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Épisode 3

Cette fois-ci, l'épisode 3 du BlizzCast vous entraîne plus profondément dans le développement de StarCraft II et de Wrath of the Lich King. Nous commençons l'interview avec Dustin Browder, responsable de la conception de StarCraft II, qui nous donne des détails sur l’évolution des Zergs entre StarCraft I et II. Ensuite, Jeff Kaplan, responsable de la conception de World of Warcraft, nous offre un aperçu des changements effectués dans la conception des raids et des donjons dans le jeu actuel et sa prochaine extension : Wrath of the Lich King. Par ailleurs, nous discuterons avec Joeyray Hall, directeur de production vidéo, qui nous laissera entrevoir la magie machinima de Blizzard Entertainment. Pour finir, la session questions-réponses dans laquelle nous poserons des questions aux concepteurs de la part de la communauté.

Première interview | Deuxième interview | Troisième Interview | Questions de la communauté
PREMIÈRE INTERVIEW Dustin Browder (Responsable de la conception - Lead Designer - de StarCraft II)
Évolution des Zergs – De StarCraft à StarCraft II
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Karune : Salut tout le monde. Bienvenue dans notre troisième épisode de BlizzCast, qui va vous entraîner dans les coulisses du monde de Blizzard. Je suis votre animateur, connu sous le nom de Karune sur les forums. Aujourd’hui, nous avons une belle brochette de concepteurs de Blizzard avec nous, dont Dustin Browder, responsable de la conception de StarCraft 2, qui nous donnera des détails sur l’évolution des Zergs entre StarCraft I et StarCraft II. Ensuite, Jeff Kaplan, responsable de la conception de World of Warcraft, qui nous donnera un aperçu des changements effectués dans la conception des raids et des donjons depuis le premier World of Warcraft jusqu’à sa dernière extension : Burning Crusade. Mieux encore, il nous expliquera sous quelle forme ces changements seront présents dans la prochaine extension de World of Warcraft : Wrath of the Lich King. Par ailleurs, nous discuterons avec Joeyray Hall, directeur de production vidéo qui nous laissera entrevoir la magie machinima de Blizzard Entertainment. Et pour finir, la cerise sur le gâteau, comme nous vous l’avions annoncé dans l’épisode précédent, la session questions-réponses dans laquelle nous poserons des questions aux concepteurs de la part de la communauté.
[ 00:00 ]
Karune : Tout d’abord, accueillons Dustin Browder. Bienvenue Dustin !
Dustin Browder : Salut !
Dustin est le responsable de la conception de StarCraft II, et ce n’est vraiment pas un boulot facile de créer une des suites les plus attendues du jeu vidéo. Il y a peu, nous vous avions annoncé la faction des Zergs pour StarCraft II, et tout le monde mourrait d’envie d’en savoir plus. Alors, c’est parti…
[ 00:00 ]
Karune : Parlons de l’évolution des Zergs de StarCraft à StarCraft II en terme de jeu, comment expliques-tu que vous les ayez autant développés ?
Dustin Browder : Bien, je pense que le jeu ressemble encore beaucoup au premier StarCraft sur de nombreux de points. Je pense que nous avons encore quelques possibilités d’améliorer ou de repenser un peu plus cette race et jusqu’ici que nous nous en sortons bien. Les Zergs sont une race assez agréable à jouer. Mais, je ne pense pas qu’ils soient aussi intéressants à jouer que les Protoss. Et il est bien clair que c’est la race la plus faible des trois pour l’instant. Il fallait s’y attendre, nous venons de commencer à travailler dessus. Nous travaillons toujours dessus d’arrache-pied pour tout terminer et ça avance plutôt bien.

[ 01:22 ]
Karune : Quels éléments des Zergs de StarCraft I penses-tu qu’il fallait vraiment conserver dans StarCraft II ?
Dustin Browder : En fait, nous voulions vraiment garder les diverses sensations associées à la race. Les Zergs étaient très rapides, très agressifs, très méchants, très flexibles et stratégiquement capables de changer rapidement leurs technologies suivant leurs besoins sur le champ de bataille. Leur rapidité, leur agressivité, le sentiment de peur permanent lorsque tu te retrouves en face d’eux, l’impression que ces choses te chassent, tous ces éléments sont vraiment caractéristiques des Zergs. Tout ça, c’était une question de ressenti en fait. Ce n’est pas quelque chose de précis que nous voulions que le joueur ait mais nous avons voulu conserver beaucoup de ces éléments de la première version. Et je crois qu'on a su conserver ce sentiment d’agressivité, de rapidité et d’adaptabilité. Il y a aussi quelques trucs que vous avez déjà vus dans certaines unités, ce sont les thèmes que nous voulons transposer de StarCraft, du jeu d'origine. Ce côté envahissant des Zergs, c’est ce que nous voulions mettre en relief et utiliser un peu plus que dans la première version.
Karune : Ça a l’air très intéressant.
[ 01:53 ]
Karune : L'unité de la Reine faisant partie des unités qui ont connu de profonds changements par rapport à StarCraft I. Pourrais-tu nous en dire un peu plus vos projets pour la Reine et ce qui a changé ?
Dustin Browder : Avec plaisir. En effet, la Reine est une unité que l’équipe a toujours voulu mettre en place. On en a parlé pendant des années et on voulait exploiter au maximum cette unité. On avait l’impression que la Reine de départ ne correspondait pas vraiment au nom de « Reine ». Nous n’avions pas l’impression que c’était le chef et la créatrice de l'essaim pour de multiples raisons. Et, visiblement, quand l’histoire a évolué, la Reine des lames est soudain devenue très importante et la perspective a un peu changé. Néanmoins, l’équipe voulait toujours explorer l’idée d’une Reine classique semblable à un insecte et qui dirige tout un essaim. Donc, ça, c’était l’idée d’origine pour la Reine, voir si on pouvait vraiment créer ce genre d’unité. Ça correspondait assez bien à l’esprit de la race, mais encore fallait-il trouver de bons mécanismes pour la faire fonctionner. Maintenant, la Reine est une sorte d’unité de renforcements (buff) mobile que tu peux déplacer et tu peux appliquer aux défenses de ta base et ainsi les renforcer au maximum, et ce, partout où elle va. Ses mécaniques de jeu sont intéressantes parce qu’elle est mobile et peut se déplacer là où tu en as besoin mais, par contre, elle ne peut être qu’à un seul endroit à la fois. Donc, il faut en quelque sorte bien choisir à quel endroit stratégique la placer. À mon avis, du point de vue de l’ennemi, ce qui est le plus passionnant, c'est que tu peux la tuer. Ce qui fait que les joueurs ennemis seront tout le temps à sa recherche afin d’éliminer la menace de cette unité de défense, avant d’envahir la base. Les joueurs vont se livrer à un vrai jeu du chat et la souris entre l'ennemi qui chasse la Reine et la Reine qui tente de trouver une bonne cachette sur sa base tandis qu’elle se prépare à l’inévitable attaque ennemie. Voila, on dirait que l’idée de la Reine en tant que maîtresse de l’essaim et des lieux, colle bien à l’idée que l’on se fait d’une Reine. On verra bien ce qu’en penseront les joueurs lorsqu’ils la testeront dans le bêta test. De toute évidence, on n’est pas encore prêts à lancer le bêta test, on a encore beaucoup de tests à faire en interne.

[ 02:53 ]
Karune : Tu as toujours voulu ceci pour la Reine ? Je veux dire en faire la mère d’un essaim tout entier.
Dustin Browder : La Reine est passée par plusieurs variantes alors que nous cherchions un moyen pour faire fonctionner le concept de ce personnage. Il faut voir la Reine comme ce monstre classique de science-fiction que nous voulions vraiment tester et inclure dans le jeu. C’était une unité beaucoup plus agressive dans le passé. Une unité qui créait d’autres unités, ce qui était encore une autre de nos idées de départ parmi toutes celles que nous avons testées, comme celle de la Reine qui pond des œufs et qui crée une grande variété d’unités de types très différents que seule elle pouvait créer. Je dois dire que c’était une assez bonne idée. Mais cela nous posait un problème. En jeu, tu n’avais qu’une seule Reine et même si tu l’améliorais beaucoup, une Reine aussi capitale et essentielle à ta progression technologique, c’était vraiment risqué car trop centré sur elle. Je sais que les défenses de base sont assez importantes mais même juste pour avoir quelques unités qu’elle seule pouvait créer, c’était encore pire et encore plus difficile à équilibrer, à faire fonctionner et en plus, au final, ce n’était pas si sympa que ça.

