Interviste

Un giorno nella vita di...

Come sarebbe lavorare per Blizzard? Se ti sei mai fatto questa domanda, allora sei fortunato: abbiamo in programma di pubblicare una serie di brevi articoli sulla routine giornaliera di alcuni dipendenti di Blizzard.

Un giorno nella vita di... — Michael Nicholson

Grafico Senior II - Diablo III
07:30

È presto e sono a casa davanti a una tazza di caffè. Mentre i bambini si preparano per andare a scuola, io spulcio l’e-mail di lavoro per vedere se ci sono stati commenti ai modelli per l’interfaccia del Lore (storie e tradizioni interne al gioco) che avevo mandato ieri prima di staccare.

07:55

Raduno i bambini e li porto a scuola. Nel frattempo, mentre rimbrotto mio figlio maggiore perché il suo zaino pesa inutilmente troppo, ripenso ai commenti ricevuti sui modelli. Indossa una maglietta di Diablo ricevuta durante un picnic con il resto della squadra. È la sua preferita ed è curioso vedergliela addosso.

Mi diverte il fatto che i miei figli abbiano assorbito da me l’orgoglio per il posto in cui lavoro e che riflettano questo sentimento anche all’esterno. "Mio padre lavora alla Blizzard!" Oltre a giocare a World of Warcraft, adorano tutto quello che porto a casa dal lavoro.

08:17

Lascio i ragazzi a scuola e mi avvio verso l’ufficio. Si tratta di un viaggio di circa 30 minuti.

Sfrutto questo tempo per passare dalla "modalità Papà" alla "modalità Lavoratore", organizzando mentalmente la mia lista di cose da fare. In particolare, valuto e ordino per importanza i suggerimenti letti a casa.

08:49

Giungo al lavoro e, prima di cominciare effettivamente la giornata lavorativa, metto in atto un po’ di socializzazione mattutina. Parlo dei giochi che al momento vanno per la maggiore in ufficio. Guardo un paio di videorecensioni di giochi e leggo gli ultimi articoli su alcuni dei miei siti di videogiochi preferiti. Mi piace inoltre farmi la mia dose d’arte quotidiana, che è sempre fonte di ispirazione, così vado su cghub e scelgo a caso tra le thumbnail (e, se devo essere onesto, a volte sono terrorizzato dal talento pazzesco che c’è là fuori)

Avvio Photoshop e comincio l’avventura quotidiana.

09:10

Il mio compagno di stanza all’ufficio, Andrew Vestal, continua il suo Esperimento Biscottesco e arriva con un’infornata delle sue ultime creazioni in cucina la sera prima. Biscotti = Goduria. Stamattina la mia scelta musicale NON è di suo gradimento e me lo fa notare in termini molto poco ambigui. Spesso e volentieri ci troviamo musicalmente d’accordo, ma non è il caso di oggi. Abbasso il volume e torno a lavorare.

Ammetto che a Rob Zombie ci si deve un po’ abituare.

10:09

Indispettito dalla mia scelta musicale di prima, Andrew si vendica con un uno-due Miley Cyrus-Biggie Smalls. Il suo attacco devastante mi lascia a pezzi.

10:17

Chris Haga, il grafico tecnico con cui lavoro molto all’interfaccia, si ferma a discutere una modifica ai contatori di ricarica delle abilità nella barra inferiore. Aveva preparato un modello approssimativo e me l’aveva spedito prima di venire in ufficio.

Di solito il mio programma quotidiano non prevede molti incontri. Quando qualcuno ha un’idea, me l’accenna quando capita oppure, se proprio ci tiene, viene in ufficio a mettermene a parte.

10:30

La riunione della taskforce settimanale viene annullata. Sì!!! Sono in vena e continuo lavorare.

La nostra organizzazione prevede riunioni di piccoli gruppi di persone che si occupano di determinati aspetti del gioco. Questi gruppi li chiamiamo taskforce. Oggi c’era la riunione di quello dedicato al sistema di acquisti e vendite all’interno del gioco. Io faccio parte di questo gruppo perché buona parte dell’esperienza finale del giocatore in queste fasi del gioco dipende dall’interfaccia utente.

10:42

Ian Wall, il grafico senior delle interfacce utente di World of Warcraft mi manda un istant message dandomi del pigrone perché nella newsletter del nostro gruppo non comparivano miei modelli. Ian mi tormenta regolarmente, perché questo lo fa felice.

Però è stato lui a creare una mailing list specifica per le interfacce ed è bello conoscere gli altri che all’interno della società lavorano sulle interfacce e ricevere commenti sui propri lavori in corso. È stata una grande idea, lo ammetto; però non diteglielo, altrimenti non la finisce più.

11:00

Stamattina sto lavorato un po’ all’interfaccia del sistema di trama (tutti i contenuti informativi interni al gioco, come i diari, le singole pagine, ecc.). Ho incorporato tutte le modifiche suggeritemi dai ragazzi e ho anche aggiunto qualcos’altro di mio. Sono pronto a inviare i nuovi modelli per la revisione.

Il mio approccio al lavoro di grafico dell’interfaccia in Blizzard è simile a quello che avrei se fossi un grafico freelance. I progettisti sono i miei clienti e il mio compito è traslare le loro idee nel mezzo grafico. Quando mi viene assegnato il compito di creare un nuovo elemento per l’interfaccia, mi piace sedermi accanto al progettista e discutere con lui su cosa vuole che rappresenti. Quale concetto? Dando quale sensazione? A volte le due cose sono in contrasto e devo trovare un compromesso che sia funzionalmente e visivamente valido.

11:07

Bozzetti inviati; mando a Jay un’altra e-mail in cui gli chiedo se posso andare da lui per rivedere insieme dei modelli ancora in fase di revisione. Accetta e ci accordiamo per vederci nel pomeriggio, quando avrà qualche momento libero.

Jay Wilson è il progettista capo ed è un uomo molto, molto occupato. Anche Christian Lichtner, il nostro direttore grafico, è spesso impegnato in riunioni tutto il giorno. Per questo motivo cerco sempre di essere impegnato in più cose contemporaneamente, in modo da avere sempre qualcosa da fare senza dover importunare costantemente Jay o Christian. Solo quando raggiungo un certo grado di definitività li coinvolgo per ricevere da loro dei pareri effettivi. Tale grado di definitività varia a seconda del singolo compito, e io provo a fare del mio meglio nel bilanciare le esigenze di ciascuno.

12:00

Pranzo! Riscaldo la pizza che ho portato da casa e do un’occhiata a qualche sito di videogiochi e cose del genere.

