Wywiady

Dzień z życia

Jak to jest – pracować w Blizzard? Jeśli kiedykolwiek zadaliście sobie to pytanie, to macie szczęście: publikujemy krótką serię artykułów o zwykłym dniu roboczym kilkorga spośród naszych pracowników.

Dzień z życia — Michael Nicholson

Starszy grafik II (Diablo III)
7:30

Jest wcześnie. Siedzę w domu nad filiżanką kawy. Dzieciaki szykują się do szkoły, a ja przeglądam maile z pracy, żeby sprawdzić, czy były jakieś odpowiedzi na zestaw screenshotów prezentujących postęp prac nad elementami interfejsu wiedzy o świecie gry, który rozesłałem wczoraj przed wyjściem z pracy.

7:55

Zaganiam dzieciaki do samochodu, myśląc jednocześnie nad reakcjami reszty ekipy na moje screenshoty. Wypominam starszemu synowi, że nosi za dużo rupieci w plecaku. Ma na sobie ciuchy z motywami z Diablo z naszego wypadu z ludźmi z pracy. Uwielbia je i wygląda w nich zabawnie.

Cieszę się, że moje dzieci zorientowały się, że jestem dumny z mojego miejsca pracy. One też są - „Mój tata pracuje w Blizzardzie!” - grają w World of Warcraft i uwielbiają wszystkie gadżety, które przynoszę z pracy.

8:17

Odstawiam dzieciaki pod szkołę i jadę do pracy. Dojazd zajmuje mi jakieś 30 minut.

W tym czasie przestawiam się z „trybu taty” na „tryb pracownika” i układam plan dnia na dziś. Sortuję w myślach sugestie z otrzymanych maili oceniając, które z nich są najważniejsze.

8:49

Docieram do pracy i zanim usiądę do roboty, przez chwilę rozmawiam z ludźmi, głównie o tym, w co ostatnio grają. Oglądam parę recenzji przeglądam wiadomości na moich ulubionych stronach o grach. Wbijam też na cghub, żeby zafundować sobie poranną dawkę grafiki, i klikam kilka losowych obrazków, bo zawsze są inspirujące (a czasem, szczerze mówiąc, przerażające: ależ ci ludzie mają talent!)

Odpalam Photoshopa i zaczynam dzisiejszą przygodę.

9:10

Mój biurowy współlokator, Andrew Vestal, zjawia się z najnowszymi wynikami swojego Wielkiego Ciasteczkowego Eksperymentu (produkcji własnej, rzecz jasna). Ciasteczka rządzą. Natychmiast daje mi też do zrozumienia, że ZUPEŁNIE nie podoba mu się moja poranna muzyka. Nasze gusta muzyczne są zazwyczaj zgodne, ale NIE w przypadku tego wykonawcy. Ściszam muzykę i wracam do pracy.

Przyznaję: Rob Zombie nie musi się każdemu od razu spodobać.

10:09

Andrew krwawo się na mnie mści za rozdrażnienie go poranną muzyką i uderza mnie składanką Miley Cyrus i Biggiego Smallsa. Jestem całkowicie zdruzgotany.

10:17

Chris Haga, grafik techniczny, z którym dużo pracuję nad interfejsem, wpada do mnie, żeby pogadać o licznikach odświeżania umiejętności na dolnym pasku. Zanim przyszedł do mnie, zrobił już pobieżny projekt i podesłał mi screenshoty mailem.

W moim planie dnia zazwyczaj nie ma wielu spotkań. Kiedy ktoś ma jakiś pomysł albo problem z elementem interfejsu, zwykle wspomina mi o tym przy okazji albo wpada do mojego biura, żeby to obgadać.

10:30

Cotygodniowe spotkanie zespołu uderzeniowego odwołane. TAK! Rozkręciłem się już na dobre i nie mam ochoty przerywać pracy.

Mamy małe zespoły ludzi zajmujące się określonymi funkcjami gry, które nazywamy zespołami uderzeniowymi. W tym wypadku kilku z nas pracuje nad systemami kupna i sprzedaży przedmiotów wykorzystującymi postacie NPC. Jestem w tym zespole, bo ostateczna funkcjonalność postaci sprzedawców w grze zależy w dużej mierze od powiązanego z nimi interfejsu.

10:42

Ian Wall, starszy grafik interfejsu użytkownika w World of Warcraft, pisze do mnie, nazywając leniem i nierobem, bo w newsletterze naszego zespołu nie było żadnego elementu interfejsu, nad którym pracowałem. Ian dręczy mnie regularnie, ponieważ czerpie z tego nieprzebraną radość.

Ian założył listę mailingową dla ludzi pracujących nad interfejsami i strasznie się cieszę, że mogłem poznać innych ludzi w firmie, którzy pracują nad tym samym co ja, i że mam szansę wymieniać z nimi komentarze. To był świetny pomysł. Tylko nie mówcie Ianowi, że to powiedziałem, bo nigdy nie da mi spokoju.

11:00

Całe rano majstrowałem przy interfejsie wiedzy o świecie gry (wszystkie informacje o fabule w grze, jak pamiętniki, wpisy w dzienniku, itd.) i udało mi się wprowadzić wszystkie zmiany, o które prosili ludzie, a do tego parę własnych usprawnień. Mogę już rozesłać nowe screenshoty do recenzji.

Podchodzę do pracy grafika interfejsu tak samo, jak podchodziłbym do zlecenia dla wolnych strzelców. Moimi klientami są projektanci, a moim zadaniem jest przełożyć ich pomysły na konkretne rozwiązania wizualne. Kiedy dostaję zadanie opracowania nowej części interfejsu, staram się spotkać z projektantem, pogadać i zorientować się, co ten element ma oddawać. Jaką koncepcję? Jakie wrażenie? Czasem jedno kłóci się z drugim i muszę znaleźć sposób, żeby skutecznie pogodzić obie rzeczy.

11:07

Screenshoty robocze wysłane; napisałem też dodatkowy mail do Jaya z prośbą o krótkie spotkanie w sprawie wcześniejszych, które wciąż czekają na ocenę. Odpisuje, że znajdzie chwilę po południu.

Jay Wilson, główny projektant, to straszliwie zapracowany facet. Christian Lichtner, nasz dyrektor graficzny, też spędza większość czasu na różnych spotkaniach. Staram się robić kilka rzeczy naraz, żeby nie musieć zbyt często zawracać im głów; dopiero po osiągnięciu pewnego progu zaczynam im się naprzykrzać, żeby ostatecznie zatwierdzili konkretne elementy. Te progi zależą od zadania; to kwestia wyczucia.

12:00

Przerwa na lunch! Podgrzewam przyniesioną z domu pizzę i zerkam na strony o grach i takie tam.