[ 04:44 ]
Karune : Alors, l’Ultralisk c’est la prochaine nouvelle unité, qui est, en fait, une unité ancienne mais avec de nouvelles capacités et de nouveaux attributs en attaque. Donc, en ce qui concerne leur nouvelle attaque de découpe, je sais que c’est quelque chose que les gens attendent depuis StarCraft I. Alors comment s’est passée la conception et qu’est-ce qui a été amélioré par rapport à StarCraft ?
Dustin Browder : Nous avons essayé beaucoup de choses avec l’unité Ultralisk. C’est une de nos unités préférées. Nous pouvons faire énormément de choses intéressantes avec cette unité. En même temps, nous sommes vraiment soucieux de la complexité. Nous voulons nous assurer que toutes ces unités sont aussi simples que nous pouvons les créer et qu'elles restent fidèles au design original de StarCraft qui était si propre et si clair, et où toutes les unités avaient des capacités très définies. Une attaque qui découpe sa cible pour cette unité, vu la forme de ses lames, ça semblait la chose évidente à faire. Comme vous vous en doutez, on n'a pas passé des semaines à tester ça. Tout ce qui est au sommet de l’arbre technologique, est une unité qui, par nature, est utilisée moins longtemps que des unités du genre Zergling ou Hydralisk. Donc, nous cherchons toujours à affiner son équilibrage et ça donne du mordant à l’Ultralisk. Elle est moins empruntée contre les unités de palier 1, ce qui est très bien. Ce n'est pas encore la grande trouvaille stratégique, mais ça met un peu de fun, parce que l'Ultralisk a encore beaucoup de mal à pénétrer au cœur des unités ennemies. Je veux dire, en quelque sorte, il est possible de s’enfouir avec cette unité et ça, c’est bien sympa. Les gens le savent, en ayant vu les vidéos d’annonce des Zergs, que l’Ultralisk peut s’enfouir comme le reste des unités Zergs. C’est un assez utile et nous travaillons encore sur ce point mais est-ce vraiment aussi utile qu’on le voudrait ? Est-ce qu’on doit trouver quelque chose en plus pour cette unité, et voir si ça lui apporte vraiment quelque chose ou pas ?

Karune : Bien. Franchement, vous avez fait du bon boulot en insufflant cette peur de l’Ultralisk quand on la voit sortir de sous la terre.
Dustin Browder : Elle est terrifiante. Si tu entres dans une base ennemie et que tout d’un coup trois Ultralisks sortent de terre, tu risques d’avoir un choc !
[ 05:44 ]
Karune : Ensuite, certains des autres concepts qui ont été évoqués concernaient la sélection multiple de bâtiments et la gestion macro améliorée pour StarCraft II. Comment gères-tu ce sujet évoqué sur les forums ?
Dustin Browder : Dès que j’ai la réponse, je te préviens. Nous avons cherché beaucoup de solutions à ce problème et il est clair que nous voulons avoir un STR moderne avec une interface qui reprend beaucoup de choses de celle à laquelle les joueurs sont habitués. Particulièrement les joueurs moyens qui font vraiment confiance à cette interface afin d’être à peu près compétitifs. En même temps, nous sommes bien conscients d’avoir perdu un peu de macro gestion et d’un certain point de vue, un peu aussi de micro gestion dans StarCraft II. C’est pourquoi nous travaillons toujours dessus. Une des choses que nous avons faites récemment, c’est rendre la translocation plus efficace qu’avant, puisqu’il est quasiment obligatoire d’utiliser la translocation pour être aussi fort qu’un joueur Protoss de haut niveau. Les joueurs de niveaux moyen et bas ne l’utiliseront probablement pas mais ce n’est pas grave. Par contre, si tu es un joueur de haut niveau, il te faudra vraiment utiliser la translocation parce que nous avons réduit le temps de construction pour les unités qui sont en translocation. Ceci signifie que tu dois retourner à ta base pour activer la translocation, même en plein milieu d’un combat. Et ça, ça te donne un peu plus ce sentiment de macro, mais les premiers tests montrent toujours que cela ne suffit pas. Certains de nos anciens joueurs pro ont testé et, au début, ils ont énormément apprécié ce défi supplémentaire. Au bout d’une semaine environ, ils avaient appris à gérer et c’était redevenu beaucoup trop facile pour eux. C’est une chose sur laquelle nous continuons à travailler. Nous avons plusieurs idées à tester sur l’interface et nous cherchons différents mécanismes, mais cela reste un vrai problème et c’est quelque chose que nous prenons vraiment au sérieux.
[ 07:36 ]
Karune : Dans quelles autres directions améliores-tu la gestion macro, par exemple, pour les Zergs ?
Dustin Browder : Si j’avais la réponse, je te la donnerais mais voilà, je n’en sais vraiment rien.
Karune : Pas de souci.
Dustin Browder : Comme je l’ai dit, nous avons trouvé plein de mauvaises solutions et nous en parlons depuis un bon moment. Nous avons une mauvaise idée par semaine et nous en testons pas mal pour arriver à quelque chose de bien. La manière la plus simple serait de reprendre l’interface de StarCraft 1, l’original, ce qui est une bonne option. Mais, nous voulons vraiment continuer et voir s’il y a moyen de la faire fonctionner avec l’amélioration de l’interface qui est, en fait, devenu un standard pour nos jeux et ceux de nos concurrents. Mais nous savons désormais que les hardcore gamers sont vraiment inquiets à ce sujet. En même temps si nous reprenons l'interface du premier StarCraft, un tas d’autres personnes qui ne se manifestent pas encore ne seront pas du tout contentes. Nous essayons de faire plaisir à tout le monde, et ce n’est pas le plus facile.
Karune : C’est bien ça. Franchement, merci de répondre aussi honnêtement.
[ 09:03 ]
Karune : Avec la stratégie expansionniste des Zergs que tu as abordée juste avant, comment va-t-on jouer ça dans StarCraft II ? Et, y a-t-il des nouvelles tactiques qui pourront inclure ce type de stratégie expansionniste des Zergs ?
Dustin Browder : Et bien, désormais les Zergs sont encore plus aptes à se développer rapidement qu'avant, en partie parce que certaines des valeurs de paramètres d'équilibrage et aussi la vitesse à laquelle ils peuvent entre en jeu ont changé. Un autre avantage qu’ils ont, c’est la capacité à produire du mucus n’importe où sur la carte grâce à leurs Seigneurs, ce qui leur permet d'enfoncer parfois les bases ennemies, et le plus souvent des endroits importants du champ de bataille. Récemment, nous avons testé la capacité pour les Zergs de déplacer leurs défenses de base et nous avons retiré cette même capacité aux canons de phase des Protoss et donc, les bâtiments de défense des Zergs peuvent en quelque sorte se balader sur leurs sortes de pattes de crabe. C’était un test assez intéressant parce qu’il a montré que ce mécanisme de jeu marchait mieux chez les Zergs que chez les Protoss. On a le sentiment que les Zergs sont encore plus agressifs et plus dangereux. Parfois, tu as le sentiment que leur base envahit la tienne, ce qui fait très Zerg et c’est vraiment un bon effet. Ils sont capables de se déplacer sur la carte et l'autre chose qu'il faut rappeler aussi à beaucoup de joueurs qui suivent sur les forums et qui n'ont pas eu l'occasion de jouer, c'est que la mobilité a été renforcée dans le jeu. Les Faucheurs, les Vikings, les Traqueurs et les Vers de Nydus, ces races sont plus mobiles que jamais, ce qui signifie que les joueurs ennemis ont pas mal d’occasions de repérer ces extensions potentielles et s’en charger d'une façon très réaliste, ce qui aurait demandé auparavant de déplacer une force énorme et encore plus dangereuse pour les engager. Maintenant, ils peuvent engager moins d'unités plus rapides, menacer, feinter et attaquer d’un autre endroit. La menace est partout car tout le monde a une mobilité supérieure et tu ne sais jamais réellement où tu vas rencontrer l'ennemi. Tu ne peux plus compter sur la carte pour te protéger. Elle peut encore te protéger de certaines unités, car pour autant que je sache, ton Char de Siège ne va pas sauter une falaise pour me tailler en pièces mais, par contre, les Faucheurs peuvent le faire. Donc, ça te pousse réellement à regarder partout et être tout le temps sur tes gardes. Dans ce sens-là, c’est vraiment une expérience plus dynamique.
Karune : Sympa, il me tarde vraiment de voir ça dans la mécanique de jeu.
[ 09:58 ]
Karune : En gros, si on compare les Zergs aux deux autres races, qu’est-ce qui a été le plus compliqué à concevoir et pourquoi ?
Dustin Browder : Voila une question difficile. Je dirais que toutes les races sont vraiment complexes dans le sens où nous essayons vraiment de trouver l’équilibre entre ce qui a fait le succès du premier StarCraft et la mise au point de nouvelles stratégies et de nouvelles tactiques pour les joueurs. Donc, je dirais que, comme pour les autres races, c'est cet aspect-là qui a été le plus compliqué à régler pour les Zergs. Je pense que nous n’en avons pas encore fini. Une grande partie des anciennes tactiques et stratégies sont encore présentes, et nous n’offrons pas assez de nouveautés aux joueurs à apprendre et à maîtriser, de nouveaux éléments à comprendre et apprécier. Je dirais que c’est probablement le plus grand défi. Pour moi, l’unité qui a vraiment été la plus pénible à traiter c’est la Reine. Nous avons travaillé dessus pendant deux ans non-stop, en essayant diverses variantes. Je ne veux pas dire que tout est achevé pour l’instant parce que je ne pense pas que nous sommes complètement prêts mais ça a certainement été l’unité la plus compliquée. En ce qui concerne les Protoss, je pense que le Vaisseau-mère a été et reste l’unité la plus ambitieuse à réaliser.
[ 12:05 ]
Karune : Pour finir, parlons de la direction que prennent les Zergs en général. Es-tu satisfait de la manière dont tout se déroule ? Penses-tu qu’il y aura encore beaucoup de changements avant la sortie du bêta test ?
Dustin Browder : Je suis assez content de ce que nous avons fait avec les Zergs. Et, je dirais que c’est la race qui demande encore le plus de travail. J’ai eu l’occasion de jouer un peu et les Protoss sont de loin la race la plus sympa à jouer actuellement. Ils sont les plus incisifs, les plus vifs et les plus méchants de bien des manières, et ont les meilleures ripostes et les nouvelles stratégies les plus intéressantes. Les Terrans arrivent juste après, pas très loin derrière, et je dirais que les Zergs sont définitivement à la traîne, c’est pour ça que nous essayons vraiment mettre les bouchées doubles sur cette race, y ajouter plus de choses et les adapter, puis les peaufiner pour qu’ils soient vraiment intéressants et différents tout en tentant de garder ce même caractère méchant, sauvage et vorace. La qualité des Zergs, en quelque sorte.
Karune : Merci de nous avoir accordé du temps Dustin.
Dustin Browder : Sans problème, merci à vous !
[ 13:04 ]
DEUXIÈME INTERVIEW Jeff Kaplan (Responsable de la conception - Lead Designer - de World of Warcraft)
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Bornakk : Bonjour à tous, je suis Bornakk de l'équipe communautaire World of Warcraft. Nous accueillons maintenant Jeff Kaplan, notre responsable de la conception, qui vient nous parler de la conception des raids et des donjons. Nous allons voir leur évolution depuis les débuts de World of Warcraft jusqu'à leurs derniers développements que vous pourrez découvrir dans la toute nouvelle extension, Wrath of the Lich King.

