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Bonjour tout le monde !Frank et moi voulions nous adresser à nos joueurs du monde entier,en ce jour très particulier pour Blizzard Entertainment.Car aujourd’hui, Blizzard fête ses vingt ans, ce qui est vraiment incroyable !Quand nous avons créé cette entreprise en 1991, nous n'étions que trois.Et c’est l’occasion idéale de vous remercier pour ce soutien sans faille que vous nous apportez depuis toutes ces années,car nous ne pourrions évidemment pas continuer sans vous.
Toute la communauté qui s’est développée autour de Blizzard et de nos jeux...Ça nous motive vraiment.Nous vous sommes très reconnaissants, et recevons votre soutien partout dans le monde avec humilité.Sans vous, rien de tout ça n'aurait été possible.Alors, c’est vraiment formidable de pouvoir compter sur vous tous qui partagez notre passionet nous poussez à placer la barre toujours plus haut.
La passion dont vous faites preuve est évidente. On adore lire vos commentaires, alors surtout, continuez à dire ce que vous pensez !Vous nous aidez vraiment à nous dépasser, et nous voulons continuer à vous offrirce que vous attendez de nous, et même davantage encore à l'avenir.
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La jouabilité avant toutEn fait, depuis la sortie de l’Apple II,j’adore jouer aux jeux vidéos.Quand j’étais gamin, je savais quesoit je tiendrais une confiserie,à cause de Charlie et la chocolaterie, dont j’étais fansoit un magasin de jeux. Cʼest de là quʼest venue l’idée.Je nʼimaginais pas que ça allait devenir Blizzard.Je pensais que faire des jeux serait marrant,jʼai donc réussi à convaincre deux types sympa de la facde se lancer avec moi, et nous voilà, 20 ans plus tard...Jʼai rencontré Allen en dernière année, à lʼUCLA.Jʼavais remarqué quʼon avait nos deux cours communs,et puis un jour on est arrivés en avanceau cours dʼarchitecture informatique, et je lʼai vu.Je pensais quʼil était israélien, et quʼil devait être intelligent,alors je lui ai demandé dʼoù il venait, en Israël.Il mʼa regardé, perplexe, et mʼa répondu« Quoi ? » et jʼai dis « Dʼoù tu viens ? »Et il a répondu « Ah, je viens dʼÉgypte. »Je mʼen souviens pas, mais cʼest ce que Mike raconte.Je me souviens dʼune autre fois où nous étions assiscôte à côte dans un des labos informatique.Je mʼétais levé pour aller aux toilettes et prendre un caféEt jʼavais verrouillé lʼordinateur.Lorsque je suis revenu mʼasseoir,jʼai saisi mon mot de passeet je me suis remis au travail.Et ce type à côté de moi, je ne savais pas que cʼétait Mike, me dit- Hé, comment tʼas fait ça ?- Fait quoi ?- Pendant que tʼétais parti, lʼordi sʼest déverrouillé tout seul......et je lʼai reverrouillé avec mon mot de passe.c’était incroyable, mais on s’est aperçuque Mike et moi avions le même mot de passepour verrouiller nos ordinateur.Il a eu son diplôme trois mois avant moi,ou six mois, mais connaissait déjà mes projets.Et il était ici, à Irvine, il bossait chez Western Digital...Il sʼest mis en tête de me faire démissionnerpour monter avec lui une boîte de jeux vidéo...au grand dam de ses parents, surtout son père,qui trouvait dingue de quitter un bon boulotpour monter une start-up avec un gamin de 22 ans.Mais je pense que maintenant, son père sait quʼil a bien fait.Jʼai emprunté 15 000 dollars à ma grand-mère,10 000 pour lʼentreprise et 5 000 sur mon compte en banque,et jʼai dû me contenter de ça pendant les deux années suivantes.Pour Frank, c’est la même histoire.On était tous les deux dans le département Informatique...Je me suis inscrit à lʼUCLA pour étudier lʼinformatiqueet jʼai eu la chance dʼy rencontrer Allen Adhamgrâce à un ami commun.On suivait le même cours dʼIntelligence artificielleet on sʼy ennuyait... tellement que je séchais les cours tout le temps.Alors jʼallais à lʼAckerman Union à lʼUCLA pour jouer aux jeux vidéo.Jʼy croisais toujours le même type.On était dans le même cours dʼIA. On avait dû se voir le premier jour,et les jours dʼexamen, cʼest tout,parce quʼon séchait tous les deux pour aller jouer...Toute ma jeunesse, jʼai voulu faire des jeux vidéomais je ne savais pas vraiment comment mʼy prendre.Allen savait aussi quʼil voulait faire des jeux vidéomais lui savait parfaitement comment y arriver.Juste après son diplôme, j’avais Allen au téléphoneet il mʼa dit... Frank, jʼaimerais te parler de mes projets.Je voudrais que tu en sois. Il mʼa proposé de faire des jeux vidéo.Jʼai quitté mon job chez Rockwell et je suis venu bosser avec Allen.Cʼest la première fois que jʼai rencontré Mike Morhaime...Notre premier jour, on lʼa passé à monter des bureaux...Nous nʼavions pas beaucoup de place, à peu près 55 mètres carrés,Nous nous sommes mis à bosser sur le portage de titres Amiga et Mac.Nous prenions un gros risque car nous nʼavions jamaisrédigé de code pour un jeu vidéo, auparavant,nous avions une immense base de code à examiner...Mais pour nous, peu importait la nature du projet,de toutes façons on allait apprendreet on aurait pu apprendre n’importe quoi.Au début, nous nous appellions « Silicone and Synapse. »Silicone pour les blocs de construction dʼun ordinateurSynapse pour les blocs de construction de lʼesprit humainOrdinateur, cerveau, créativité, technologie... Personne ne saisissait...Au téléphone, on nous a demandé :Cʼest des implants mammaires ? Et cʼest quoi, une synapse ?Lorsquʼon