Путешествие в мир Blizzard
Главная | Последний выпуск | Архив

Выпуск 14

Добро пожаловать на 14-ый выпуск BlizzCast! Мы беседуем с испольнительным продюсером Крисом Сигати и директором проекта Дастином Браудером о том, как прошло бета-тестирование StarCraft II, и вкратце обсудим, что ждет игроков в только что вышедшей игре.

BlizzCast №14: специальный выпуск, посвященный StarCraft II
BlizzCast №14: специальный выпуск, посвященный StarCraft II Кевин Ю (Kevin Yu) - менеджер по работе с сообществом StarCraft и стратегиям, Дастин Браудер (Dustin Browder) - директор проекта StarCraft II), Крис Сигати (Chris Sigaty) - исполнительный продюсер StarCraft II
[ наверх ]
Kevin Yu: И вновь добро пожаловать на BlizzCast! Меня зовут Кевин Ю, я менеджер отдела по связям с игровым сообществом StarCraft II, также известный на форумах как Karune. В преддверии выхода игры мы пригласили двух главных разработчиков – исполнительного продюсера Криса Сигати и директора проекта Дастина Браудера – чтобы поговорить об игре и о том, чего следует ожидать игровому сообществу. Спасибо, что пришли!
Dustin Browder: Привет!

Chris Sigaty: Спасибо, что пригласили!
[ 00:18 ]
Kevin Yu: Итак, игра была опробована, закончилось тестирование бета-версии. С учетом того, как отреагировало сообщество, расскажите, какими были ваши ощущения от всего этого?
Chris Sigaty: Мне кажется, что эта бета была, наверное, самой удачной из бета-версий наших игр, и уж точно среди стратегий в реальном времени. В предыдущих играх нам было довольно сложно достичь правильного баланса сил. В этот раз мы выпустили ряд обновлений, получили большое количество отзывов от сообщества и на данный момент очень хорошо подготовлены к выпуску игры.

Dustin Browder: Было очень здорово, что члены игрового сообщества не только отлично разбирались в игре еще до выхода беты StarCraft II ввиду их знакомства с оригинальной игрой StarCraft, но и были хорошо осведомлены о том, каких принципов мы придерживались, делая игру. Они моментально поняли, чего мы хотим добиться, смогли быстро освоить игру на хорошем уровне, и их комментарии и отличные идеи очень помогли нам в улучшении игры.

Лично мне очень понравилось играть в бету. Пожалуй, это было одним из самых ярких впечатлений за все время, что я играю в компьютерные игры – возможность каждый вечер сражаться с тысячами новых игроков, видеть, какие стратегии они используют. Во время матчей 1х1 и 2х2 мы здесь в студии получали море удовольствия от возможности наконец поиграть с настоящими поклонниками в игру, выхода которой мы все столько лет ждали.
[ 00:39 ]
Kevin Yu: Безусловно. Если говорить подробнее, что вы можете сказать о стратегиях на ранней, средней и поздней стадиях игры для каждой из рас? Особенно то, что касается новых возможностей и боевых единиц StarCraft II?
Dustin Browder: Ну, проблемой, с которой мы столкнулись на начальной стадии тестирования беты, было большое количество «рашей», к которым, как оказалось, мы были не очень хорошо готовы, хотя до начала тестирования думали, что владеем ситуацией. Довольно быстро, думаю, после седьмого или восьмого патча, мы поняли, что все еще уравновешиваем ключевые «раши». Нам всегда непросто соблюсти баланс, так как, с одной стороны, мы хотим быть уверенными, что «раши» осуществимы и дают шансы на победу, но в то же время мы не хотим, чтобы «рашам» было невозможно противостоять. То есть наш главный принцип при разработке «рашей» – чтобы остановить их было так же просто, как и начать, и мы все еще работаем над достижением этого равновесия. Думаю, в большинстве случаев мы добились заметного улучшения и в целом держим ситуацию с «рашами» под контролем, но стараемся иметь в виду тот факт, что может всплыть еще что-то, о чем мы пока не знаем. Мы собираемся начать вторую стадию бета-тестирования, так что увидим, как развивается ситуация с «рашами», и будем продолжать наблюдать за этим и дальше.