13:00

Jay i Steve Parker (producent) wpadają do mojego biura, żeby szybko ustalić najnowsze priorytety. Przeglądamy moje zadania i decydujemy, co jest najważniejsze. Mam pięć projektów interfejsu czekających na recenzję graficzną, kilka kolejnych, na które muszą zerknąć projektanci, i jeszcze parę, które potrzebują oceny technicznej (głównie od strony programowania). Rozmawiamy o tym, jak te elementy interfejsu mogą wpłynąć na inne funkcje gry, i układamy według tego listę ich ważności.

Mój plan dnia jest bardzo luźny, bo mają na niego wpływ wszystkie trzy dyscypliny (grafika, projektowanie, programowanie). Nierzadko projekt przechodzi przez ocenę grafików i projektantów, a potem nagle pojawia się problem na poziomie technicznym i trzeba wprowadzić zmiany. Zwykle chodzi o drobnostki, ale od czasu do czasu cały projekt trafia do kosza i trzeba zacząć od nowa.

13:40

Wyatt Cheng (projektant) zagląda do mojego biura, żeby porozmawiać o paru koncepcjach interfejsu związanych z jednym z jego zadań. Obgadujemy kilka scenariuszy; Wyatt zapisuje je markerami na tablicy. To będzie mój punkt odniesienia do dalszych prac z interfejsem.

Wolę bazgroły na tablicy od sztywnych „oficjalnych” dokumentów projektowych, bo więcej w nich emocji. Łatwo wtedy zauważyć, który konkretny aspekt interfejsu jest naprawdę ważny dla projektantów. Takie rzeczy gubią się, kiedy zbiera się pomysły w jakimś pliku.

14:10

Czas wprowadzić do gry parę zasobów graficznych!

Mój interfejs handlu został zatwierdzony, więc muszę podzielić go na elementy, z których gra będzie korzystać.

Kiedy projekt interfejsu zdobędzie już wszystkie możliwe recenzje (grafików, projektantów, programistów), przerabiam go na konkretne zasoby gry. Przypomina to trochę rozkładanie układanki na poszczególne fragmenty. Wrzucam wszystkie elementy do silnika gry i daję programistom znać, gdzie są, jak się nazywają i tak dalej. Potem przesyłam im obraz ze współrzędnymi, na którym widać, gdzie mają się znaleźć wszystkie elementy i jak mają działać. Kiedy programiści złożą to wszystko w całość, będzie wyglądać niemal tak samo, jak mój projekt.

Dlatego też (zazwyczaj) tworzę projekty takiej jakości, jakbym od razu zamierzał włączyć je go gry; kiedy trzeba podzielić je na poszczególne fragmenty, wszystko jest już zrobione i nie muszę rysować od nowa.

Przesyłam programistom zarówno projekt, jak i obraz ze współrzędnymi, żeby mogli zerknąć na to, jak powinna wyglądać ostateczna wersja interfejsu. Czasem zdarza się, że różne zadania przesuwają się w czasie i konkretny programista może już nie pamiętać, jak ma wyglądać skończony produkt (albo w ogóle widzi go po raz pierwszy), więc ta praktyka bardzo się przydaje.

15:30

Popołudniowa przerwa! Umawiam się z paroma innymi osobami na kawę w bufecie. Kofeina... dajcie mi kofeiny...

Samo wstanie od biurka, rozciągnięcie nóg i przejście paru kroków pomaga mi oczyścić umysł i naładować energię na resztę dnia. Siedzenie całymi godzinami w miejscu i gapienie się na wielki, świecący monitor stojący kilkanaście centymetrów od twarzy trochę człowieka męczy.

16:00

Dalej pracuję nad wstępną fazą interfejsu sprzedawców. Christian przysyła mi maila z pytaniem, czy znajdę czas na drobny projekt związany z jakąś makietą.

Bardzo lubię zajmować się różnymi pobocznymi projektami, bo mam wtedy o wiele większą swobodę twórczą, niż w wypadku gier. Czasem chodzi o jakąś prezentację w PowerPoincie dla Jaya, albo plakaty z piratami dla Raya czy karty w klimacie Diablo do świątecznej talii pokerowej. Zanim zacząłem zajmować się grami, pracowałem w reklamie, więc świetnie się bawię przy tworzeniu makiet do druku.

17:20

Terminy nie wiszą nam nad głową, więc wychodzę o 17:45. Kończę jeden ekran handlu, na którym widać, jak możemy tam wpasować tworzenie przedmiotów. Wysyłam projekt do Wyatta, żeby powiedział, co sądzi. Kiedy wrócę do domu, sprawdzę pocztę; jeśli nie będzie miał od razu żadnych pomysłów, zerknę na maile rano.

17:45

Żona czeka na mnie na zewnątrz; okno samochodu jest opuszczone i słyszę, jak woła mnie moja najmłodsza pociecha. Wciąż jeszcze myślę o tym pobocznym projekcie, ale zaczynam się przestawiać z „trybu pracownika” na „tryb taty”.

*Mike Nicholson to weteran branży, który pracował nad takimi tytułami, jak Sanitarium, God of War, Condemned i Vanguard, a obecnie jest starszym grafikiem pracującym nad Diablo III.

Dzień z życia — John Shin

Analityk kontroli jakości II

Ten artykuł pt. „Dzień z życia” został napisany podczas przygotowywania World of Warcraft: Cataclysm.blizzard.company.about.b20.interviews.john.time.1 = 7:00

7:00am

Budzę się, w domu panuje cisza. Zawsze byłem rannym ptaszkiem, lubię zaczynać dzień wcześnie, dzięki temu wydaje się trochę dłuższy. Owijam się kocem i trochę czytam, oglądam telewizję albo gram i buszuję po Internecie.

7:40

Pora wyruszyć na blizzardowską siłownię. Napływ endorfin i czas spędzony z kumplami pomagają mi znieść trudy dnia. O ósmej w siłowni pełno jest stałych bywalców. Poranne rozmowy zawsze dotyczą tego samego, ale nieustannie nas bawią: „Stary, co dzisiaj rzeźbisz?”, „Klatę i biceps, stary”, „Ty, to są jeszcze inne mięśnie?”.

9:00

Po prysznicu ruszam na górę i melduję się. Zaczyna się dzień pracy. Zaczynam od przejrzenia maili, zwracając uwagę na te opisujące błędy w buildach Cataclysmu. Obecnie zarówno ekipa dzienna, jak i nocna testują World of Warcraft. Ponieważ gra WoW toczy się „na żywo”, kontrola jakości potrzebna jest niemal 24 godziny na dobę. Przeglądam szybko błędy odnotowane przez ekipę nocną. Identyfikuję obszar gry, gdzie wykryto błędy i wysyłam je moim specjalistom, ci przeglądają je i odsyłają twórcom do naprawy. (Później napiszę o tym, co robią! Zostańcie ze mną.) Następnie zatwierdzam błędy, jako sprawdzone przez dział kontroli jakości. Ciężka praca nad błędami, błędami i jeszcze raz błędami.

