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Episodio 10

Benvenuti a questo decimo BlizzCast! Qui parla Zarhym, del team di Comunità di World of Warcraft. In questo episodio saranno con noi il responsabile del design degli incontri Scott Mercer ed il senior designer Dave Maldonado riguardo le principali novità della nostra ultima patch 3.2, Call of the Crusade. Ascolteremo le loro opinioni sull'evoluzione dell Argent Tournament, del nuovo Crusaders’ Coliseum da 5, 10, e 25 giocatori, sul nostro ultimo Battleground, Isle of Conquest, e sulla BlizzCon 2009, che si terrà ad Anaheim, California, il 21 e 22 Agosto.

Benvenuti a questo decimo BlizzCast! Qui parla Zarhym, del team di Comunità di World of Warcraft. In questo episodio saranno con noi il responsabile del design degli incontri Scott Mercer ed il senior designer Dave Maldonado riguardo le principali novità della nostra ultima patch 3.2, Call of the Crusade. Ascolteremo le loro opinioni sull'evoluzione dell Argent Tournament, del nuovo Crusaders’ Coliseum da 5, 10, e 25 giocatori, sul nostro ultimo Battleground, Isle of Conquest, e sulla BlizzCon 2009, che si terrà ad Anaheim, California, il 21 e 22 Agosto.

BlizzCast Domande&Risposte
BlizzCast D&R Scott Mercer (responsabile del design degli incontri, WoW), Dave Maldonado (senior game designer)
[ Torna all’inizio ]
Zarhym: Salve a tutti, e benvenuti a questo decimo BlizzCast. Vi parla Zarhym della squadra della comunità World of Warcraft. Sono con noi, per discutere alcuni punti salienti della nuova patch 3.2 di World of Warcraft, chiamata Call of the Crusade, il responsabile del design degli incontri, Mr. Scott Mercer ed il senior game designer Mr. Dave Maldonado. Benvenuti!
Scott Mercer: Ciao!

Dave Maldonado: Ehilà!
[ 00:15 ]
Zarhym: Innanzitutto, potete darci un riassunto della storia che si sta sviluppando qui? Per esempio, perché i giocatori partecipano all'Argent Tournament?
Dave Maldonado: Il torneo dell'Argent Crusade ha due scopi, in realtà. Il primo è quello di unire l'Alleanza e l'Orda nel comune sforzo contro Icecrown. La loro offensiva non è mai stata troppo unita, e dopo gli eventi al Cancello dell'Ira è letteralmente andata in pezzi. Quindi lo scopo di Tirion è quello di riunire i leader delle fazioni - e dunque tutti gli eroi che combattono per loro - al torneo, e in un certo senso cambiare il modo in cui si vedono l'un l'altro, il modo in cui comunicano, e in fondo farli lavorare tutti insieme contro un nemico comune invece di svolazzare intorno ad Icecrown e spararsi a vicenda.

Il secondo obbiettivo di Tirion è di radunare un esercito di eroi per l'assalto alla Cittadella di Icecrown; i già citati avvenimenti al Cancello dell'Ira hanno dimostrato che un assalto convenzionale alla cittadella verrebbe spazzato via, i soldati uccisi risorgerebbero come Nonmorti ed attaccherebbero i loro comandanti, e così via fino al disastro. Dunque l'idea di fondo è che un gruppo relativamente piccolo di attaccanti ben equipaggiati ed estremamente abili potrebbe muoversi verso la Cittadella ed avere un certo successo. Quindi non solo il torneo, con tutte le sue ricompense, può attrarre avventurieri più per i premi che per un senso di dovere, ma attrarrà anche i cercatori di fortuna, di fama, di denaro, insomma tutti i 'duri' di Northrend. Permettendo a Tirion di passarli tutti in rassegna e scegliere i migliori per l'assalto finale.

[ 00:34 ]
Zarhym: Okay, e ricollegandoci alla storia in svolgimento all'Argent Tournament, quali sono le novità di questa patch 3.2 per quanto riguarda la trama?
Dave Maldonado: Beh, per quanto concerne la trama, è una continuazione. Non c'è molto che possiamo dire inizi con questa patch, né nulla che termini qui, allo stesso tempo. La storia, diciamo, continua. I giocatori vedranno personaggi importanti convergere verso il torneo, ora che il colosseo è stato terminato, gli allenamenti sono completati e gli scontri seri possono iniziare. E allora arriva Thrall, e con lui Garrosh, Jaina, Re Wrynn. I leader arrivano per parlare con Tirion, ed è qualcosa che i giocatori saranno in grado di vedere, roba che succede in gioco. Attraverso l'interazione fra questi personaggi si potrà comprendere cosa succede, della tensione che domina questa tenue tregua che Tirion e la sua crociata provano a mantenere.

