роботы.
Karune: Все этого ждали.
Сэм Дидье: STARSCREAM!
Дастин Браудер: (смеется) Да, или вот материнский корабль. Вот во вступительном ролике к Starcraft такой большой протосский корабль Сжигает огромным лучом спасательный корабль терранов. Изначально материнского корабля не существовало в игре, хотя он и был частью игровой вселенной, но когда он появился в ролике, в студии начали витать идеи о том, что неплохо бы ввести его в игру. Так что вот вам пример того, как боевая единица родилась в воображении художников, а затем обрела механику и появилась в игре.
[ 21:23 ]
Karune: Занятно. А есть боевые единицы, которые создаются специально для одиночного или сетевого режима игры? Как они появляются, и как вы решаете, для какого режима они подойдут?
Сэм Дидье: Иногда мы придумываем боевую единицу, тут же приходим от нее в восторг, но вдруг становится ясно, что она слишком мощная или трудноуправляемая, и приходится ограничивать ее использование одиночной игрой. А бывает и так, что мы создаем боевые единицы специально для одиночного режима. Был, например, у нас «Шакал», сейчас он, кажется, называется «Буян». Если смыть с него черную краску да расписать языками пламени, получится прекрасная гражданская машина для режима одиночной игры.
[ 22:53 ]
Karune: Какие, в основном, возникают сложности при реализации ваших идей? Как вы выбираете между разными вариантами воплощения замысла?

Дастин Браудер: Удачна идея или нет, я могу распознать почти сразу. Даже если в ваши руки попадает хороший рисунок некой машины без намека на игровую функциональность, обычно продумать ее – не проблема. Интересные эскизы подстегивают воображение. В то же время, все наши художники успели как следует наиграться по сети в Starcraft и с удовольствием создают рисунки в соответствии с необходимой механикой. Если вещь хорошо сделана, она притягивает всеобщее внимание и вызывает восторг. Вот мы и стараемся наполнять игру именно такими притягательными образами.
[ 23:31 ]
Karune: Ребята, а можете рассказать об одной из боевых единиц подробнее? Как вы ее создавали и какие задачи приходилось при этом решать?
thorportrait : thorportrait : videos/
Сэм Дидье: В кампании за терранов есть «Тор»: огромный великан, робот, от шагов которого земля дрожит. Крутой такой, обалденный просто. Сначала мы завершили разработку его концепции, потом начали моделирование. При моделировании всегда так выходит, что от начального замысла то тут, то там несколько отступаешь. Затем мы его анимировали, наложили текстуры и все такое. А проблема обнаружилась вот в чем: на плечах он держит огромные пушки. Они отлично смотрятся на картинке, но реализовать их в игре оказалось не так просто. Так уж всегда с играми, ничего не поделать. У нас уже был осадный танк в игре, он стреляет на поле боя мощными снарядами. А что прикажете делать с двумя подобными танками на плечах «Тора»? Сделать их снаряды еще мощнее? Но тогда старый танк окажется ненужным. Мы так не могли поступить. Так что одна из проблем, с которой мы столкнулись, была в том, чтобы увязать арт с продумыванием механики. В конце-то концов мы с этим разберемся, но кое-какие штрихи еще необходимы.
Дастин Браудер: Я уже спокоен за «Тора». Он со своими дальнобойными противовоздушными пушками на спине получился довольно удачным, и это яркий пример того, как замысел начался с рисунка, который все увидели и заверещали от восторга: «АА! Гигантский боевой робот терранов!». Он прекрасно вписывается в научно-фантастическую атмосферу игры. Потом мы стали разрабатывать его механику, стараясь придерживаться первоначального замысла настолько, насколько это было возможно, и до сих пор у нас это отлично получалось. Да, это очень удачный пример единения замыслов художника и проектировщика.
Сэм Дидье: Видели бы вы, каким огромным он был, пока мы его не… в общем, пришлось уменьшить его для удобства.
Дастин Браудер: (смеется) Да все его таким и увидят в одиночной игре.
[ 24:07 ]
Karune: Дастин, для людей, далеких от Starcraft, расскажи, пожалуйста, какую роль «Тор» играет в Starcraft 2?
Дастин Браудер: Дастин Браудер: «Тор» делает две вещи: пробивает оборону противника и не боится принять на себя весь огонь. Он очень живуч, уничтожить его сложно. Можно подавить с его помощью артиллерию противника или направить на вражескую базу, а затем бросить в бой легкобронированных морпехов. Большие пушки на спине позволяют отражать атаки с воздуха. Такая функциональность делает «Тора» мощной универсальной боевой единицей. Он позволяет терранам быть более гибкими в сражениях.
[ 25:54 ]
Karune: Здорово, здорово. Хорошая штука. Да, «Тор» действительно пришел из арта. А как насчет боевых единиц, появление которых было обусловлено игровой необходимостью? Какие сложности возникали при их разработке?
