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Épisode 8

Bienvenue dans l'épisode 8 du BlizzCast ! Je suis Bashiok, votre responsable de la communauté pour Diablo III, et suis accompagné par Julian Love, responsable de la conception graphique et technique, et par Mike Nicholson, concepteur graphique senior en charge de l’interface utilisateur. Aujourd'hui, nous entrerons en détail dans les effets spéciaux qui créent le monde imposant de Sanctuaire, ainsi que dans les dernières modifications de l'interface utilisateur de cette suite tant attendue.

Également, dans cet épisode, Bornakk posera une fois encore aux développeurs les questions envoyées par nos auditeurs. Cette session de Q&R se tiendra en compagnie de Tom Chilton pour World of Warcraft, Jay Wilson pour Diablo III et Dustin Browder pour StarCraft II.

Questions-réponses du BlizzCast | Entretien sur Diablo III
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BlizzCast – Q&R Tom Chilton (directeur du jeu World of Warcraft), Jay Wilson (directeur du jeu Diablo III), Dustin Browser (responsable de la conception de StarCraft II)
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Bornakk : Bonjour et bienvenue dans l’épisode 8 du Blizzcast ! Vous écoutez Bornakk de l’équipe communautaire de World of Warcraft. Dans notre session d’aujourd’hui, nous traiterons de quelques questions sur Starcraft 2 pour Dustin Browder, de questions sur Diablo III avec Jay Wilson, mais tout d’abord, nos premières questions concernent World of Warcraft et c’est Tom Chilton qui y répondra. Bienvenue dans notre programme, Tom !
Tom Chilton : Merci, comment allez-vous ?
Bornakk : Plutôt bien, et vous ?
Tom Chilton : Pas mal.
[ 00:15 ]
Bornakk : Bien, bien. Notre première question aujourd’hui vient de Sneakysnakes sur Wildhammer. Avant que Wrath of the Lich King ne sorte, on parlait de combats aériens dans Joug-d’hiver, et dans le jeu en général avec l’apparition de déchiqueteurs gobelins antiaériens. Il y a eu quelques images à ce sujet dans le fjord Hurlant également. Qu’est-il arrivé au combat aérien et avons-nous encore l’intention d’en mettre dans le jeu ?
Tom Chilton : En ce qui concerne le combat aérien prévu pour le Joug-d’hiver, nous avons eu le sentiment qu’il n’était pas assez peaufiné pour l’expérience finale. Nous avons testé la technologie pour véhicules que nous possédions, mais en fin de compte, c’était un peu ridicule de pouvoir crasher votre avion au sol et que rien de grave ne vous arrive vraiment. En plus, la sensation de vol n’était pas suffisamment réaliste.

Quand on regarde les nombreux jeux de simulation de vol, beaucoup de soin est apporté afin de vous donner l’impression de voler, en faisant basculer le monde par exemple, et que ça soit un peu moins mécanique, un peu plus vivant ou naturel. Donc l’une des tâches que nous nous sommes assignées était de savoir comment peaufiner ça, comment améliorer la physique de nos véhicules... Il y a encore de nombreuses technologies physiques pour véhicules que nous voulons implémenter, et qui n’ont pas pu être intégrées dans Lich King.

Nous devons parfois prendre de difficiles décisions sur ce que nous allons mettre en avant et ce qui ne fonctionne pas assez bien selon nos standards de qualité, et c’était le cas ici. Donc, c’est toujours au programme, nous avons ici de nombreuses personnes passionnées par les véhicules de combat, qui veulent vraiment en faire quelque chose de plus intéressant, de plus amusant, en augmentant le nombre de choses que l’on peut faire avec – ce qui inclurait définitivement la possibilité de combat aérien.
[ 00:39 ]
Bornakk : L’autre question du même joueur était de savoir si nous prévoyons d’ajouter des rangs supplémentaires dans Joug-d’hiver, d’augmenter les combats sur place, et de développer le système en général ?
Tom Chilton : Eh bien, en ce qui concerne les rangs dans Joug-d’hiver, nous devrions penser à la façon dont ils s'intègreraient avec ceux qui sont déjà implémentés. Le but des rangs est de vous donner accès à de nouveaux types de véhicules, et en l’absence de nouveaux véhicules à proposer, ça ne semble pas utile d’ajouter de nouveaux rangs. Ça n’ajouterait pas beaucoup de valeur au jeu, et ça ne serait pas intéressant de gagner des rangs sans nouveaux résultats.

