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Épisode 4

L'épisode 4 du BlizzCast nous dévoile plusieurs nouvelles perspectives sur World of Warcraft. Il commence par un entretien avec Russell Brower, directeur de l'audio et de la vidéo, à propos du processus de création musicale de World of Warcraft, et du fait qu'il fait partie intégrante de votre expérience épique au sein du monde évolutif d'Azeroth. Ensuite, nous parlons avec le concepteur des métiers de World of Warcraft Jonathan LeCraft, de tout ce que nous savons déjà et de ce que Wrath of the Lich King va apporter. Cet épisode se termine par les questions & réponses habituelles et très variées, auxquelles répondent des développeurs.

Entretien avec Russell Brower | Entretien avec Jon LeCraft | Q&R de la communauté sur WoW | Q&R de la communauté sur StarCraft II

Illustrations :

Nethaera : Bienvenue dans le quatrième épisode de BlizzCast ! Je suis Nethaera, de l’équipe communautaire de World of Warcraft.

Pour commencer, je vais m’entretenir Russel Brower, directeur audio et vidéo et on va parler de la musique de World of Warcraft, de ce qui l’inspire, du chemin parcouru pour créer cette musique et de celui qu’elle prendra dans l’avenir.

Ensuite, Drysc va s’installer avec le « game designer » (concepteur de jeux) Jonathan LeCraft pour parler du métier telle qu’elle se présente actuellement et dans le futur.

Et pour finir, nous allons retrouver Bornakk pour les questions de la communauté à Jeffrey Kaplan, responsable de la conception, David Kim, concepteur associé équilibrage de StarCraft II et du responsable senior de la conception, Mike Heiberg.
[ 00:17 ]
ENTRETIEN n°1 Russell Brower (Directeur audio et vidéo)
Comment la musique de World of Warcraft a évolué depuis le lancement du jeu
[ Haut ]
Nethaera : Bienvenue dans BlizzCast, Russell !
Russell : Salut, Nethaera ! Je suis content d’être là.
Nethaera : J’attendais cet entretien et je sais qu’il y a beaucoup de joueurs qui veulent en savoir plus sur les processus qui se cachent derrière la musique de nos jeux.
Russell : Moi aussi !
[ 00:57 ]
Nethaera : Est-ce que tu pourrais nous expliquer un peu ce que tu fais exactement ?
Russell : Eh bien, je crois que j’ai de la chance, parce que les départements audio et vidéo travaillent sur tous les projets de Blizzard, World of Warcraft, StarCraft II, les choses en cours de développement, les concerts à la BlizzCon, au Worldwide Invitational, ces podcasts, vraiment tout. On a donc tous plusieurs casquettes ici et je ne suis pas seulement l’administrateur qui essaie de respecter les plannings, ce que je fais avec une équipe très compétente de producteurs dont je ne pourrais pas me passer et avec lesquels je peux dormir sur mes deux oreilles, ce qui me permet d’écrire de la musique. Trois membres de notre équipe composent de la musique dès qu’ils peuvent, parfois à plein temps, et je suis fier d’être l’un d’eux.
[ 01:09 ]
Nethaera : Très bien.

Certaines personnes ne se rendent peut-être pas vraiment compte de l’importance de la musique dans World of Warcraft ou The Burning Crusade, voire dans le dernier patch. Pourrais-tu nous donner une idée de la façon dont la musique a été composée pour l’essentiel du jeu ?
Russell : Quand World of Warcraft est sorti en 2004, il y avait à peine 2 heures de musique, je dirais. Aujourd’hui, avec le patch 2.4, Le réveil du Puits de soleil, qui vient de sortir, on a environ 16 heures de musique dans le jeu. Je suis fier de dire que les deux tiers présentent des musiciens live et un orchestre entier pour de très nombreux morceaux.
[ 02:12 ]
Nethaera : Combien de temps faut-il habituellement pour composer un morceau de musique ?
Russell : Disons que comme toujours chez Blizzard, ça prend le temps qu’il faut pour être bien.
Nethaera : Quand c’est prêt.
Russell : Quand c’est prêt. Et, si on veut, ça dépend du temps passé à le mitonner. Je suis au courant du concept du réveil du Puits de soleil depuis plusieurs mois, j’ai eu le privilège de faire partie de l’équipe, j’ai eu le privilège d’y réfléchir à fond et d’étudier le concept pendant des semaines. Quand, il y a quelques mois, j’ai pu explorer l’ile de Quel’Danas et d’autres choses de ce genre sur le serveur interne, j’ai commencé à faire des captures d’écran.

Donc en général, je fais des centaines de captures d’écran qui, d’une certaine façon, appréhendent l’ambiance de l’espace. Je les mets en écran de veille ou en fond d’écran, entre autres. À partir de ce moment et jusqu’à ce que je commence à écrire, j’y réfléchis sous toutes les coutures. Plus je passe mon temps à faire ça, plus la musique sort rapidement.

Pour finir, certains morceaux se font très vite. Je peux parfois écrire un morceau en une heure environ, d’autres me prendront plus de temps. Je peux dire que pour le Temple noir j’ai sûrement passé cinq jours à réfléchir et à écrire, tandis que Le réveil du Puits de soleil m’a pris trois jours. Dans les deux cas, la durée de la musique était pratiquement la même, à peine une heure.
[ 02:59 ]
Nethaera : Il y a eu pas mal de curiosité en ce qui concerne la musique de l’elfe de sang par rapport à la dernière mise à jour, Le réveil du Puits de soleil. Est-ce que tu pourrais nous en dire plus sur l’évolution de cette musique et d’où est venue ton inspiration ? Tu dis que tu as beaucoup joué, mais qu’est-ce qui t’a inspiré en dehors de ça ?
Russell : Eh bien, une des choses que j’apprécie vraiment sur tous les projets, c’est les antécédents et les connaissances qu’il y a derrière. Bien sûr, il s’agit avant tout de jouer, mais tout ça a un contexte, une raison d’être. Quand on a commencé à introduire les elfes de sang comme race jouable, j’ai étudié leurs antécédents et j’ai essayé de comprendre de quoi il s’agissait. Ce qui m’a fasciné, c’est que c’était une race belle à regarder, avec les antécédents les plus tragiques de tous. Ils sont certainement à leur place ici.

Ceci m’a mené très tôt à un certain nombre de concepts, une sorte de pré-édition de Burning Crusade. L’un de ces concepts comprenait beaucoup de violoncelle solo parce que cet instrument, quand il est joué d’une certaine façon, réussit à entremêler au même moment la beauté et la mélancolie. Avec cette idée à l’esprit, je me suis servi d’un autre élément, un intervalle musical appelé triton. Quand on joue par exemple un do naturel au piano, le fa dièse supérieur est un triton auquel on se réfère souvent comme l’intervalle du diable, entre autres, dans l’histoire de la musique, enfin des trucs de ce genre. Il a même provoqué des controverses à certaines époques. En fait, c’est parce que cet intervalle n’est pas consonant mais il n’est pas vraiment dissonant non plus, il a plutôt un effet un peu inquiétant sans pour autant être dur ni discordant. J’ai donc élaboré la musique autour de cet intervalle qu’on peut entendre dans l’île de Haut-soleil, dans la complainte des Bien-nés. J’ai fait beaucoup de jeux en me servant de cet intervalle.

