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Épisode 15

Bienvenue dans le quinzième épisode du BlizzCast ! Cette fois, nous vous dévoilons en détail les dessous de l'extension Cataclysm, depuis la création du monde jusqu'aux changements opérés pour les classes, en passant par la conception de l'univers sonore.

La conception du monde dans Cataclysm Conception du son de Cataclysm Les voix de Cataclysm Conception des classes de Cataclysm
La conception du monde dans Cataclysm Zarhym (responsable de la communauté), Cory Stockton (responsable de la conception des niveaux), Alex Afrasiabi (responsable de la conception des quêtes)
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Zarhym : Bonjour à tous. Je suis Zarhym de l'équipe communautaire et je vous souhaite la bienvenue pour ce BlizzCast 15. Pour rentrer dans le détail de World of Warcraft: Cataclysm, cet épisode traitera de la conception des niveaux et des quêtes avec Cory Stockton et Alex Afrasiabi, responsables du développement. Puis nous en apprendrons plus sur la conception des musiques et du son avec Russell Brower, directeur audio, et Derek Duke, compositeur senior. Nous découvrirons ensuite les coulisses du doublage avec Andrea Toyias, directrice de casting, et nous conclurons avec Greg Street, responsable de la conception du système.

J'accueille maintenant les responsables de la conception du contenu et du monde de World of Warcraft, Cory Stockton et Alex Afrasiabi, pour en savoir un peu plus sur ce que Cataclysm nous réserve. Salut, les gars.
Alex Afrasiabi : Salut.

Cory Stockton : Comment ça va ?
Zarhym : Bien, et vous ?
Cory Stockton : Pas mal.

Alex Afrasiabi : La pêche.
[ 00:16 ]
Zarhym : Les joueurs ont beaucoup donné leurs avis sur la prochaine extension, depuis la sortie de Wrath of the Lich King. Beaucoup disaient que rien ne pourrait égaler l'histoire du roi-liche. Quand vous avez réfléchi à la troisième extension, comment l'équipe de développement a décidé du scénario de Cataclysm ?
Alex Afrasiabi : Tout d'abord, en ce qui concerne Lich King, on était persuadés qu'Arthas et le roi-liche étaient des personnages exceptionnels et qu'il nous serait difficile de proposer une histoire aussi fascinante. Mais on a, si on peut dire, une « écurie » de personnages incroyables qui peuvent être exploités. Ça fait un moment qu'on travaille en coulisse sur Aile de mort et ce qu'il devient, car nous savions qu'à un moment donné il ferait sa grande sortie. Et ce moment est arrivé. Il y a une chose qu'on a probablement mal gérée dans Lich King et qui nous a desservis pour créer ce nouveau scénario, c'est le sanctum Obsidien. Ça devait être une sorte de lien entre les deux extensions, car on travaillait déjà sur celle-là quand Lich King est sorti. On savait parfaitement dans quelle direction on allait. Mais on n'a jamais vraiment réussi à l'amener convenablement dans le scénario. Ça a été plus inattendu, je pense, que ça n'aurait dû l'être.
[ 00:58 ]
Zarhym : Le développement et la présentation du contenu aux joueurs a pas mal changé depuis quelques années. De nouveaux outils, de nouveaux systèmes. Comment avez-vous abordé le remaniement d'anciennes zones d'Azeroth pour qu'elles intéressent à la fois les nouveaux et les anciens joueurs ?
Cory Stockton : C'est assez difficile d'expliquer précisément ce qu'on a fait, car on avait plein d'idées en tête pour ces zones. Mais je pense que notre priorité était d'apporter le même niveau de qualité qu'on avait dans Norfendre d'un point de vue des quêtes en revenant l'appliquer à toutes les autres zones. Je pense qu'au final on a non seulement réussi à atteindre le niveau de Norfendre, mais on l'a probablement dépassé de bien des façons, ce qui devrait surprendre les joueurs. Il fallait qu'on tienne du compte du fait que les joueurs ont la nostalgie de beaucoup de ces zones parce qu'ils y ont passé beaucoup de temps. Il était donc important de les retravailler pour les améliorer d'un point de vue des quêtes, des spots, des histoires, un peu tout en fait, mais en restant dans la même veine et en gardant ce qui a amené les joueurs à les aimer. On est revenus sur les Pins-Argentés et c'est vrai qu'on a créé de nouveaux bâtiments des Réprouvés et que ça paraît différent, mais on a conservé la même ambiance. Quand vous arriverez dans cet endroit, vous n'aurez pas l'impression qu'il est totalement différent, et c'est exactement le but recherché. On n'arrête pas de dire que tout est complètement nouveau et différent, et c'est le cas du point de vue de l'expérience de jeu qu'on a améliorée. Mais je crois que la nostalgie de World of Warcraft et de ses zones d'origine sera toujours de la partie.

Alex Afrasiabi : Tout à fait. Par ailleurs, mais on l'a déjà commenté des dizaines de fois dans des interviews, on a beaucoup appris. L'équipe des quêtes est composée maintenant de nombreux concepteurs senior. Ça fait maintenant près de 7 ans que ces gars travaillent sur World of Warcraft. On a beaucoup appris des erreurs qu'on a faites dans les précédentes extensions et on a appliqué ces leçons dans Cataclysm au niveau des quêtes, de la conception du contenu, des zones et de plein d'autres choses. Depuis les cartes de l'illustrateur de Cory pour refaire une zone jusqu'aux organigrammes de notre concepteur, tout a été revu très, très méticuleusement. Enfin, je pense qu'on a aussi rapporté au monde le sentiment de s'inscrire dans une histoire et une immersion qui n'existait pas, selon moi, dans Norfendre. Norfendre a beau être incroyable, je pense que nos zones de Cataclysm et les zones retravaillées sont plus immersives.
[ 02:16 ]
Zarhym : Qu'un joueur crée son tout premier personnage ou son 20e, en quoi la progression du niveau 1 au niveau 60 est différente dans Cataclysm par rapport au jeu original ?
Alex Afrasiabi : Le leveling a été harmonisé. Là aussi, on a beaucoup appris de notre travail sur World of Warcraft depuis de nombreuses années. On n'est pas seulement des concepteurs vétérans, mais aussi des joueurs vétérans. On joue tous depuis le tout début. En tant que joueur, on sait ce qu'on n'aime pas, et on pense savoir ce que les joueurs n'aiment pas. Je pense qu'on fait un bon boulot à ce niveau-là. Tout ça joue un rôle très important dans notre processus de conception.

Cory Stockton : Oui. Quand vous envisagez de créer tel personnage secondaire et que vous travaillez sur une zone donnée, ce que vous voulez vraiment éviter, c'est d'y mettre quelque chose qu'au final vous allez trouver moisi. Précisément parce qu'on fait exactement la même chose que les joueurs, alors on n'a pas envie de voir ça en tant que joueurs non plus. Dans l'équipe, on est nombreux à avoir rerollé plein de fois avec différents personnages. On a tous fait la même expérience de repasser des niveaux 1 à 10 avant de pouvoir partir de là et découvrir le monde. Au bout d'un moment, vous n'avez plus tellement de choix parce que vous avez tout fait. C'est une des choses qu'on voulait changer. On a vraiment modifié la progression, ça devrait frapper pas mal les joueurs. Les changements de niveau dans les zones étendues ne sont plus du tout les mêmes du point de vue des niveaux justement. Quand vous débarquez dans les Tarides, vous découvrez cette zone qui couvre les niveaux 10 à 25, et elle est gigantesque. Évidemment, la première chose qu'on s'est dite, c'est qu'il fallait arranger ça. Alors, on l'a divisée en deux entre les Tarides du Nord et les Tarides du Sud. On avait commencé à évoquer à la BlizzCon de l'année dernière qu'on ferait ce genre de choses à certaines zones. Et finalement, on en est arrivé au point où on ne voulait plus rien laisser de côté. On avait divisé toutes les zones en rouge, jaune et vert et on voulait en rester là. Comme on est Blizzard, on se disait que ça suffirait bien, mais ça n'a pas du tout été le cas. Et en fait, au final, on a touché à tout. Je pense que tout ça rejoint tout à fait ce que disait Alex. On ne voulait pas se retrouver dans une situation où une fois le niveau 45 atteint, la qualité de la zone de niveaux 45 à 50 est loin d'être la même que celle de la zone de 10 à 15 où vous étiez. Quand on a compris ça, on s'est dit : « Il faut trouver un moyen de modifier ces zones. »

Alex Afrasiabi : Oui. Et on a pris le temps. Au final, un joueur qui rerolle ou un nouveau joueur qui traverse Azeroth et passe du niveau 1 au niveau 60 vivra une expérience palpitante, immersive, fun et riche en contenu. Il y a une expression qui revient régulièrement dans les forums et les sites de fan, et je pense que ça colle bien, c'est « sans forcer ». Vous commencez votre quête, votre périple et, avant même de vous en rendre compte, ça fait 25 heures que vous jouez sans même penser à dormir, car ça vous a complètement emporté. La progression et le rythme sont vraiment prenants.
Zarhym : C'est surtout parce que le scénario de chaque zone est plus cohérent, mais aussi parce qu'il n'y a plus ces : « Oh, il faut que je trouve une autre zone parce que, d'un seul coup, toutes les quêtes sont d'un niveau trop élevé pour moi ici. »
Cory Stockton : On a essayé de se débarrasser des collines et des vallées. On voulait donner une impression de lisse, de régulier. Et je crois que c'est l'un des plus gros objectifs qu'on a réussi à atteindre. Pour moi, « sans forcer » décrit parfaitement ça.

