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Episodio 12

Benvenuti al dodicesimo BlizzCast! In questa edizione speciale di BlizzCast celebreremo il quinto anniversario dalla pubblicazione di World of Warcraft, e il quindicesimo compleanno di Warcraft: Orcs and Humans riflettendo sul passato, discutendo il presente e guardando al futuro assieme ad alcune delle eminenze grigie dell'universo di Warcraft. Avremo anche del tempo per parlare della storia, dello sviluppo e della continua evoluzione di World of Warcraft.

BlizzCast #12: Speciale anniversario di Warcraft - prima parte BlizzCast #12: Speciale anniversario di Warcraft - seconda parte
BlizzCast #12: Speciale anniversario di Warcraft - prima parte Kevin Yu "Karune" (manager della comunità RTS e StarCraft)
Chris Metzen (vicepresidente dello sviluppo creativo), Rob Pardo (vicepresidente esecutivo del game design), Samwise Didier (senior art director)
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Karune: Salve a tutti, e benvenuti su BlizzCast. Io sono Kevin Yu, il vostro manager di comunità, anche noto come Karune sui forum. E oggi BlizzCast vi offre un'edizione speciale per il compleanno di Warcraft. In questo episodio celebreremo il quinto anniversario della pubblicazione di World of Warcraft e, per i fan di vecchia data, il quindicesimo compleanno di Warcraft: Orcs & Humans. Rifletteremo sul passato, discuteremo il presente e guarderemo al futuro con alcune delle menti che hanno contribuito a creare l'universo di Warcraft. A discutere con noi della nascita e dell'evoluzione di Warcraft abbiamo il vicepresidente dello sviluppo creativo, Chris Metzen...
Chris Metzen: Ciao!
Karune: ...Il vicepresidente esecutivo del game design, Rob Pardo…
Rob Pardo: Ciao!
Karune: ...E il nostro senior art director, Samwise Didier.
Samwise Didier: For the Horde, baby!

Chris Metzen: Spaccone.
Karune: [ride] Benvenuti! Grazie per la partecipazione.
Chris Metzen: Ehi!

Samwise Didier: Che bello essere qui.
[ 00:16 ]
Karune: Quindici anni fa, nel novembre del 1994, l'universo di Warcraft si aprì ai giocatori statunitensi con il primo titolo - Warcraft: Orcs & Humans. Puoi dirci come l'universo di Warcraft fu concepito in termini di storia e di illustrazione, insomma, dalla vostra prospettiva?
Chris Metzen: Sam, vuoi cominciare tu?

Samwise Didier: Speravo cominciassi tu.

Chris Metzen: Ok, comincio io, tanto per.

Samwise Didier: [ride]

Chris Metzen: Innanzitutto dovrei dire che non ho lavorato per niente sul primo Warcraft. Ma a quei tempi, la squadra di design, guidata da Allen Adham, Ron Miller – persone di quel livello – avevano buttato giù alcune idee su una serie di scenari a mappa singola da svolgere in single-player, in cui il concetto di fondo era questo piccolo regno, chiamato Azeroth, che gli orchi stavano invadendo da un altro mondo. C'erano personaggi di spicco come Sir Lothar, Re Llane, l'assassina mezzorco Garona, Blackhand il capoguerra; e un fratello di nome Bill Roper si prese carico di tutto lo scripting della campagna per giocatore singolo. E le idee nascevano per sustanziare lo scorrere delle mappe, sai, lo scorrere del gameplay. Credo che in quel senso il design fosse l'obiettivo principale, il tentativo di creare un mondo fantastico attraverso quella sequenza di livelli. E così si è creata una piccola perla: un mondo piuttosto tolkieniano, ma con grandi potenzialità per nuovi regni e nuove storie, ed alcuni dei personaggi originali erano davvero ben fatti.
[ 01:05 ]
Karune: E com'era il design, voglio dire, dal punto di vista artistico, creare questi personaggi e farli combaciare con i concetti della trama?
Samwise Didier: Beh, dal punto di vista artistico era praticamente il nostro primo gioco fantasy. Prima di Warcraft avevamo pubblicato un gioco di corsa. E avevamo fatto un puzzle: Lost Vikings. E questo era il nostro primo universo di gioco fantasy, nel nostro stile. Quindi all'inizio non erano subito apparsi gli elfi o i nani, era tutto basato su orchi e umani. Non c'erano neppure i troll o gli ogre. Abbiamo 'deviato' un pochino inserendo demoni ed elementali dell'acqua, cose del genere, ma quella era davvero la nostra prima incursione nel genere fantasy. Non avevamo ancora uno stile definito. Puoi vederlo guardando alcune delle nostre vecchie illustrazioni: persino la palette dei colori era diversa. I toni erano ancora molto più tenui che nei successivi giochi Warcraft. Ma stavamo appena cominciando a sviluppare uno stile. Alla fine delle missioni, si vedevano i personaggi seduti, e lì le proporzioni erano più 'Warcraft', anche perché li avevamo disegnati noi. Ma dalla prospettiva a 'volo d'aquila' del gioco, stavamo veramente appena creando quello che sarebbe stato il nostro stile artistico per Orcs & Humans.
[ 02:44 ]
Karune: Lo stile artistico Blizzard, specialmente per quanto concerne Warcraft, è molto iconico. Quanto è stato difficile concentrare tutte queste idee nel numero limitato di pixel che avevate a disposizione per Warcraft?
Samwise Didier: Già, è stato piuttosto difficile a quei tempi. Eravamo una società piuttosto basata sui giochi per console, avevamo già lavorato con simili proporzioni per i nostri giochi su console. Ma a quei tempi i giochi per PC erano tutti più realistici. E quindi ci siamo spinti un po' oltre, ad esempio nelle cinematiche, molte proporzioni non erano supereroiche e fantasy come sono ora. E allora è divertente guardarsi indietro e vedere com'era lo stile di allora, e come si è evoluto quando, appena qualche mese più tardi, ci siamo messi al lavoro su Warcraft II.

[ 03:59 ]
Karune: E allora, continuando a parlare del primo Warcraft, quelli erano tempi interessanti per il genere RTS (real-time strategy: strategia in tempo reale - NdR), che muoveva i suoi primi passi. Rob, puoi parlare un po' degli obiettivi di Blizzard per Orcs & Humans, in termini di contributo al progresso di questo genere?
Rob Pardo: Beh, posso parlarne, ma a quei tempi in realtà non lavoravo ancora per Blizzard. La cosa divertente è che ero alla Interplay Productions. E come Interplay, stavamo producendo i giochi Warcraft per il mercato internazionale. Ma ho avuto la possibilità di vedere il lavoro Blizzard da quel punto di vista, e un bel po' di quel primo gioco era molto ispirato da Dune II, che era della Westwood, probabilmente il primo titolo di strategia in tempo reale per PC, almeno nell'accezione moderna del termine. Ed era interessante perché era un sequel del primo gioco ispirato al film ed era molto diverso dal primo Dune. Era il primo gioco "raccogli risorse - costruisci la base" in senso stretto. Credo che chiunque abbia giocato quel gioco - davvero spuntato fuori dal nulla - lo ricordi. Non era stato pubblicizzato pesantemente, quindi non ebbe un grande impatto sul mercato, ma credo che tutti quelli che ci hanno giocato lo abbiano fatto per un bel po'. Questo è anche un esempio di come Blizzard abbia avuto successo in questi anni, avvicinarsi ai nuovi generi dal grande potenziale e creare un gioco che davvero fa fiorire il genere.

[ 04:47 ]
Karune: Passiamo al gioco successivo: Orcs & Humans è stato un successo e l'anno seguente, nel Dicembre del 1995, uscì Warcraft II: Tides of Darkness. Come si sono evoluti, da allora, il gameplay lo stile artistico e la trama? Quali sono stati i passi successivi? In che modo Blizzard ha continuato a espandere l'universo di Warcraft?
Chris Metzen: Sai, ricordo che a quei tempi eravamo ossessionati con il far progredire ogni aspetto del primo Warcraft. Volevamo che le illustrazioni fossero, come dire, due volte più toste. Gli eserciti, due volte più grandi. La trama, due volte più approfondita. La scala e la dimensione di questi regni, di questo mondo, le volevamo far letteralmente esplodere. Mi ricordo che lo partorimmo davvero rapidamente. Credo che War II ci impegnò per qualcosa come undici, dodici mesi. Voglio dire, era ridicolo...