Donc, avec ces deux éléments, cet intervalle et le violoncelle, j’ai essayé d’intégrer dans le chœur l’idée que les elfes de nuit étaient une race parente, dans l’édition originale du jeu, des elfes de sang et que le chœur, la harpe et je ne sais quoi se sont combinés pour former la base, ou le vocabulaire, si on veut, des elfes de sang. Quand le réveil du Puits de soleil est sorti, j’ai pensé que c’était une bonne occasion pour parachever cette expérience. Je me suis dit que si on atteint l’île de Quel’Danas en tant qu’elfe de sang après environ soixante niveaux, on finirait par entendre cette musique. Et comme cette musique et les nouveaux morceaux qui y sont associés reviennent, j’espère que ce lien sera ressenti par les joueurs. Il y a une cohérence là-dedans. J’ai souvent utilisé les mêmes chanteurs entre autres pour augmenter ce sentiment de persistance et pour évoquer des choses que vous n’avez plus entendues depuis des semaines ou des mois, quand vous avez lancé votre personnage pour la première fois.
[ 04:47 ]
Nethaera : Quelle a été la partie du processus que tu as préférée dans la musique du réveil du Puits de soleil ?
Russell : Eh bien, en collant à l’idée de revisiter les thèmes des elfes de sang, j’ai vraiment apprécié le fait d’avoir eu l’occasion d’écrire une pièce apparentée à la complainte des Bien-nés qui s’est avérée être une partie tellement formidable et fascinante de Burning Crusade. Ce chant appelé « Shorel'aran », ce qui signifie « adieu » en thalassien, n’a pas de paroles, c’est une sorte de mélopée. J’ai utilisée la même chanteuse qui avait réalisé la complainte afin d’interpréter avec sincérité ce morceau qui sonne de façon très proche avec cette dernière. On l’entend quand il se passe des choses particulièrement tragiques dans l’île de Quel’Danas et au Puits de soleil.
[ 08:21 ]
Nethaera : Au Plateau du Puits de soleil.
Russell : Mm hmm. Exactement. C’est ce qui a été le plus sympa, on a vraiment eu l’impression d’avoir réussi quelque chose sur le plan musical et je sais que Chris Metzen et les autres qui travaillent sur l’histoire essaient de le réussir également. Il y a un sens de l’homogénéité où on s’aperçoit tout à coup, en prenant du recul pour voir l’ensemble du tableau, que des histoires et des évènements isolés enrichissent ce monde et l’unissent de façon à en faire un univers passionnant à explorer.
[ 09:25 ]
Nethaera : Est-ce que tu as un morceau préféré dans le réveil du Puits de soleil ou dans Burning Crusade ?
Russell : Eh bien, je dois dire que si on écoute la bande-son de Burning Crusade, il y a un morceau appelé « Shards of the Exodar », écrit par Derek Duke, qu’on entend à l’Exodar quand on joue un personnage draeneï. C’est un truc tellement... il y a une telle atmosphère et c’est pourquoi ça envahit ton expérience d’une façon qui n’est pas... ce n’est pas aussi direct que disons la musique des elfes de sang ou quelque chose de ce genre qu’il aurait élaboré avec des vocalises.

Il a créé un poème avec des sonorités, si on veut, composé d’accords fluctuants réalisés avec sa propre voix grâce à des techniques de boucle et de modification, y ajoutant des instruments joués de façon passionnante, en particulier un instrument ancien appelé doudouk à la sonorité très émouvante. L’interprète qui a repris ce morceau en live avec Derek au spectacle de la BlizzCon l’an dernier a eu une ovation, toute la salle debout, et ça a été un moment très fort. Ce musicien a joué sur le doudouk et sur d’autres instruments à vent ethniques pour des films importants et c’est vraiment le meilleur, on a vraiment de la chance de pouvoir travailler avec lui.
Nethaera : C’était vraiment fabuleux.

Il paraît qu’il y a une nouvelle musique pour l’écran d’accueil dans la deuxième extension de World of Warcraft, Wrath of the Lich King. Même si elle n’est pas encore terminée, est-ce que ça t’ennuierait de nous en donner un avant-goût ?
Russell : Ça me ferait très plaisir de vous la faire entendre, mais il ne faut pas oublier qu’on travaille encore dessus. Ça ne fait que deux jours que l’orchestre a été enregistré et je n’ai pas encore ajouté ni les grosses percussions épiques ni les autres détails qui caractérisent le vocabulaire de Warcraft et dont j’espère qu’il sera tout à fait identifiable dans le contexte de World of Warcraft.
[ 10:03 ]
Musique
[ 12:36 ]
Russell : Alors voilà, je me suis servi de la marche en 7/4 dans les deux versions de la musique de l’écran d’accueil et je l’ai retravaillée, mais j’ai opté pour une approche un peu plus primitive. La première version était plus sombre avec un timbre essentiellement joué par le synthétiseur, et qui donne l’impression que quelque chose va se passer. La deuxième version, celle de Burning Crusade était avec un véritable orchestre et traitée de façon complètement différente, un peu comme une ouverture et non pas comme une musique de film. Pour la version de Wrath of the Lich King, je voulais donc trouver quelque chose entre les deux, une évocation de musique pour film de fantasy avec la puissance d’un orchestre de 96 instrumentistes et 90 choristes.

Pour choisir les parties de la musique de l’écran d’accueil, j’avais à l’esprit qu’il nous fallait quelque chose d’ancien et quelque chose de nouveau pour évoquer toutes les facettes de World of Warcraft. Il y a donc des morceaux de la version initiale de 2004, retravaillés, revisités et réarrangés en quelque chose d’inattendu. Il y a certaines citations de Burning Crusade et de certains patchs comme le Temple noir et le réveil du Puits de soleil. Sans oublier des thèmes de Wrath of the Lich King. Tout ça fait partie de World of Warcraft, alors sur une durée de plus de sept minutes au lieu des quatre minutes de Burning Crusade, l’orchestre et les superbes chœurs vous emmènent faire un voyage à des endroits dont vous vous souvenez ou que vous allez découvrir, et peut-être vous donner un aperçu de ce qui vous attend dans Wrath of the Lich King.
Nethaera : Comme une chronique musicale.
Russell : Oui, et j’espère la mettre à jour avec chaque extension importante, comme on l’a fait jusqu’à présent.


[ 13:27 ]
Nethaera : Y a-t-il une sonorité spéciale que tu comptes intégrer dans l’extension ? Dans Burning Crusade, il y avait beaucoup de musique orchestrale et chorale pour créer une certaine ambiance. Le cadre de Wrath of the Lich King semble sous-entendre de nombreuses possibilités de continuer à faire évoluer la partition.
Russell : Tout d’abord, on a décidé d’ajouter plus de musiciens live et plus d’orchestre et de chœurs parce que je veux que ce truc soit intemporel, car tout ce qu’on fait est intemporel, le gameplay, les antécédents, tout. Et plus on aura des interprétations humaines de cette musique, plus elle va durer et plus elle résonnera avec les gens.