E ci sono anche alcuni cameo: Trag Highmountain, per esempio; lui è un personaggio che ha un bel conto da saldare con Arthas, e lo vediamo arrivare in questa fase finale delle preparazioni. E poi c'è tutta la storia con il Culto dei Dannati ed il Cavaliere Nero. Anche quella storia continua. Non è finita. Non è... ancora... del tutto... morto!
Zarhym: [ride]
Dave Maldonado: E quindi, la storia va avanti.
Zarhym: Già.
Dave Maldonado: Si tratta del Cavaliere Nero! Lui non muore mai. Quel tipo resta sempre in piedi.
Zarhym: Allora, muore o no? Morirà? Lo scopriremo mai? Possiamo ammazzarlo e dirci finalmente "ottimo, adesso è davvero morto"?
Dave Maldonado: Uhh...

Scott Mercer: Lo si combatte nel dungeon da 5 giocatori.
[ 02:12 ]
Zarhym: Okay, cambiamo argomento. Per quanto concerne la trama, ci sono differenze fra Trial of the Champion, il dungeon da 5 giocatori, e Trial of the Crusader, da 10 e 25?
Scott Mercer: Certo, a parte la differenza nel numero di giocatori.

[risate]
Zarhym: Già, già.
Scott Mercer: Dal punto di vista della trama c'è una bella differenza. Nel dungeon, abbiamo voluto mostrare a cosa è servito tutto l'allenamento a cui ti sei sottoposto al torneo, dall'ultima patch. Una volta dentro, occorre sfruttare le abilità affinate, ad esempio occorre giostrare all'inizio. Ma non è che ti scontri con mostri impazziti o roba del genere: combatti contro altri campioni. Allora, se sei un giocatore Alleanza, il primo incontro che devi affrontare saranno tre dei 5 campioni della fazione avversaria. Dunque come giocatore Orda, puoi ritrovarti contro i campioni di Gnomeregan, di Stormwind... Tirion sta provando a trovare il meglio del meglio, è questo il senso della storia. Alla fine del dungeon questo ti viene riconosciuto, tipo quando devi affrontare un membro dell'Argent Crusade, e poi finalmente... il Cavaliere Nero!
Zarhym: [ride]
Scott Mercer: Arriva a rovinarti la festa.
Zarhym: Ovvio.
Scott Mercer: Sì...
Zarhym: Come fa di solito.
Scott Mercer: Sì, è il tipo di persona che fa di queste cose.
Zarhym: [ride]
Scott Mercer: Ora, i raid da 10 e 25 giocatori sono differenti. Tirion ha messo insieme delle sfide davvero pazzesche da affrontare. Quando la patch verrà introdotta vedrai le prime creature che combatti, perché Tirion ha portato, nel senso, sono proprio usciti a cercare e catturare alcune delle creature più grosse, brutte, e cattive che girano per Northrend, e le puoi vedere fuori del colosseo. Sai, quando non fai raid, in genere non vedi i boss, ma invece eccoli lì, in gabbia. Una delle bestie che combatti è uno yeti gigantesco, sta fuori, incatenato, pronto ad essere introdotto nel colosseo per mettere alla prova i giocatori. Dunque il raid è tutto incentrato su queste sfide che di volta in volta vengono introdotte. Hanno catturato anche dei Non-morti da combattere. Dovresti, in teoria, anche scontrarti contro i campioni dell'Argent Crusade, ma le cose cambiano quando l'Alleanza, o l'Orda, si mette di mezzo. Sai com'è, si odiano.
Zarhym: Giusto.
Scott Mercer: Quindi nel raid ci saranno davvero grandi sfide.
[ 03:45 ]
Zarhym: E vedremo anche entrambi gli jormungar fuori?
Dave Maldonado: ...Sì.
Zarhym: [ride]
Dave Maldonado: Ci sono un sacco di PNG cacciatori che stanno radunando queste bestie, e ad un certo punto arrivano questi tizi... ci sono cacciatori Taunka e Tuskarr, e sì, arrivano con questi tizi a rimorchio. La maggior parte di loro non è grande abbastanza però. Credo tengano...