Alex Afrasiabi : Oui, on a cette sensation de quelque chose de naturel. Même pour ces zones, l'une des premières critiques que j'ai entendues c'est qu'elles étaient trop linéaires. C'est marrant, car je repense à quand on travaillait sur la zone du chevalier de la mort. Les joueurs ont toujours un côté méfiants : « Et si cette fois, ce n'était pas bien ? ». Et je dois toujours garder ça à l'esprit, puisque des millions et des millions de gens ont dû passer par l'expérience de départ du chevalier de la mort, qui était la plus linéaire qu'on puisse imaginer. C'est à ça que vous, les bêta testeurs, vous servez, pour être sûr qu'on repère tous ces bugs, que votre expérience est optimale, que ça va tenir la route et, une fois le jeu en ligne, que vous ne serez bloqués ou gênés par aucun type de bugs. Ils ont fait un super boulot sur les forums. Nos bêta testeurs font un travail formidable en nous transmettant leurs commentaires, nous signalant des bugs et plein d'autres choses.
[ 04:55 ]
Zarhym : À propos des nouveautés, l'expérience de départ des worgens et des gobelins est très différente des autres races. Comment avez-vous développé la zone de départ de ces deux races et en quoi la création d'un personnage de l'une de ces races est-elle différente pour le joueur ?




Alex Afrasiabi : On a choisi de traiter différemment les worgens et les gobelins, car ce sont des races très spéciales. Les worgens offrent une expérience plus sérieuse, moins délirante. Ceux qui ont joué un gobelin savent qu'ils sont vraiment loufoques. Voilà ce qui caractérise les personnages de ces deux races et c'était très important pour nous. Ce trait de caractère se ressent dans tout : leur architecture, leurs structures, leur société, et même leur langage. C'est une des approches que nous avons eues. Comme d'habitude, on voulait quelque chose d'énorme dans ces zones, énorme au niveau de l'expérience. Alors on a supprimé tous les freins. Techniquement, c'est de la folie. Toute notre créativité et notre savoir-faire qui se sont initialement appliqués à ces zones de départ se manifesteront aussi dans les zones de niveaux 80 à 85. On les a développées dans un grand nombre de terrains « phasés » et de quêtes automatiques, dans la progression, etc. Dans un certain sens, c'est très immersif, très différent et incroyable, mais c'est aussi un peu une zone de départ de World of Warcraft faite pour les joueurs plus expérimentés. C'est ce qu'on avait décidé quand on s'est posé et qu'on a mis les choses à plat. Il y a tellement de choses sympas et différentes que ça peut paraître un peu plus difficile pour un vrai débutant. Mais pour un joueur vétéran de World of Warcraft, c'est certainement une expérience des plus incroyables.
[ 09:39 ]
Zarhym : Les joueurs ont souvent fait des commentaires sur les draeneï et les elfes de sang quand ils ont été intégrés au jeu. Ils avaient l'impression qu'une fois sortis des zones initiales, ils rencontraient de temps en temps ces races dans l'Outreterre, mais qu'elles étaient absentes du scénario dans les autres régions. C'est sûr qu'en redessinant l'ancien monde, c'est plus facile d'ajouter de nouvelles races. Mais qu'avez-vous retenu de ce que vous aviez fait avec les draeneï et les elfes de sang au moment de créer les gobelins et les worgens et de les intégrer à la Horde et l'Alliance ?
Cory Stockton : On a surtout appris qu'on ne pouvait pas s'en passer. Vous ne pouvez pas quitter Brume-azur et Brume-sang, vous rendre à Orneval et ne pas croiser de draeneï. Ça paraît bizarre. Pareil pour les elfes de sang. Quand vous quittez les Terres Fantômes, c'est en principe la dernière fois que vous apercevez une tour des elfes de sang jusqu'à ce que vous arriviez à la péninsule des Flammes infernales, je crois. Ça a gêné pas mal de joueurs car ils avaient l'impression que cette expérience était distincte. Comme s'ils ne faisaient pas partie intégrante du monde. Qu'on ait eu l'opportunité de pouvoir refaire l'intégralité du monde existant, ça a beaucoup aidé. Par exemple si vous regardez Azshara, les gobelins ont évidemment une grosse influence. Les worgens, eux, sévissent plutôt du côté des Pins-Argentés, vous verrez ce qui s'y passe. Et c'est comme ça partout dans le monde. En fait, le gros avantage qu'on avait, c'est d'avoir créé ces deux zones en premier. On a fait les îles Perdues et Gilnéas, du coup les concepteurs de niveaux avaient tout en main pendant qu'on refaisait le monde d'origine. Partout où c'était possible, ils travaillaient en collaboration avec les concepteurs de quêtes pour placer des éléments qui s'insèrent dans l'histoire de façon logique. Où pourrait-on mettre ça pour que ça ait du sens ? Le but n'était pas d'en coller partout, mais à chaque fois que ça servait l'histoire. Je pense que vous allez en voir plus que jamais, en particulier par rapport à Burning Crusade.

Alex Afrasiabi : Absolument. Cory l'a très bien expliqué. Si on n'avait pas refait le monde entier, ça aurait été beaucoup plus difficile d'intégrer autant de choses sur les worgens et les gobelins. Mais je pense qu'on a assuré pour cette extension.
[ 11:40 ]
Zarhym : Parlons maintenant des grands méchants. Aile de mort est, je dirais, le principal antagoniste. Je ne crois pas qu'il y ait matière à débat. En revanche son ascension semble raviver voire enflammer d'autres conflits dans le monde. J'ai un peu joué à la version bêta et je sais que les joueurs visant un niveau supérieur à 80 s'en apercevront rapidement dans les zones de niveaux 80 à 82 du Mont Hyjal et de Vashjir. Pourriez-vous nous parler un peu des conflits dans ces deux endroits et du rôle que les joueurs auront dans ces nouvelles zones de niveaux 80 à 85 ?
Alex Afrasiabi : Oui, tout à fait. L'histoire d'Aile de mort domine. Aile de mort fait une percée en plein milieu du monde, dans les plans élémentaires. Il s'élève au-dessus d'eux et traverse le Puits d'éternité dans le Maelström, provoquant une instabilité dans l'ensemble du monde, qui finit par se déchirer. C'est notre trame principale et chaque zone est concernée. Chaque zone que vous visiterez contient une part de cette trame. Toutes les zones, comme Vashjir, Hyjal, le Tréfonds, sont aussi le théâtre d'histoires secondaires, notamment le conflit entre Horde et Alliance. C'est quelque chose que nous avions commencé à faire dans Norfendre avec Lich King. On avait vraiment réussi et on continue dans cette direction, à plus grande échelle, dans Cataclysm. Garrosh devient chef de guerre et Varian, bien sûr, s'assoit sur le trône de Hurlevent. Ce sont deux personnages tumultueux. Ils ont leur vision des choses, et ce sont clairement des têtes de mule. Croyez-moi, ils vont faire parler d'eux. Et bientôt les fans auront la chance d'en apprendre plus. Donc en effet, le conflit entre Horde et Alliance est également omniprésent. Il est important d'entretenir cet aspect pour ne pas finir dans une situation bizarre où on se retrouve avec des évènements où tout le monde collabore, quelque chose qu'on a beaucoup fait. Bien sûr c'est cool et ces évènements ont leur place, mais on commençait à n'avoir que des forces qui s'associaient et le conflit entre ces factions diamétralement opposées était moins présent. On a aussi les serviteurs d'Aile de mort et ceux qui sont sous ses ordres. Le Marteau du crépuscule et les nagas d'Azshara sont des forces que vous rencontrerez dans toutes les zones de niveaux 80 à 85, je crois. Et vous les verrez tous partout dans le contenu de l'ancien monde renouvelé. C'est vraiment énorme. Et, évidemment, dans les évènements qui précèdent les grands bouleversements qu'on peut voir actuellement dans les royaumes de test publics, vous remarquez tous ces Auspices funestes et ces Sectateurs du Crépuscule dans des villes complètement envahies. C'est très présent également.
[ 13:52 ]
Zarhym : À propos de la Horde et de l'Alliance, on a constaté que le conflit gagnait en intensité dans Wrath of the Lich King, notamment avec la cinématique du portail du Courroux. Maintenant la menace semble plus importante que jamais, mais ils se battent encore plus entre eux. Avec les nouveaux chefs au pouvoir et les luttes incessantes, en quoi la relation entre ces factions opposées est affectée et comment envisagent-elles de combattre leurs ennemis alors qu'elles ne collaborent plus et que la menace n'a jamais été aussi grande ?
Alex Afrasiabi : Oui, ils s'en prennent vraiment plein la tête.
Zarhym : Alors, ils n'ont pas le choix, ils doivent se battre contre tout le monde ?
Alex Afrasiabi : Je pense qu'à chaque fois qu'il est question de traité ou de trêve dans une fiction, les choses tournent mal. Étrangement, quelqu'un essaie d'assassiner quelqu'un d'autre, un combat éclate, et je pense que c'est quelque chose de courant en politique. Probablement pas à ce point-là avec la magie et les orcs.
Zarhym : Vous voulez donc dire que ce jeu est en fait une fiction.
Cory Stockton : Probablement.