C’est une des raisons, mais une autre est que nous voulons augmenter le vocabulaire. On a par exemple beaucoup de cors français pour caractériser le son de Warcraft, dans Wrath of the Lich King, on essaie d’autres choses pour véhiculer la rigueur de Norfendre. Le continent n’est pas entièrement recouvert de neige, mais c’est une région froide et inhospitalière, et on essaie d’exprimer encore mieux cette âpreté à travers la musique.

Une des choses qu’on expérimente est ce qu’on appelle un piano préparé. On joue du piano, mais pas avec les touches. On l’ouvre, on enlève le couvercle et on frotte ou on frappe les cordes avec divers objets pour obtenir des sons uniques qui sont à la fois angoissants et énervants, mais étonnamment musicaux. C’est une des choses qu’on étudie.

Il y a aussi des façons assez sympas d’utiliser un chœur comme un effet spécial, en ne le faisant pas simplement chanter fort en utilisant des voyelles ou en thalassien ou je ne sais quoi. Un chœur peut faire des choses avec les voix, des dissonances et des accords glissés... On pourra en entendre un peu dans la musique de l’écran d’introduction. Toutes ces choses peuvent transmettre un sentiment de froideur et de pressentiment des aventures futures.
[ 16:01 ]
Nethaera : Merci à Russel d’avoir pris le temps de nous parler. Je sais que l’équipe de la communauté et tout le monde chez Blizzard attendent l’audio qui accompagnera l’extension et je remercie tout le département audio pour leur incroyable travail. Ici Nethaera de l’équipe communautaire de World of Warcraft, à bientôt !
[ 18:35 ]
ENTRETIEN n°2 Jon LeCraft (concepteur des métiers de World of Warcraft)
[ Haut ]
Drysc : Salut à tous et bienvenue dans la rubrique World of Warcraft de ce BlizzCast. Je suis Drysc, de l’équipe communautaire, et je reçois aujourd’hui Jon LeCraft, le concepteur des métiers de World of Warcraft ? Comment ça va, Jon ?
Jon LeCraft : Ça va super.
Drysc : Je pense que tous ceux qui jouent à WoW savent ce qu’est un métier, mais quel est le rôle d’un concepteur de métiers dans ce projet ?
Jon LeCraft : Ce n’est un secret pour personne que je suis chargé de tout ce qui concerne les métiers, tout, du cuisinier au tailleur. Ça comprend par exemple de nouvelles recettes, ou des modifications, ou les quêtes quotidiennes pour la cuisine ou la pêche, et peut-être de nouvelles choses dans l’avenir.
[ 19:05 ]
Drysc : Dans Burning Crusade, on a vu de gros changements, par rapport au jeu d’origine. Certaines nouvelles synergies, des différences sur la façon dont les métiers sont utilisés. Comment transposer cette façon de concevoir les choses dans Wrath of the Lich King et quelles leçons en avons-nous tirées ?
Jon LeCraft : Nous sommes très contents de voir à quel point les gens sont enthousiastes à propos des métiers, ce qui n’était pas le cas avant. Il y a eu de grosses améliorations, des trucs comme le travail du fer, des tissus, du cuir, et tout ça était vraiment passionnant. Il y a eu des problèmes, du genre, « Eh, j’ai une massue incroyable » et puis le gars s’en va faire un raid et la remplace. On se dirige donc vers des améliorations... Disons... Je vais vous donner un exemple de ce à quoi on réfléchit. Le forgeron ou l’armurier pourraient ajouter des méta-châsses à leurs créations, ce genre de trucs.
[ 19:50 ]
Drysc : On pourrait donc avoir un objet et l’améliorer ? Ce ne serait plus un simple objet fabriqué, ce serait quelque chose qui…
Jon LeCraft : Oui, et ça marcherait pour n’importe quel objet qu’on récupère. On aurait le lien sur un objet ramassé qui aurait besoin de Néants ou de trucs de ce genre, ou de quelques réactifs pour démarrer dans cette catégorie. Quand on en a fini avec cet objet, ou si on décide d’utiliser autre chose, on pourrait toujours le faire grâce aux talents de son métier.
Drysc : Alors ce serait une sorte d’« enchantement de l’anneau » où on pourrait ajouter quelque chose de spécial à ses objets ?
Jon LeCraft : Oui, tout à fait.
[ 20:52 ]
Drysc : On va aborder des points spécifiques concernant les métiers pendant le temps qui nous est imparti. On va commencer avec le métier de tailleur où on avait l’ensemble en tisse-ombre gelé qui posait problème au début et qui est à l’évidence très puissant. Qu’avons-nous appris à ce propos et comment va-t-on l’amener dans l’extension Wrath of the Lich King ?
Jon LeCraft : Eh bien, l’ensemble en tisse-ombre gelé nous a posé des problèmes intéressants et j’y mets des guillemets, même si on ne les voit pas, du fait qu’il a été trop amélioré. Il utilisait des types de dégâts qui en général rapportent pas mal de points, et les châsses étaient vraiment bien faites. Pour finir, c’était tellement orienté DPS que les gens finissaient par comparer le côté DPS au reste, parce que c’était tout ce qui les intéressait. Et c’était bien supérieur, alors... et c’était un peu en réaction au fait que le travail du tailleur n’était pas vraiment bon avant Burning Crusade, on voulait juste le rendre super mais on a passé les bornes et on sera plus prudents à l’avenir. En plus, on n’avait pas besoin de Néants alors les gens se disaient « Bon, alors, il suffit de payer pour progresser là-dedans » ce qui est super, mais je ne suis pas sûr qu’il faille avoir un Néant, on aime bien que certains talents soient différents les uns des autres, mais tout ça a fait partie du problème général.
Drysc : En parlant de Néants, tu te réfères à quelque chose de particulier à Wrath of the Lich King…
Jon LeCraft : C’est exact, on n’utilisera pas de Néants primordiaux dans Lich King.
[ 21:35 ]
Drysc : *rires* Bon, juste pour être sûr. On continue alors et on arrive à l’ingénieur. Je crois que l’un des problèmes est que les gens s’attendent à plein de choses dans ce domaine. Certains sont intéressés pour l’aspect JcJ, d’autres par le côté jouet plutôt marrant, d’autres aimeraient pouvoir aider des personnes de leur groupe, des trucs de ce genre. Quelles leçons en avons-nous tirées et, encore une fois, comment ça se traduit dans Lich King ?
Jon LeCraft : Bon, ce qu’on a appris c’est qu’on l’a probablement un peu trop réduit, en réaction par rapport à ce que c’était avant Burning Crusade, où on avait l’impression qu’on en avait absolument besoin pour être compétitif dans beaucoup de situations, surtout dans les arènes où les champs de bataille étaient importants.
Drysc : Oui, les bottes-fusées et les capes-parachute…
Jon LeCraft : UhOuais, tous ces trucs… Bon ça marche toujours, mais on va sûrement devoir en modifier quelques uns, peut-être les augmenter ou ajouter des améliorations. Un autre truc sympa qu’on a fait, c’est qu’au lieu de se procurer des bottes-fusées, on peut ensorceler ses bottes pour les transformer en bottes-fusées. Du coup, on n’est plus ennuyé avec un truc du genre « Bon, il faut que j’utilise un objet bleu pour avoir ce super effet ». En fait, on a la technique pour ajouter des enchantements qui améliorent les objets, on va donc partir là-dessus. Des trucs du genre enchantement de cape-parachute, ou la possibilité d’envoyer des toiles d’araignée avec les gants, un genre de compromis car l’enchantement primaire existe toujours sur cet objet. Si on porte des bottes-fusées par-dessus ses bottes, on ne pourra pas bénéficier de la vitesse ni de quoi que ce soit d’autre.
Drysc : Donc pour beaucoup d’objets supérieurs, on pourra en faire plus, comme tu as dit pour le travail du forgeron ou du tailleur, on pourra, par exemple les « modifier » grâce à un enchantement particulier relatif à son métier.
Jon LeCraft : Oui, tout à fait. Et je voudrais ajouter que pour l’ingénieur, on va essayer de faire des trucs un peu idiots. Je veux dire que c’est quand même un des objectifs primaires de l’ingénieur.
[ 23:15 ]
Drysc : Ouais, bien sûr. Bon, on arrive au forgeron que tu as en quelque sorte un peu relié au tailleur, mais l’un des problèmes potentiels est d’équilibrer les spécialisations : celui qui fabrique les armures et celui qui fabrique les armes. Est-ce que tu es d’accord qu’il y a un problème, est-ce que c’est le seul, et comment est-il abordé ?
Jon LeCraft : Je crois que l’un des défis majeurs est d’intéresser les gens à fabriquer des armures, par rapport à la fabrication d’armes. C’est très sexy une arme... elle fait partie du personnage. On pourrait par exemple ajouter des châsses aux objets comme les armes et on pourrait avoir une châsse standard et le fabricant d’armures pourrait y ajouter une méta-châsse, ce qui est très différent, comme tu sais. Donc, si tu ne veux pas vraiment d’arme, tu peux peut-être pencher vers la fabrication d’armures... mais encore une fois, c’est le problème inverse et tout le monde va finir par vouloir fabriquer des armures, ce sera un équilibre délicat à obtenir et on y réfléchit toujours.
[ 25:17 ]
Drysc : On passe au pêcheur. En principe, ça attire les joueurs, que penses-tu de ce métier et où pourrait-il mener ?
Jon LeCraft : Oui, j’ai beaucoup réfléchi au pêcheur ces derniers temps et je dois ajouter que je l’adore. J’ai moi-même 375 en pêche…
Drysc : T’es cinglé, quoi…
Jon LeCraft : …et j’ai souvent gagné le tournoi. Oui, je suis cinglé, mais j’adore vraiment la pêche et j’ai l’intention de faire plein de trucs cool avec. Pour moi, le truc le plus important ce sera la mécanique de jeu. Elle n’est pas encore... Elle n’est pas très fun et on aimerait vraiment que la pêche soit un truc fun. Pour l’instant, la pêche a un côté exploratoire du genre « Je me demande ce que je peux pêcher ici, quel truc bizarre je pourrais bien attraper ? » et ont veut continuer comme ça, mais on n’a pas envie que la mécanique soit... Je ne sais pas, on n’est pas très attentif à ce moment-là.
Drysc : Personnellement, c’est comme si je regardais un film pendant que je pêche, j’augmente un peu le volume, j’écoute le petit son et je fais un clic-droit... ce n’est pas forcément très marrant, mais du genre... C’est comme si j’étais un peu en pilotage automatique.
Jon LeCraft : Ouais, c’est relaxant, mais je crois qu’on se dirige vers un truc un peu plus interactif. Il y aura peut-être aussi quelque chose qu’il y avait dans Burning Crusade et qui a très bien marché, c’est le poisson qui va avec le style de nourriture et qu’on ne peut pas trouver ailleurs. Le poisson doré et les écrevisses épicées ont vraiment apporté de l’intérêt à la pêche. On en a fait d’autres comme ça, quoiqu’on ne les ait pas poussés aussi loin.
[ 26:23 ]
