Путешествие в мир Blizzard
Главная | Последний выпуск | Архив

Выпуск 12

Добро пожаловать на 12-ый выпуск BlizzCast, приуроченный к пятилетнему юбилею World of Warcraft и 15-тилетнему юбилею Warcraft: Orcs and Humans. Мы вспоминаем прошлое, обсуждаем настоящее и с нетерпением ждем будущего вместе с создателями мира Warcraft. Мы также поговорим об истории World of Warcraft, разработке игры и постоянном развитии вселенной.

Специальный выпуск BlizzCast, посвященный юбилею Warcraft. Часть I Специальный выпуск BlizzCast, посвященный юбилею Warcraft. Часть II
Специальный выпуск BlizzCast, посвященный юбилею Warcraft. Часть I Участники: Кевин Ю (Kevin Yu "Karune") – менеджер по связям с сообществом, стратегии в реальном времени и StarCraft, Крис Метцен (Chris Metzen) – старший вице-президент и творческий руководитель; Роб Пардо (Rob Pardo) – Исполнительный вице-президент по дизайну игры; Сэмуайз Дидье (Samwise Didier) – старший художественный директор
[ наверх ]
Karune: Приветствую всех на BlizzCast. Меня зовут Кевин Ю, я менеджер по связям с сообществом и известен на форумах как Karune. Сегодня у нас необычный выпуск BlizzCast, так как приурочен он к пятилетнему юбилею выхода в свет World of Warcraft и пятнадцатилетнему юбилею выхода Warcraft: Orcs & Humans. Мы будем вспоминать былое, рассуждать о настоящем и бросим взгляд в будущее вместе с теми, кто стоял у истоков этих игр и серии Warcraft. Это Крис Метцен, старший вице-президент и художественный руководитель...
Chris Metzen: Здравствуйте!
Karune: ...Здравствуйте…
Rob Pardo: Привет!
Karune: ...и старший художественный директор, Сэмуайз Дидье.
Samwise Didier: За Орду, чувак!

Chris Metzen: Позер.
Karune: [смеется] Добро пожаловать! Спасибо, что зашли, ребята.
Chris Metzen: Ага!

Samwise Didier: Спасибо, что пригласили.
[ 00:16 ]
Karune: Пятнадцать лет назад, в ноябре 1994 года, игроки США впервые увидели вселенную Warcraft в игре Warcraft: Orcs & Humans. Расскажите немного о том, каким вам виделся этот мир изначально? Я имею в виду его историю и художественное оформление?
Chris Metzen: Сэм, начнешь?

Samwise Didier: Я надеялся, что ты начнешь.

Chris Metzen: Первым я начну только веселье.

Samwise Didier: [смеется]

Chris Metzen: Вообще-то, я никогда не работал над игрой Warcraft I. Я знаю, что в те времена отдел дизайнеров во главе с Алленом Адамом, Роном Миллером - ребятами вроде них - разрабатывал сценарии для одиночной игры. Общим моментом в них было маленькое королевство под названием Азерот, терпящее вторжение орков из другого мира. В самом деле, все события разворачивались вокруг крохотного Азерота. . Были заметные персонажи, такие как сэр Лотар, король Ллейн, полуорк Гарона, вождь темных орков Чернорук. Написанием этих сценариев занимался, в основном, чувак по имени Билл Роупер . Полагаю, что большинство сюжетных идей было порождено необходимостью сделать игровой процесс цельным. Получается, что игровой дизайн тут был первопричиной, и с помощью сюжета мы попытались плавно соединить уровни.. Так был создан этот чудесный маленький мир, вдохновленный Толкином, но обладавший большим потенциалом для развития и уже имевшей несколько очень колоритных героев.
[ 01:05 ]
Karune: А с точки зрения дизайна, художественного оформления, как все развивалось? Как создавались образы героев, отвечавшие требованиям сюжета?
Samwise Didier: Хм-м, говоря о художественном оформлении. Это была первая наша игра в стиле фэнтези. Перед Warcraft мы выпустили гоночки и головоломку, Lost Vikings. Ну а Warcraft стал первым фэнтезийным миром, созданным только нами. Вы заметите, что в игре пока нет ни эльфов, ни дворфов. События развиваются вокруг людей и орков. Огров и троллей тоже пока нет. Мы начали немного выходить за привычные рамки фэнтези, впустив в мир демонов и водных элементалей, но это был действительно наш первый проект в стиле фэнтези. Художественный стиль еще не был выработан. Это можно заметить, если взглянуть на старые наброски арта: они выполнены в иной цветовой гамме. Все на этих эскизах выглядит чуть более приглушенным, чем на рисунках к последующим играм серии Warcraft. Мы еще только искали свой стиль. Это особенно заметно, если сравнить, как персонажи выглядят в конце заданий и при их прохождении. В конце некоторых миссий , когда персонажи показываются сидящими, видно, что они уже соответствуют стилю Warcraft, в то время как при обзоре карты сверху еще заметно, что мы еще не до конца нащупали стиль Orcs & Humans.
[ 02:44 ]
Karune: Художественный стиль Blizzard, особенно в играх серии Warcraft, можно считать каноническим. Насколько сложно было находить простор для идей, имея ограниченное количество пикселей в Warcraft?
Samwise Didier: Это было непросто. В то время компания в основном выпускала игры для консолей, и потому мы не должны были выходить за определенные стилистические рамки. В те годы компьютерные игры рисовали в более реалистичном стиле, вот и мы старались тогда придерживаться этой тенденции. В видеороликах видно, что персонажи не обладают таким супергеройским телосложением и не выглядят столько фэнтезийно, как сейчас. Забавно оглянуться и вспомнить, каким в давние времена был художественный дизайн, и как он изменился всего за несколько месяцев работы над игрой Warcraft II.

[ 03:59 ]
Karune: Вернемся к первой игре Warcraft. Тогда было интересное время для жанра стратегии в реальном времени. Он был совершенно новым. Роб, можешь рассказать, как Orcs & Humans повлияли на становление этого жанра?
Rob Pardo: Рассказать могу, но меня в то время тоже не было в Blizzard. Как ни забавно, я работал в Interplay Productions, и эта компания продавала игры серии Warcraft на международный рынок. Так что я воспользовался возможностью пройти игру, и поработать с одним из продюсеров над другими играми. У меня была возможность увидеть работу Blizzard с другого ракурса, и я могу сказать, что первые опыты Blizzard во многом опирались на игру Dune II. Она была выпущена компанией-разработчиком Westwood и является, возможно, первой компьютерной стратегией в реальном времени; по крайней мере, в современном понимании этого жанра. Это было очень интересно, поскольку игра была продолжением лицензированной игры по фильму и сильно отличалась от первой Dune. Впервые в игре все строилось на сборе ресурсов, строительстве базы и так далее. Думаю, игроки того времени много часов провели за Dune, хотя она и ни рекламы, ни успеха особого не имела. Думаю, заслуга Blizzard в том, что компания разглядела в едва зародившемся жанре стратегии в реальном времени большой потенциал и раскрыла его в своей игре.

[ 04:47 ]
Karune: Вслед за Orcs & Humans, которая стала довольно большим хитом, в декабре 1995 вышла новая игра, Warcraft II: Tides of Darkness. Как в ней эволюционировал игровой процесс, графика, стиль оформления игры и история? Какими были следующие шаги компании? Что происходило потом с брендом Warcraft?
Chris Metzen: Помню, что мы были одержимы идеей довести до совершенства все аспекты Warcraft I. Хотели нарисовать арт в два раза круче, сделать армии в два раза больше, а сюжет – в два раза глубже. Хотели во много раз увеличить размер игрового мира и вывести его за границы прежнего маленького королевства. Помню, мы очень быстро выпустили игру: на работу ушло всего 10-11 месяцев для работы над Warcraft II. Просто смешной срок...