Content de te retrouver, Jeff !
Jeff Kaplan : Je suis très content d'être là.
[ 13:56 ]
Bornakk : Pour commencer, peux-tu nous dire comment la conception des raids de donjons a évolué entre les débuts de World of Warcraft et Burning Crusade ?
Jeff Kaplan : Je crois qu'on a appris pas mal de choses du jeu d'origine. Au début, on a été un peu trop hardcore (trop abrupt). On n'a pas su amener les joueurs au principe des raids avec assez de progressivité. C'est ce qu'on a essayé d'arranger dans Burning Crusade.

On s'est aussi penchés sur la taille des raids et on a décidé de passer d'un maximum de 40 participants à 25 seulement. On a aussi introduit le concept des donjons héroïques qui ont rencontré un gros succès et aussi les raids à 10 pour Karazhan et Zul’Aman.

Alors ce qu'on espère avec Wrath of the Lich King, c'est de faire vivre un peu plus dans cette nouvelle extension les idées développées pour le jeu d'origine qui ont ensuite été affinées dans Burning Crusade.

[ 14:17 ]
Bornakk : Qu'est-ce que tu as retenu des commentaires et des avis de la communauté et la manière dont elle a accueilli Burning Crusade ?
Jeff Kaplan : On a tiré d'excellentes leçons de Burning Crusade, vraiment. Mais d'abord, je voudrais dire deux mots sur les donjons héroïques. On s'est rendu compte que le butin devait être amélioré en mode héroïque. On a encore du boulot sur les réglages de l'équilibrage, non seulement en héroïque mais aussi de façon générale pour tous les raids.

Il faut qu'on soit attentifs à ce que nos raids d'introduction soient un peu plus faciles. Je ne pense pas spécialement aux joueurs occasionnels, mais il faut les rendre accessibles à un plus large public. Je suis convaincu que le Haut Roi Maulgar ou Magtheridon étaient d'excellentes rencontres, mais elles n'étaient pas équilibrées au point d'être à la portée de groupes de 25 joueurs. Il fallait souvent plus de temps pour expliquer la stratégie à adopter pour l'emporter que pour faire le combat lui-même. Pour moi, c'est un vrai problème.

Tout ça pour dire qu'on a vraiment beaucoup appris, non seulement sur le réglage des rencontres, mais aussi sur la manière de les rendre plus accessibles et faciles à appréhender. On a aussi appris des choses sur la manière de paramétrer les contenus des rencontres de manière spécifique pour les raids, par rapport au contenu général du jeu.

[ 15:09 ]
Bornakk : On a annoncé récemment que les donjons de raids dans Wrath of the Lich King auront tous une version pour 10 ou 25 joueurs. Pour certains joueurs, ça revient à un mode facile et un mode expert. Peux-tu nous expliquer la manière dont les donjons vont être conçus pour ces deux versions ?
Jeff Kaplan : Bien sûr. L'idée derrière les raids à 10 et à 25 n'est pas de faire un mode facile et un mode difficile. Il y aura progression dans les deux versions. Par exemple, Naxxramas a été conçue pour être un premier niveau de raid qui sera facile aussi bien pour les groupes de 10 que de 25. Ensuite, les deux formats de groupes devront progresser au niveau suivant, dans des endroits comme Ulduar, qui sera plus difficile. Sans parler des zones de raid au-delà d'Ulduar, qui elles seront de plus en plus coriaces.

[ 16:30 ]
Bornakk : Peux-tu nous en dire plus sur les différences qu'il y aura entre les monstres de base et les boss ? Est-ce que ce sera surtout une question de points de vie et de dégâts ou auront-ils des capacités différentes ?
Jeff Kaplan : En fait, nous allons traiter ce problème au cas par cas. On se sert des montres pour rythmer le donjon et ce qu'on veut à tout prix éviter c'est le sentiment que ça prend une éternité pour arriver au boss. Parfois on jouera simplement sur le nombre de créatures, d'autres fois on s'orientera sur des modifications de points de vie ou de rapidité d'élimination.

Maintenant, pour les boss, on veut vraiment que chaque combat contre un boss ait ses particularités et définir des stratégies claires qui formeront le cœur du combat contre le boss. Évidemment, cela pourra changer entre les raids à 10 et ceux à 25.

[ 17:23 ]
Bornakk : Un groupe de joueurs qui a terminé un niveau en raid à 10 peut s'attendre à quoi s'il le refait en raid à 25 ?
Jeff Kaplan : Ils peuvent s'attendre à avoir 15 personnes de plus avec eux. Non, sérieusement, les combats changent chaque fois que vous augmentez le nombre de participants. Il suffit même que des nouveaux venus arrivent ou que la composition du groupe soit modifiée pour que le combat ait une atmosphère complètement différente. Pour moi, ce n'est pas seulement le passage de 10 à 25 qui change les choses, ce sont aussi les classes présentes dans le groupe.
[ 18:10 ]
Bornakk : Pour Burning Crusade, les joueurs se sont plaints du délai entre les sorties des donjons dans les mises à jour de contenu. Penses-tu que les changements apportés permettront des sorties plus régulières pour Wrath of the Lich King ?
Jeff Kaplan : Nous essayons de sortir les contenus aussi vite que possible, mais nous sommes également très attachés à maintenir un haut niveau de qualité. Nous devons faire la part des choses entre les deux. Pour nous, il n'est pas question de sortir un donjon en vitesse ou de bâcler les réglages. Nous ferons tout notre possible pour offrir régulièrement du contenu. J'ai quand même le sentiment que nous produisons nos contenus plus vite et qu'ils sont de meilleure qualité que par le passé.
[ 18:46 ]
Bornakk : Est-ce que les ensembles d'armures auront un look ou des bonus différents dans les deux versions des donjons ?
Jeff Kaplan : Le style sera sans doute un peu différent entre les deux versions, je veux dire entre les raids à 10 ou à 25. Ce sera peut-être une question de différence de couleur pour une même armure, un niveau plus élevé ou plus d'effets de particules pour la version à 25. Ce genre de choses.