Et puis, nous devons aussi diviser la durée du combat, le temps que vous passez réellement dans le scénario de Joug-d’hiver, et nous devons nous demander si c’est raisonnable d’attendre d’un joueur qu’il obtienne un rang plus élevé ? A-t-il suffisamment de temps pour cela, et pour profiter vraiment des résultats de ce rang ? Donc, comme nous avons vraiment essayé de nous assurer que Joug-d’hiver est jouable pendant une période de temps très raisonnable, le scénario n’a pas tendance à durer très longtemps , donc il me semble que nous n’aurions pas vraiment de place pour ajouter un rang supplémentaire pour un nouveau véhicule même si nous finissions par créer ce véhicule et le rendre accessible. Je ne pense pas que vous auriez beaucoup de temps pour faire quelque chose avec.
Bornakk : OK, c’était les seules questions pour aujourd’hui. Merci d’être venu, Tom, nous allons passer aux questions suivantes.
Tom Chilton : Allez-y.
[ 02:29 ]
Bornakk : Bienvenue dans le segment suivant des questions-réponses du BlizzCast. Nous avons avec nous le directeur du jeu pour Diablo III, Jay Wilson, bienvenue !
Jay Wilson : Merci beaucoup.
Bornakk : Nous avons quelques questions pour vous aujourd’hui. La première nous vient de Daleks de USEast. Est-ce que les sanctuaires vont faire leur retour dans le monde de Sanctuaire pour Diablo III ?
Jay Wilson : Il y a certains aspects des sanctuaires que nous aimions, les sanctuaires d’expérience sont probablement le premier exemple que tout le monde utilise. Ils sont amusants parce qu’ils poussent le joueur en avant. Les sanctuaires de monstres sont parfois drôles parce qu’il en vient un rare que vous ne connaissiez pas ou que vous ne pensiez pas voir venir de n’importe quelle direction et c’est cool. Mais en général, la pure mécanique des sanctuaires, une amélioration aléatoire qui apparaît dans le monde sans raison, nous ne voulions pas littéralement la reprendre. Ce que nous allons essayer de faire, c’est intégrer un certain nombre de ce que les sanctuaires avaient de meilleur dans notre système de quêtes et d’évènements, donc quand vous trouvez une quête ou un évènement aléatoire qui a un contexte dans l’histoire du jeu, vous êtes récompensé comme un sanctuaire vous récompenserait, ou quelque chose qui est en fait construit dans le fil de la quête. Donc, même si techniquement, les sanctuaires ne reviennent pas, nous essayons d’intégrer le meilleur d’eux sous une forme différente.
Bornakk : Donc vous avez gardé le hasard et la spontanéité.
Jay Wilson : Exactement, et vraiment, ça permet de modifier la jouabilité et ajouter un léger facteur de hasard, mais nous avions l’impression que très peu de sanctuaires accomplissaient ce but...
Bornakk : Le sanctuaire d’endurance ?
Jay Wilson : Oui, le sanctuaire d’endurance permettait de courir longtemps. Le sanctuaire d’aptitude rendait un peu plus puissant. Nous avons le sentiment que nous pouvons prendre le meilleur et l’insérer dans des évènements qui sont un peu plus sympas à jouer.
[ 04:01 ]
Bornakk : Très bien, génial. La question suivante vient de David Nishball de Fairfield dans le Connecticut. Est-ce qu’on pourra entrer dans les bâtiments et les villes, comme pour le Bar d’Atma dans le deuxième acte de Diablo II ?
Jay Wilson : Ça sera probablement le cas pour certains bâtiments, j’imagine que ça sera plus ou moins équivalent en nombre à ce qu’on avait dans Diablo II. Dans la plupart des villes, on ne peut pas entrer dans tous les bâtiments, c’est beaucoup de travail à fournir sans raison vraiment valable. La plupart des gens traversent les villes à la vitesse de la lumière, ils n’ont pas envie d’entrer dans des bâtiments particuliers. Mais nous avons quelques bâtiments spéciaux qu’il faudra sûrement visiter au cours des quêtes du jeu.
[ 05:41 ]
Bornakk : OK. La question suivante est de James de USWest. Y aura-t-il une sélection différente d’objets viables pour le haut niveau, ou va-t-on suivre le style de WoW où on a plutôt un ensemble définitif pour chaque classe ?
Jay Wilson : C’est vraiment différent, et à plusieurs égards. Pensez à Diablo II, à toutes les différentes façons dont vous pouviez construire votre personnage, eh bien, nous avons réellement amélioré la façon dont vous pouvez personnaliser votre avatar en ajoutant le système de runes. Non seulement vous pouvez complètement personnaliser votre jeu de compétences, bien plus encore que vous ne pouvez le faire dans la plupart des jeux massivement multijoueur en ligne comme World of Warcraft, mais à cause de ça, les objets que vous voulez sont basés sur le jeu de compétences que vous avez choisi ou le type de spécialisation que vous essayez de créer.