Samwise Didier: Старые добрые времена. [смеется]

Chris Metzen: ...Особенно, если подумать, что теперь у нас на работу над игрой уходит по десять лет?
Karune: Конечно, мы ведь так стараемся! [смеется]
Chris Metzen: Когда, помню, мы начали работать над продолжением первой игры, замыслы в нас так и бурлили: «Что, если мы сделаем огров, троллей, дворфов и эльфов и как следует расширим игровой мир?» И многие из тех идей мы воплощали в игре, переводя их на новый «художественный язык», о котором уже говорил Сэмми. Так появились, например, идеальные пропорции героев и более яркая цветовая гамма. Думаю, команда разработчиков сплотилась и обрела свое видение именно во время работы над Warcraft II. Именно энергичность команды помогла выпустить игру так быстро. Вот что я помню о том времени. Было ощущение творческого подъема, дым стоял коромыслом! Все, кто участвовал в создании игры, были охвачены азартом. Все отдавали себя работе без остатка: и гейм-дизайнеры, и сценаристы, и звуковики погружались в детали и придумывали милые маленькие мелочи вроде фраз, которые бросают «закликанные» персонажи, мы выражали себя в игре Мне казалось, мы слишком концентрируемся на деталях, но именно это внимание к мелочам и стало позже визитной карточкой Blizzard. Возможно, в Warcraft II это еще только закладывалось и не было заметно выражено, но в более поздних играх четко прослеживается это отношение: мы с любовью продумываем каждый камешек на дороге. В общем, в те дни каждый из нас источал потоки творческой энергии?

Samwise Didier: Угу, и тогда наша команда была совсем небольшой. Мы примеряли на себя по несколько специальностей: бывало, художники придумывали фразы для героев, а программисты вносили предложения по художественному стилю. Во время работы мы очень тесно общались. Каждый видел, кто чем занят, и мы продолжили работать в том же духе. Команда была не так напряжена, как во время работы над первым проектом. Мы уже выпустили одну игру в классическом фэнтезийном стиле. Теперь же мы разрабатывали проект с чертами более современной фэнтези, без налета европейского средневековья. Там были драконы, эльфы, дворфы, орки-чернокнижники... Мы вроде как расчищали себе простор для действий, так что теперь в Warcraft мы можем делать все, что угодно. А тогда мы рассуждали так: ага, имееются эльфы и орки. Как их можно изменить, чтобы они отличались от обычных эльфов и орков? Так мы начали экспериментировать с художественным стилем.

Chris Metzen: Искали способ выражения себя, да?

Samwise Didier: Ага.

Chris Metzen: Причем во всем: и в программировании, и художественном стиле, и в дизайне. Казалось, что мы сдаем выпускной экзамен?

Samwise Didier: Думаю, каждый из нас привнес в игру что-то из своего опыта прохождения Dungeons & Dragons...

Chris Metzen: [смеется] Ага, это точно.

Samwise Didier: ..."Ты знаешь моего персонажа, вот ему бы эта штука подошла...» [смеется] Типа того...

Rob Pardo: [голос сзади] Келтор Разрушитель! [смеется]
Karune: А интересно, сколько человек было в компании, когда вы работали над игрой?
Rob Pardo: Ой, ну не помню.
Karune: Но сейчас чуть больше, да?
Samwise Didier: : Ну, я думаю, в художественном отделе было человек 12-13, ну 14, да?

Chris Metzen: Думаю... во время работы над Warcraft II... примерно 35-40...

Samwise Didier: : Да-а.

Chris Metzen: ...Во всей компании на момент выхода игры.
Karune: Внушает.
Chris Metzen: Нет, не могу вспомнить...
Karune: [смеется]
Chris Metzen: ...Словом, совсем немного.

[ 06:21 ]
Karune: Давайте о следующей игре. Это было дополнение Warcraft II: Beyond the Dark Portal, которое вышло в декабре 1995 года. Это ваш первый опыт работы над дополнением. Как он отличался от разработки сиквела, какие сложности были?
Samwise Didier: Кажется, в одном из наборов текстур для дренорских карт у нас были грибные деревья.

Chris Metzen: Кажется, в одном из наборов текстур для дренорских карт у нас были грибные деревья.

Samwise Didier: Больше ничего не помню. [смеется]

Chris Metzen: Нет, правда были! Когда мы только начинали работать над дополнением Beyond the Dark Portal, мы еще толком не определились, сколько игр в год мы собираемся выпускать и какая вообще у нас будет политика. Мы решили, что нам не помешает помощь и пригласили к участию в проекте одно агентство. Кажется, Saffire? (Примечание: агентство называлось Cyberlore.) Агентство помогало продумывать кампании, художественную концепцию, и мы с ними сотрудничали если и не все время, то большую часть года. Мы такие были так помешаны на деталях, что решили поделить работу над текстурами с кем-то еще...

Samwise Didier: Точно. [смеется]

Chris Metzen: ...И над новыми типами единиц, и над сюжетом, и еще над всем в таком роде. Но все же отлично получилось! Мне кажется, в Beyond the Dark Portal мы добились, чего хотели. Мне нравится и тематика дополнения, и то, что мы увидели орочий Дренор.

Samwise Didier: Мне герои нравятся.

Chris Metzen: Да, герои вышли что надо. И Гром Адский Крик, и Смертокрыл, и все олдскульные герои - Кхадгар, Аллерия, Туралион, и всякие второстепенные вожди орков. Пару лет назад мы попытались описать те события в романе, и история вышла довольно сложной. Все там бегали по карте, собирая самые разные артефакты. Среди них разве что кухонной мойки не было. Да и то наверняка есть.

Samwise Didier: И две газовых горелки, да?

Chris Metzen: Угу!

[смеются]

В общем, дополнение было странное, но в конце концов оно оказалось удачным. Мне приятно думать о том, какое влияние оно оказало на весь мир. В то время мы уже выпустили две игры и одно дополнение и начали понимать, что выходим на новый виток развития и Warcraft уже тянет на франшизу. Это удивительное чувство: предвкушение того, что может получиться из твоего проекта в будущем. И пусть мы начали плотно работать над Warcraft III лишь спустя много лет, уже тогда было ясно, что мы посеяли семена в благодатную почву. Плоды сами падали в руки.

Rob Pardo: Один из важных уроков, который мы вынесли из работы над дополнением Dark Portal, был вывод о значимости сетевой игры (в дополнении она никак не изменилась). Если сравнить Warcraft II и Warcraft I, становится ясно, что сетевой режим способствовал развитию игрового процесса, хотя и сам игровой мир увеличился. Соревновательный элемент был привнесен благодаря сражениям через Kali.net. Именно тогда жанр, и бренд вместе с ним, начал расширять свои границы.

[ 10:41 ]
Karune: Совершенно верно. А еще в дополнении Dark Portal стало ясно, что история в основе игры делается глубже и богаче. Какое развитие вы планировали для истории и сюжета? Вы целенаправленно этим занимались, рассуждая, например, о гибели каких-то героев?
Chris Metzen: Да. Забавно, что хотя это тогда не являлось моей работой, но в период между Warcraft I и Wacraft II я часто подавал идеи о дальнейшей судьбе королевств, рас и так далее. Не помню, что я делал во время работы над дополнением Beyond the Dark Portal. Мы занимались разными удивительными проектами. Помню Bloodlines и...

Samwise Didier: Еще, кажется, Justice League Task Force?

Chris Metzen: Это раньше было.