a commencé, nous avions dans lʼidéede chercher des gens intelligents et passionnés, aimant les jeux,voulant apprendre à en développer.Nous voulions tout simplement faire de grands jeux...Tout dʼabord, nous recherchions des gens coolsqui seraient enthousiastes et qui joueraient aux jeux vidéo.Et ça sʼappliquait à tout le monde...Je pense que lʼère pré-Warcraft: Orcs and Humans de Blizzardnous a permis de développer les talents de lʼentreprise...Notre premier concepteur 3D sʼappelait Joeyray Hall.Samwise était lʼun des premiers à entrer dans lʼéquipe artistique...Jʼai lu une annonce qui disait « Dessinez pour des jeux vidéo ».Et cʼest tout. Très descriptif. Un truc écrit par un programmeur.Pour la programmation, nous voulions des types qui sʼy connaissenten informatique, en jeux vidéo et surtout en codage.Bob était clairement un fan de D&D et un excellent programmeur...je suis arrivé avec mon t-shirt « j’aime les déchets toxiques »,un short et des sandales...il faut croire que jʼai touché la corde sensible chez ces trois gars...Donc je viens passer lʼentretien,et la première chose que je vois, cʼest le gentil réceptionniste,qui sʼappellait Frank Pearce...À cette époque, cʼest moi qui était de corvée de standardet honnêtement, je ne pense pas être la personne idéalepour répondre au téléphone, parce que je ne suis pas toujours sympa.Il a ouvert la bouche et dit « Ouais, jʼpeux vous aider ? »Je lui ai répondu « Oui, je viens voir Allen Adham. »Allen est en réunion, attendez, jʼvais voir avec Mike.Jʼai donc rencontré Mike. Mon portfolio, c’était essentiellementles dessins accrochés sur mes murs.Jʼai tout balancé dans une malette que jʼai apportée.Il a montré mon travail à Allen et ils mʼont offert le poste.Ils mʼont embauché pour travailler sur Rock N’ Roll Racing,développé pour Super Nintendo.Cʼétait une nouvelle version de RPM Racing,lʼun des premiers jeux sur lesquels la boîte avait travaillé...Je crois que nous sommes le premier développeur américainà avoir conçu et publié un jeu pour Super Famicom,et pour ça, nous avons utilisé des documents japonais non traduits.Rock N’ Roll Racing... Je nʼai pas travaillé là-dessus.Quand jʼai commencé, cʼétait un jeu de course normal,tout à fait dans la continuité du jeu RPM Racingque nous avions déjà fait.Cʼétait drôle, parce qu’on savait queles jeux de course ont besoin dʼune bonne musique.Et avant Rock N’ Roll Racing,personne nʼavait jamais utilisé de rock.Jʼai donc programmé Rock N’ Roll Racingen utilisant un assembleur pour le processeur 6502.Hiimiihiimii.Nous avons ajouté des vaisseaux spatiaux, des alienset plein de trucs du style voitures à laser...et nous lʼavons transformé en un jeu un peu plus cool.Encore un indice des influences de Blizzard,où, au lieu de voitures normales,on a fait des voitures fusées avec des fusils et des lasers.Ça, et le fait que cʼétait un jeu excellent,Rock N’ Roll Racing a obtenu le prix de jeu de course de lʼannée.Lost Vikings est le premier titre sur lequel jʼai vraiment travaillé,comme presque tout le monde, dans les bureaux.Quand jʼai commencé sur Lost Vikings, vous pouviezcontrôler une centaine de vikings.Certains pouvaient soulever des échelles, dʼautres lancer des torches...Cʼétait vraiment un jeu orienté PC.Nous étions inspirés par Lemmings,ce petit jeu pour PC où vous contrôlez des petits bonhommesqui se baladent sur votre écran...mais nous avons décidé de nous adapter à la Super Nintendoet nous avons réduit à 5 personnages, puis 4et enfin 3.Le jeu nécessitait aussi bien plus d’énigmes,de conception de niveaux et de travail créatif à intégrer,que tout ce que nous avions fait auparavant.Sur Lost Vikings, jʼétais responsable delʼaspect visuel des énigmes et des niveaux du jeu.On utilisait un programme écrit par Mike Morhaimeafin de gérer lʼaspect visuel.CED (Cell Editor) a été mon premier projet chez Blizzard.Cʼétait un projet C++, écrit entièrement en Zortech C++.Jʼai dû apprendre à programmer en C++.Cʼétait également lʼancêtre de lʼéditeur de cartesqui ferait partie intégrante de StarCraft, Warcraftet de tous nos jeux par la suite.Ce fut notre premier pas pour apporter aux graphismes pour PCla touche stylistique de Blizzard...un peu plus cartoon,un peu plus accessibles au marché des consoles.Il a gagné le prix de Jeu de réflexion de lʼannéela même année où Rock N’ Roll Racing a gagnéle prix du jeu de course de lʼannée.Cʼest comme ça que notre petite entreprisedʼune vingtaine dʼemployés a gagné deux dessept meilleures récompenses de l’année.Quand on pense que nous étions en compétition avec des entreprisescomme Sega, Nintendo, Konami et Capcom,je crois que nous sommes la seule société à avoir gagnédeux des sept meilleures récompenses.Jʼétais programmeur en chef sur BlackThornequi est lʼun des rares jeux sur lesquels nous avons travailléqui ne comprenait pas de contenu multijoueur.Il est inspiré de deux jeux que nous trouvions très drôles à l’époque,un mélange entre jeu de tir et de réflexion.Blackthorne fut notre premier jeu au rotoscope.On a emmené Franck Pearce dans la ruelleet on lʼa fait courir, sauter au-dessus dʼun tas de boiset grimper à lʼéchelle, pendant qu’on le filmait.Ensuite on a dessiné le personnage par-dessus.Cʼétait un peu trop brut et ennuyant, donc nous avons situé lʼhistoiresur une planète lointaine et ce typeen t-shirt et jean troués se retrouve prince.Et comme