Une chose que je suis très heureux de pouvoir annoncer, c'est que cette fois, les armures JcJ seront entièrement différentes de celles en JcE (normales), aussi bien dans l'aspect que la couleur.
[ 19:23 ]
Bornakk : Est-ce qu'il est possible qu'il y ait, par exemple, des évènements scriptés dans une version et pas dans l'autre ?
Jeff Kaplan : Je ne suis pas sûr que nous inclurons des évènements scriptés dans une version sans en mettre dans l'autre. Par contre, nous avons bien l'intention d'inclure des éléments comme les évènements scriptés de façon à permettre aux joueurs expérimentés de pouvoir exprimer ce petit plus qu'ils savent mettre dans l'accomplissement d'un raid.
[ 19:57 ]
Bornakk : Pour nos joueurs, l'équipement est un sujet important. As-tu des choses à nous dire sur la différence qu'il y aura entre la version à 10 et celle à 25 ?
Jeff Kaplan : Pour l'instant, nous sous sommes fixés sur le principe que les raids à 25 seront un niveau au-dessus des raids à 10 en terme de puissance d'équipement. Quand les joueurs auront pu réunir 15 personnes de plus, ils verront une vraie différence en terme de contenu.
[ 20:18 ]
Bornakk : Est-ce que les décomptes de temps des deux types de donjons seront les mêmes ? 3 jours ou 7 jours ?
Jeff Kaplan : Pour l'instant, nous sommes partis sur l'idée que les décomptes de temps seront fixés à 7 jours et calés de la même façon en version à 10 ou à 25.
[ 20:38 ]
Bornakk : Dans le passé, tu nous as expliqué que le donjon de Naxxramas serait de retour dans Wrath of the Lich King sous la forme d'un raid niveau 80. Est-ce que Atiesh et le Porte-cendre corrompu seront aussi de retour ?
Jeff Kaplan : Nous avons bien l'intention de continuer à faire vivre l'histoire du Porte-cendre, c'est un de nos chouchous. Je dois dire qu'en interne, on s'amuse beaucoup avec, c'est pourquoi on a bien l'intention de poursuivre cette histoire. Maintenant, est-ce que Atiesh va revenir sous sa forme actuelle ou sous une nouvelle forme, ça, c'est une bonne question. La décision n'est pas encore prise. Par contre, nous voulons continuer à produire des objets légendaires. On adore ceux qu'on a déjà faits et pour nous c'est un élément essentiel de l'univers de Warcraft. Je pense que Atiesh reviendra à un moment ou un autre. Pour l'instant, le gros truc, c'est Naxxramas. Elle est en Norfendre, maintenant, dans une région appelée la Désolation des dragons où elle assiège une des cités de l'Alliance. Je crois que nos fans vont vraiment être heureux du retour de Naxxramas, un des meilleurs donjons qu'on ait créés.

