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World of Warcraft®: Wrath of the Lich King™ pulvérise les records de ventes en une journée

Avec plus de 2,8 millions d’exemplaires vendus lors des premières 24 heures, la seconde extension de World of Warcraft de Blizzard Entertainment® est désormais le jeu PC le plus rapidement vendu à ce jour

 

Irvine, Californie – 20 novembre 2008 – Blizzard Entertainment, Inc. a annoncé aujourd’hui que la seconde extension de World of Warcraft®: Wrath of the Lich King™, s’est vendue à plus de 2,8 millions d’exemplaires durant ses premières 24 heures de disponibilité*. Cela en fait le jeu le plus rapidement vendu de tous les temps, éclipsant même le précédent record de près de 2,4 millions d’exemplaires vendus en 24 heures, établi en janvier 2007 par la première extension du jeu World of Warcraft de Blizzard, The Burning Crusade®. Wrath of the Lich King a été lancé simultanément en Amérique du nord, en Europe, au Chili, en Argentine et en Russie le 13 novembre ; en Australie, en Nouvelle-Zélande, à Singapour, en Malaisie et en Thaïlande le 14 novembre ; et en Corée du sud et dans les territoires de Taïwan, Hong-Kong et Macao le 18 novembre.

Pour célébrer ce lancement, plus de 15 000 magasins à travers le monde ont ouvert leurs portes à minuit pour accueillir des milliers de joueurs impatients. Dans plusieurs endroits, des représentants de Blizzard Entertainment sont venus rencontrer les joueurs et signer des exemplaires du jeu.

« C’est avec un grand plaisir que nous voyons les joueurs du monde entier continuer à faire preuve d’un tel enthousiasme et d’un tel soutien pour World of Warcraft, a déclaré Mike Morhaime, P.D.-G. et cofondateur de Blizzard Entertainment. Le contenu de Wrath of the Lich King fait partie de ce que nous avons créé de mieux pour un jeu jusqu’à présent. Nous avons hâte de voir encore plus de joueurs se connecter dans les jours à venir pour en faire l’expérience. »

Avant le lancement de Wrath of the Lich King, le nombre d’abonnés de World of Warcraft était passé à plus de 11 millions, renforçant encore sa position de jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) payant le plus populaire au monde. Pour plus d’informations sur la nouvelle extension, rendez-vous sur le site officiel de Wrath of the Lich King : http://www.wow-europe.com/wrath.

 

À propos de Blizzard Entertainment, Inc.
Célèbre pour ses best-sellers comprenant World of Warcraf®t et les séries Warcraft®, StarCraft® et Diablo®, Blizzard Entertainment, Inc. (http://eu.blizzard.com/fr), une division d’Activision Blizzard (NASDAQ : ATVI), est l'un des plus grands développeurs et éditeurs de logiciels de loisir, reconnu pour avoir lancé nombre des jeux les plus récompensés de l'industrie du jeu vidéo. Le palmarès de Blizzard Entertainment comporte notamment dix titres de meilleures ventes de jeux et de multiples titres de « Meilleur Jeu de l'année ». Le service de jeu en ligne de l'entreprise, Battle.net®, est le plus développé au monde, avec des millions d'utilisateurs réguliers.

* Chiffre basé sur les données de ventes de l’industrie, les archives internes de la société et les bilans de nos distributeurs partenaires clés dans le monde.


Avertissement au sujet des déclarations prospectives : Les informations contenues dans cette publication de presse exprimant des attentes, plans, intentions ou stratégies de Blizzard Entertainment pour l’avenir constituent des déclarations prospectives et non des faits et impliquent un certain nombre de risques et d’incertitudes. Elles sont identifiables par des références à des dates postérieures à la date de cette publication et par les mots et expressions tels que « perspectives », « aura », « sera », « rester », « envisager », « penser », « estimer », « prévoir », « avoir l’intention de », « devrait », « continue » et d’autres expressions analogues. Les résultats effectifs de Blizzard Entertainment peuvent être très différents des déclarations prospectives exprimées dans cette publication en raison de facteurs, qui comprennent, mais ne sont pas limités, aux ventes des titres de Blizzard Entertainment, à l’évolution des tendances de consommation, à la nature saisonnière et cyclique du marché des jeux interactifs, à la capacité d’Activision Blizzard à anticiper les préférences des consommateurs parmi les plates-formes matérielles concurrentes (y compris de la prochaine génération), à la baisse des prix des logiciels, aux retours de produits et à la protection des prix, aux retards de lancement de produits, à l’acceptation des produits de la société par les circuits de distribution, au taux d’adoption et à la disponibilité des nouveaux équipements et logiciels associés, à la concurrence sectorielle, à l’évolution rapide des technologies et des normes de l’industrie, à la protection des droits de propriété, au maintien de bonnes relations avec des personnes clés, salariés, clients, distributeurs et développeurs tiers, à la situation économique et politique internationale, à l’intégration des filiales récemment acquises, à la détermination de bonnes opportunités d’acquisition future et aux fluctuations de taux de change, au succès d’Activision Blizzard pour l’intégration des opérations d’Activision Publishing et de Vivendi Games dans les délais impartis ou dans l’absolu, et dans les capacités de la société combinée d’atteindre les bénéfices prévus et les synergies de l’opération de la manière et dans les délais prévus. D’autres facteurs incluent, mais ne sont pas limités aux risques décrits dans le dernier rapport annuel d’Activision déposé auprès de la SEC (formulaire 10-K) et dans les rapports trimestriels du formulaire 10-Q. Les déclarations prospectives faites dans cette publication reposent sur les informations dont disposent Blizzard Entertainment et Activision Blizzard à la date de sa publication. Ni Blizzard Entertainment ni Activision Blizzard ne garantissent en aucun cas la mise à jour de ces déclarations prospectives. Jugées valides à la date de leur rédaction, ces déclarations prospectives pourraient se révéler incorrectes ultérieurement. Ces déclarations ne constituent en aucun cas une garantie de performance future et sont sujettes à des risques, des incertitudes et d’autres facteurs, dont certains échappent au contrôle de nos sociétés et pourraient amener les résultats effectifs à s’écarter sensiblement de nos prévisions actuelles.  



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