Pour les objets, l’une des choses que nous cherchons à faire est de nous concentrer sur cette personnalisation encore plus importante de la spécialisation. C’est véritablement au joueur de choisir quel type de caractéristiques il veut pour son personnage, mais nous ne visons absolument pas quelque chose du style « oh, voilà l’armure du barbare », avec un ensemble, et quand vous avez toutes les pièces, vous avez terminé. Ce n’est pas dans l’esprit de Diablo et ce n’est pas vraiment le style de jeu que nous recherchons. En fait, nous voudrions que les ensembles de pièces soient un peu plus diversifiés que dans Diablo II.
Bornakk : Toujours quelque chose à récupérer, pas vrai ?
Jay Wilson : Exactement. Il y a toujours une nouvelle spécialisation à essayer.
[ 06:19 ]
Bornakk : Oui, tout à fait. La dernière question aujourd’hui est de James Wichtowsky. Vous êtes-vous décidé pour un thème de couleurs particulier pour les objets récupérés ?
Jay Wilson : Nous y avons beaucoup réfléchi. Je sais que pour World of Warcraft, quand ils ont décidé d’une couleur adaptée à la qualité de l’objet, ils ont repris l’idée dans Diablo II et d’autres MMO, mais ils ont choisi un jeu de couleurs qu’ils pensaient plus facile à lire. Nous avons essayé de faire la même chose pendant un temps, mais je pense qu’en fait, notre version d’annonce ou peut-être notre version pour la BlizzCon utilisait un thème de couleurs très semblable à celui de World of Warcraft et nous avons découvert que nous n’aimions pas ça, ce n’était pas propre à Diablo. Quelque chose d’aussi simple que ça ne ressemblait plus à Diablo.

Aujourd’hui, notre thème de couleurs est plutôt stable, il suit de très près le thème de couleurs de Diablo II. Nous avons légèrement modifié certaines teintes en pensant notamment aux daltoniens, afin de supprimer certaines des combinaisons les plus problématiques. Nous savions par exemple que les objets uniques étaient en or, nous avons changé la couleur, je crois que nous avons choisi violet, ce qui était comme un clin d’œil à World of Warcraft, mais le problème était que l’or et le jaune étaient des couleurs très proches. Même si les caractères en or étaient uniques, il était souvent très difficile de les différencier. Donc nous avons fait cette modification non pas pour nous éloigner de Diablo mais pour essayer de régler ce genre de problèmes de visibilité. Ce que nous avons découvert, c’est que si nous nous éloignons trop de Diablo, ça ne semble pas correct, donc pour l’instant, les objets magiques sont bleus, les objets rares jaunes, les objets uniques violets je crois – c’est ce dont je me souviens mais il est possible qu’ils soient différents, je crois qu’ils ont utilisé le violet pour quelque chose d’autre, un type d’objet que nous n’avons pas encore annoncé. Et si nous faisons des ensembles d’objets, ils seront en vert, mais nous ne sommes pas encore décidés.
Bornakk : OK, eh bien c’était tout pour aujourd’hui, merci d’être venu, Jay.
Jay Wilson : Merci à vous.
[ 07:39 ]
Bornakk : Pour notre section suivante, nous aborderons des questions sur Starcraft 2 et notre responsable de la conception du jeu Dustin Browder est revenu pour nous aider à y répondre. Bienvenue, Dustin !
Dustin Browder : Bonjour tout le monde.
Bornakk : La première question vient de Norfindel sur Battle.net. Pouvez-vous nous donner quelques infos sur le modèle aérien actuel, quels sont les rôles des unités aériennes, et qu’est-ce qui marche vraiment dans le jeu ?
Dustin Browder : De toute évidence, chacune des races se comporte différemment dans leur façon d’utiliser leurs unités aériennes. Pour les Zergs, le Mutalisk a encore un rôle important dans les forces aériennes zergs et est encore utilisé pour un grand nombre d’attaques rapides, des attaques soudaines venant de directions différentes pour déséquilibrer l’ennemi, et bien évidemment, en masse dans le jeu final, vous pouvez utiliser les Mutalisks pour des assauts aériens de grande importance.

Les autres races se comportent un peu différemment. La Banshee des Terrans est une unité anti-terrestre très puissante. Elle peut même parfois être assez puissante pour percer les défenses de base, chose que l’Ombre n’aurait pas pu faire dans le jeu original. Il y a un véritable besoin pour toutes les races d’avoir des armes antiaériennes très puissantes pour s’occuper de ce genre de menaces.