Дастин Браудер: Есть и такие. Думаю, таракан – как раз подобная боевая единица. Все началось с того, что зергам не хватала существа с быстрой регенерацией. Эта особенность тараканов, помноженная на хороший микроконтроль и способность зарываться в землю, открывает уйму стратегических возможностей как для того, кто ими играет, так и для того, кто от них обороняется. Да, над тараканом пришлось довольно долго работать, чтобы художественная сторона соответствовала дизайну механики.
Сэм Дидье: Угу, дизайнеры обрисовали нам задачу, сказали, какие функции должна выполнять боевая единица, и что зваться она будет «тараканом», и тогда мы стали отталкиваться от их концепции. Мы хотели сделать маленького мерзкого жучка, который зарывался бы под землю и, как настоящий таракан, мог бы пережить взрывы ядерных бомб и выйти невредимым из-под гусениц танков. Такой вот была мысль. Недавно – ну то есть как, «недавно», в прошлом году, тут годы летят как минуты, – он обзавелся дистанционной атакой. Раньше таракан мог подобраться к врагу и атаковать его только с близкого расстояния. У него по-прежнему огромные такие клешни сзади, хотя теперь он плюется бубками. Возможно, придется пересмотреть его внешний вид: ему уже не нужны клешни, раз он близко не подходит к врагу.
[ 26:36 ]
Karune: SНа примере таракана можете рассказать подробно о стадиях создания боевой единицы? Про анимацию и моделирование.
Сэм Дидье: Да, я уже немножко начал. Художники создают концепт-арт, мы просматриваем их рисунки, выбираем особо понравившиеся, высказываем какие-то пожелания. Художники что-то меняют, мы опять рассматриваем их эскизы и так через несколько циклов выбираем модель, которую кто-то начинает разрабатывать для игры. Начинается моделирование, прорабатываются текстуры – и вот уже аниматоры могут приступать к работе. Они создают динамику ходьбы, анимацию, скажем, того, как модель летит или неуклюже пятится. Мы вместе выбираем лучший вариант анимации – ведь на протяжении всей игры мы видим чаще всего именно анимацию ходьбы. Затес рисуются атакующие движения и, наконец, портрет: вот где раскрывается характер игрового персонажа. Во время битвы лиц не видно, смотреть можно только на портрет, и тут мы даем волю фантазии. «О, добавим-ка ему зубов!», «Ну-ка, сделаем ему маленькие злобные глазки!». Иногда приходится корректировать лицо самого персонажа, чтобы оно больше соответствовало своему портрету. Как правило, на этом дизайн заканчивается, если только нам не приходится что-то менять в боевой единице или если нам разрешают добавить полигонов.
[ 28:01 ]
mutaliskportrait : mutaliskportrait : videos/
marauderportrait : marauderportrait : videos/
Karune: Кстати, а чей портрет из Starcraft вам больше всего нравится?
Сэм Дидье: Думаю, со стороны терранов – портрет «Тора». Не знаю, видел ли его уже кто-то из вас. Еще у «мародера» убойный портрет. У протоссов больше всего нравится зилот, его сделали самым первым, и он получился очень харизматичным.
Karune: Это персонаж из ролика, в котором было объявлено о запуске Starcraft2?
Сэм Дидье: Ага, и еще верховный храмовник. У зергов появилась парочка новых бойцов, которых тоже, наверное, никто не видел – гиблинг, например. Или вот муталиск – тоже клево выглядит.
[ 29:49 ]
Karune: Ну и сколько в среднем занимает создание боевой единицы с самого начала до конца? От замысла до завершения работы над анимацией смерти, портретом?..
Сэм Дидье: Около шести лет.
Дастин Браудер: ((Смеется) Да нет, по-разному. Иногда долго. Гиблинга вон очень быстро подготовили и ни разу не меняли с тех пор, как он появился в игре. Более сложные боевые единицы – материнский корабль, «Викинг» или головорез иногда приходится по несколько раз менять, особенно, если мы пересматриваем их механику. Когда вносятся коренные изменения в механику, как было с тараканом – его же превратили в бойца дальнего боя – приходится менять и внешний вид существа, что, конечно, оттягивает окончание работы.
Сэм Дидье: Даже в давно вышедших играх у нас до сих пор есть арт, не нашедший пока воплощения в игре. Мы используем этот арт для того, чтобы дизайнеры могли спокойно поразмыслить, хорошо ли он впишется в игру или лучше не создавать по его образцам боевые единицы. Не стоит тратить время на разработку какой-то боевой единицы, если не уверен, что она останется в игре…
Дастин Браудер: …может, мы ее переработаем или вовсе выбросим…
Сэм Дидье: ДДа, иногда мы так общаемся с Дастином: «Ну что, как дела продвигаются? Можно нам блеск наводить?» – «Начинайте». – «На 90% готово или на 100%?» – «На 90%». – «Хорошо, мы тогда приступаем».
[ 30:28 ]
Karune: Есть ли в Starcraft 2 какие-то боевые единицы или что-то еще, чего никто не видел?