Что касается средней и поздней игры, мы видим огромное разнообразие стратегий в каждом сочетании противников. Не все сочетания пока на 100% такие, какими мы хотели бы их видеть. На первой стадии тестирования беты мы видели, что при игре «терраны против терранов» постоянно использовались одни и те же боевые единицы. И мы пытались внести какие-то изменения, чтобы сдвинуться с этой мертвой точки и убедиться, что в таких битвах будут использоваться не только осадные танки и викинги. Мы собираемся и дальше пристально следить за этим сочетанием рас, чтобы удостовериться, что в нем используется широкий спектр боевых единиц.

Если говорить о цифрах, в начале тестирования беты у нас было довольно неплохое соотношение побед и поражений, в пределах 10%. При дальнейшем тестировании по мере выхода патчей мы получали отличные отзывы от игроков, и к моменту окончания первой фазы бета-тестирования нам удалось достичь соотношения побед к поражениям в 1-2% для всех сочетаний рас. Так что мы очень довольны достигнутыми к данному моменту значениями шансов на победу. Также мы весьма довольны тем, что сейчас игрокам приходится использовать больше разных боевых единиц для победы. Хотя, опять-таки, в сочетании «терраны против терранов» мы все еще не уверены на 100%. Возможно, нам удалось улучшить ситуацию с ними, но нужно еще подождать и понаблюдать. В любом случае, для всей команды это, несомненно, был отличный опыт. Мы получили массу удовольствия от игры, и нам не терпится снова передать ее игрокам.
[ 02:00 ]
Kevin Yu: Возвращаясь к стратегиям – вы говорили, что видели много самых разных идей. Можете ли вы выделить какие-нибудь действительно классные стратегии, может быть, какие-то стратегии, которые для вас самих стали неожиданностью?
Dustin Browder: : Думаю, примером стратегии, которую, я уверен, использовали очень многие игроки, могут быть вариации на тему вызова протосских боевых единиц на базе противника. Использовалось, да и до сих пор используется много стратегий с головорезами, особенно против протоссов, до появления первого сталкера. Эта стратегия доступна с первым же головорезом – посмотрите, какой урон вы можете нанести, пока у оппонента не появились сталкеры. К нашему удивлению, в конечном итоге мы видели не так много опасных «рашей» с зергами. Хотя, несомненно «раш» с омутом на седьмом рабочем – это очень успешная стратегия, и мы с удовольствием ее таковой и оставим.

Мы сейчас наблюдаем за развитием тайминг-атак. Для тех, кто не знает, что это, – в игре бывают моменты, когда один игрок может иметь экономическое или техническое преимущество над другим игроком, которому, может быть, не хватает всего 30 секунд для того, чтобы быть готовым к отражению атаки. И если вы выбираете для нападения верное время, то есть возможность нанести противнику серьезный урон. Но что нас удивило и даже показалось забавным, так это то, что игроки-протоссы часто строят свои здания – пилоны, врата и другие – на базе противника, как средство для ранних «пушей». Особенно против терранов. Если вспомнить начало тестирования, даже самый первый день, мы видели, как на базе террана появляется пара врат, а в низине за фактическими пределами базы – питающий их пилон, и бедные терраны вынуждены отбиваться от зилотов до того, как у них появится первый морпех, что, конечно, ужасно для играющего за терранов игрока. Вот что мы увидели в начале тестирования, и для нас это было довольно неожиданно. Мы, конечно, играем между собой, но мы не пытаемся победить за 30 секунд или за 4 минуты, как это происходит при реальной игре. Так что, когда мы начали тестировать игру в реальных условиях, где у игроков внезапно появляется стимул выигрывать как можно быстрее, мы увидели гораздо больше острых дебютов, чем когда-либо.

Chris Sigaty: И, думаю, наверняка всплывет что-то еще.

Dustin Browder: Конечно.

Chris Sigaty: Несмотря на то, что это всего лишь бета, людям все равно очень важен результат, и поэтому они пользуются одними и теми же стратегиями, которые считают выигрышными. Так что очень многие игроки экспериментируют гораздо меньше, чем я от них ожидал. Я хочу сказать, что мы видели много всего нового и интересного, но, по-моему, – и в прошлый раз мы об этом тоже говорили, – если игроку нравится «раш» бункерами, то, значит, он будет использовать «раш» бункерами. Но после выхода игры мы еще увидим развитие этой ситуации. Люди будут играть разными способами, и всегда найдутся те, которые подумают: «Мне неважны результаты, мне интересно исследовать разные возможности». Так что мы наверняка увидим еще много интересного, когда игра выйдет.