Drysc : On passe aux enchanteurs, c’est à l’évidence un métier utile, particulièrement pour... Je veux dire que c’est un métier considéré comme « spécialisé », encore plus que les autres. Mais comme pour les métiers précédents, qu’avons-nous appris sur lui et comment allons-nous le modifier pour Wrath of the Lich King ?
Jon LeCraft : Eh bien, il demande des talents spécialisés et ça restera ainsi jusqu’à un certain degré. Ça a toujours été l’un des plus difficiles et c’est ce qui nous plaît. Mais pour Lich King... Je pense que le plus gros problème avec l’enchanteur actuellement est de gagner de l’argent avec, parce qu’on ne peut pas se faire de l’argent quand on est hors ligne avec l’enchanteur. On peut le faire grâce au matériel d’enchantement j’imagine, mais on ne parle pas de ça, et je crois que je l’ai mentionné à la BlizzCon, mais on aimerait faire le genre de choses comme « enchanter l’éponge ». Au lieu d’enchanter l’arme, on pourrait enchanter cette « éponge » et elle pourrait absorber l’enchantement, et la personne suivante pourrait s’en servir pour enchanter son arme. Après on pourrait mettre le truc aux enchères...
Drysc : Et presser des « jus enchantés » de l’éponge...
Jon LeCraft : Oui, on pourrait… Euh… On pourrait aller plus loin et imaginer un nom plus épique que l’« éponge enchantée »...
[ 28:11 ]
Drysc : *rires* L’éponge enchantée, ça sonne pas mal, après tout. Bon, tu en as parlé à la BlizzCon, mais je suis content d’en savoir un peu plus. On passe à l’alchimiste. On a donc un système de découverte avec l’alchimie qui était extrêmement populaire parmi les alchimistes ? Si je puis dire.
Jon LeCraft : *rires*
Drysc : Comment est-ce que ça marchait et comment allons-nous le modifier ou transférer cette approche basée sur la découverte dans Wrath of the Lich King, si ça se fait ?
Jon LeCraft : Je veux d’abord dire que le système de découverte a été conçu exprès pour aider à différentier les alchimistes les uns des autres, pour leur permettre de vendre des choses spécifiques, parce qu’ils étaient les seuls à pouvoir les fabriquer. C’est une chose qu’on a toujours essayé de faire avec toutes les compétences. Malheureusement, ça a fini par être très frustrant parce que les gens avaient l’impression de ne rien contrôler, et au lieu d’accepter ce qu’ils étaient et de se dire « Bon, très bien, je vais faire 10 000 potions et voilà », donc s’ils ne faisaient pas de nouvelle découverte ou pas celle qu’ils espéraient, ils n’étaient pas satisfaits. À part la distribution de recettes, je pense que le système de découverte a du potentiel – pour des trucs marrants, du genre « Hé, j’ai découvert l’élixir de double vue », plutôt que de s’adresser à un vendeur ou autre, tu vois, juste un truc sympa. Avec les chaudrons, ça a bien marché, quand on fait par exemple cinq potions de résistance et que tout à coup on découvre le chaudron quand la dernière est finie. Pour des améliorations déterministes de ce genre ou pour les trucs sympas ça marche, et il y aura peut-être même d’autres usages auxquels on n’a pas vraiment réfléchi et qui fonctionneront bien avec ce côté imprévisible.
Drysc : Est-ce que tu crois que ça peut s’appliquer à d’autres métiers d’une façon ou d’une autre ? Le système genre découverte ?
Jon LeCraft : Oui, tout à fait. Je crois qu’on va essayer ça avec d’autres métiers, mais de la façon que j’ai évoquée, soit prévisible, soit juste pour les trucs marrants.
[ 29:29 ]
Drysc : Ça a l’air cool. Bon, la joaillerie, une nouveauté dans Burning Crusade. Quelque chose de très utile. Je crois qu’il y avait des problèmes avec l’acquisition des recettes de la part des vendeurs, des choses de ce genre, enfin plutôt pas graves je dirais. Comment tu vois ça de ton côté et à quoi les joailliers peuvent-ils s’attendre ?
Jon LeCraft : Bon je crois que jusqu’à un certain degré tout se passe bien. Si on achète par exemple une gemme taillée, elle coûte plus cher qu’une gemme brute, ce qui n’est pas le cas pour certains métiers où le matériau de base est la partie la plus chère, surtout quand il est utilisé par d’autres métiers. On aime bien comme ça se passe, mais il reste encore un certain niveau de frustration quand on ne peut pas exploiter ces drops. Les réputations sont une bonne chose, ça vous donne un but. Il y a une façon de les acquérir, mais on n’a aucun contrôle sur les world drops, on va donc diminuer les world drops. Je ne sais pas si on va les supprimer complètement ou les déplacer sur d’autres systèmes. L’un des systèmes auquel on réfléchit c’est – bon, on a des quêtes quotidiennes pour tous les métiers et je ne suis pas sûr de ce à quoi ça peut mener, mais quand on accomplit cette tâche, on reçoit un jeton. Ensuite, un vendeur a peut-être 20 recettes et on va dire qu’elles coûtent 25 jetons chacune. Il faut donc décider comment on va dépenser ses jetons et c’est ça qui fera la différence avec les autres gens, c’est ce qu’on décide d’en faire et non pas ce qu’on a trouvé ou acheté aux enchères.
Drysc : Bon, alors j’ai passé un mois et demi à faire à peu près tous les jours mes tâches quotidiennes, je récupère mes jetons, je reçois une recette que personne d’autre de ma guilde ne possède et ensuite je peux en tirer le meilleur parti de cette façon-là.
Jon LeCraft : Oui, c’est ça.
[ 31:37 ]
Drysc : Ça a l’air plutôt cool. Passons à l’artisan du cuir. On a ajouté des trucs sympas dans la version 2.3, c’est sûr, les tambours entre autres, mais la question est la même que les précédentes : comment ça a marché dans Burning Crusade et où ça va aller dans Lich King ?
Jon LeCraft : Le travail du cuir a eu un démarrage un peu difficile, les tambours n’étant pas bien placés dans l’échelle des talents. C’était très difficile, car il fallait un niveau de réputation élevé, il y avait des primordiaux difficiles à obtenir dans les réactifs et ils ne correspondaient pas vraiment à la puissance qu’on pouvait en tirer. Et quand on a fini par réussir ce qu’on voulait faire dans la version 2.3, je crois que ça a beaucoup aidé, surtout pour les niveaux où on fabrique quelque chose qu’on peut consommer et qu’on utilise souvent, et pas juste un objet ésotérique qui peut intéresser quelqu’un ou ne pas l’intéresser. Je pense que ça a bien marché. Un autre truc un peu bizarre concernant le travail du cuir, tout comme pour le métier de tailleur, était qu’il fallait avoir le maximum au niveau du talent pour récupérer l’objet lié quand ramassé, genre la frappe primordiale ou tout autre truc. C’était un peu trop éprouvant. On va sûrement... Aux alentours de 350, le penser en termes de Burning Crusade, c’est ce qui est le plus pratique pour nous. Un peu comme on a fait avec les lunettes de l’ingénieur, un truc de ce genre.
Drysc : Oui, faire de son mieux et pas seulement « Il faut que j’arrive à 375 avant de pouvoir faire un truc cool. »
Jon LeCraft : Ouais, parce que 375, c’est vraiment… Le meilleur usage qu’on peut en faire c’est « Bon, j’ai atteint 375 alors j’ai des recettes avec lesquelles je peux me faire de l’argent. » C’est ce qu’il y a de mieux à mon avis.
[ 33:39 ]
Drysc : Maintenant on va arriver à ce qu’on peut considérer comme le nouveau métier dans Lich King, la calligraphie et je sais que tout le monde est en train de travailler dur dessus. Qu’est-ce que tu pourrais nous révéler là-dessus ? Ça a peut-être changé aussi depuis l’annonce faite à la BlizzCon, parce que je sais que plein de gens en ont entendu parler et l’ont peut-être vu sur YouTube, ou ils y étaient peut-être et t’ont vu sur scène parler de ça. Bon, alors comment ça se passe ?
Jon LeCraft : En fait ça se passe très bien. Tous les jours, on est de plus en plus content, et on en est arrivé au point de la conception où je peux en parler. On est toujours en train de travailler sur l’aspect « enchanter ses sorts ». On veut que ce soit différent de l’enchantement, alors beaucoup d’effets seront plutôt épiques. On n’ajoute pas d'effet de poussée à la boule de feu, mais davantage de punch. Une calligraphie vaudra probablement deux points de talent et il n’y aura pas forcément une augmentation de la puissance, parfois une grosse augmentation de puissance peut modifier une autre chose dans le sort. Par exemple pour l’explosion pyrotechnique, c’est très facile, le temps pour la lancer jeter pourrait être réduit à 3 secondes et le temps de refroidissement pourrait être augmenté à 25 secondes. Ceux qui s’en servent penseront un truc du genre « Bon, je vais beaucoup utiliser l’explosion pyrotechnique en solo, c’est très pratique », c’est un bon exemple, soit on augmente la puissance soit on diminue le refroidissement, ou l’inverse. Pour le dernier rempart, on pourrait diminuer l’effet de 30 % à 20 % de la santé maximale, mais lui attribuer un refroidissement de 2 minutes au lieu de 8 minutes. Ce sont quelques modifications qui changeront la façon dont le sort sera utilisé. J’ai donné l’exemple de l’explosion pyrotechnique, mais on le fera aussi sur les talents qui seront également affectés, mais pas forcément les talents passifs.
[ 35:28 ]
Drysc : Combien de sorts seront influencés par ce métier, à ton avis ? Chaque talent pour chaque classe ou environ 25 % des aptitudes ?
Jon LeCraft : C’est une bonne question. Bien sûr, pas chacune *rires*, je n’ai même pas le temps de m’occuper de chaque aptitude de chaque classe, mais certaines d’entre elles peuvent être très intéressantes. Je ne sais pas vraiment quel genre de calligraphie je pourrais donner à Téléporter : Shattrath. Je prends cet exemple parce que j’ai travaillé récemment dessus, c’est tout frais dans ma mémoire. Je choisis ceux qui sont les plus intéressants à modifier. Il y en aura probablement 15 ou 20 par classe, certaines en auront plus d’une.
Drysc : Disons 15 ou 20 ?
Jon LeCraft : Ouais, à peu près.
[ 37:37 ]
Drysc : Bon, ça semble pas mal. Je crois qu’on a tout bouclé. J’espère qu’on aura bientôt d’autres informations là-dessus quand viendra la sortie de Lich King. J’aimerais remercier Jon LeCraft d’avoir répondu à nos questions. Ici Drysc, pour la partie World of Warcraft de BlizzCast, à bientôt.
Jon LeCraft : Merci.
[ 38:28 ]
Q&R de la communauté, 1 Jeff Kaplan (Responsable de la conception de World of Warcraft)
[ Haut ]
Bornakk : Salut, ici Bornakk, de l’équipe communautaire de World of Warcraft, pour une nouvelle série de questions de BlizzCast. Ces questions ont été envoyées par email par les joueurs et c’est Jeff Kaplan, concepteur principal qui va y répondre.