Дастин Браудер: Чего никто не видел? Например, тот гигантский «вольтрон», который складывается из всей терранской техники. Так ведь, Сэмми?
Сэм Дидье: Да, ну это скорее к дизайнерам. Честно говоря, не думаю, что это удачная мысль – делать всю терранскую технику гигантскими роботами. Я бы так не стал делать. А, Дастин, может, и стал бы.
Дастин Браудер: А летающий ультралиск, который изрыгает пламя? Он вроде тоже должен появиться.
Сэм Дидье: Да, скорее всего.
Дастин Браудер: TУгу, следующим на сайте появится двухголовый летающий ультралиск. Огнедышащий.
Сэм Дидье: Наверное, он будет только в одиночной игре.
[ 31:53 ]
Karune: Ну вот, мы обсудили боевые единицы, которые рождаются из арта и те, что появляются из механики. Какие, как вы думаете, в конечном счете оказываются более удачными?
Сэм Дидье: А если хотите чего-то просчитанного до мелочей, предсказуемого и скучного, то отталкиваться надо от игровых функций.
Дастин Браудер: А если вам угодно красивого, но не слишком играбельного – начинайте с рисунков.
Сэм Дидье: : Ах вот ты как запел?
Дастин Браудер: Я это всегда говорил.
Karune: У нас тут есть кое-какое оружие, если что . . .
Сэм Дидье: О, мне не нужно оружие.
Karune: Ну ладно, ребята, спасибо большое, что заглянули.
Сэм Дидье: Да, и вам спасибо. Дастин. С тобой мы потолкуем попозже.
Karune: (смеется) Ну-ну, не ссорьтесь. Надеюсь, всем понравился наш разговор о Starcraft 2. А теперь слово переходит к Bashiok, и тема следующей части – Diablo 3.
[ 32:40 ]
Беседа о Diablo III Энтони Риверо (главный художник по персонажам)
[ наверх ]
Bashiok: Привет всем! С вами Bashiok, ваш менеджер по связям с сообществом Diablo. Сегодня я буду задавать вопросы Энтони Риверо, нашему старшему художнику по персонажам Diablo III. Он также работал над Diablo II и дополнением к нему в качестве художника по персонажам. Как дела, Энтони?
Энтони: Прекрасно! Я только что вернулся от стоматолога, но заморозка уже прошла, и я могу говорить.
Bashiok: (смеется) Превосходно. Итак, Blizzard была первой компанией, в которой ты начал работать в качестве художника?
Энтони: Вообще-то, нет. Сначала я работал в Gravity Incorporated. Это была маленькая компания в Сан-Франциско, и я устроился к ним где-то в 1994-95 году. Они делали 3D-игру под названием Banzai Bug, и она даже вышла в продажу. Не знаю, может быть, мы продали не более 5000 копий, но это был хороший задел на будущее.
[ 33:25 ]
Bashiok: А каким образом ты попал в Blizzard?
Энтони: Ну, я поработал какое-то время в Gravity, но параллельно делал еще некоторые проекты для разных заказчиков в интернете. В какой-то момент мне все это надоело, и я решил устроиться в какую-нибудь серьезную компанию, занимающуюся разработкой игр. Я послал несколько разных резюме в LucasArts и подобные компании, а потом увидел объявление в журнале Game Developer о том, что Blizzard требуются сотрудники. Я хорошенько потрудился над составлением портфолио, потому что хотел произвести впечатление, отправил резюме, и вскоре мне позвонил Мэтт Хаусхолдер, который в то время работал продюсером.
Bashiok: Продюсером Diablo II, верно7
Энтони: OИменно, Diablo II. Итак, я явился, прошел собеседование и все такое, и в итоге получил эту работу. Но это было только начало.
[ 34:25 ]
Bashiok: Каким было твое первое задание в проекте Diablo II?
Энтони: Дай-ка погляжу в записях… Через несколько дней после того как я обустроился на новом месте, я спросил начальника, Эрика Шефера, чем бы мне заняться. Он посоветовался со Стигом Хедлундом и сказал, что им нужен летающий монстр-насекомое для третьего акта. И тогда я придумал демона-кровососа. Точнее, это теперь его так называют, а тогда мне просто показалось, что для той заболоченной местности как раз подойдет такой летающий демон.
Bashiok: А над какими еще персонажами ты работал в Diablo II?
Энтони: Ну, из самых значительных могу назвать Мефисто. Его придумал Фил Шенк, так что мне было от чего отталкиваться. Я сделал для него модель, текстуры и первоначальный каркас, после чего передал его Шимингу Бои для анимации. Еще я помогал отрисовывать спецэффекты, которые отличают Мефисто от других боссов. У него такие дымящиеся черепа вокруг ног, которые вертятся при каждом его шаге.