Dustin Browder: Да, даже во время бета-тестирования мы увидели несколько глобальных изменений стиля игры, произошедших благодаря тем немногим игрокам, которые искали новые решения. Например, нам очень нравилось сочетание «терраны против терранов», потому что при этом так или иначе использовалась каждая боевая единица, с небольшими исключениями. Мародеры, «Торы», осадные танки, медэваки – все шли в дело. А потом нашлись более хитрые игроки, которые попробовали по-другому, и заявили: «Знаете, что вам на самом деле нужно? Викинги и осадные танки», и вся игра свелась к ним. Ждем, что будет дальше. Думаю, такие вещи будут случаться и в течение второй фазы тестирования беты, и сразу после выпуска игры, и несколько лет спустя.

Chris Sigaty: Да, безусловно.

Dustin Browder: Мы увидим, как стиль игры будет развиваться с течением времени, и это как раз одна из тех вещей, от которых мы в восторге. И одна из задач, стоящих перед нами как перед разработчиками, – это сделать так, чтобы не бросаться реагировать на каждое изменение. За десять с лишним лет, что прошли после выпуска StarCraft и Brood War, мы видели, как часто стиль игры меняется благодаря игрокам. Стратегии, которые казались верными, очевидными и ожидаемыми, меняются под влиянием игрового сообщества, причем во многих случаях для этого почти не потребовалось менять баланс сил. Так что наша цель – создать игру, дающую игрокам достаточно свободы в плане стиля игры, чтобы игра могла развиваться без нашего участия.

Chris Sigaty: Именно так.

Dustin Browder: Да, именно игровое сообщество придумывает игру, именно сообщество решает, каким будет правильный способ играть в нее, потому что игра и выбор возможных стратегий настолько обширны, что игроки могут годами играть в нее и при этом открывать что-то новое.

[ 04:25 ]
Kevin Yu: Что касается выбора стратегий игроками, похоже, что выбор стиля игры зависит и от региона, в котором живет игрок. В разных странах какие-то расы могут быть более популярными, а какие-то менее. Из-за чего и как, по вашему мнению, это происходит, и как вы планируете учитывать это в дальнейшем?
Dustin Browder: Да, это очень интересный момент для нас. В этот раз мы все это видим благодаря данным от нашей команды бизнес-аналитиков, с помощью которых мы, собственно, и наблюдаем за бетой. У нас есть статистика по выигрышам и проигрышам по разным расам в разных странах мира.

В ходе бета-тестирования мы видели, что в Корее явно предпочитают играть зергами, и эта тенденция сохранялась примерно до восьмого или девятого патча. Много сильных игроков. А в США и Европе буквально в то же самое время зерги были очень слабы. Мы подключились к корейскому серверу и поиграли там. Перед этим у нас уже было сыграно много игр в Штатах, были сотрудники, которые играли в Европе, и мы видели, что некоторые из стратегий, которыми пользуются корейские пользователи, очень и очень эффективны. Мы не были уверены, было ли такое у американских игроков раньше или это что-то совсем новое. Мы просто не знали, что происходит, а позже стало видно, как эти стратегии перенимаются игроками из США и Европы, и как увеличивается процент играющих за зергов в этих странах. Это было, когда игроки-зерги в начале игры строили много ползучих плеточников – только плеточники и зерглинги. Они не тратят газ, пока развиваются до муталисков, и затем заполняют ими всю карту, особенно если играют против протосса. И это не единственный пример, который мы можем привести.

К счастью, в нашу эпоху Интернета информация о подобных стратегиях очень быстро распространяется от региона к региону и от сообщества к сообществу. И нам очень повезло, что наше игровое сообщество именно такое, какое есть, что игроки так настойчиво и разными способами ищут информацию, что многонациональному сообществу становятся доступными стратегии, придуманные в Корее, в США, в Европе, что игроки соревнуются между собой, чтобы играть еще лучше. У нас есть сотрудники, работающие с сообществами по всему миру, так что, думаю, в конечном итоге любая найденная стратегия распространится очень быстро, в течение пары недель. Мы получаем информацию в реальном времени, и зачастую наша реакция – это что-то вроде: «Ничего себе, мы такого не ожидали!».