9:15

Prowadzimy intensywne testy Cataclysmu. Niedługo skończę szybki „test dymny" najnowszego builda Cataclysmu - tego, który powstał w nocy. Test taki ma dość prosty przebieg: czy uda się stworzyć postać i wejść do gry? Czy dom aukcyjny działa? Czy potwory upuszczają łup? Czy można kończyć zadania? To właśnie sprawdzamy podczas testu dymnego. Po teście idę do każdego z podległych mi specjalistów od kontroli jakości i sprawdzam ich plany na dzisiaj. Mógłbym to zrobić przez komunikator, ale wolę się przejść i pokazać ludziom moją przystojną buźkę. A co im będę żałował!

9:44

Skończyłem obchód na piętrze. Choć kontrola jakości powinna skupiać się na grze, jednak potrzebuję kontaktu z ludźmi i lubię się z nimi spotykać. Ważne, żebym jako zastępca kierownika miał dobry kontakt z testerami. Lubię poświęcić trochę czasu na rozmowę z jak największą liczbą testerów, aby mieć pewność, że niczego im nie brak i dobrze im się pracuje. Nie tylko dlatego, że zadowolony pracownik to dobry pracownik - to są w końcu moi koledzy-gracze a w Blizzardzie nietrudno nawiązać fajną rozmowę.
W mojej pracy nie chodzi o to, żebym był kierownikiem, mam być dobrym kierownikiem! Test dymny dał pozytywny wynik, teraz musimy wrzucić build na wewnętrzny serwer produkcyjny. Pozwalam jednemu z nowoawansowanych zastępców rozesłać e-maile w ramach szkolenia. Mam jakiś kwadrans, zanim rozpocznie się zebranie synchronizacyjne z producentami World of Warcraft, więc wracam do biurka, kończę sprawdzać maile i zaznaczam jeszcze kilka nowych błędów.

9:55

Pora ruszyć do głównego budynku na odbywające się co dwa tygodnie spotkanie w sprawie synchronizacji projektu z ekipą od World of Warcraft. Biorę ze sobą część moich specjalistów. Każdemu z naszych specjalistów ds. kontroli jakości przypada obowiązek nadzorowania innej działki gry – środowisk, przedmiotów, odradzania, walki/PvP, rajdów, zadań oraz interfejsu – dzięki czemu każdy element zostanie dokładnie przetestowany, zanim otrzyma blizzardowskie szlify.

Obowiązkiem specjalisty jest przede wszystkim: wiedzieć, jakie zmiany planują wprowadzić twórcy; wiedzieć, co obecnie jest w grze (i co działa, jak należy!); oraz upewnić się, że wszystko, co trzeba zostało przetestowane lub oflagowane do naprawy. Zanim awansowałem na zastępcę kierownika, byłem specjalistą ds. środowisk WoW, czyli do moich obowiązków należało wszystko, co dotyczyło środowiska gry. Musiałem dopilnować, czy każdy element został właściwie przetestowany i czy moja działka spełnia normy, bo tylko wtedy można wypuścić produkt, który usatysfakcjonuje naszych graczy na całym świecie.

10:00

Gdy się zjawiamy, John i Ray, dwaj producenci World of Warcraft, są już na sali. Żartujemy chwilę i rozdajemy cukierki, które zostały po Halloween, w oczekiwaniu na resztę. Gdy wszyscy już się zbiorą, zaczynam spotkanie od poinformowania o stanie poprawek w wersji 4.0.3.

Wysłuchanie specjalistów informujących ekipę World of Warcraft o stanie poprawek. Potem zamieniam się bardziej w moderatora niż uczestnika, gdy każdy ze specjalistów informuje o stanie swojej działki. Mój obecny specjalista ds. przedmiotów, Andrew, znalazł problem z uszami worgenów, które nie wyświetlają się poprawnie przy niektórych typach zbroi. Rob, starszy producent nadzorujący dział graficzny, zadaje kilka pytań i prosi, aby Andrew nadał testom tego elementu wysoki priorytet. Poza tym spotkanie nie obfituje w żadne atrakcje, z wyjątkiem chwili, kiedy Alex Afrasiabi, jeden z głównych projektantów wprawia nas w konsternację poruszając problem, na który nikt nie zna odpowiedzi – czyli jak zaimplementować system dający doświadczenie podczas otwierania skrzyń ze skarbami. Szybko włączam się do rozmowy i pytam, jaki mamy nadać sprawie priorytet, a Alex zapewnia, że możemy rozpocząć testy z początkiem przyszłego tygodnia. Oddycham z ulgą. Uf, kolejne groźba opóźnienia zażegnana!

11:03

Po spotkaniu wracam do biurka, a tam – niespodzianka – czekają na mnie nowe maile!

11:30

Pora na krótką przerwę. Idę po Whitneya, jednego z naszych specjalistów ds. kontroli jakości i ruszamy do pokoju socjalnego. Super Street Fighter IV już na nas czeka, ale walka nie będzie równa. Brałem udział w południowo-kalifornijskich turniejach Street Fightera, więc biedny Whitney nie stanowi dla mnie wyzwania, ale lubię dawać mu w kość. (No co, to część mojej pracy jako zastępcy kierownika!) Na pewno kanał edukacyjny mógłby zrobić program o tym, co się wtedy dzieje: „Panika i naciskanie przypadkowych przycisków: czyli jak zmusić kogoś, aby robił dokładnie to, co chcesz” – z Morganem Freemanem w roli narratora oczywiście. Wynik końcowy? 9:0. Może być.

12:30

W porze lunchu zazwyczaj idę na siłownię, żeby trochę pobiegać, poćwiczyć na rowerze stacjonarnym i orbitreku, ale dzisiaj robię to, co każdy inny pracownik Blizzarda – gram w StarCrafta II. W moich żyłach płynie śladowa ilość krwi hydraliska i mój zerg na poziomie platynowym jest niepokonany! Szkoda, że tego samego nie mogę powiedzieć o moim przeciwniku.

13:30

Wracam do pracy. Kolejne maile i jeszcze więcej błędów do zatwierdzenia. Kierownik projektu, Edgar Flores, poprosił mnie o przygotowanie ciekawych pytań do rozmowy kwalifikacyjnej na nowego specjalistę ds. zadań. Nasz obecny specjalista ds. zadań został tymczasowo przyjęty do ekipy World of Warcraft na stanowisko projektanta – dla niego to wspaniała okazja, ale dla nas konieczność znalezienia zastępstwa. Zaczynam pracować nad pytaniami do rozmowy.

14:00

Pora na cotygodniowe spotkanie ze specjalistami. Trzej specjaliści, których nadzoruję, to James (rozstawianie elementów), Joseph (środowisko) i Andrew (przedmioty). Na początek robię przegląd celów i kamieni milowych, które wyznaczyli sobie i swoim ekipom w zeszłym tygodniu. Sprawdzamy, co poszło dobrze, a co źle, i na jakie przeszkody natrafili. Potem planujemy i omawiamy cele na następny tydzień. Zazwyczaj zostaje nam jeszcze kilka minut – możemy pogadać na luzie i rozładować emocje.