Samwise Didier: I vecchi tempi. [ride]

Chris Metzen: ...Specialmente ora che ci vuole, quanto, dieci anni per tirare fuori un nuovo gioco?
Karune: Facciamo del nostro meglio, no? [ride]
Chris Metzen: C'era, lo ricordo bene, un'energia particolare quando abbiamo iniziato a creare il sequel, c'era un'esplosione di idee del tipo: "Perché non cominciamo a tirare fuori gli ogre e i troll e gli elfi e i nani ed espandiamo questo mondo seriamente?" E tantissime delle idee che partorivamo a quei tempi si sono tradotte nello stile artistico di cui Sam parlava prima, con personaggi ben proporzionati e una palette di colori molto più ricca. In termini di team di sviluppo, credo che abbiamo trovato la nostra identità con Warcraft II, la nostra chimica particolare, credo, ha cominciato a reagire con quel gioco. Credo che abbiamo lavorato così velocemente perché c'era tutta quest'energia. Questo è quello che ricordo più chiaramente di quei giorni. Era come una esplosione di creatività, andavamo tutti a mille. L'energia si sprigionava a tutti i livelli della produzione, capisci cosa intendo? Avevamo il design di gioco, quello degli scenari, il suono, sai, tutte quelle battute stupide delle unità; insoma un sacco di personalità in tutti gli aspetti del gioco. Ho sentito che eravamo tutti concentratissimi sui dettagli, e quello fu in un certo senso l'inizio dello stile dei giochi Blizzard. Prima non esistevano, quell'amore e quella cura che nei giochi successivi puoi sentire sotto ogni roccia, quelli sono nati con Warcraft II. Ricordo davvero bene quell'impressionante senso di energia creativa, capisci?

Samwise Didier: Sì, eravamo ancora una squadra piccola. E allora ognuno si faceva gli affari di tutti, avevamo artisti che scrivevano battute per le unità e programmatori che tiravano fuori idee per le illustrazioni. Lavoravamo tutti insieme, vicini l'un l'altro. Ognuno vedeva quel che facevano gli altri, ci incitavamo a vicenda.Il primo gioco che abbiamo fatto era più o meno fantasy tradizionale. E a quel punto stavamo mescolando il tutto per creare una fantasy più moderna. Non era troppo medievale-europea. C'erano elfi e nani e draghi e stregoni orchi. Era un po' come preparare il palco per fare quello che volevamo, e infatti adesso in Warcraft si può fare praticamente tutto. A quei tempi si cominciava con "Ok, allora, abbiamo questo. Che possiamo fare per renderlo differente dall'elfo classico? Che possiamo fare per rendere questi orchi differenti dagli orchi che tuti conoscono?" E a quel punto abbiamo cominciato a formare e definire il nostro stile artistico.

Chris Metzen: Un po' come trovare la voce, eh?

Samwise Didier: Eh già.

Chris Metzen: Dal punto di vista dello sviluppo, c'era una sinergia perfetta di arte, design, programmazione, eccetera. Ci sentivamo un po' al momento del diploma, capisci che intendo?

Samwise Didier: Credo che abbiamo infilato nel gioco un sacco di idee dai nostri gruppi di Dungeons & Dragons...

Chris Metzen: [ride] Sì, davvero tante.

Samwise Didier: ..."Sai, il mio personaggio ci starebbe benissimo..." [ride] Sì, quindi...

Rob Pardo: [in sottofondo] Keltor il Distruttore! [ride]
Karune: Tanto per fare un riferimento, quant'era grande la società ai tempi in cui lavoravate su questo gioco?
Rob Pardo: Oh, non mi ricordo.
Karune: Sembra che sia cambiata un po', eh?
Samwise Didier: : Sì, il team artistico era, forse, dodici... una cosa del genere. Tredici, quattordici persone?

Chris Metzen: Eravamo meno di... ai tempi di Warcraft II, tipo trentacinque, quaranta persone...

Samwise Didier: : Sì.

Chris Metzen: ...La società, voglio dire, ai tempi della pubblicazione.
Karune: Impressionante.
Chris Metzen: Non ricordo...
Karune: [ride]
Chris Metzen: ...Ma non era poi così grande.

[ 06:21 ]
Karune: Passiamo al gioco seguente allora: nel Dicembre del 1995 uscì Warcraft II: Beyond the Dark Portal, il set d'espansione. Questa fu la prima volta che vi metteste al lavoro su un'espansione. In che modo questo fu differente dal lavorare su un sequel vero e proprio e quali furono le sfide di questo progetto?
Samwise Didier: C'erano alberi-fungo nei tileset di Draenor.

Chris Metzen: Già.

Samwise Didier: Dopo i funghi, non ricordo altro. [ride]

Chris Metzen: Davvero! Beh, avevamo iniziato Beyond the Dark Portal. A quei tempi stavamo cercando di capire quanti giochi avremmo potuto pubblicare ogni anno e il tipo di processo di produzione da adottare. Decidemmo "beh, facciamoci aiutare da qualcuno per questo". E allora penso che fu... fu Saffire? (Il nome del gruppo era Cyberlore - NdR) Beh, c'era questo gruppo che ci aiutò a concettualizzare la campagna, creare i tileset e alla fine abbiamo lavorato con loro... non ricordo per quanto tempo, ma per la maggior parte dell'anno. Alla fine, visto che siamo dei pazzi analmente ritentivi, sai, ossessionati dai dettagli, finimmo col farci carico di gran parte della produzione e coprodurre gran parte dei tileset...

Samwise Didier: Lo facciamo sempre. [ride]

Chris Metzen: ...E tante nuove unità, e ricordo che facemmo gran parte dell'editing della storia, roba del genere. Alla fine ci uscì piuttosto bene. Credo che Beyond the Dark Portal fece bella figura. Mi piaque molto la tematica di fondo. E il poter vedere il mondo di Draenor, da cui vengono gli orchi.

Samwise Didier: Mi piacciono gli eroi.

Chris Metzen: Gli eroi erano davvero tosti. Gente tipo Grom Hellscream, Deathwing, e tutti quelli della vecchia scuola come Khadgar, Alleria, Turalyon, e un sacco dei capiguerra degli orchi furono creati proprio in quel gioco. Guarando indietro - provammo a farci un romanzo un paio di anni fa - la storia era davvero complessa. Hai questi tizi che corrono per tutta la mappa a prendere tutti questi artefatti differenti. C'era di tutto, mancava solo il lavello da cucina. O forse c'era anche il lavello.

Samwise Didier: +2 resistenza al fuoco, giusto?

Chris Metzen: Sì!

[tutti ridono]

E allora si è trattato di una strana espansione, ma alla fine fu davvero bella, e ho amato il modo in cui ha portato avanti il nostro mondo. Sai, a quel punto avevamo due giochi ed un'espansione, e a quel punto ci si sentiva un po' "wow, quest'ambientazione sta diventando un universo vero e proprio". Mi sentivo entusiasmato, perché cominciavo a vedere cosa sarebbe potuto diventare in futuro; e anche se cominciammo a produrre Warcraft III molti anni più tardi, ho sempre pensato che ci eravamo avventurati in un terreno davvero fertile, tematicamente. Tutti gli strumenti erano lì, pronti all'uso.

Rob Pardo: Credo che una delle lezioni imparate da Dark Portal fu l'importanza del multiplayer, perché Dark Portal non aggiungeva nulla alla modalità multigiocatore. E se paragoni Warcraft II a Warcraft I, fu proprio il multiplayer la causa di questa enorme esplosione del gameplay, anche se ovviamente anche il mondo si stva espandendo. Ma davvero, una volta che si inserì l'aspetto competitivo, con tutti i giocatori su Kali e Warcraft II, credo che fu quello ad iniziare l'espansione del genere e dell'universo vero e proprio.

[ 10:41 ]
Karune: Assolutamente vero. Inoltre, con Dark Portal, arivò il momento in cui capiste che la trama si stava davvero ingrandendo. Quanto giocaste di anticipo sulla trama e sulla storia? Era qualcosa che programmavate, come dire "questi eroi moriranno, e poi ci sarà questo intrigo epico..."?
Chris Metzen: Okay. Fu davvero divertente su Beyond the Dark Portal. fra War I e War II, ad esempio, io... non era nemmeno il mio lavoro a quei tempi, ma ci ho messo un sacco di [ride] impegno in alcune caratteristiche del mondo: i regni e le razze, e i vari posti del mondo. Ai tempi di Beyond the Dark Portal, non ricordo cosa facessi. Lavoravamo su un sacco di strani... ricordo Bloodlines, e...