Samwise Didier: А, окей. [смеется]

Chris Metzen: Примерно в это же время мы с Ником возились с Bloodlines, или что это там было. Мы работали над огромным количеством проектов, которые так и не увидели свет. А когда появилась Saffire, все эти проекты перешли к ней. Сердце разрывалось, когда я видел, как очередное мое детище переходит в чужие руки. Не нравилось мне, когда другие занимались моими проектами, но так уж приходилось работать.

Samwise Didier: Ага, делиться не любишь. [смеется]

Chris Metzen: Да! Никогда не делитесь с другими ничем хорошим.

Rob Pardo: Ничего, со временем он смягчился.

Samwise Didier: Разве что немного...

[Все смеются]

Chris Metzen: На самом деле ближе к середине работы над проектом этот вопрос был довольно важным. Мы не раз думали тогда, а готовы ли мы, команда разработчиков, к тому, что наших «детей» будут «растить» посторонние люди? Команда Saffire состояла из отличных, увлеченных свои делом людей, но в итоге нас не отпускало невыносимо тоскливое ощущение, что в работу вмешаться уже нельзя. Так что несмотря на то, что какая-то часть этого прошлого вернулась, я хорошо запомнил тот урок. Я сказал: «Знаете, хватит. Я хочу, чтобы детишки росли дома. [смеется] Мы будем их холить и лелеять. Так что давайте планировать все заранее и стараться предусмотреть, чем все может закончиться». Такова мораль этой истории, и я, конечно, не хочу сказать ничего плохого о компании Saffire. Это была великолепная команда. Но в то время наш стиль работы только определялся, и лишь спустя годы мы поняли, что для собственного спокойствия и из любви к нашим проектам разрабатывать их следует самим.

Rob Pardo: Думаю, мы это уяснили во время работы над Brood War.

Chris Metzen: И сделали правильные выводы.

Samwise Didier: Мы поняли, что работать с такими маньяками, как мы, непросто...

Chris Metzen: Да, мы такие.

Samwise Didier: ...так что мы дали себе некоторую поблажку!

[смеется]

Rob Pardo: И решили быть маньяками только в своем узком кругу.

Samwise Didier: Да!

Chris Metzen: Точно-точно.

[долго смеются]
[ 13:46 ]
Karune: Что ж, похоже, все это отлично сработало. Я имею в виду, подвело вас к созданию Warcraft III: Reign of Chaos. Эта игра открыла новые горизонты для жанра стратегии в реальном времени и сделала его чем-то большим, чем соединение истории и техники игры. Возможность построить игру вокруг четырех рас, многопользовательский режим – все это было очень значимо в то время...
Samwise Didier: А герои!
Karune: ...Да, точно: в Warcraft III появились герои в стиле RPG. На что это было похоже? Я имею в виду, каждый из вас видел происходящее со своей точки зрения. Ведь именно с этого момента и началось очень быстрое развитие.
Samwise Didier: Ну, говоря о художественной стороне вопроса, отмечу вот что. В нашем распоряжении наконец оказались инструменты трехмерной графики, которые развязали нам руки. По-прежнему шел подсчет полигонов и размеров текстур, но мы не были вынуждены анимировать каждый кусочек каждого персонажа, как это было раньше. Мы могли просто сделать анимацию один раз и затем она работала в любом направлении. Таким образом, мы могли быстро и детально прорабатывать анимацию. Любая возникавшая проблема так же легко решалась. Достаточно было изменить что-то одно – тогда как в предыдущих играх для любого изменения приходилось исправлять массу разных ракурсов.

[ 16:17 ]
Karune: Насколько сложно было перейти от 2D к 3D, сохранив при этом свой художественный стиль?
Samwise Didier: Это было легко. Пожалуй, особенно задачу упрощала появившаяся возможность быстро повторять математические операции. Для увеличения чего-либо достаточно было изменить масштаб. Если нужно было что-то уменьшить... (хотя такого никогда не случалось) [смеется] опять же могло помочь масштабирование. Можно было легко добавить 20 шипов, так же легко убрать их, и все это не требовало такой тонкой настройки, как в прошлых играх. Нам приходилось уменьшать количество полигонов, и мы уменьшали их раз 16-17. Это был редкостный геморрой, но в остальном новые возможности позволяли делать совершенно сумасшедшие вещи. Мы были в восторге. Это была игра, в которой мы действительно смогли полностью показать наш стиль. Нарисовали наконец свои супергеройские пропорции и приятную динамику движений. Эта игра действительно помогла нам определиться, чего мы хотим. По крайней мере, от Warcraft.
[ 17:26 ]
Karune: А по видеороликам между миссиями можно сказать, что у вас появилась еще и новая возможность погружать игрока в сюжет, так?
Chris Metzen: Я помню, что когда мы выпустили StarCraft и Brood War, они действительно создали новый игровой канон – сюжет игры выступал на первый план. Даже учитывая то, что интерфейс StarCraft не был детально продуман, он позволял игроку стать частью сюжета и повествования. В окнах появляются персонажи, переговариваются с вами и между собой... Мы заметили, что в зависимости от содержания миссий и озвучки персонажей многие игроки привязываются к тем или иным героям. Одиночные кампании StarCraft и Brood War позволяли глубже раскрыть сюжет и вывели нас на новый уровень изложения игровой истории. Теперь все мы хотели увидеть подобное раскрытие сюжетной линии и в Warcraft III. Получилась игра, насыщенная видеороликами и глубоко погружающая игрока в свой мир. Четыре расы, четыре огромные кампании – нам было с чем работать: продумывать мир, уникальные сюжетные линии и, конечно, персонажей. Я помню, что это было очень-очень увлекательное занятие – прорабатывать персонажей и сюжет до мельчайших деталей. Мы хотели превзойти самих себя и то, что уже сделали в StarCraft, создать историю, которая действительно создавала бы эффект присутствия и, вследствие этого, была бы значительно более эмоциональной и убедительной. Я не могу сказать, что этот мир гораздо лучше, чем мир StarCraft, но с точки зрения сценария компьютерной игры он гораздо глубже.

Samwise Didier: Именно здесь появились таурены и ночные эльфы.

Chris Metzen: О да, о да. Чего там только не появилось.

Rob Pardo: Некоторые элементы игры, которые мы разрабатывали в StarCraft и начали внедрять в Brood War, были призваны вовлечь игрока в сюжетную линию с помощью игровой механики и дизайна заданий. В то время у нас в распоряжении был редактор, который не позволял воплотить все замыслы, но кое-что нам все-таки удалось сделать в Brood War, и это дало толчок к началу экспериментов с постановочными событиями в игре. Мы старались включить в задания такие эпизоды, которые бы соответствовали сюжетным поворотам, которые продумывал Крис. Как только мы перешли к работе над Warcraft III, то прежде всего сделали редактор, который позволял воплощать все наши замыслы: органично вписывать персонажей в игровую историю, выстраивать сюжетную линию с помощью заданий. Мы с Крисом и Сэмом проводили много времени за обсуждением различных эпизодов, а затем старались выстроить задания таким образом, чтобы игрок лично участвовал в сюжете, а не видел историю глазами персонажей.

Chris Metzen: Мы старались, чтобы они не были похожи на говорящие головы. «Ой, я не помню, о чем это, что тут вообще происходит?» Игроки должны были просто жить в игре и быть ее частью.

Samwise Didier: Действительно, мы значительно оживили игровой мир, детализировали неигровых персонажей. Все эти страшилки… мы придумали столько разных жутких монстров, с которыми придется сражаться, чтобы получить опыт. Ну, мы хотели, чтобы монстры были разными на каждом уровне – а не так, чтобы на одном уровне были голубые гноллы, а на другом – те же самые гноллы, но красные. Я всегда шучу, что из наших чудовищ можно было бы создать пятую армию.