Что касается того, как мы будем это учитывать, то тут, очевидно, наша главная цель – продолжать наблюдение. Думаю, что этот случай очень показателен, мы теперь еще больше верим в игровое сообщество, в то, что информация в нем распространяется очень быстро. О наилучшем способе игры быстро узнает весь мир, так что наша цель – это быть готовыми к реакции игроков и реагировать быстро, но не слишком. Мы не хотим предпринимать поспешных действий, ведь если мы поторопимся и изменим баланс сил, основываясь на статистике, полученной в Штатах, а потом окажется, что корейская стратегия на самом деле вот-вот должна была стать доминирующей, то мы тем самым совершим большую ошибку. Так что мы всегда будем некоторое время выжидать, прежде чем предпринять какие-то шаги, особенно если что-то происходит пока только в одном регионе.

Chris Sigaty: AНа самом деле это для нас беспрецедентный случай – проводить бета-тестирование в разных регионах. Обычно у нас есть специальный сервер для беты и все игровые сообщества соединяются с ним. Мы определенно учтем это в будущем. Дастин совершенно прав. И мы все еще не хотим (неважно, играют ли все на одном сервере или нет) немедленно реагировать на те или иные появляющиеся стратегии, кроме каких-то случаев, когда требуется срочное вмешательство. Вообще это интересная проблема, просто нам приходится тратить больше времени, чтобы сидеть и следить за игрой, если мы хотим выяснить, разойдется ли такая-то стратегия или останется только в одном регионе, и когда Дастин начал это замечать, для нас это был реальный шок, мы подумали: «Ого, ничего себе проблема». Так что в будущем мы непременно будем обращать на это внимание. Я не знаю, как это отразится на последующих бетах, но, возможно, что мы все объединим, и носители разных языков будут подключаться к одному серверу, так что мы сможем наблюдать все стратегии в одном месте.
Kevin Yu: И наверняка этот опыт будет очень полезным в будущем, так как, вероятно, у нас будут и дополнительные беты, да?
Dustin Browder and Chris Sigaty: Да, конечно.
[ 08:37 ]
Kevin Yu: Поговорим об игроках, создающих собственные карты. Вы, возможно, уже видели на YouTube или в самой игре, что создают пользователи при помощи вышедшего редактора карт, что вы об этом думаете?
Chris Sigaty: Нам очень нравится. Там потрясающие вещи – всем, кто еще не видел, я бы советовал посмотреть на YouTube или другом ресурсе. Редактор карт еще только-только вышел, а пользователи уже создают такие удивительные работы. Со временем мы собираемся добавить в редактор много разных функций, они будут появляться в игре по мере выхода патчей. Но впечатляет и то, что мы видим сейчас, так что, думаю, потенциал редактора огромен.
Kevin Yu: Многие наши слушатели согласятся. Мы уже видели модификации с гонками и со «стрелялками» от первого лица. Похоже, появились новые типы карт, которых не было в оригинальной игре StarCraft?
Dustin Browder: Это, безусловно, самый мощный редактор карт нашей команды, так что да, мы видим, как люди делают с его помощью платформенные аркады, классические tower defense, в некоторых случаях «стрелялки» от первого лица. У нас невероятно талантливое сообщество, ребята делают потрясающие игры, так что мы с нетерпением ждем, что же будет, когда выйдет игра. У них будут лучшие инструменты, у них будет время, чтобы тщательно освоить всю мощь редактора, который мы им вручаем, так что, думаю, в ближайшие годы мы увидим немало интересных вещей.
[ 12:54 ]
Kevin Yu: Это должно быть впечатляюще. Вы, ребята, также упоминали о том, что какие-то карты, созданные членами сообщества, рано или поздно могут оказаться среди основных игровых карт. Как будет приниматься решение об этом, будет ли это зависеть от популярности игрока в сообществе или решать будет команда разработки StarCraft II?
Dustin Browder: И от того, и от другого. Думаю, когда станет ясно, какие карты наиболее популярны, мы посмотрим на них и подумаем, хотим ли мы, чтобы они были в игре, или лучше будет их оставить среди пользовательских карт. Мы очень тщательно отбираем карты для добавления в нашу базу пользовательских карт, по крайней мере сейчас, мы стараемся, чтобы они были сбалансированы и информативны. Даже при бета-тестировании была пара случаев, когда мы добавляли карты, в балансе которых были не совсем уверены, и которые были не очень удобны для некоторых рас. И в дальнейшем мы, безусловно, эти карты будем дорабатывать. Так что, если нам встретятся действительно хорошие пользовательские карты, мы будем рады сделать их частью игры, при условии, что они будут подходить нам по всем требованиям.
[ 14:19 ]
Kevin Yu: Еще одной функцией, добавленной в игру, является режим испытаний. В чем смысл этого режима, и, как вы думаете, как его воспримет сообщество, чем он поможет игрокам?
Chris Sigaty: Мы уже говорили о режиме испытаний раньше. С моей точки зрения это одна из самых интересных возможностей в игре. Мне кажется, мы, наконец, признали, что игра в кампанию сама по себе не научит игре в против человека, не поможет стать по-настоящему хорошим сетевым игроком. И, думаю, режим испытаний будет отличной возможностью для игроков получше узнать те вещи, которым они, может быть, не уделяли пристального внимания в режиме одиночной игры. В кампании можно освоить базовые принципы игры – как строить боевые единицы, как добывать ресурсы, но кампания не научит игрока делать это по-настоящему хорошо. В сущности, мы и не хотели касаться этих тонкостей, потому что в кампании и без того полно информации, новой для игрока. Слишком многое нужно узнать, в кампаниях много нового, у игрока очень большой выбор, и мы бы не хотели, чтобы он задавался вопросами вроде «сколько нужно рабочих для сбора минералов и газа?». А в режиме испытаний игроки изучают игру более серьезно, и это позволяет им лучше понять, чему бы они, возможно, хотели уделить более пристальное внимание во время сетевых игр. Так что нам очень хочется увидеть, как все это будет работать.