Samwise Didier: Non stavi lavorando su Justice League Task Force?

Chris Metzen: Quello era prima.

Samwise Didier: Oh, okay. [ride]

Chris Metzen: A quei tempi io e Nick preparavamo Bloodlines, o come diavolo si chiamava. Lavoravamo su un sacco di progetti che non videro mai la luce. E includere quelli della Saffire non fu una scelta facile. Mi ricordo che la mia condizione era più o meno "Auggh! Il mio bambino!" Non ero per nulla a mio agio con le persone che ci stavano mettendo le mani sopra, ma era quello che si doveva fare.

Samwise Didier: Non gli pace condividere le cose. [ride]

Chris Metzen: Già! NON mi piace.

Rob Pardo: Almeno col tempo è migliorato.

Samwise Didier: Uh, un po'...

[Risata di gruppo]

Chris Metzen: E allora, verso la metà del progetto di sviluppo, pensavamo "eravamo pronti come team di sviluppo a far crescere ad altri i nostri figli?" Ecco come ci sentivamo - e Saffire è un gran bel gruppo, voglio dire, avevano un sacco di ottime idee - ma alla fine veniva come per riflesso, non potevamo evitare di rimetterci le mani sopra. E allora ci riprendemmo parte del progetto, ma lì ho imparato una lezione, ossia: "Basta, voglio tenere i miei figli a casa mia [ride] crescerli con amore e cura, far sì che si pianifichi in anticipo il futuro dei nostri universi". E quella fu la morale della favola, il che non dice nulla di negativo su Saffire. Erano persone ottime. Ma la nostra cultura stava cominciando a formarsi a quei tempi, e col passare degli anni capimmo che era meglio per noi maneggiare i nostri progetti internamente, sai, li amiamo troppo ed è dura tenere giù le mani.

Rob Pardo: Quella lezione fu imparata con Brood War.

Chris Metzen: Sì, sai, la continuity era favolosa.

Samwise Didier: Sappiamo che lavorare assieme a noi è orribile, allora...

Chris Metzen: Vero.

Samwise Didier: ...Ci siamo resi le cose più facili!

[risate]

Rob Pardo: Così, adesso, siamo orribili gli uni con gli altri e basta.

Samwise Didier: Sì!

Chris Metzen: Esatto, esatto.

[risate]
[ 13:46 ]
Karune: Beh, sembra che questo metodo abbia funzionato bene. Voglio dire, vi ha portato a Warcraft III: Reign of Chaos. E con lui, all'ulteriore miglioramento del genere RTS in termini di storia e gameplay. Specialmente con il fornire ai giocatori quattro razze differenti, il multiplayer diventò molto in voga ai tempi...
Samwise Didier: Gli eroi!
Karune: ...E hai, esatto, questi eroi modello GdR integrati in Warcraft III. E allora com'è stato? Voglio dire, ognuno di voi ha una prospettiva differente a riguardo. Ma tutto cominciò davvero a fiorire a questo punto.
Samwise Didier: Dal punto di vista artistico, lavoravamo sull'arte in 3D, che in effetti ci permetteva di sbizzarrirci. Avevamo ancora limiti per la conta dei poligoni e la dimensione delle texture, ma non dovevamo animare ogni singola angolazione dei personaggi come nei giochi precedenti. Occorreva animarli una sola volta e a quel punto potevano correre in ogni direzione. E allora potevamo fare animazioni più complesse, renderle più veloci, in sostanza migliorarle. Se c'era un problema, potevamo correggerlo. E dovevamo correggere una sola cosa, mentre nei giochi precedenti quella stessa cosa doveva essere corretta per tutte le angolazioni.

[ 16:17 ]
Karune: Fu difficile mantenere lo stile nel passaggio dal 2D al 3D?
Samwise Didier: No, è stato facile. In effetti è stato davvero facile, visto che avevi così tante opzioni in più. Se volevi qualcosa di più grande, bastava aumentare le proporzioni. Qualcosa di più piccolo - non è mai successo, però - [risate] e potevi ridurle. Potevi aggiungerci una ventina di spunzoni, o potevi toglierli. Non c'era un lavoro di lima così intenso come nei giochi precedenti. Certo, dovevamo abbassare la conta dei poligoni in continuazione, lo avremo fatto sedici, diciassette volte. E quello sì che era fastidioso, ma a parte quello, dal punto di vista artistico potevi fare quello che ti pareva. E per noi era fantastico. Quello fu il gioco che portò il nostro stile al livello successivo, con le proporzione super-eroiche che conosciamo oggi, e tutte le pose d'azione. Fu davvero il gioco che definì ciò che volevamo fare, almeno per quanto riguarda Warcraft.
[ 17:26 ]
Karune: E le cinematiche fra le missioni offrivano parecchi spunti per la narrazione, no?
Chris Metzen: Mi ricordo che dopo StarCraft e Brood War, arrivammo a questo nuovo paradigma, in cui la storia era d'importanza primaria. In StarCraft, anche se l'interfaccia era spartana, c'era una storia che si svolgeva e tutti questi personaggi che parlavano attraverso questi ritrattini eccetera. E scoprimmo che a seconda del contesto della storia, e della qualità del doppiaggio, i giocatori avevano iniziato ad appassionarsi ad alcuni personaggi di quest'universo. La campagna per giocatore singolo di StarCraft e Brood War fu il livello successivo per quanto riguarda la narrazione in generale, ed abbiamo voluto spingerci oltre con War III. E dunque War III finì con l'essere un gioco molto più cinematico, con un mondo molto più ettagliato. Quattro razze, quattro campagne giganti, e dunque una tela con un sacco di spazio sulla quale dipingere con idee per il mondo, trame specifiche, e ulteriore spessore per i personaggi. Ricordo che, semplicemente, ci lasciammo andare. Ricordo che ero davvero entusiasmato per tutto lo spessore che eravamo in grado di dare ai personaggi ed alla storia. Volevo davvero superare quello che avevamo fatto con StarCraft e crere una storia che fosse potenzialmente più coinvolgente e potenzialmente, spero, più emozionante, più soddisfacente. Non so se la storia alla fine fosse migliore di quella di StarCraft was, ma la componente di esperienza e coinvolgimento fu sicuramente più profonda dal punto di vista del gameplay.

Samwise Didier: E fu lì che creammo i tauren e gli elfi della notte.

Chris Metzen: Oh sì, oh sì. E ogni sorta di cose impazzite.

Rob Pardo: Una cosa che cominciammo a fare con StarCraft, ma che perfezionammo in Brood War, fu il provare a far sì che il giocatore potesse immergersi nella storia il più possibile, attraverso le meccaniche di gioco ed il design delle missioni. L'editor non ci permetteva di fare tutto quello che volevamo, ma abbiamo messo insieme alcune belle idee per Brood War e abbiamo cominciato a sperimentare con lo scripting degli eventi in gioco e parti di missione che si allineassero con quello che Chris stava facendo con la storia. Una volta arrivati a Warcraft III, abbiamo creato un editor che ci permetteva di fare proprio quello che volevamo, ossia tentare di connettere i giocatori con questi personaggi e con le missioni e sposare tutto ciò con una trama in sviluppo. Parecchie volte io, Chris e Sammy ci siamo messi a parlare dei differenti elementi della trama, tentando di creare un design della missione che rendesse il giocatore parte della storia, inece che spettatore passivo di un racconto fra personaggi.

Chris Metzen: Non erano solo teste parlanti. "Non ricordo quell'intermezzo, che è successo?" Semplicemente il giocatore lo viveva, lo giocava.

Samwise Didier: Abbiamo davvero dato spessore al mondo, in termini di personaggi non giocanti. Tutti i mostri, ne abbiamo creati di tutti i tipi perché uno dei componenti del gioco era il combattere contro di essi per guadagnare esperienza. E allora dovevamo creare mostri diversi per i differenti tileset. Non volevamo tirare fuori un "Ok, questo tileset avrà gnoll rossi e gnoll blu". Dicevo sempre - scherzando - che volevo creare una quinta razza partendo da tutti i mostri che avevamo creato.