Une menace similaire chez les Protoss est le Disloqueur. Il possède un rayon très puissant qui peut vraiment faire beaucoup de dégâts contre les bâtiments ennemis. Donc vous voyez, il y a quelques tireurs surpuissants dans le ciel de Starcraft 2, qui demandent que vous utilisiez quelques-unes des unités antiaériennes spécialisées comme le Corrupteur ou le Phénix, pour affronter ce type de menaces aériennes. Évidemment, les joueurs verront quelques similarités avec le jeu original, et en même temps, ce sont des frappeurs vraiment incroyables qui font vraiment une grosse différence.

Vous verrez aussi de nouveaux usages pour certaines des plus grosses unités du jeu. Par exemple, les Porte-nefs ont une portée plus importante que jamais. Ça fait d’eux une puissante menace aérienne dans le jeu final. Nous devrions probablement voir également plus de Porte-nefs utilisés à des niveaux plus élevés du jeu, mais évidemment nous devons d’abord voir comment ça fonctionne dans la bêta. Le Cuirassé a également trois différentes options en terme d’amélioration, on peut acheter une arme Yamato, le joueur peut vouloir acheter un bouclier, bref, des choix différents qui ajoutent encore à l’autorité de ces grandes unités de jeu final, et qui les rendent plus pratiques dans différents matchs. Alors qu’avant, on pouvait voir des Cuirassés uniquement dans certains matchs de Starcraft, avec Starcraft 2, vous en verrez probablement bien plus souvent.
[ 09:29 ]
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Bornakk : OK. La question suivante vient de Ultimasx sur Battle.net. J’ai remarqué dans la démo des Protoss que lorsque les bâtiments protoss étaient transférés, leur surface était visible, comme dans le Starcraft original. Il semble cependant que dans les versions et les démos récentes, les bâtiments protoss apparaissent après l’animation de construction, alors que les unités ont toujours leurs surfaces visibles au cours du transfert. Il semblerait donc qu’il ait vu certaines différences dans les animations, alors pouvez-vous nous dire comment les animations vont fonctionner pour les structures protoss ?
Dustin Browder : Bien sûr. J’ai parlé à Samwise juste avant de venir ici, c’est notre directeur artistique, et je lui ai posé des questions à ce sujet. Il ne se rappelle pas avoir fait des changements tout au long du projet sur la façon dont les Protoss sont censés fonctionner, donc il est possible que certaines des scènes ou des versions que nous avons montrées contenaient des erreurs, ou des bugs, je ne suis pas vraiment sûr de savoir ce que les gens voient exactement, mais je peux certainement vous parler de nos intentions.