La première question provient d’Aztoreth du royaume de Kel’thuzad – Combien de temps faut-il en tout pour créer une mise à jour de contenu, du concept jusqu’à la fin ? Y compris le temps nécessaire aux tests et quel genre de travail est impliqué dans la correction de bugs pendant les PTR ?
Jeff Kaplan : Ça prend vraiment longtemps. Si on démarre à partir du concept, ça prend des années. Pour mettre ça en perspective, le Temple noir, le Plateau du Puits de soleil et Zul’Aman ont été conçus comme faisant partie de Burning Crusade. Nous savions ce qu’il fallait faire pour créer des mises à jour pour Burning Crusade et on a établi toute une liste d’endroits qui seraient acceptables en tant que tel. Comme on sait, nous avions déjà le Puits de soleil dans la liste des lieux du concept initial de Burning Crusade, on finirait donc par faire le Puits de soleil dans le patch 2.4. L’idée est là depuis longtemps mais ça ne veut pas dire que l’endroit est en production tout le temps. En général il faut de nombreux mois de travail graphique pour qu’un endroit entre en production, et ça uniquement pour créer les graphismes dans le cas du Puits de soleil, mais ça peut prendre de un à trois mois pour faire un gros travail de conception, placer les créatures, définir les aptitudes, concevoir les combats de boss, détailler les donjons, fignoler les aptitudes.