tout prince qui se respecte, il a des fusils.Ce fut un développement rapide. Il nʼa pas duré longtemps, je crois.Quand je repense à Blackthorne, un truc drôle me revient.Les deux artistes principalement responsables de la conceptiongraphique des personnages avaient de longs cheveux filandreux.Et tous les personnages du jeu, y compris le personnage principal,ont ces longs cheveux filandreux.Ces artistes ont créé des personnages à leur image.Il nous fallait plus dʼartistes pour avoir des personnages différents.Jʼai une autre anecdote. On a dû renommer le jeu Blackhawk en Europe.Blackthorn était une marque de bière en Europe. Cʼest comme si le jeu sʼappellait Budweiser.Les premières années, lʼentreprise vivait principalement de royaltiessur des jeux ou des portages que nous avions développés.Mais parfois, il nʼy avait pas assez dʼargent pour payer les salaires.Sur le papier, on était toujours à deux mois de sortir du rougeet dʼavoir de grosses rentrées dʼargent, sans que cela se concrétise.Mike et moi, on a tenté de protéger tout le monde, que les jeux soient la seule priorité.On a découvert qu’on pouvait obtenir des avances gratuites avec nos cartes de supermarché.Ils retiraient des sous au supermarché quʼils mettaient sur le compte pour la paye.Et on n’a jamais manqué une paye, ce qui est un miracle, car on était toujours à une semaine de ne pas pouvoir payer les gens.Certains le savaient, mais dʼautres non.Mais ceux qui le savaient savaient pour qui ils travaillaient, et quʼils ne quitteraient jamais cette équipe.Ce furent deux années de vaches maigres, mais incroyablement amusantes.Lʼentreprise a grandi jusquʼà lʼimplosion de nos cartes de crédit.Alors nous avons demandé à nos parents d’investir 40 000 dollars, que nous avons mis en banque.Lorsque nous avons vendu la société à Davidson and Associates, nous avions épuisé notre ligne de crédit de 40 000 dollars. Donc oui, les premières années étaient difficiles.Nous étions en période de transition. Nous étions un développeur tiers, qui créait des produits pour dʼautres entreprises selon les idées du client.Lʼétape suivante était le développement conjoint de nos propres idées avant de les lancer, comme pour Lost Vikings.Puis, nous avons décidé de devenir un développeur indépendant et nous avons commencé avec Warcraft.Lʼidée, cʼétait de faire publier le jeu par un distributeur établi, mais nous voulions contrôler lʼemballage.Nous contrôlerions le marketing et cʼest notre nom qui apparaîtrait sur la boîte.Bob et Jan Davidson se sont greffés au milieu de ce processus.Nous avons entendu parler de Silicon & Synapse lorsque nous voulions adapter Kid Works pour Windows.Ils ont accepté le projet et lʼont terminé dans le temps et le budget imparti.Jʼai entendu parler de Silicon & Synapse à mes débuts chez Davidson and Associates.Dʼailleurs, la première chose quʼon mʼa demandé de faire en arrivant, cʼest un audit pour acquérir cette petite société qui intéressait Davidson.Notre intérêt dans cet achat est venu du fait que nous avions conquis une bonne partie du marché du logiciel éducatif,mais le marché du logiciel ludique était encore plus grand.Un soir, Bob a demandé à Allen : « Combien voulez-vous ? »Allen lui a donné un chiffre énorme, pensant que Bob trouverait cela bien trop cher, mais il a dit oui.Nous étions côtés en bourse et nous avions assez de cran pour le faire,mais nous ne savions pas sʼils voulaient vendre et Interplay les avait déjà approchés.À cette époque, Interplay était le top du top.Cʼétait une excellente boîte, qui comptait de très bons employés.Nous pensions quʼInterplay était avantagé, car ils avaient la même culture que les gars de chez Silicon & Synapse.Dʼun autre côté, nous étions adultes et cʼest ce quʼils recherchaient, des adultes qui sʼoccuperaient du côté commercial.En gros, ils nous ont dit : « ne changez rien.Vous êtes bons en jeux vidéo, continuez de faire des jeux. Nous sommes bons en logiciels éducatifs,nous gérerons les ventes et la distribution. Continuez de faire ce que vous faites. »Ces types sont des créatifs et vous ne pouvez pas contrôler la créativité. Elle doit faire son chemin.Mieux que créatifs, ils comprennent leurs clients. Ils sont leurs clients.Finalement, Allen mʼa appelé un vendredi et mʼa dit : « Votre société est très attractive,mais nous faisons affaires avec Interplay depuis un moment et nous allons voir de ce côté. »Jan est venue dans mon bureau un peu plus tard et je lui ait dit que Silicon & Synapse avait décidé de se rapprocher dʼInterplay.« Vraiment ? Je peux parler à Allen ? » mʼa-t-elle dit.Je lui ai répondu « Bien entendu ». Et je vais la laisser raconter.Je lʼai appelé et je lui ai dit « vous avez fait une grosse erreur. »Il mʼa répondu « Eh bien, nous avons réfléchi et nous pensons que nous avons peut-être fait la pire erreur possible. »Et j’ai dit « vous avez fait une grosse erreur, je veux que vous y repensiez. »Le lundi suivant, Allen mʼa appelé et mʼa dit « jʼai réfléchi à ce quʼa dit Jan et je nʼai pas dormi du week-end. »Et jʼai pensé : « ça sʼannonce bien. »Il mʼa dit : « nous voulons travailler avec des adultes. Nous voulons ce sens aigu des affaires que vous avez chez Davidson.Nous avons changé dʼavis, nous aimerions travailler avec vous. »Ils nous ont dit que nous garderions un contrôle créatif sur les jeuxet cʼest ce qui nous a permis de garder notre autonomie tout ce temps.Je crois que notre organisation est absolument unique en terme dʼautonomie au sein dʼun grand groupe.Nous les laissions faire ce quʼils voulaient, à condition que ça marche.Si ça nʼavait pas marché, nous aurions agi, mais ça a toujours marché. Il nʼen a jamais été autrement.Nʼimporte quel nom ne pouvait quʼêtre meilleur que Silicon & Synapse.