Rob Pardo: Да и потом, трехмерная графика позволила нам использовать желаемые масштабы и оттенки.

Samwise and Chris: Хм…да, это, пожалуй, верно.

Samwise Didier: В частности, поэтому мы стали делать новые изображения: представьте, дизайнерам нужно сделать нового монстра, они взяли уже существующего, увеличили его в размерах – почему бы и нет? – но после этого они вдруг красят его в желтый цвет! [смеется] Желтый! По-моему, это худший цвет. Мы вмешивались и создавали новый дизайн.

Chris Metzen: «Новый» с большой буквы «Н».

Rob Pardo: Нет чтоб хоть раз нарисовать дворфа с топором!

Samwise Didier: Нет уж, дружище! Никогда. [смеется]

Chris Metzen: Но я помню тот момент в процессе разработки, когда мы полностью сконцентрировались на небольших расах – просто чтобы добавить на карту новых монстров – и никак не могли определиться с выбором. Мы придумывали целые племена, их историю, откуда они появились и кто ими правит. Забавно, что гораздо позже все эти идеи пригодились при разработке World of Warcraft – целые карты, описания мест и рас, которые мы готовили для Warcraft III и позже отложили в сторону. Нам повезло, что все эти наработки сохранились, и когда старт был дан, оставалось только придумать, как объединить все это в огромную многопользовательскую вселенную. Но основы были уже заложены.

Samwise Didier: Да, это было замечательно – представьте себе, в команде разработки WoW появляется новый человек и с ходу говорит: «А, я понимаю, что мы собираемся сделать! Я знаю, как это должно выглядеть, я ведь играл в Warcraft III как сумасшедший. Короче, это будет точно таким же, остается только подгадать с размером…»

Chris Metzen: Именно так. Это было похоже на некий тайный язык. Мы долго трудились над Warcraft III, но далеко не все из наработок вошли в финальную версию игры, поэтому она оказалась не настолько насыщенной реалиями мира Warcraft. Мы были искренне поражены, что при разработке World of Warcraft у нас под рукой оказалось такое огромное количество еще не использованных идей.
[ 18:27 ]
Karune: Уверен, некоторые наши слушатели вспомнили про мурлоков, которые тоже вошли в число монстров. Как вообще возникла идея создания этой расы? [смеется]
Samwise Didier: Мурлоки – это извращенная модель вурдалака. Скажите спасибо Роману!

Chris Metzen: Ага.

Samwise Didier: Ну, вообще-то он просто взял уже готовую модель вурдалака, покрасил в другой цвет, приделал некое подобие кривого кухонного ножа и сделал лицо похожим на морду лягушки. В WoW эти существа стали ближе к рыбам по внешности, но изначально они задумывались похожими на жаб.

Chris Metzen: Угу.

Samwise Didier: Да не на баб, а на жаб.

Chris Metzen: Жабы, жабы...

Rob Pardo: TНо на самом деле мурлок стал мурлоком лишь после того, как у него появилась озвучка в World of Warcraft.

Все: Точно.

Rob Pardo: Ведь в Warcraft III они не были особо заметны – ну так, очередной моб.

Samwise Didier: Именно это я и хотел сказать. Только с выходом WoW они обрели характерные черты.

Chris Metzen: Да, верно.

Rob Pardo: Да, верно.

Chris Metzen: Именно – они хотели старые голоса. [смеется]

Rob Pardo: Ну вот, мы пошли им навстречу и вернули все, как было. Так мурлоки стали легендой.

[ 23:36 ]
Samwise Didier: Пардо, так ты все еще настаиваешь на том, что иллюзии мастера клинков не должны наносить урон? Ты по-прежнему считаешь, что это правильно?

Chris Metzen: О, нет...

Rob Pardo: Только не это. Давай не будем спорить в прямом эфире.

[смеются]

Samwise Didier: Нет, право, игра была бы более популярной, если бы он наносил урон.

Rob Pardo: Слушай, Сэм, я помню, как ты пришел в мой кабинет...

Samwise Didier: Не было этого.

[смеются]

Rob Pardo: ...И сказал, что все в порядке.

Chris Metzen: Ты имеешь право хранить молчание.

[смеются]

Rob Pardo: Ты в итоге продался! Надо было записывать все на диктофон.

[ 24:44 ]
Karune: Так вот, после битвы за мировое древо (это было самое масштабное событие со времен Reign of Chaos), я, как и каждый игрок, думал: «Неужели Blizzard превзойдет сам себя в дополнении Frozen Throne?». И когда Frozen Throne появился на полках магазинов, вся история с Артасом перешла на новый уровень. Полагаю, она стала еще эпичнее. Сейчас, перед выходом обновления 3.3.0, об этом особенно интересно вспоминать, нас ведь вскоре ожидает развязка... Как же писался сюжет для Frozen Throne, и предполагали ли вы, как эта история завершится в будущем?
Rob Pardo: Так, я сразу хочу вмешаться, пока Крис не начал свое эпическое повествование...

Chris Metzen: [смеется]

Rob Pardo: Я просто хочу рассказать один эпизод – вы ведь и не знаете, наверное, что в Reign of Chaos в прохождении за ночных эльфов было еще одно задание после седьмого. Ну, вы помните эту часть, где надо было продержаться 45 минут – да многие знают, конечно, о чем я говорю, там еще надо было защитить Джайну, затем Тралла, а потом базу ночных эльфов.

Samwise Didier: Ну не рассказывай ты, не интересно играть будет!

[смеется]

Rob Pardo: Ага, тем, кто не играл семь лет назад. Но после этого уровня, на самом деле, был еще один, прохождение которого занимало почти два часа. И чем дольше мы играли, тем яснее становилось, что это задание отнимает буквально все силы – сидишь потом с побелевшими от напряжения костяшками пальцев, и пот стекает по лбу. Мы действительно не хотели, чтобы последний уровень превратился в такое испытание, поэтому убрали его из игры и сделали седьмой уровень прохождения за ночных эльфов последним.

Chris Metzen: Не могу поверить, что ты в этом признался. Что теперь творится в мире?

Rob Pardo: [смеется]

Samwise Didier: Я уж молчу про мастера клинков. [смеется]

Chris Metzen: Бесконечен список твоих прегрешений.

Rob Pardo: Ну все, хватит. Давайте про сюжет Frozen Throne...

Samwise Didier: Да, ты как раз начинал говорить про то, какой Артас клевый.

Chris Metzen: Именно. Но для начала, вернемся к заданному вопросу. Честно говоря, я точно не помню, когда мы полностью придумали весь сюжет. Кажется, для всех нас уже прошла целая вечность. Я помню только, что это было потрясающе: еще бы, выпуск нового дополнения – увлекательный процесс, потому что мы работаем с учетом прежних ошибок. Мы уже знали, как работать с теми или иными инструментами, с дизайном, как сделать игровой процесс увлекательным, начинали чувствовать, когда диалоги становились слишком длинными, и все такое. Все то, чему научились в процессе разработки, мы готовились применить на практике в дополнении. Мы были полны сил, у нас было множество идей касательно Frozen Throne, продолжения истории Артаса. Вся история Короля-лича начинала обретать форму. Эпизоды с ночными эльфами и Пылающим легионом нашли свое достойное завершение, и теперь перед нами стояла нелегкая задача – понять, как будет развиваться запутанный сюжет с Королем-личом и проклятием Артаса, куда он нас заведет. В общем, все смотрелось довольно органично, и мы оставили несколько лазеек, чтобы вернуть игроков к этому сюжету – например, задание Иллидана остановить воцарение Короля-лича. Мы оставили несколько таких зацепок, которые могли всплыть гораздо позже, но к тому времени, как мы вплотную занялись разработкой World of Warcraf, стало понятно, что пройдут долгие годы до того момента, как мы снова вспомним о Короле-личе. Я вам вот что скажу – недавно заходил в отдел разработки World of Warcraft, и дизайнеры показали мне модель Ледяного трона, на котором сидит Король-лич. Я был потрясен! Я не видел в WoW ничего подобного. Ни фига себе, сказал я себе –простите за каламбур. Семь лет прошло, представляете? Ну, или где-то так, не помню точно, но я правда в полном восторге. История продолжается и все еще привлекает игроков, и потому мне кажется, что мы придумали что-то действительно хорошее, раз это так притягивает людей. Так здорово видеть, как все это напряжение переносится на сцену WoW, и в этом обновлении наступит конец Короля-лича, завершение истории. Правда, мы не предполагали, что наши идеи окажутся настолько пропитанными энергией, которая будет побуждать работать с ними снова и снова. Здорово.

