Путешествие в мир Blizzard
Главная | Последний выпуск | Архив

Выпуск 13

Добро пожаловать на 13-ый выпуск BlizzCast, посвященный бета-тестированию StarCraft II. Разработчики StarCraft II беседуют об ожиданиях игроков с выходом бета-версии игры. Во второй части выпуска менеджеры по связям с сообществом рассуждают о World of Warcraft и Diablo.

Часть II. Вопросы и ответы о World of Warcraft и Diablo
Часть I. Бета-тестирование StarCraft II Дастин Браудер (Dustin Browder - директор проекта StarCraft II), Крис Сигати (Chris Sigaty - директор разработки StarCraft II)
[ наверх ]
Rob Simpson: Добро пожаловать, в эфире очередной выпуск BlizzCast! С вами Роб Симпсон из отдела киберспорта – именно я помогаю готовить боевые сводки, которые так всем вам нравятся. Сегодня мы приготовили для вас потрясающее шоу! Долгое ожидание почти подошло к концу, бета-тестирование началось, и поэтому сегодняшний выпуск мы посвятим тому, что вам предстоит увидеть в бета-версии StarCraft II. Чуть позже к нам присоединятся Zarhym и Bashiok, которые ответят на самые волнующие вопросы по World of Warcraft и Diablo. Но для начала поприветствуйте двух самых главных разработчиков StarCraft II – директора разработки Криса Сигати и директора проекта Дастина Браудера. Рады вас видеть!
Chris Sigaty: Спасибо, Роб!

Dustin Browder: я, в общем, сам рад присоединиться.
[ 00:13 ]
Rob Simpson: Итак, какие у вас ощущения по поводу начавшегося тестирования? Что вы вынесли для себя из предыдущих бета-тестов, и как этот опыт отразился на бета-версии StarCraft II?
Chris Sigaty: Ну, прежде всего, для нас это очень важный этап. Долгие годы мы трудились над этой игрой, и теперь весь процесс разработки выходит на совершенно новый уровень. Конечно, мы и раньше собирали демо-версии для выставок вроде BlizzCon, для объявлений и всего в таком духе, но тогда мы показывали только небольшие кусочки игры. Теперь же мы переходим к следующему очень важному этапу. Учитывая, что от выхода игры нас отделяют несколько месяцев, это огромный шаг вперед. Ощущения, конечно, потрясающие, и вся команда разработчиков с нетерпением ждет момента, когда мы представим игровому сообществу нашу работу. Это ведь не просто демонстрация, не просто возможность одним глазом взглянуть на StarCraft. На суд игроков представлена полностью готовая сетевая часть, и это очень круто.

Dustin Browder: Да, нам не терпится узнать, что поклонники StarCraft II думают об игровом процессе, что им нравится, как обстоят дела с балансом. Работа над этим проектом шла очень долго, и вот теперь она близка к завершению. Это очень волнующий момент: мы представляем результат нашего труда игрокам и готовимся выслушать их мнение.

Chris Sigaty: Конечно же, у нас богатый опыт предыдущих бета-тестирований. Кое-что мы можем предугадать, но того, что мы не знаем, гораздо больше – ведь каждое тестирование проходит по-разному. Сейчас мы можем точно сказать, что наша главная цель – проверка игрового баланса. Нет, конечно, поиск обычных ошибок тоже важен, как и вопросы совместимости. Но баланс прежде всего. Опыт прошлых бета-тестов подсказывает, что игроки сначала опробуют самые элементарные тактики, так что информация, которая будет поступать в ближайшие недели, скорее всего, будет не слишком значимой.

Rob Simpson: Да, сначала все будут использовать стандартные комбинации.
Chris Sigaty: Раш зерглингами, раш зилотами, ну, как обычно.

Dustin Browder: Есть много тактик, с помощью которых можно противостоять этим ранним атакам, но они несколько сложнее. У меня есть на примете кое-какие ходы, но я пока не буду раскрывать карты.

Chris Sigaty: (смеется) Да уж.

Dustin Browder: Конечно же, будут разработаны очень эффективные приемы и не менее эффективные контрприемы. Нужно просто подождать, пока все утрясется, пока люди освоят тактики. Только так можно определить, каким аспектам игрового процесса нужно уделить больше внимания.

Rob Simpson: Решить, нужно нам вмешиваться или нет.
Chris Sigaty: Есть сверхмощные способности, которые открываются по мере технологического развития. Скорее всего, их можно использовать так, как нам раньше и в голову не приходило. Постепенно игроки начнут больше экспериментировать с ними, открывая новые комбинации. А потом, недели через четыре после запуска – хотя не исключено, что это произойдет в первый же день, – откроются какие-то однозначно выигрышные стратегии.

Rob Simpson: Да, как только игроки до них доберутся.
Dustin Browder: И тут-то начнутся проблемы.

Chris Sigaty: Начнутся крики «О боже! Нет! Это имба!» Сначала ты пользуешься самой простой тактикой, и со временем противники привыкают к ней. Проходит недели три или четыре, и ты думаешь: «А ну-ка я попробую сделать что-нибудь нестандартное и посмотрю, что получится». Тут-то и начинается самое интересное (смеется).

Dustin Browder: Да, а мы в этот момент понимаем, что у нас проблемы.

Rob Simpson: Это один из лучших моментов бета-тестирования – видеть, как люди используют все те возможности, над которыми мы так долго работали.
[ 00:49 ]
Rob Simpson: Возможно, некоторые наши слушатели еще никогда не участвовали в бета-тестировании. Каково предполагаемое расписание обновлений, и чем пользователи могут помочь разработчикам?
Chris Sigaty: О, помощь игроков неоценима. Мы обрабатываем все полученные отзывы и переводим их в тот формат, где нам будет удобнее их изучать. Разумеется, невозможно прочитать все 20000 сообщений на форуме, особенно когда Дастин занят вопросами игрового баланса, а мы вносим последние косметические исправления в игру. Поэтому ребята из отдела по связи с общественностью будут напрямую общаться с игроками и передавать нам наиболее важные сообщения, но мы хотим еще раз подчеркнуть, что нам ценен каждый оставленный отзыв. Пока что мы планируем вносить изменения раз в неделю, но критические ситуации будут исправляться в течение дня-двух. В большинстве случаев нужно будет просто поменять несколько цифр.

Dustin Browder: Именно. Разумеется, бета-тестирование отнимает много времени, требует огромного количества внимания и ресурсов для создания тестовой версии игры, привлечения игроков и обработки полученных отзывов. Так что для нас это действительно нелегкое испытание для разработчиков – именно поэтому далеко не все решаются на это. Зато бета-версия дает возможность оценить, что фанаты на самом деле думают о будущей игре, дает шанс внести критические исправления еще до того, как продукт окажется в пользовании у более широкой аудитории. То, что игры компании Blizzard завоевали репутацию наиболее качественных продуктов, – это не случайность, а в том числе результат предыдущих бета-тестирований.

Chris Sigaty: Именно так.