À un moment, Allen a décidé quʼil fallait changer de nom.Nous avons fait un remue-méninges et « Chaos Studios » en est sorti.Cʼétait très représentatif de notre processus de développement... ça lʼest toujours.Les gens pensaient que ça se prononçait « tchaoss » ou « chads ».Nous avons reçu un coup de fil dʼune entreprise, Chaos Technologies.Ils sont basés en Floride, et ils nous ont dit « Le nom Chaos est à nous, mais nous vous laissons lʼutilisercontre 100 000 dollars. » Nous avons répondu : « Non merci, nous allons choisir autre chose. »Juste après lʼacquisition, Allen mʼa appelé et mʼa dit :« Nous avons fait une réunion et nous nʼaimons plus le nom Chaos. Nous voulons en changer. »Nous avions plusieurs idées, et nous nous sommes arrêtés sur Ogre Studios.À ce moment-là, nous faisions déjà partie de Davidson and Associates etlorsquʼAllen a présenté le nom Ogre Studios à Jan, elle a détesté.Jʼai dit : « Hmm, intéressant. On peut en rediscuter plus tard ? » Jʼen ai parlé à Jan et elle a eu une sorte de sursaut.Le nom était peut-être trop effrayant pour des gamins.Jʼai rappelé Allen et je lui ai dit : « Je tʼai promis que vous auriez votre indépendance,mais cette décision a un certain impact, selon Jan et le marketing. Et ils en savent plus que moi à ce sujet.Nous avons donc changé ce nom pour quelque chose de plus sympaet finalement Allen est arrivé un week-end avec une liste de 7 mots piochés dans le dictionnaire.Midnight Studios faisait entreprise porno et cʼest Blizzard Entertainment qui avait le nom le plus propre.Heureusement, nous avons écarté tous ces noms et nous nʼavons gardé que le meilleur : Blizzard.Nous sommes passé de « seins » à « ogres » à « chads » à « Blizzard ».« Geeks » et fiers de l'êtrec’était il y a des siècles. Un type du nom de Chris Metzen qui était entré dans mon bureau.Allen lui faisait visiter les locaux. Il a remarqué mes affiches de D&D, alors on s’est tout de suite bien entendu, entre « geeks ».Avant, j’étais dans un groupe de musique et à l’un des concerts, j’ai dessiné un truc sur une serviette de table.l’ami d’un ami l’a vu et m'a dit : « Y a une boîte qui recherche des artistes à Costa Mesa. »Je ne savais pas ce que c’était. Je me suis dit que c’était une boîte d’arts graphiques, puis j’ai pensé...s’ils me paient pour dessiner, ça m'intéresse.j’y suis allé un vendredi matin et j’ai rencontré un homme charmant du nom de Joeyray.La première chose qu’il a dite, c’est : « Tu veux quoi, bon sang ? »Parfois, on était pas vraiment les personnes les plus aimables au monde.On répondait au téléphone en disant « QUOI ? » et Allen débarquait et nous disait « Vous pouvez pas répondre au téléphone comme ça, les gars. »j’ai posé mes dessins sur le bureau et il est allé chercher le directeur, un type du nom de Allen Adham.Et il m'a reconvoqué, on a causé un peu, et il m'a demandé si je cherchais un boulot. Je lui ai dit que je ferais même le ménage.j’ai compris que cet endroit et les personnes que j’avais rencontrées me ressemblaient.En gros, on était un bande de geeks qui jouaient à plein de jeux différents et qui écoutaient du heavy metal, du rock.Y avait plein d’abrutis qui couraient partout avec des pistolets Nerf.Personne ne sait comment est né le mur de Jawa.Un jour, quelqu’un a trouvé un bloc de post-it jaunes et je ne sais plus qui a dessiné dessus, mais ça ressemblait à un Jawaet on était tous là : « Haha, un Jawa ! »Les gens ont commencé à délirer sur l’intégrité du nom de Jawa.Tous ces artistes faisaient des dessins et y en avait un qui avait cette coupe afro et ces grosses lunettesavec l’air très énervé, on l’avait appelé « JawaRay Hall ». C’était très drôle.On faisait des associations avec des héros classiques comme « Jawa Wayne »,Jawaptimus Prime, ou un Jawa qui poursuivait une jeep dans « Jawassic Park ».« Jawan Fu » de Samurai Showdow.Un guitariste qui piétinait un Jawa qu’on avait appelé « pédale Jawa-Wa ».Le mur était couvert de dessins. Et quelques jours plus tard, plus rien.c’était comme l’ombre d’un souvenir.Cette époque me manque, mais c’est du passé.Merci les RH.On avait créé beaucoup de jeux pour consoles.On avait fait des efforts pour être un peu plus originaux.Mon premier projet chez Blizzard, c’était « Justice League Task Force ».Ça ressemblait à Street Fighter avec des super héros que j’adorais.Ce jeu était vraiment spécial parce qu’il nous a appris que Superman,quoi que vous pensiez, ne peut pas donner de coups de pied.j’ai progressé et ils m'ont testé sur les éléments graphiques de Lost Vikings 2.j’ai débuté chez Blizzard en 94 et j’ai rapidement été mis dans le bain avec Micky Nielson Dave Berggren et Chris Metzen.Je ne connaissais pas vraiment Metzen à cette époque.On était tous en train d’apprendre la 3-D. c’était horrible parce qu’on avait tous une formation artistique classique.Tous les concepteurs se formaient à 3D MAX, toute l’industrie passait à la 3D.Je me rappelle que ce programme me terrorisait.Je me disais que je ne pourrais jamais y arriver.Je me souviens des jurons de Chris.Ces types qui jurent... Je ne sais pas si c’est autorisé sur le lieu de travail.Je me souviens l’avoir entendu s’éclaircir la gorge comme s’il allait cracher.De frustration, je crois que j’ai fini par cracher sur mon écran.Je me retourne et je me dis… Ce mec est en train de se faire virer.La semaine suivante, je me souviens qu’à chaque fois je me demandaispourquoi ce type qui s’était fait virer était encore là ?