Bornakk : Ça semble plutôt alléchant.
[ 20:54 ]
Bornakk : À ton avis, en ce qui concerne Naxxramas, quels boss vont subir le plus de changements par rapport à la version à 40 que tout le monde connaît ?
Jeff Kaplan : Il y a beaucoup de boss sur lesquels on va devoir se pencher quand nous allons passer à la nouvelle version de raid. Je pense en particulier aux quatre cavaliers. Entre nous, on plaisante en disant que les quatre cavaliers vont se résumer à un gnome monté sur une mule ou un truc dans le genre. Non, on ne va pas faire ça, en fait. On part sur l'idée de conserver l'esprit de ces rencontres. Par exemple, pour les quatre cavaliers, ce que je trouvais particulièrement cool, c'étaient les auras cumulables et l'obligation d'envoyer différents groupes les uns après les autres dans ces auras et de faire attention en permanence aux quatre ennemis à la fois. Tant qu'on conservera l'esprit de cette rencontre, on est sur la bonne voie. Le combat contre Gothik le Moissonneur sera un vrai défi à équilibrer en fonction de la composition des groupes. Kel’thuzad va aussi nous donner du fil à retordre et je crois que Gluth aussi va nous poser des problèmes, parce que dans un petit groupe de raid, on doit pouvoir faire l'impasse sur chacun des rôles du groupe, que ce soit le contrôle de foule, le tank ou les soins. Mais on a hâte de s'y coller, parce que pour des designers, c'est le genre de défi de conception qu'on adore relever par-dessus tout.
[ 22:01 ]
Bornakk : Qu'est-ce qui est le plus difficile à adapter dans un donjon aussi apprécié que Naxxramas ?
Jeff Kaplan : Ce qui sera sans doute le plus dur à surmonter, c'est la nostalgie des joueurs pour la version précédente, ce qui leur plaisait, ou ne leur plaisait pas. Garder l'esprit du donjon, sans pour autant nous astreindre à fidèlement refaire tout à l'identique. Nous voulons faire aussi peu de modifications que possible, nous voulons le respecter, c'est quand même Naxxramas. Nous voulons que les boss aient les mêmes capacités. C'est vrai que Naxxramas a été très bien accueilli, mais je pense quand même qu'on peut améliorer certaines choses. Je pense que certaines rencontres posaient problème et qu'on peut y remédier. Je citerai par exemple que les Quatre cavaliers en font partie. Pour moi, s'ils jouissent d'un tel prestige, c'est qu'en fait très peu de joueurs les ont vraiment affrontés. Je crois que cela tient au fait qu'ils se sont retrouvés avec un statut tellement légendaire, que peu de joueurs ont osé aller s'y frotter, au vu des risques. On peut aussi faire beaucoup mieux avec Loatheb, on va pouvoir enfin affiner le réglage de Grobbulus cette fois. Mais comme Naxxramas est destiné à être un donjon d'introduction, il va falloir le rendre accessible aux joueurs qui découvrent le principe des raids. C'est là que se trouve le vrai défi pour nous. Avant, il terminait World of Warcraft, là, il va falloir qu'on le déplace en première ligne pour en faire un raid d'introduction.
[ 23:24 ]
Bornakk : Le Recousu ne sera plus aussi méchant, alors ?
Jeff Kaplan : Le Recousu doit être vraiment méchant. Il doit bloquer les joueurs et vraiment les énerver. Ce qui est important, c'est de ne pas oublier que Naxxramas n'est pas linéaire. Il y a plein d'autres boss à choisir en premier, surtout si nous nous arrangeons pour en rendre certains plus accessibles. Mais franchement, je ne me mettrai pas à pleurer si le Recousu se fait descendre dès le début de l'extension. Il est là pour ça, c'est son boulot.
[ 25:06 ]
Bornakk : Pour les donjons à 5, combien de cartes sont prévues dans Wrath of the Lich King, tu as une idée ?
Jeff Kaplan : WPour l'instant on est partis sur une douzaine de donjons environ. Ils auront tous un niveau de difficulté normal et héroïque. Donc, en gros une douzaine, à un ou deux près. On ne le saura vraiment qu'à la fin de la phase de développement en cours.
[ 25:34 ]
Bornakk : : Est-ce qu'on peut espérer revoir un système ressemblant aux insignes de justice en mode héroïque à 5 et dans les raids ? Est-ce qu'il y a des changements et des améliorations prévues pour ça ?
Jeff Kaplan : Absolument. Les insignes de justice héroïques ont été introduits avec Burning Crusade et c'est un concept dont je suis très content. Je crois que ça a bien marché dans Burning Crusade mais on peut y apporter des améliorations. En plus des donjons héroïques, on voudrait appliquer le système aux raids dans Wrath of the Lich King. Je crois qu'on peut faire quelque chose d'un peu différent, ou d'un peu mieux, c'est selon. Par exemple, on aimerait trouver le moyen d'indiquer aux joueurs à quel palier ils en sont en terme de contenu, de façon à ce qu'il n'y ait pas que les tas d'insignes qui représentent du vrai gros butin. Il faudra peut-être qu'on trouve un système de marquage par niveau de contenu en plus des insignes ou peut-être une monnaie différente par niveau. Ce qu'on veut, c'est pouvoir stratifier les objets de façon à ce que les joueurs qui font les contenus de haut niveau aient accès à des contenus différents des joueurs qui en sont à des niveaux plus bas. On est aussi sur des pistes pour faire en sorte que les objets de type insignes soient disponibles auprès des marchands activés à la réputation, de façon à donner plus d'ampleur à ce système. Pour l'instant, on les trouve en tas sur un type à Shattrath et sur un autre sur l'île de Quel’Danas. On voudrait élargir leur nombre et en faire un système plus costaud. Vous iriez en ville voir un vendeur, vous pourriez en trouver là et il y aurait des marchands type réputation dans le monde entier, pour donner bien plus d'ampleur au système qu'il n'en possède actuellement.
[ 25:57 ]
Bornakk : On a aussi ajouté des quêtes quotidiennes pour donner un peu plus d'intérêt aux donjons à 5, par exemple. Est-ce qu'il est prévu des développements pour ça dès le début de l'extension ?
Jeff Kaplan : Oui, nous voulons absolument une quête journalière accessible dès le début de Wrath of the Lich King comme c'est déjà le cas actuellement dans le jeu. Même chose pour le mode héroïque. Nous avons envie d'aller plus loin dans le concept des quêtes quotidiennes en y injectant un peu plus d'aléatoire pour éviter qu'elles ne s'usent trop vite. Et nous les voulons disponibles partout là où Wrath of the Lich King est disponible. Les quêtes journalières ont été introduites dans la première mise à jour après la sortie de Burning Crusade. En fait, à la sortie de Burning Crusade, nous n'avons pas la technologie pour les réaliser. Avec les mises à jour 2.1, 2.3 et 2.4, on a beaucoup appris sur ce qui fonctionnait et ce qui n'allait pas dans le concept original des quêtes quotidiennes. Notre objectif, c'est d'y apporter encore des améliorations et de faire en sorte qu'elles soient disponibles dès la sortie de Wrath of the Lich King.
[ 27:46 ]
Bornakk : Alors, encore plus de quêtes de bombardement ?
Jeff Kaplan : Encore plus de quêtes de bombardement ! Mais tu vois, si on en met trop, elles vont devenir les nouvelles quêtes de collecte et tout le monde se met à dire « Je déteste les quêtes de bombardement. Je veux des quêtes de collecte normales ». Point barre.
Bornakk : Oui, c'est pas faux.
[ 28:50 ]
Bornakk : Certains joueurs s'inquiètent que dans plusieurs donjons à 5 il faille avoir des sorts de contrôle de foule pour avoir une chance de s'en tirer vu la masse de mobs qui y rôde ou leurs capacités spéciales. Est-ce que ce genre de commentaire représente un gros défi dans la conception des nouveaux donjons ?
Jeff Kaplan : Tout à fait. Pour moi, le plus dur à régler, c'est la composition des groupes. Plus les raids sont importants en taille, plus on a de facilité à les régler, parce qu'on est quasiment certains d'avoir un peu de toutes les classes. Plus un groupe est petit, jusqu'à disons 5, plus on a de difficultés. On est à peu près sûr d'avoir un tank et un soigneur, mais on ne peut même pas être certains d'avoir de contrôle de foule à ce niveau de jeu-là. On part du principe que vous avez de quoi côté faire des dégâts, (dps) mais si c'est pas le cas, ça veut dire que vous avez davantage de tanks, de guérisseurs, ou de contrôle et que vous n'avez pas vraiment besoin de faire du dps. Le but, c'est de régler les contenus pour 5 de façon à ce qu'une association de classes ne soit pas indispensable, que ça soit possible de faire le donjon quelle que soit la composition de l'équipe. Le truc, c'est justement de ne pas tout régler au millimètre et la difficulté est encore plus grande en mode héroïque qu'en mode normal, ça doit en surprendre plus d'un. Parfois, je tombe sur les fesses. J'étais à Shattrath avec un de mes persos et j'étais sur le canal de recherche de groupe et je vois « Il ne nous manque plus qu'un prêtre spé Ombre pour le Laby et notre groupe sera prêt. On a tout ce qu'il nous faut, mais il nous manque vraiment un prêtre Ombre » ou un mage spécialisé dans le Froid ou n'importe quelle autre combinaison aussi exotique. C'est à tel point que je me demande si les joueurs ont vraiment besoin d'une spécialisation aussi particulière ou s'ils ne cherchent pas à se compliquer la vie quand ils composent leur groupe. La plupart des joueurs sont assez surpris de voir que même dans le Labyrinthe des ombres, si vous allez dans la salle de Coeur-noir et que vous mettez le paquet sans avoir de contrôle de foule, ça veut dire aussi que vous avez plus de dps ou de gens capables de contrer la peur. Vous progresserez petit à petit et en utilisant tous les trucs et les ficelles de votre classe vous pouvez y arriver. Pour moi, la puissance, elle est aussi jusqu'à un certain point entre les mains des joueurs.
Bornakk : On ne peut pas le savoir avant d'avoir essayé..
Jeff Kaplan : Oui, exactement.
[ 29:04 ]
Bornakk : Le premier donjon que beaucoup de joueurs iront explorer en Norfendre, c'est le donjon d'Utgarde. Peux-tu nous dire à quoi les joueurs peuvent s'attendre à y rencontrer et nous faire une petite comparaison avec la citadelle des Flammes infernales, le premier donjon de Burning Crusade ?
Jeff Kaplan : Oui, bien sûr. Utgarde est un endroit très cool situé dans une région appelée le Fjord hurlant. L'endroit est rempli de ces types qu'on appelle les vrykuls, des sortes de demi-géants barbares qui sont particulièrement mauvais. Ils cherchent à s'attirer les bonnes grâces du roi-liche en faisant toutes sortes de vilaines choses. À leur mort, ils connaissent une élévation et sont enrôlés par le Fléau. Ils sont vraiment méchants contrairement à l'Alliance ou la Horde qui ne veut rien avoir à faire avec le roi-liche, les vrykuls, eux, le trouvent plutôt sympa et ils font le maximum de mal pour se faire bien voir de lui. Le donjon en est rempli. La première salle, c'est la forge où ils préparent leurs armes pour affronter l'Alliance et la Horde. Ce sont aussi des monteurs de dragons réputés, et si vous faites attention à leur architecture, vous verrez qu’ils ont tendu des peaux de dragons sur leurs huttes, ce genre de truc. La deuxième salle, c'est une écurie de proto-dragons très cool. Les proto-dragons, ce sont les créatures à partir desquelles les dragons de Warcraft, si brillants et si majestueux ont évolué. Ce sont des créatures primitives que les vrykuls ont soumises. Il y a plein de boss différents à affronter et c'est aussi la première rencontre avec le Fléau. Vous y découvrirez un ambassadeur du Fléau et que les vrykuls ont noué des contacts avec lui. Ensuite, vous affronterez un chef de guerre et vous en apprendrez un peu plus sur celui qui dirige les vrykuls. Si vous êtes au niveau maximum de votre personnage, vous pourrez aller jusqu'à la Cime d'Utgarde qui est le donjon le plus costaud de l'instance, situé au sommet du Donjon d'Utgarde. Donc, c'est une sorte de donjon à deux ailes avec une aile d'entrée niveau 70 d'un côté (l'équivalent des Remparts) d’un côté et de l'autre une aile niveau max qui serait l'équivalent des Salles brisées. C'est vraiment un endroit très bien. On a essayé de faire varier l'architecture de chaque pièce pour leur donner une personnalité, on utilise des créatures différentes dans les salles, on a essayé d'utiliser des contrôles de foule variés, pour plonger les dragons en hibernation, il y a des humanoïdes, des morts-vivants. Tous les personnages qui pratiquent le contrôle ont de quoi faire dans ce donjon. Et en plus, les scripts de combat des boss ne sont pas mal du tout non plus.
Bornakk : On peut monter les proto-dragons ?
Jeff Kaplan : Peut-être, ce n'est pas sûr.
[ 31:35 ]
Bornakk : Un des donjons dont on parle le plus, c'est la nouvelle instance des Grottes du temps située au cours des évènements décrits dans Warcraft III, dans laquelle les joueurs combattront à Stratholme contre Mal’ganis, le seigneur de l'épouvante qui cherchait à détruire la ville avec la peste. Quels ont été les défis à relever pour concevoir ce donjon ?
Jeff Kaplan : Très lourds. À chaque fois qu'on travaille sur une partie des donjons des Grottes du temps, on est omnibulés par ce qu'on avait fait avant. Une fois, on travaillait sur Hyjal et ce que nous voulions par-dessus tout, c'était rester aussi fidèle que possible à la bataille du mont Hyjal de Warcraft III, et puis, au bout d'un moment, on est obligé de se poser la question : « Quel gameplay marchait le mieux en STR et quel gameplay marchera le mieux pour World of Warcraft ? ». Je crois que c'est là-dessus qu'on doit se concentrer. Il ne suffit pas de recréer la mission Élimination de Warcraft III dont Stratholme est tirée, il faut également analyser ce qui marchait bien et le transcrire en gameplay massif online pour World of Warcraft. Il est certain que nous allons faire en sorte que la carte fonctionne exactement comme elle le faisait dans Warcraft III et que nous rendrons hommage au Stratholme original. C'est important pour nous, parce que beaucoup de joueurs de World of Warcraft n'ont pas joué à Warcraft III et ne connaissent Stratholme que comme la ville en flamme des Maleterres de l'est. Il faut que ça soit bien pour eux aussi. Je crois aussi que nous devons poursuivre l'histoire du Vol Infini et essayer d'expliquer un peu plus ce qu'il se passe dans les Grottes du temps. Je dois dire qu'au sein de l'équipe de développement, c'est un des donjons qui nous enthousiasme le plus comme projet.
Bornakk : Ça a l'air passionnant.
[ 34:28 ]
Bornakk : Une autre chose concernant les monstres. Dans Zul’Aman, il y en avait assez peu, mais ils étaient assez difficiles à combattre. Au contraire, dans Karazhan, il y en avait beaucoup mais plutôt faciles. Est-ce qu'on verra toujours ces deux approches différentes dans les donjons à venir ?
Jeff Kaplan : Je crois, oui. Ce qui est important, c'est d'apporter de la variété dans les rencontres que font les joueurs, et pas seulement pour les boss. Il faut faire en sorte de nous renouveler, de ne pas présenter toujours la même chose, encore et encore. Je crois que les scripts, c'est important, comme pour les scouts de Zul’Aman. C'est très drôle de maintenir la pression sur les joueurs, mais il faut faire attention de ne pas en faire trop. Dans un donjon, il y a un rythme à respecter, beaucoup de joueurs aiment ces moments plus détendus ou ils peuvent discuter de tout et de rien avec leur groupe en progressant, jusqu'au moment où ils abordent le boss et là, ils remettent leur casquette de pur joueur. Il faut toujours veiller à respecter le rythme dans les donjons. Il faut que les joueurs sentent des moments où c'est plus calme, où ils peuvent discuter. On ne peut pas les obliger à élaborer des stratégies pointues en permanence.