13:00

Jay e Steve Parker (il produttore) passano da me per rivedere le priorità. Passiamo in rassegna i miei compiti e assegniamo a ciascuno un certo grado di priorità. Al momento ci sono cinque miei modelli in revisione, alcuni a livello grafico e altri a livello tecnico (dov’è coinvolto il reparto programmazione). Discutiamo di come quelle interfacce possono influire su altre funzionalità e aggiorniamo la mia lista di cose da fare di conseguenza.

Poiché dipendono da tutti e tre i reparti (grafica, progettazione e programmazione), i miei programmi tendono a essere molto elastici. Spesso e volentieri un modello supera la revisione dei reparti di grafica e progettazione solo per scoprire che crea qualche problema ai programmatori, per cui è necessario rivederlo. Nella maggior parte dei casi si tratta di piccole modifiche, ma a volte capita anche di dover ricominciare da zero.

13:40

Wyatt Cheng (progettista) si ferma da me per scambiare delle idee su un’interfaccia che lo riguarda. Esaminiamo varie possibilità e Wyatt disegna le sue idee sulla lavagna. Quei bozzetti rappresenteranno il mio punto di riferimento quando poi dovrò disegnare l’interfaccia.

Ai documenti formali di progettazione, io preferisco gli scarabocchi alla lavagna perché di solito permettono al progettista di lasciarsi andare maggiormente. In questo modo capisco cosa è più importante, per lui, in quell’interfaccia. In un documento di testo, cose di questo genere tendono a non emergere.

14:10

È ora di implementare alcuni elementi grafici nel gioco!

La mia interfaccia per gli scambi commerciali è stata approvata, quindi ora va suddivisa in elementi grafici.

Dopo che un modello di interfaccia supera tutte le revisioni (progettazione, grafica, programmazione), è compito mio convertirlo in elementi inseribili nel gioco. È un po’ come dividere un puzzle nelle sue tessere. Inserisco tutti gli elementi nel motore del gioco e lascio detto ai programmatori dove si trovano, come si chiamano e così via. Poi mando un’immagine con le coordinate per mostrare dove devono andare i vari elementi e come funzionano, così quando i programmatori riassemblano gli elementi il risultato finale è molto simile al mio modello.

Di solito preferisco realizzare i modelli a un livello grafico paragonabile a quello del gioco proprio per questo motivo: per evitare che al momento di suddividerli nei vari elementi debba ridisegnare il tutto a un livello qualitativo maggiore... In questo modo, invece, il tutto è già pronto per inserito nel gioco!

Invio sia un’immagine campione (il modello) sia l’immagine con le coordinate, così i programmatori possono vedere come apparirà l’interfaccia finale. Promemoria di questo genere sono utili, perché a volte i programmi cambiano all’improvviso e il programmatore al quale è stata assegnata l’implementazione di un’interfaccia potrebbe non ricordare più (o non aver mai saputo!) la disposizione degli elementi.

15:30

Pausa di metà pomeriggio! Chiacchiero coi colleghi, vado a prendere una tazza di caffè al bar... Ho... bisogno... di... caffeina...

Mi allontano dalla scrivania, mi sgranchisco le gambe. Muovermi mi rinfresca la mente e riporta le mie energie pomeridiane a livelli accettabili. Stare seduto per diverse ore di seguito a fissare uno schermo luminoso a pochi centimetri dal naso dopo un po’ mi rende inquieto.

16:00

Continuo a lavorare sulle parte da rifinire dell’interfaccia degli scambi. Ricevo una e-mail da Christian che mi chiede se ho del tempo libero per un progetto secondario. BELLO!

Mi piace partecipare a progetti secondari perché in quei casi sono più libero e le costrizioni tipiche dei giochi non valgono. Può trattarsi di una presentazione in PowerPoint per Jay, o di un poster di pirati per Ray, o di disegnare le carte di cuori col tema di Diablo per il mazzo da poker per le vacanze. Prima di entrare nel settore videoludico mi occupavo di pubblicità, quindi progettare degli stampati per me è sempre molto divertente.

17:20

Non siamo in un periodo particolarmente, intenso, quindi staccherò alle 17:45. Concludo una schermata del venditore che mostra come potrebbe essere inclusa l’area dell’artigianato. La spedisco a Wyatt per saperne cosa ne pensa. Non appena sarò tornato a casa, controllerò la posta per vedere se mi ha scritto qualcosa. Altrimenti, ricontrollerò al mattino.

17:45

Mia moglie mi aspetta fuori in auto. Dal finestrino abbassato sento il piccolino chiamarmi. Mentre penso ancora al progetto secondario, passo dalla "modalità Lavoratore" alla "modalità Papà".

*Mike Nicholson è un veterano del settore: ha lavorato su titoli come Sanitarium, God of War, Condemned e Vanguard e al momento è Grafico senior II per il team di Diablo III.

Un giorno nella vita di... — John Shin

Analista CQ II

Questo articolo della serie "Un giorno nella vita di..." è stato scritto durante lo sviluppo di World of Warcraft: Cataclysm.

07:00

Mi sveglio e la casa è silenziosa. Non ho mai avuto problemi a svegliarmi presto e mi piace fare qualcosa durante la mattinata: la giornata sembra durare di più. Leggo, guardo la televisione, gioco online o più semplicemente navigo in rete comodamente sdraiato sul divano.

07:40

È ora di andare nella palestra di Blizzard. Per poter affrontare la giornata ho bisogno di endorfine e di passare un po’ di tempo con i miei amici. Alle 8:00 in palestra ci sono le solite facce. Tutte le mattine ci diciamo sempre le stesse cose, ma continuiamo a trovarlo divertente. Tipo: “Su cosa lavori oggi, amico?” “Pettorali e bicipiti, fratello. Perché, esistono altri muscoli?”.

09:00

Dopo la doccia mi dirigo di sopra, timbro il cartellino e la giornata comincia. Inizio con il controllo delle e-mail che mi sono arrivate durante la notte, prendendo nota di eventuali problemi con Cataclysm. Al momento abbiamo due squadre che testano World of Warcraft, alternandosi giorno e notte. WoW è un gioco che non si ferma mai e necessita di un Controllo Qualità (CQ) costante, che viene fornito 24 ore su 24 durante la settimana lavorativa. Comincio a controllare alcuni bug segnalati dalla squadra notturna. Identifico le aree di pertinenza dei bug e li invio ai miei specialisti che, dopo un controllo, assegnano agli sviluppatori il compito di correggerli (vi racconterò più tardi quello che fanno, non andate via!). Infine, contrassegno i bug con il visto CQ. È un duro lavoro: bug, bug e ancora altri bug da controllare.