À cette époque, on avait tous plusieurs casquettes.j’avais mon boulot de concepteur, mais je faisais aussi le réceptionniste.On testait tout nous-mêmes. On était responsable de l’assistance technique.On était deux à être responsables de l’assistance technique.Pour l’assistance technique, on répondait au téléphone toute la journée.Le soir, on allait chez Frys ou chez Micro Centeret on achetait du matériel pour l’installer sur les ordinateurs des gens.On faisait vraiment plein de trucs.Le fait d’être polyvalent était toujours appréciéet on n’hésitait pas à l’être... On était comme ça.Un jour, des concepteurs travaillaient sur La mort et le retour de Supermanet le jour suivant, sur Justice League Task Force. Et il y avait ce nouveau petit jeu...Je ne sais plus comment il s’appelait... Warcraft !À cette époque, on adorait tous Dune II, le jeu de Westwood Studios.On était la première entreprise, à part Westwood, à reconnaître l’intérêt du genre STR.l’évolution de l’univers de Warcraft a été très compliquée.Les idées provenaient des designers et des personnes qui travaillaient dessus.c’était du contenu fantastique assez classique.On avait créé des personnages orcs et humainsmais ils semblaient petits, peu réalistes et idiots.c’était en partie dû au fait qu’ils étaient petits... avec un air idiot.Sam Didier et d’autres concepteurs en chef ont eu l’idée de créerdes cultures différentes qui ont donné un point de départ à la conception artistique.On essayait de faire quelque chose de plus… drôle, dynamique, et fantastique.Mais pas du fantastique médiéval barbant avec des épées ridicules et des cottes de mailles.Non, nous on avait des orcs avec des cornes qui sortaient de leur casque,avec des dentitions différentes, et des nains et tout.Warcraft 1 a eu un tel succès que Blizzard est devenu un développeur reconnu.Tout le secteur du jeu vidéo a été pris de court.c’est devenu le jeu de l’année et ça en a surpris plus d’un. l’année suivante, ce n’était plus le cas.À l’époque où on avait commencé à bloquer sur Warcraft II,j’avais vraiment eu envied’élargir le concept en créant plusieurs royaumes, continents et racesqui serait liés tout en ayant une histoire et un passé différents.Il s’est finalement écoulé beaucoup d’années entre Warcraft II et Warcraft III.On s’était essayé à d’autres types de jeux et d’univers, ce qui nous a permis d’évolueret d’avoir nos propres idées de contenu : nous étions prêts à nous atteler à Warcraft III.On savait ce qu’on valait en tant qu’artistes.On connaissait le potentiel de nos histoires, et on débordait d’idées qui avaient du sens.Les cinématiques étaient géniales. Les meilleures du secteur du jeu vidéo,et je pense que ça va continuer.Je pense que les 10 ou 20 années à venir nous montreront que ce fond artistique ne cesse de s’agrandir.Ce projet me tenait à cœur car je voulais vraiment définir le style artistique de Blizzard.c’était l’une des premières fois où Metzen et moi avons étroitement collaboré sur la trame de l’histoire.j’avais placé la barre assez haut et il a fallu de longues soirées pour atteindre cet objectif.Les prémices du service des cinématiquesexistaient déjà à l’époque du développement de Warcraft: Orcs & Humans.Je crois qu’on avait une seule personne au service des cinématiques.c’était Joeyray Hall.j’ai été la première personne chargée des cinématiques chez Blizzard car j’avais de l’expérience en 3D.Il créait ces zooms en 3D sur la carte, qui semblent grossiers aujourd’hui.Avant Warcraft II, on avait commencé à créer davantage en 3D et à engager du personnel.Avant de commencer chez Blizzard, j’allais entrer en école de médecine, et un ami qui y travaillait m'en a parlé.Quand je suis entré dans les bureaux de Red Hill, j’ai pensé...Je me sens chez moi ici... Pourquoi aurais-je envie de quitter un endroit aussi génial ?Le service des cinématiques fut créé à l’époque de Diablo I.Pour s’entraîner, on avait réalisé l’intro de Diablo I et à l’époque c’était pas mal.Maintenant, quand je la regarde, je tressaille, mais c’était pas mal.Pour Diablo, l’idée est venue des gars de Condor, qui est devenu Blizzard North.c’était une équipe jeune et dynamique, comme nous.Au départ, Diablo devait être un jeu de rôle basé sur des animations de pâte à modeler.Alors on leur a dit que l’idée était excellente mais que, de nos jours, on faisait mieux en 3D.On les a redirigés de l’animation de pâte à modeler à la 3D.Imaginez Diablo si on l’avait fait en animations de pâte à modeler.Diablo me semblait sombre mais à l’époque je ne voulais pas contester les choix de Blizzard.Nos deux produits avaient déjà été classés en tête des ventes, ce n’était pas un hasard.Avec Warcraft II, on proposait du jeu en réseau, mais les gens voulaient pouvoir y jouer sur Internet.Mais on n’avait pas prévu cette fonctionnalité, alors avec Diablo,on a décidé de l’inclure, et de là est née l’idée de Battle-net.On voulait pouvoir y accéder d’un simple clic.Pouvoir appuyer sur un bouton et se retrouver à jouer avec des amis.