Le cas s'est posé avec les Cryptes d'Auchenaï dans Burning Crusade. Il y avait des idées plutôt bonnes, avec ces créatures qui se recréaient quand vous vous preniez l'aggro des autres créatures du donjon. Le concept était très bon, mais il aurait sans doute mieux marché pour des raids de 10 ou 25. En donjon pour gagner des niveaux, les joueurs ne s'attendaient pas à ce qu'il faille recourir à un tel niveau de coordination et de tactique pour s'en sortir. Je crois qu'on a besoin de toutes les variantes. Bref, c'est une bien longue réponse pour dire que oui, on retrouvera ce mélange.
[ 36:18 ]
Bornakk : Dans Zul'Aman et les Salles brisées, les joueurs ont découvert les évènements scriptés. Est-il prévu de voir ce principe revenir dans WotLK ?
Jeff Kaplan : Oui, on veut vraiment utiliser les évènements scriptés. Nous avons beaucoup progressé sur ce sujet. Après tout, la première fois qu'il a été présenté, c'était dans le script de 45 minutes du Baron, c'est un concept sur lequel on travaille depuis un moment déjà. Mais il faut faire attention avec ça. Il s'agit de ne pas faire que ça devienne trop épuisant, sinon cela retire beaucoup du plaisir du donjon. J'aime les évènements scriptés quand la durée est assez longue pour ne pas voir l'impression que c'est un obstacle à franchir pour progresser, mais plutôt un défi supplémentaire à relever qui apporte un plus au donjon. C'est pour ça que Zul'Aman est un grand exemple. Les premières fois que vous le faites, vous vous familiarisez avec le fonctionnement des boss et la stratégie pour nettoyer le donjon. Ensuite, quand vous êtes en confiance, vous pouvez revenir avec vos amis et vous lancer le défi. J'espère que nos prochains évènements scriptés suivront ce principe et ne seront pas trop épuisants. Par exemple, dans les premières versions de Zul’Aman, on avait évoqué un évènement scripté qui aurait été jusqu'à Zul’Jin, mais personnellement, j'avais le sentiment que c'était beaucoup trop long pour que les joueurs puissent rester tout ce temps à 110 %, car c'est ce qu'exige un tel évènement.
Bornakk : Merci pour toutes ces infos sur la conception des donjons. Nous reparlerons bientôt avec Jeff pour répondre aux questions de la rubrique Questions-Réponses. Pour l'instant, nous allons laisser le micro à Nethaera qui interview Joeyrall Hall, notre directeur de prod vidéo.
[ 38:15 ]
TROISIÈME INTERVIEW Joeyray Hall (Directeur de production vidéo)
Machinima Magic
[ Haut ]
Nethaera : Bonjour à tous, je suis Nethaera de l'équipe communautaire World of Warcraft. Dans ce numéro de BlizzCast, nous sommes avec Joeyray Hall, notre directeur de production vidéo qui s'occupe des vidéos et des machinimas chez Blizzard Entertainment. Cela fait longtemps que Joeyray est chez Blizzard Entertainment et nous allons nous pencher sur ce qui l'inspire, lui et son équipe.

Bienvenue sur BlizzCast Joeyray !
Joeyray Hall : Bonjour, comment ça va ?
Nethaera : Ça va, merci.
[ 39:47 ]
Nethaera : Peux-tu expliquer à ceux qui nous écoutent en quoi consiste ton travail, exactement ?

Joeyray Hall : Je dirige le département production vidéo et DVD chez Blizzard. Ça veut tout simplement dire que nous produisons tous ces trucs sympas à regarder que l’on peut trouver sur le web. Mon équipe s'occupe des bandes annonces qu'on peut voir partout dans le monde. Par exemple la bande annonce du Temple noir, celle du Puits de soleil qui vient juste de sortir, celle des Zergs, tout ça. C'est vraiment très cool à faire. Nous nous chargeons également de l'édition DVD collector et de toutes les vidéos qu'on peut voir. On filme tous les évènements Blizzard, comme la BlizzCon ou les autres évènementiels de par le monde que Blizzard organise. On fait également les prises de vue qui sont diffusées dans les émissions télé. En fait, partout où tu peux voir une vidéo sur un jeu Blizzard, il y a de fortes chances pour qu'elle sorte de chez nous. Soit nous l'avons créée, soit nous en avons fait les prises de vue.
[ 40:11 ]
Nethaera : Tu as travaillé sur de nombreux projets pour World of Warcraft, en particulier les bandes annonces, les vidéos et les pubs, comme tu viens de le dire. Mais si je n'évoque pas l'épisode de South Park "Make love not Warcraft", je vais me faire étriper. Peux-tu nous expliquer ce qu'a été votre implication à ton équipe et à toi dans ce projet et comment ça s'est passé avec les gens de South Park ?

Joeyray Hall : Faire cet épisode de South Park, ça a été très amusant, mais ça a surtout été beaucoup de boulot. On y a souvent passé 20 heures par jour. Le projet a pris deux semaines et demi et s'est entièrement déroulé chez South Park, dans leurs studios. On a donc installé là-bas tout notre matériel et un petit serveur sur lequel on jouait, mais on aussi joué sur un royaume réel et ça c'était plutôt marrant, parce des tas de joueurs venaient nous voir et interrompaient la capture pour nous demander « Hé, les gars, qu'est-ce que vous faites ? » et on était obligés de les téléporter. C'était marrant mais aussi très intéressant.