09:15

Siamo nel pieno dei test di Cataclysm. Sto per finire un rapido test funzionale preliminare (smoke test) della versione di Cataclysm creata durante la notte. Lo smoke test è piuttosto semplice: si riesce a creare un personaggio e a entrare nel mondo di gioco? Funziona la Casa d’Aste? I mostri uccisi rilasciano il bottino? È possibile completare una missione? Queste sono le cose che si controllano in uno smoke test, finito il quale mi reco da tutti gli specialisti del CQ di cui sono responsabile e verifico il lavoro che devono svolgere durante la giornata. Potrei farlo con il sistema di messaggistica interno, ma perché perdere l’occasione di far vedere in giro la mia bella faccia? La parola d’ordine è condividere!

09:44

Ho finito il mio primo giro del piano. Mentre il CQ ha il suo da fare occupandosi del gioco, io mi nutro di interazione e ho assolutamente bisogno di vedere gente. In qualità di assistente capo, è importante per me avere il polso della situazione dei tester del mio piano. Mi piace passare più tempo possibile con loro per vedere cosa posso fare per migliorare il loro lavoro e assicurarmi che passino una buona giornata. Un lavoratore felice non è solo un lavoratore più produttivo: questi sono ragazzi appassionati di giochi come me. È facile fare conversazione qui a Blizzard. Fa tutto parte del lavoro di assistente capo!

I risultati dello smoke test sono buoni ed è quindi il momento di mettere la versione del gioco su un server interno. Lascio che sia uno dei neo promossi assistenti capo a mandare l’e-mail di notifica: anche questo fa parte del processo di addestramento. Ho circa 15 minuti di tempo prima della riunione con i produttori di World of Warcraft per aggiornarli sulla situazione, quindi torno alla mia scrivania e finisco di controllare le e-mail e confermare altri bug.

09:55

È ora di scarpinare fino all’edificio principale per la riunione quindicinale di aggiornamento con il team di produzione di World of Warcraft, alla quale porto qualcuno dei miei specialisti. A ognuno di loro è assegnata la supervisione di una specifica area della quale sono responsabili: ambientazione, oggetti, generazione, combattimento/PvP, raid, missioni, PC/IU, il tutto per assicurarsi che ogni aspetto venga testato approfonditamente e possa ricevere il sigillo di qualità Blizzard.

10:00

John e Ray, due dei produttori di World of Warcraft, sono già nella stanza delle riunioni quando arriviamo. Ci scambiamo qualche battuta, lanciandoci dietro i resti delle caramelle di Halloween mentre aspettiamo che arrivino gli altri. Quando siamo tutti pronti inizio la riunione, aggiornando i presenti sullo stato della patch 4.0.3.

Ascoltiamo gli aggiornamenti sullo stato dei lavori da parte degli specialisti. Quando gli specialisti ci informano sullo stato dei lavori, divento più un moderatore che un partecipante. Il mio specialista di oggetti, Andrew, ha incontrato un problema con le orecchie dei Worgen che non vengono mostrate correttamente con alcuni tipi di armatura. Rob, produttore senior e supervisore degli aspetti artistici, pone alcune domande e io chiedo ad Andrew di assicurarsi che il test di questo aspetto sia prioritario. A parte questo, la riunione prosegue piuttosto tranquillamente, tranne che per Alex Afrasiabi, capo progettista dei contenuti, che porta alla nostra attenzione un problema al quale nessuno aveva pensato: assicurarsi che venga implementato il corretto guadagno di esperienza all’apertura delle casse dei tesori. Gli chiedo quanto è urgente questo problema, ma Alex mi assicura che iniziare il test la settimana successiva sarà sufficiente. Tiro un respiro di sollievo: un altro ritardo scongiurato!

11:03

Torno alla mia scrivania dopo la riunione e… sorpresa: altre e-mail!

11:30

È il momento di una pausa. Con Whitney, uno dei nostri specialisti CQ, mi dirigo verso la sala di ricreazione. Super Street Fighter IV è già pronto, anche se la competizione è piuttosto sbilanciata. Ho giocato diversi tornei di Street Fighter nel circuito californiano, quindi il povero Whitney non ha nessuna speranza, ma voglio dargli una bella lezione. Dopotutto fa parte del mio lavoro di assistente capo! Sono sicuro che ci si potrebbe fare uno special televisivo: “Panico e Pressione Casuale dei Pulsanti: come far fare a qualcuno esattamente quello che vuoi che faccia”. Voce narrante: Morgan Freeman, ovviamente. Il punteggio finale è di 9 a 0. Per oggi può bastare.

12:30

A pranzo di solito vado in palestra: corsa, bicicletta, cross-training… Ma oggi farò quello che fanno a pranzo tutti i dipendenti Blizzard: gioco a StarCraft II. Ho delle tracce di sangue di Idralisca nelle mie vene e i miei Zerg da Lega Platino sono inarrestabili! Peccato che non si possa dire lo stesso del mio avversario…

13:30

Fine della pausa pranzo, altre e-mail da controllare e altri bug da confermare. Il capo progetto, Edgar Flores, mi ha chiesto di lavorare su alcune domande per il colloquio di assunzione di uno specialista delle missioni. Quello che ci lavorava fino a poco tempo fa è stato preso in prestito dal team dei progettisti; questa è una grande opportunità per lui, ma lascia scoperta una posizione nella quale dobbiamo inserire un nuovo specialista. Inizio a lavorare alle domande per il colloquio.

14:00

È il momento della mia riunione settimanale con i tre specialisti di cui sono responsabile: James (generazione), Joseph (ambientazione) e Andrew (oggetti). Iniziamo a rivedere le tappe e gli obiettivi che si sono dati la settimana scorsa. Controlliamo cosa ha funzionato, cosa è andato storto e che ostacoli hanno incontrato, finendo con il porre gli obiettivi per la settimana successiva. Di solito alla fine della riunione usiamo il tempo restante per socializzare e io lascio che i miei ragazzi si sfoghino un po’.

15:00

È il momento del Tetris umano! Recentemente abbiamo avuto un grosso afflusso di tester provenienti dal team di StarCraft II, ai quali abbiamo affidato il controllo della versione cinese di Wrath of the Lich King. Ma ora che i controlli sono stati completati, ai tester sono stati assegnati nuovi compiti da diversi specialisti, il che significa che devono spostarsi dalle loro postazioni per essere più vicini al loro team. Vado da ogni specialista a discutere quale sia la migliore posizione dove spostare i loro tester.