Dustin Browder: Бета-тестирование – это один из ключевых факторов успеха наших игр. Мы работаем совместно с игровым сообществом, и у наших игроков есть шанс многое добавить в игру. Так что это действительно важно для нас, это основа самой нашей идеологии как компании и как отдела разработки. Мы открываем бета-тестирование, потому что действительно хотим услышать мнение игроков, получить бесценную информацию, которая приведет нас к успеху.
Rob Simpson: Значит, главная задача всех участников бета-тестирования – открыто высказывать свое мнение по поводу игры.
Dustin Browder: Да, это так.
[ 03:28 ]
Rob Simpson: Будут открыты форумы для бета-тестировщиков, где игроки смогут оставлять свои комментарии и предложения, так что мы призываем всех вас воспользоваться этой возможностью. Также вы можете отправлять свои замечания прямо из игры, через интерфейс Battle.net. Кстати, ребята, вы не хотите рассказать поподробнее об этой функции?
Chris Sigaty: Мы решили попробовать кое-что новое. Это не обратная связь в классическом понимании этого слова – мы намереваемся организовать опрос более эффективно, чтобы собрать наиболее полные отзывы об игре. Мы ожидаем увидеть многие тысячи сообщений и предложений, которые волнуют все сообщество, изучить форумы, напрямую пообщаться с игроками, просмотреть множество повторов матчей. Наши опросы будут довольно простыми: что-то вроде «Какой расой играть интереснее всего?» Хотя нет, это плохой пример, вопросы будут более конкретными. Например, про зергов: «Какая самая лучшая способность у этой расы?» Конечно, изучив статистику, мы можем и сами определить, какие способности используются чаще других, но так мы никогда не узнаем, что игрокам кажется наиболее увлекательным. Иногда эти два критерия совпадают, иногда нет. Поэтому мы хотим получить информацию из различных источников, чтобы увидеть наиболее полную картину. Сделанные выводы должны быть математически точными. Ведь бывает как, читаешь какой-то пространный комментарий и думаешь: «Наверное, это свидетельствует о том, что…»

Rob Simpson: …что игрокам, возможно, нравится эта способность…
Chris Sigaty: … или что некоторые игроки просто научились ее правильно использовать. Тут-то нам на помощь и приходят цифры.

[ 05:30 ]
Rob Simpson: Ну ладно. Теперь, когда бета-тестирование началось, расскажите, пожалуйста, чем отличается текущая версия от той, что была показана на BlizzCon, и что вы сами думаете об этих изменениях
Dustin Browder: Это довольно сложный вопрос, поскольку с момента выхода версии для BlizzCon прошло уже много времени. Мы провели огромную работу над принципами постройки базы и макромеханикой протоссов, постарались заинтересовать игроков, обратить их внимание на экономику. Раньше протоссы могли накладывать на зондов временный эффект, повышающий скорость добычи ресурсов. Теперь эта способность исчезла из игры. Вместо нее появилось так называемое «Искривление времени», которое позволяет ускорить работу любой постройки. Так игроки могут выбирать, что для них важнее: улучшение зданий, создание рабочих, сталкеров, бессмертных или излучателей Пустоты. Выбор огромен! Как и ранее, вам придется возвращаться на базу и периодически использовать некую способность. Просто теперь вы можете выбирать для нее разные цели, а не только зонды. Видите, какое большое количество экономических решений? Именно на этом мы делали акцент в StarCraft – что это не только стратегическая, но и экономическая игра. Вы как игрок должны сделать выбор – стабилизировать экономику, выстроить более надежную базу или бросить все силы на формирование военных сил. Так ведь?

Rob Simpson: Да, защитить себя или нападать. Все верно.
Dustin Browder: Защита базы и нападение на врага – это в некотором роде основа StarCraft, от которой мы не хотим отказываться ни в StarCraft II, ни в дополнении к нему. Мы также очень много работали над расой зергов и их способностями. Тараканы доступны на первом уровне развития базы, гидралиски – на втором. Много изменений претерпели особые способности, делающие зергов более незаметными и опасными, когда им удается поближе подобраться к противнику. Это серьезно меняет подход к игре за зергов и, в некотором роде, за протоссов тоже. Меняя баланс, мы много играли с цифрами, так что игроки смогут по-новому взглянуть на существовавшие ранее стратегии. Правда, до сих пор мы опирались на мнение сотрудников, которые уделяли игре по нескольку часов в обед, используя одни и те же тактики. Теперь же за нее возьмутся настоящие профессионалы, которые докапываются до самой сути. Это действительно новый этап, которое позволит нам глубже понять механику нашего творения.

[ 06:52 ]
Rob Simpson: Давайте теперь поговорим немного о том, насколько часто будут вноситься изменения в игровой баланс, насколько они будут радикальны?
Dustin Browder: Настолько, насколько это будет надо.

Rob Simpson: Значит некоторые боевые единицы могут появиться или исчезнуть?
Dustin Browder: Конечно. Мы поступали так в прошлом, и теперь нас тоже ничего не останавливает. Конечно, мы надеемся, что в этом не будет необходимости. Мы просто хотим убедиться, что создали действительно монументальную игру, но если будут обнаружены серьезные недочеты, мы уберем или добавим любой элемент. Если, конечно, это приблизит игру к идеалу.

Rob Simpson: Дастин Браудер берет на себя всю ответственность.

(смех)
[ 09:27 ]
Rob Simpson: Я слышал, вам также удалось привлечь к тестированию профессиональных игроков. Значит ли это, что Blizzard хочет сделать игру интересной не только для обычных пользователей, но и для фанатов киберспорта?
Dustin Browder: Разумеется, это было нашей целью с самого начала – сделать игру полностью функциональной в рамках киберспорта. Мы хотели, чтобы пользователи не только наблюдали за матчами через Battle.net, но и участвовали в соревнованиях на самом высоком уровне. Легко научиться, сложно совершенствоваться – вот наш девиз в Blizzard. Мы много работали над тем, чтобы игра была интуитивно понятна новичкам, но в то же время была сложна для освоения на высшем уровне. Профессиональным игрокам нужна серьезная мотивация, перед ними надо ставить такие задачи, с которыми не справятся обычные пользователи, они должны знать, что технику игры можно совершенствовать бесконечно. Поэтому мы хотели показать им результат нашей деятельности в этом направлении и узнать, удалось ли нам добиться поставленной цели.

Chris Sigaty: К тому же мы полагаем, что нам удалось установить прочные связи с сообществом киберспорта, чему немало поспособствовало создание специального отдела eSports. Мир сильно изменился с момента выхода Warcraft III и дополнения к нему, но и у нас появились новые методы взаимодействия с игроками. Сейчас мы поставили перед собой цель вовлечь их в процесс тестирования, чтобы услышать их мнение об этом компоненте игры.
Rob Simpson: Так значит, в игре есть нечто особенное, что может привлечь внимание профессиональных игроков?
Dustin Browder: Ну, мы действительно включили некоторые возможности, которые могут быть нестандартно использованы. В частности, во время BlizzCon мы видели, как некоторые профессиональные игроки использовали способность «Скачок», чтобы уйти от нападения, как они безупречно уводили сталкеров из-под удара, спасая войска на грани гибели, как сохраняли свои отряды живыми гораздо дольше, чем это возможно. Кстати, у зергов появилась способность «Микоз», с помощью которой можно вызывать микоз у цели, и эта зараза способна передаваться от одной боевой единицы к другой. Однако если вы вовремя уничтожите зараженного морпеха, заболевание не поразит весь ваш отряд. На принятие этого решения у вас есть лишь доля секунды. Поверьте, далеко не все присутствующие в этой студии способны действовать так быстро и эффективно, но мы рассчитываем, что настоящим мастерам такая задача будет по плечу. Я рассчитываю, что все это будет очень важно на профессиональном уровне. Я горю желанием увидеть, как эти детали повлияют на общий игровой баланс, на наши цели, и какие действия мы будем предпринимать в зависимости от результатов. Видите ли, эти ребята играют на абсолютно другом уровне, и каждая такая мелочь может значительно усилить какую-нибудь способность или, наоборот, сделать ее совершенно бесполезной. Так что мы будем очень внимательно следить за их игрой, отмечать разницу в скорости их реакции и определять степень влияния на игру.