Scott Mercer: Sì.

Dave Maldonado: In effetti c'è, beh, suppongo che ne parleremo più tardi, ma molte delle nuove quest giornaliere hanno a che fare con questi raid boss, e tenerli dove si trovano, cibarli, eccetera. Sarai sorpreso di scoprire quanto mangiano due jormungar.

Scott Mercer: O un gigantesco yeti che dorme.

[risate]

Dave Maldonado: Si, ma il modo migliore di vedere le due cose è di pensare che il dungeon è la continuazione del torneo - quello per cui gli aspiranti, i valorosi, e i campioni si sono allenati tutto questo tempo...

Scott Mercer: Giusto.

Dave Maldonado: E quando finisce, tu "vinci" il torneo - mentre il raid è più una sorta di arena a sé stante.

[ 06:15 ]
Zarhym: Okay. Ora che conosciamo la storia dietro all'Argent Tournament, come procederanno le quest giornaliere? Cosa possono aspettarsi i giocatori da questa patch per quanto riguarda nuove cose da fare al torneo, o quest da prendere per esplorare il mondo, o cose simili?
Dave Maldonado: Si, ci sono due set di quest giornaliere, e due nuovi furieri. Fra quest e dungeon stiamo raddoppiando il numero di Champion’s Seals che i giocatori potranno guadagnare, quindi c'è un sacco di roba in più da comprare. Nuove monte, oggetti, tabard, ci sono oggetti bind on account, eccetera. Tutti acquistabili con i Champion's Seals. Ci sono anche corazze che danno un bonus ai punti esperienza che può sommarsi a quello degli spallacci. Roba buona sul serio!

E quindi, ci sono due set. Uno di questi è il più difficile da sbloccare: è disponibile solo per chi ha il titolo di Crusader, quindi è campione di tutte le razze della sua fazione ed è esaltato da tutte le razze, oltre che dall'Argent Crusade. Sono un po' le superstar del torneo. E queste quest giornaliere hanno a che fare con il combattere il Flagello, mostri, grandi sfide... quella roba lì.

E poi c'è un altro set di quest giornaliere da parte della Silver Covenant o dei Sunreaver, ossia le fazioni che aiutano la Argent Crusade a organizzare il torneo, allenare i campioni, eccetera. Allora queste "daily" hanno più a che fare con la normale amministrazione del torneo. Sai, liberare alcuni aspiranti troppo incauti catturati dal Culto dei Dannati, o cercare di capire come dare da mangiare allo yeti gigante. Roba del genere. E oltre a tutte queste quest giornaliere ci saranno anche alcune nuove aree. C'è questo grande accampamento del Culto dei Dannati proprio sopra il campo da torneo. Più o meno il posto dove stanno preparando il Cavaliere Nero pronto al suo rientro in grande stile! Perché sarà lui a fermare il torneo, e tutti quegli altri ragazzini impazziti!

[ulteriori espressioni di gioia]

Dave Maldonado: E poi c'è Hrothgar’s Landing, questa grossa isola di vrykul marinai che è stata nascosta dalle nebbie, il posto da cui partivano le navi, insomma. Dunque i giocatori potranno contrattaccare, e c'è una enorme battaglia navale fra l'isola e Icecrown. Ogni sorta di cose, insomma. Piuttosto serio, no?

[ 07:11 ]
Zarhym: Bene, visto che abbiamo già discusso degli incontri che i giocatori affronteranno in Crusaders’ Coliseum, puoi anticiparci alcune delle meccaniche di questi incontri?
Scott Mercer: Certo. In Trial of the Crusader, ossia il raid da 10 e 25 giocatori, abbiamo messo delle meccaniche molto interessanti. Uno degli incontri è in un certo senso la versione raid dell'incontro con Priestess Delrissa in Magister’s Terrace.
Zarhym: Giusto.
Scott Mercer: Quel combattimento si distingueva per il fatto che si combatteva un gran numero di PNG, ognuno con abilità simili a quelle dei giocatori. Tipo "quel tizio è un guerriero, quello un sacerdote, quello un mago." E dunque c'è questa specie di mega rissa dove sei lì ad assicurarti che i guaritori non curino, di tenere guerrieri e altri PNG corpo a corpo lontani dai tuoi guaritori, e tutte le abilità di controllo svaniscono più in fretta. Un sacco di volte dobbiamo tenere fuori dai nostri incontri raid simili abilità, non avrebbe senso se qualcuno come Archimonde potesse essere trasformato in una pecora.