15:00

Pora na ludzki Tetris! Ostatnio przybyło nam mnóstwo nowych testerów z ekipy StarCrafta II. Poprosiliśmy ich, żeby sprawdzili chiński build Wrath of the Lich King. Ale teraz, kiedy już skończyli, otrzymali nowe zadania u różnych specjalistów, a to oznacza, że muszą przenieść stanowiska, żeby być bliżej reszty swojego zespołu. Robię obchód i omawiam ze specjalistami, gdzie najlepiej przenieść ich testerów.

16:45

Nowy build jest gotowy do sprawdzania, ale okazuje się, że nie możemy się zalogować na serwer testowy. Pora wezwać kawalerię - dział IT przybywa na ratunek!

17:10

Powrót do błędów. Możnaby pomyśleć, że niedługo koniec pracy, ale ekipa kontroli jakości WoW bierze nadgodziny przygotowując Cataclysm. Nic się nie kończy, dopóki się nie skończy! Po dziesięciu minutach ośmielam się zrobić sobie przerwę. Muszę wyjść i rozprostować nogi, szczególnie, że zostało mi jeszcze pięć godzin pracy. Robię 20 minutowy spacer po campusie Blizzarda razem ze współlokatorem (też pracownikiem Blizzarda), żeby oczyścić umysł. Po powrocie do biurka okazuje się, że pod moją nieobecność nie zdarzyło się nic ważnego, więc wracam do zatwierdzania błędów.

18:30

Druga przerwa na posiłek. Trwa tylko pół godziny, więc nie ma za dużo czasu. Łapię kanapkę z kafeterii i wracam na górę, żeby pograć na polu bitwy moim krasnoludzkim wojownikiem. Ach, Arathi Basin, nie przestanę cię ubóstwiać!

...no i przegraliśmy. Powtarzam sobie, że szybkie kolejkowanie jest tego warte.

19:05

Podczas nadgodzin panuje zazwyczaj luźniejsza atmosfera. Robię obchód, sprawdzam, co u testerów i reszty specjalistów oraz jak nam idzie. Lubię raz na jakiś czas wyleźć ze swojej nory, żeby podtrzymać kontakt z ludźmi na tym samym piętrze.

20:30

Wracam do zatwierdzania błędów. Trochę tu jeszcze posiedzę...

21:55

Dałem czadu z tymi błędami. Tyle czasu spędzam na ich poprawianiu, że chyba się z nimi ożenię.

22:00

Kończę pracę i wracam do domu, żeby jeszcze trochę pograć. Frustruje mnie ostatnie osiągnięcie w Alan Wake. Naprawdę muszę przejść cały dodatek za jednym posiedzeniem i nie zginąć? Dlaczego? Dlaczeeegooo?!?

23:13

Ding! Osiągnięcia w Alan Wake: 1250/1250 Rządzę, a jak! Golnę sobie jeszcze ze współlokatorami, zanim uderzę w kimę.

I tak dobiega końca epicka opowieść o kolejnym dniu z życia Johna Shina. Dzięki za lekturę! Mam nadzieję, że dowiedzieliście się czegoś więcej o życiu jednej z wielu (choć prawdopodobnie najprzystojniejszej) twarzy działu kontroli jakości oraz o naszej pracy przy wyłapywaniu błędów, dzięki której gry Blizzarda są takie dobre.

Dzień z życia — Micah Whipple

Menedżer społeczności / redaktor
8:00

Wciskam przycisk drzemki.

8:10

Znowu włączam drzemkę.

8:20

Normalnie zaliczyłbym jeszcze parę drzemek, ale udaje mi się wygramolić z ciepłego łóżka i powitać zimny, nieprzyjazny świat. Nie należę do rannych ptaszków. W niektóre poranki nie mam też ochoty iść pod prysznic. To jeden z takich poranków.

Przeważnie docieram do pracy na 9:00. Jestem menedżerem ds. społeczności, nie jest to mój rzeczywisty tytuł (tak naprawdę jestem redaktorem), ale odnosi się do pracy, którą wykonuję. Na co dzień jestem znany pod supertajną ksywką „Bashiok”, a kiedyś występowałem także jako „Drysc”, jednak bez względu na pseudonim, moim zadaniem jest dopilnować, by praca, którą wykonujemy, spełnia standardy „jakości Blizzarda” (tu wyobraźcie sobie charakterystyczny dźwięk „ding” i blask bijący od liter).

Większość ludzi nie do końca wie, jakie obowiązki ma menedżer ds. społeczności. Niektórzy sądzą, że całe dnie przesiaduje na forach. Nieprawda! To mylne przekonanie wynika z tego, że jest to stosunkowo nowa specjalność. Większość firm nie posiada takiego stanowiska. Duża część pracy menedżera ds. społeczności nie wychodzi na zewnątrz, na dodatek jego obowiązki różnią się zależnie od firmy. W niektórych przypadkach menedżer ds. społeczności zajmuje się również PR-em i marketingiem całej firmy. Ponieważ nasza firma jest bardzo duża (nasz północnoamerykański zespół ds. rozwoju społeczności i e-sportu liczy ponad 35 osób), może pozwolić sobie na specjalizację zadań.

Zawsze, gdy pytany jestem o podsumowanie zadań menedżera ds. społeczności, opowiadam o scenie z Życia biurowego, w której zwalniany właśnie facet próbuje wyjaśnić, że jest pośrednikiem między klientem a programistami, a potem zaczyna się wydzierać, że jest dobry w kontaktach z ludźmi. To trafne porównanie - w dużej mierze tym właśnie się zajmuję, tylko że (mam taką nadzieję) w rzeczywistości jestem bardziej przydatny niż mój filmowy odpowiednik.

Ponieważ gracze nie mogą brać udziału w zebraniach wewnętrznych ani podejmować decyzji, moim zadaniem jest upewnić się, że ich głosy zostaną wysłuchane - dlatego dużo narzekam (oczywiście żartuję!). Działam również jak bufor kontaktów zewnętrznych i łagodzę napięcia powstałe po opublikowaniu wiadomości na stronie. Ponieważ też jestem graczem, pomagam w przekazywaniu decyzji firmy i pośredniczę w komunikacji ze społecznością zgromadzoną wokół naszych gier. To najistotniejsze zadania menedżera ds. społeczności, ale nasz dział robi znacznie więcej, w tym zajmuje się organizacją turniejów i transmisji e-sportowych, obsługą mediów społecznościowych i kampanii promocyjnych takich jak „Dołącz do Dominium” czy „Fortune Awaits”, oraz codziennym uzupełnianiem treści na stronie internetowej. Jestem menedżerem zespołu ds. treści.

9:00

Pierwsze, co muszę zrobić z rana, to sprawdzenie poczty, Internetu i listy moich zadań. Ponieważ jesteśmy firmą o zasięgu globalnym, otrzymujemy maile 24 godziny na dobę i choć większość nie wymaga mojej interwencji, to dziennie czytam średnio 400 wiadomości. Staram się być na bieżąco, więc czytania jest dużo.