Alex Afrasiabi : Oui, c'est ce que je veux dire. En effet. Mais, oui ! Je pense que les factions, l'Alliance et la Horde, sont débordées dans ce cas de figure et elles vont devoir réagir pour vaincre Aile de mort. Ce n'est que le début et la route est longue.
[ 16:54 ]
Zarhym : J'ai hâte de voir ça. D'un point de vue plus personnel, parmi les zones (y compris les zones retravaillées), les donjons, les quêtes, les raids, qu'est-ce qui vous plaît le plus à vous dans Cataclysm ?
Cory Stockton :  : C'est une question très difficile, car il y a eu tellement de changements.
Zarhym : Je sais, je fais de mon mieux.
Cory Stockton : Franchement, de mon point de vue, le plus impressionnant ce sont probablement les nouvelles combinaisons classe/race, le fait de créer un nouveau personnage et de jouer avec. On a évidemment travaillé dessus pendant tout ce temps, on l'a analysé, on a étudié les retours des gens et on a joué à la version bêta autant qu'on a pu (ce qui n'est pas simple vu notre charge de travail). C'est excitant de créer un nouveau personnage et de vivre cette expérience comme un joueur normal, par exemple gagner toutes les récompenses et choisir une nouvelle profession. Il y a tellement de choses dont on ne parle pas ici et qui ont été créées en parallèle avec le nouveau monde et les changements de contenu, le nouveau système de talent, l'arborescence des talents au niveau 10, et le simple fait de rejouer des zones sous un angle complètement différent. Pour moi, c'est ce que je trouve le plus génial. Mais aujourd'hui c'est ça, et demain ça sera participer à des raids, revenir à une guilde et tout le système de guilde, et plein d'autres choses. Mais pour le moment, c'est ce qui me branche le plus.

Alex Afrasiabi : Oui, tout à fait. Pour moi, le plus intéressant, du point de vue du fonctionnement, c'est le système de guilde. Je suis un gros joueur de guilde. J'adore ma guilde et j'attends avec beaucoup d'impatience ces nouvelles fonctionnalités. Pour les zones, j'ai hâte d'aller faire celle d'Uldum avec mon personnage actuel. J'adore cette zone, vraiment. J'aime toutes nos zones, mais celle-ci est ma préférée. L'ambiance y est mortelle.

Cory Stockton : Uldum nous a rendus complètement dingues. Je me souviens de la première présentation d'Uldum que j'ai faite, assez tôt, juste après quelques réunions entre Alex et moi. On savait tous les deux qu'on voulait quelque chose avec un style égyptien, mais on savait pas trop comment l'amener ni comment le faire. On a regardé cette première ébauche dans laquelle il y avait une sorte de Nil qui traversait la zone avec un delta, des pyramides, avec l'influence des Titans derrière tout ça. En voyant cette ébauche, c'était trois fois rien, un truc vite fait, je me souviens qu'Alex a tout de suite dit : « Ce sera sûrement la meilleure zone. J'en suis quasiment sûr. »

Alex Afrasiabi : Je m'en souviens, c'est vrai. Je disais : « C'est sûr, c'est notre meilleure zone. », alors qu'il n'y avait rien dedans. C'était un grain de poussière. Et encore.
Zarhym : C'était il y a combien de temps ?
Cory Stockton : Oh !

Alex Afrasiabi : Un an.

Cory Stockton : Facile, voire plus.

Alex Afrasiabi : Ça fait un bail. Pour les zones de niveaux 80 à 85, Uldum est celle que j'attends avec beaucoup d'impatience. On retrouve l'ancien monde, et j'aime beaucoup l'histoire des Réprouvés. Je suis un grand fan de Sylvanas et j'ai hâte de voir ce qu'elle prépare. Pour être honnête avec vous, je vous dirais de ne pas lui faire confiance, mais on ne sait jamais. Elle est rusée, sacrément rusée.
Zarhym : On dirait que vous savez quelque chose que vous ne voulez pas nous dire.
Alex Afrasiabi : Peut-être bien. Je ne peux rien vous dire parce que...

Cory Stockton : Qu'est-ce qui vous fait croire ça ?

Alex Afrasiabi : Elle pourrait me faire exécuter. Elle a une sorte d'influence, plutôt effrayante car c'est un personnage du jeu.
Zarhym : C'est noté.
Alex Afrasiabi : Et puis bien sûr, il y a les raids et les donjons, tellement appréciés. J'adore les donjons, j'adore les instances héroïques. Mais j'ai aussi hâte de faire le bastion du Crépuscule et de retrouver le vieux Nefarian, avec ses semblables. Ça va être génial de découvrir ces zones de raid et notre nouveau système de verrouillage de raid flexible.

Cory Stockton : C'est ce que j'allais dire.
[ 18:32 ]
Zarhym : Qu'espérez-vous comme première impression des joueurs types quand ils auront goûté au contenu de cette extension ?
Alex Afrasiabi : Ils vont être soufflés. Je pense que le nouveau joueur type, tu rentres dans cette catégorie, va être stupéfait. C'est surprenant de regarder ce jeu, se dire qu'il a six ans, six ans et demi maintenant, et de voir que le monde et le style artistique tiennent toujours la route. Il est toujours étonnant, on dirait qu'il vient de sortir.

Cory Stockton : C'est stupéfiant de voir ça. On voit tellement de nouveaux MMO, auxquels on joue bien sûr, on les découvre, et la majorité ne fait que passer. Il y a plein de choses au niveau artistique qu'on aime dans ces autres titres, on en est jaloux. « Oh, pourquoi on n'a pas ce truc-là ? Je veux ci. Je veux ça. » Et finalement, on arrive à créer ces zones complètement dingues dans ce moteur qu'on n'a pas cessé d'améliorer pendant tout ce temps. On travaille toujours sur le moteur même de World of Warcraft. Comme l'a dit Alex, je crois que ce serait vraiment étonnant que le joueur type ne soit pas soufflé. Le jeu est tellement riche en nouveautés. D'ailleurs ils ne se rendront pas compte de tout avant d'y avoir joué un certain temps. Il y a tellement de choses que même s'ils se contentent de prendre un personnage de niveau 80 et de le faire progresser au niveau 85, ce sera une super expérience. Mais à un certain moment, ils voudront créer un autre personnage et alors ils découvriront plein de changements.