Chris Sigaty: Мне кажется, киберспортсмены могут также обнаружить уязвимости, которыми можно злоупотреблять.
Rob Simpson: Да, те самые нестандартные ходы, о которых мы говорили.
Chris Sigaty: Именно. Злоупотреблять можно даже численностью боевых единиц, если вдруг окажется, что какие-то из них можно строить быстрее. Профессионалы гораздо лучше замечают такие недокументированные возможности, быстрее добираются до сути, и потому у них больше шансов заметить ошибку, в то время как у нас уйдет несколько недель на то, чтобы понять, что да, наша последняя версия никуда не годится.
Rob Simpson: Да, мы никогда не ставили перед собой цель сразу сделать идеальный StarCraft II. Игра должна динамически меняться.
[ 10:00 ]
Rob Simpson: В ходе бета-тестирования мы хотим продемонстрировать одну из наших последних разработок – службу Battle.net. Бета-версия StarCraft II предоставит первую возможность для игроков опробовать все преимущества этой платформы. Какие функции Battle.net нравятся лично вам? Какие возможности откроются перед игроками в будущем?
Dustin Browder: Ну, мы планируем выпустить довольно раннюю версию платформы для StarCraft II. Вы должны понимать, что сейчас мы хотим сосредоточить наше внимание на игровом балансе и стабильности серверов, а не демонстрировать возможности Battle.net. Я подчеркиваю – мы хотели бы, чтобы игроки сконцентрировались на действительно важных для нас элементах игры. Но, думаю, что все оценят новый расширенный список друзей и его возможности. Вы сможете находить друзей в игре и объединяться в группы – эта функция мне особенно нравится. Представьте, что вы можете встретиться с товарищами, создать группу и играть хоть всю ночь, не теряя друг друга из виду, переходить от одного типа игры к другому, не разбивая ваш дружный коллектив, находить нужных игроков и общаться с ними на протяжении всей игровой сессии.

Chris Sigaty: Да, и я хочу добавить кое-что еще. Во время бета-тестирования мы планируем запустить систему рейтингов, чего раньше не делали ни для одной стратегии. Мы хотим увидеть, какой она будет в действии. Игроки будут распределены по разным лигам, о которых мы упоминали ранее. К тому же, одной из особенностей создания группы будет активация голосового чата. Это значит, что, объединившись с другими игроками, вы сможете общаться с ними на протяжении всей сессии, особенно если вы играете на одной стороне. Но, как уже сказал Дастин, во время запуска бета-теста очень многие функции службы, которые не относятся напрямую к соревновательному аспекту игры, будут неактивны. Например, мы не будем включать режим игры против искусственного интеллекта, потому что сейчас хотим сконцентрировать внимание игроков на PvP. Самая важная, с моей точки зрения, функция сервиса – объединение сообществ World of Warcraft и StarCraft II – также будет недоступна во время бета-тестирования, но мы планируем включить ее к моменту выхода игры, и я с нетерпением предвкушаю этот момент. Представьте, вы играете в мире World of Warcraft, убиваете каких-нибудь существ, и тут видите сообщение, что кто-то хочет сразиться с вами в StarCraft II. Если есть желание, вы сможете тут же переключиться на другую игру или пообщаться с одним из ваших друзей. Возможность объединения нескольких разных проектов компании, на мой взгляд, является нашим самым большим, самым впечатляющим достижением.
Rob Simpson: Да, создание единого сообщества игр Blizzard – это, несомненно, огромный шаг вперед.
[ 13:16 ]
Rob Simpson: Мы уже немного говорили о стратегиях и войсках, которым не уделялось должного внимания во время внутреннего тестирования. Как вы думаете, будут ли игроки прибегать к ранее невиданным приемам? Таким, как атака бункерами с использованием демонтажа.
Dustin Browder: Атака бункерами почему-то непопулярна. Сейчас можно демонтировать бункер, полностью вернув потраченные на него ресурсы, но почти никто этим не пользуется. Я думаю, что это объясняется мощной комбинацией мародеры-медэваки. Даже обычные морпехи со щитами умирают неохотно, при этом могут быстро перемещаться из одной точки в другую. Последнее время мы часто наблюдаем высокомобильные армии терранов, которые уничтожают все на своем пути. Пока что трудно угадать, до чего додумаются игроки. Как мне известно, протосские иллюзии сейчас невероятно опасны. Скорее всего, скоро откроется еще больше способов непредусмотренного разработчиками их использования. Также, если правильно выбрать время, атака излучателями Пустоты может быть решающей, особенно против зергов. За этими и другими моментами мы пристально наблюдаем. Иногда становится очевидно, что кое-где мы откровенно просчитались с балансом, но еще нужно убедиться в этом окончательно. Пока что могу сказать, что есть вещи, которые, как мне кажется, «не работают», но они еще не прошли проверку временем. Как правило, причина кроется в том, что использование других мощных боевые единицы гораздо более очевидно, поэтому на остальные тактики не обращают внимания. В ходе дальнейших матчей мы узнаем, какие приемы действительно сильны, а какие остаются за кадром. Оригинальный StarCraft был идеально сбалансированной игрой, теперь же все изменилось кардинально. Когда имеешь дело с киберспортом, достаточно изменить несколько цифр, чтобы игра стала другой. Мы же полностью переработали старые войска, некоторые боевые единицы убрали и ввели много новых. С точки зрения баланса это будет совершенно новая игра, и мы надеемся, что она принесет много радости как нам, так и поклонникам наших игр.

Chris Sigaty: Отдельного теплого слова заслуживает вызов протосских войск в любой точке поля боя. Мы просмотрели множество интересных игр и сами начали активно использовать вызов войск на возвышенностях.
Rob Simpson: Ага, ага.
Dustin Browder: Именно.

Chris Sigaty: Вспоминается матч, в котором Али (Ali) вызывал войска в тылу вражеской базы, спрятав свой пилон. Такие игры запоминаются надолго. Трудно представить, что выдумают профессионалы, да и обычные игроки, поиграв еще месяц. Чтобы опробовать оригинальные идеи, нужно много свободного времени. У кого-то оно может появиться нескоро, поэтому нужно просто немного подождать, дать игрокам простор для экспериментов, чтобы они изобрели новые невообразимые тактики.