Samwise Didier: Хочешь сказать, вы это не планировали?

Chris Metzen: Именно. [смеется]

Rob Pardo: Ну, мне кажется, что это некоторым образом соотносится с тем, что Крис говорил ранее – про Warcraft III и Frozen Throne, что мы имели возможность вложить в игру больше ролевой механики, и мы придумали основных героев, которые помогли создать всех остальных персонажей, и сюжеты, которые было невозможно реализовать в StarCraft. То есть у нас была основная сюжетная линия, которой мы придерживались, но вдобавок к ней существовали Вариматас и Сильвана, Майев и Иллидан, и поверьте, их истории еще не были рассказаны до конца. Подумайте только, вы ведь еще не все знаете про Тиранду и Малфуриона…Так много эпизодов, которые мы даже...

Samwise Didier: Да взять хотя бы Рексара.

Chris Metzen: Точно.

Rob Pardo: Да! Рексар, он так много сделал в Warcraft III, и мы практически совсем забыли о нем в World of Warcraft.

Samwise Didier: ...А пандарены!

Chris Metzen: В общем, вас ждет еще много интересного, а нас – увлекательная работа над такими сюжетами. Кажется, работа над Warcraft III то ли была в самом разгаре, то ли уже завершалась… точно, во время работы над Frozen Throne мы уже трудились над WoW. И в то же самое время мы думали над одиночной кампанией Warcraft III. Думаю, у нас всегда было чувство, что события будут пересекаться и выходить на новый уровень в World of Warcraft. И хотя мы всегда держали в голове долгосрочный план разработки World of Warcraft и представляли, сколько дополнений собираемся выпустить, в оригинальной серии игр все еще остаются эпизоды, ждущие своего часа в WoW. Было здорово разрабатывать эти игры параллельно и наблюдать, как некоторые сюжеты обретают логическое завершение.

[ 25:10 ]
Karune: В то время многие игроки играли и по сети, и в одиночную кампанию Warcraft III, а многие из них играют по сей день. Как вы думаете, какую роль в развитии жанра MMORPG сыграла популярность Warcraft? Ведь эта игра совершила огромный прорыв и очень далеко ушла от обычной стратегии в реальном времени. Как вы пришли к мысли о создании онлайн-игры?
Samwise Didier: Мне кажется, в нашей компании всегда так происходит. Мы играем в то, что нам действительно нравится – например, в то время все играли в EQ, и разумеется, мы частенько думали: «Ух ты, было бы здорово воплотить это в World of Warcraft». Или, например, мы все играли в Dune II и думали: «А что, если это бы был фэнтезийный мир с орками и рыцарями?» Если нам нравилось во что-то играть, нам всегда хотелось создать свою собственную версию этой игры. Так, наверное, и появилась эта идея.

Rob Pardo: Да, и одно из главных решений, которое нам нужно было принять – какую франшизу использовать. Думаю, на самом деле такой вопрос и не стоял, мы могли использовать и StarCraft, и Diablo, но не могу припомнить какого-то спора или обсуждения. С самого начала было ясно, что MMORPG следует строить вокруг игровой вселенной Warcraft.

Samwise Didier: Да... Гидралиск-маг был бы не так хорош...

Rob Pardo: Да, определенно есть разница. Но мы видели сам потенциал, многие из нас играли в Everquest, а еще раньше – в Ultima Online. Мы понимали, что такие игры гораздо интереснее, это ведь игры, где можно строить настоящие отношения с окружающими людьми. Вы каждый вечер вместе с друзьями выполняете какие-то задания, идете дальше и дальше, и была только одна проблема – разработчики не старались сделать игровое наполнение доступным для широкой аудитории. Но никто не мешал нам это изменить. Мы знали, что, используя франшизу Warcraft и учитывая все то, чему мы научились как игроки и как разработчики, мы сможем привлечь в игру большие массы и сделать ее доступной для всех игроков Blizzard, даже тех, кто раньше никогда не играл в ММО.

Chris Metzen: Мы уже говорили раньше, что игровой мир Warcraft III славился детальностью проработки. Что касается сюжетной канвы, то орки нашли себе пристанище, появились новые расы, к примеру, таурены и тролли, новые зоны. Так как мы хотели сделать именно большую ММО, Warcraft попросту оказался самым наполненным миром, и это был именно тот мир, который мы бы хотели реализовать в ММО, со всеми уже заложенными в нем конфликтами и исторической подоплекой. Мы перенесли их в виртуальное пространство одной левой.

Samwise Didier: Да, перенос и сейчас продолжается. В текущем дополнении, Wrath of the Lich King, появились Позабытые и масса всего другого. Интересно, осталось ли хоть что-то из оригинальной игры, что еще не попало в WoW в обрамлении новых текстур и полигонов? Мы хоть что-то забыли.

Chris Metzen: Пытаюсь припомнить. Думаю, есть немало персонажей, которых мы создали именно для WoW, но так и не использовали в соответствии с первоначальным замыслом.

Samwise Didier: Двухголовые огры-ниндзя, да.

Chris Metzen: Да, бесшумные и беспощадные. [смеется] Ничего, есть еще порох в пороховницах.
[ 31:03 ]
Karune: Самое время вернуться к художественному вопросу. Каково вам было после пятнадцати лет работы над Warcraft в 2D перейти к работе над другим миром, сохранив при этом свой стиль и интегрировав его в новую игру? Кроме того, вам удалось добавить «пасхальные яйца» с отсылками к массовой культуре и сдобрить игру фирменным юмором Blizzard.
Samwise Didier: Пожалуй, самое лучшее в Warcraft это то, что здесь любой может найдет себе что-то по вкусу. Хотите ружья? Пожалуйста, вот они. Хотите пришельцев с другой планеты? Готово. Перемещающиеся в пространстве крепости? Получите.

Chris Metzen: [смеется] Вот-вот!

Samwise Didier: Оборотни? Теперь есть и оборотни. Отлично.

Rob Pardo: Панды.

Samwise Didier: Как, разве они уже есть в WoW? Это же будет в патче 201732 с половиной.

Rob Pardo: Он сказал, в Warcraft, а не World of Warcraft.

Samwise Didier: А вообще, рисовать для Warcraft – одно удовольствие. Представляете, если кто-то скажет: «Эй, я хочу нарисовать вот это и совместить вот с этим!», ему ответят: «Давай-давай». Скорее всего, получится прекрасно, программисты сделают нового монстра-убийцу, а Метцен придумает ему легенду.

Chris Metzen: Какую-нибудь.

Samwise Didier: Я в тебя верю. [смеется]

[ 34:27 ]
Karune: А теперь самое время задать мой последний вопрос. Созданный вами мир давно вышел за границы виртуальной реальности. Он оброс историями, книгами, и не за горами выход фильма. Что будет дальше с брендом Warcraft?
Chris Metzen: Разрушение. Боль. Героизм. Эпичность.