Le bâtiment aura de toute évidence un état de transfert comme dans le Starcraft original, une sorte d’état de construction. Il y a une sorte de grosse bulle d’énergie, et vous pouvez voir le bâtiment en train d’être transféré mais on ne voit pas clairement ce que le bâtiment va être. Puis quand on arrive aux phases finales du transfert du bâtiment, vous voyez une esquisse du bâtiment, miroitant ou en fondu, quand le bâtiment est téléporté de sa position sur un autre monde vers ce champ de bataille. Il va se durcir en quelque sorte et vous verrez une forme dorée ou dans le cas des Templiers noirs, la forme platine un peu bleutée du bâtiment se former sur place. Donc à un niveau basique, c’est très similaire à ce que c’était dans le Starcraft original mais de toute évidence, avec notre moteur graphique amélioré, les nouveaux trucs en 3D, ça devrait avoir une bien plus belle apparence.
Bornakk : Avec beaucoup plus de détails.
Dustin Browder : Oui.
[ 11:47 ]
Bornakk : Il avait une autre question, il a remarqué que les bâtiments terrans fument au lieu de juste prendre feu. Il sait que c’est encore un peu tôt, mais il voudrait savoir si les bâtiments zergs saigneront toujours après avoir subi des dégâts ?
Dustin Browder : Je l’espère sincèrement. Nous n’en sommes pas encore à un stade où nous faisons beaucoup de ce travail pour le moment. Beaucoup de choses que les gens voient en jeu à l’heure actuelle – je sais que nous montrons beaucoup de choses -, les gens les regardent en se disant « Si ça rend aussi bien, le jeu doit être quasiment terminé ». Ce n’est pas vraiment ce que ressent l’équipe artistique et tandis que nous progressons, elle s’occupe des unités individuelles, des races individuelles, et en ce qui concerne les Zergs, leurs bâtiments et même leurs unités sont encore bien en retard à cet égard. Beaucoup de travail a été effectué sur les Zergs. Par exemple la Couveuse, le Terrier, et la Ruche vont tous subir d’énormes révisions dans les prochaines semaines, quand nous allons vraiment améliorer les graphismes pour représenter ces bâtiments centraux, critiques, iconiques pour une base zerg. Donc il y a encore beaucoup de travail à fournir à ce sujet et sans aucun doute, des bâtiments qui saignent feraient très zerg, conviendraient très bien à la race, et c’est quelque chose que nous adorerions faire.
Bornakk : Eh bien, c’en est fini pour les questions sur Starcraft 2, merci d’être venu aujourd’hui, Dustin !
Dustin Browder : Très bien, merci les gars.
[ 13:30 ]
Entretien sur Diablo III Julian Love (responsable de la conception graphique et technique pour Diablo III), Mike Nicholson (concepteur graphique senior pour Diablo III)
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Bashiok : Bienvenue dans le BlizzCast 8, je suis Bashiok, votre responsable de la communauté pour Diablo III. À mes côtés aujourd’hui, Julian Love, responsable de la conception graphique et technique, et Mike Nicholson, qui s’occupe de l’interface utilisateur, il est concepteur graphique senior sur Diablo III.
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Bashiok : Commençons avec vous, Julian, que certains ont peut-être déjà vu au WWI ou à la BlizzCon, où vous étiez sur scène pour donner des conférences. Pour ceux qui ne vous connaissent pas, que faites-vous sur Diablo III ?
Julian : Eh bien, beaucoup de choses, je vais essayer de les décrire brièvement. Je dirige le département de conception graphique et technique, où nous créons de nombreux outils personnalisés afin de faciliter la production, mais aussi animer les personnages, pour en faire des sortes de marionnettes dont les animateurs pourront définir les déplacements, et enfin notre plus grande contribution sur le plan visuel, ce sont les effets spéciaux, les éléments destructibles et l’éclairage.
Bashiok : Super. Et vous, Mike Nicholson, qui êtes un nouveau visage – et une nouvelle voix – pour ceux qui suivent Diablo III, que faites-vous dans l’équipe ?
Mike : Je suis l’un des concepteurs graphiques senior et je suis responsable de toute l’interface. On m’appelle aussi « le mec de l’IU ».
Bashiok : Alors, Mike, j’aimerais évoquer quelque chose que vous avez fait par le passé. J’étais dans votre bureau il y a quelques semaines et j’ai découvert que vous aviez été responsable de la conception et responsable artistique pour un jeu qui m’était cher, Sanitarium. Sans entrer dans les détails, c’était un jeu d’aventure en pointer-et-cliquer. Comment êtes-vous donc passé de cela à votre emploi ici, chez Blizzard ?
Mike : Eh bien, je suis content qu’il vous ait plu, car je suis fier de ce jeu. Malheureusement, quand nous avons fait Sanitarium, il a été bien reçu, tous ceux qui y ont joué l’ont aimé, mais ils n’ont pas été si nombreux que ça à y jouer. Enfin finalement si. Mais nous sommes un peu arrivés au moment où les choses se gâtaient...
Bashiok : Pour les jeux d’aventure en pointer-et-cliquer...
Mike : On fait alors le bilan, et je me suis dit que je devais me remettre à la conception graphique. Je suis parti en Californie et j’ai commencé à faire des environnements en 3D et j’ai fait pas mal de choses jusqu’à revenir à l’interface, où je fais à nouveau du 2D.
[ 15:03 ]
Bashiok : Julian, revenons à vous. L’un des systèmes les plus importants parmi les effets est le système de mort, qui détermine la façon de mourir des monstres. C’est l’un des éléments les plus cools du jeu, on en a déjà eu un aperçu au WWI et à la BlizzCon, mais pouvez-vous expliquer à nos auditeurs ce qu’est ce système et ce qu’il fait dans le jeu ?
Julian : Une des choses qui me tenait vraiment à cœur, c’est qu’on reconnaisse que les monstres ne vivent que pour mourir dans Diablo. On n’a pas vraiment le temps d’exprimer leur personnalité, ni de vivre une expérience significative avec eux. Ce qu’on fait avant tout, c’est les tuer. Et donc, l’une des choses qui m’intéressaient vraiment, c’était de créer pour ces monstres autant de façons différentes de mourir que possible. C’était un peu le but, et je crois que nous avons à ce jour quelque chose comme 35 façons différentes pour chaque monstre d’aller ad patres. Mais le fondement de la théorie est une véritable extension du principe sur lequel est basé Diablo II, qui était que les dégâts qu’on inflige aux monstres doivent être visibles. Et nous avons décidé d’aller plus loin : les monstres peuvent mourir carbonisés quand on les attaque avec une épée de feu, puis nous avons ajouté l’idée des critiques avec des monstres qui explosent à travers l’écran, et ça a continué comme ça. Voilà l’idée.
Bashiok : C’est vraiment cool. De nombreux effets que vous créez prennent en compte les capacités qu’utilisent les personnages, le Feu, les Arcanes et tout ça, mais dans le monde de Diablo, on dirait qu’il existe des types de magie très spécifiques, constituant un spectre assez large. Y a-t-il donc des limites à ce que vous pouvez faire… selon les types de dégâts ?