Dustin Browder: Именно так. Да, у нас еще есть игры по четвергам, во время которых мы не раз наблюдали такое, и во сне не приснится – хотя, казалось бы, мы уже всякого насмотрелись.

Chris Sigaty: А, да! Действительно, это здорово.

Dustin Browder: Очень забавно. Думаю, мы будем играть в сто раз чаще после выхода игры. Думаю, мы уже раз сто выходили в эфир и играли.

Chris Sigaty: Знаешь, в качестве лирического отступления хочу сказать, что игры по четвергам, которые ты упомянул, действительно интересно смотреть, потому что в них участвуют не только разработчики, но и сотрудники других отделов. Мы даже отвели под это мероприятие специальную студию. Когда мы наблюдаем за этими баталиями, то видим, как реализуются совершенно непредсказуемые задумки и стратегии, так отличающиеся от того, что мы видим в процессе собственного тестирования. Вот тогда начинаешь понимать, насколько велика бета-версия, и как много всего неожиданного может всплыть в процессе.
[ 15:46 ]
Rob Simpson: Мы мельком упомянули макромеханику, которая в последнее время привлекает много внимания со стороны игроков. Что определяет макромеханику каждой расы и какие цели вы ставили себе при разработке этих особых возможностей?
Dustin Browder: Ну, в основном мы хотели дать игрокам больше простора в выборе стратегий и решений в области постройки зданий и регулировании экономики. Мы специально сделали акцент на этих элементах игры. Наша цель – позволить им выбрать подходящий стиль игры, понять, чего они хотят достичь. Может быть, кто-то хочет бросить основные силы на формирование устойчивой экономики, но при этом не готов командовать войсками, другой игрок, наоборот, стремится вывести свои отряды на передовую в ущерб экономике, а третий ищет золотую середину. Мы пытались создать для них довольно жесткие рамки – невозможно достичь всего и сразу, и поэтому игрокам придется выбирать, что для них важнее. В частности, дополнительные возможности для выбора появятся на самой базе.

Например, у протоссов есть способность «Искривление времени», которое позволяет ускорить действие любой постройки на короткий промежуток времени. Это значит, что все процессы производства, строительства и добычи будут идти гораздо быстрее. Выбор здесь не заключается в том, надо ли использовать эту возможность – однозначно надо. Но вам придется определить, на какое здание следует ее применить и когда ее надо активировать – прямо сейчас или чуть позже. Вот только один из вариантов выбора, который предстоит сделать игроку для того, чтобы получить максимальную прибыль.

Например, у протоссов есть способность «Искривление времени», которое позволяет ускорить действие любой постройки на короткий промежуток времени. Это значит, что все процессы производства, строительства и добычи будут идти гораздо быстрее. Выбор здесь не заключается в том, надо ли использовать эту возможность – однозначно надо. Но вам придется определить, на какое здание следует ее применить и когда ее надо активировать – прямо сейчас или чуть позже. Вот только один из вариантов выбора, который предстоит сделать игроку для того, чтобы получить максимальную прибыль?

Наконец, терраны могут призвать с орбиты автоматическую КСМ под названием МУЛ для добычи дополнительных ресурсов. Да, хотелось бы как можно чаще использовать такую возможность – но проблема заключается в том, что МУЛы пользуются тем же запасом энергии, что и спутники, которые позволяют открывать большие пространства на карте и выслеживать скрытых противников. Получается, что призывать МУЛы можно только тогда, когда в спутниках нет необходимости – а это очень нелегкий выбор для терранов. Я неоднократно видел сражения, которые были проиграны из-за того, что игроки слишком часто пользовались МУЛами в ущерб разведке.

Rob Simpson: Ну да, и в нужный момент они не могли заметить опасность.
Dustin Browder: Как видите, выбор всегда сложен, и вы далеко не всегда будете делать его в пользу дополнительных возможностей. Но это не единственный пример тех сложных задач, которые придется решать игрокам в пределах своей базы, если они планируют получить экономическое преимущество.

[ 18:38 ]
Rob Simpson: Известно, что с самого начала бета-тестирования игрокам не доведется испытать новый редактор звездных карт. Так когда же стоит ожидать включения его в игру?
Chris Sigaty: Да, в последнее время мы довольно часто обсуждали этот вопрос. Хотелось бы включить его в одно из главных обновлений, которое планируется выпустить ближе к концу бета-тестирования. Вопрос в том, будет ли у игроков достаточно времени испытать его, и будет ли у нас возможность своевременно отреагировать на их замечания. В общем, мы пока что думаем над этим, и потому я ничего не могу вам обещать. Да, мы планируем включить его в игру, но на данном этапе не могу дать никаких гарантий. Нам хотелось бы, чтобы игроки как можно раньше увидели редактор и у них появились оригинальные идеи для карт. Таким образом, сразу после запуска игры пользователям будут доступны свежие клевые фишки: многопользовательские карты, игровые модификации… но это, скорее, беглый взгляд в будущее. Конечно, чем раньше игроки начнут рисовать собственные карты, тем лучше – вопрос только в том, сколько времени мы сможем на это отвести.

Да, опережая твой следующий вопрос – бета-тестирование продлится от трех до пяти месяцев, причем мы скорее склоняемся к нижней границе. Мы по-прежнему планируем выпустить игру в первой половине года, что значительно ограничивает нас по времени выпуска главного обновления, которое запланировано ближе к окончанию теста, и нам еще предстоит решить, имеет ли смысл включать в него редактор карт.
[ 21:25 ]
Rob Simpson: В кампании, недоступной бета-тестерам, тоже произошли некоторые изменения в системе исследований, а также появились новые функции интерфейса. Не могли бы вы рассказать поподробнее про эти изменения, а также про то, какие еще заметные обновления появятся в кампании Wings of Liberty?
Dustin Browder: О, обновления заметные. Мы очень долго работали над системой исследований, чтобы предоставить игрокам дополнительный выбор стиля игры. В предыдущей версии рейдеры Рейнора могли отправиться на поиски артефактов протоссов или необычных порождений зергов, принести их обратно на «Гиперион», разобрать, исследовать и получить какую-нибудь новую технологию. С виду это больше напоминало магазин – игрок получает очки, которые потом можно обменять на некоторые улучшения. К тому же, не прослеживалась связь между событиями: иногда вы могли найти какое-нибудь существо зергов и получить за него технологию протоссов, что нам не очень нравилось. Тогда мы придумали систему, которая больше напоминает исследование. Нет, вам по-прежнему придется искать артефакты и получать за это очки, но теперь они будут распределяться по веткам технологий протоссов и зергов. Да, именно так – если вы нашли некий организм зергов, вы получите за него технологию этой расы, если вам в руки попался артефакт протоссов – технология будет соответствующей. Наконец, когда вы значительно продвинетесь по уровням, вам придется сделать нелегкий выбор между одной из двух технологий. Это действительно тяжело, поскольку отменить последствия выбора невозможно, но именно поэтому подобная система уникальна. Да, это немного упрощенная схема исследований, напоминающая игры типа «построй империю», но это не то, к чему мы стремимся. StarCraft II – это стратегия в реальном времени, где ваша задача заключается в том, чтобы побыстрее получить какую-нибудь технологию, которая поджарит парочку зерглингов на поле боя. И в этом отношении мы сделали большой шаг вперед.