Dostałem odpowiedź od Grega (Ghostcrawlera) na maila dotyczacego talentów, którego wysłałem mu zeszłej nocy podczas awansowania na wyższy poziom nowego łowcy. Greg uspokaja moje obawy i mówi, że nachodząca w związku z Mists of Pandaria zmiana systemu talentów wszystko naprawi. Tak obiecuje. To niesamowite, że mogę po prostu napisać do głównego projektanta na temat mojej ulubionej gry. Wykorzystuję to, gdy tylko jest okazja. Zawsze, gdy mam szansę zyskać głębszy wgląd w proces projektowania gry, robię to z myślą o moich obowiązkach - muszę być gotowy na rozmowę z naszymi graczami.

Ponieważ znajdujemy się na zachodnim wybrzeżu (lewa strona rządzi!), mamy kilkugodzinne opóźnienie, gdy pojawiają się branżowe wieści, które mogą dotyczyć naszej pracy. Ważne ogólnoświatowe wydarzenie, poważny problem społecznościowy, a nawet wiadomości ze świata gwiazd mogą zdominować życie w biurze na całe dni, jeśli nie tygodnie. To ważne, by na bieżąco śledzić wydarzenia, jak również strony fanów i trendy społecznościowe.

9:30

Ogólne surfowanie po sieci, twitterze i forach ustępuje teraz miejsca moim głównym zadaniom. Wykorzystujemy wewnętrzne narzędzie do tworzenia i śledzenia zadań, które obejmują np. przygotowanie obrazków dla nowych zestawów, redagowanie FAQ dla wprowadzanej właśnie usługi, czy pisanie artykułu o systemie gry. W idealnym świecie miałbym mnóstwo czasu na skończenie tych zadań, ale zbliża się już 10:00.

10:00

Mój dzień, jako jednego ze starszych menedżerów w dziale, jest pełen spotkań. Zaczynając od 10:00 niemal przez cały dzień będę z dala od biurka decydować o losie świata... świata Warcrafta (lub Diablo albo StarCrafta). Zakończyliśmy większość naszych spotkań na wysokim szczeblu dot. strategii na rok 2012 i teraz mnóstwo czasu zajmuje nam realizacja poszczególnych projektów, śledzenie statystyk i działania programów oraz prac różnych działów, a także udostępnianie ich postępów.

Podczas tego konkretnego spotkania omówimy dane z mediów społecznościowych i blogów dotyczące popularności i opinii ludzi o naszych grach. Dzięki temu skupimy się w przyszłości na tworzeniu tego, co się graczom najbardziej podoba. Nie jest to szczególnie skomplikowane.

Na tym spotkaniu omówimy spadek statystyk na forum po BlizzConie i powrót do zwykłego poziomu po ogromnym przyroście aktywności związanym z tą imprezą. Dzięki zebranym informacjom możemy udać się na spotkanie i określić elementy, których tworzeniem zajmować będziemy się przez następne miesiące.

12:30

Po kilku spotkaniach przyszła chyba pora na małe co nieco - zdarza mi się zapominać, że muszę jeść. Podczas zebrań nagromadziło mi się jakieś 75 maili, które muszę szybko przejrzeć i w razie konieczności przekazać nadawcom moje mądre rady.

Udaje mi się jeszcze zajrzeć na forum i udzielić kilku odpowiedzi. Bardzo lubię kontakty z ludźmi na forach, ale mam na to tak mało czasu. Ostatnio dowiedziałem się, że podobną przyjemność sprawia mi Twitter (możecie mnie śledzić na Twitterze na koncie @Bashiok - wybaczcie dygresję), a dzięki temu, że mam do niego łatwy dostęp z telefonu czy tabletu, łatwiej znaleźć mi na niego czas.

13:30

Zbajerowałem kogoś, żeby przyniósł mi lunch. Większość ekipy je przy biurkach. Wiem, że to okropny zwyczaj i powinienem częściej odchodzić od biurka, ale mam pełne ręce roboty. Na pewno istnieją badania mówiące, że jedzenie poza biurem zwiększa produktywność, ale mimo to siedzę i jem jednocześnie pracując. Poza tym zapewnia mi to odrobinę prywatności, a to ważne, bo ciągle mam wrażenie, że resztki jedzenia zostają mi na brodzie.

13:45

Na komunikatorze mam wiadomość od Grega. Pyta o kalkulatory talentów do Mists of Pandaria i o to, jak chcemy załatwić kwestię zbierania opinii na ich temat. Omawiamy nasze obawy dotyczące tego, jak ważne są opinie (i jak dużo pracy trzeba będzie włożyć w zebranie opinii) w przypadku, kiedy w grze ma się tak dużo zmienić. Ostatecznie postanawiamy, że warto utworzyć osobne wątki dyskusyjne dotyczące talentów każdej z klas, ale jeszcze nie wiemy, kiedy je umieścimy na stronie.

Zaczynamy również opracowywać pytania na jutrzejsze zebranie dotyczące projektowania Diablo III. Oprócz tego, że nieustannie wymieniamy maile i czatujemy z twórcami, co tydzień urządzamy spotkania, na których wszyscy zajmujemy się pytaniami od społeczności, co pomaga nam zrozumieć oczekiwania graczy. Odzew ze strony twórców jest świetny i to ich otwarte podejście do projektowania gry pozwala nam prowadzić prawdziwą rozmowę ze społecznością, a nie tylko kopiować i wklejać odpowiedzi.

15:00

Ostatni odcinek „Dev Watercooler” wraca po redakcji i jest gotowy do publikacji. Jak już mówiłem, obecnie sporo czasu poświęcamy stronie internetowej. Tym razem wszystko idzie szybko. Greg świetnie pisze i jego teksty wymagają niewielu poprawek. A ponieważ obrazki zestawów również są gotowe, pozostaje tylko skoordynować globalnie czas publikacji z naszymi międzynarodowymi menedżerami ds. społeczności i przygotować artykuły na stronę.

Globalna koordynacja jest dla nas bardzo ważna, staramy się ją stosować przy wszystkich naszych ogłoszeniach. Oznacza to, że trzeba jednocześnie wykonać tłumaczenia i publikacje możliwie jak największej liczby artykułów w różnych regionach. Ponieważ mamy 12 języków na głowie, to niemały wyczyn.

Artykuły przygotowujemy wykorzystując wewnętrzny system zarządzania treścią (CMS), który niezwykle ułatwia publikowanie materiałów na stronach, w programie startowym gry oraz w samej grze - w przypadku StarCraft II. Dla nas to spore ułatwienie, ponieważ jako redaktorzy i menedżerowie mamy jedynie podstawowe pojęcie o języku HTML. Tworzeniem strony zajmują się członkowie odpowiedniego zespołu. To oni aktualizują poszczególne sekcje strony i tworzą niesamowite funkcje, takie jak kalkulatory umiejętności i bazy danych przedmiotów, jak również zajmują się systemem CMS. Z naszej strony to tylko kilka dużych, jaskrawych przycisków i na ich wciskaniu kończą się nasze kompetencje w tej dziedzinie.