[sincere risate fra amici]
Zarhym: Giusto.
Scott Mercer: Ma in questo incontro è possibile usare praticamente qualsiasi abilità. Puoi polimorfare, stordire, immobilizzare eccetera, quindi i giocatori potranno usare tutte le abilità che normalmente non vengono usate in raid, il che è davvero entusiasmante per noi.

Poi abbiamo un incontro in cui - tenetevi forte - si combatte non una, ma due valkyr…
Zarhym: [risate di giubilo]
Scott Mercer: ...avviene un po' più tardi nel raid, e le due valkyr hanno un tema. Una è basata sull'energia oscura, una sull'energia chiara e come giocatore puoi scegliere. Ci sono questi portali in giro per l'arena che possono darti un'aura luminosa o oscura, che permette di fare danni addizionali alla valkyr di opposto colore. Poi evocano queste sfere di energia, e se ti scontri con quelle del tuo colore ricevi un beneficio che ad un certo punto aumenta drasticamente i danni per un po'. Ma se colpisci quelle sbagliate, oops, esplodi e tutti si arrabbiano. Dunque sì, ci sono alcune meccaniche molto interessanti, e siamo ansiosi di vederle giocate. Fino a qui abbiamo fatto parecchi test sul PTR ed è stato davvero appassionante.
[ 09:36 ]
Zarhym: Ottimo. Bene, so che avete lavorato parecchio sull'Argent Tournament e sul Crusaders’ Coliseum. Si è evoluto per un paio di patch ormai. E allora, quali aspetti del Crusaders’ Coliseum, o semplicemente dell'Argent Tournament, volete provare di più? Un incontro particolare, il sistema di tributi, il nuovo modo di intendere gli hard mode? Sai...
Scott Mercer: Sì, il nuovo sistema di hard mode è davvero interessante. Una cosa che abbiamo scoperto col tempo, è che ci sono enormi differenze di abilità fra i nostri giocatori. Ci sono quelli pazzi, hardcore, davvero dedicati... che conoscono il gioco da tutte le angolazioni. Questi giocatori operano ad un livello totalmente diverso dalla maggior parte degli altri, per come studiano i talenti, l'equipaggiamento. Stiamo cercando di creare incontri che possano essere interessanti per entrambe le tipologie, e questo è stato molto difficile per noi, fino all'implementazione degli hard mode.

E allora con Ulduar abbiamo hard mode che hanno funzionato davvero bene. Ci sono giocatori che entrano, si divertono a combattere Flame Leviathan e i primi boss; e poi abbiamo sfide per i migliori fra i migliori. Ci sono stati un po' di intoppi con Ulduar, era la prima volta che provavamo a mettere gli hard mode, quindi non era molto chiaro per i giocatori come cominciarli, e allora abbiamo pensato, "ehi, perché non rendiamo chiaro sull'interfaccia, ossia tu entri nel dungeon e può essere normale o eroico indipendentemente dal numero di giocatori?"

Così, in Crusaders' Coliseum, come giocatore, potrai dire "ehi, non credo di essere troppo bravo in questo, forse non ho l'equipaggiamento giusto, ho appena raggiunto il livello 80, mi sa che provo il normal mode" oppure "ehi, voglio le sfide più difficili che WoW possa offrire, andiamo a farci l'heroic". E dunque questo è il sistema, siamo impazienti di vedere come sarà accolto.