16:45

C’è una nuova versione pronta per il test CQ, ma non riusciamo ad accedere al server di gioco. Bisogna chiamare la cavalleria: la squadra IT arriva in soccorso!

17:10

Torniamo ai bug. Si potrebbe pensare che ci siamo quasi, ma il team CQ di WoW sta facendo gli straordinari preparandosi per Cataclysm. Non è ancora finita! Dopo dieci minuti prendo coraggio e decido di fare una pausa. Devo sgranchirmi le gambe, specialmente perché dovrò stare qui per altre cinque ore. Faccio una passeggiata di 20 minuti attorno al campus Blizzard con il mio compagno di stanza (anche lui lavora alla Blizzard) e mi schiarisco le idee. Quando torno alla mia scrivania vedo che durante la mia assenza non è arrivato niente di urgente da esaminare, quindi posso tornare ai miei bug non ancora confermati.

18:30

Seconda pausa spuntino. Ho solo mezzora, quindi non posso fare molto. Compro un panino al bar e torno di sopra per un rapido battleground con il mio Nano Guerriero. Ah, quanto adoro Arathi Basin!

…e abbiamo perso. Continuo a ripetermi che le code istantanee sono una gran cosa.

19:05

Di solito durante gli straordinari il lavoro è un po’ più rilassato. Faccio un altro giro per vedere come se la cavano i tester e gli altri specialisti. Mi piace emergere dalla mia tana ogni tanto, giusto per mantenere vive le relazioni faccia a faccia con tutte le persone del piano.

20:30

Altri bug da confermare. Ne avrò per un po’…

21:55

Questi bug sono rognosi. Passo così tanto tempo a confermarli che comincio a pensare che mi piacciano davvero.

22:00

Timbro per uscire e andare a casa, dove decido di giocare un po’, ma divento subito preda della frustrazione quando non riesco a ottenere l’achievement che mi manca in Alan Wake. Devo davvero superare tutto il livello senza mai morire? Perché? Perchéééé?!?

23:13

Ding! Achievement 1250/1250 di Alan Wake. Ma quanto ci è voluto! Decido di farmi un bicchierino con i miei compagni di stanza per celebrare, prima di andare a letto.

Questo era un giorno nell’epica vita di John Shin. Grazie per aver letto fin qui! Ora ne sapete un po’ di più sulla vita di uno dei tanti (ma forse il più carino) specialisti del Controllo Qualità e su come la nostra quotidiana caccia al bug contribuisca a rendere i giochi Blizzard così epici.

Un giorno nella vita di... — Micah Whipple

Community Manager / Redattore
8:00

Premo “posponi” sulla sveglia.

8:10

Premo “posponi” sulla sveglia.

8:20

Normalmente premerei ancora “posponi” sulla sveglia un altro paio di volte, ma oggi sono riuscito a rotolare fuori dal letto, abbandonando il caldo abbraccio delle lenzuola per andare incontro al freddo mondo, là fuori. Non mi piace svegliarmi presto. Certe mattine non mi piace neanche farmi la doccia e oggi è una di quelle.

Di solito arrivo al lavoro verso le 9:00. Sono un responsabile della comunità, che non è esattamente la mia qualifica (sarei un redattore), ma rispecchia il lavoro che faccio. In questo periodo sono noto con il nome super-segreto di “Bashiok”, ma sono anche stato “Drysc”. Qualunque sia il nome, il mio obiettivo è assicurarmi che il lavoro svolto sia di “qualità Blizzard” (ora immaginate un suono che fa “ding!” e un effetto scintillante).

La maggior parte della gente non sa cos’è un responsabile della comunità; nell’immaginario collettivo navighiamo da un forum all’altro tutto il giorno. Questo non è vero! Capisco che sia un malinteso comprensibile, essendo un lavoro piuttosto nuovo. Non è una posizione presente in molte aziende, gran parte del lavoro svolto non viene vista dall’esterno e le responsabilità possono variare molto da azienda ad azienda. In alcuni casi il responsabile della comunità funge anche da PR e responsabile marketing per tutta l’azienda. Ma viste le dimensioni di Blizzard (il team di sviluppo della comunità e degli eSports per il Nord America conta più di 35 persone), abbiamo la possibilità di specializzarci.

Ogni volta che mi viene chiesto di riassumere il mio lavoro di gestione della comunità, ripenso a quella scena del film “Impiegati… male!” nella quale il tizio che viene licenziato cerca debolmente di spiegare la sua funzione di collegamento tra il cliente e i programmatori, e finisce col gridare come un matto. È un paragone abbastanza appropriato, visto che siamo effettivamente dei veri e propri agenti di collegamento, ma (si spera) più utili di quelli del film.

Visto che i giocatori non possono essere presenti alle riunioni o prendere parte ai processi decisionali, noi ci assicuriamo che vengano rappresentati, facendo sentire la loro voce. E quindi ci lamentiamo un sacco! Scherzo. Fungiamo anche da filtro per le comunicazioni esterne, mitigando idealmente ogni problema che viene annunciato sul sito. Siamo giocatori noi stessi e possiamo quindi informare al meglio la comunità sulle decisioni prese dall’azienda. Questo è, a grandi linee, il ruolo di un responsabile della comunità. Ma il nostro dipartimento si occupa anche molti altri aspetti, tra cui l’organizzazione dei tornei eSports, la comunicazione con i social media, i progetti più complessi come le campagne promozionali “Join the Dominion!” e “Your Fortune Awaits”, ma anche la creazione quotidiana di contenuti per il sito. Io sono responsabile del team per i contenuti.

9:00

La prima cosa che faccio quando arrivo sul posto di lavoro è controllare la posta elettronica; poi mi faccio un giretto su Internet e verifico le mie incombenze. Essendo un’azienda globale, riceviamo e-mail 24 ore su 24 e, benché la maggior parte non richiedano un mio intervento diretto, mi leggo circa 400 messaggi di posta elettronica al giorno. Cerco di mantenermi informato su tutto quello che succede, quindi ho un sacco di roba da leggere.

Ho ricevuto da Greg (Ghostcrawler) la risposta a un’e-mail che gli avevo mandato ieri sera su un problema relativo ai talenti, emerso mentre alzavo di livello un Hunter. Ha mitigato le mie paure dicendomi che, con l’arrivo di Mists of Pandaria, il rinnovato sistema dei talenti risolverà tutti i problemi. È una promessa. Trovo che sia fantastico poter scrivere a un capo progettista del gioco che adoro per chiedergli delucidazioni! Ogni volta che posso ottenere più informazioni sul gioco ne approfitto, così sono sempre pronto a discuterne insieme agli utenti e posso farlo con cognizione di causa.