Alex Afrasiabi : En mieux.
Zarhym : Des changements, en mieux.
Alex Afrasiabi : Mmhmm.
[ 22:30 ]
Zarhym : Projetez-vous, disons, dans un an, et imaginez des personnages de niveau 85 qui auront profité de tout le contenu proposé par les mises à jour. Quel sera, selon vous, leur sentiment par rapport à l'extension ?
Alex Afrasiabi : Ils seront les plus heureux sur Terre. Comme toujours, non ?
Zarhym : Tout à fait. Ils sont toujours heureux.
Cory Stockton : Leurs guildes seront peut-être à leur niveau maximal. Niveau 25 d'ici là.

Alex Afrasiabi : Des guildes de niveau max ? Peut-être. Difficile à dire.

Cory Stockton : Qui sait ? C'est possible.
[ 23:59 ]
Zarhym : OK, super. Merci, les gars. Merci de m'avoir consacré un peu de votre temps.
Alex Afrasiabi : Merci à vous.

Cory Stockton : Pas de problème.
Zarhym : Dans notre prochain épisode, Nethaera, responsable de la communauté, discutera de la conception des musiques et du son avec Russell Brower, directeur audio, et Derek Duke, compositeur senior.
[ 24:27 ]
Conception du son de Cataclysm Nethaera (responsable de la communauté), Russell Brower (directeur audio), Derek Duke (compositeur et concepteur du son)
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Nethaera : Ici Nethaera, de l'équipe communautaire. Je suis aujourd'hui avec Russell Brower, directeur audio, et Derek Duke, compositeur et concepteur du son. Bienvenue dans ce nouveau BlizzCast !
Russell Brower : Hello !

Derek Duke : Bonjour tout le monde.
[ 24:55 ]
Nethaera : Nous avions déjà discuté, il y a pas mal de temps de ça, de l'aspect sonore des extensions The Burning Crusade et Wrath of the Lich King lorsqu'elles n'en étaient encore qu'au stade de la bêta. Pour Cataclysm, à quel genre de thème musical faut-il s'attendre si on considère le nombre des changements et l'ajout de nouvelles zones comme Vashj'ir ?
Russell Brower : Notre souci principal en concevant les musiques de Cataclysm a consisté à imaginer le contexte en relation avec l'ancien monde. En effet, la plupart des zones que les joueurs vont parcourir dans cette extension existaient déjà en Azeroth, avec beaucoup de thèmes musicaux très appréciés, qui sont « incrustés » dans la mémoire des joueurs. Et ce, qu'ils jouent seuls ou en famille. Il y a une forme de résonance. Pas question pour nous de briser ce lien ! Au contraire, nous voulions faire avancer l'histoire du monde, en nous assurant de créer une cohérence entre Azeroth avant et après les évènements de Cataclysm. Vous aurez donc droit à des thèmes et des tonalités familières, mais selon ce qui s'est passé ou ce que vous voyez autour de vous, il y aura des variations parfois dramatiques, indiquant qui a pris le contrôle de la région. La « coloration sonore » a un peu changé.

Derek Duke : Oui, l'ambiance sonore vous donnera pas mal d'indications quand vous arriverez dans une zone, de la même manière que l'environnement immédiat. Il faut absolument aller dans la patrie des... vous comprendrez d'où viennent les gobelins. Vous ferez l'expérience de certains plans élémentaires via Mur-céleste ou dans des zones comme le Tréfonds. Dans les zones inédites, vous aurez donc droit à de nouvelles expériences sonores, mais ce ne sont que de nouvelles facettes du monde, de l'univers de Warcraft.
[ 25:07 ]
Nethaera : Est-ce qu'il y a un certain instrument ou une phrase sonore qu'on ne peut percevoir qu'en écoutant attentivement ?
Russell Brower : Le monde est tellement vaste que si nous abusions d'un élément sonore récurrent, le joueur l'entendrait si souvent qu'il finirait par être distrait par ce son spécifique. Nous avons donc essayé de faire attention à utiliser ce genre de « référence » avec parcimonie. Mais certains motifs ont été déterminés très en amont. Par exemple, avant même de commencer à écrire les musiques du jeu, toute l'équipe de composition s'est réunie pour plancher sur la première session de ce que nous avons appelé de la « musique conceptuelle ». Sans schéma prédéfini ou autre source d'inspiration qu'un lot d'illustrations et la lecture du premier jet du roman de Christie Golden, The Shattering, chacun de nous a composé quelques minutes d'une musique qui devait dire : « Voilà ce qu'est le Cataclysme. Voilà ce que ça signifie pour moi. » De ce travail initial ont émergé des tas d'idées formidables ; Neal Acree, notamment, dont le nom vous dit sûrement quelque chose vu qu'il a signé la bande-son des cinématiques de Burning Crusade et de Wrath of the Lich King, a proposé une petite séquence toute simple de 4 ou 5 notes pour illustrer Aile de mort. Alors l'idée de cette petite mélodie à commencer à se répandre dans divers lieux. Vous l'entendrez dans la nouvelle musique de l'écran de connexion, au cours de la cinématique sans qu'elle soit trop déflorée, mais il y a quand même un peu d'Aile de mort dedans. Et bien sûr, ce thème sera omniprésent dans le Tréfonds. Partout où Aile de mort aura laissé son empreinte, vous entendrez sûrement quelque chose comme ça. Le thème du Marteau du crépuscule provient lui aussi de cette session collective, ainsi que beaucoup d'autres, ce qui a amené pas mal d'homogénéité dans les thèmes et leurs déclinaisons.

Derek Duke : L'une des choses que l'on remarque immédiatement, c'est qu'au sein d'une zone ou une région donnée, les musiques sont nettement plus variées. Selon l'endroit où l'on se trouve dans une zone, on notera ainsi de nombreuses transitions musicales qui dépendent de la race impliquée ou de la trame scénaristique suivie. On peut aussi avoir un court aperçu d'un thème musical dans un lieu précis d'une zone bas niveau puis, une fois atteint le niveau 40 ou plus, l'entendre à nouveau de façon nettement plus fréquente dans une autre zone, et se rappeler ainsi la logique dans la progression. Il existe donc différents thèmes illustrant Cataclysm, qui se retrouvent disséminés sur tout un ensemble de zones et de continents.
[ 27:07 ]
Nethaera : Puisque vous avez parlé de la musique d'ouverture, je sais qu'au fil des extensions, elle a considérablement progressé. En réécoutant les bandes-son, je les ai trouvées riches et travaillées. Manifestement, c'est la même chose pour le thème d'ouverture. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le thème musical de connexion et ce qu'on peut en attendre ?
Russell Brower : L'objectif du thème d'ouverture consiste avant tout à fournir un contexte sonore pour ceux et celles qui créent leur premier personnage, qui prennent le temps de lire les descriptions, et qui risquent ainsi de passer plus de trente secondes sur l'écran de connexion. Le but est de leur faire sentir ce qui va suivre, les montagnes, les vallées, tout ce contraste, avec les aspects dangereux du jeu, les aspects guerriers, mais aussi les thèmes plus romantiques et mélodieux afin de couvrir tout le spectre de l'histoire de World of Warcraft. Dans chaque morceau, nous avons essayé d'inclure des phrases musicales tirées des thèmes originaux de 2004, de Burning Crusade et de Wrath of the Lich King, pour glisser ensuite sur les nouveautés propres à Cataclysm. Il s'agit donc d'une « exploration » destinée à donner un avant-goût des paysages contrastés et des aventures à venir, le plus neutre possible vis-à-vis des races et des factions afin que chacun y retrouve un peu de son propre univers. Et si, comme l'a déjà mentionné Derek, lors de la progression d'un personnage, vous entendez un de ces thèmes qui revient et qu'ultérieurement vous passez quelques secondes de plus sur l'écran de connexion, vous risquez fort d'en reconnaître une bribe, qui aura pris un sens précis pour vous et vous emmènera quelque part. Ainsi donc, lors de la première écoute, ce qui vous apparaîtra comme une longue séquence de morceaux épiques se transformera au fil des mois ou des années en références plus personnelles. Derrière cette diversité musicale, selon moi, se cachent un foisonnement et une durée qui permettent d'exprimer toute une panoplie d'humeurs.
Nethaera : J'allais dire qu'il s'agit d'un voyage, mais apparemment, c'est un voyage beaucoup plus long que tout ce qu'on a vécu jusqu'ici. Quelle est approximativement la durée de cette musique d'ouverture ?
Russell Brower : [rires]
Nethaera : [rires] On n'arrête pas de la développer. Mais croyez-moi, elle vaut vraiment la peine.
Russell Brower : Ma foi, je ne pense pas qu'on la rallonge encore, mais au stade où nous en sommes, le morceau dure environ 12 minutes et à l'avenir, notre intention est d'ôter des thèmes anciens pour en injecter de nouveaux. On l'a fait cette fois. Ça commence avec l'essence même des plans élémentaires, et la façon dont le passage d'Aile de mort engendre une confusion et un chaos complets, puis cette marche familière 7/4, que tout le monde connaît et attend, arrive et on se dit qu'elle a mis du temps. C'est comme si elle se battait contre toutes ces images musicales et quand elle parvient à s'imposer, on se dit : « OK, là on est en terrain connu. » Parce qu'en définitive, ce type de marche guerrière plutôt sombre finit par être bizarrement synonyme d'espoir. « D'accord, on est toujours dans le même monde », voilà l'impression générale. Puis vient le tour des thèmes plus mélodieux et romantiques, qui vous proposent un voyage. Donc en terme de longueur, c'est ce à quoi nous voulions aboutir. Et puis, ce type d'enregistrement avec orchestre symphonique se réservant pour une session d'une durée déterminée, on s'est dit qu'il fallait en profiter à fond !