Rob Pardo: Lì il 3D ci ha aiutato tantissimo, perché abbiamo potuto scalare e ridipingere a piacimento.

Samwise and Chris: Mhm, giusto, giusto.

Samwise Didier: Parte del motivo per cui abbiamo dovuto creare nuove illustrazioni fu perché i designer volevano un nuovo mostro, e magari gli avrebbero cambiato scala, il che era ok, e poi lo avrebbero ridipinto di giallo. [risate] Giallo! Che è più o meno il peggior colore che ci sia. E allora dicevamo: "D'accordo, facciamogli dei nuovi modelli da capo".

Chris Metzen: Qualcosa di nuovo.

Rob Pardo: Però mai dei nani con l'ascia!

Samwise Didier: No, scusaci tanto, Dean! Se puoi sentirci. [ridendo]

Chris Metzen: Ma ricordo che durante la fase di sviluppo tiravamo fuori tutte queste razze semiumane, come ha detto Sam, per i mostri sulla mappa. Ma non ci accontentavamo mai. Creavamo tribù e luoghi di provenienza, leader particolari. Alla fine fu divertente, quando finimmo col parlare di World of Warcraft: avevamo tutte queste idee già pronte, tutta la documentazione, i luoghi, le mappe e una continuity in marcia da Warcraft III. Eravamo fortunati ad avere tutto ciò. E allora, quando ci dissero: "Bene, cominciamo a rendere tutto questo un MMO", avevamo già gran parte del DNA pronto ad essere sviluppato.

Samwise Didier: Sì, mi ricordo che una delle cose migliori di quando cominciammo erano tutti i nuovi ragazzi della squadra di WoW: "Oh, ecco che dobbiamo fare, sì! Mi ricordo come sono fatti, erano in Warcraft III. Dovrebbero esser fatti così, ma forse l'avremmo dovuto scalare un po' perché non era..."

Chris Metzen: Giusto, giusto. Era come un linguaggio visuale comune, no? Avevamo così tanto lavoro già fatto su Warcraft III – più di quanto appaia nel gioco finale – e direi che il gioco alla fine è molto ricco in termini di spessore del mondo. Siamo stati fortunati ad avere un pozzo di concetti così profondi da utilizzare per forgiare specificamente World of Warcraft.
[ 18:27 ]
Karune: Sono sicuro che i nostri ascoltatori stanno pensando: "Fu allora che nacquero i Murloc". Come saltarono fuori? [ride]
Samwise Didier: Il murloc naque dal modello del ghoul. Bel lavoro Roman!

Chris Metzen: Sì.

Samwise Didier: In pratica, prese il modello del ghoul e cambiò le texture, poi ci mise una specie di coltellaccio ricurvo e gli cambiò la faccia per farlo sembrare anfibio. Nella versione WoW è finito col somigliare più a un pesce, ma i primi modelli erano più.... rospiformi ('toad-kin' in inglese, NdR).

Chris Metzen: Mhm.

Samwise Didier: Non Tolkien! Toad-kin.

Chris Metzen: Rospo, rospo...

Rob Pardo: Il fatto è che i murloc divennero "i murloc" solo dopo l'effetto sonoro in World of Warcraft.

Tutti: Oh sì, giusto.

Rob Pardo: Perché i murloc non erano gran cosa in Warcraft III. Un mostro errante come un altro.

Samwise Didier: Ecco quello che volevo dire. WoW gli ha dato un aspetto molto più riconoscibile.

Chris Metzen: Giusto, mhm.

Rob Pardo: E quell'effetto sonoro è stato scartato così tante volte in fase di sviluppo perché così tanta gente se ne lamentava. Una volta feci creare un effetto sonoro alternativo a quelli del dipartimento audio e lo inserimmo temporaneamente nel gioco. E tutti hanno voluto la vecchia voce.

Chris Metzen: Volevano quella vecchia, già. [ridendo]

Rob Pardo: Sì, così reinserimmo il vecchio effetto e a quel punto nacque la leggenda del murloc.

[ 23:36 ]
Samwise Didier: E allora, sostieni ancora la tua decisione, Pardo, di rendere le immagini spettrali del Blade Master incapaci di far danni? Sostieni ancora questa posizione?

Chris Metzen: Oh...

Rob Pardo: Oh, rieccoci. Dobbiamo rifarci la litigata proprio qui nello studio di registrazione.

[risate]

Samwise Didier: Ritengo che il gioco avrebbe avuto più successo se lo avessi fatto.

Rob Pardo: Ehi Sam, mi ricordo che venisti nel mio ufficio...

Samwise Didier: Non ricordo affatto.

[ridendo]

Rob Pardo: ...E dicesti che andava bene.

Chris Metzen: Appèllati al quinto emendamento.

[ridendo]

Rob Pardo: Sei un venduto. Sapevo che dovevo portarmi dietro un registratore.

[ 24:44 ]
Karune: E allora, dopo la battaglia sul Monte Hyjal - ovviamente l'evento topico di Reign of Chaos – pensando come un giocatore, mi chiesi "come potrà Blizzard superarsi con il Frozen Throne?" E così, quando uscì Frozen Throne ovviamente sviluppò tutta la trama attorno ad Arthas. Una trama epica di cui è interessante parlare in questi giorni, con la patch 3.3 alle porte. Si tratta del naturale sviluppo di quella storia. Come fu creare la storia originale per Frozen Throne; e ancora, stavate già progettando un futuro finale per quella storia?
Rob Pardo: Ehi, devo interrompere Chris prima che cominci a raccontare questa storia epica...

Chris Metzen: [ride]

Rob Pardo: ...Perché vorrei far notare che la maggior parte della gente non sa che c'era un livello dopo la settima missione degli elfi della notte in Reign of Chaos. In quel livello c'era un timer di 45 minuti in cui bisognava difendere Jaina, poi Thrall, e infine la base degli elfi della notte.

Samwise Didier: Spoiler!

[ridendo]

Rob Pardo: Sì, giusto in caso non l'abbiate giocato sette anni dopo. Ma dopo quella missione c'era un altro livello, che finì con l'essere una missione di due ore. E più la giocavamo, più pensavamo che santo cielo, dopo aver giocato la battaglia di Hyjal, con le nocche completamente bianche per la tensione e il sudore freddo eccetera uno si dovesse sorbire quest'ultima missione lunghissima... E allora invece di renderla l'ultima missione del gioco, la tagliammo definitivamente, rendendo il Monte Hyjal la missione finale.

Chris Metzen: Non posso credere che tu lo abbia appena detto a tutti. Che diamine?

Rob Pardo: [ride]

Samwise Didier: Quello, e tutta la storia del Blade Master. [ride]

Chris Metzen: Sai che c'è? La lista è lunga.

Rob Pardo: Ora apro tutti gli armadi. Allora, la trama di Frozen Throne...

Samwise Didier: Stavi parlando di quanto fosse tosto Arthas.