Chris Sigaty: Мне нравится тема выбора, который уже нельзя изменить. Да, это звучит сурово, но мне это по душе, поскольку обычно в выборе технологий вы всегда можете передумать и выбрать что-то другое. Теперь же игрокам придется думать и принимать сложные решения – что же предпочесть? Одно или другое? По-моему, это здорово.

Dustin Browder: Именно.
Rob Simpson: Да, это еще должно повысить интерес к повторному прохождению кампании. При первом прохождении можно исследовать технологии протоссов, при втором – способности зергов.
Dustin Browder: Да, помимо всего остального мы полностью изменили интерфейс приобретения технологий, чтобы сделать его более понятным для игроков. Вместо того чтобы озадачивать огромным количеством вариантов, мы разделили интерфейс на сегменты, которые наглядно демонстрируют, какой у вас есть выбор в настоящий момент. Плюс ко всему, мы, наверное, дважды или трижды перепробовали все варианты, чтобы достичь идеального баланса и задействовать максимальное количество боевых единиц. Здесь вместе с нами работают несколько ударных бригад, свои бесценные комментарии оставляют ребята из отделов разработки World of Warcraft и Diablo, так что мы примерно представляем, что вызывает наибольший интерес, а что практически не используется в игре. Мы потратили много времени на то, чтобы сделать каждый этап выбора действительно непростым и важным для всей дальнейшей кампании. Хотите ли вы получить «Аспидов», усилить своих медиков, усовершенствовать технологию «Миражей» – ваш выбор будет иметь огромное значение на поле боя.
Rob Simpson: Кстати, вы упомянули «Миражи», которые недоступны при игре по сети. Много ли типов войск будут доступны только в кампании?
Dustin Browder: Нет, не так уж и много. Видите ли, кампания состоит примерно из двадцати восьми – двадцати девяти заданий, и мы хотели, чтобы во время прохождения игроки могли получить доступ к большому количеству новых войск, которые просто невозможно включить в многопользовательскую игру без ущерба для баланса. Слишком много вариантов выбора могут привести к значительным проблемам, из-за которых игра станет неинтересной. Но для тех, кто играет против неутомимого искусственного интеллекта, такой выбор не будет чересчур обременительным. Это дает нам шанс добавить в кампанию множество дополнительных боевых единиц, которые не вписываются в многопользовательскую игру. Сюда входят «Миражи», научные суда, медики… Некоторые боевые единицы никогда раньше не появлялись во вселенной StarCraft, но они позволяют игроку почувствовать себя настоящим командиром терранов, со всеми прилагающимися к этой должности проблемами. Игра становится более открытой, более многообразной, но не в ущерб сетевой игре.

Chris Sigaty: Нет, не так уж и много. Видите ли, кампания состоит примерно из двадцати восьми – двадцати девяти заданий, и мы хотели, чтобы во время прохождения игроки могли получить доступ к большому количеству новых войск, которые просто невозможно включить в многопользовательскую игру без ущерба для баланса. Слишком много вариантов выбора могут привести к значительным проблемам, из-за которых игра станет неинтересной. Но для тех, кто играет против неутомимого искусственного интеллекта, такой выбор не будет чересчур обременительным. Это дает нам шанс добавить в кампанию множество дополнительных боевых единиц, которые не вписываются в многопользовательскую игру. Сюда входят «Миражи», научные суда, медики… Некоторые боевые единицы никогда раньше не появлялись во вселенной StarCraft, но они позволяют игроку почувствовать себя настоящим командиром терранов, со всеми прилагающимися к этой должности проблемами. Игра становится более открытой, более многообразной, но не в ущерб сетевой игре.
Rob Simpson: Именно для этого существует возможность выбора уровня сложности для каждого задания.
Dustin Browder: Да-да.
[ 23:02 ]
Rob Simpson: А появятся ли в игре какие-то совершенно новые дополнения, которые все еще находятся в разработке? Какими еще мыслями вы хотите поделиться с сообществом игроков перед запуском этой огромной машины под названием StarCraft II?
Chris Sigaty: Да, мы сейчас работаем над некоторыми потрясающими возможностями, которые не появятся в бета-тесте. Одна из них – система публикации карт для редактора – уже почти готова, но нам еще надо внести кое-какие важные изменения перед тем, как показывать ее публике. Вкратце эта система занимается размещением карт на сервере и сохранением индивидуальных настроек в редакторе. Также мы продолжаем заниматься системой достижений, которая лично мне очень нравится. Я надеюсь, что в какой-то момент достижения появятся в бета-версии, но с самого начала они будут недоступны. Я уже представляю, к чему приведет включение этой системы в игру. Для меня это будет поводом сказать: «Ага! А не попробовать ли мне выиграть двадцать пять игр подряд за зергов?» Пожалуй, на этот раз награды будут гораздо интереснее, чем в Warcraft III. В конце концов, цель заключается не в том, чтобы получить парочку классных аватаров и подняться вверх по лестнице достижений. С этой системой будет связано много…

Dustin Browder: В частности, режим совместной игры будет включать в себя несколько наград.

Chris Sigaty: Точно.

Dustin Browder: Разумеется, достижения можно будет получить за прохождение кампаний на разных уровнях сложности. Да, это все уже было в прошлом – на вершине успеха всегда оказывается тот, у кого больше достижений. Но в игре также будет множество событий, за которые можно получить награду – например, за очень умелую или рискованную игру. Все это открывает перед игроками огромные возможности по поиску и изучению возможных наград, предлагает порой совсем неочевидные пути к совершенствованию.

Chris Sigaty: Именно это меня и радует в системе достижений – то, что она побуждает исследовать игру в совершенно неожиданных направлениях.

Dustin Browder: И предлагает интересные награды за достижение цели.

Chris Sigaty: Да, да. Что же касается второй части вопроса по поводу того, что мы хотим напоследок сказать сообществу игроков… мы надеемся, что все вы с нетерпением ждете начала бета-тестирования. Для нас это очень важный этап, и мы очень взволнованы. Конечно, мы уже провели некоторую предварительную подготовку, запустили бета-версию в офисе, где с ней имели возможность ознакомиться где-то сто-сто пятьдесят человек, но когда этот мир заполнят тысячи игроков, ощущения будут совершенно другие. Я очень надеюсь, что многие наши сотрудники из всех отделов примут участие в бета-тестировании, и это будет действительно здорово, поскольку теперь нам будут противостоять заждавшиеся фанаты со всего мира, а не только лучшие игроки компании. Это очень важный этап в нашей работе, и мы счастливы преодолеть его вместе с вами.

Dustin Browder: Так что учтите – мы будем там, среди вас. Правда, вы никогда не узнаете, что играли против самих создателей.

Chris Sigaty: (смеется)

Dustin Browder: Мы будем сохранять анонимность, так что вы даже не догадаетесь, что это мы. Но все равно, держите в уме такую возможность и в каждом матче показывайте все, на что вы способны, потому что мы за вами наблюдаем и ищем любую возможность сделать игру еще лучше.
Rob Simpson: Ну что ж, Дастин, Крис, большое спасибо за то, что уделили нам время.
Dustin Browder: Спасибо!

Chris Sigaty: Да, спасибо!