17:00

Tymczasem odbyło się kolejne spotkanie, ale było strasznie nudne. Teraz odbywa się zebranie z zespołem ds. treści. Dzisiaj prowadzimy burzę mózgów na temat artykułów o Diablo III i Blizzard DOTA. Normalnie na takich spotkaniach omawiamy zadania każdego z członków ekipy, opublikowane przez nich w ciągu tygodnia wpisy na forach lub artykuły. Musimy jednak skupić się na treści dotyczącej obu gier, bo nasi gracze są podekscytowani tym, co ogłosiliśmy podczas BlizzConu. Po zebraniu paru pomysłów, robimy zdjęcie tablicy, na której je umieściliśmy, i ktoś spisuje notatki. To, co wymyśliliśmy, zostanie rozdzielone między różne zespoły przez ekipę menedżerów projektu, która stara się utrzymać nas, kreatywnych, w ryzach. Ale żarty na bok - bez nich bylibyśmy zgubieni.

18:00

Po skończeniu zebrania, idę po parę gier do naszej biblioteki. Mamy niesamowitą bibliotekę pracowniczą i własnego bibliotekarza (!). Pełno w niej książek o tworzeniu gier, poradników dotyczących wydajności w pracy oraz filmów szkoleniowych, ale co ważniejsze - jest świetnie zaopatrzona w filmy i gry. Sprawdziłem Dark Souls - ta gra będzie mocno konkurować o mój czas ze Skyrimem.

18:30

Wracam do moich zadań! Pora wrzucić parę wpisów. Przypisano mi kilka łatwych, w tym przypomnienie dla społeczności o losowaniu kluczy do bety Diablo III na Facebooku i szybka aktualizacja zeszłorocznego ogłoszenia o zakończeniu 9. sezonu rozgrywek PvP do wersji 4.3. Wysyłam wersje robocze do zatwierdzenia i aktualizuję listę moich zadań.

19:30

Lubimy tu słuchać muzyki, ostatnio wkręciliśmy się w muzykę z lat 30 i coś o nazwie „Exotica” (polecam). Dzisiaj postanowiłem zapuścić stację Anity Baker na Pandorze. Po wczuciu się w spokojne i zmysłowe dźwięki „Sweet Love” niechętnie spoglądam na zegarek. Jest dobrze, mam czas przejrzeć skrzynkę pocztową konkursu na Diabrody. Ogromną i nieustanną przyjemność sprawia mi przeglądanie prac wysyłanych przez społeczność, nigdy mnie to nie znudzi. Przeglądam maile i załączone do nich obrazki. Kopiuję te, które zatwierdzę (photoshop i bródki się nie liczą!) do specjalnego katalogu. Później wrzucimy je na Facebooka, a kilka wybranych przeze mnie osobiście zgłoszeń zostanie opublikowanych osobno na stronie za jakiś tydzień. Dzięki temu mogę wyróżnić te, które uważam za szczególnie fajne lub zabawne.

20:00

Zaczynam marudzić, bo robi się późno, ale udaje mi się jeszcze przez kilka minut potwittować i powrzucać parę wpisów na forum, zanim wyruszam w noc. Pod koniec dnia zaglądam jeszcze do skrzynki pocztowej, na fora lub ogólnie zajmuję się sprawami związanymi z pracą, której poświęciłem już 8 lat. Nie robię tak dlatego, że muszę, ale dlatego, że zależy mi na tej firmie i na tym, jakie gry tworzymy - jestem częścią czegoś większego. I zależy mi na tym, co sądzą o naszej pracy gracze. Podobnie jest z wszystkimi w Blizzardzie, dlatego cieszę się, że mogłem pokrótce (i trochę grafomańsko) opisać wam jeden z moich dni w pracy. Mam nadzieję, że podobała wam się ta lektura.

Dzień z życia — Geoff Fraizer

Menedżer ds. treści internetowych
8:00

Moja trzyletnia córeczka Megan budzi się i prosi o wyjęcie z łóżeczka. Daję jej coś do picia, a ona idzie się pobawić. Wracam do łóżka! Gdybym nie miał rodziny, wstawałbym o 14. Tak jak prawdziwi gracze!

9:00

Wstaję do pracy. Melissa, moja żona, właśnie wraca do domu po odprowadzeniu naszego syna, Ethana, do szkoły. Melissa przejmie obowiązki rodzicielskie, gdy będę w pracy. Mówię wszystkim do widzenia. Megan zawsze chce się przytulić na pożegnanie. Te rozstania są ujmujące.

9:15

Pora pojechać rowerem do pracy. Mieszkam blisko kampusu Blizzarda, więc to krótka przejażdżka. Po drodze często mijam innych pracowników Blizzarda jadących lub idących do pracy. Blizzard ma świetny plan dla korzystających z grupowych dojazdów. Jeśli umówisz się na wspólny dojazd do pracy samochodem albo dojeżdżasz rowerem, zdobywasz punkty, które potem możesz wydać w kawiarni. No a kto nie lubi darmowego jedzenia?

9:30

Docieram do pracy i witam się ze znajomymi. Pracuję ze świetną grupą ludzi. Gadamy o naszych ostatnich wyczynach z wczorajszego nocnego grania.

9:31

Pora sprawdzić maile. Blizzard jest firmą międzynarodową, dlatego zawsze otrzymujemy dużo maili w nocy z innych regionów lub od ludzi, którzy pracują do późna. To głównie tymi wiadomościami trzeba zająć się w pierwszej kolejności.

10:00

Pora na codzienne zebranie. Omawiamy to, czym zajmował się każdy z mojej grupy lub nad czym będzie pracował, a także informujemy o potencjalnych problemach. Zazwyczaj skupiam się aktualizacjach multimediów na stronie, dlatego mówię o moich planach i pobocznych projektach, nad którymi pracuję.

10:30

Pora przygotować jedną z naszych regularnych aktualizacji multimediów. Nasz obecny plan wygląda następująco:

- Poniedziałek - Grafiki kart do kolekcjonerskiej gry karcianej World of Warcraft
- Wtorek - StarCraft II/World of Warcraft/Diablo III Wallpaper
- Środa - Grafiki fanów World of Warcraft
- Czwartek - Grafiki Blizzarda

Odpalam serwer testowy i zaczynam wrzucać obrazki i kod. Gdy wszystko już ładnie wygląda, zaczynam przesyłanie danych na nasz serwer. Sprawdzam jeszcze raz dla pewności, a potem aktualizuję stronę. Teraz pozostaje sprawdzić wszystko ostatni raz w akcji i upewnić się, czy nic mi nie umknęło. Całość wygląda dobrze, więc daję znać zespołowi społecznościowemu, że mogą opublikować wiadomość. Zarhym mówi, że aktualizacja jest już widoczna w sieci. Hura!

Teraz mogę przygotować aktualizację na przyszły tydzień. Zaglądam do mojej kolekcji (screenshoty, grafiki, tapety) i wybieram, co użyć w przyszłym tygodniu. Kiedy już wszystko zbiorę, umieszczam w jednej paczuszce i wysyłam maila informującego o moich planach na przyszłotygodniową aktualizację.