Chris Metzen: Esatto. Ma per rispondere alla domanda, è dura ricordare esattamente quando mettemmo assieme tutti i pezzi. Sembra una vita fa. Credo sia così per tutti noi. Ma ricordo che ci divertivamo da matti. Nei set di espansione tendiamo a sbizzarrirci dopo aver imparato le nostre lezioni sullo sviluppo del gioco originale. Sappiamo come funzionano gli strumenti, gli editor, i paradigmi di design, sappiamo cos'è più divertente giocare, sappiamo quando i dialoghi sono troppo lunghi, eccetera. E tutte le cose che abbiamo imparato nello sviluppo del gioco originale, gli abbiamo letteralmente dato fuoco. C'era davvero un sacco di energia e di idee che scorrevano in Frozen Throne e nella continuazione della storia di Arthas e tutta la questione del Re dei Lich sembrava piuttosto organica a quello che avevamo fatto per il gioco originale. La storia sugli elfi della notte contro la Legione Ardente si era risolta in modo estremamente soddisfacente. E la trama ancora irrisolta ruotava attorno al Re dei Lich, e la maledizione di Arthas. E a quel punto fu facile trovare un modo intelligente per ricollegarci tutti gli altri, come gli sforzi di Illidan nel fermare l'ascesa del Re dei Lich. C'erano un bel po' di trame ancora aperte che riuscimmo a concludere. Ma se parliamo di immaginare una conclusione vera e propria, a quel punto già stavamo sviluppando World of Warcraft, quindi sapevamo che si sarebbe conclusa lì, ma che ci sarebbero voluti anni ed anni prima di pubblicare contenuto sul Re dei Lich in World of Warcraft. E allora, ti posso dire, l'altro giorno stavo nell'area degli sviluppatori di World of Warcraft e i ragazzi del modeling mi stavano facendo vedere il Trono Ghiacciato, col Re dei Lich seduto. Non avevo visto modelli di WoW nelle ultime settimane e pensai: "Wow, santo cielo!". Sono passati sette anni suppergiù ma mi ha colpito veramente. Ho pensato: "Wow!", questa storia sta andando avanti, appassionando così tanti giocatori, e mi ha fatto riflettere la maniera in cui quello che sviluppammo per quei due giochi è ancora qualcosa di cui i nostri giocatori vogliono fare parte. Dà una gran soddisfazione vedere tutto quest'entusiasmo trasferirsi su WoW, specialmente con questa patch, Fall of the Lich King, dove questa trama viene infine conclusa. È davvero entusiasmante e non credo che a quei tempi avremmo immaginato che tutte queste idee avessero ancora così tanta energia da restare vive ed attive. È davvero una bella cosa.

Samwise Didier: Non avevi pianificato tutto ciò?

Chris Metzen: Sì, certo. [ride]

Rob Pardo: Beh, credo si ricolleghi ad una delle cose che dicevi prima, Chris, quando parlavi di quanto lavoro fu svolto su Warcraft III e Frozen Throne, più di quanto apparisse in superficie, perché avevamo la possibilità di inserire così tanti elementi di gioco di ruolo. E poi sviluppammo tutti gli eroi, il che ci permise di approfondire l'intero cast di personaggi, le loro trame, cosa che non potemmo fare più di tanto in StarCraft. E allora avviamo le trame principali, ma intorno se ne muovono altre, come quella di Varimathras e Sylvanas o tutti gli altri personaggi come Maiev o Illidan, e ancora tante altre che non si sono ancora concluse. Se ci pensi, non abbiamo fatto più nulla riguardo alla storia di Tyrande e Furion. Ci sono tante aree che ancora non...

Samwise Didier: Rexxar.

Chris Metzen: Giusto.

Rob Pardo: ...Sì! Rexxar, abbiamo ancora un sacco di roba di Warcraft III che non abbiamo ancora sviluppato appieno in World of Warcraft.

Samwise Didier: Pandaren wooo!

Chris Metzen: Già, c'è ancora un sacco di roba in attesa. Questa è una delle cose più interessanti nel lavoro di sviluppatore. Verso la metà, o la fine, di War III, scuramente durante Frozen Throne, stavamo già sviluppando WoW e parecchie cose che avevamo inserito a livello di campagna in War III, beh, sapevamo che sarebbero scivolate in World of Warcraft. Sebbene avevamo questo progetto a lungo termine per WoW, quante espansioni sarebbero uscite – e il numero è fluttuato un po' col passare del tempo - e sì, rimangono comunque tantissimi elementi dei giochi originali che devono ancora essere inseriti in WoW. È divertente sviluppare certe cose contemporaneamente in due giochi. E vedere le trame che si stanno concludendo proprio adesso è davvero bello.

[ 25:10 ]
Karune: A questo punto c'erano tantissimi giocatori che giocavano online dopo aver completato la campagna singleplayer di Warcraft III, e che giocano ancora oggi. Quanto ha contribuito come fattore per la popolarità di Warcraft nel suo approdo al genere MMORPG? Entrare così radicalmente in un genere differente è stato chiaramente un grande salto per qualcosa che tradizionalmete è sempre stato abbinato al RTS. Come avete preso una decisione così importante?
Samwise Didier: Credo sia ciò che Blizzard ha sempre fatto. Giocavamo a videogiochi che ci piacevano veramente, mi ricordo che a quei tempi giocavano tutti a EQ e ci siamo detti: "Cielo, quanto sarebbe bello fare un gioco del genere nel mondo di Warcraft", proprio come quando giocavamo tutti a Dune II e ci dicevamo "Oh santo cielo, e se lo trasponessimo in un mondo fantasy con orchi e cavalieri e draghi?" Siamo giocatori, e se il gioco ci piace sognamo di farne una nostra versione. Credo sia così che abbiamo cominciato a pensarci.

Rob Pardo: Sì, e credo che la grande domanda fosse "quale universo utilizzare". Ma alla fine la scelta era chiara. Avremmo potuto fare qualcosa con StarCraft, avremmo potuto fare qualcosa con Diablo. Ma non credo che alla fine ci furono obiezioni. Era chiaro che Warcraft era l'universo giusto per lanciare un MMORPG.

Samwise Didier: Si, un Mago-Idralisca non sarebbe stata una grande idea.

Rob Pardo: Sì, non erano le scelte più appropriate. Ma vedemmo sorgere l'opportunità giocando Everquest e prima ancora Ultima Online, e ci accorgemmo di quanto fosse divertente giocare un gioco nel quale c'era una profonda connessione sociale con le altre persone con le quali giocavi. Insieme si affrontavano sfide da superare giorno dopo giorno, ma il problema di fondo era che tali sfide non erano accessibili ad un largo pubblico. Ma non c'era motivo perché non lo fossero. E allora capimmo che adattare l'universo di Warcraft a questo genere, prendendo spunto dalle lezioni apprese come giocatori e come designer, avrebbe potuto davvero rendere quel divertimento accessibile all'intero pubblico Blizzard, che magari non aveva mai provato un MMO.

Chris Metzen: Inoltre credo che, come dicevamo prima, Warcraft III aveva il mondo più dettagliato. C'era una trama secondo cui gli orchi avevano fondato la loro nazione, incontrando altre razze come i troll ed i tauren, avevamo già pronte tutte queste ambientazioni. E siccome ci piaceva l'idea di creare uno di questi MMO giganteschi, Warcraft era chiaramente l'universo più ricco che avevamo sottomano, ed era quello che aveva più senso, perché avevamo tutti l'idea di che tipo di mondo dovesse essere, e quali conflitti rendevano la storia così appassionante. Era la scelta obbligata in termini di tradurre tutte queste idee in un mondo virtuale.

Samwise Didier: Sì, anche i mostri, ne stiamo ancora tirando fuori. Abbiamo inserito i forgotten ones solo di recente, con Wrath of the Lich King. Mi chiedo se ci sia qualche creatura che non sia stata fatta con un sacco di poligoni e nuove texture e poi infilata in WoW. Mi chiedo se ce ne restino altre.

Chris Metzen: Sto cercando di pensarci. Mi ricordo che ci sono ancora un po' di personaggi che abbiamo creato appositamente per WoW e che non abbiamo ancora integrato nella storia così come l'abbiamo prevista...

Samwise Didier: I ninja ogre a due teste, sì

Chris Metzen: Già. Silenziosi ma violenti. [Ride] Sì, ci sono ancora tanti filoni da scavare.
[ 31:03 ]
Karune: Per tornare al punto di vista artistico: com'è stato lavorare negli ultimi 15 anni in un ambiente artistico 2D per poi saltare a piè pari con Warcraft III, in un luogo in cui puoi creare un intero mondo e poi continuare a sviluppare quello stile, traducendolo in un universo di gioco? Inoltre, credo che ad un certo punto voi ragazzi abbiate aggiunto un sacco di riferimenti alla cultura pop ed un sacco di senso dell'umorismo Blizzard nel gioco stesso.
Samwise Didier: Beh, la migliore caratteristica di Warcraft è che puoi fare quello che vuoi. Fucili? Ce li abbiamo. Alieni da un altro pianeta? Abbiamo anche quelli. Cittadelle spaziali? Eccole...

Chris Metzen: [ridendo] Giusto!

Samwise Didier: ...Lupi mannari? Adesso abbiamo pure i lupi mannari. Ganzo.

Rob Pardo: Panda.

Samwise Didier: Oh, ora li abbiamo anche in WoW? Mi pare sia la patch 201732-e-mezzo.

Rob Pardo: Ha detto Warcraft. Non ha detto World of Warcraft.