Rob Simpson: А сейчас мы переходим к разделу ответов на вопросы сообщества, который проведут Bashiok и Zarhym. Оставайтесь вместе с нами.
[ 28:36 ]
Часть II. Вопросы и ответы о World of Warcraft и Diablo Zarhym (менеджер по связям с сообществом World of Warcraft), Bashiok (менеджер по связям с сообществом Diablor)
[ наверх ]
Bashiok: Добро пожаловать, в эфире рубрика «Вопросы и ответы» на BlizzCast. Сегодня с вами Bashiok, ваш менеджер по связям с сообществом игроков Diablo III, а также Zarhym из отдела по связям с сообществом игроков World of Warcraft. Zarhym, поздоровайся с нашими слушателями.
Zarhym: Привет.
Bashiok: Сегодня мы решили провести эксперимент в формате рубрики – на этот раз на ваши вопросы будут отвечать не разработчики. Мы собираемся выбрать самые интригующие темы, которые интересуют сообщество, и рассказать вам, что мы сами думаем по этому поводу.
Zarhym: Поехали.
Bashiok: Exactly. Итак, мы начнем с вопросов про World of Warcraft. Первым отвечать тебе, Zar.
[ 32:10 ]
Bashiok: Одной из самых обсуждаемых тем является Цитадель Ледяной Короны, рейд для 25 человек. Игроки спорят по поводу сложности этого подземелья – одни считают, что это испытание слишком легкое, и те, кто полагают обратное, просто не умеют играть, другие же считают, что первые преувеличивают и пройти Цитадель действительно нелегко. Так насколько сложной была задумана ЦЛК в версии для 25 игроков? Как повлиял на восприятие игроков тот факт, что элементы Цитадели появлялись в игре постепенно, в течение нескольких месяцев?
Zarhym: Ну, прежде всего надо заметить, что Цитадель Ледяной Короны изначально была задумана как самое сложное подземелье всего дополнения Wrath of the Lich King. Испытания, которые ожидают игроков в этом подземелье, не сравнить с тем, что им пришлось преодолеть в Ульдуаре и во время Испытаний крестоносца. Чтобы победить большинство боссов, надо обладать экипировкой как минимум 9 ступени, во всяком случае, для финальных сражений.
Bashiok: Значит, я не могу просто прокачаться до 80-го уровня и отправиться покорять ЦЛК? Я спросил потому, что именно это и пытаюсь сейчас сделать.
Zarhym: Ну, я бы не рекомендовал. Для начала хорошо бы воспользоваться системой поиска подземелий, сходить в парочку рейдов из предыдущих обновлений, если соберется группа. Поскольку мы с тобой в одной гильдии, могу практически гарантировать, что у тебя все получится.
Bashiok: Ладно, я подумаю над этим.
Zarhym: Подумай. А пока представь, что каждый последний босс в каждом крыле Цитадели будет сложнее, чем все его подручные. Так что самые тяжелые битвы предстоят с профессором Мерзоцидом, королевой Лана’тель, Синдрагосой и, разумеется, Королем-личом.

Что касается постепенного добавления контента, мы намеренно решили открывать по одному крылу Цитадели в течение нескольких месяцев, чтобы не перегружать игроков новой информацией. Мы хотели, чтобы они заходили в рейд, пробовали свои силы, испытывали новые тактики, и только после этого получали возможность перейти в следующее крыло. Нашей целью было сделать так, чтобы как можно больше людей получили возможность попасть в Цитадель, собрать оружие и экипировку, найти группу или гильдию, и, наконец, бросить вызов самому главному злодею всего дополнения – Королю-личу. Затем через какое-то время после открытия возможности сразиться с Королем-личом мы добавим некий положительный эффект, который будет постепенно повышать здоровье участников группы, наносимый ими урон и силу их исцеляющих заклинаний. Этот эффект будет постепенно усиливаться – то есть, примерно раз в месяц вы сможете заметить, что его влияние на перечисленные выше параметры увеличилось, но более опытные гильдии, старающиеся пройти подземелья в героическом режиме, могут отключить этот эффект, если он им не нужен. Количество попыток для убийства каждого босса также будет увеличиваться со временем – скажем, если вы долго и упорно пытались победить Кровавую королеву, и в результате у вас осталось не так уж много попыток, чтобы убить Короля-лича, то со временем у вас появится больше шансов одержать над ним верх.
Bashiok: Так нашей гильдии лучше пока не заходить в ЦЛК и дождаться появления этого положительного эффекта?
Zarhym: Думаю, ждать придется где-то до апреля.
Bashiok: А что будет в апреле?
Zarhym: В апреле мы – я надеюсь – убьем Синдрагосу.
Bashiok: Хороший план.
[ 32:44 ]
Bashiok: Ладно, следующий вопрос касается непосредственно убийства Короля-лича. Это очень популярная тема, поскольку никому не довелось сразиться с ним в тестовых игровых мирах.
Zarhym: Именно так.
Bashiok: Соответственно, никто не знает, чего ожидать от схватки с ним. А еще некоторые игроки хотят знать, как мы тестировали этот бой.
Zarhym: Ну, наши бравые тестеры долго работали над тем, чтобы сражение было действительно впечатляющим. Разумеется, разработчики тоже были очень заинтересованы в результатах. Сейчас мы с восторгом наблюдаем за игроками, которые пытаются свергнуть Короля-лича. А тем нашим слушателям, кому еще только предстоит встретиться с Артасом лицом к лицу, я хочу сказать: приготовьтесь умирать. И умирать часто.
Bashiok: Часто умирать.
Zarhym: Да. Много смертей. Длинный счет за починку вещей, и все такое.
Bashiok: Ох, повезло же тем, кто носит тканевые доспехи…
[ 35:57 ]
Bashiok: А давай поговорим о финальном ролике. Он ведь сделан на движке игры, но был подготовлен заранее, верно?
Zarhym: Да.
Bashiok: И он сделан по тому же принципу, что и сцена битвы у Врат Гнева?
Zarhym: Именно.
Bashiok: Значит, нас ожидает нечто похожее. Игроки уже сейчас в предвкушении этого зрелища, и начинают обсуждать, что же они увидят. Что подтолкнуло разработчиков к созданию этого ролика? А лично меня интересует вопрос, почему Иллидан не удостоился чести быть увековеченным в подобной сцене?
Zarhym: Тебя что, и правда это интересует?
Bashiok: Ну да, я сам задал этот вопрос. На бумажке у меня ничего такого не написано.
Zarhym: Хорошо, я понял. Мы пришли к созданию этих роликов потому, что это действительно впечатляюще. Нам нравится создавать такие анимированные сцены, но прежде, чем вставлять их в игру, надо убедиться, что они соответствуют сюжету и выглядят эпично, как в случае с Королем-личом. Мы даже добавили особое музыкальное сопровождение к сражению – думаю, многие игроки уже слышали эту мелодию и оценили песню «Неуязвимый».
Bashiok: Это та самая песня, что звучит на сайте, посвященном пятилетию WoW?
Zarhym: Именно. Она есть и в разделе BattleCry – это один из доступных элементов контента. Так что если вы ее еще не слышали не собираетесь в ближайшее время сразиться с Королем-личом, вот ссылка на это произведение.
Bashiok: А как мне узнать что-нибудь еще о содержании дополнения?
Zarhym: Дополнительную информацию можно получить, сфотографировавшись с символом Орды или Альянса и отправив нам получившийся снимок. Когда мы наберем 20 000 снимков, каждый игрок получит совершенно особенный сюрприз.
Bashiok: Совершенно особенный? (смеется)
Zarhym: Именно.
Bashiok: Жду не дождусь.
Zarhym: Вот, а что касается Иллидана… когда то обновление только вышло, у нас, кажется, был некий вводный трейлер, но сама битва – ты правильно говоришь, она была не слишком впечатляющей. Там не было никакого ролика – вы просто приходите, и Иллидан говорит что-то вроде: «Парни, вы все идиоты, попробуйте отобрать мои клинки».
Bashiok: Да, я это помню.
Zarhym: Еще бы. Так вот, нам показалось, что это получилось не очень впечатляюще, поэтому мы решили немного украсить финальную битву с Артасом. Этот ролик воплощает в себе конец эпохи, которая началась еще в Warcraft III, поэтому нам было очень важно сделать нечто – как ты сказал? – совершенно особенное.
Bashiok: Совершенно особенное, да.
[ 36:46 ]
Bashiok: Ладно, в таком случае a хочу задать один вопрос от первого лица. Итак, я очень крутой игрок…
Zarhym: (усмехается) Ну, допустим.
Bashiok: Ну, на самом деле, это не так, но предположим, я зачистил ЦЛК (это тоже неправда), и, получается, достиг в игре всего, что только можно. Неужели это конец?
Zarhym: Ну тебе еще надо поработать вместо меня лекарем в гильдии, так что тебе еще будет, чем заняться.
Bashiok: Ага.
Zarhym: У меня тоже найдется для тебя применение. Что же касается остальных игроков, мы надеемся, что они продолжат посещать Цитадель Ледяной Короны. Там останется еще много предметов экипировки, которые стоит раздобыть, система наград… не говоря уже про то, что после первого убийства Короля-лича можно включить режим повышенной сложности, где вы не можете сразиться с Артасом, не победив всех остальных боссов в этом режиме. Думаю, даже самым опытным гильдиям потребуется немало времени, чтобы убить Короля-лича на этой ступени. Мы искренне надеемся, что многим игрокам доведется испытать свои силы в Цитадели в режиме повышенной сложности.