Ça se voulait simple, sans avoir à entrer d’adresse IP ou autre.Les gens pouvaient se retrouver vraiment facilement et jouer ensemble.Pour nous, c’était facile, on jouait tous les jours après et pendant le travail à Samurai Shodown, Street Fighter ou Mortal Kombat.c’était bien plus amusant de s’éclater avec un ami qu’avec un ordinateur.Ce dont je suis fier, c’est d’avoir battu Roman Kenny avec mes pieds dans Street Fighter II.Et après ça, j’obligeais ceux qui voulaient me défier à utiliser cette manette pour avoir mon odeur de pied sur leurs mains.Ils jouaient d’un air dégoûté alors je les battais aussi. Ça leur faisait les pieds !On avait sorti Warcraft II et on allait commencer à travailler sur un jeu STR dans l’espace.Quel geek n’a jamais voulu travailler sur Star Wars ?Starcraft était l’occasion de proposer un space opera d’un autre genre.On a tous proposé des idées plus folles les unes que les autres jusqu’à ce qu’on aitles zergs et les protoss, et le service des cinématiques pouvait commencer à s’y mettre.On savait qu’on voulait faire des cinématiques.Le truc, c’est qu’on n’avait pas encore vraiment d’histoire pour le jeu.On avait décidé de créer certains passages qu’on pourrait utiliser de plusieurs façons.Matt et Dwayne avaient déjà commencé à écrire l’intro et certains passages qui montraient les Terrans comme des ploucs.On pensait mettre des orcs dans l’espace. Ce serait comme Orcs & Humans, mais dans l’espace.c’est une idée à laquelle on avait pensé.On avait utilisé le moteur graphique de Warcraft II et créé de nouveaux décors mais sur le thème de la science-fiction.On a montré notre projet lors d’un CES et tout le monde a dit...Oh, super, des orcs dans l’espace.Et on leur disait que ce n’était pas des orcs dans l’espace.Au début, on était fiers de notre idée mais à la fin du salon, on était un peu gênés.On a vraiment déchanté. On a vu ce que les autres faisaient.On s’est vite rendu compte qu’il fallait changer.Un an après avoir commencé, on a refait tout le graphisme et on est passé à une perspective plus élaborée, un peu isométrique et là, ça a pris une forme plus aboutie.j’ai dit « donnez-moi trois semaines, un mois, quelque chose comme ça.Je vais faire un tout nouveau moteur de jeu.Enfermez-moi dans une pièce et quand j’en sortirai, j’aurai un nouveau moteur que vous utiliserez pour StarCraft. » Et c’est ce que j’ai fait.Chaque jour à minuit pendant un mois et jusqu’en décembre, je disais aux 50 personnes qui travaillaient là 7 jours sur 7 :« Ne vous inquiétez pas, on voit le bout du tunnel. »Naturellement, on était encore loin de le voir.On pensait sortir le jeu en 1997 et même plus tôt que çasi on considère le moment où on a fait la version des orcs dans l’espace.Pour l’équipe, le sprint final a duré 8 mois.Il répétait que c’était la dernière ligne droite, une question de jours.Les mois passaient et il persistait à nous dire ça et étrangement, on le croyait.Le jeu a fini par sorti en avril, je crois.Mais sincèrement, je garde un assez bon souvenir de cette époque.j’ai dû m'absenter peut-être 18 heures car c’est le temps que mon fils Garrett a mis pour naître.j’avais le sentiment que toute l’équipe était en état de grâce.Ma femme dormait sur le canapé et mon fils d’à peine trois jours sur une serviette à côté de mon clavier.Qu’elle était vraiment productive et efficace,qu’elle faisait un excellent travail et qu’elle était consciente de l’importance de sa tâche.Je suis assis là... tiens, voilà à boire. Continue à travailler.Voilà ce qu’était la vie de famille aux premiers jours de Blizzard.Voilà comment j’ai été présent pour ma famille en période de bouclage.c’était juste un projet vraiment important pour nous et duquel on puisse être fier.Apprendre et grandirQuand on a commencé à travailler sur WoW, ça s’est fait naturellement.Lorsqu’on s’est vraiment décidé, on était déjà en plein développement de Warcraft III.On a imaginé qu’un jour, on transposerait l’univers de Warcraft dans une sorte de monde persistant où le joueur évoluerait dans un environnement vivant.c’était très organique, le fait de voir naître un monde basé sur Warcraft III et de transposer ce jeu dans un monde en temps réel bien plus ouvert.En gros, ces jeux ont été développés simultanément.l’équipe s’est mise au travail et on s’est demandé comment on voulait construire ce jeu.Qu’est-ce qu’on voulait de différent ?On voulait quelque chose qui soit plus rythmé, moins répétitif,où il n’y aurait pas de temps mort pour le joueur.Je me souviens du jour où on a commencé à travailler sur World of Warcraft.Il y avait ce monde gigantesque, riche et coloréet le fait d’y jouer et de se plonger dedanset de le trouver si captivant, c’était une expérience à part.Le premier monstre qu’on ait fait, c’était un furbolg.Il fallait les tuer pour obtenir… un anneau de téton qu’ils avaient sur eux.Les débuts du développement de WoW étaient terribles. l’équipe était géniale.Je me souviens que pendant mon premier mois, ils m'ont appelé le « petit nouveau ».j’étais aux anges quand ils ont embauché quelqu’un après moi,car je n’étais plus le « petit nouveau ».Au moment où on a sorti WoW, c’était l’un de ces jeuxqui avait déjà son identité propre,et je pense que les joueurs l’ont ressenti quand ils se sontplongés dans le