Derek Duke : Je pense en outre que ces couches qui s'additionnent font partie intégrante de ce qu'on peut appeler le langage musical de World of Warcraft ou de ce que World of Warcraft a contribué à créer. Et c'est une chose que Russell a parfaitement maîtrisée dans les morceaux titres. Vous savez, nous sommes cinq compositeurs à travailler sur la bande-son. Entre Glen, Neal, David, Russell et moi-même, nous participons tous à ces différentes couches qui se rejoignent et se mélangent dans ce langage musical qui se développe en permanence et culmine à chaque extension dans le morceau principal.
[ 30:11 ]
Nethaera : Pas de doute, les joueurs auront tout intérêt à prendre le temps de l'écouter en entier lors de leur première connexion. Ce qui amène logiquement la question suivante : quel est votre morceau préféré ? Votre musique favorite dans la nouvelle extension ?
Derek Duke : Je me suis particulièrement amusé à composer les musiques pour les gobelins. Aux percussions, marimbas et xylophones s'ajoutent des sifflements, pour illustrer le côté joueur des ouvriers gobelins, mais aussi leur côté... déviant et cinglé. C'était l'occasion rêvée d'aller dans une direction différente de ce que l'on produit habituellement dans l'univers de Warcraft. J'ai donc trouvé ça très satisfaisant.

Russell Brower : L'une des zones sur lesquelles j'ai travaillé étant Dun Morogh, j'ai dû bosser sur le caractère enneigé du territoire de Forgefer et ses alentours.
Nethaera : Encore dans la poudreuse, alors ? [rires]
Russell Brower : [rires] On en a sérieusement bavé avec l'extension Wrath of the Lich King... Les mille et une façons d'évoquer le froid et la neige sans tomber dans le cliché ringard... Et voilà que je me suis retrouvé à explorer la même ambiance ! Au final, j'ai composé un titre dont le nom de travail est « Montagne gelée ». Cette époque a coïncidé avec la mort d'une chatte que j'avais chez moi, un animal que j'adorais, qui avait 19 ans quand elle est décédée. Les derniers jours de sa vie, j'ai ressenti une profonde émotion que je me suis efforcé de retranscrire dans le morceau que j'étais en train d'écrire. Bien sûr, la plupart des gens qui l'écouteront n'auront pas la moindre idée de ce qui s'est passé lors de sa création, mais pour moi, c'est plus que de l'illustration musicale et je suis particulièrement fier de ce morceau.
Nethaera : Une musique qui va droit au cœur, donc. Absolument.
Russell Brower : Je dédie ce morceau à Trudy. Le chat. [rires]
Nethaera : [rires]
[ 35:10 ]
*Extrait de « Montagne gelée »*
Derek Duke : J'ai adoré des tas de morceaux écrits par les autres. J'aime, par exemple, la marche guerrière de David, ainsi que celui qui illustre les terres de Feu. Des merveilles. Neal Acree a écrit un morceau diurne épatant pour Azshara, un morceau plein de mystère, Glen en a fait un pour les hautes-terres d'Arathi ; je pourrais également mentionner la musique de Russell pour la Cité perdue, l'une des instances d'Uldum, ils sont tous... Ces derniers mois, j'ai beaucoup marché en fredonnant ces airs ! Car une fois tous les morceaux composés et enregistrés, il m'a fallu décider où placer telle ou telle composition dans le monde du jeu. J'ai donc passé beaucoup, beaucoup d'heures, y compris le soir après le boulot, une fois rentré chez moi, avec les écouteurs sur les oreilles, à m'imprégner de chaque morceau (je me suis plusieurs fois endormi en musique !) pour utiliser au mieux cette palette musicale pour illustrer tout cet univers. Il m'est vraiment difficile de donner une préférence, car tout le monde a fait un travail vraiment formidable.
Nethaera : C'est un peu comme dire lequel de ses enfants on préfère. [rires]
Derek Duke : [rires] Voilà.

Russell Brower : Je reviens sur ce qu'a composé Glen Stafford ; Derek a mentionné le morceau sur les hautes-terres d'Arathi, mais il y a aussi celui pour les Maleterres de l'ouest. Ne vous fiez pas au nom, c'est tout sauf « mal ». C'est vraiment cool, en fait, et David Arkenstone a écrit plusieurs morceaux pour Hyjal, en particulier celui sur l'Arbre-Monde Nordrassil. Il a su restituer l'ambiance capitale et si particulière de World of Warcraft. Vous ressentez comment d'anciennes musiques parlent d'anciennes choses, d'un arbre qui fut créé au fil d'un long processus, dix mille ans auparavant, avec des races entières qui protègent les gardiens de ce lieu et de toutes les énergies qu'il contient. Il faudrait des milliers de mots pour décrire ce morceau alors je n'en ai que deux : écoutez-le ! Cette musique est profondément émouvante, elle ajoute énormément au paysage sonore de Cataclysm.
[ 37:35 ]
Nethaera : Quels sont les aspects de Cataclysm qui vous ont le plus inspirés pour la bande-son ? Y a-t-il un élément qui se soit distingué, qui vous ait fait vous dire : « Bon sang, il faut que je compose là-dessus » ?
Russell Brower : En ce qui me concerne, l'inspiration vient toujours d'un mélange entre expérience du jeu et premiers éléments graphiques. Pendant des semaines, voire des mois, les illustrations initiales et les discussions de machine à café avec les concepteurs de World of Warcraft sont notre seul matériau disponible, mais c'est déjà beaucoup, et ça finit par prendre tournure dans nos esprits. C'est de là que vient notre inspiration. Et puis, un beau jour, on entre enfin dans le jeu, on commence à visiter les nouvelles zones, à voir les évènements et les histoires, comment tout ça nous parle. Je rappelle également que j'ai eu la chance de lire le premier jet du roman de Christie Golden, The Shattering. . .
Nethaera : Qui n'est pas encore sorti. [rires]
Russell Brower : Oui, c'était il y a longtemps, et ça m'a vraiment aidé à comprendre en profondeur tout ce qui se trame sur Azeroth, ce que fait Thrall en cherchant à communier avec les éléments afin d'avoir une idée de ce qui est en train de déchirer Azeroth, mais aussi ce que font les druides pour rétablir l'équilibre. Tout cela nourrit notre composition.

Derek Duke : Je sais qu'il y a un équilibre qui s'établit entre illustrations, expérience et habitudes de jeu, comme l'a dit Russell, et ce qui fonctionnera dans le contexte du jeu. Je me rappelle comment mes tripes ont réagi la première fois que j'ai survolé toutes ces anciennes zones dévastées ; cela procure un réel sentiment de tristesse. Après tout, c'est là que j'ai progressé en faisant des quêtes, ce sont un peu mes zones.