Samwise Didier: [смеется] Как насчет могущества и величия, они где-нибудь используются?

Chris Metzen: Могущество и величие!
Karune: Может быть, какие-то герои или истории, из тех, о которых вы уже упоминали? Назовите что-нибудь навскидку?
Samwise Didier: Рассказать о новых героических классах, которые мы собираемся ввести? [смеется]

Chris Metzen: Да, точно. [смеется еще больше] Вот, например, таурены-ветроходы.

Samwise Didier: Да-да.

Chris Metzen: Наги – обитатели глубин и гоблины-пираты. Между прочим, таких классов пока что нет.

Samwise Didier: Таурены-барды.

Chris Metzen: Таурен-бард, точно-точно.

Samwise Didier: Муууууууууууу!

Chris Metzen: Знаете, я могу сказать, что все эти годы после выхода WoW мы предполагали, что будем выпускать дополнения. Нужно как-то управлять всеми этими классными идеями, а ведь с момента выхода Warcraft III, когда идея уже обрела форму, было выпущено порядочное их количество! Мы создали столько нового, никогда не существовавшего прежде... Ан’Кираж и безумные древние боги – впрочем, нет, древние боги уже были в Нордсколе в дополнении Frozen Throne.

Samwise Didier: Вот-вот. [смеется]

Chris Metzen: А еще многое из того, что появилось в Запределье: все, что происходило там с Наару, кристальными звездолетами, и так далее, и так далее. Но так как мы предполагали выпустить не одно обновление, появились и новые смелые идеи. Могу сказать, что недавно анонсированное дополнение, Cataclysm, не было заложено в план развития четыре года назад. Все менялось на лету. Мы создали Нордскол и остались довольны. Вскоре стали появляться новые замыслы, и знаете что? Мы решили не откладывать их в долгий ящик, а взяться за воплощение немедленно. Не то чтобы мы отбросили все остальное, но именно такой путь казался самым правильным. То есть план развития не является чем-то статичным и неизменным, он, наоборот, очень гибкий. Те темы, которые мы разрабатываем сейчас, стали гораздо более масштабными и эпичными. И это очень интересная и захватывающая работа над брендом. Ваш потолок – небо. Как сказал Сэм, мы наконец-то можем воплотить любую фантазию, и тем не менее некоторым замыслам предстоит пройти длинный путь до воплощения.

Rob Pardo: Пожалуй, нужно упомянуть, что немалая часть того, что дремало где-то на страницах истории, однажды появится в World of Warcraft. К примеру, зона Назатар в Изумрудном Сне. Совершенно необязательно, что все это будет уже в ближайшем или следующем за ним дополнении, но рано или поздно – будет.

Chris Metzen: Увидим ли мы однажды титанов, узнаем ли правду о происхождении древних богов? Все эти глобальные темы богаты и практически неисчерпаемы, и мы непременно вернемся к ним. Интересно думать о том, как и когда это произойдет.

Samwise Didier: Как ни странно, я и сам не знаю, будет ли когда-нибудь конец у этой истории. Команда разработчиков расширяется и придумывает новые идеи. По мере того, как приходят новые люди, растет и количество того, что можно было добавить в игру.

Chris Metzen: И всегда свежий взгляд. Как разработчики мы уже достаточно давно работаем со всем этим. Новые люди в «команде 2» или команде WoW помогают нам лучше представить, как нужно двигаться и в каком направлении.

Samwise Didier: Команда 2!

Chris Metzen: Да, мне всегда нравилась эта идея. Резко сменить курс. Надо же, никогда не думал об этом. Это правда круто. Таким образом, нам удается оставаться актуальными, нам приходится постоянно пересматривать все, что мы сделали под маркой Warcraft снова и снова, полностью перекраивать многое из того, что мы предполагали делать, и постоянно следить за тем, чтобы в игре не замирало биение жизни. Игра, которой уже пять лет, которая привлекает людей одними и теми же идеями и приключениями, рискует выдохнуться. Так что, возможно, небольшой катаклизм поможет встряхнуться. Я, кстати, это не специально сказал.

[демонически хохочет]

Rob Pardo: На самом деле я думаю, что Cataclysm станет по-настоящему интересным примером того, как можно излагать историю WoW. Cataclysm уничтожит многое из того, что было раньше. Он перевернет с ног на голову статичный мир, и нам останется лишь найти для него новое наполнение и вписать в историю новые главы.

Chris Metzen: Верно.

Rob Pardo: Cataclysm даст нам возможность изменить мир, мы уйдем далеко вперед и продолжим это движение. Интересно будет посмотреть, насколько хорошо игроки примут такие изменения. Если окажется, что это и есть именно то, чего ждут от нас люди, то у нас появится совершенно новый способ пересказа истории Warcraft.

Chris Metzen: Да, именно поэтому колесо и вертится.
[ 35:49 ]
Karune: Похоже, эту тему нужно оставить для следующего выпуска BlizzCast. Наше время практически закончилось. Спасибо вам за участие в BlizzCast и за интересную беседу об истории Warcraft.
Samwise Didier: Не вопрос, обращайтесь!

Rob Pardo: Спасибо!

Chris Metzen: Удачи в игре!

[ 40:42 ]
Karune: Через несколько секунд Nethaera начнет беседу с командой разработки World of Warcraft о следующих пяти годах развития игры.
[ 40:58 ]
Специальный выпуск BlizzCast, посвященный юбилею Warcraft. Часть II Даниэль Вандерлип (Danielle Vanderlip "Nethaera") - менеджер по связям с сообществом, World of Warcraft
Джей Аллен Брэк (J. Allen Brack) - директор по производству World of Warcraft, Том Чилтон (Tom Chilton) - продюсер World of Warcraft, Джеффри Каплан (Jeffrey Kaplan) - бывший гейм-дизайнер World of Warcraft
[ наверх ]
Nethaera: Приветствую всех, мы начинаем вторую часть нашего специального праздничного выпуска. Меня зовут Nethaera, я представляю команду по связям с сообществом игроков World of Warcraft. В этой части мы сконцентрируемся на World of Warcraft и пятилетнем юбилее игры. Напротив меня сидит главный продюсер Джей Аллен Брэк, ведущий дизайнер Том Чилтон и бывший гейм-дизайнер Джефф Каплан, который, как многим из вас уже известно, в этом году начал заниматься новым проектом Blizzard Entertainment. Добро пожаловать на BlizzCast, господа.
Все: Спасибо!

Jeffrey Kaplan: Это большая честь.

[ 41:20 ]
Nethaera: В предыдущей части интервью мы много говорили с Крисом Метценом, Сэмуайзом Дидье и Робом Пардо о том, как появился Warcraft, стратегия в режиме реального времени, разделенная на три части, с двумя выпусками дополнений; как этот бренд ворвался на рынок подобно неукротимой силе. Но как получилось так, что игра, основанная на стратегии в режиме реального времени, в конечном итоге вышла на рынок ММО?
Tom Chilton: Ну, это действительно была неукротимая сила, как вы и сказали. А для такой силы не существует преград, к чему бы она ни тяготела, в том числе и к ММО.

J. Allen Brack: Я думаю, причина здесь скорее в том, что это был совершенный мир с продуманным сюжетом и богатой историей. Мы уже шутили насчет World of StarCraft, да и другие о нем говорили. Ведь и этот мир обладает богатой историей, так что вполне можно представить себе и такую ММО. Правда, над этим мы сейчас не работаем.