11:25

Sprawdzam komentarze pod wiadomością o aktualizacji, którą opublikowaliśmy. Czy przypadła do gustu naszym czytelnikom? Powiedzieli coś zabawnego na jej temat? (Jeśli tak, to przekazuję to moim kolegom z pracy). Wracam do sprawdzania komentarzy jeszcze przez ten dzień i następny. Odzew graczy jest bardzo pomocny, dlatego staram się nasłuchiwać na bieżąco. Sprawdzam też komentarze dotyczące screenshota dnia z World of Warcraft. Tak jest, te fotki są osobiście wyselekcjonowane przez nas , a nie losowane z bazy danych.

11:30

Pora przygotować stronę zwycięzców konkursu na rzeźbienie dyni (dostępnego w regionie USA). Dwa dni temu zorganizowałem zebranie zespołu webmasterskiego i społecznościowego, aby wyłonić zwycięzców. Oceniliśmy ponad 100 zgłoszeń i wybraliśmy finałową dziesiątkę. Decyzja nie należała do łatwych - było mnóstwo wyróżnionych prac, które równie dobrze mogły wygrać, jak trafnie zauważyli komentujący. Zbieram wszystkie zwycięskie zdjęcia i przygotowuję je do publikacji na stronie. Ponieważ wykorzystuję zeszłoroczny szablon i tylko wyniki się różnią, robota jest łatwa... kopiuję i wklejam! Następnie wysyłam e-maile do kilku zwycięzców prosząc o uzupełnienie informacji.

12:00

Pracuję nad aktualizacją sekcji mediów strony BlizzCon. Każdego roku zbieram zdjęcia (widzieliście wpisy w sieci) i segreguję je w kategoriach, a następnie wysyłam je działowi PR do zatwierdzenia. PR wysłał mi maila z prośbą o zdjęcia z imprezy, których chcą użyć w komunikacie prasowym, ale niestety ta sprawa musi poczekać... pora na lunch!

12:20

Dołączają do mnie znajomi i idziemy jeść. Schodzimy na dół do kafeterii. Jeśli źle się trafi z czasem można wpaść na tłumy pracowników z innych budynków, więc szybko łapiemy jedzenie i ruszamy do stołów piknikowych na dziedzińcu. Jeden po drugim, dołączają do nas znajomi z pracy. Udaje nam się zmieścić osiem osób przy stole czteroosobowym (ULEPSZENIE!). Rozmawiamy głównie o grach, programach telewizyjnych, filmach i innych tematach, które chodzą nam po głowach.

12:50

Wracam z lunchu, przerwa się skończyła. Sprawdzam maile, a następnie zaczynam zbierać zdjęcia z BlizzConu dla ekipy PR. Przeglądam maile oraz katalogi i umieszczam zdjęcia w odpowiednich kategoriach. Następnie wysyłam PR-owcom odnośnik. Mimo że nie prosili o skategoryzowanie wybranych zdjęć, lubię ułatwiać życie innym. Fajnie wiedzieć, że moja praca może się komuś przysłużyć.

13:10

Czas wrócić do pracy nad tymi zdjęciami z BlizzConu. Wciąż je zbieram, filtruję i kategoryzuję, no i muszę je opublikować jakoś w tym tygodniu.

13:30

Czas na zebranie. Idę odwiedzić spotkać się z dwójką producentów, Mickeyem i Jenny. Dział internetowy spotyka się co tydzień z działami: prasowym, społecznościowym, projektowym i marketingowym. Informujemy się o aktualnym stanie projektów i w razie potrzeby prosimy o ewentualną pomoc lub materiały niezbędne do ich ukończenia. Komunikacja między działami jest superważna, a to zebranie pomaga wszystkim uzgodnić cele.

14:00

I z powrotem przy biurku. Coś mnie ominęło? Sprawdzam maile.

14:05

Przypominam sobie, że obecna partia screenshotów dnia z World of Warcraft niedługo się wyczerpie. Zaglądam do katalogu z obrazkami, które zbierałem miesiącami, i pokazuję je ekipie społecznościowej i PR, żeby sprawdzili, czy wszystko w porządku. Następnie zaczynam podpinać je do strony. Po dodaniu testuję wszystko na lokalnym serwerze. Wyglądają dobrze, więc wrzucam je na stronę. Teraz codziennie przez kilka miesięcy publikowany będzie nowy screenshot... dopóki obecny pakiet znów się nie wyczerpie.

15:00

Pora przefiltrować parę screenshotów z World of Warcraft. Zajmuję się tym od wielu lat. W moim biurze wisi tarcza i miecz, a w przyszłym roku będzie 15 rocznica mojej pracy dla Blizzarda. Jak ten czas leci. Zaglądam do skrzynki odbiorczej, gdzie gromadzone są screeny z World of Warcraft, przeglądam ich około 1000 dziennie. Wymaga to dużo pracy. W trakcie mojej kariery widziałem chyba przynajmniej 500 ujęć kogoś siedzącego na katapulcie. Po zebraniu najlepszych obrazków, zapisuję je, aż będzie ich dość, żeby pokazać innym. Screenshoty to często jedna z naszych najważniejszych aktualizacji w miesiącu.

15:30

Jedną z głównych wartości w Blizzardzie jest zasada „Każdy głos się liczy". Piszę maila z sugestiami w sprawie strony StarCraft II. Nasza ekipa internetowa zajmuje się wieloma stronami, w tym StarCraft II, Diablo III, World of Warcraft, BlizzCon oraz Blizzard.com, musimy więc nieustannie planować z wyprzedzeniem i myśleć o kolejnych usprawnieniach. Na przykład niedługo zaczniemy pracować nad żartami z okazji prima aprilis. Robimy to od wielu lat i coraz ciężej nam przebić samych siebie... Żart z pomocnikiem Crabbym będzie wyczynem trudnym do powtórzenia, to pewne. Ale jestem pewien, że wymyślimy coś zabawnego dla naszych graczy.

15:50

Zespół społecznościowy chce dokonać aktualizacji launchera World of Warcraft. Launcher znacie jako wyskakujące okienko pojawiające się przed uruchomieniem gry, w którym znajdują się bannery oraz odnośniki do wiadomości. Aktualizuję odnośniki i zamieszczam na stronie. Uruchamiam grę i sprawdzam, czy nie ma problemów z aktualizacją, a potem informuję wszystkich, że skończyłem.

17:30

Ktoś prosi o nową galerię dla konkursu kostiumowego, który miał miejsce podczas BlizzConu. Musiałem to przeoczyć w zamieszaniu... a zdjęcia trzeba opublikować jeszcze dziś! Zaczynam zbierać zdjęcia i przygotowywać je do umieszczenia na stronie. Pracuję z Jeremym, jednym z naszych producentów, i skrypterem Woonchangiem nad dodaniem nowej galerii. Staramy się nie tracić ani chwili. Zespół społecznościowy publikuje wiadomość i daje znać internautom, że mogą już głosować na ulubiony kostium z BlizzConu.