Russell Brower : [rires]
Nethaera : C'était quand, exactement ? . . .
Derek Duke : Il y a cinq ou six ans, quand ma femme était enceinte, nous jouions ensemble, et je me souviens avoir fait une capture d'écran tandis que nos deux personnages étaient, je ne sais plus trop, sur le barrage du Loch Modan, je crois.
Nethaera : À admirer le clair de lune ? [rires]
Derek Duke : Oui, et beaucoup de sites ont été ravagés ou se retrouvent sens dessus dessous. Ils ont radicalement changé. J'ai donc à la fois ressenti une profonde tristesse, « Qu'est-il arrivé à mon univers ! », mais en contrepartie, il existe des tas de nouvelles alliances et il se passe des foules de choses.
Nethaera : Et des tas de nouveaux panoramas superbes.
Derek Duke : On ne peut pas tout résumer à son ressenti personnel, mais effectivement, nous avons beaucoup à découvrir, à exprimer, et une multitude de façons de contribuer à l'histoire.
[ 40:44 ]
Nethaera : Pour revenir à la conception du son, vous avez parlé de cet effet « multicouche ». J'aimerais en savoir un peu plus sur la façon dont les sons du jeu interagissent avec les musiques et vice versa ; il se pourrait facilement qu'un des éléments sonores masque l'autre. Par exemple, les sons d'ambiance peuvent être étouffés par la musique et on remarquera leur absence... Et lors de mon exploration de la bêta, j'ai remarqué une richesse sonore bien plus grande que tout ce qui s'était fait auparavant. Comment mariez-vous ces divers ingrédients ?
Russell Brower : Nous examinons les sons d'ambiance avec le plus grand soin, que ce soit en concordance avec la musique ou tout seuls. Jonas Laster, Eric et moi-même avons consacré je ne sais combien de semaines à nous retrouver très tôt le matin, de façon à passer une ou deux heures chaque jour à écouter les sons d'ambiance qui avaient été créés. Et il y en a partout, que ce soit sur les deux continents ou dans les nouvelles zones. Nous les avons évalués, pris des notes sur les changements. C'est fondamental, car les sons d'ambiance sont présents tout le temps, tandis que la musique intervient ponctuellement. L'ambiance doit fournir ce petit plus qui fait basculer dans une immersion totale et donne l'impression que l'on se trouve réellement sur place. Pour ce qui est du mélange sons d'ambiance et musiques, nous tous, qui composons puis mixons les morceaux avant qu'ils ne soient incorporés dans le jeu, nous prenons l'ambiance si elle est prête et nous l'écoutons en même temps que la musique pour prendre des décisions sur le volume idéal de certains éléments musicaux. Est-ce qu'on entend bien le solo de cor anglais, ou le cor de chasse au milieu d'une ambiance sonore qui peut être assez riche et complexe, selon l'endroit où l'on se trouve ?
[ 43:40 ]
Nethaera : On se retrouve donc dans un Azeroth qui a pour ainsi dire été chamboulé de fond en comble. Qu'est-ce qui permet à la conception du son de refléter ces bouleversements ? Comme vient de le souligner Derek, nous avons tous beaucoup de souvenirs associés à des sites qui ont profondément changé. Quelle influence ça a eu sur la conception du son ?
Derek Duke : Eh bien pour commencer, ce qui a changé, c'est notamment que Jonas a travaillé avec une équipe nettement plus étoffée qu'avant : avec des renforts comme Brian, qui avait travaillé sur les précédentes extensions, Chris Giampa, Michael Johnson, Paul Menichini, Jon Graves et Chris De La Pena, nous avons profité d'une équipe à l'ampleur inédite. Il y avait tant de choses à faire : dans les nouvelles zones, évidemment, mais aussi avec tous les changements apportés à l'ancien monde. Il se passe mille choses en même temps, et l'équipe a poussé le bouchon plus loin en s'efforçant d'introduire de nouveaux concepts. Ce n'était pas simplement pour le son en lui-même, mais pour souligner le fait que tout est en relation étroite avec l'un ou l'autre des éléments. Nous avons donc des ingrédients sonores évoquant l'eau ou le feu, qu'il s'agisse de bruitages d'objets du décor comme une lampe ou un feu de camp. Tout l'enregistrement des sons a été tourné vers cette idée d'ambiance sonore élémentaire. Il y a donc beaucoup de concepts qui ont été pris en compte dans le paysage sonore de cette nouvelle extension.

Russell Brower : On a tous vu des films au cours desquels un élément comme le feu, par exemple, jouait un rôle crucial. Un peu comme s'il s'agissait d'un personnage supplémentaire. Dans ce cas, la bande-son comprend des bruitages subtils comme si on entendait des murmures dans la vapeur et la fumée, des choses comme ça. Cette approche a commencé à gagner notre conception du son impliquant les quatre éléments. Comment faire, en évitant le « Écoutez-moi, je suis un bruitage trop cool ! », pour que l'oreille du joueur trouve ça complètement familier ? Très souvent, la voix humaine chuchotée est un ingrédient formidable, car de façon instinctive, on prête l'oreille quand on entend une voyelle ou des formes de vocalises.
Nethaera : C'est pour entendre le message qu'on prête l'oreille.
Russell Brower : Bien sûr. Mais là, il ne s'agit pas de mots ou de phrases, vous entendrez simplement de temps une sorte de murmure injecté dans l'ambiance, et il suggère que les éléments sont des êtres conscients, pas de simples morceaux de matière. En Azeroth, tout est vivant, à un degré ou un autre.
[ 45:46 ]
Nethaera : Pour en savoir plus sur la conception du son, au niveau de certains monstres ou personnages, vous avez évoqué la « personnification » des éléments. Qu'est qui vous a semblé le plus intéressant ou le plus difficile à rendre parmi les nouvelles créatures de cette extension ?
Derek Duke : Russell et moi nous occupons de la musique, mais nous avons également contribué à un sort particulier que l'on peut qualifier de relatif à la musique. Nous savions que certains éléments du décor produisent une sorte de scintillement doré de notes de musique et de portées dans les salles de l'Origine d'Uldum lorsque ce sort est lancé. Nous avons alors souhaité créer un effet lorsque le boss lance ledit sort, que nous avons appelé « hymne à réverbération ». Nous avons donc bidouillé des bruitages et des effets sonores électroniques, et j'ai pris une musique de chœur que Russell avait enregistrée pour la cité perdue des Tol'vir à Uldum pour ajouter au reste. Ainsi donc, quand il lance le sort et que vous bénéficiez du buff, vous voyez ces notes de musique dorées accompagnées d'un effet sonore spécifique qui n'a rien à voir avec une musique habituelle. On a créé un bruitage musical qui est plus qu'un bruitage de sort.
[ 48:46 ]
Nethaera : Y a-t-il des surprises que les joueurs doivent guetter ? L'une des ambiances sonores ayant fait le plus parler d'elle sans qu'on en sache grand-chose est celle qui baigne la salle du trône de Lordaeron. Y a-t-il autre chose que les joueurs ne doivent surtout pas rater ?
Russell Brower : L'extension Cataclysm est avant tout centrée sur le présent, sur ce qui arrive au monde d'Azeroth suite au cataclysme qu'il subit. Il n'y a pas de références historiques comme lorsque Brian Far a réalisé les Ruines de Lordaeron en rendant un hommage à la cérémonie de couronnement, avec le son des cloches, et quand on entre, la cloche brisée est au sol, on entend comme une réminiscence de cet évènement majeur, et dans le couloir suivant, on entend les voix fantomatiques de la foule... Mais dans Cataclysm, on est résolument ancrés dans le présent. Les références au passé concernent essentiellement ce dont nous avons parlé, le caractère vivant des éléments tourmentés, les choses étranges qui sont en train de se passer, donc nous avons illustré ça un peu comme un second degré.

Derek Duke : Il existe très certainement beaucoup de pépites musicales pour ceux qui prêteront une oreille attentive ou qui sont sensibles à ces degrés. Certaines références évidentes au passé sont présentes, mais la plupart sont profondément cachées. On peut par exemple entendre un thème à une étape ou dans une zone du jeu qui est liée à un autre thème mais dans un contexte différent. Il y a beaucoup de rapprochements au niveau musical.

Russell Brower : Neal Acree avait fait un travail de composition formidable pour les elfes de la nuit, dans des thèmes que l'on entend par exemple en Orneval ou à Teldrassil. Il n'a pas vraiment changé les mélodies, mais leur a apporté de légères variations dans un registre subtil, indiquant que quelque chose a mal tourné, tout en conservant la beauté des thèmes originaux de World of Warcraft dans son édition de 2004. En outre, nous avons eu la chance de les enregistrer avec un orchestre, ce qui leur donne une saveur supplémentaire, c'est vraiment quelque chose de spécial. Les mélodies sont assez bonnes pour survivre à toutes les adaptations, qu'on les joue au piano, sur un synthétiseur ou avec un orchestre symphonique, elles font toujours autant vibrer, mais franchement, avec des musiciens en live dans le mixage final, cela rend l'expérience plus humaine, et comment dire, presque... intemporelle.