Dustin Browder: Именно. Игроки смогут учиться тому, что им действительно необходимо. Но, что еще важнее, широкая аудитория игроков станет лучше разбираться в тех основных вещах, которых они, возможно, раньше не очень хорошо понимали. Например, как важно собирать ресурсы, как полезно уметь пользоваться горячими клавишами. Насколько более опасным соперником можно стать, если знать, какие войска лучше всего работают против определенных войск противника. Это не сделает новичка игроком из алмазной лиги, да это и не является нашей целью, но это сможет дать представление о сетевой игре, о тех навыках, над которыми нужно работать, и даст возможность попрактиковаться в них. И в один прекрасный день вы станете играть намного лучше.
[ 15:13 ]
Kevin Yu: Какие из испытаний, в которых вы недавно играли, вы считаете потолком для вашего текущего уровня?
Dustin Browder: Не думаю, что такие есть, потому что мы играли во все это много раз и вряд ли найдется испытание, которое мы сейчас не смогли бы пройти целиком с первого раза. Мне до сих пор очень нравится играть в некоторые из них. У нас есть испытания на умение управлять единицами с особыми способностями, где от игрока требуется уничтожить как можно большее количество врагов за ограниченное время и с использованием ограниченного числа войск. То есть, например, у вас есть несколько высших тамплиеров и часовых, и за отведенное время вы должны нанести как можно больший урон. Или у вас есть призраки с ядерными ракетами и «Вороны» с полным запасом энергии и всеми улучшениями и, опять-таки, нужно убить как можно больше врагов. Я играю в испытания с большим удовольствием. Хоть я и получаю в них «золотой» результат, количество очков всегда можно улучшить, чтобы посмотреть, смогу ли я побить результаты некоторых своих коллег. Испытание с горячими клавишами – это тоже интересно. Многие испытания не имеют ограничений – их можно завершить с «бронзовым», «серебряным» и «золотым» результатом и получить за это соответствующие достижения, но ведь всегда можно стремиться к большему количеству очков, правда? Поэтому мы в этих испытаниях пытаемся достичь максимального возможного результата. Сколько войск ты убьешь за три минуты, имея в распоряжении вот этот отряд протоссов и пользуясь только горячими клавишами? Получилось 250, а можно ли 275? Это всегда добавляет новизны.
Kevin Yu: А еще псионный шторм – это всегда хорошая разрядка, если выдался трудный день.
Dustin Browder: Точно-точно.
[ 17:19 ]
Kevin Yu: Продолжим разговор. Помимо режима испытаний в игре также предусмотрен режим обучения. В чем его особенности, и каким образом оно поможет новичкам быстро освоиться в игре?
Chris Sigaty: Там есть пара моментов, благодаря которым, с моей точки зрения, наш режим обучения в этот раз получился очень удачным для новичков. Первое – он сразу бросается в глаза, в самом начале. Система меню разработана таким образом, что новички видят режим обучения сразу же после захода в игру. И второе – обучение охватывает разные аспекты игры, игрок сможет выбирать между разделами. Если вы уже знаете, как выбирать и передвигать боевые единицы, вы можете пропустить эту часть и перейти к более сложным вещам. Говоря «более сложные», я все равно подразумеваю основы, которые нужно знать, чтобы играть.