Essendo sulla costa occidentale (il lato migliore!) siamo ovviamente qualche ora indietro rispetto alle principali notizie del settore che influenzeranno la nostra giornata. Quando ci svegliamo, un importante evento mondiale, un grosso problema della comunità o anche del semplice gossip potrebbe già spopolare su Internet e sui nostri forum, influenzando tutta la nostra giornata, se non tutta la settimana o più. È importante tenersi aggiornati sulle ultime notizie, come pure sapere cosa succede sui siti dei fan e quali sono gli ultimi trend della nostra comunità.

9:30

Dopo aver navigato in rete, chiacchierato su Twitter e consultato i forum, posso dedicarmi alle mie incombenze. Usiamo un software interno creato appositamente per noi per tenere traccia dei nostri compiti, che possono andare dal ridimensionamento delle foto del set 13 per l’ultimo aggiornamento del sito all’approvazione delle FAQ per un nuovo servizio che stiamo proponendo, passando per la stesura di un articolo sul sistema di gioco. In un mondo perfetto avrei tutto il tempo per completare questi compiti, ma sono quasi le 10.

10:00

Sono uno dei pochi senior nel mio dipartimento, quindi la mia giornata è piena di riunioni. A partire dalle 10 e durante tutto l’arco della giornata, non sarò quasi mai alla mia scrivania per decidere il destino di World of Warcraft. O di Diablo, o di StarCraft. Abbiamo quasi finito tutte le riunioni strategiche più importanti per il 2012 e ora dedichiamo la maggior parte del tempo a progetti singoli, verificando i progressi dei vari dipartimenti e unendo i nostri sforzi per affrontare i nostri obiettivi futuri.

Questa riunione è incentrata sull’analisi dei “numeri” dei social media e dei nostri blog per vedere cosa riscuote più successo e cosa non è più popolare; cosa ne pensa la gente dei nostri giochi e come possiamo usare tutte queste informazioni per ottimizzare i nostri sforzi e dar loro ciò che vogliono, eliminando quello che non gradiscono. Non è fisica quantistica.

In un’altra riunione abbiamo analizzato lo stato dei forum dopo la BlizzCon, discutendo su come riportarlo alla normalità dopo l’enorme afflusso di attività dovuto all’evento. Con queste informazioni, possiamo affrontare la riunione successiva, nella quale determineremo i contenuti che andremo a implementare sui forum nei prossimi mesi.

12:30

Dopo tutti questi meeting si è fatta ora di pranzo, ma tendo a dimenticarmi spesso di mangiare o di procurarmi il sostentamento necessario. Mentre ero in riunione mi sono arrivate circa 75 e-mail che spulcio piuttosto in fretta, rispondendo solo quando necessario per offrire i miei saggi consigli.

Riesco a dare un’occhiata al forum e a postare qualche risposta. Mi piace parlare con la gente sui forum, ma ho sempre così poco tempo per farlo… Di recente ho scoperto che posso trarre la stessa soddisfazione usando Twitter: potete seguirmi su @Bashiok, se riuscite a perdonare la spudoratezza del nome. Twitter ha il vantaggio di poter essere facilmente accessibile via cellulare o tablet ed è molto più comodo per i miei ritmi di lavoro.

13:30

Sono riuscito a convincere qualcuno a portarmi del cibo. La maggior parte del team non si allontana dalla scrivania per mangiare. Trovo che sia una pessima abitudine e che la gente dovrebbe muoversi più spesso, ma c’è molto lavoro da fare. Sono sicuro che da qualche parte qualcuno abbia pubblicato una ricerca su come la produttività aumenti quando uno torna dalla pausa pranzo. Ciò nonostante mi siedo e mangio mentre lavoro, il che mi offre anche un po’ di privacy, visto che riesco sempre a imbrattarmi la barba con avanzi di cibo.

13:45

Ricevo un messaggio istantaneo da Greg che mi chiede informazioni sul calcolatore di talenti di Mists of Pandaria e su come voglio gestire i feedback. Discutiamo della loro importanza e del lavoro che ci vorrà per raccoglierli, anche se sappiamo benissimo che cambieranno (e non poco) prima dell’uscita. Infine decidiamo che forse vale la pena creare sul forum delle discussioni specifiche per ogni classe, ma tutto ruota attorno a quando queste discussioni verranno implementate sul sito.

Iniziamo anche a raccogliere le domande per la riunione di progettazione di Diablo III per domani. Siamo in contatto costante con gli sviluppatori, via chat e via e-mail, ma abbiamo anche delle riunioni settimanali dedicate alle domande sottoposte dalla comunità, che riflettono lo stato d’animo dei giocatori. Poter discutere direttamente con gli sviluppatori ci permette di parlare con la comunità a ragion veduta, senza lasciarci solo l’incombenza di copiare e incollare le loro risposte.

15:00

L’ultimo articolo per il blog torna dalla revisione editoriale ed è ora pronto. Come ho detto prima, in questo periodo la maggior parte del tempo la passiamo a creare contenuti per il sito. Ma questo non è il momento. Greg fa uno splendido lavoro scrivendo questa roba, che necessita una revisione minima. Inoltre, visto che abbiamo già le immagini, non c’è molto da fare a questo punto se non coordinare la pubblicazione globale con i responsabili comunità degli altri paesi.

La coordinazione globale è molto importante e cerchiamo di essere piuttosto precisi ogni volta che rilasciamo una serie di informazioni. Queste vanno localizzate e pubblicate su tutti i nostri siti in ogni paese contemporaneamente. Con 12 lingue da supportare, non è impresa da poco.

Abbozziamo gli articoli usando un sistema di gestione di contenuti (CMS) interno che ci aiuta a pubblicare facilmente le informazioni sul sito, sull’applicazione di avvio del gioco e anche nel sistema interno di notizie di StarCraft. Questo è un bene: essendo principalmente autori e responsabili della comunità, la maggior parte di noi ha solo una conoscenza base dell’HTML. È il team del web che crea il sito, aggiorna le varie sezioni e crea gioiellini come il calcolatore di talenti e il database degli oggetti; inoltre si occupano anche del CMS e della sua manutenzione. Noi non facciamo altro che premere dei grossi pulsanti luminosi, che poi è il massimo che sappiamo fare dal punto di vista tecnico.