[ 41:53 ]
Nethaera: Думали ли вы о том, насколько сложной может оказаться задача сделать такую ММО, о том огромном количестве поклонников игры, которые любят именно элементы RTS в Warcraft? Беспокоились ли о том, что получится правильно перевести игру в жанр ММО? Было ли что-то такое, что оказалось особенным сложным в этом смысле?
Tom Chilton: Лично я так не думаю. Я считаю, что яркий сюжет остается ярким сюжетом, а яркие персонажи остаются яркими персонажами. Продуманный оригинальный игровой мир будет интересным независимо от того, в каком жанре вы работаете.
Nethaera: Ага, так и есть.
J. Allen Brack: В Warcraft III была представлена концепция управляемого героя. Особые заклинания, индивидуальные способности и развитие от уровня к уровню. По сути, это первый шаг к управлению вашим персонажем.

[ 42:44 ]
Nethaera: Ага, то есть это целый процесс развития RTS, начиная с Orcs & Humans, где была довольно простая идея, которая затем заметно эволюционировала. Джефф, известно, что ты немало играл в самые первые ММО. Что из твоего игрового опыта помогло сформировать общую концепцию World of Warcraft и почему выбран был именно бренд Warcraft?
Jeffrey Kaplan: Пожалуй, то множество игр, в которые я играл, позволило мне получить представление о том, что нравится хардкорным игрокам и чем их можно привлечь. Ведь могло бы получиться так, что я предложил бы своим друзьям поиграть со мной, а они ответили бы: «Парень, да ты с ума сошел. Я никогда не буду в такое играть». Я также понял, почему не все люди играют в те игры, которые я знал и любил, а ведь я был очень хардкорным игроком. Так что могу сказать, в Warcraft меня привлек великолепный мир. Я помню, как когда-то на страницах интернет-журналов появились первые наброски историй о Бранне и эскизы того, что стало в итоге Тернистой долиной, еще до выхода World of Warcraft, и все внимание было приковано к этим рисункам, запоминающимся и ярким. Она подстегивали воображение, заставляя думать, какой будет эта игра. А затем вышел Warcraft III, и мы впервые увидели, как все это выглядит в 3D. Вы могли максимально приблизить или отдалить камеру. Настоящий поклонник RTS не смог бы пропустить такую игру.
Nethaera: Верно.
Jeffrey Kaplan: Я вот совершенно помешан на ММО и всегда максимально приближаю камеру.
Nethaera: Как можно ближе, да.
Jeffrey Kaplan: «Смотри, они разрушают мою базу, но как же это красиво! Вот бы оказаться там!»
Nethaera: Конечно.
Jeffrey Kaplan: Вот примерно таким WoW и стал.
[ 43:38 ]
Nethaera: Хорошо, давайте теперь расспросим Тома. Том, ты ведь занимался созданием игр и до того, как пришли в Blizzard Entertainment. Что привлекло тебя в World of Warcraft на начальных этапах разработки?
Tom Chilton: Примерно то же самое. Было совершенно понятно, что эта игра будет интересной и по-настоящему захватывающей. Кроме того, известно, что Blizzard делает великолепные игры, поэтому стать частью компании, вложить свой труд и научиться здесь чему-то новому – уникальная возможность.

[ 45:35 ]
Nethaera: Джей, а тебя что привлекло в работе продюсера World of Warcraft, и как, по-твоему, изменился процесс разработки за несколько лет?
J. Allen Brack: Я пришел в Blizzard из другой компании, тоже занимающейся играми. На самом деле, совсем недавно исполнилось 15 лет, как я работаю в игровой индустрии, и я всегда был большим поклонником игр Blizzard, еще с самого первого Warcraft. Я много играл в Warcraft по модему. Так же много – и в Warcraft II. В общем, я столько лет играл в игры Blizzard, что возможность работать над World of Warcraft оказалась просто сбывшейся мечтой. Это поистине работа моей мечты.

Tom Chilton: Я тоже играл по модему в Warcraft I. Хорошее было время. [смется]
Nethaera: У нас еще были такие «сетевые вечеринки», когда мы собирались в чьей-нибудь очень маленькой квартирке и старались настроить сеть, чтобы поиграть вместе. Ага.
All: Ага, да.

[ 46:11 ]
Nethaera: Хорошо, давайте теперь вернемся к тому, что мы уже обсуждали в первой части интервью, а именно к юмору в игре. Юмор – неотъемлемая часть мира. Сюжет игры и история, разумеется, серьезны, но время от времени можно встретить какие-то забавные моменты или отсылки к массовой культуре. Игроки рады находить и узнавать такие аллюзии. Хотелось бы узнать об этом побольше. Как появляются такие шутки, как они развиваются в World of Warcraft и как вообще все это работает?
Tom Chilton: Ну, как говорит Сэмуайз, у нас тут в Blizzard собрался целый отряд первоклассных клоунов, так что это не может не отражаться на том, что мы делаем.

J. Allen Brack: Любой человек, помешанный на чем-либо, будет либо стеснительным и необщительным, либо наоборот, будет стремиться всегда быть на виду и шутить.

[ 47:10 ]
Nethaera: Ага. Давайте вернемся к самим первым дням создания игры. Расскажете ли вы о том общем направлении, в котором работали, о том, какой вы планировали сделать игру, в техническом и художественном плане? Как изменилось это направление – полностью или просто случились какие-то заметные концептуальные сдвиги? Разумеется, речь идет о том, что происходило в самые первые дни.
Jeffrey Kaplan: Пожалуй, основная часть игры не изменилась. Приведу несколько примеров. Мы хотели сделать так, чтобы достичь максимального уровня было возможно в одиночку. Вы могли вообще всегда играть соло. Мы считали, что объединение игроков в группы, конечно, хорошая вещь, но к этому определенно не следует принуждать. Думаю, этой концепции мы придерживались всегда. Мы еще хотели сделать так, чтобы выполнение заданий было основной и самой интересной частью игры. Этой идеи мы тоже всегда строго придерживались. Да, мы хотели создать и продуманную систему PvP, и сложную систему PvE с трудными подземельями и рейдами, и все это сейчас есть в игре. И я считаю, что различные второстепенные аспекты эволюционировали сильнее всего. Возможно, также результатом этой эволюции является и то, что мы стараемся сейчас дать возможность участвовать игрокам в PvP и PvE на любом уровне подготовки, вовлекая в эти виды деятельности больше участников.

Tom Chilton: Да, полностью соглашусь с этим. Также значительно изменилась концепция того, чем можно заниматься после достижения максимального уровня. Так что в своем становлении и развитии мы придерживаемся старых добрых истин и помним, что некоторые вещи легко понять, да нелегко освоить.
Nethaera: Даже несмотря на то, что можно играть в одиночку, сама возможность игры в группах, многопользовательский режим задан по определению.
Jeffrey Kaplan: Ну, объединение игроков в группы всегда поддерживалось и поощрялось нами всеми возможными способами, но мы никогда никому не навязывали какой-то свой вариант игры. Очень многие относятся настороженно к взаимодействию с совершенно незнакомыми им людьми. Они попадают в игровой мир и оказываются совершенно поражены тем, что здесь то, что доставляет им столько неудобств в реальной жизни, происходит легко и просто. Таким образом, мы хотели, чтобы игровой мир был гостеприимен, а игроки могли бы заниматься интересными для них вещами без необходимости постоянно общаться с другими игроками и отправлять сообщения в разные каналы просто ради процесса. И мы знали, что если уж вводим то, что должно выполняться именно в группе, то это должно быть настолько продуманным и хорошо вознаграждаемым, что игроки, чуть адаптировавшись, сами это оценят.

[ 48:10 ]
Nethaera: Ага. И мы увидели, как огромная волна игроков хлынула в World of Warcraft. Как думаешь, это объясняется доступностью игры? Ведь в игру пришли и те люди, которые никогда раньше не пробовали играть в ММО, развивать своих персонажей и навыки?
Tom Chilton: Нет-нет, говорить так – безумие.