En ce qui concerne le PTR, ça dépend en fait du niveau du contenu. Si le contenu est vraiment costaud, par exemple un donjon de raid de 25 personnes, on aime bien avoir de quatre à six semaines sur le PTR, ce qui nous donne assez de temps pour itérer et régler les guildes faisant des raids et qui apparaissent sur le PTR. On les surveille, on les suit, on regarde tout le monde sur le PTR et on passe tous les cycles d’itération. Sur un truc plus petit, par exemple un donjon de 5 ou 10 personnes, on peut itérer plus vite de façon interne et moins s’appuyer sur le PTR. En fait, il ne faut pas quatre à six semaines pour un donjon de 10 personnes, même si nous utilisons cette période sur le PTR pour d’autres raisons, nous sommes plus qu’heureux de pouvoir en profiter. Le projet peut durer plusieurs mois mais en fait ce sont des années si on compte à partir de la conception.

Dans le cas de Wrath of the Lich King par exemple, nous savons déjà à quoi ressembleront les mises à jour, elles sont définies et nous avons des plans complets sur la façon dont elles vont se présenter. Wrath of the Lich King se termine avec la mise à jour finale et c’est là où se trouve le point culminant, l’interaction avec Arthas, quand la couronne de glace intervient, ce n’est pas le jour où Wrath of the Lich King va sortir, ça fait partie du cycle d’abonnement permettant d’offrir du contenu inédit aux gens.
[ 39:02 ]
Bornakk : La question suivante est de Fehlsharpeye de la guilde BrotherHood de Turalyon – Burning Crusade comportait un certain nombre de modifications dans le cycle de la mise à jour, par exemple les insignes de justice inclus dans davantage de donjons, des harmonisations supprimées, des clés héroïques plus faciles à récupérer. Jusqu’à quel point ces modifications dans Burning Crusade ont-elles influencé la conception et le développement de Wrath of the Lich King ?
Jeff Kaplan : C’est une excellente question parce que l’influence sur ce qui se passe là est énorme, vous voyez le résultat de toutes les leçons qu’on a tirées. Je ne pense pas que beaucoup de ces harmonisations ou améliorations des premiers insignes étaient obligatoirement une erreur. WoW est un jeu qui évolue ainsi que les joueurs, et la façon dont nous créons le contenu évolue aussi, je crois qu’on a pris beaucoup de bonnes décisions. Je pense que les clés héroïques disponibles à un certain niveau de réputation lors de la sortie de The Burning Crusade ont bien fonctionné, tout le monde faisait les donjons ensemble, et entrer dans un groupe de collecte pour améliorer sa réputation jusqu’au niveau requis était une tâche simple si on était au bon niveau lors de la sortie de Burning Crusade. Le problème s’est présenté plusieurs mois plus tard quand la courbe de population s’était nivelée et qu’il ne restait plus que des twinks ou des joueurs inexpérimentés, du coup ces joueurs ne pouvaient pas accéder aux groupes dont ils avaient besoin pour progresser, que ce soit au niveau héroïque ou pour faire partie de donjons permettant de s’intégrer aux guildes de raids.

Plutôt que de devoir sortir des mises à jour permettant de régler des choses du genre ajouter des insignes à des gens, supprimer les harmonisations ou modifier les critères des clés héroïques par exemple, nous avons préférer en tirer la leçon et l’appliquer à Lich King en se demandant « Pourquoi ces choses se sont-elles produites ? », « Est-ce qu’on pourrait monter un système où les choses se simplifieraient naturellement avec le temps ? ». Nous pensons que nous en sommes capables. Nous avons quelques idées sur la façon de gérer le contenu dans l’avenir. Nous aimerions créer plus d’évènements dynamiques où les choses s’ouvrent avec le temps ou grâce à la contribution sur le serveur. Nous voulons aussi nous assurer que les joueurs puissent, grâce à des scénarios épiques, apprendre des choses sur les donjons avec leur premier personnage, sans les forcer à exécuter ce genre de contenu quand il s’agit de leurs rerolls. Nous avons donc beaucoup d’idées et nous avons beaucoup appris avec Burning Crusade et je ne peux pas garantir que nous ne ferons pas de nouvelles erreurs, mais j’espère que le patch de Burning Crusade a montré que nous répondons aux désirs des joueurs et que nous essayons de remanier et d’améliorer le jeu avec chaque mise à jour.
[ 42:14 ]
Bornakk : Certains joueurs ont l’impression que The Burning Crusade semblait créer une certaine discontinuité dans la progression de jeu. La prochaine extension a-t-elle entre autres pour objectif de rendre les raids moins chaotiques ?
Jeff Kaplan : Oui, tout à fait, mon analyse concernant ce problème est qu’il y a eu un changement de 40 à 25 et que nous n’allons pas faire un changement aussi radical en passant de Burning Crusade à Wrath of the Lich King où il y aura toujours 25 personnes. Ce n’est pas comme si on ajoutait un nouveau chiffre de 15 ou 35, ce qui perturberait les joueurs. Donc pour répondre à la première partie de la question, il ne se passera rien de tel qui puisse perturber les guildes.