[ 12:11 ]
Zarhym: Fantastico. E il sistema di tributi? Non è qualcosa che abbiamo già fatto in precedenza, voglio dire, tu puoi andare a Crusaders’ Coliseum eroico e, a seconda di quanto sei bravo, vincerai oggetti migliori. Come credete che i gocatori accoglieranno questa novità?
Scott Mercer: Spero bene!
Zarhym: [si ride di nuovo]
Scott Mercer: C'è sempre stata questa cosa strana, per cui ci sono giocatori che spendono un sacco di tempo in gioco e possono davvero passare giornate a provare dicendo "possiamo fare 50 tentativi, 75 tentativi, 100 tentativi, ma lavoreremo su questo boss finché non va giù."
Zarhym: Giusto.
Scott Mercer: E per pura forza di volontà finiscono col dire "ehi, abbiamo fatto questo boss per primi sul server." Mentre ci sono altri giocatori, che dicono "beh, noi siamo abili quanto loro, ma non abbiamo avuto altrettanto tempo a disposizione." E allora abbiamo inventato questo concetto: "e se ci fosse solo un numero limitato di tentativi per questi incontri eroici?" In questo modo, i giocatori che non hanno molto tempo a disposizione possono partire allo stesso livello di quelli che ne hanno fin troppo, e l'unica discriminante diventa, in sostanza, l'abilità. Con questo in mente, abbiamo pensato: "come ricompensiamo l'abilità?" E quindi il sistema di tributi è stato inserito nella versione eroica di Trial of the Crusader, che abbiamo chiamato Trial of the Grand Crusader.
Zarhym: Giusto.
Scott Mercer: A seconda di quanto sei bravo, ad esempio, hai 50 tentativi, e puoi ricevere ricompense eccezionali se non ne sprechi neanche uno. Tipo se uccidi tutti i boss alla prima botta - è davvero, davvero difficile, ma le ricompense ne valgono la pena. C'è questo mantello, ad esempio, che è... ora mi sono scordato il livello esatto, ma è più alto di qualsiasi altra cosa si trovi in quel dungeon. E allora dovrebbero essere tutti ansiosi di guadagnarselo. E se non riesci, beh, il bottino peggiora un po', ma anche riuscire a sconfiggere l'ultimo boss in modalità eroica farà guadagnare della bella roba. Allora, come ho detto, questo sistema di tributi porterà un sacco di sfide per un sacco di gente.
Zarhym: Bello. Sono certo che molti saranno entusiasmati. Ci sono state un bel po' di discussioni sul forum a riguardo.
[ 14:22 ]
Zarhym: Adesso vorrei sapere qualcosa sul nuovo Battleground, che è un'altra caratteristica della 3.2. Potete darci qualche dettaglio su cos'è Isle of Conquest e sul perché i giocatori dovrebbero essere interessati a conquistare questo territorio?
Scott Mercer: Isle of Conquest è un'isola poco distante dalla costa di Icecrown. Scoperta di recente da Alleanza e Orda, è piena di risorse. C'è petrolio. C'è cobalto. E le fazioni stanno accorrendo a controllare queste risorse. Allora, quando entri nel Battleground, le cose si fanno un po' violente, sai, Orda e Alleanza non sono proprio amichetti.
Zarhym: [condivide un reciproco senso di divertimento]
Scott Mercer: C'è una fortezza Alleanza, una fortezza Orda, ognuna con un generale all'interno, e si combatte per le risorse. Alla fine, tutto riporta, come al solito, all'assalto verso Icecrown.
Zarhym: Giusto.
Scott Mercer: E quindi il motivo per cui le fazioni stanno accumulando risorse è per foraggiare le scorte belliche per l'attacco a Arthas, e per guardare oltre Icecrown in futuro.
Zarhym: Giusto, e comunque l'Orda e l'Alleanza recentemente non hanno fatto altro che cercare nuove ragioni per battersi.
Scott Mercer: E sembrano trovarle.
Zarhym: Sì, certo. Quelle non mancano mai.
[ 16:40 ]
Zarhym: Allora, quali obbiettivi occorre completare per conquistare Isle of Conquest? Voglio dire, che devi fare per vincere la partita?
Scott Mercer: L'obbiettivo principale è uccidere il generale avversario, che si trova nella fortezza. Ma non è che si può entrare, dire "ciao" e cominciare a picchiare.

[ulteriori amichevoli sghignazzi]

Devi prima distruggere le mura della fortezza per poterlo raggiungere. Dunque la prima parte del Battleground riguarda il tirare giù le mura, e ci sono tantissimi strumenti per farlo. Ci sono obbiettivi da controllare per avere accesso a quattro o cinque tipi diversi di veicoli. C'è anche un hangar per le corazzate volanti, dalle quali si possono tirare colpi di artiglieria sulle mura avversarie. Un'altra cosa inteessante è che se ti butti da una corazzata volante, puoi paracadutarti nella base nemica, rubare i loro esplosivi ed usarli per far saltare i cancelli. Come già detto, all'inizio si tratta di far saltare le mura il prima possibile, e c'è questo grosso combattimento 40 contro 40 intorno ai vari punti da controllare per l'accesso ai veicoli; e una volta che le porte sono state distrutte, è una corsa verso la fortezza per uccidere il generale.
[ 18:05 ]
Zarhym: Bello. Beh, abbiamo quasi finito, ma volevo chiedere - c'è qualche altra caratteristica che siete felici di aver inserito in questa patch, e volete provare voi stessi?
Scott Mercer: Sono davvero contento della possibilità di utilizzare le monte volanti a Dalaran e a Wintergrasp con questa patch!