Julian : Oui, en fait on m’apporte souvent des suggestions du type, « Hé, il y a ce type qui envoie du feu (ou quelque chose du genre), est-ce qu’on peut avoir du feu vert ? » Et là, il faut que le concepteur en moi prenne la place et réponde, attendez une minute, si on colore le feu en vert, est-ce qu’on ne risque pas un problème de communication au niveau du gameplay ? En ce sens, il y a des contraintes. D’un côté, j’essaye de créer des choses à l’apparence la plus épique possible, mais de l’autre il faut que tout soit vraiment clair pour le joueur, qu’il n’y ait pas de confusion possible, car du feu vert pourrait signifier du poison. Et l’autre aspect à considérer, c’est qu’il est très facile de créer la pagaille, pour mon département. Nous pouvons surcharger l’écran avec tellement d’effets qu’on ne verra plus le jeu. Voilà donc les deux principales contraintes avec lesquelles nous travaillons.
[ 17:01 ]
Bashiok : Revenons à Mike, depuis que les gens ont vu le jeu à la BlizzCon – ils ont pu y jouer lors de cet évènement – ,ce qui était très intéressant pour tout le monde, l’interface et l’IU ont considérablement changé, c’est un processus répétitif… depuis les débuts de la conception du jeu en fait, mais pour ceux qui n’ont pas vu le jeu à la BlizzCon, et même pour ceux qui l’ont vu, quels sont les changements intervenus depuis ?
Mike : Eh bien, l’un des éléments clés de Diablo, ce sont les objets, pas vrai ? Nous avons essayé un certain nombre de choses et l’un des aspects importants que tout le monde aimait dans Diablo, en tant qu’entité, c’étaient les grands objets. La solution la plus efficace était d’avoir une icône à taille unique, comme dans WoW, et c’est ce que la plupart des gens ont vu, mais nous voulions vraiment explorer les différentes possibilités. Nous avons donc réévalué le système et décidé de faire une séparation entre les grands objets et les petits objets. Cela nous ramenait à un inventaire de type « Tetris », et beaucoup de gens y étaient opposés. Ça plaisait à certains, mais pas à d’autres. Nous avons donc fini par créer des onglets dans l’inventaire, de sorte qu’on a les grands objets d’un côté, les petits objets dans un autre onglet, et un troisième onglet pour les objets de quête. De cette façon, tous les objets peuvent facilement coexister sans créer de frustrations. L’un des reproches qu’on nous faisait à propos de l’ancien système, c’est qu’il était frustrant d’essayer de tout faire tenir dans son sac.
Bashiok : Allons-nous quand même assister au retour du système des sacs, avec un inventaire extensible, ou bien la taille de l’inventaire de chaque onglet sera-t-elle fixe ?
Mike : Pour le moment, il est prévu qu’on ait des sacs. On reçoit des sacs et ils deviennent de plus en plus grands, un peu comme dans WoW, sauf qu’on n’ouvrira pas de fenêtres séparées. Vous commencerez avec un inventaire de, disons… huit emplacements, et ensuite vous recevrez un nouveau sac qui en a dix, et donc deux nouveaux emplacements s’ouvriront dans cet onglet, mais vous n’aurez jamais plusieurs onglets. Vous n’aurez pas non plus deux ou trois « grands » onglets.
[ 19:43 ]
Bashiok : D’accord. Est-ce que ça fonctionne bien pour l’instant ? Les tests ont commencé il y a un petit moment.
Mike : Oui, on dirait que ça plaît à la plupart des gens. Les retours sont plutôt positifs, et personnellement j’adore ce système, parce qu’on peut avoir les deux, on garde les grandes icônes mais sans la frustration que causaient les objets de taille différente à l’intérieur de l’inventaire.
Bashiok : Et on peut vraiment bien voir les dessins maintenant avec ces icônes plus grandes...
Mike : Oui, absolument.
Bashiok : En parlant de processus répétitif, il y a aussi les icônes de compétences que beaucoup ont vues à la BlizzCon. Au sein de la communauté, certains ont dit que ces icônes représentaient une rupture par rapport à ce que nous avons connu dans Diablo II, où il y avait ces runes dorées, en gros. Pourquoi avoir pris cette décision d’apporter une modification aux icônes de compétences, en faisant des icônes colorées ?
Mike : Je suis fan de WoW et je ne m’en cache pas. Je vais sûrement me prendre des commentaires du genre « oh non, il va faire ressembler le jeu à WoW ! », mais j’aime vraiment les icônes de WoW. Nous nous sommes demandé ce qui marchait bien avec ces icônes : elles sont illustratives. Nous avons tenté d’allier ce qui fonctionne bien avec les icônes les plus symboliques de DII et les icônes de WoW. Ce que j’essaye de faire, c’est de les rendre plus symboliques, sans en faire de petites fresques pour autant, mais en leur donnant un caractère pictural. Elles ont beaucoup de couleurs car elles vont être beaucoup plus nombreuses que dans DII. On a la barre de raccourcis tout en bas, et il faut qu’elle soit assez colorée pour être intéressante, mais pas au point de faire mal aux yeux. Pour parler franchement, j’ai fait de nombreux essais pour les icônes, et il y en aura beaucoup d’autres. C’est une affaire d’équilibre. Je teste ce qu’elles donnent placées les unes à côté des autres, et si c’est trop coloré, j’adoucis les couleurs.
Bashiok : Une des choses qui me plaît avec ces icônes, c’est que même sans regarder la barre de raccourcis on peut se dire, oh, ça, ça a l’air bleu et froid, c’est sûrement un sort avec de la glace. Même sans passer la souris dessus pour voir ce que c’est, je peux dire que c’est tel type de magie ou type de dégâts ou compétence...
Mike : L’une des expériences que j’aime le plus chez Blizzard, c’est le processus itératif, que certains artistes n’aiment pas, mais moi personnellement, j’adore ça, parce que je peux tester des choses. À un moment, je me suis dit, on va théoriser les couleurs… O.K., toutes les compétences de berserker vont être de cette couleur, et celles de maître de guerre de celle-là. Et sur papier ça avait l’air très bien comme théorie, mais une fois qu’on a placé les icônes sur la barre de raccourcis, si on prenait un certain arbre tout avait la même couleur en bas, et c’était difficile de les distinguer les unes des autres. Vous voyez, je reçois un bon point pour avoir été futé, mais je le perds parce que la jouabilité est mauvaise. Alors on revient dessus, on envoie ça à la poubelle et on repense le tout. Mais j’adore ce processus.
[ 21:44 ]
Bashiok : Revenons à Julian, le massetodonte...
Mike : Ne traitez pas Julian de mastodonte ! Ce n’est pas très gentil... [rires]
Bashiok : [rires] Au WWI, nous avons dévoilé le massetodonte et il a eu droit à une entrée très impressionnante avec son assemblage de morceaux de, euh... vierges sacrifiées en quelque sorte. Vous avez vraiment fait les choses en grand pour ce monstre, comment en avez-vous eu l’idée ?
Julian : Eh bien, j’admets que ça avait sans doute l’apparence d’avoir été bien planifié, comme si on y travaillait depuis très longtemps. À l’origine, il faisait partie de ceux qui devaient entrer en cassant un mur, parce que les éléments destructibles sont l’un des traits importants du jeu, mais nous avions le sentiment qu’avec un monstre de ce type qui arrive en faisant exploser un mur, ça pouvait très vite ressembler à une pub pour Kool-Aid [NDT : mélange en poudre pour boisson aromatisée]...

