15. rocznica Diablo

Fragment o długości 30 s
Całkowity czas: 01:12:18
Łączna liczba utworów: 17
Informacje o tym albumie Przeczytaj wszystkie
Pierwszym tytułem Blizzarda, w który zagrałem było „Diablo”. Już na początku uderzyło mnie wyjątkowe, efektowne i zaskakujące podejście do muzyki, której autorem był Matt Uelmen. Zostałem natychmiast kompletnie wciągnięty. Wiedziałem, że doświadczam czegoś wyjątkowego w dziedzinie rozrywki — czegoś, co wywrze trwały wpływ na społeczność graczy na całym świecie.

Podczas odbywającej się w 2008 roku imprezy Blizzard Worldwide Invitational, która miała miejsce w Paryżu, muzyka z „Diablo” potwierdziła swój kultowy status. Obyło się bez wstępów, fajerwerków czy efektów wizualnych. Wystarczył samotny gitarzysta skąpany w czerwonym świetle odgrywający otwierające akordy utworu „Tristram” na 12-strunowej gitarze i wszyscy już wiedzieli, co się stanie — zło powróci.

Wraz z ogłoszeniem „Diablo III”, ekipa muzyczna z Blizzarda musiała sprostać wysokim oczekiwaniom, szczególnie własnym. Ścieżka dźwiękowa miała stanowić kontynuację muzyki z poprzednich gier serii, zarówno pod względem stylu, jak i emocji, a jednocześnie ewoluować wraz z postępem opowieści i zabrać graczy w nową, wciągającą podróż przez Sanktuarium i poza nie.

W rezultacie, choć gra zaczyna się od akompaniamentu znajomych gitarowych sekwencji i dźwiękowych pejzaży, jak również oryginalnego wstępującego, pięciostopniowego motywu przewodniego, to muzyka z „Diablo III”’ szybko zabiera nas w nowe miejsca, pomaga wprowadzić nowe postacie i rzuca nowe światło na starych znajomych. Oto tylko niektóre ze sposobów, w jakie podeszliśmy do pisania i nagrywania ścieżki dźwiękowej do tej monumentalnej, nowej historii.

Większość partii gitarowych do „Nowego Tristram” wykonał sam Matt Uelmen, dołączył do niego Laurence Juber — długoletni muzyk Blizzarda, wykonawca partii gitarowych podczas Paris Invitational i były członek zespołu Wings Paula McCartneya. Muzyka została skomponowana tak, aby przywoływać wspomnienia — dźwiękowa tkanina stworzona z gitar, mandolin i cymbałów, partie orkiestralne oraz znajome motywy powinny sprawić, że każdy miłośnik Diablo poczuje się swojsko.

Blizzard już dawno docenił w swoich grach subtelną naturalność i dynamiczność oraz ludzkie piękno muzyki wykonywanej na żywo, opierając się na talentach solistów i chórów, a nawet całych orkiestr. Fragmenty wykonywane na żywo przez muzyków upiększały ścieżki dźwiękowe każdego z poprzednich tytułów serii „Diablo”, a punktem kulminacyjnym były obszerne, niemal wagnerowskie partie orkiestrowe stworzone przez Matta Uelmena na potrzeby „Diablo II: Lord of Destruction”. Ostatnimi laty napisaliśmy i nagraliśmy na żywo godziny muzyki do „World of Warcraft” oraz „StarCraft II: Wings of Liberty”.

Aby nadać „Diablo III” własne, niepowtarzalne brzmienia, postanowiliśmy nagrać orkiestrę Pacific Symphony na ich własnym terenie — w Renée and Henry Segerstrom Concert Hall w południowej Kalifornii. Wydawało nam się właściwym nagranie utworów oddających ponadczasowy konflikt w przestrzeni akustycznej, która odzwierciedla jedną z najstarszych tradycji słuchania muzyki na żywo: w olbrzymiej sali, w której nie ma potrzeby wzmacniać dźwięków. Nagrana w takim miejscu, muzyka do „Diablo III” silnie kontrastuje z bardziej współczesnym brzmieniem ścieżki dźwiękowej do „StarCrafta” i średniowiecznymi, katedralnymi partiami podkładu muzycznego do „Warcrafta”.

Jaka gotycka opowieść może się obejść bez imponującego chóru? A dwa chóry, czy to nie brzmi jeszcze lepiej? Tak właśnie uznaliśmy i rozpoczęliśmy poszukiwania dwóch osobnych chórów, które miały oddać przeciwstawne strony Odwiecznego Konfliktu. Zaczęliśmy od podróży po Europie, licząc że akcenty regionalne pomogą nam osiągnąć odmienny, a mimo to nadal przystępny efekt, jakże różny od brzmienia „hollywoodzkiego”. Postąpiliśmy wbrew konwencji wybierając zniewalająco piękne i uwodzicielskie barwy irlandzkiej grupy wokalnej ANÚNA, która użyczyła swoich głosów Płonącym Piekłom i Najwyższym Złym oraz głównie męskiej części London Voices, która stworzyła muzyczną ilustrację Królestwa Niebios i Rady Angiris. Oba zespoły zostały nagrane w swoich historycznych, muzycznych „domach”: w Windmill Lane w Dublinie i studiu drugim Abbey Road w Londynie.

Wszyscy w Blizzard Entertainment, włączając w to utalentowanych i oddanych akustycznych gawędziarzy z naszego działu dźwiękowo-muzycznego, mamy nadzieję, że ta muzyczna przygoda przyniesie wam tyle samo lub jeszcze więcej satysfakcji niż nam sprawiało jej tworzenie. Mówiąc słowami Deckarda Caina: „Zostań na chwilę i posłuchaj...”.

Russell Brower
Dyrektor ds. dźwięku/Kompozytor
Blizzard Entertainment
Maj 2012