jeu.Ils sentaient que chaque rocher avait été placé avec soin et amour.Généralement, dans le développement de jeux vidéo, quand on place un objet temporaire,on met juste un cube avec une texture en damier.On voit tout de suite que ce n’est pas le bon objet.Quelqu’un a donc eu la brillante idée de remplacer ce damier par mon portraiten pensant que ça serait bénéfique, car ça finirait par m'énerver etça m'encouragerait à pousser l’artiste à finaliser l’objet.Et donc, le premier bug qu’on a eu dans l’alpha, c’était« Pourquoi Billy Joel est en train de me regarder ? » et « que fait Ponch de la série Chips sur mon épaule ? »l’épaulière n’existait pas encore, donc il y avait un cube avec ma tête sur son épaule.Et voilà l’histoire du cube de Shane.On peut transformer des orcs en héros, on peut faire voler des gobelins avec des propulseurs.Je veux dire par là que c’est un univers énorme aux possibilités infinies.À la fin du projet, on était soixante dans l’équipe et on avait mis cinq ans à créer le jeu.On a fait beaucoup d’heures sup’, sans doute bien plus que ce qu’on aurait dû.c’était très dur. On n’a pas arrêté de travailler, les deux dernières années.Mais je pense qu’on a tous ressenti qu’on s’était investi à fond dansle jeu et qu’il était aussi parfait qu’il pouvait l’être.World of Warcraft s’est vraiment taillé une place à part de parson ampleur et la taille de sa communauté de joueurs.Mais personne n’aurait pu dire dans quelles proportions la société quiavait créé ce jeu devrait se transformer pour pouvoir gérer un tel produit.Il y a tant de choses qu’on a dû apprendre et qu’on avait jamais faitesdans ces proportions avant de lancer WoW.Ça a changé des existences, Blizzard en tant qu’entreprise, ses jeuxmême le domaine du jeu vidéo tout entier.On avait un plan de croissance pour la première année de World of Warcraftqui avoisinait les 400 000 joueurs en Amérique du Nord.Et on a dépassé ce chiffre dès le premier mois.On a dû plusieurs fois arrêter de fournir les détaillants pendant lapremière année car on n’avait pas les moyens de gérer autant de joueurs.Il y a donc eu une course folle à l’équipementpour s’assurer que les utilisateurs du jeu soient satisfaits.Ça prouve bien qu’on aurait jamais imaginé prévoir cet engouement.Tous les départements ont été touchés quand World of Warcraft est sorti.Ils ont tous dû s’adapter au succès phénoménalet au nombre de joueurs qui a explosé.Donc on a vraiment dû agrandir toute l’entreprise.On essayait désespérément de sortir des mises à jour pour le jeuavec une équipe de développement en sous-effectif,et je me souviens que certaines des premières personnes à rejoindre la 2e équipeétaient les plus inspirées car elles adoraient le boulot qu’on faisait.c’est à ce moment-là que J. Allen Brack a rejoint l’équipe.j’ai été embauché en tant que producteur senior de l’équipe artistique.j’ai toujours été un grand fan de Blizzard depuis l’époque de Warcraft.j’ai fait beaucoup de multijoueur sur Warcraft I et II.Ces personnes ont apporté une telle énergie avec elles.Elles semblaient vous dire : « Est-ce que vous vous rendez compteque le jeu que vous avez fait est génial ? »j’ai l’impression que tout ce sang neuf a redonné vie à WoWau moment où on pansait nos blessures dues au lancement chaotique du jeu.Même lorsqu’on a pulvérisé nos prédictions dès le premier moisde notre première année, je ne pense pas que quiconque ait pu prévoirqu’on franchirait le cap du million de joueurs actifs,puis celui des deux millions, puis des cinq millions.Et enfin, dépasser les dix millions de joueurs actifs étaitbien au-delà de ce à quoi presque tout le monde s’attendait.Il y a une histoire où Adham dit : « Un jour, ce jeu aura un million d’abonnés ! »Et tout le monde rit : « Ah ah ! Ça n’arrivera jamais ! »s’il y a une chose qu’on a apprise depuis nos débuts, c’est qu’on est pas les meilleurspour faire des prédictions.Je suis vraiment reconnaissant aux gens qui nous ont aidés à fairedu jeu ce qu’il est aujourd’hui.Parce que ça a vraiment requis beaucoup de travail et d’implication.Ce n’est pas arrivé par accident.Ce sont les gens de Blizzard qui ont fait en sorte que ça arrive.Je pense que ça a bouleversé et étonné les gens.Ça a changé leur manière de penser les choses.Ça a changé l’aspect social du jeu vidéo et l’a porté à un tout autre niveau.Je pense qu’on a créé quelque chose qui sera difficile à égaleret qui, potentiellement, ne pourra l’être que par notre prochain gros MMO.Salut, je suis Chris Sigaty, directeur de prod sur StarCraft II.Jʼai commencé par faire de lʼAQ.Jʼétais à la fac et je voulais un job dʼété.Blizzard était tout désigné pour un joueur comme moi.StarCraft II était une grande entreprise, dont la première étape étaitde déterminer que nous voulions faire StarCraft II.Il a fallu 12 ans entre la sortie du premier StarCraftet la sortie de StarCraft II.Ah oui, quand a-t-on commencé StarCraft II, déjà ?Hmm, il y a 7 ans, non ? Quoi ?! 