Pour ce qui est de la deuxième partie de la question, elle pourrait à mon avis se référer à ce que les guildes doivent faire pour avoir 25 personnes, et qui consiste à traverser le donjon de Karazhan pour s’harmoniser et finir par arriver aux 25 personnes. Je crois que nous avons beaucoup appris à ce propos et nous allons nous débrouiller pour qu’une guilde de raid de 25 personnes dans Burning Crusade puisse intégrer Wrath of the Lich King, peu avant d’augmenter le niveau et faire ce que fait un groupe de 5 personnes pour monter en niveau et mieux s’équiper et passer en groupe de 25 sans être obligé de passer par le groupe de 10. Cela dit, je crois que les joueurs pensent à tort qu’il faut absolument être à 25 pour faire un raid et que personne ne s’intéresse à des groupes de 10 pour faire un raid. J’ai l’impression que nombreux sont les raiders d’un groupe de 25 qui s’engageront dans des groupes de 10 et que ça leur plaira vraiment, et ils seront soulagés de savoir que personne ne les y obligera de quelque façon que ce soit.
Bornakk : Eh bien, merci encore pour ton aide, Jeff !
Jeff Kaplan : Super, merci de m’avoir reçu.
[ 45:09 ]
Q&R de la communauté, 2 Mike Heiberg (Concepteur de jeu Senior de StarCraft II),
David Kim (Concepteur chargé de l'équilibrage du jeu de StarCraft II)
[ Haut ]
Bornakk : Nous avons maintenant quelques questions sur StarCraft II et pour y répondre dans cette première sur BlizzCast, nous accueillons David Kim, concepteur d’équilibrage du jeu et l’un de nos concepteurs senior, Mike Heiberg, pour nous donner un coup de main. Bienvenue sur BlizzCast, les gars !
Mike Heiberg : Merci.
David Kim : Merci.
[ 47:04 ]
Bornakk : La première question est de D10 de teamliquid.net – Pourquoi la collecte de minerai par les ouvriers a-t-elle diminué ? (Elle passe de 8 à 6 par tour). L’I.A. des ouvriers est-elle meilleure ou le jeu prend-il une tournure plus économique ?
Mike Heiberg : Les taux de collecte de la version classique et de StarCraft II sont les mêmes à la base –
David Kim : Mais ça semble plus rapide, du moins pour le minerai.
Mike Heiberg : C’est plus rapide à certains endroits, du milieu à la fin du jeu, mais ça dépend de la race, des extensions et d’autres trucs. Je pense que ça se produit quand on dépasse les trois par champ de minerai et combien de revenus on en tire – dans StarCraft, on récupérait deux par champ de minerai et on ne savait pas si on avait dépassé la limite ou pas, parce qu’il y avait plein de gars qui se déplaçaient partout et que souvent on avait un champ de minerai vide pendant quelques secondes çà et là.

Quand on a fixé les chiffres de la collecte de StarCraft, la quantité de minerai retirée était trop importante parce que les unités se déplaçaient mieux et ne récoltaient pas de façon bizarre avec l’I.A. comme dans la version classique de StarCraft. C’est pourquoi avec les premiers chiffres qu’on avait fixés, la récolte était beaucoup trop rapide et on a dû les réduire légèrement. On a d’abord essayé – on a essayé plein de trucs – on a essayé de ralentir les déplacements, ce qui nous a posé beaucoup de problèmes, les déplacements lents ça veut dire qu’on ne peut pas faire d’exploration rapide, on ne peut pas fuir à toute allure devant certains dangers, on ne peut plus s’amuser à éviter un zélote. C’est comme pour d’autres unités lentes mais on a essayé des choses avec l’accélération, la vitesse d’accélération et de décélération, c’était plutôt compliqué pour avoir une unité qui se déplace bien. On a essayé de voir combien de temps elle passe sur le champ de minerai et maintenant une unité rapporte 6 par voyage au lieu de 8 mais passera moins de temps sur le champ de minerai. En gros, la diminution du temps passé à faire des allées et venues donne le même résultat qu’une récolte faite par un seul VCS dans le StarCraft original.