Bashiok: Значит, твоя работа по созданию персонажа была довольно разноплановой. Сейчас ведь вы работаете совсем по-другому…
Энтони: Да, в те времена все было совсем иначе. Чаще всего художник полностью занимался персонажем – делал концепт-арты, модели, каркас, анимацию и даже специальные эффекты. Мы знали, какими способностями будет обладать тот или иной монстр или персонаж, и создавали спецэффекты для них. Для некоторых монстров мы делили работу между собой – кто-то работал над текстурой, кто-то над моделированием и анимацией. Теперь мы работаем по-другому.
Bashiok: Теперь в моде разделение труда…
Энтони: Да, теперь создание персонажа четко поделено на стадии. Так и должно быть. В нашей команде мы распределяем обязанности – не так, конечно, как во многих других компаниях, но я, например, занимаюсь только моделями и текстурами. Иногда придумываю концепции. Я помогаю в работе над эффектами, если другим членам команды нужна помощь. Аниматоры, соответственно, занимаются только своим делом, но по необходимости могут помочь, например, с моделями. Иногда мы собираемся все вместе и обсуждаем какие-то новые идеи, и таким образом каждый вносит свой вклад в создание концепт-артов. Но в основном у нас есть четкое разделение труда – например, отрисовкой каркасов занимается специальная команда.
Bashiok: Каркасов?
Энтони: Да, эта команда рисует скелет персонажа с привязкой к текстурам. Она же следит, чтобы все слои и рисунки были названы правильно, чтобы исключить ошибки при обработке.
[ 35:23 ]
Bashiok: Вернемся к Diablo II… Значит, ты успел немного поработать над самой игрой, но в основном занимался дополнением?
Энтони: Да, видимо, так. То есть, я сделал несколько персонажей для Diablo II – Мефисто, демона-кровососа, щупальца, высовывающиеся из воды, и кое-что еще – например, Убранство Победителя (Silks of the Victor). Затем я начал работать над дополнением вместе с небольшой командой художников, в которую входил я, Тайлер Томпсон, Фил Шенк и парочка других ребят. Когда кто-то заканчивал работу над Diablo II, он присоединялся к нашей команде. В рамках того проекта я прежде всего взялся за создание друида. Конечно, мы все вместе обсуждали его внешность и дизайн, но друид все равно был первым героем, над которым я работал самостоятельно, и это была очень большая ответственность для новичка. Да, пожалуй, мне было нелегко разбираться с предварительным просчетом спрайтов, а затем с их сведением, чтобы они взаимодействовали как единый объект…
Bashiok: Так что сложнее – работать с трехмерной или с двухмерной графикой?
Энтони: С трехмерной намного проще. Когда я устроился на работу в Blizzard, у меня не было никакого опыта работы со спрайтами; до этого я работал только в 3D. Хотя в таком подходе есть свои сложности, я заметил, насколько легче создавать наборы брони для персонажа и прочее. Не надо волноваться по поводу объема данных – ведь количество спрайтов жестко ограничено объемом диска. Меня ограничивают только в человеческих и временных ресурсах – сколько работы можно сделать за определенное количество времени, сколько пространства есть под текстуры… Но это действительно проще, особенно если у вас есть персонаж, который может носить 50 различных типов мечей и 50 топоров. Вопрос только в том, сколько ты успеешь нарисовать и как быстро.
Bashiok: еще каких заметных персонажей ты делал для этого дополнения – помимо друида?
Энтони: еще каких заметных персонажей ты делал для этого дополнения – помимо друида?.
Bashiok: Какую должность ты занимал в работе над дополнением?
Энтони: Ведущий художник по персонажам.
Bashiok: А в работе над Diablo II?
Энтони: Просто художник. Художник по персонажам.
Bashiok: А в чем заключаются твои обязанности руководителя?
Энтони: Ну, я не только работаю над изображениями, но и слежу за работой других художников, даю отзывы, когда это требуется, составляю графики, организую собрания, регулирую вопросы дисциплины, поддерживаю связь с командой программистов и дизайнеров. Всякий день что-то новое.
[ 38:39 ]
Bashiok: Как примерно выглядел процесс создания персонажа или монстра в Diablo II и как он изменился в Diablo III?
Энтони: Как я уже сказал, прежний процесс создания персонажа кардинально отличается от нынешнего. Целая армия художников отрисовывала каждый кадр. Потом начинался рендеринг спрайтов: надо было подготовить свой ресурс к визуализации, и все это продолжалось целую вечность, ведь у героев надо было обрабатывать каждую часть тела по отдельности. Перчатки, ботинки, части одежды, которые могут изменяться… Потом необходимо было свести все части вместе и обрабатывать каждый кадр анимации. Если, например, персонаж может передвигаться в 16 различных направлениях и имеет, скажем, 8 кадров анимации, нам надо обработать все отдельные элементы в верном порядке, чтобы на экране все корректно отображалось. Нельзя допускать, чтобы рука, которая находится за спиной, оказалась вдруг на груди. Так что процесс был утомительным.