Mike : Ah ouais !

Julian : [rires] Ce qui va vraiment à l’encontre du message que nous voulons faire passer avec le massetodonte. Et ça faisait aussi de l’ombre au brise-siège qui fait ça, plus tard. Je crois que très tard sur le planning, même pas trois semaines avant la date butoir, nous n’avions qu’une ébauche et on l’aurait cru téléporté à la Star Trek. Mon département a tenu une réunion d’urgence et nous n’étions pas vraiment satisfaits. Nous nous sommes donc demandé, qu’est-ce que nous voulons vraiment voir, là ? Et c’est l’idée la plus difficile à mettre en forme que nous avons finalement adoptée. Nous avions vraiment la trouille, est-ce qu’on arriverait à le faire ? C’était vraiment énormément de travail et il fallait qu’on parvienne à convaincre d’autres équipes de nous aider. Nous avions besoin de l’aide de l’équipe de création de modèles, et aussi de l’animation. Mais tout le monde était vraiment passionné par l’idée, pour nous c’était la meilleure, et nous étions prêts à faire beaucoup d’heures sup. Nous avons travaillé comme des malades pendant deux semaines, et voilà le résultat.
Bashiok : Super. Est-ce que vous pensez qu’il apparaîtra dans le jeu final ?
Julian : Oh oui, en fait, beaucoup d’idées en sont dérivées. Comme pour chaque monstre du jeu quand c’est pertinent, nous avons fini par construire une structure squelettique pour le massetodonte, ainsi que les muscles et ce genre de choses, qui sont visibles. Et tout cela est fonctionnel, ça ne m’étonnerait donc pas qu’on voie des massetodontes squelettes ou aux muscles apparents qui se baladent, peut-être à moitié invoqués et ce genre de choses. Nous avons pas mal de latitude.
[ 24:46 ]
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Bashiok : Formidable. Passons maintenant à un dernier point, mais pas des moindres : vous travaillez sur le système de furie du barbare. Pour ceux qui ne connaissent pas, le barbare utilise une sorte de système de mana inversé. Il ne dépense pas de mana en utilisant des compétences, mais ses points augmentent quand il se bat. Il se met en colère en quelque sorte, il découpe des gars en petits morceaux, et il reçoit de plus en plus de furie à utiliser pour ses compétences. Mais ce système a connu pas mal de changements. Pouvez-vous nous dire comment l’IU et les effets collaborent pour la création du nouveau système de furie ?
Mike : Eh bien, encore une fois il s’agit d’un processus itératif, et l’un des problèmes que nous avons rencontrés avec l’un des systèmes testés était que, même s’il était fonctionnel, on ne voyait pas ce qui se passait en périphérie de l’écran. Nous voulions que les actions soient représentées très clairement. Typiquement, ça se passe comme ça : les concepteurs viennent me voir et nous discutons des objectifs que nous devons atteindre. Ensuite, je fais des maquettes que j’apporte à Julian et espérant qu’il va pouvoir en faire quelque chose de vraiment mieux.