Samwise Didier: In generale, creare arte per Warcraft è semplicemente fantastico. Più o meno, se qualcuno dice "Ehi! Voglio provare a fare questo mettendo insieme..." rispondo "Fai pure!" Alla fine ci sono tutte le probabilità che il risultato sia ottimo, i designer lo renderanno ancora migliore e in un modo o nell'altro Metzen lo inserirà nella trama.

Chris Metzen: In un modo o nell'altro.

Samwise Didier: Mi fido. [ride]

[ 34:27 ]
Karune: E questo mi porta all'ultima domanda. Ora che l'universo sta letteralmente esplodendo con mille modi differenti di far procedere la storia - libri, fumetti e un film in preparazione - qual'è il prossimo passo dell'universo di Warcraft?
Chris Metzen: Distruzione. Dolore. Eroismo. Epica.

Samwise Didier: [ride] E "potenza e maestà"? Dici che funziona?

Chris Metzen: E potenza e maestà!
Karune: Forse qualcuno degli eroi e delle storie di cui avete parlato prima, quelli che ancora non sono stati sviluppati... viene nulla in mente?
Samwise Didier: Forse dovremmo parlare delle nuove classi eroiche? [ride]

Chris Metzen: Giusto. [altre risate] Intendi dire il cavalcavento tauren...

Samwise Didier: Sì.

Chris Metzen: ...E il marinaio naga e il rapinatore goblin? Ragazzi, quelle non erano vere classi.

Samwise Didier: Il bardo tauren.

Chris Metzen: Il bardo tauren, esatto, esatto.

Samwise Didier: Mooooooooooo!

Chris Metzen: Potrei dire che in tutti questi anni dall'uscita di WoW, abbiamo avuto un piano per il gioco che contava un certo numero di espansioni, giusto? E allora, il fine era bilanciare alcune belle idee che avevamo fin dai tempi di Warcraft III con altre idee che sono saltate fuori dopo il lancio di WoW , sai, mentre WoW andava avanti, abbiamo inventato ogni sorta di roba strana che prima non esisteva. Ahn'Qiraj e gi Dei Antichi, ad esempio. Beh, a dire il vero c'erano già gli Dei Antichi in Frozen Throne...

Samwise Didier: Esatto. [ride]

Chris Metzen: ...Insomma, tutte queste idee che hanno rivelato la vera natura delle Outland, cos'è successo ai Naaru, e le navi spaziali di cristallo, e bla bla bla. Ma sebbene avevamo presente questo piano per lo sviluppo di nuove espansioni, tantissime nuove idee sono nate in corsa. Posso dirti che l'espansione che abbiamo annunciato, Cataclysm, non era parte dei piani di quattro anni fa. Ma le cose in quattro anni sono cambiate, e una volta terminato Northrend abbiamo visto quanto fosse soddisfacente. E allor quest'idea ha cominciato a farsi strada e, sai, alla fine abbiamo voluto farlo subito, le altre idee, anche precedenti, possono attendere un altro po', no? Questo ci sembrava il capitolo giusto della storia, e lo abbiamo sviluppato. Non c'è un piano di sviluppo blindato. C'è spazio per la flessibilità, e le storie che stiamo costruendo stanno diventando sempre più epiche. È qualcosa di veramente divertente e che dà energia al nostro universo. Non c'è limite all'immaginazione. Ha detto bene Sam, possiamo dare sostanza ad ogni storia che vogliamo sviluppare, fino ad un certo punto - e c'è sempre tanto da fare, con tutte le idee che ci attendono dietro l'angolo.

Rob Pardo: Beh, non è sbagliato dire che c'è ancora un bel po' di roba che nn è stata ancora sviluppata su World of Warcraft, come l'area di Nazjatar o l'Emerald Dream. Forse non saranno presenti in quest'espansione, o nella prossima, ma alla fine li visiteremo e ne scopriremo i segreti.

Chris Metzen: Vedremo, prima o poi, i titani? Scopriremo la verità sulle origini degli Antichi Dei? Ci sono un sacco di meta-trame che per noi sono terreno fertile sul quale prima o poi andremo a coltivare. La cosa divertente è capire qual'è il momento giusto per cosa.

Samwise Didier: La cosa divertente è che non so neppure se la storia finirà mai, perché mano a mano che il team di WoW cresce, coltiviamo tantissime nuove trame. Tutti i nuovi membri del team hanno tantissime ottime idee, che ci danno solide basi sulle quali costruire.

Chris Metzen: E nuovi modi di presentare il contenuto. Noi sviluppatori abbiamo avuto a che fare con idee simili a lungo. Ti fai una serie di aspettative su cosa vuoi implementare e come dovrebbe sembrare, ma tutti questi nuovi membri del Team 2, ossia il team che si occupa di WoW, e le idee che portano molto spesso ti fanno cambiare opinione radicalmente.

Samwise Didier: Team 2!

Chris Metzen: Adoro quest'idea. Fare una brusca sterzata di tanto in tanto. Wow, non ci avevo mai pensato. Tiene viva l'onestà. La freschezza. Ci pone in una posizione in cui dobbiamo gettare nuovi sguardi sul nostro universo e cestinare le vecchie aspettative e cercare nuove strade. È ancora vivo e vitale? In un gioco con 5 anni di storia alle spalle, queste tematiche e queste avventure appassionano ancora? Sta diventando un po' stantio? Magari abbiamo bisogno di un piccolo Cataclisma per scuotere un po' le cose. E dico letteralmente...

[risate diaboliche]

Rob Pardo: Penso che Cataclysm sarà un esperimento interessante sulla narrazione in WoW, perché Cataclysm farà sparire parte del vecchio contenuto, il che rompe totalmente il paradigma di un mondo statico, in cui tutto ciò che si può fare è aggiungere nuovi contenuti, nuovi capitoli...

Chris Metzen: Giusto.

Rob Pardo: ...Mentre Cataclysm ci offre l'opportunità di cambiare il mondo, farlo avanzare e renderlo dinamico, sarà interessante vedere come la prenderanno i giocatori, perché se avrà successo ci darà tantissime altre possibilità per far avanzare la storia di Warcraft.

Chris Metzen: Giusto, continuare a far girare la ruota.
[ 35:49 ]
Karune: Sembra che dovremo discuterne nel prossimo episodio di BlizzCast. E su questa nota, sembra che il tempo a nostra disposizione sia terminato. Grazie per aver partecipato a questo BlizzCast e per averci parlato dello sviluppo di Warcraft.
Samwise Didier: Va bene, ciao a tutti!

Rob Pardo: Grazie!

Chris Metzen: Divertitevi nel gioco!

[ 40:42 ]
Karune: Adesso abbiamo Nethaera, che intervisterà il team di World of Warcraft sui prossimi cinque anni di World of Warcraft.
[ 40:58 ]
BlizzCast #12: Speciale anniversario di Warcraft - seconda parte Danielle Vanderlip "Nethaera" (manager della comunità di World of Warcraft)
J. Allen Brack (direttore di produzione - World of Warcraft), Tom Chilton (direttore di gioco - World of Warcraft), Jeffrey Kaplan (ex game designer – World of Warcraft)
[ Torna all’inizio ]
Nethaera: Benvenuti alla seconda parte del nostro speciale per l'anniversario di Warcraft. Io sono Nethaera, del team della comunità di World of Warcraft. In questa seconda parte ci concentreremo su World of Warcraft ed il suo quinto anniversario. Con me ci sono il direttore di produzione J. Allen Brack, il direttore di gioco Tom Chilton e l'ex-direttore di gioco Jeff Kaplan, che come molti di voi sapranno è stato trasferito all'inizio dell'anno a lavorare sullo sviluppo di un nuovo progetto Blizzard Entertainment. Bentornati su BlizzCast!
Tutti: Grazie!

Jeffrey Kaplan: Felice di essere qui.

[ 41:20 ]
Nethaera: Nella prima parte, abbiamo parlato con Chris Metzen, Samwise Didier e Rob Pardo sulla nascita dell'universo di Warcraft, che è diventato un colosso della strategia in tempo reale, con tre titoli e due espansioni all'attivo. Come ha fatto un gioco partito dall'RTS ad adattarsi così bene al mercato degli MMO?
Tom Chilton: Beh, era un colosso, come hai detto. E i colossi si aprono la strada ovunque, anche sul mercato degli MMO.