Кроме того, мы также добавили в игру видеоролики, которые доступны всем игрокам, вне зависимости от того, прошли они обучение или пропустили его, начали играть в кампанию, и тут у них появились проблемы или оказалось, что они не совсем понимают, как передвигать боевые единицы или как атаковать. Для этого и нужно видео – игрок сможет посмотреть ролики, относящиеся к непонятным моментам, и лучше в них разобраться. Думаю, все это вместе дает новичкам отличную возможность почувствовать себя уверенно в наших стратегиях в реальном времени.

Dustin Browder: Еще у нас есть весьма обширная система подсказок, задействованная по всей игре и сообщающая игроку сведения, которые ему могут быть необходимы, например, какие цели у определенной миссии и какими стратегиями можно воспользоваться для их выполнения. Для совсем неопытных игроков есть всплывающие подсказки, которые появляются на экране в ключевые моменты. Здесь в студии мы делали проверку удобства использования этих функций, может быть, не такую сложную, как, насколько мне известно, делают другие студии, но тем не менее. Мы наблюдали за тем, как играют новички, смотрели, где они делают ошибки или испытывают затруднения, и добавляли что-то в систему обучения, чтобы научить игроков тому, что им понадобится для успешной игры.

И последнее, чем мы попытались помочь новичкам, это создание четырех уровней сложности, что больше, чем было раньше. Это позволит игроку выбрать тот уровень сложности, на котором он будет себя чувствовать комфортно. При прохождении кампании можно будет в любое время изменить уровень сложности и поиграть в разных условиях. Уже пройденные миссии можно будет пройти заново, с другим уровнем сложности, чтобы поэкспериментировать и посмотреть, готовы ли вы к более сложной игре или пока лучше остаться на текущем уровне. Так что мы сделали многое для помощи новичкам. Мы понимаем, что научиться играть в стратегии не всегда просто. Мы видели достаточно неопытных игроков, и понимаем, что многих пугает именно большой объем информации. Поэтому игроки могут освоиться при прохождении кампании и испытаний, чтобы потом перейти к сетевой игре, когда они будут к этому готовы.
[ 18:44 ]
Kevin Yu: Сколько сотрудников Blizzard смогли пройти самый сложный уровень кампании?
Dustin Browder: Не знаю, можно ли подсчитать.

Chris Sigaty: Хороший вопрос.

Dustin Browder: Я проходил ее на максимальном уровне сложности по меньшей мере пять или шесть раз и, насколько я знаю, очень многие разработчики тоже это делали. Мы проходили ее много раз, просто потому, что искали ошибки, выявляли проблемы с балансом, смотрели, как мы можем улучшить систему достижений. Мы играем постоянно, так много, как только можем, от начала до конца.

Chris Sigaty: Возвращаясь к вопросу обучения, я вот что считаю интересным. Дастин говорил о подсказках и об информации. Так вот я осознал, и, думаю, вся команда отдает себе в этом отчет, что информации в игре очень много. Мы постоянно выбираем между «слишком мало» и «слишком много» в том, что касается подсказок, миссий, механики игры, всего того, что нужно объяснить игроку. Информации быстро становится слишком много, и мы постоянно ищем баланс между тем, что нужно сообщать игроку, а что нет, потому что большим количеством информации пользователя можно просто ошеломить, и будет только хуже...

Dustin Browder: ...хуже, чем если вообще ничего не сообщать. Все верно, есть риск дать слишком много информации.

Chris Sigaty: Точно.
Kevin Yu: Думаю, в ваш адрес было много добрых слов от игроков, прокачавших APM до 300 после всех этих вылетающих подсказок.
Dustin Browder: Да-да.
[ 21:34 ]
Kevin Yu: В бете также была представлена система достижений, и бета-тестеры увидели, что теперь они могут завоевать множество внутриигровых наград, портретов, эмблем. Какие из достижений ваши любимые, и с какой целью вообще достижения разрабатывались?
Dustin Browder: Они во многом полезны для нас, и эта идея не нова. Наша цель – побудить игроков попробовать что-то новое, что-то, что они не пробовали раньше, дать им стимул узнать об игре побольше. Потому что игроки внимательно относятся к достижениям. Таким образом они могут узнать о каких-то игровых возможностях, о которых они даже не подозревали. К тому же игроки получают награды, выполняя задания, которые, мы надеемся, доставят им удовольствие. Мы стараемся разрабатывать достижения, основываясь на том, что игрокам точно нравится. Мы определенно стараемся на этом сфокусироваться, не уверен, что нам удается на 100%, но мы стараемся, как можем, чтобы игроки получали удовольствие. То есть цель – расшевелить игроков, побудить их играть разными способами, исследовать игру и получать за это награды.