Julian : Je crois qu’au stade actuel, nous sommes parvenus à établir que ce qu’on veut vraiment faire, c’est dépenser de la furie, et nous voulons qu’elle soit perçue comme un produit de base à dépenser pour accéder à davantage de puissance, et cela n’apparaissait pas assez clairement avec l’autre système. Nous essayons de faire en sorte qu’on sache mieux quand dépenser et ce qu’on dépense, sans nécessairement avoir à fixer son regard dessus. Les effets ont un rôle à jouer, mais nous essayons de ne pas créer d’effets juste pour en avoir, mais uniquement là où nous pensons que ça va vraiment contribuer à la lecture et à la compréhension de ce qui se passe.

Mike : Oui. Avant, l’un des problèmes était qu’on voyait l’accumulation de furie plus qu’on ne voyait ce qu’on avait à dépenser. On accumulait de la furie, et ensuite « bam », on avait un montant à dépenser. Mais tout cela partageait le même espace visuel et on ne discernait pas forcément l’un de l’autre. De plus, d’un point de vue artistique, même si cela fonctionnait, aucun doute là dessus, ça ne transmettait pas le gameplay. Et le gameplay est roi, il faut faire en sorte qu’il transparaisse dans tous les aspects du jeu.
Bashiok : Pouvez-vous décrire l’apparence actuelle du système pour nos auditeurs ?
Mike : Voyons voir… si je devais utiliser une comparaison vulgaire, à laquelle j’ai moi-même pensé en le faisant, ce serait, « oh, on dirait un feu rouge ». Ce sont trois sphères empilées verticalement, et non, nous n’allons pas les faire tricolores, mais vous voyez, au moment où je les faisais, je me suis dit, oh super, on est sûr de ne pas faire trois couleurs différentes, parce que ça ressemblerait vraiment à des feux de signalisation. Mais voilà le cœur de l’idée, car pendant que vous jouez, vous regardez normalement le centre de l’écran, et les sphères seront en bas à droite. Vous avez donc besoin de voir un graphisme très lumineux qui va clignoter en quelque sorte pour vous informer, de sorte que par un simple coup d’œil rapide, vous pouvez voir la quantité disponible à dépenser. C’était vraiment ça le but. J’espère que Julian et son équipe vont en faire quelque chose d’encore mieux, parce que nous voulons vraiment que ça attire le regard au moment de l’action, sans pour autant distraire le joueur.
[ 27:10 ]
Bashiok : Ce système a l’air vraiment cool. Je suis impatient de voir ça. Pour ceux qui nous écoutent sur iTunes ou ailleurs, ne manquez surtout pas le site web du BlizzCast, car nous aurons des images et des dessins pour illustrer cette interview. C’est tout pour aujourd’hui, je voudrais remercier Julian et Mike pour nous avoir accompagnés.
Julian : De rien.

Mike : Merci de m’avoir reçu.
Bashiok : C’est ainsi que se termine le BlizzCast 8, merci beaucoup de nous avoir écoutés. C’était Bashiok, au revoir.
[ 30:40 ]