17:00

C’è stato anche il tempo per un’altra riunione, ma era noiosa. Ora è il momento del meeting per noi della Squadra Contenuti e oggi dobbiamo spremerci le meningi per degli articoli su Diablo III e Blizzard DOTA. Di norma questa riunione comprende anche la revisione delle incombenze individuali, quella dei singoli post che ognuno di noi ha fatto durante la settimana e anche quella degli articoli pubblicati. Ma stavolta dobbiamo concentrarci sui contenuti per questi due giochi, visto il grande fermento generato attorno ad essi durante la BlizzCon. Dopo aver lavorato su qualche idea, facciamo delle foto con il cellulare alla lavagna bianca, qualcuno trascrive le annotazioni su quello che ci è venuto in mente e il tutto viene assegnato a chi di dovere dalla nostra squadra di gestione, che tiene in riga noi folli creativi. Scherzi a parte, saremmo perduti senza di loro.

18:00

Quando la riunione è finita faccio un salto a prendere qualche gioco dalla biblioteca del campus. Abbiamo una biblioteca per i dipendenti veramente fornita. C’è addirittura una bibliotecaria tutta per noi (!). Questo posto è pieno di libri e guide sullo sviluppo dei videogiochi, manuali, tutorial, ma soprattutto trabocca di giochi e film. Ho appena preso Dark Souls, che dovrà spartirsi il mio tempo libero con l’imminente Skyrim.

18:30

Torno alle mie incombenze. È ora di pubblicare un paio di post! Me ne hanno assegnati alcuni piuttosto facili, tra cui un promemoria per la comunità che invita i giocatori a iscriversi al sorteggio per le chiavi beta di Diablo III su Facebook e un veloce aggiornamento dell’annuncio dello scorso anno sulla fine della Stagione 9 PvP, in modo da poterlo riutilizzare per la versione 4.3. Invio le bozze per l’approvazione e aggiorno la lista dei miei compiti.

19:30

Nella nostra zona di lavoro ci piace ascoltare musica e ultimamente mi sono fissato con roba degli anni ’30, ma anche con una compilation chiamata “Exotica” (ve la consiglio). Stasera ho deciso di ascoltare una stazione dedicata ad Anita Baker su Pandora. Dopo un paio di mosse al ritmo suadente di “Sweet Love”, do un’occhiata all’orologio, borbottando. Va tutto bene, ma devo ancora controllare le e-mail del concorso Diableards. È un piacere guardare quello che ci ha inviato la comunità e sembra non finire mai, nonostante tutto il tempo che gli dedico. Leggo le e-mail e copio gli allegati che approvo (foto ritoccate e pizzetti non contano!) in una cartella. Più tardi verranno caricate su una galleria fotografica di Facebook, mentre alcune foto selezionate da me personalmente verranno pubblicate individualmente nelle prossime settimane. Pubblicare le foto singolarmente serve a mettere in evidenza quelle più belle o quelle che trovo particolarmente divertenti.

20:00

Mi lagno un po’ perché si è fatto tardi, ma prima di uscire riesco ancora a perdermi per qualche minuto tra Twitter e i forum. Il resto della serata lo passo inevitabilmente a controllare la mia posta elettronica personale e spulciando i forum, senza riuscire a staccarmi del tutto dal lavoro che ho iniziato otto anni fa. Lo faccio non perché devo, ma perché tengo al futuro della compagnia, perché mi piace il modo in cui facciamo i giochi. Mi piace far parte del processo e sono molto interessato a quello che i giocatori pensano di noi e dei nostri prodotti. Penso che sia giusto nei confronti di tutti i dipendenti Blizzard ed è per questo che sono felice di avere l’opportunità di poter fornire questa breve (e mal scritta) panoramica su una delle mie giornate. Spero vi sia piaciuta.

Un giorno nella vita di... — Geoff Fraizer

Manager dei contenuti Web
8:00

Megan, mia figlia di 3 anni, si sveglia e vuole uscire dalla culla. Le do qualcosa da bere e la guardo mentre si mette a giocare. Torno a dormire! Se non avessi una famiglia mi sveglierei alle due del pomeriggio, come i veri giocatori!

9:00

Mi sveglio per andare al lavoro. Mia moglie, Melissa, entra dalla porta dopo aver accompagnato a scuola nostro figlio Ethan. Penserà lei ai figli mentre sono al lavoro. Saluto tutti. Megan vuole sempre un abbraccio. Separarsi è un dolore così dolce...

9:15

È ora di prendere la bici e andare al lavoro. Vivo vicino al campus di Blizzard, quindi non ci vuole molto. Andando in bicicletta spesso supero altri colleghi; anche loro vanno al lavoro in bicicletta, o a piedi. Blizzard ha un grande programma di condivisione auto. Se usi una macchina aziendale o vai al lavoro in bici guadagni “dollari condivisione” che puoi spendere alla caffetteria. A chi non piace mangiare gratis?

9:30

Arrivo in ufficio e saluto i miei migliori amici del lavoro. Abbiamo un gruppo di persone meraviglioso nella mia sezione. Discutiamo delle nostre imprese di gioco della serata precedente.

9:31

È ora di controllare la posta elettronica. Blizzard è una società che opera a livello internazionale, quindi riceviamo sempre molti messaggi durante il turno di notte da altre regioni o da persone che hanno lavorato fino a tardi. Spesso la prima cosa da fare al mattino è rispondere a queste mail o girarle a chi di dovere.

10:00

Riunione giornaliera. Discutiamo ciò su cui il mio gruppo ha lavorato e lavorerà, e avvisiamo tutti dei potenziali problemi. Normalmente io mi occupo di aggiornare il sito e quindi parlo di cosa intendo fare e di eventuali progetti secondari a cui sto lavorando.

10:30

È ora di preparare i nostri comunicati giornalieri. Oggi la programmazione è questa:

- Lunedì - Materiali grafici per il gioco di carte collezionabili di World of Warcraft
- Martedì - Sfondi per il desktop di StarCraft II/World of Warcraft/Diablo III
- Mercoledì - Fan art di World of Warcraft
- Giovedì - Materiali grafici Blizzard

Accendo il mio server web di prova e iniziò a caricare immagini e codice. Quando tutto sembra a posto inizio il caricamento delle immagini sul server. Un ultimo respiro e quindi pubblico l’aggiornamento sul sito web reale. È il momento di controllare il lavoro un’ultima volta, sul sito pubblico, per essere certi di non aver lasciato nulla per strada. Tutto sembra in ordine, perciò informo il team che si occupa della comunità che può postare le news relative. Zarhym mi dice che l’aggiornamento ora è pubblico. Evvai! Fatto questo preparo l’aggiornamento della prossima settimana. Esamino la mia collezione di media (immagini, materiali grafici, sfondi per desktop) e seleziono gli elementi che vorrei usare la settimana prossima. Dopo aver raccolto tutto invio un’e-mail con il materiale a tutti quanti per avvisarli di cosa sto preparando per l’aggiornamento.