7 ans ?Je me souviens que la direction sʼest assise et a décidé :Oui, nous allons faire StarCraft II.Je crois que jʼai toujours le document qui disaitNous allons faire StarCraft II. Le jeu devra être un digne héritier de la série.Il faut quʼil ressemble beaucoup au premier opus, mais en 3D évidemment.Il faut que nous fassions des trucs cools pour le mode solo etdes trucs vraiment cools pour le mode en ligne.Raconter une histoire fait partie intégrante de tous nos jeux.Avec StarCraft II, nous savions que ce serait essentiel.Et nous avons tout créé autour de ce scénario flexible.Lʼéquipe est fantastique. Une forte personnalité nous aide à dirigerlʼéquipe, cʼest Sammy, et il a une grande capacité à influencer les gensde façon très positive.Il fallait être vraiment mordu pour se lever avant midiet se pointer au boulot. Cʼétait très dur.Les artistes sont également concepteurs, nous pouvons créer nos propres jeux.Mais nous avons maintenant des concepteurs pour nous aider.Jʼai commencé à travailler pour Rob Pardo sur StarCraft.Nous avons travaillé sur les unités, les bâtiments et les missions.Puis jʼai eu la chance dʼavoir un rôle de direction sur StarCraft II.Nous avons embauché des gens et créé une équipe dʼéquilibrage etnous avons commencé à mettre le jeu au point.Jʼai créé toute lʼIA de StarCraft et une bonne partie de celle de StarCraft II.Jʼai toujours cherché à faire en sorte que lʼordinateur ne triche pas.Dans StarCraft II, nous avons éliminé toute forme de triche,toute forme de triche effective.On ne peut plus faire la différence entre un humain et lʼordinateur.Nous tentons de recréer ce grand classique auquel nous avons tousplus ou moins joué ces dix dernières années.Et je pense que lʼéquipe de développement redoutait de ne pas arriverà accomplir cette tâche,de ne pas faire un jeu digne du nom de StarCraft,lʼun des meilleurs jeux PC de tous les temps.Probablement le meilleur jeu de stratégie de tous les temps.Lorsque nous avons commencé sur StarCraft et que nous lʼavons édité, je pense que tout le mondesavait que cʼétait un jeu drôle et tout le monde y croyait.Je suis très fier de lʼexpérience scénaristique apportée par StarCraft II.Lʼexpérience multijoueur et Battle.net sont également géniaux.Le chemin parcouru par StarCraft est incroyable.Blizzard a aujourdʼhui 20 ans et cʼest un moment dans lʼhistoire dʼune entrepriseNe pas regarder quʼen arrière, mais également à lʼhéritage de Blizzard,son avenir, un avenir plein de promesses.Vingt ans, cʼest long, mais nous voulons que Blizzard dure encore longtempsaprès le départ de la direction actuelle.Quand on regarde Disney, par exemple,cette boîte a environ 80 ans.À 20 ans, elle nʼavait pas créé la moitié de ses meilleurs films, ni ouvert Disneyland.Donc quand on réfléchit où nous en sommes,je pense que le meilleur est encore à venir. Notre âge dʼor est devant nous.Notre but dʼêtre lʼentreprise créant la plus incroyable expérience de jeuqui développe et crée ces jeux, ça fait partie de notre ADNet nous allons continuer pendant encore longtemps.Les choses étaient très différentes dʼaujourdʼhui, il y a 15 ans,et elles ont évolué jusquʼà aujourdʼhui, et nous évoluons toujours.Blizzard Entertainment nʼest pas statique,cʼest une entité dynamique, évoluant sans cesse.Tout le monde ici aime vraiment nos produits. Cʼest ce qui change tout.Dans combien dʼautres entreprises on peut avoir un boulot génial,payer ses factures. Je ne sais pas sʼil existe dʼautres endroitsoù les gens ont foi en ce quʼils font,des boîtes qui génèrent une fierté comme celle que lʼon associeà ce petit logo bleu. Cela signifie beaucoup pour moi.Tant quʼils ont des personnes concentrées et dévouées à lʼélaborationdes meilleurs jeux, avec cette expérience qui leur est propre,ils sʼen sortiront très bien.Les jeux que nous avons en préparation chez Blizzard sont géniaux.Nous sommes toujours lʼentreprise la mieux placée pour être entête de file des jeux en ligne, dans le monde.Nous sommes à la pointe dʼun nouveau médium de divertissement.Nous pouvons développer de nouveaux paradigmes de mécanismes de jeux,de nouvelles technologies, et nous pouvons connecter des milliers de joueurs.Proposer de nouvelles interactions par le divertissement, cʼest stimulant.Après la croissance quʼa connu lʼentreprise, sa mondialisation,Blizzard est une entreprise complètement différente aujourdʼhui.La complexité et lʼéchelle croissante des jeux que nous créons,tout ça a été distancé par le nombre de personnes dans le mondequi sʼintéressent à nos jeux.Blizzard veut avant tout faire en sorte que ses jeux soient accessiblesà un maximum de gens dans le monde.Lʼun des trucs les plus captivant dans nos locaux de par le monde,cʼest lʼincroyable diversité de gens qui y travaillent.Mais tous partagent la même passion pour les produits et la culture Blizzard.Avec la prédominance de World of Warcraft, Blizzard a peut-être tendanceà vouloir soutenir la franchise le plus longtemps possible.Mais je sais quʼil y a dʼautres projets en cours et cʼest excellent.Cette équipe devrait sʼattaquer directement à World of Warcraft ettenter de voler tous les abonnés de WoW.Car si ce nʼest pas Blizzard, quelquʼun dʼautre le fera.Je pense quʼil est plus important que jamais que les anciens employésprennent le temps dʼinculquer aux nouveaux employésnotre culture et nos valeurs,et de sʼassurer que Blizzard reste Blizzard.Enseigner à la nouvelle génération dʼemployés que tout ça, cʼest important,que ces valeurs comptent pour les gens qui sont ici depuis le début,Ce sont les piliers du passé, du présent et de lʼavenir de Blizzard.Tant que nous nous rappelons nos racines et ce qui a fait notre succès jusquʼici,et que nous le gardons à lʼesprit dans tout ce que nous entreprenons,lʼavenir de Blizzard sera très brillant.