Derek Duke : Oui, cela amène un niveau d'émotion à la musique, c'est vraiment quelque chose à vivre.
Nethaera : En écoutant la bande-son, j'ai eu la nette impression que vous avez su conserver la signature World of Warcraft que reconnaîtront tous les joueurs, parce que ça sonne bel et bien comme du World of Warcraft, mais en même temps qu'il s'agit d'une bande-son qui se distingue vraiment, que l'on peut écouter seule, pour le plaisir.
Russell Brower : On a pris beaucoup de plaisir à réaliser ensemble la bande originale présente dans l'édition collector. Ici, le but était de proposer une expérience musicale autonome, en marge du jeu. Nous nous sommes donc concentrés sur des thèmes, originaux ou remaniés, en les présentant comme quelque chose de plus que de la simple musique d'ambiance. Là, ils peuvent vraiment dire : « Eh, écoutez-moi ! ». Ce sont pour la plupart des morceaux d'introduction que l'on entend dans le jeu en pénétrant dans une capitale ou une zone pour la première fois. Par la suite, dans le jeu, on a droit à une version plus soft qui se fond dans le décor, mais la mouture triomphante et haute en couleurs est celle que l'on retrouve généralement dans l'album collector. Les joueurs auront donc plaisir à l'écouter en dehors du jeu, car les morceaux ont une résonance particulière, associée à tous les souvenirs engrangés au fil des ans. C'est une expérience à part entière.
Nethaera : Ce qui ne doit pas empêcher les joueurs d'activer la musique en cours de jeu, n'est-ce pas ?
Russell Brower : [rires] Absolument. L'un ne va pas sans l'autre.
[ 50:14 ]
Nethaera : Bien, nous avons parlé des musiques ajoutées dans les précédentes extensions, donc on m'en voudrait si je ne vous demandais pas quelle durée totale représentent les nouveaux morceaux pour cette extension-là ?
Russell Brower : Grosso modo, quelque huit heures de musique inédite ont été incorporées dans l'extension Cataclysm, ce qui correspond à peu près à ce que nous avions ajouté au jeu à la sortie de Wrath of the Lich King. Mais l'essentiel n'est pas tant la quantité de nouveaux morceaux que leur pertinence et leur qualité. Cataclysm est tellement gigantesque et touche un territoire tellement vaste qu'il n'y aurait pas assez d'espace mémoire et de bande passante pour injecter une trop grande variété de musiques, comme on pourrait être tenté de le faire. En conservant une même quantité de morceaux différents, nous nous sommes efforcés d'être le plus judicieux possible. En combinant les anciennes musiques, que les joueurs connaissent et adorent, aux morceaux inédits, nous avons créé des interactions où le sentiment d'être « chez soi » est associé à la découverte de nouveautés. Nous avons dû composer avec une palette sonore considérable, puisqu'au total, les musiques qui illustrent World of Warcraft représentent désormais quelque 36 heures. À nous de piocher judicieusement dans ce coffre aux trésors, pour illustrer par exemple que dans ce coin du Marteau du crépuscule, il y a du monde qui prépare quelque chose. Ce n'est pas le matériau sonore qui nous manque pour rendre telle ou telle atmosphère, et ce pour toutes les races du jeu !
Nethaera : Manifestement, il y en a pour tous les goûts.
Derek Duke : En outre, sachez qu'aucun morceau n'a disparu. Toutes les musiques que vous connaissez et que vous aimez sont encore incluses quelque part dans le jeu : elles ne sont peut-être pas forcément restées au même endroit que dans vos souvenirs, mais rien n'a été supprimé.

Russell Brower : Je confirme.
Nethaera : Voilà une nouvelle qui ravira beaucoup de joueurs.
Derek Duke : Des tas de nouveaux morceaux ont été mis de côté, nous manquions d'espaces pour placer toute la musique que nous aurions voulu mettre. C'est bon signe pour la suite et les musiques à venir.
Nethaera : À l'avenir, vous allez quand même avoir du mal à vous surpasser... [rires]
Russell Brower : [rires]
[ 54:51 ]
Nethaera : Merci à Russell Brower et Derek Duke de nous avoir consacré ce moment. J'ai hâte d'entendre tout ça dans le jeu !
Russell Brower : Ce fut un plaisir. Merci de nous avoir invités.

Derek Duke : Merci à tous !
Nethaera : Je passe la main à la responsable de la communauté Lylirra.
[ 57:42 ]
Les voix de Cataclysm Lylirra (responsable de la communauté), Andrea Toyias (directrice de casting et de doublage)
[ Haut ]
Lylirra : Bonjour tout le monde. Je suis Lylirra, responsable de la communauté, et aujourd'hui, je reçois une invitée spéciale. Andrea Toyias, directrice de casting et de doublage, vient ici pour parler de l'incroyable travail sur les voix dont nos joueurs vont profiter dans World of Warcraft: Cataclysm. Bonjour Andrea !
Andrea Toyias : Bonjour !
Lylirra : Comment allez-vous ?
Andrea Toyias : Bien, merci. Je suis très heureuse d'être parmi vous.
[ 57:57 ]
Lylirra : Moi aussi. Alors, commençons sans plus attendre. C'est le premier épisode de BlizzCast dans lequel nous avons vraiment l'occasion d'explorer la manière dont les personnages de World of Warcraft trouvent leur voix. Pouvez-vous nous décrire le processus d'enregistrement ? Par exemple, quels préparatifs sont nécessaires pour mettre en place chaque séance d'enregistrement ? En moyenne, combien de temps durent ces séances, et comment les comédiens font-ils connaissance avec leurs personnages ?
Andrea Toyias : De très bonnes questions. Pour commencer, je voudrais dire que j'ai le plaisir de travailler sur Diablo, StarCraft et World of Warcraft. Nous abordons World of Warcraft d'une manière unique parce que nos créatures sont vraiment spécifiques. World of Warcraft est un univers fantastique. Par conséquent, cela signifie que nous devons trouver une approche pour déterminer quelle est la voix d'un dragon violet de deux mètres ou d'une orque aguicheuse. Le matériel de référence est plutôt limité, alors l'équipe commence par faire un brainstorming pour décider des types et des caractéristiques de voix que nous désirons entendre. Comment parvenir à exprimer ce que nous avons en tête, et comment décider à quoi la voix d'un dragon devrait ressembler ? Alors, ces nombreuses séances de brainstorming et de discussions nous permettent de déterminer exactement ce que nous cherchons parce que A) nous devons avoir une certaine unité, mais B) nous devons aussi nous assurer de rester fidèles à toutes les autres créatures qui existent actuellement dans World of Warcraft. Nous pouvons innover, mais nous devons aussi respecter la base déjà existante.
[ 58:12 ]
Lylirra : Quelle est la durée moyenne des séances ?
Andrea Toyias : C'est vraiment difficile à dire. Il y a tant de personnages et de scénarios différents à prendre en considération. Pour nos personnages principaux, disons, les personnages joueurs, nous introduisons de nouveaux worgens et de nouveaux gobelins. Pour eux, ces séances peuvent durer quatre, cinq ou six heures. Il nous a fallu huit heures pour enregistrer la voix du worgen mâle. Bien sûr, les personnages les plus présents dans le jeu requièrent plus de temps car nous voulons tout particulièrement nous assurer que chaque réplique soit correcte. Des personnages comme les boss de donjon prennent environ une heure d'enregistrement. Généralement, ils n'ont que quelques répliques, quand ils tuent ou qu'ils lancent des sorts, mais les comédiens doivent aussi se concentrer sur les bruitages qui accompagnent leurs attaques, leurs blessures, leurs victoires ou leur mort. Et cela prend vraiment du temps. Pour résumer, je dirais qu'une séance d'enregistrement moyenne de World of Warcraft dure entre une et deux heures selon le personnage, et que pour les personnages qui sont beaucoup plus impliqués dans le déroulement du jeu, elle dure quatre à cinq heures.
[ 59:36 ]
Lylirra : Comment les comédiens de doublage font-ils connaissance avec leurs personnages ? Vous nous avez parlé du travail de préparation, mais est-ce que les comédiens sont en contact avec les scénaristes, les créateurs des quêtes ou des donjons dans lesquels ils ont un rôle ?
Andrea Toyias : Oui, oui, tout à fait. Je vais probablement souvent passer pour une groupie pendant cette conversation, mais mes comédiens de World of Warcraft appartiennent à une espèce rare d'individus. Quand ils viennent pour l'audition, on leur donne une rapide description du personnage. Mais en gros, ce sont des adultes, hommes et femmes, qui entrent dans une pièce et à qui on annonce : « OK, vous êtes un dragon violet très contrarié qui traverse le ciel. Donnez-moi votre meilleure interprétation. » Vous avez des comédiens qui, sans préparation ou sans information préalable, débarquent sans la moindre instruction de notre part et qui savent instinctivement ce qu'est la voix d'un orc, d'un dragon ou d'un nain grincheux. Pour être honnête, on ne leur donne pas beaucoup d'informations détaillées. Mais ce sont des créatifs étonnants qui savent immédiatement puiser dans le fan de fantastique qui sommeille en eux et qui s'éclatent vraiment. C'est très amusant.
[ 1:00:35 ]
Lylirra : Pour poursuivre cette question, je suppose que travailler avec tant de comédiens de doublage talentueux doit être une expérience incroyable. J'imagine qu'ils font le spectacle, à la fois en cabine et en dehors ; avez-vous quelques anecdotes amusantes à nous raconter ?
Andrea Toyias : Quand on me pose cette question, et cela arrive souvent, je ne sais pas quoi répondre parce qu'il y en a tellement. Quand vous travaillez avec un comédien en cabine, vous avez les caractéristiques du personnage et votre script, et puis il arrive, il est devant vous, vous le dirigez et soudain, vous entendez la voix de cette créature surnaturelle mythique dont vous avez la description. J'ai l'impression de puiser dans une sorte d'énergie universelle qui nous dépasse tous. Tout d'un coup, vous avez l'impression de vous retrouver dans la pièce avec un orc, c'est vraiment incroyable.