J. Allen Brack: Credo che sia grazie alla sua solida ambientazione, storia e trama. Abbiamo scherzato a lungo su un world of StarCraft. C'è tantissima trama e storia in StarCraft, così è facile immaginare come sarebbe facile trasformarlo in qualcosa di simile, anche se non ci stiamo lavorando attivamente.

[ 41:53 ]
Nethaera: Non avete avuto qualche dubbio, considerato il numero di fan che di Warcraft amano principalmente l'elemento RTS, sulla trasformazione in MMO? E qualora l'universo fosse propriamente traducibile in un mondo MMO? È stato difficile da gestire?
Tom Chilton: Personalmente, non credo. Credo che una storia solida sia una storia solida. I personaggi solidi restano solidi. E un gioco concettualmente interessante resta interessante nonostante il genere originale.
Nethaera: Mhm, certo.
J. Allen Brack: Warcraft III ha introdotto il concetto di eroe, con incantesimi ed abilità speciali che potevi controllare, far passare di livello... non è poi troppo lontano dall'idea di un personaggio individuale da controllare.

[ 42:44 ]
Nethaera: Mhm, un'evoluzione generale dell'RTS dall'inizio di Orcs & Humans in cui lo scenario era molto semplice. Jeff, sei conosciuto per la tua esperienza come giocatore dei primi MMO. Quali esperienze hanno forgiato la tua filosofia sul concepimento di World of Warcraft; e cosa ti ha attirato maggiormente dell'universo di Warcraft?
Jeffrey Kaplan: Beh, credo che l'aver giocato un po' troppo alcuni giochi mi abbia aiutato a capire per quali motivi alcuni giochi erano per i giocatori hardcore, cosa li attirava di più. Perché ogni tanto provavo ad invitare gli amici e quelli mi dicevano: "Sei pazzo! Non giocherei mai a quel gioco!" Il che mi ha anche fatto capire cosa teneva lontani altri giocatori da questo genere di giochi che io amavo e che sapevo di amare perché ero hardcore. Ecco perché. E quello che mi ha attirato maggiormente di Warcraft, è che è un mondo meraviglioso. Ricordo alcuni dei primi articoli sui web magazine, su Brann, prima che World of Warcraft fosse pubblicato, e avevano anche alcune illustrazioni su ciò che poi sarebbe diventata Stranglethorn Vale. E tutti quelli che le hanno guardate, era un incredibile scenario in cui potevi immaginare ogni sorta di gameplay. E poi, quando pubblicammo Warcraft III e vedemmo quanto era bello Warcraft in 3D. E avevi anche una telecamera con la quale potevi zoomare vicinissimo. Era davvero l'unico modo di giocare per un vero fan degli RTS.
Nethaera: Giusto.
Jeffrey Kaplan: Un geek degli MMO come me ama zoomare tantissimo con la telecamera.
Nethaera: Già, fino al massimo dettaglio.
Jeffrey Kaplan: "Guarda! Stanno distruggendo la mia base ma la grafica è stupenda! Pensa se potessi giocare come quel tipo!"
Nethaera: Giusto.
Jeffrey Kaplan: È un po' quello che è diventato WoW.
[ 43:38 ]
Nethaera: Passiamo a te, Tom. Hai avuto una lunga esperienza nello sviluppo prima di entrare in Blizzard Entertainment. Cosa ti attratto di World of Warcraft durante la fase iniziale di sviluppo?
Tom Chilton: Un po' le stesse cose. Non solo era chiaro che come mondo di gioco sarebbe stato invitante e davvero interessante ed in grado di catturare l'immaginazione; ma credo anche che Blizzard ha una reputazione di ottimo gameplay. Ed era qualcosa di cui sarebbe stato grandioso fare parte, e contribuire a far crescere.

[ 45:35 ]
Nethaera: E veniamo a te, J., cosa ti ha portato alla produzione di World of Warcraft, e come hai visto il processo di sviluppo evolversi negli anni, dal punto di vista di un produttore?
J. Allen Brack: Arrivai alla Blizzard da un'altra compagnia di videogiochi. Avevo appena compiuto i miei primi 15 anni nell'industria dei giochi ed ero un fan dei giochi Blizzard fin dal primo Warcraft. Ho giocato tantissimo a Warcraft su un null modem. E poi ho giocato tantissimo a Warcraft II. Insomma, ero stato un fan dei giochi Blizzard per molti anni, e così l'opportunità di lavorare su World of Warcraft, di cui ero un giocatore, era un sogno - veramente il lavoro dei miei sogni.

Tom Chilton: Ho giocato anch'io su un null modem, Warcraft I. Bei tempi. [risate]
Nethaera: Noi eravamo soliti organizzare LAN party in cui cercavamo di entrare tutti quanti in un minuscolo appartamento e creare una rete funzionante.
Tutti: Mhm, Sì.

[ 46:11 ]
Nethaera: Torniamo su un argomento discusso nella prima parte, l'umorismo di Warcraft. È qualcosa di innato in questo mondo. C'è una storia davvero seria, ma allo stesso tempo ci sono dei tocchi umoristici e volevo scoprire da dove sono nati tutti questi riferimenti alla cultura pop in World of Warcraft. Ovviamente c'è tutta la storia 'seria' dietro, ma questi tocchi sono cose che i giocatori adorano. Da dove nascono, e come si sono evoluti in World of Warcraft?
Tom Chilton: Beh, come ha detto Samwise, abbiamo dei goliardi di prima qualità al lavoro qui in Blizzard, ed è normale che l'umorismo riesca ad entrare nel gioco.

J. Allen Brack: La mentalità del geek tende ad essere quella della persona timida che non si trova a suo agio nelle situazioni sociali - oppure l'esatto opposto, il tipo che adora divertirsi e divertire, al centro dell'attenzione.

[ 47:10 ]
Nethaera: Mhm. Gettando uno sguardo al passato, potete parlarci un po' della direzione in cui avete visto dirigersi il gioco, e le prime decisioni che avete preso in termini di gameplay e trama? Il gioco è andato nella direzione scelta o ci sono stati cambiamenti radicali per quanto riguarda la filosofia del gioco? Parliamo, ovviamente, dei primissimi tempi.
Jeffrey Kaplan: Agli inizi, credo che il gioco sia restato fedele alla filosofia di base. Per fare un paio di esempi, c'era la filosofia del poter raggiungere il livello massimo giocando in solo, senza dover giocare in gruppo. Pensavamo che organizzare gruppi dovesse essere incoraggiato, ma non forzato. E credo che siamo rimasti fedeli a questo concetto. Volevamo anche un'esperienza di gameplay fortemente incentrata sui quest. Volevamo che i quest fossero il modo più gratificante di giocare, e credo che ci siamo attenuti a questa filosofia. Poi sapevamo di volere una forte componente PvP, assieme ad una componente PvE davvero forte, con dungeon e raid, e tutto questo è ancora presente al giorno d'oggi. Credo che ci siamo state parecchie evoluzioni nei sistemi minori, e in termini di accessibilità verso alcune attività, come i raid o il PvP, per attirare più giocatori verso tali attività.

Tom Chilton: Sì, sono totalmente d'accordo. E la nostra filosofia in termini di contenuto di fine gioco si è certamente evoluta. Se da un lato la filosofia centrale del gioco sia rimasta invariata - facile da imparare e difficile da dominare eccetera - dall'altro, moltissime filosofie su come rendere tale il gioco sono cambiate.
Nethaera: Anche se si può raggiungere il livello massimo in solo, c'è anche l'elemento di gruppo, per quanto riguarda il multiplayer.
Jeffrey Kaplan: Beh, per noi l'idea è sempre stata di incoraggiare il formarsi di gruppi, senza tuttavia renderlo l'unico modo di giocare. Molti giocatori sono un po' intimiditi dal dover interagire con altre persone che non conoscono. E allora entrano in questo mondo online e si sentono completamente sopraffatti da questo livello di interazione al quale non sono abituati. E così volevamo che il mondo di gioco fosse il più invitante possibile, e che i giocatori potessero fare progressi senza dover aspettare e cercare continuamente un gruppo per poter progredire ogni volta che si connettono. Ma sapevamo che incoraggiando e ricompensando l'attività di gruppo i giocatori si sarebbero mossi in quella direzione una volta a loro agio.