При работе с современными трехмерными движками об этом, слава Богу, не надо беспокоиться. Увеличение количества кадров в анимации уже не представляет проблемы. Теперь движения могут быть плавными и естественными, а раньше они выглядели рублеными, потому что на анимацию ходьбы нам отводилось 6-7 кадров. Для убедительной пластики ходьбы этого, конечно, недостаточно, но и в этих жестких рамках мы старались, как могли, сделать анимацию естественной. Словом, техническая база сильно отличалась от нынешней, а творческий процесс… раньше мы работали в более спаянном коллективе. Команда была меньше и казалась сильнее сплоченной, дизайнеры, художники и программисты жили в постоянном взаимодействии. Теперь наш отдел вырос, в команде больше людей и специализация у всех стала более узкой. Общение между отделами не прервалось, я по-прежнему могу обсуждать рабочие вопросы с коллегами, но после увеличения отдела мы разъехались по разным этажам, и обычно так лень куда-то спускаться или подниматься, чтобы переброситься парой слов… Проектирование персонажей тоже стало вестись немного иначе, но мы, как и раньше, прежде, чем приступить к разработке того или иного героя, встречаемся с дизайнером, техническим художником, художником по персонажам, продюсером – со всеми, кто имеет отношение разработке, чтобы обсудить предстоящую работу, поделиться идеями и постараться предвидеть возможные трудности. Когда мы работали над Diablo II и дополнением к ней, подобных встреч, где обсуждали бы варианты смерти монстра или решали, какими бы способностями его наделить, никто не организовывал.
Bashiok: И как же вы раньше работали? Художники сами решали, как будет вести себя нарисованный ими персонаж?..
Энтони: Мы работали более… не скажу, что более беспорядочно, но у нас было больше свободы. Мы просто больше общались друг с другом безо всякого официоза вроде «Давайте соберемся и обсудим все тонкости, которых еще не коснулись», чтобы потом сдать проект и заниматься другими делами. Все было просто более органично.
Bashiok: Думаю, это общая тенденция развития игрового дизайна для большинства компаний. По-моему, в 1995-2000 игровой дизайн, да и вся игровая индустрия была менее структурированной, чем теперь.
Энтони: Конечно, но в этом была своя прелесть.
[ 41:56 ]
Bashiok: Разумеется. Итак, какие у тебя обязанности на посту старшего художника по персонажам Diablo III?
Энтони: Вполне определенные. Дело в том, что в начале проекта я часто помогал программистам и другим художникам обрабатывать арт на движке игры. Над этим движком работал наш ведущий программист Джейсон Регир, а я помогал ему в свое время переносить изображения в игру. Я помогал разрабатывать систему, которой мы пользуемся и по сей день, правда, система отображения брони на персонаже была значительно доработана и улучшена. В общем, теперь я занимаюсь исключительно моделированием, наложением текстур, кое-какие концепты разрабатываю. Помогаю и художникам, конечно, когда им нужна помощь, но большинство из них скорее могло бы поучить меня. Так что все со временем меняется.
[ 46:15 ]
Bashiok: Есть ли какие-то существа, чье появление в игре уже было анонсировано и о чьем моделировании мы могли бы поговорить?
Энтони: Я работал над набором тяжелой брони для шаманки.
Bashiok: Это показывали на WWI, большой головной убор из перьев.
Энтони: Ага. И монстр-падальщик.
Bashiok: Такие маленькие копальщики.
Энтони: Они самые. Еще толстяк, такой чувак, который взрывается… я к его текстурам приложился. Так, еще взрывающееся дерево, я там с эффектами помог. Я нарисовал козлоногого шамана и наложил на него текстуры, немного позанимался и другим козлоногим. А, еще призраки: я их нарисовал и смоделировал.
Bashiok: А, тех, которые в ролике о волшебнице выходят из сферы?
Энтони: Да, тех. Пожалуй, больше сейчас ничего не назову.
Bashiok: На сайте мы публикуем… ну или, по крайней мере, собираемся публиковать информацию о новых монстрах, о которых ты сейчас рассказал на BlizzСast. Раньше это были козлоногие, а сейчас, кажется, безобразные? Ты, кажется, над ними работал.
Энтони: Работал. Я их смоделировал и наложил текстуры по оригинальному дизайну Джоша Толмана.
[ 47:20 ]
Bashiok: Да, думаю, у нас есть о них какая-то информация. Если вы сейчас слушаете iTunes, обязательно зайдите на сайт BlizzCast, и увидите там арт по этой теме.

Мы завершаем беседу. Спасибо Энтони Риверо за эту встречу.
Энтони: Всегда рад.
[ 48:36 ]
Ответы на вопросы сообщества Интервью с Алексом Афрасиаби (ведущий дизайнер мира World of Warcraft)
[ наверх ]
Bashiok: Привет! И снова с вами Bornakk из отдела по связям с сообществом игроков World of Warcraft, а это раздел ответов на вопросы сообщества.