11:25

Controllo i commenti sull’aggiornamento che abbiamo pubblicato. È piaciuto ai lettori? Hanno fatto qualche commento divertente? (Se sì lo passo immediatamente ai colleghi). Continuo a controllare di tanto in tanto per tutto il giorno e quello successivo. Le opinioni dei giocatori sono estremamente utili, e cerco di raccoglierne il più possibile. Controllo anche i commenti sull’immagine del giorno di World of Warcraft. Sì, quelle immagini sono scelte manualmente, e non pescate a caso da un mucchio.

11:30

È ora di preparare la pagina dei vincitori per il concorso delle zucche di Halloween (svoltosi solo nella regione statunitense). Due giorni fa ho organizzato un incontro e riunito membri della comunità e dei siti web per selezionare i vincitori. Abbiamo esaminato cento proposte e scelto dieci vincitori. È stato un processo difficile perché c’erano molte altre proposte di qualità eccellente e che avrebbero potuto vincere, come i giocatori hanno notato nei loro commenti. Raccolgo tutte le immagini dei vincitori e le preparo per la pagina. Visto che è uguale a quella dell’anno scorso, anche se con vincitori diversi, è facile: basta tagliare e incollare! Invio e-mail ad alcuni vincitori, chiedendo di completare il loro profilo con le informazioni mancanti.

12:00

Sto lavorando sull’aggiornamento della sezione media della BlizzCon. Ogni anno raccolgo tutte le foto (avrete visto i post in rete) e le suddivido in categorie prima di farle approvare dal nostro dipartimento di Pubbliche Relazioni. Dal dipartimento mi arriva un’e-mail: richiedono alcune immagini che vogliono inviare a dei giornalisti… peccato, dovranno aspettare… è ora di andare a pranzo!

12:20

Vado a pranzo con gli amici. Scendiamo alla caffeteria. Se non arrivi al momento giusto rischi di essere travolto dalla folla di impiegati che provengono dagli altri edifici, perciò prendiamo rapidamente da mangiare e ci dirigiamo ai tavoli da picnic del cortile. Uno a uno i colleghi di lavoro ci raggiungono al tavolo. Riusciamo a far stare otto persone in un tavolo pensato per quattro (MIGLIORAMENTO!). Parliamo soprattutto di giochi, telefilm, film e altri interessi comuni.

12:50

Si torna dal pranzo, e il tempo per il relax è finito. Controllo la posta elettronica e quindi inizio a raccogliere le foto per l’ufficio PR. Esamino tutte le e-mail e le cartelle, e organizzo le foto in graziose directory. Mando quindi il link all’ufficio PR. Anche se non mi avevano chiesto di catalogare le immagini sono felice di avergli semplificato il compito. Credo che sia bello vedere la gente beneficiare del mio lavoro.

13:10

Rieccomi al lavoro sulle foto dalla BlizzCon. Continuo a raccogliere, filtrare e organizzare, e dovrò postare qualcosa questa settimana.

13:30

Ora di un’altra riunione. Mi reco nell’area dei nostri web producer per incontrarmi con Mickey e Jenny, due producer che parteciperanno a questo incontro. I responsabili del web si vedono settimanalmente con l’ufficio PR, i responsabili della comunità, dello sviluppo creativo e del marketing. Tutti aggiornano gli altri sui progetti ai quali stanno lavorando, e chiedono l’aiuto e i materiali necessari a finirli. La comunicazione tra i vari dipartimenti è veramente importante, e riunioni come questa aiutano ad agire in modo sempre coordinato.

14:00

Torno alla scrivania. È successo qualcosa mentre non c’ero? Controllo le e-mail.

14:05

Ricordo che la scorta di “immagini del giorno” di World of Warcraft sta per esaurirsi. Guardo nella cartelletta dove ho raccolto le immagini; ho trascorso mesi a raccoglierle e a verificare con i responsabili della comunità e delle pubbliche relazioni che vadano bene. Le carico sul sito e, quando ho finito, faccio una verifica sul server web locale. Non trovo problemi, quindi le posto sul sito pubblico. Per i prossimi mesi ogni giorno sarà postata automaticamente una nuova immagine… fino a quando non termineranno di nuovo.

15:00

Ora devo filtrare alcune immagini di World of Warcraft. Ho fatto questo lavoro per anni. Ho uno scudo e una spada appesi nel mio cubicolo, e l’anno prossimo saranno 15 anni che lavoro per Blizzard. Il tempo vola! Esamino quasi 1000 immagini di World of Warcraft al giorno. È un lavoro duro. Posso dire di aver visto, nel corso della mia carriera, almeno 500 immagini di qualcuno seduto in una catapulta. Dopo aver raccolto le immagini migliori le salvo fino a quando non ne ho abbastanza da mostrare agli altri. Le immagini sono spesso uno degli aggiornamenti mensili più importanti.

15:30

Uno dei valori è "ogni voce conta." Scrivo un’e-mail con dei suggerimenti per il sito di StarCraft II. Nel dipartimento web abbiamo una quantità di siti da seguire, inclusi StarCraft II, Diablo III, World of Warcraft, BlizzCon e Blizzard.com, perciò dobbiamo pianificare e pensare a miglioramenti in continuazione. Per esempio, tra poco inizieranno i piani per il nostro Pesce d’Aprile. È una tradizione che abbiamo da anni, e diventa sempre più difficile superare noi stessi... Battere quello di Crabby non sarà facile, questo è certo. Ma sono comunque sicuro che ci inventeremo qualcosa di divertente per i giocatori.

15:50

Il gruppo che si occupa della comunità vuole che l’applicazione di avvio di World of Warcraft venga aggiornata. È la finestra che appare quando si fa partire il gioco, e che contiene i link alle news e i banner grafici. Aggiorno i collegamenti alle news e li carico sul sito. Faccio partire il gioco, controllo l’aggiornamento per vedere se ci sono problemi e quindi informo tutti che il lavoro è fatto.