[ 48:10 ]
Nethaera: Ed abbiamo visto World of Warcraft diventare un mondo popolatissimo. Credete che sia stata l'accessibilità a rendere possibile tutto ciò, per quanto riguarda il far entrare in gioco tutti coloro che non hanno mai provato un MMO, e farli progredire ed evolvere in termini di abilità?
Tom Chilton: No, sono parole in libertà.

[risate]

Sì, certamente. Questà è sicuramente una delle caratteristiche fondamentali nell'espansione del pubblico di WoW, l'accessibilità. Essere in grado di giocare in solo, non ricevere punizioni troppo severe alla morte del personaggio, quel genere di cose.

Jeffrey Kaplan: Abbiamo passato molto tempo a studiare perché molte persone non hanno giocato a determinati giochi, o allo stesso World of Warcraft durante le fasi alpha e beta. Abbiamo identificato quei muri su cui, dopo averci sbattuto la faccia, ti veniva da pensare "questo gioco non fa per me", e poi ci siamo domandati, come squadra di sviluppo: "possiamo buttare giù questi muri?". E credo, per ricollegarmi a quello che diceva Tom sull'evoluzione del fine-gioco che a quei tempi non potevamo metterci troppo le mani sopra, perché non c'era ancora un fine-gioco, né abbastanza giocatori per poter cominciare a vedere cosa funzionava e cosa no, potevamo solo fare previsioni basate sugli altri giochi. Ma la comunità di WoW si è formata nel suo modo particolare e abbiamo dovuto reagire nel nostro modo tipico, cambiando nel corso degli anni ciò che era World of Warcraft.

[ 51:01 ]
Nethaera: Cosa pensate del successo del gioco; e perché, secondo voi, è stato così grande?
Jeffrey Kaplan: Mascotte pinguino per tutti.
Nethaera: Gratis.
J. Allen Brack: Sicuro.
Nethaera: E cavalcature pony per tutti.
Tom Chilton: Sì. [ridendo] Costumi colorati da clown...

J. Allen Brack: Vuoi raccontargli la storia di Adham, la storia dopo l'E3? Quella era niente male.

Jeffrey Kaplan: Sì! Okay, quando WoW era alle prime fasi di sviluppo, arrivammo all'E3 per la nostra prima presentazione del progetto. Era un momento importante, tutto il team era in soggezione, perché, insomma, la stai buttando lì per la prima volta e speri in una buona reazione. Facemmo la presentazione e le reazioni furono positive, ma c'erano anche altri giochi che fecero un'ottima impressione ed erano sulla bocca di tutti, giornalisti eccetera. Uno in particolare, Star Wars Galaxies: mostrarono questo filmato fantstico e vinsero il premio "Best of Show." Dopodiché facemmo un meeting su "Cosa avete visto di interessante all'E3?" e alcuni membri della squadra erano un po' giù e dicevano: "Non lo so, come possiamo competere con Guerre Stellari? Siamo cresciuti su Guerre Stellari, e poi sta uscendo Everquest II e tutti questi altri giochi..." E Allen Adham, uno dei fondatori di Blizzard, che era capo dei designer a quei tempi, si alzò davanti al team e disse: "Ragazzi, questo gioco è destinato a fare un milione di abbonati". E siamo restati tutti di sasso perché la maggior parte del team pensava che se avessimo raggiunto duecentomila abbonati il gioco sarebbe stato un successo. A quei tempi, quelle erano le cifre di un MMO di successo.
Nethaera: Già. A quei tempi nessuno immaginava di poter raggiungere un milione di abbonati.
Jeffrey Kaplan: Esatto. Avere il capo della compagnia, e dei designer alzarsi davanti al team in cui tutti riponevamo la nostra fiducia, e dire: "Voi ragazzi raggiungerete il milione di abbonati, questo gioco è veramente buono", è stato uno shock. Gran discorso. Ma allo stesso tempo, dopo che Allen se ne fu andato, c'è stato un po' di "Ma è impazzito? Come faremo?"
Nethaera: Un esaltante traguardo! [risate]
Jeffrey Kaplan: Sì, e creo che renda onore ad Allen il fatto che, cinque anni dopo o poco più, ha avuto ragione. Ha avuto ragione talmente tante volte, su questo. Aveva davvero la visione di come si sarebbero evolute le cose.

[ 52:40 ]
Nethaera: Quali ostacoli incontrò il gioco, agli inizi, e come li avete superati?
Jeffrey Kaplan: All'inizio, direi che l'ostacolo più grande fu il mettere i giocatori sui server in tempo. Non eravamo pronti alla vera e propria carica di giocatori che entrarono nel gioco così rapidamente. Esaurimmo tutti i server di riserva il giorno stesso del lancio.
Nethaera: Già, nessuno aveva previsto una simile risposta al lancio del gioco.
Jeffrey Kaplan: Sì, e pensavamo anche di aver preso le precauzioni sufficienti: "Beh, se questo gioco avrà successo, alla fine dell'anno avremo un sacco di pressione sui server". E poi, a 20 minuti dal lancio: "Oh mio Dio, come facciamo a gestirli tutti?" [risate]
Nethaera: Giusto.
Tom Chilton: Perché se tieni a mente che il milione di abbonati di cui aveva parlato Allen, quello era previsto come l'apogeo, il giorno in cui World of Warcraft avrebbe raggiunto il suo massimo...
Nethaera: Già, un picco sul grafico, un giorno lontano...
Tom Chilton: ...Ecco quello di cui sto parlando, non "Wow, ci siamo, ad appena due settimane dal lancio".

[ 55:21 ]
Nethaera: E adesso parliamo dei "cattivi". Con la gran parte degli avversari principali della trama di Warcraft già sconfitti dai giocatori di World of Warcraft nel corso del lancio iniziale e dei due set di espansione, quale direzione credete che prenderà il gioco con la terza espansione, World of Warcraft: Cataclysm, e quelle a venire?
Tom Chilton: Beh, ci sono altri cattivi da sconfiggere, no? Abbiamo il ritorno di Deathwing, che era un personaggio di spicco dei primi Warcrafts. C'è Deathwing. E poi ci sono altri personaggi in attesa, come Azshara. Ci sono tantissimi personaggi imortanti di Warcraft ancora in solaio, e poi ovviamente ne creeremo di nuovi. Non siamo limitati a Warcraft I, II, e III in termini di personaggi principali. Spesso li introduciamo nuovi di zecca, facendoli crescere col tempo. Per esempio Tirion Fordring, eccetera. Non che sia un cattivo, ovviamente, è solo un esempio di un personaggio principale che abbiamo sviluppato interamente in World of Warcraft.

Jeffrey Kaplan: Onyxia, Nefarian, C'Thun.

[ 56:34 ]
Nethaera: Giusto. Come vi ponete verso quei giocatori che hanno giocato Warcraft III e che hanno familiarità con Arthas, e ovviamente Icecrown sta arrivando, ci sarà Arthas... Come vi ponete verso i sentimenti di questi giocatori? Sono ovviamente molto affezionati a lui, lo hanno vissuto attraverso la sua storia. Ora lo dovranno affrontare, ma ci sarà una storia, dopo di lui, che penso potrà essere difficile da accettare.
Tom Chilton: Certo, e credo che questo sarà sempre il caso. Un po' come quando leggi un romanzo e arrivi alla fine. Ma è la fine di quel particolare romanzo. Non significa che, se ad esempio parli di una serie di romanzi, non ci saranno altre cose in futuro, che non ci saranno altre trame interessanti da portare avanti. Credo che la storia di Arthas sia favolosa, ma che come ogni altra storia, avrà la sua conclusione. Voglio dire, se non avesse una conclusione risulterebbe vuota. Guarda tutta la fiction popolare, o gli show televisivi, c'è un punto in cui se continui a tirare avanti la stessa trama il pibblico perde interesse, perché la storia inizia a sembrare artificiale. Credo che portare questa trama ad una conclusione naturale, logica e chiaramente epica, è il modo migliore di agire.

[ 57:46 ]
Nethaera: Sembra che il tempo a nostra disposizione sia scaduto. Vorrei congratularmi con tutti voi per aver dato forma a quest'universo che abbiamo tutti imparato ad amare. Grazie per aver condiviso i vostri pareri con noi quest'oggi.
Tutti: Grazie!

[ 59:10 ]