Сегодня на вопросы игроков отвечает ведущий дизайнер игрового мира World of Warcraft Алекс Афрасиаби. Добро пожаловать, Алекс!
Алекс Афрасиаби: Спасибо!
Bashiok: Наш первый вопрос задал игрок Akercocke с европейского игрового мира Turalyon. Он спрашивает, будут ли в дополнении Wrath of the Lich King новые серии классовых заданий помимо линейки рыцаря смерти?
Алекс Афрасиаби: Не сразу. У нас есть кое-какие планы на следующие обновления, но к моменту выхода дополнения подобных заданий в игре не появится. Нам бы очень хотелось создать нечто подобное, но опыт прошлых дополнений показывает, что такие детали лучше вводить в игру постепенно – скажем, для пары классов за раз. Мы уже вводили особые линейки заданий для охотников и жрецов, но реакция игроков оставляла желать лучшего. Сами по себе задания были восприняты «на ура», но у меня возникло впечатление, игроки хотели бы увидеть нечто подобное для всех классов без исключения, и думаю, они правы.
[ 49:30 ]
Bashiok: Следующий вопрос поступил от игрока с ником Preliatus с игрового мира Kirin Tor. Расскажите, где сейчас находится генерал Туралион?
Алекс Афрасиаби: Насколько я знаю, Туралион очутился в мире, откуда пришел легион, но это могут быть только слухи. Впрочем, у нас есть кое-какие планы относительно генерала. В каком-нибудь из обновлений дойдет очередь и до него. Надеюсь, по крайней мере.
[ 50:31 ]
Bashiok: Некоторых игроков очень интересуют задания, связанные с легендарными персонажами игры. Насколько сложно было браться за такие сюжеты?
Алекс Афрасиаби: Да, такие задания очень сложно вводить в игру – главным образом из-за того, что у всех этих персонажей есть своя история и судьба. Игрокам они знакомы не только по World of Warcraft, но и по другим играм серии, поэтому подобные задания требуют очень тщательного подхода. В прошлом мы неоднократно сталкивались с негативными отзывами игроков, которые не желали принимать некоторые детали, которые мы осмеливались изменить в облике любимых героев – например, поменять внешность уже существующего персонажа. Поэтому вернуться к старому сюжету гораздо сложнее, чем просто придумать нового героя.
[ 51:13 ]
Bashiok: А как вы находите новую модель Сильваны?
Алекс Афрасиаби: Лично мне она нравится больше, чем старая модель ночной эльфийки, но у нас в разработке находится еще одна модель, которая выглядит просто сногсшибательно.
[ 52:09 ]
Bashiok: IЕсть ли какая-то сюжетная линия, которую вам было особенно приятно воскресить в дополнении Wrath of the Lich King?
Алекс Афрасиаби: Таких было даже несколько. Мне нравится это дополнение тем, что оно уводит нас прочь от Запределья, где события развивались… скажем так, по-другому. Мы обожаем все, что связано с Артасом и Королем-личом. Было очень интересно работать над сюжетной линией Тириона Фордринга, который играет большую роль в этом дополнении. Но мой самый любимый момент – появление Отрекшихся в самом начале действия и возвращение чумы, о которой нам пришлось забыть на время событий в Запределье. В этом дополнении мы реализовали многие замыслы, и это не может не радовать.

Кроме того, мы придумали множество новых, увлекательных сюжетных ходов – например, историю врайкулов и Бранна, разыскивающего наследие титанов. Со следующим обновлением бета-сервера вы сможете поучаствовать в некоторых эпических сражениях, я и сам жду их с нетерпением. Что уж говорить про сюжетную линию, связанную с Вратами Гнева, которую мы собираемся раскрыть в фильме. Надеюсь, он понравится нашим поклонникам.

Мне нравится Нордскол именно тем, что он возвращает историю в более естественное русло. И мне, и другим дизайнерам новый континент пришелся по душе.
[ 52:23 ]
Bashiok: Кстати, мы уже говорили ранее, что Артас будет играть значительную роль в новом дополнении – гораздо большую, чем Иллидан в The Burning Crusade. Не вдаваясь в подробности – реализованы ли эти планы?
Алекс Афрасиаби: Пожалуй, да. Начав игру рыцарем смерти, игрок первым делом встретится с самим Королем-личом. Куда бы вы ни отправились – в Ревущий фьорд, Борейскую тундру, Седые холмы, Зул’драк – везде вас ожидает хотя бы одна встреча с Королем-личом или самим принцем Артасом. У Альянса, например, будет цепочка заданий в Драконьем Погосте, ведущая к встрече с Артасом. Наконец, в самой цитадели Ледяной Короны вам придется не раз столкнуться с Королем-личом – и все это еще до выхода обновления 3.1.
Bashiok: Превосходно! Это все наши вопросы на сегодня, Алекс. Игроки с нетерпением ждут 13 ноября, когда они смогут увидеть все собственными глазами. Спасибо, что заглянул к нам.
Алекс Афрасиаби: Спасибо и тебе.