Однако мы не прекращаем работу над новыми обновлениями. В следующем из них запланирован запуск некоторых функций Battle.net, что совпадает по времени с запуском бета-тестирования StarCraft II. Возможно, нам потребуется сделать некоторые изменения в возможностях разных классов, но какое-то время все внимание будет сосредоточено на Цитадели Ледяной Короны. Мы полагаем, что она еще не скоро наскучит большинству игроков.
[ 39:12 ]
Bashiok: Напрашивается вопрос, стоит ли нам ожидать каких-то глобальных обновлений после Цитадели Ледяной Короны. Планируется ли введение в игру нового контента, подземелий, рейдовых сражений и все такое?
Zarhym: Ну, помимо улучшения инфраструктуры Battle.net и незначительных изменений в классах ничего подобного не ожидается. Однако мы с каждым днем будем приближаться к выходу Cataclysm, где нас и ожидают основные нововведения в талантах и способностях различных классов.

Что касается ближайшего будущего, мы собираемся добавить новых боссов в Драконьи чертоги. Нет, мы не будем создавать новое рейдовое подземелье и вводить новые ступени экипировки и оружия. Выпадающие там предметы будут сопоставимы по уровню с теми, которые можно получить, победив Короля-лича, но, возможно, вы сможете найти там некоторые вещи, которые не смогли достать в Цитадели Ледяной Короны. Кое-какие предметы и аксессуары будут уникальными, но при этом новые боссы по сложности не будут превосходить Короля-лича. Артас по-прежнему останется главным злодеем дополнения, но мы все равно ожидаем, что эти нововведения в Драконьих чертогах окажутся очень увлекательными.
Bashiok: Ясно. Значит, очень увлекательными.
Zarhym: Впрочем, хватит говорить обо мне.
Bashiok: (смеется) Ага.
Zarhym: Давай лучше поговорим о тебе?
Bashiok: Да, я все ждал этого момента.
[ 40:37 ]
Zarhym: Итак, сообщество игроков Diablo III хочет задать нам парочку вопросов. Многие из них уже давно знают и любят эту игру…
Bashiok: Потому, что она действительно интересная.
Zarhym: Да подожди ты.
Bashiok: Ну, она мне нравится.
Zarhym: Тебе. Нравится.
Bashiok: Про других ничего не скажу.
Zarhym: Ну да, я сам не играл, но мне кажется, она бы мне тоже понравился.
[ 41:59 ]
Zarhym: Итак, в World of Warcraft есть такая классная маленькая фишка как технология многослойности. Будет ли в Diablo III нечто подобное?
Bashiok: Нет. Следующий вопрос.
Zarhym: Ну и ладно. А как насчет системы смены специализации...
Bashiok: Да я шучу. Для тех, кто не в курсе (правда, я не представляю, кто бы это мог быть) - технология многослойности определяет, как различные игроки воспринимают мир в каждый момент времени. То есть, каждый из них взаимодействует с игровым миром многопользовательской игры, и каждое действие оказывает влияние, изменяет этот мир. World of Warcraft – это не статичная многопользовательская игра, но и Diablo III тоже не статична. В этом плане она будет больше похожа на Diablo II: заходя в игру, вы как бы создаете отдельное игровое пространство, которое сохраняется, когда вы возвращаетесь в игровой мир. При таком положении вещей нам не нужно использовать многослойность, чтобы обеспечивать поддержку разных состояний мира, потому что игре не придется по-разному воспринимать игроков, находящихся в одном и том же игровом пространстве. Ответ на вопрос прячется где-то здесь. Но в любом случае…
Zarhym: Ясно, ясно.
Bashiok: Следующий вопрос.
Zarhym: Такое ощущение, будто ты говорил на другом языке.
Bashiok: (смеется) Да ну.
Zarhym: Но, кажется, я что-то понял.
[ 42:13 ]
Zarhym: OВот, так какой будет система смены специализации в Diablo III – примерно такой же, как и в Diablo II версии 1.13?
Bashiok: Не совсем. Мы все еще работаем над системой смены специализации. Для тех, кто не видел Diablo II версии 1.13, которая все еще находится в разработке и доступна только в тестовых игровых мирах (хотя, возможно, уже и нет) – так вот, там вы можете получить три возможности смены специализации, завершив серию заданий «Логово зла».Также для этого надо будет собрать некоторые предметы, выпадающие с боссов, и объединить их в кубе хорадрика. Подобная система еще не утверждена для Diablo III, но сейчас мы уже точно можем сказать, что смена специализации будет состоять не просто в трате некоторой суммы золотом. Хотя раскошелиться все-таки придется. К тому же, система смены специализации будет затрагивать только отдельные способности, а не все дерево талантов. Таким образом мы хотим сбалансировать стоимость изменения – в начале игры придется заплатить немного, а на более поздних этапах изменить персонажа будет гораздо сложнее и дороже. Объединить все эти задумки в одну систему будет нелегко, поэтому мы не обещаем реализовать все вышеперечисленное. У нас нет еще четкого представления о том, как будет выглядеть смена специализации, так что все это – лишь наши наметки на будущее.
Zarhym: Но я ведь правильно понимаю, что вы не хотите, чтобы игроки с самого начала были привязаны к одной специализации? Ведь в таком случае, чтобы внести какие-то исправления в ветку талантов, пришлось бы создавать персонажа заново, а это неправильно.
Bashiok: Да, именно.
[ 43:32 ]
Zarhym: Кстати, Bashiok, я неоднократно слышал, что в итоге все классы персонажей будут использовать разные ресурсы. Почему? Чем вас не устраивала мана? И, наконец, зачем портить игру?
Bashiok: Ну, что касается последнего вопроса…
Zarhym: Кстати, это не преувеличение.