Au début, on était un peu intimidés de travailler avec Matt (Stone) et Trey (Parker). C'était du genre « Oh, c'est Matt et Trey, tu sais, les deux mecs de South Park, waou ! ». Le fonctionnement était assez simple : ils arrivaient, on passait en revue les plans à capturer dans la journée, et puis Trey entrait en scène, on s'installait et il nous dirigeait toute la journée. L'équipe jouait tous les rôles, tous les personnages, on avait chacun un petit panneau au-dessus de notre PC qui indiquait quel personnage on devait jouer. En ce qui me concerne, je jouais, c'était qui déjà ? Je jouais Stan, c'est ça ! Oui, j'ai joué Stan dans toutes les prises qu'on a faites. Trey dirigeait l'équipe pendant les prises, toutes sans exception, il s'asseyait là et Chris était notre cameraman et chacun de nous jouait un rôle, un personnage. C'était très marrant à faire. Un truc très bizarre chez eux, c'est qu'on vous apporte à manger toutes les 3 heures, 24 heures sur 24. Quand on a eu terminé, il m'a fallu 2 semaines pour perdre tout ce que j'avais pris. Mais c'était bien.

Quand on est arrivés là-bas, ça s'est plutôt bien passé. Mes gars ne travaillaient avec moi que depuis environ trois semaines, on venait tout juste de constituer l'équipe et ça faisait à peine un mois qu'ils étaient chez Blizzard. Donc, on arrive, on les installe, mais je ne leur avais pas vraiment dit ce qu'on allait faire et l'instant d'après, ils se retrouvent avec Matt et Trey penché sur leur épaule qui disent : « Oh, il faut un peu plus de ça sur ce personnage, celui-là doit être un peu plus comme ça ». Et ils sont tous là, à trembler comme des feuilles, alors je leur dis : « Calmez-vous, respirez un bon coup, ça va bien se passer. » À la fin du projet, c'était comme si on avait travaillé ensemble depuis toujours. C'était super. L'équipe a vraiment fait un boulot formidable et Matt et Trey étaient très contents de ce qu'on leur a fourni. Et si jamais on remet ça, on a plein d'outils à notre disposition aujourd'hui. Des choses qu'on n'avait pas à ce moment-là et qui nous simplifieront bien le travail.
[ 41:10 ]
Nethaera : Qu'est-ce que tu as préféré dans ce processus créatif ?
Joeyray Hall : Je crois que c'est la collaboration entre les deux équipes. Nous venons d'univers tellement différents, eux de la télé, nous du jeu vidéo, et ce qui était intéressant, c'était de voir comment on pouvait travailler ensemble pour créer cet épisode absolument unique. Une des choses que Mike (Morhaime) m'a rappelées une fois le projet terminé, c'est que bien des années auparavant, j'avais apporté une cassette VHS de The Spirit of Christmas (un court-métrage d'animation de Trey Parker et Matt Stone) et forcé tout le monde chez Blizzard à la regarder parce que personne ne connaissait. Je crois qu'être passé de fan absolu à une collaboration avec eux sur ce projet, c'était vraiment super. En plus, gagner un Emmy Award le jour de mon anniversaire, c'était pas mal non plus...…
Nethaera : La cerise sur le gâteau.
Joeyray Hall : Ils ont reçu cet Emmy le jour de mon anniversaire. C'est génial, non ?
[ 43:50 ]
Nethaera : Est-ce que tu as reçu quelque chose pour marquer cet évènement ?
Joeyray Hall : AAbsolument. Ce qui a été très appréciable à propos de cet épisode de South Park, c'est que quand le projet a été terminé, que les gars de South Park ont reçu leur Emmy, ils ont eu la gentillesse de nous faire mettre sur la liste des gens qui recevraient un diplôme pour leur Emmy, que nous avons ici, chez Blizzard, dans notre musée. C'est écrit : « Pour leur contribution à l'épisode « Make love not Warcraft » de South Park » et puis « Blizzard Entertainment ». C'est chouette d'avoir ça.
[ 44:47 ]
Nethaera : Passons maintenant à la suite. Le département vidéo a travaillé sur de nombreuses bandes annonces, vidéos et publicités. Est-ce que tu as un projet préféré parmi toutes ces réalisations ?
Joeyray Hall : Oui, j'ai mon préféré, mais malheureusement, ce n'est pas un projet connu du public. Pour moi, les projets que je préfère, ce sont des productions destinées à l'interne, à l'usage de la société. Ce qui me vient à l'esprit, ce sont les DVD du 10e et du 15e anniversaire parce qu'ils ont été pour moi l'occasion de parler de Blizzard à Blizzard et de me moquer des gens qu'on croise tous les jours ici, avec lesquels on travaille et c'est très marrant à faire. C'est amusant de montrer à quel point on s'apprécie tous ici et de projeter ça devant toute la société. C'est vraiment ce qui ressort quand je pense aux projets que j'aime le plus réaliser.

Pour ce qui est des productions diffusées, j'ai un faible pour la publicité Verne Troyer ou la pub Mr. T. J'aime aussi ce qu'on a fait avec Toyota. Certains de nos bandes annonces sont vraiment somptueuses et vont merveilleusement vivre les histoires, le cœur de l'atmosphère et des scénarios, tels que les ont imaginés Metzen et les autres. C'est très plaisant à réaliser, vraiment.
[ 45:18 ]
Nethaera : Puisque tu mentionnes l'aspect scénaristique, parlons du Temple Noir. Les éléments de scénario sont très importants pour la planification des bandes annonces. Est-ce que cela rend le travail plus ou moins difficile ?
Joeyray Hall : Je pense que le problème ne se pose pas dans ces termes. Ce que nous apporte le scénario, même si cela implique parfois des contraintes, c'est une trame sur laquelle nous pouvons bâtir. C'est primordial de raconter l'histoire aussi bien que possible, pour moi, donner vie aux idées de nos scénaristes par le biais de la vidéo apporte beaucoup à l'ensemble. Et plus nous avons d'indications scénaristiques, plus nous pouvons nous immerger dans la vision du scénariste et nous l'approprier. La notion de difficulté n'entre pas en compte parce que c'est justement ça qui rend le défi intéressant. Quand on a terminé un projet, qu'il est écrit et bouclé et qu'on le montre à Chris (Metzen), Mike (Morhaime), Frank (Pearce) ou n'importe qui d'autre, et qu'on les voit complètement baba parce que ça correspond exactement à ce qu'ils avaient imaginé, c'est vraiment la meilleure récompense.
Nethaera : Eh bien, merci à Joeyray Hall d'avoir trouvé le temps de venir s'entretenir avec nous. Pour ceux d'entre-vous qui auraient raté toutes les superbes productions vidéo et les cinématiques de machinima, rendez-vous sur le site de World of Warcraft www.wow-europe.com et allez dans la section "médias".

C'était Nethaera de l'équipe « communauté » de World of Warcraft, à vous les studios.
[ 46:44 ]
Questions de la communauté Dustin Browder (Responsable de la conception - Lead Designer - sur StarCraft II)
Jeff Kaplan (Responsable de la conception - Lead Designer - sur World of Warcraft)
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Bornakk : Bonjour à tous, je suis de retour avec une nouvelle émission de BlizzCast consacrée aux questions posées. Depuis que les Zergs ont été dévoilés dans StarCraft II, les forums foisonnent de questions concernant la façon de les jouer et nous avons avec nous Dustin Browder, le Responsable de la conception, pour répondre à tous les fans. Bienvenue dans l'émission, Dustin !
Dustin Browder : Merci.
[ 48:30 ]
Bornakk : La première question est la suivante : Est-ce que la Reine, une unité zerg peut utiliser le mucus d'un joueur zerg ennemi, et quel genre de stratégie cela permet-il ?
Dustin Browder : En fait, le mucus, c'est du mucus. Dans le jeu, l'idée n'est pas qu’il appartienne à un joueur en particulier. Le principe, c'est qu’il est neutre et, là où en trouve, il est disponible pour tout le monde. Donc, tout ce que vous pouvez faire avec du mucus, vous pouvez le faire avec celui de l’« ennemi » parce qu'en réalité, le mucus ennemi n'existe pas. C'est la même chose pour tout le monde. Potentiellement, la Reine peut se rendre sur une base ennemie et y construire des défenses avec les ressources disponibles sur place. D'un point de vue pratique, nous avons ralenti la Reine quand elle ne marche pas sur du mucus, et ça depuis les derniers tests qui remontent à quelques semaines. Ça a changé beaucoup de choses. L'unité est maintenant beaucoup lente et vulnérable quand elle ne marche pas au mucus. C'est pourquoi on n'a pas vu beaucoup de reine faire de rush dans nos parties d'ouverture Zerg contre Zerg. En fait, on n'en a pas encore vu une seule. Ça ne veut pas dire que les joueurs ne finiront pas par le faire et qu'il ne faudra pas un jour ou l'autre se pencher sur le problème, mais nous pensons avoir les outils pour régler ça, en en faisant une possibilité rare, une action très excitante si le joueur parvient à prendre l'ennemi par surprise. De manière générale, ce n'est pas réalisable.
[ 48:46 ]
Bornakk : Avec la possibilité de sélectionner plusieurs bâtiments en même temps, ce sera facile pour un joueur zerg de construire très rapidement un puissant groupe de renforts une fois les Couveuses en place. Allez-vous augmenter les macros pour les joueurs zergs pour compenser ça ?
Dustin Browder : On cherche vraiment comment régler ça. Nous n'avons pas encore décidé de ce que nous allons faire ni même quelle sera notre approche. C'est un vrai problème et je dois dire que ça fait longtemps que nous nous penchons dessus. On va continuer à y travailler jusqu'à ce qu'on ait trouvé une solution, mais je n'ai pas de réponse précise à ce jour. Nous savons ce problème réel et nous tâchons de le résoudre.
[ 49:54 ]
Bornakk : Y a-t-il autre chose que tu voudrais dire aux joueurs de StarCraft que je sens agrippés à leur moniteur ?
Dustin Browder : Je dois dire que j'ai vraiment apprécié les commentaires que nous avons eus de la part des sites de fans et des posts sur nos forums. C'est toujours très intéressant de voir ce que les gens ont aimé ou ce qui les a gênés. J'encourage les joueurs à s'intéresser à ce que nous proposons et à venir poster leurs commentaires avec courtoisie sur ce qu'ils ont aimé ou pas. Nous y sommes attentifs et nous tenons à avoir l'avis de nos fans.