Если говорить о моих любимых достижениях, то мне больше всего нравятся достижения в играх 1х1 и командных играх, наградой за которые являются портреты. Для наград мы используем самые лучшие портреты, какие нам удается найти, чтобы у игроков действительно был стимул за них бороться. Множество отличных портретов и наград можно получить просто в ходе игры. В режиме испытаний есть один классный портрет.

Chris Sigaty: Ты про какой?

Dustin Browder: Портрет фантома. Он правда классный.

Chris Sigaty: [смеется] Я думал, ты скажешь про кое-что другое.

Dustin Browder: [смеется] Нет-нет. Есть замечательный портрет наемника-«Голиафа». Думаю, рано или поздно каждый его получит, но перед этим придется основательно попотеть в командных играх.

Chris Sigaty: Это который со страшной физиономией?

Dustin Browder: Ну да, страшный такой, со шрамами.

Chris Sigaty: Там для съемок профессиональную модель приглашали.

Dustin Browder: [смеется] Да, это он. Мы очень надеемся, что игроки постараются получить все эти портреты, в системе достижений немало увлекательного. Конечно, система достижений была у нас не всегда, мы работали над ней одновременно с разработкой игры. Много-много месяцев, даже лет мы играли в разных игровых режимах без какой бы то ни было системы достижений, а сейчас играем с ней. И разница действительно заметна, с достижениями игра на самом деле становится приятнее. Скажу за себя, когда я играл в бету, я был зациклен на своем рейтинге побед и поражений, все время думал, что я выиграл мало игр, просто бесился от этого. А когда появилась система достижений, мне стали гораздо интереснее те победы, которые приближали меня к следующему достижению.

Ощущения стали гораздо положительнее, так как я понимал, что смогу выиграть примерно половину из своих игр. Система рейтингов и подбора игроков работает следующим образом – мы стараемся подобрать вам соперника с равными силами, то есть, если все работает как надо, и вы играете в полную силу, то соотношение побед и поражений у вас скорее всего будет пятьдесят на пятьдесят, что может немного пугать. Когда я играю, мне хочется, чтобы я был в состоянии выиграть 70% игр, а что происходит с моим противником, мне неважно. Просто я хочу выиграть больше, чем он. Но с появившейся системой достижений гораздо легче сконцентироваться на получении следующего портрета, следующей эмблемы, следующей награды, и, думаю, это куда приятнее.
[ 22:44 ]
Kevin Yu: Еще один активно обсуждаемый аспект StarCraft II – это режим одиночной игры. Знаю, многие игроки надеялись, что он появится в бете, но вам, конечно, хотелось приберечь сюрпризы на будущее. Что вы можете рассказать о новшествах режима кампании, какие из них ваши любимые и чем, благодаря им, игра будет отличаться от других стратегий в реальном времени вообще и от оригинальной игры StarCraft?
Chris Sigaty: Самое главное, и мы об этом уже много говорили, это то, что у игрока есть выбор. Вспомните наши прежние стратегии в реальном времени – они были линейными. Игра дает вам информацию, вы играете. А теперь игрок может исследовать игру, выполнять миссии в выбранном порядке, опираясь на выбранный путь развития, будь то наемники, технологические усовершенствования или научные исследования. Кроме того, можно узнать многое о Джиме Рейноре и других персонажах игры, все это в новинку.

Раньше мы никогда не добавляли в бета-версии возможность играть в одиночную игру. Скорее всего мы не будем делать этого и в будущем. Знаю, сообщество было бы радо, но этого никогда не было в наших планах. Но среди наших сотрудников многие играли в кампанию, и мы получили большое количество внутренних отзывов. Думаю, это будет чем-то действительно новым и интересным, и мы с нетерпением ждем реакции игроков по всему миру.