[ 54:12 ]
Bashiok: IВ следующей части мы будем задавать вопросы ведущему дизайнеру Starcraft 2 Дастину Браудеру. Здравствуй еще раз, Дастин!
Дастин Браудер: Привет.
Bashiok: Первый вопрос поступил от игрока Zoltrix с сайта starcrafttwo.com. Он просит рассказать о системе усовершенствования различных боевых единиц, например, о мутациях гидралисков и зерглингов?
Дастин Браудер: Система все еще находится в разработке, и мы будем продолжать совершенствовать ее до тех пор, пока она не будет отвечать стандартам Starcraft 2. Что касается мутации, а точнее, перерождения одних существ в другие, – все уже имели возможность лицезреть гиблингов, скрытней и защитников Роя. Мы отталкиваемся от механики первого Starcraft, кое-что меняя в ней. Мне кажется, что играющим за зергов будет очень интересно выстраивать свою армию, потому что ее можно рассматривать как некий ресурс. Ваш зерглинг может подбежать к пехотинцу и убить его, или переродиться в гиблинга, подкатиться к целому отряду и моментально уничтожить его. Вам предстоит выбирать, как распорядиться каждой боевой единицей, потому что их возможности значительно отличаются. Превратив гидралиска в скрытня, вы получите совершенно боевую единицу с совершенно иными свойствами. То же самое происходит при превращении муталиска в защитника Роя. Это полностью меняет значимость каждой боевой единицы и позволяет игроку более гибко распоряжаться своими войсками на поле боя – ведь каждое перерождение может быть решающим для победы.

Так что мы стараемся сохранить стиль игры за зергов, которым они отличались еще в первом Starcraft. Способность мутировать, перерождаться придает зергам значительную гибкость. Так что если кто-то из игроков хочет присоединиться к нам на BlizzCon, то он получит уникальную возможность увидеть, на что способны войска зергов и как это влияет в целом на игровой процесс. Вы все еще думаете, что знаете о зергах все? Да, у них есть гидралиски и зерглингли – но в любой момент они могут превратиться в нечто иное, более смертоносное.
[ 55:15 ]
Bashiok: Потрясающе! Следующий вопрос пришел к нам с портала gamer-source.com. В игре присутствуют войска, чьи атаки легко пробивают тяжелую броню, – например, «Мародеры» и гидралиски. Насколько они эффективны против сверхмощных боевых единиц? Какую роль они будут играть на поле боя?
Дастин Браудер: : Я не совсем понимаю, что имеется в виду под сверхмощными боевыми единицами. Наверное, речь идет о чем-то вроде крейсеров, «Торов» или ультралисков. Но гидралиски всегда были хороши против тяжелых войск, даже в оригинальном Starcraft , так что здесь мы не придумали ничего нового.

«Мародеры», по сути, являются единственное бронебойной боевой единицей, производимой в казармах. С их введением стало возможно переместить призраков на заднюю линию фронта терранов, позволяя им выполнять более важные стратегические задачи на поле боя. Нам показалось, что от призраков было мало пользы в плане противодействия тяжелой технике. Эта боевая единица была разработана для подавления живой силы и точных выстрелов по одиночными целям. Но терраны должны были получить взамен средство борьбы со сталкерами и бессмертными – а также с осадными танками. Это и есть основная задача «Мародеров» – и вы вскоре сами в этом убедитесь. Конечно, они могут противостоять колоссу или «Тору», что дает лишний повод построить побольше казарм.

Мы хотели, чтобы пехота терранов была наиболее подвижной и жизнеспособной на протяжение всей игры. Разумеется, они не могут противостоять потокам пси-шторма или массированному обстрелу, но мы старались сделать их универсальными солдатами и активными участниками всего игрового процесса, и «мародеры» – это только одно из немногих нововведений, которые задуманы в этом направлении. «Мародеры» – крепкие ребята, они могут наносить значительный урон и обороняться в течение долгого времени, и к тому же являются серьезной угрозой для бессмертных, сталкеров и прочих боевых единиц.

В этом отношении они схожи с гидралисками. Конечно, гидра может атаковать воздушные цели, но она более уязвима, чем «Мародер». К тому же, она эффективно справляется с тяжелыми войсками, которые используются на ранних этапах игры. Боевые единицы вроде «Тора», материнского корабля и колосса могут стать решающим аргументом. Думаю, они будут использоваться в трети, а то и в половине матчей. Разумеется, в бою они представляют серьезную угрозу, но в игре есть достаточно средств противодействия, и «Мародер» – лишь один из примеров. Против небольших скоплений «Торов» можно применить массированный обстрел танками или даже послать большое количество морпехов, поэтому на данном этапе мы не рассматриваем их как абсолютное оружие, которое может однозначно переломить ход битвы. Они очень полезны, они опасны – но с ними можно справиться с помощью тех же «Мародеров». Однако главная задача «Мародеров» – уничтожение сталкеров, бессмертных и тараканов, то есть больших скоплений войск, чья исключительная живучесть не позволяет эффективно использовать морпехов.