Je voulais aussi ajouter que même si nous sortons ces races, il ne faut pas croire que tout est réglé définitivement pour autant. On sort des vidéos qui sont très belles et dont nous sommes très contents qui pourraient laisser croire que les races en question sont complètement bouclées en terme de mécaniques de jeu. Au point où nous en sommes, nous allons sortir la bêta, la livrer au public et laisser les joueurs la tester, mais nous travaillons encore dessus. Il nous reste des choses à affiner et à améliorer. Alors, restez avec nous, on a encore du travail pour sortir le meilleur jeu possible, celui que méritent nos joueurs.
Bornakk : Super. Merci pour ces informations, Dustin. On est très impatients de reprendre cette discussion en suivant le développement du jeu.
[ 50:27 ]
Bornakk : Nous allons maintenant aborder des questions concernant World of Warcraft, que nous adressent directement les joueurs. Jeff Kaplan va nous aider à y répondre.

La première question est un sujet qui intéresse beaucoup de joueurs en ce moment et elle concerne les contenus JcJ récents, comme le tournoi d'arène. La question nous a été envoyée par Bruden du royaume Deathwing :

Qu'avez-vous dans vos cartons en terme de contenu JcE (normal) ?
Jeff Kaplan : Je crois qu'on a pas mal de bonnes choses en réserve. Il me sera difficile de vous faire la liste complète de tout ce qui va sortir sans vous montrer les donjons. Le plus gros morceau, c'est que nous sommes en train de travailler sur pas moins d'une douzaine de donjons à 5 qui auront tous un mode héroïque et de nouvelles rencontres de boss scriptées. On a aussi plein de choses dans nos tiroirs pour les parties en raid. En fait pas de changements ou de bouleversements fondamentaux du fonctionnement JcE mais beaucoup de contenus très créatifs qui je l'espère, représenteront de nouveaux défis à relever pour les joueurs.

Il y a une chose que je voudrais que les joueurs sachent. C'est que désormais, nous avons tous les éléments pour correctement établir les niveaux d'objets en mode héroïque et entre les raids à 10 et ceux à 25, l'arène et le système d'honneur. Il faut se souvenir que lorsque nous avons sorti Burning Crusade nous n'avions aucune expérience en matière d'arène et le système d'honneur venait tout juste d'être revu, ce qui fait que nous n'avions aucun recul sur les nouveaux mécanismes. Auparavant, nous n'avions jamais eu à régler l'équilibrage d'un donjon héroïque et nous ne savions pas où devaient se situer les différents niveaux d'objets en héroïque, en raid à 10 ou en solo comme Gruul ou Magtheridon. Aujourd'hui, nous savons beaucoup mieux ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. C'est pourquoi les nombreuses modifications d'équilibre sur lesquelles nous travaillons vont vraiment créer un environnement JcE très intéressant pour les joueurs, en plus du JcJ.
[ 51:35 ]
Bornakk : La question suivante vient du prêtre troll Wichdocta du royaume Earthen Ring :

World of Warcraft propose des objets vraiment géniaux pour encourager le jeu de rôle dans les parties. Je me demandais quels objets de ce type on pouvait espérer trouver dans Wrath of the Lich King ?
Jeff Kaplan : Les amateurs de jeu de rôle, et d'après son nom, je pense que Wichdocta en fait partie, les joueurs orientés jeu de rôle vont avoir tout un tas d'objets bien avant la sortie de Wrath of the Lich King. Nous avons prévu un grand évènement, la Fête du solstice d'été, que les joueurs connaissent déjà mais que nous avons entièrement revue et dont certains joueurs ont pu avoir un aperçu quand nous testions le mise à jour 2.4 sur le royaume de test. Il y a beaucoup d'objets prévus. Un de mes préférés, c'est le « Brasero des flammes dansantes » qui est cet objet que vous posez et il en surgit une silhouette de feu avec laquelle vous pouvez danser et qui vous enflamme à votre tour. C'est typiquement un objet jeu de rôle, mais c'est un vrai plaisir de jouer avec. Vous pourrez jongler avec des torches, il y a aussi une robe, quand on clique dessus elle vous enflamme et vous fait danser. Il y a beaucoup d'objets comme ça et nous allons poursuivre dans cette direction en produisant d'autres objets purement ludiques dont on trouvera des exemples dans Wrath of the Lich King également.
[ 53:40 ]
Bornakk : La question suivante vient de Falrinn du royaume Turalyon :

Dans Wrath of the Lich King, est-ce que les donjons héroïques seront débloqués par les gains de réputation comme c'est en général le cas aujourd'hui ou par des enchaînements de quêtes comme pour la terrasse des Magistères ?
Jeff Kaplan : C'est drôle, parce que c'est une question sur laquelle nous avons beaucoup réfléchi ces derniers temps et nous n'avons pas encore tranché. Nous savons que nous ne pouvons pas nous baser uniquement sur la réputation parce que tous les donjons du jeu ne s'appuient pas sur la réputation vis-à-vis d'une faction donnée, comme c'était le cas dans Burning Crusade. Dans Burning Crusade vous aviez l'instance des ailes de Glissecroc qui se basait sur la réputation de l’expédition cénarienne. Vous aviez aussi la citadelle des Flammes infernales qui était soit Thrallmar, soit Bastion de l'Honneur. Les donjons ne sont pas arrangés de cette manière dans Wrath of the Lich King, c'est pourquoi nous travaillons à des idées transversales qui tournent autour des réputations et des quêtes. Une de ces idées serait qu'une quête vous conduirait jusqu'aux instances niveau max, ce qui ensuite permettrait de débloquer le mode héroïque. Nous savons que nous voulons un système de déblocage, mais nous voulons aussi être certains que ça ne soit pas dur au point que si vous ratez la courbe de progression initiale, vous n'ayez plus la possibilité de rattraper et qu'il vous reste un sentiment de frustration devant des portes toujours fermées. C'est un point sur lequel nous réfléchissons beaucoup, mais nous n'avons pas encore de réponse ferme et définitive.
[ 55:07 ]
Bornakk : Et bien, c'est tout ce que nous avons pour aujourd'hui. Nous avons hâte d'en apprendre plus dès que tu auras du nouveau. Merci du temps que tu nous as consacré, Jeff !
Jeff Kaplan : De rien, c'était un plaisir d'être ici.
Bornakk : Voilà, ceci conclut notre épisode 3 de BlizzCast. Nous voudrions encore une fois remercier Dustin, Jeff et Joeyray pour le temps qu'ils nous ont consacré. Je suis Bornakk et au nom de toute l'équipe communautaire, je vous remercie de nous avoir suivis et je vous dis à la prochaine. Bye !
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