18:00

Pora wracać do domu. Czasem zostaję do późna, jeśli muszę nad czymś popracować. Dzisiaj rodzina czeka na mój powrót, muszę pomóc przy kolacji. Mówię wszystkim do widzenia i ruszam na rowerze w mrok.

Dzień z życia — Micky Neilson

Główny scenarzysta
6:50

Budzik dzwoni w najgorszym możliwym momencie. Tiff – moja żona – jest chora, więc muszę wstać i się ogarnąć, żeby przygotować moją córkę do szkoły.

7:20

Przyzwyczaiła się, że budzi ją Mama, czemu zazwyczaj się opiera. Ale żebym budził ją ja? To coś nowego! Po chwili jest już na nogach.

7:45

Podczas gdy moja córka Tati je śniadanie, korzystam z wolnej chwili, aby dopisać kilka zdań do mojej autobiografii.

8:25

Upewniam się, że zwolniłem do 60 km/h, zanim wyrzucę Tati przed szkołą (żarcik). Jadąc do pracy, słucham audiobooka „Harry Potter i więzień Azkabanu”, nie mogąc się nadziwić Jimowi Dale’owi i jego umiejętności naśladowania około setki różnych postaci.

9:01

Nie ma to jak poranne ćwiczenia na dobry początek dnia!

9:40

Czas przejrzeć pocztę.

10:00

Idę do recepcji, żeby powitać naszego nowego doradcę technicznego – Breannę Bader. Bree przyszła do nas z Działu Obsługi Klienta w Austin w Teksasie. Jest pełna entuzjazmu i gotowa od razu zacząć działać.

10:20

Gdy już Bree upewniła się, że jej komputer, skrzynka pocztowa, telefon itp. działają jak należy, przysiadam się do niej z Joshem Hurstem, aby wprowadzić ją w obowiązki. Przydzielamy jej pierwsze zadania.

10:42

Sprawdzam postępy w kilku projektach, w tym niezliczoną liczbę krótkich historii, które zostaną opublikowane w sieci w okresie poprzedzającym premierę Heart of the Swarm, blog o zergach i pytania do scenarzystów dotyczące uniwersum Mists of Pandaria.

11:35

Podpisuję stertę książek, które będą nagrodami dla zwycięzców i finalistów globalnego konkursu literackiego.

11:48

Rozpoczynam pisanie wstępnej wersji odpowiedzi na jedno z pytań dotyczących uniwersum Mists of Pandaria: Kim są pandareni? To pandy wymiatacze, które lubią wypić. Dobra, idziemy dalej.

12:00

Poniedziałki między 13:00 a 14:00 zespół ma zarezerwowane na grę w tytuły Blizzarda. Jest to pomyślane w taki sposób, że ludzie mogą pograć także podczas przerwy na obiad – w ten sposób czas na grę wydłuża się do dwóch godzin! Dla mnie ten tydzień przebiega pod znakiem kampanii dla pojedynczego gracza w pierwszej części StarCrafta.

14:00

Połączenie konferencyjne z nowym autorem, który napisze dla nas książkę w uniwersum WoW-a! Gdy nawiązujemy współpracę z nowymi pisarzami, zapraszamy ich do siedziby Blizzarda, oprowadzamy po firmie, poznajemy z Chrisem Metzenem i jedną lub kilkoma osobami z zespołów tworzących gry oraz zapewniamy im wszystkie materiały związane z określoną marką.

15:00

Spotkanie z Jasonem Stilwellem, dyrektorem działu twórczego. Grozi mi pięścią i co jakiś czas kopie biurko, wymachując Coltem kaliber .45 oraz butelką Jima Beama.

Okej, może nie do końca, ale to byłoby niezapomniane przeżycie.

16:00

Szefowie poszczególnych zespołów mają okazję omówić postępy w pracy i porozmawiać o problematycznych kwestiach. Jason dzieli się z nami ważnymi informacjami. Omawiamy też pójście całym zespołem do kina na „Avengersów”. Zapisuję sobie, że muszę obejrzeć zwiastun.

17:00

Tommy Newcomer omawia przygotowywane projekty, które mają zapoznać społeczność graczy z nadchodzącymi tytułami i rozbudzić ich zainteresowanie. Tommy spędził miesiąc z zespołem ds. społeczności jako doradca techniczny, aby zrozumieć jak nasze dwa zespoły mogą lepiej współpracować. Narzeka na spadające na nas baty. Mówię mu, żeby się tak nie przejmował – niektórzy dobrze płacą za doświadczanie takich przyjemności.

18:00

Zwiastun „Avengersów”! Nie śledzę futbolu amerykańskiego, więc nie widziałem go podczas finałów Super Bowl. Od dawna nie mogłem się doczekać tego filmu, a zwiastun jeszcze bardziej mnie nakręcił.

18:02

Sprawdzam stopień wykonania poszczególnych zadań i zaglądam do Breanny. Udało jej się przetrwać pierwszy dzień na nowym stanowisku!

18:40

Odbieram Tati ze szkoły i kupuję jedzenie.

19:40

Zajadam się kurczakiem z El Pollo Loco, oglądając „Cajun Pawn Stars”. Jeżeli jeszcze nie widzieliście tego reality show, to najwyższa pora!

20:20

Podczas gdy Tati ogląda „Różowe lata siedemdziesiąte”, ja nadrabiam zaległości z „The New 52” z DC Comics.

20:35

Czas zagrać z córką w „Hedbanz”. Zasady są proste: do czoła masz przyczepioną kartę, której nie widzisz, ze zdjęciem rzeczy, w jaką się wcielasz. Zadając pytania, starasz się odgadnąć czym jesteś.

Kocham moją córkę, ale w tej grze zupełnie sobie nie radzi. Pytam, z czego jestem zrobiony. Odpowiada: „Plastik, metal i drut kolczasty”. Drut kolczasty? Że co?

„Jestem obozem jenieckim?”

„Nie”.

„Supernowoczesnym więzieniem? Tajnym kompleksem wojskowym?”

„Nie”.

Kilka minut później odgadłem, że jestem gitarą. Gitarą! Z drutem kolczastym... Tati mówi: „Wiesz, gdybym powiedziała ‘struna’, od razu byś odgadł”.

21:32

Tati czyta przez jakiś czas, potem ja czytam jej i Tiff, a następnie tulę małą do snu.

21:55

Program telewizyjny na wieczór: „Być człowiekiem” i „Zagubiona tożsamość”. To część poniedziałkowej ramówki specjalnej kanału SyFy! Swoją drogą sądzę, że „SyFy” to naprawdę głupia nazwa. Ale mają przynajmniej świetne seriale.

23:55

Udaje mi się napisać jeszcze co nieco przed pójściem do łóżka. Gaszę światło i odpływam w sen, a w głowie tańczą mi gitary z drutu kolczastego.