Bashiok: Спасибо за информацию, Дастин.
Дастин Браудер: Всегда пожалуйста.
[ 57:21 ]
Bashiok: Наконец, наш последний раздел вопросов и ответов адресован ведущему дизайнеру Diablo 3 Джею Уилсону. Добро пожаловать, Джей!
Джей Уилсон: Спасибо.
Bashiok: Наш первый вопрос поступил от игрока Vandro с портала Diablofans.com. Он интересуется, смогут ли игроки использовать накладывающуюся карту старого образца вместо новой мини-карты?
Джей Уилсон: Пока что мы не собираемся делать полноэкранную накладывающуюся карту. Нам кажется, что этот дизайн использовался в прошлом только из-за ограниченности возможностей мини-карты. Ее очень сложно использовать, потому что она мешает обзору. Но мы собираемся сделать полноэкранную карту, на которой можно будет увидеть неисследованные части подземелья. Впрочем, сейчас мы работаем в основном над тем, чтобы сделать мини-карту как можно более удобной, несмотря на ее размер, и для достижения этой цели мы не жалеем сил и ресурсов. Старые карты в D2 генерировались автоматически, теперь же мы отрисовываем каждую деталь. У нас работают превосходные художники, которые стараются сделать так, чтобы каждая карта была удобна для просмотра, и пока что мы довольны результатом.
[ 1:00:30 ]
Bashiok: Превосходно. Следующий вопрос поступил от игрока Immelmann с портала Diii.net. Будут ли игроки умирать по-разному в различных ситуациях? Например, как в демо-версии игрового процесса, когда Осадник разорвал варвара на части.
Джей Уилсон: Мы собираемся сделать следующее: если в схватке с боссом у игрока останется мало здоровья, игра будет делать проверку – наносит ли босс смертельный урон следующим ударом. Если да, то вместо обычной атаки босс будет делать нечто особенное – например, съест персонажа или подбросит его в воздух, как бейсбольный мяч. При подготовке видеоанонса игрового процесса мы впервые испытали эту систему – просто для того, чтобы проверить, можем ли мы сделать такую взаимосвязь игровых событий, и теперь полностью настроены реализовать эту возможность. Разумеется, мы рассматриваем и другие варианты – например, персонаж, погибший от лап ледяного чудовища, может замерзнуть до состояния ледяной статуи, и потом разлететься на тысячи осколков… но пока что это всего лишь предположения.
[ 1:01:47 ]
Bashiok: Последний вопрос поступил от игрока Sly_dawg19 с портала blizzplanet.com. Он заметил, что во время презентации игрового процесса в игре выпал «Эликсир жизненной силы I» и хочет узнать подробнее о том, какую роль будут играть эти эликсиры в игре?
Джей Уилсон: Ну, пока что эликсиры дают кратковременные улучшения характеристик игрока. Не могу вспомнить сходу, но мы разработали около шести различных видов эликсиров, которые дают прибавку к количеству здоровья, наносимому урону, характеристикам и все такое прочее. Так что, найдя такой эликсир, вы сможете использовать его в любой момент, когда вам не помешает помощь. Единичка в конце названия эликсира означает его уровень. Один – это предмет не самого высокого качества. Это не значит, что эликсир плохой – напротив, в начале игры он очень может вам помочь, но на более высоких уровнях вам понадобятся предметы с более сильными свойствами. Так что мы добавили в игру некоторые предметы, которые дают игроку определенные преимущества. Некоторые из них – просто приятные мелочи, но другие могут помочь в схватке с особенно сильным противником.
Bashiok: Их можно будет купить или только найти?
Джей Уилсон: Думаю, их можно будет только найти после схватки с противником. За счет них мы значительно увеличили количество предметов, получаемых в качестве добычи. Это важное изменение, заставившее нас пересмотреть всю систему. Теперь – пожалуй, я могу рассказать вам об этом – зелья и боеприпасы не будут выпадать после боя с противником. Если вы используете какой-то вид оружия, который использует боеприпасы, вам больше не придется их собирать – они просто никогда не будут кончаться! Таким образом, мы хотим сместить акцент на действие игры. Вспомните, сколько стрел выпадало во время игры в Diablo 2, и как они захламляли ваш инвентарь. Мы не хотим больше плодить предметы, которые не годятся ни для чего, кроме как для продажи торговцу. Конечно, не каждый второй предмет будет философским камнем, но его можно будет использовать для получения небольших бонусов – примером могут служить как раз эти эликсиры.
Bashiok: Это превосходно! Итак, на сегодня это все, и давайте поблагодарим Монте, Сэма, Алекса, Джея и Дастина за то, что уделили нам время. Спасибо нашим слушателям, которые скачали этот эпизод. Это был Bornakk из отдела по связям с сообществом игроков World of Warcraft. Увидимся в следующий раз!
[ 1:03:00 ]