[смеется]

Да, определенно, доступность – один из факторов, привлекающих игроков к ММО. А также возможность играть в одиночку, возможность без потерь продолжать игру даже после того, как персонаж умер. Такого рода доступность.

Jeffrey Kaplan: Мы потратили немало времени на изучение того, почему люди не играют в другие игры или даже почему они не играли в нашу игру во время альфа- и бета-тестирования. Мы искали все те препятствия, которые приходится преодолевать игрокам и которые являются причиной того, что в итоге люди говорят, что эта игра не для них. Мы, разработчики, задавались вопросом, как же мы можем сгладить эти препятствия. Хочу кое-что добавить к тому, что говорил Том об усовершенствовании возможностей для максимальных уровней. Дело в том, что тогда, в самом начале, мы не могли тщательно проработать эту ситуацию просто потому, что игроков, достигших таких уровней, не было, а, следовательно, не было и самой проблемы. Мы могли только делать предположения, основываясь на опыте других игр и на том, какой мы хотели бы видеть игру. Однако сообщество игроков в WoW сформировалось самостоятельно и спонтанно, и мы вносили изменения в World of Warcraft в течение прошедших лет в соответствии с его ожиданиями.

[ 51:01 ]
Nethaera: Что вы думаете о том успехе, который имеет игра, и что его объясняет?
Jeffrey Kaplan: У каждого есть спутник-пингвин.
Nethaera: Бесплатные питомцы.
J. Allen Brack: Разумеется.
Nethaera: И ездовые пони для каждого.
Tom Chilton: Да. [смеется] Яркие костюмы клоунов.

J. Allen Brack: Хочешь рассказать историю про Адама, ту, что случилась после Е3? По-моему, отличная история.

Jeffrey Kaplan: О да! Так вот, когда WoW еще только-только готовился к выпуску, мы решили поехать на Е3. Мы ехали туда впервые, и вся команда разработчиков находилась в нервном и одновременно возбужденном состоянии. Вы впервые представляете публике что-то и очень надеетесь на то, что вас примут, на хорошие отзывы. Мы приняли участие в Е3, и игрой заинтересовались, но в то время были игры, о которых действительно много говорили и писали. Одной из них была, например, Star Wars Galaxies, у них был прекрасный видеоролик, и они стали лучшими на выставке. Затем у нас была такая встреча всей команды, где мы обсуждали увиденное на Е3, и оказалось, что многие из нас упали духом. Они говорили: «Слушайте, ну как мы сможем соперничать с Star Wars? Мы же все выросли на Star Wars, да еще и Everquest II вот-вот выйдет, а кроме них и огромное количество других игр». А Аллен Адам, один из основателей Blizzard и в то время главный дизайнер проекта, встал перед всей командой и сказал: «Ребята, у этой игры будет миллион подписчиков». У нас словно перехватило дыхание, ведь большая часть команды считала, что если у нас будет хоть пара сотен тысяч подписчиков, это уже будет означать невероятный успех. И в то время для ММО это действительно было так.
Nethaera: Верно, тогда никто не мог бы даже подумать о миллионе подписчиков.
Jeffrey Kaplan: Да. Момент был действительно необыкновенный. Фактически руководитель нашей компании и главный дизайнер встал перед командой разработчиков, каждый из которых в глубине души хотел бы поверить в его слова, в то, что эта игра действительно настолько хороша, что может получить миллион подписчиков. Он говорил с нами искренне, но после того, как Аллен вышел из комнаты, все словно взорвалось: «Он что, сошел с ума?! Миллион? Как же это так получится?»
Nethaera: Нелегкая задача! [смеется]
Jeffrey Kaplan: Да, и я думаю, это многое позволяет понять об Аллене: то, что он предсказал тогда, что будет через пять лет, и может быть, даже больше, чем через пять лет. Он оказался прав тогда, и оказывался прав еще много раз в дальнейшем. У него действительно было правильное видение того, что нужно делать и куда это приведет.

[ 52:40 ]
Nethaera: С какими сложностями столкнулась игра в самом начале и как вы справились с ними?
Jeffrey Kaplan: Я бы сказал, что вначале самой сложной задачей было научиться быстро восстанавливать работоспособность серверов, чтобы игрокам не приходилось долго ждать. Нам пришлось задействовать весь свой резерв в первый день запуска.
Nethaera: Верно, такого ажиотажа в день запуска игры никто не ожидал.
Jeffrey Kaplan: Да, и мы думали так: «Ну что же, если игра будет иметь успех, все в порядке. К концу года, конечно, нагрузка на нас увеличится». А уже через 20 минут после запуска мы говорили: «О боже, что же нам нужно сделать для того, чтобы все продолжало работать?» [смеется]
Nethaera: Верно.
Tom Chilton: А еще стоит учесть, что миллион подписчиков, о котором говорил тогда Аллен, оказался меньше того показателя, который был достигнут.
Nethaera: Вот именно, вам удалось поймать журавля в небе.
Tom Chilton: .Так мы и говорим. Конечно, круто было получить что-то там через пару недель, но важно совсем не это.

[ 55:21 ]
Nethaera: Так, давайте теперь поговорим о главных злодеях и плавно перейдем к другим темам. За прошедшее время игроки в World of Warcraft смогли бросить вызов многим негодяям из 15-летней истории Warcraft. А что будет происходить в World of Warcraft: Cataclysm и после него?
Tom Chilton: Ну, будут новые злодеи, коротые заслуживают смерти. Да, вернется Смертокрыл, один из основных персонажей в предыдущих играх Warcraft. Итак, Смертокрыл вернется, да и многие другие персонажи из прошлого будут ждать игроков, к примеру, в Азшаре. Тем не менее, осталось немало персонажей из Warcraft, с которыми еще можно работать, и кроме того, мы постоянно создаем новых. Мы не привязаны к Warcraft I, II, и III в плане создания основных героев. Мы развиваем историю дальше и представляем ее вам. Можете посмотреть, допустим, на Тириона Фордринга: пример персонажа, который, конечно, не является каким-то особенным злодеем или чем-то вроде того, однако это персонаж, чья история создана именно в World of Warcraft.

Jeffrey Kaplan: Ониксия, Нефариан, К’Тун.

[ 56:34 ]
Nethaera: Верно. Люди, которые играли в Warcraft III и хорошо знакомы с Артасом, вновь встретят его в Цитадели Ледяной Короны. Это может оказаться несколько обескураживающим: встретиться с ним лицом к лицу, узнать продолжение истории, принять его и двигаться дальше. Вы понимаете это чувство? Они привыкли к нему, прожили его историю. Что вы сделаете для них, как все объясните.
Tom Chilton: На самом деле это ведь достаточно часто происходит. Как с романами. Вы читаете книгу, дочитываете до конца, но ведь это конец только одной истории. А если речь идет о серии романов, то в следующих книгах могут быть описаны другие события и новые, но не менее интересные истории. Я считаю, что история Артаса великолепна, и она непременно получит свое завершение. Я имею в виду, что если бы этого завершения не было, то осталось бы чувство какой-то пустоты. Понимаете, в любой книжной серии или в телевизионном сериале всегда наступает тот момент, после которого история становится затянутой, и люди теряют интерес. Так что довести историю до действительно яркого, запоминающегося и естественного финала – самое лучше, что мы можем сделать.

[ 57:46 ]
Nethaera: Похоже, наше время подошло к концу. Хотелось бы поздравить вас и поблагодарить за всю ту работу, которую вы проделали, чтобы игра стала именно такой, какой мы ее так полюбили. Спасибо за участие в интервью.
спасибо: Спасибо!

[ 59:10 ]