On essaie avant tout de faire ressembler la sensation de la collecte à celle qui se trouvait dans le StarCraft classique, quand il fallait réfléchir à l’argent qu’on avait et au rapport minerai-gaz et ce qu’on pouvait se permettre de faire. Et toi, qu’est-ce que tu en penses?
[ 47:20 ]
Bornakk : Oui – est-ce que ça influe sur les unités et sur leurs déplacements ? J’ai entendu dire que les trajets de StarCraft II ont été bien améliorés depuis la version originale.
David Kim : Bon, le trajet est plutôt intéressant parce que de nombreuses unités du tiers 1, en particulier les unités zerglings et les zélotes se débrouillent bien mieux parce qu’elles accèdent plus facilement aux endroits.
Mike Heiberg : Nous avons essayé de régler certaines interactions de certaines unités d’origine en ce qui concerne le trajet pour créer un gameplay intéressant et pas seulement pour avoir des types d’unités qu’on jette l’une sur l’autre, mais aussi la façon dont elles s’affrontent sur le champ de bataille. Dans la version classique de StarCraft, on pouvait mettre quelques zélotes sur l’engin et les zerglings allaient passer un mauvais quart d’heure parce qu’on pouvait seulement opposer un certain nombre de zerglings aux zélotes, d’accord ? Maintenant, il y a un truc similaire mais en même temps, dans le champ, si on a des zélotes contre des zerglings, les zélotes sont en difficulté parce que les zerglings les encerclent et se mettent à les avaler. On peut parfois s’en tirer en plaçant ses zélotes contre un mur ou une falaise pour diminuer l’encerclement des zerglings.
David Kim : Oui, et il est un peu plus facile de sortir de l’encerclement, je pense que c’est parce que l’I.A. s’en occupe en partie, mais on a toujours besoin du micro si on veut tirer le meilleur parti des unités de mêlée.
Mike Heiberg : Oui, le trajet des zerglings ne se contentera plus de passer derrière pour trouver un endroit qui leur convienne de l’autre côté du zélote qu’ils sont en train d’attaquer et de se rapprocher des autres zerglings pour pouvoir en amener d’autres, c’est juste un truc qu’on a fait avec le trajet amélioré.
David Kim : On a aussi la différence dans la décélération. L’unité sait quand elle va s’arrêter, donc elle commence à ralentir au moment exact qui lui permettra de s’arrêter à l’endroit exact où elle a reçu l’ordre d’aller. Ce n’était pas le cas dans l’original du jeu, alors même quand on lui donnait l’ordre d’aller quelque part, elle s’arrêtait un peu après ou un peu avant.
Mike Heiberg : Exactement, quand on amenait les gardiens pour enlever une colonie de spores ils s’approchaient trop, on disait « Wouah ! » et il fallait en faire reculer quelques uns. Ils sont un peu plus malins maintenant et ne foncent plus droit dans les ennuis quand ils n’y sont pas obligés.
David Kim : Dans l’ensemble, on peut donc donner des ordres plus précis et les unités les exécuteront au lieu de n’en faire qu’à leur tête.
Bornakk : Est-ce que ce sera un peu plus cohérent ?
David Kim : Ouais, ce sera plus cohérent.
Mike Heiberg : Pour un jeu comme StarCraft, nous recherchons la cohérence dans le comportement des unités quand on leur donne un ordre, parce qu’on espère que ce jeu sera joué à un niveau très pro, où les gens exercent un contrôle précis sur toutes les actions de leurs unités. Si je dis à un gars d’aller ici, il faut qu’il y aille, si je lui dis d’attaquer là, il doit attaquer exactement à cet endroit et ne pas se contenter de faire à peu près ce que je lui ai dit. On est donc en train de fignoler le comportement pour qu’il corresponde à ce qu’on attend d’une unité quand elle reçoit un ordre, c’est vraiment un de nos objectifs.
[ 50:03 ]
Bornakk : Comment ça se passe avec les trois races en termes de consommations de ressources par rapport aux stratégies les plus populaires constatées par Blizzard ?
David Kim : Du côté des ressources, les trois races sont assez équilibrées. Les Terrans doivent en général associer des unités minérales comme les marines ou les chacals, avec les Zergs on peut faire la même chose que dans l’original avec les mutalisks ou les rôdeurs accélérés, mais au-delà de ça on a aussi des stratégies intéressantes et inédites, par exemple des calamités rapides.
Mike Heiberg : Idem avec les autres races et leurs faucheurs et banshees, mais c’est vraiment une décision difficile au début du jeu de choisir comment on veut dépenser son gaz, est-ce qu’on veut utiliser une stratégie de rush ou non ? Est-ce qu’on veut améliorer les trucs techniques pour avoir plus de stabilité ? Ou est-ce qu’on veut se concentrer sur les améliorations et les unités inférieures ? C’est le genre d’options qu’il faut choisir jusqu’à ce qu’on se développe.
David Kim : C’est aussi pour ça que l’exploration est très importante, parce qu’il y aura plus d’options disponibles pour les joueurs.
Mike Heiberg : Oui, et quand on a tellement d’options parmi lesquelles choisir, plus d’options de raids avec des créatures comme les faucheurs et les banshees qui explorent, il faut vraiment s’en occuper et vérifier ce qu’elles font, si elles sont vulnérables ou non à différentes stratégies et tactiques.
[ 53:36 ]
Bornakk : La question suivante nous vient de inbroodwar.de – Les nouvelles aptitudes d’infesteur et de corruption sont toutes limitées dans le temps. Y a-t-il un projet de sort qui changerait définitivement le propriétaire de l’unité comme dans le contrôle mental de Dark Archon ?
Mike Heiberg : Quand on travaillait sur le contrôle mental de StarCraft, on a découvert qu’il y avait pas mal de fluctuation au niveau de l’équilibre quand on contrôle une grosse unité, disons un croiseur, la différence de puissance entre les deux armées est maintenant de deux croiseurs, parce que l’un en a perdu un et l’autre en a gagné un. Donc comme il y a un peu plus de ces unités avec un gros impact dans StarCraft II, des colosses, des vaisseaux-mères et de reines, c’est un truc très dangereux à introduire dans le jeu, je veux dire qu’il y a plus d’occasions avec ces grandes fluctuations dans l’équilibre.
David Kim : Dans StarCraft I, le contrôle mental était très technique et difficile à maîtriser, on ne le voyait donc pas souvent dans les jeux.
Mike Heiberg : C’était aussi très difficile de s’en débarrasser pour la plupart des gens.
David Kim : Donc, si on veut le rendre plus accessible dans StarCraft II, il faudrait qu’il y ait des restrictions du genre « impossible de contrôler mentalement la reine ».
Mike Heiberg : C’est ça, et aussi les vaisseaux-mères, on ne peut pas contrôler les unités spécifiques de chaque race.
David Kim : Oui, et dans ce cas, on s’éloignera de la mécanique de contrôle mental du jeu original qui ne comportait aucune restriction de ce genre.
Mike Heiberg : Bon, et l’infesteur ? C’était dans la question...
Bornakk : C’était déjà très difficile de se débarrasser de l’infesteur, mais de manière générale, est ce que ce n’était pas un truc trop gros dans la plupart des jeux que j’ai vus, alors quel besoin d’y mettre une limite de temps ?
Mike Heiberg : C’est vrai, dans la version classique, infester la salle de commande de quelqu’un était une véritable insulte.
David Kim : J’imagine que c’est un peu la même chose parce qu’on est dans le tiers 3 et il faut la fosse et la recherche d’infesteur, ce qui signifie que ça ne sera pas si facile de s’en défaire à ce point du jeu.
Mike Heiberg : En fait c’est un peu plus technique mais pour finir ce sera un peu plus facile de s’en débarrasser que dans le cas d’un infesteur StarCraft classique – se débarrasser de la reine. Il faut y mettre le feu puis amener une reine et à ce moment la moitié de la construction est de toute façon démolie.
David Kim : Mais la différence est qu’on ne prend pas vraiment la construction, elle est juste infestée jusqu’à ce l’effet ou la durée s’arrêtent, on ne sait pas encore pour quelle mécanique on va se décider.
Mike Heiberg : Oui, et en même temps on ne dépense pas d’argent quand c’est infesté pour produire des marines infestés, on les a gratuitement.
David Kim : Du coup, c’est mieux à utiliser et...
Mike Heiberg : C’est l’un de ces sorts qui n’était pas trop joué dans la version classique sauf dans certains cas bizarres où tu essaies de mettre quelqu’un mal à l’aise en l'éclatant un max.
Bornakk : Lui envoyer un paquet de marines kamikaze ?
Mike Heiberg : Ouais, genre « Hé, je vais t’atomiser à fond ! ».
David Kim : Et pour ce qui est du corrupteur, je pense qu’on a décidé ce qu’on a décidé parce qu’on a la même impression que pour le contrôle mental, les problèmes d’équilibrage en moins.
Mike Heiberg : C’est ça. Tu as ce genre d’unité avec toi mais en même temps tu ne la prends pas et tu ne la promènes pas, en attaquant avec.
David Kim : On aime bien aussi l’interaction entre les deux joueurs. Le gars qui fait la corruption peut viser les unités dont la santé est faible pour les tuer en premier, pendant que l’adversaire peut soit retirer ses troupes ou tuer rapidement l’unité corrompue en fonction de la santé restante de l’unité.
Mike Heiberg : En fait, on veut permettre ce genre de petite décision au milieu d’une bataille : « Est-ce que je dois me concentrer sur ses gars, sur ses corrupteurs ? Est-ce qu’il vaut mieux me concentrer sur mes propres unités corrompues parce que je ne peux pas les récupérer ? Ou est-ce que j’ai intérêt à reculer et les rendre inutiles parce qu’il n’y a personne dans les parages pour les inquiéter ? ».
David Kim : La mécanique de contrôle mental du premier StarCraft était du genre tout ou rien, l’interaction avec le joueur n’était pas aussi importante que celle de la corruption.
Mike Heiberg : C’est un truc du genre « Cette unité est à moi et maintenant je récupère mon Dark Archon avant qu’il meure ».
Bornakk : Voilà, on a bouclé un nouvel épisode de BlizzCast. Merci encore à Jon, Russell, Jeff, David et Mike de nous avoir consacré leur temps. Ne ratez pas la prochaine émission de BlizzCast parce qu’on va s’entretenir avec quelques uns des concepteurs de Diablo 3.

Merci à tous nos auditeurs et à bientôt !

[ 55:05 ]