[risate condivise da tutti]
Zarhym: Naturalmente.
Scott Mercer: Non so quante volte ho detto "Voglio andare a fare le mie quest giornaliere a Sholazar" e poi "oops! Sono passato per Wintergrasp e sono caduto."
Zarhym: Giusto.
Dave Maldonado: Mi piace l'idea dell'esperienza in Battleground. Non vedo l'ora.

Scott Mercer: Sì.

Dave Maldonado: Voglio proprio provarlo. L'ho aspettato per un sacco di tempo, quindi voglio proprio dargli un colpo. E poi le monte, perché sono pigro.

[risatine cerimoniali ripetitive]
Zarhym: Giusto.
Dave Maldonado: Beh, non lo so. Non è che voglio che si renda il gioco più facile, ma puoi renderlo più pratico senza rovinarlo.
Zarhym: Giusto.
Dave Maldonado: E credo che avere un pony a Hillsbrad... o un grosso micio da cavalcare per Ashenvale - beh, renderebbe migliore Ashenvale.

Scott Mercer: Sì.

Dave Maldonado: Lo sai, quindi...
Zarhym: Giusto.
Scott Mercer: Sì, Ashenvale è una zona bella grossa.
Zarhym: Sì.
Dave Maldonado: È molto... lunga... sì.

Scott Mercer: Sì.
Zarhym: Lo è.
Dave Maldonado: [in una voce non-di-Dave] Strada lunga per Astranaar, capo!

[tutti ridono]
[ 19:29 ]
Zarhym: Siete eccitati per la BlizzCon?
Scott Mercer: Sì! BlizzCon sarà davvero esaltante. Mostreremo un sacco di roba davvero, davvero, DAVVERO seria. Credo che la BlizzCon sia diventata quello che è proprio perché è dove noi sviluppatori possiamo parlare con così tanti giocatori. E oltre che per noi, anche per gli stessi giocatori, che possono incontrare altri amici e dire tipo "bella! Te sei quel druido tauren con cui ho raidato per gli ultimi sei mesi; è da paura incontrarti dal vivo!”
Zarhym: Giusto.
Scott Mercer: Queste cose sono super entusiasmanti. Voglo dire, la mia famiglia gioca a WoW e ci andranno anche loro. Sono eccitati perché mi vedranno lì e perché vogliono giocare alle cose che mostreremo. Muoiono dalla voglia di provare Diablo III. Sai, ne hanno sentito parlare e vogliono giocarlo.
[ 20:35 ]
Zarhym: E tu, Dave? Ti piace l'aspetto della conferenza, oppure ti piace restare in contatto con la comunità, parlare con gli amici, viverla più da giocatore?
Dave Maldonado: Credo sia davvero bello che la gente possa andare alle conferenze, vedere gli sviluppatori, in un certo senso parlarci di persona... tutte le presentazioni poi, danno un senso di sapere le informazioni di prima mano, ed essere lì. C'è qualcosa di veramente bello in tutto ciò. Un sacco di lavoro, e di stress per mettere tutte queste cose insieme... e poi, alla fine, la ricompensa. Veramente una ficata, una delle esperienze migliori. Non c'è nulla del genere.
Zarhym: Giusto, e poi è una possibilità per provare che voi ragazzi siete umani sul serio.
Dave e Scott: Sì!
Zarhym: Il che è ottimo.
Dave Maldonado: Non sono un cretino sbavante.

Scott Mercer: Non sono un testo blu.

[round finale di risate]
[ 21:26 ]
Zarhym: Bene. Direi che per oggi è tutto! Grazie Dave e grazie Scott per essere intervenuti.
Scott Mercer: Bene, grazie a te.

Dave Maldonado: Grazie per averci ospitato.
Zarhym: E questo chiude BlizzCast 10. Grazie dell'ascolto e alla prossima puntata!
[ 22:10 ]