Bashiok: Спасибо, что ты выбираешь самые животрепещущие вопросы… так вот, мы не собираемся портить игру. Разные ресурсы для разных классов – разве это не основа многообразия? Если каждый класс будет значительно отличаться от других, это сделает игру еще более интересной. Волшебник и монах – это два разных стиля игры, а использование неодинаковых ресурсов сделает это отличие еще более заметным. Например, у волшебников будет… а я не знаю, что там у них будет, так что лучше возьмем для примера варвара. Ресурс варвара – это ярость, у шамана будет мана… кстати, это единственный класс, который будет использовать ману для своих заклинаний. Даже не рассматривая их способности уже сразу можно сказать, что стили игры значительно отличаются.
Zarhym: Ясно. Значит, это действительно разные классы, с уникальными способностями, и их различияне просто декоративные.
Bashiok: Именно.
Zarhym: (искренне) Это потрясающе.
Bashiok: Для наглядности могу привести пример из World of Warcraft – у воинов и разбойников тоже есть две различные системы ресурсов.
[ 45:26 ]
Zarhym: И как сейчас выглядят в игре эти различные системы?
Bashiok: Ну, работа еще продолжается, но нам нравится, как они работают в игре. Конечно, нам предстоит еще много чего сделать. Более-менее завершенным выглядит только шаман, и то потому, что он использует ману. Правда, у него в арсенале больше не будет запасов маны, так что нам еще придется придумать, как ему восстанавливать ресурсы. Наверное, некоторые наши слушатели видели на BlizzCon-е его способность «сбор душ», которую мы планируем включить в систему восстановления. Как ни странно, но следующим в порядке готовности идет монах, хотя этот класс появился относительно недавно. Его система ресурсов была подсказана самим классом. Правда, мы еще не объявляли, что это будет, так что пока оставим эту тему… [смеется] Ну, то есть, мы еще продолжаем над ним работать, но пока что его система выглядит вполне стабильной, и нам нравится, как она работает в игре. Варвар тоже практически готов. В ближайшее время мы внесем в этот класс кое-какие изменения, и я надеюсь, что все пройдет хорошо. Самая сложная проблема, которая сейчас стоит перед нами – это система ресурсов волшебника. Она постоянно претерпевает изменения, но с каждым шагом мы все ближе к завершению. Что же касается пятого класса, то он… не радуйся, я пошутил.
Zarhym: Значит, на сегодня никаких сюрпризов не будет?
Bashiok: Увы. (грустный звук)
[ 46:54 ]
Zarhym: А вот скажи, что было самым сложным в программировании и разработке игры, и как вы преодолели это препятствие? Ну, под тобой я имею в виду дизайнеров и разработчиков…
Bashiok: Поскольку я все-таки не дизайнер и не разработчик, мне пришлось задать этот вопрос Джею Уилсону. Он сказал, что сложнее всего было создать случайные элементы, которые присутствуют в игре в огромном количестве. В мире Diablo множество случайностей. Динамическая многопользовательская игра. Совместная игра. Нагрузка на сервер, поддерживающий кучу одновременно идущих игр как на одном сервере, так и на нескольких.Создание более динамичного, живого мира. Все эти элементы конфликтуют друг с другом, и совместить их так же сложно, как собрать мозаику из множества кусочков. Но мы продолжаем работать вопреки всем сложностям и надеемся, что к моменту выхода игры она будет идеальна.
Zarhym: Да, это понятно.
[ 48:20 ]
Zarhym: Итак, следующий вопрос. Если Blizzard собирается сделать золото валютой в Diablo III, почему бы не ввести необходимость починки предметов, чтобы контролировать внутриигровую инфляцию.
Bashiok: Честно говоря, ответ довольно прост – если предметы в игре сейчас не изнашиваются, это не значит, что в дальнейшем все будет именно так. На этих стадиях тестирования, когда мы полностью сосредоточены на игровой механике и убийстве монстров, было бы глупо вводить необходимость ремонта экипировки. В текущих версиях у нас даже нет неигровых персонажей, которые могли бы заниматься починкой предметов, но в дальнейшем мы непременно задумаемся о стабилизации игровой экономики.
Zarhym: Понятно, я просто забегаю вперед.
Bashiok: Именно. Чисто теоретически мы могли бы прямо сейчас ввести такую возможность, но в этом нет необходимости. Стабилизация экономики – я все пытаюсь избежать выражения «отмывание золота» - так вот, она будет включать в себя множество элементов, и починка предметов – только один из пунктов.
Zarhym: (смеется) Да, я вижу, как ты пытаешься избежать этого выражения.
Bashiok: Ну вот у меня всегда так.
Zarhym: Ага.
Bashiok: Сначала говорю, а потом думаю... (смеется)
Zarhym: Настоящий пиарщик.
[ 49:19 ]
Zarhym: А предметы, которые становятся персональными при использовании, будут привязаны к учетной записи? Ну, чтобы их можно было передавать другим своим персонажам.
Bashiok: Возможно. Во всяком случае, это звучит интересно. Честно говоря, я не был уверен в ответе, поэтому спросил Джея и других разработчиков, и Джей сказал, что это потрясающая идея. А ему нравятся потрясающие идеи – точка, конец цитаты. Хотя, конечно, может оказаться так, что мы откажемся от этой концепции, потому что она будет конфликтовать с игровой механикой или экономикой. Но идея на самом деле замечательная. Посмотрим, войдет ли она в игру.
[ 50:38 ]
Zarhym: Ну ладно. Ты хочешь добавить что-нибудь еще от себя?
Bashiok: Хм, пожалуй что нет. Я лучше подожду сообщений на форуме, в которых игроки будут спрашивать, почему мы не задали тот или иной вопрос.
Zarhym: , я тоже. А еще я хочу сказать, что люблю всех наших слушателей, и тебя, Bashiok, тоже.
Bashiok: Ох, я тоже тебя люблю.
Zarhym: Ну вот, на этой ноте мы завершаем раздел вопросов и ответов. Надеюсь, вам понравился тринадцатый выпуск BlizzCast 13. Мы также хотим напомнить, что все ваши любимые BlizzCast можно найти по ключевому слову «BlizzCast» в iTunes. Спасибо за вашу поддержку.
Bashiok: До свидания!
Zarhym: Пока.
[ 51:20 ]