Dustin Browder: Я полностью согласен. Я думаю, что возможность игрока выбирать – это самая настоящая изюминка. На данный момент я уже слишком много раз прошел кампанию, но каждый раз я могу проходить ее по-новому, мне все еще интересно. И это замечательно. Я начинаю какое-нибудь задание, имея в своем распоряжении новую технологию или другие улучшения, с которыми раньше его не проходил, и передо мной возникают новые тактические возможности. А ведь я уже играл в эту игру не один раз. Я знаю, что многие игроки пройдут кампанию только один раз, и это прекрасно. Но те игроки, которые захотят играть в нее несколько раз, увидят, что если они в разном порядке проходят миссии, выбирают разные технологии, исследования и наемников, то всякий раз сталкиваются с иными тактическими задачами, а игра даже после нескольких прохождений не теряет новизны.
[ 25:50 ]
Kevin Yu: Ну и в качестве заключительного вопроса, каковы ваши дальнейшие планы? Будет ли много мини-патчей? Планируются ли большие обновления? На какую поддержку могут рассчитывать пользователи после выхода игры?
Chris Sigaty: Да, обновления, конечно же, будут. Думаю, это часть магии Blizzard – мы поддерживаем наши игры в течение длительного времени после выхода. Будут выходить продолжения и попутно мы будем выпускать обновления. Какие-то для внесения новых функций, какие-то просто для корректировки баланса. У нас уже есть конкретные планы на месяц или два, они касаются добавления некоторых незначительных деталей, просто шлифовка. И некоторые изменения баланса. А к концу года мы планируем выпустить довольно большой патч, содержащий дополнения, касающиеся турниров и киберспортивного сообщества. Пока нечего добавить конкретнее, мы все еще работаем над этими вещами, но таковы наши планы до конца года. Каждые два-три месяца определенно будет что-то появляться.

Dustin Browder: Да, это так. Что касается баланса, все необходимое будет сделано в срок. Мы по-прежнему собираемся быть предельно осторожными в правках, давая игрокам самим опробовать новое, так как, в сущности, именно игроки определяют, что является проблемой. Но если мы будем точно знать, что проблема есть, и будем убеждены, что нужно внести изменения, мы постараемся выпустить обновление так скоро, как только сможем. Мы не хотим, чтобы наши игроки сталкивались с тем, что очевидно неправильно. Нас это раздражает точно так же, как и всех остальных, ведь мы и сами играем каждый вечер. Так что, если я играю терранами и все никак не могу отбить «раш» зилотов, то не сомневайтесь, утром я постараюсь это исправить.

Мы, конечно, будем делать все, что сможем, когда это будет необходимо. И бороться с проблемами мы будем максимально активно. И, как сказал Крис, мы будем стараться, чтобы при помощи патчей и исправлять ошибки, и добавлять в игру новое.
[ 27:58 ]
Kevin Yu: Вы хотите еще что-нибудь добавить или сообщить игрокам до того, как у них в руках наконец окажется игра, над которой вы столько работали?
Chris Sigaty: Ну, мы уже на финишной прямой и очень рады, что вот-вот все это уже наконец случится. Мы очень долго ждали возможности представить игру всему миру, и бета-тестирование стало первым шагом к этому. А теперь подходит время настоящей игры, вот-вот будет запуск. Что касается меня, я очень волнуюсь. Я жду не дождусь, когда игроки наконец получат игру, доберутся до кампании, опробуют все то, над чем мы так долго работали, когда мы сможем услышать их отзывы.

Dustin Browder: Да. И я хотел бы также поблагодарить всех бета-тестеров. Неважно, в бронзовой вы лиге или в алмазной, или где-то посередине, не сомневайтесь, вы все помогли нам. Мы получали ваши отзывы, наблюдали за вашими рейтингами, за тем, как ваша игра влияет на все сообщество. Каждый, кто играл в нашу бету, помог нам сбалансировать StarCraft II и сделать его таким, какой он сейчас.
[ 29:58 ]
Kevin Yu: Замечательно. Спасибо, что пришли.
Chris Sigaty: Спасибо вам.

Dustin Browder: Да, спасибо.
Kevin Yu: И отдельная благодарность нашим слушателям. Если вы хотите узнавать дальнейшие новости Blizzard, подписывайтесь на BlizzCast через iTunes или RSS.

Это был 14-й выпуск BlizzCast и мы надеемся скоро встретиться со всеми вами на Battle.net.
[ 31:00 ]