17:30

Qualcuno chiede una nuova galleria per il concorso di costumi di BlizzCon. Non si sa come, si è persa nella confusione… e deve essere postata oggi! Mi metto a raccogliere le immagini e a prepararle per il sito web. Lavoro con Jeremy, uno dei nostri responsabili per il web, e con uno sceneggiatore (Woonchang) per aggiungere una nuova galleria. Lavoriamo insieme con i minuti contati. Il gruppo che si occupa della comunità dà la notizia, e ora i fan possono divertirsi a votare per il loro costume della BlizzCon preferito.

18:00

È ora di tornare a casa. Talvolta mi capita di stare in ufficio fino a tardi, se sto lavorando su qualcosa. Questa sera la famiglia mi aspetta e devo dare una mano in cucina. Saluto tutti, inforco la bicicletta e pedalo nella sera.

Un giorno nella vita di... — Micky Neilson

Capo sviluppatore storia
6:50

Che razza di orario per la sveglia! Oggi mia moglie Tiff è ammalata, quindi devo prepararmi per portare mia figlia a scuola.

7:20

È abituata ad avere la mamma che la sveglia, con lei cerca sempre di tirarla per le lunghe. Ma se la sveglio io è una novità: è in piedi in tempo zero!

7:45

Mentre mia figlia Tati fa colazione, mi prendo un po’ di tempo per scrivere un altro pezzo della mia autobiografia.

8:25

Mi assicuro di diminuire la velocità sotto i 60 all’ora quando lascio Tati a scuola (scherzo). Mentre mi reco al lavoro ascolto l’audiolibro di Harry Potter e il Prigioniero di Azkaban, meravigliandomi di come Jim Dale riesca a dare una voce diversa a centinaia di personaggi.

9:01

Non c’è niente di meglio di un po’ di esercizio fisico mattutino per iniziare bene la giornata!

9:40am

È il momento di controllare la posta elettronica.

10:00

Vado in reception per dare il benvenuto a un nuovo membro del nostro staff, Breanna Bader. Bree arriva dai nostri uffici di Austin. È molto contenta di essere arrivata qui ed è pronta a iniziare il lavoro alla grande!

10:20

Ora che Bree ha sistemato computer, telefono e posta elettronica, mi siedo con lei e Josh Horst per spiegarle cosa dovrà fare durante la sua permanenza qui. Le assegniamo i suoi primi compiti.

10:42

Sto controllando i progressi di diversi progetti, inclusa una mezza tonnellata di racconti che dovranno andare sul web all’uscita di Heart of the Swarm, un blog sugli zerg e una serie di domande sulla storia e sul background di Mists of Pandaria del controllo qualità.

11:35

Firmo una pila di libri-premio per i vincitori del concorso Global Writing Contest.

11:48

Inzio ad abbozzare una risposta per la domanda del D&R su Mists: Chi sono i Pandaren? Personaggi dall’aspetto di panda che picchiano duro e bevono molto. Prossima domanda.

12:00

Di solito il lunedì dalle 13 alle 14 si gioca con i titoli Blizzard. È un sistema che funziona molto bene perché le persone possono giocare durante la loro pausa pranzo e divertirsi per 2 ore! Io questa settimana mi dedico alla campagna per giocatore singolo di StarCraft.

14:00pm

Teleconferenza con un nuovo autore che sta per iniziare un nuovo libro su World of Warcraft! I nuovi autori vengono invitati qui alla Blizzard, visitano la sede, incontrano Chris Metzen e qualche sviluppatore e possono scaricare il materiale per le loro storie da un IP autorizzato.

15:00pm

Faccia a faccia con Jason Stilwell, direttore del dipartimento creativo. Agita i pugni e ogni tanto prende a calci la scrivania impugnando una Colt 45 e una bottiglia di Jim Beam.

D’accordo, non è proprio così, ma sarebbe divertente se lo fosse.

16:00

Questa è un’opportunità utile soprattutto per i responsabili dei team per aggiornarsi tra loro e discutere dei problemi che incontrano, e perché Jason condivida con noi le sue informazioni. Decidiamo anche di uscire tutti insieme per andare a vedere i Vendicatori. Mi segno di guardare il trailer.

17:00

Tommy Newcomer parla dei progetti futuri per la comunità, finalizzati ad aumentare l’attenzione e suscitare l’interesse per i giochi che stanno arrivando. Ha trascorso un mese con il team che si occupa della comunità per capire meglio come i due gruppi potrebbero collaborare. Lui si lamenta delle continue critiche e io gli dico di non lamentarsi: la gente paga per ciò che diamo loro.

18:00

Ecco il trailer di Avengers! Io non seguo il football americano, quindi non l’ho visto durante il Superbowl. Ho atteso con ansia questo film per molto tempo, e il trailer mi ha emozionato.

18:02

Controllo del carico di lavoro e incontro Breanna. È sopravvissuta al suo primo giorno di lavoro!

18:40

Passo a prendere Tati e qualcosa da mangiare.

19:40

Mi gusto la roba del Pollo Loco mentre guardo Cajun Pawn Stars. Se non l’avete mai visto, fatelo.

20:20

Mentre Tati guarda That 70’s Show, io leggo I Nuovi 52 della DC.

20:35

È ora di giocare a Hedbanz con mia figlia. In pratica, ti metti sulla fronte una carta che ovviamente non vedi, un disegno di ciò che sei. Poi, si fanno domande all’altro per cercare di capire cosa c’è disegnato.

Voglio bene a mia figlia, ma lei è scarsissima in questo gioco. Le chiedo "Di che cosa sono fatto?" e lei mi risponde "Plastica, metallo e filo spinato". Filo spinato? Eh?

"Che cosa sono, un campo di prigionia?"

"No."

“Una prigione di massima sicurezza? Un’installazione militare supersegreta?”

"No, no."

Dopo un po’ di minuti scopro di essere una chitarra. Una chitarra. Con il filo spinato. Tati dice "Be’, se ti avessi detto che eri fatto di corde di chitarra, avresti capito subito."

21:32

Tati legge prima da sola, poi leggo io qualcosa a lei e a Tiff, infine le rimbocco le coperte.

21:55

Le proposte televisive della serata: Being Human e Lost Girl; il lunedì del canale di fantascienza SyFy! Comunque, secondo me "Syfy" è un nome stupido, ma fanno degli spettacoli interessanti.

23:55

Scrivo un altro po’ prima di andare a letto e poi... si spengono le luci! Scivolo nel sonno accompagnato da immagini di chitarre di filo spinato che danzano nella mia testa.