Alors, les grands moments ne manquent pas. Nous avons d'ailleurs vécu quelque chose d'exaltant. En bref : auparavant, tous nos castings et nos enregistrements se déroulaient ici et à Los Angeles. Mais pour Cataclysm, nous avons décidé de faire bouger un peu les choses et de trouver de nouveaux talents, de nouvelles énergies et de nouvelles voix. Alors nous sommes allés à New York. Pendant cinq semaines, j'y ai auditionné et enregistré la plupart des voix que vous allez entendre dans Cataclysm. Alors pour moi, ça a été une succession de grands moments. Par exemple, vous trouverez beaucoup d'acteurs de Broadway qui ont prêté leur voix à des personnages dans ce jeu. Bon nombre des rôles principaux ont été attribués à des acteurs de Broadway lyriques et très talentueux. Alors, nous avons eu droit à des scènes remarquables. Par exemple, le prince Liam Grisetête, un membre de la famille royale worgen, devait faire un discours épique « à la Braveheart ». Une fois que le comédien a eu terminé, la moitié d'entre nous étaient en larmes et l'autre, bouche bée. Les scénaristes étaient au téléphone pendant tout ce temps, ils étaient restés silencieux. Puis l'un d'eux a dit doucement : « Je vous suivrais au combat à l'heure de votre choix. » C'était un discours très émouvant. Même s'il s'agit d'un jeu prenant place sur un autre monde fantastique, haut en couleur et amusant, il faut aussi un travail de comédien sérieux pour rendre les moments très sombres et chargés d'émotion. Alors je me suis retrouvée à maintes reprises assise, silencieuse, sans pouvoir croire que j'avais la chance d'assister à une telle performance d'acteur et de voir par exemple la famille royale worgen apparaître devant moi.

Mais il y a eu aussi des moments très drôles. Nous avons eu la chance de pouvoir retrouver Garrosh Hurlenfer, le chef des orcs, et ça a vraiment été très amusant. Lui aussi avait un discours « à la Braveheart » en langue orque et pour terminer, il a littéralement aboyé « POUR LA HORDE ! ». Grandiose, fort, les scénaristes étaient encore au téléphone et il y a eu un grand silence. Puis soudain, venu de nulle part, on a entendu un « OUAIS, GÉNIAL ! » Toute l'équipe de Blizzard et les scénaristes étaient surexcités parce qu'ils avaient vraiment Garrosh au bout du fil et ils déliraient parce qu'ils venaient d'entendre sa voix résonner dans les haut-parleurs. Épique !
Lylirra : Vu votre description, je suis impatiente d'entendre ça dans le jeu.
Andrea Toyias : Oh, c'est un grand moment ! Vraiment magique.
[ 1:01:40 ]
Lylirra : Revenons sur une de vos réponses précédentes. Vous avez souligné que vous aviez fait les enregistrements à New York et pas ici. Cela a dû représenter une énorme entreprise pour tout le monde, et si j'en juge par ce que vous nous avez dit, le projet a l'air beaucoup plus conséquent que ce que nous avons fait auparavant. Comment se sont déroulées les séances de doublage de Cataclysm comparées à World of Warcraft et aux extensions The Burning Crusade et Wrath of the Lich King ? Avez-vous des éléments ou des statistiques intéressantes à partager avec nous ?
Andrea Toyias : Oui, c'était du délire. Quand j'ai préparé cette entrevue, j'y ai réfléchi et je me suis souvenue du moment où nous avons commencé à discuter de Cataclysm, de son envergure et de la quantité importante de personnages et de contenu. Je me revois encore, assise à mon bureau, à regarder par la fenêtre en disant : « Je n'ai aucune idée de la façon dont nous allons pouvoir procéder. C'est tellement énorme ! Comment va-t-on pouvoir rassembler tous ces éléments ? » Mais au final, nous avons réussi. Sous bien des aspects, c'est un projet beaucoup plus ambitieux, beaucoup plus profond et d'une certaine manière, plus lourd. Nous abordons une toute nouvelle facette de World of Warcraft, même pour ce qui est de l'histoire, qui est à la fois très différente de ce que nous avons fait jusqu’ici et très intense. Nous avons des héros géniaux avec des évolutions de personnage étonnantes. Pour nous, devoir enregistrer le double ou le triple de ce que nous avions fait pour Wrath of the Lich King représentait un travail hallucinant, mais nous savions qu'en nous accrochant et en avançant, au lieu de céder à la folie, le résultat final serait une expérience de jeu épique pour nos fans. Et après toutes ces semaines d'enregistrements et de direction d'acteur avec tous ces différents personnages, ça a été une grande satisfaction pour toute l'équipe, les scénaristes, les dialoguistes et moi-même, de pouvoir nous détendre, en nous rendant compte que ça avait été tuant. Nous avons vraiment porté l'histoire et la performance des comédiens à un niveau encore jamais atteint dans World of Warcraft.
[ 1:04:38 ]
Lylirra : Donc si je comprends bien, la quantité de doublage que vous avez gérée a été sans précédent.
Andrea Toyias : Totalement sans précédent. C'était incroyable. Ce que j'apprécie tant chez Blizzard, et je ne dis pas ça parce que j'y travaille, c'est que quelle que soit l'importance du personnage, de la voix ou de la situation, l'équipe a pris très au sérieux la moindre ligne de dialogue. Par exemple, on pouvait avoir un personnage qui n'avait que deux répliques. Il était traité comme les autres. Chaque ligne de dialogue qui a été enregistrée a été vérifiée par les scénaristes et moi-même, puis analysée et peaufinée jusqu'à obtenir exactement le résultat voulu. Alors non seulement le projet avait une autre envergure, mais je crois qu'en plus, nous avons passé plus de temps sur chaque réplique enregistrée. Donc sous cet aspect aussi, ça a été plus épique.
[ 1:06:27 ]
Lylirra : Est-ce qu'il y a eu des cas où des personnalités exceptionnelles ou inattendues se sont exprimées pendant ces séances d’enregistrement, du fait que tous les dialogues faisaient l'objet du même soin ?
Andrea Toyias : Oui, ça a été le cas pour deux personnages/comédiens. Quand votre équipe crée les caractéristiques d'un personnage pour décrire ce dont vous avez besoin, le style de voix que vous recherchez, et que vous disposez d'une illustration, c'est une chose. C'en est une autre quand, avec toutes ces informations, vous organisez des auditions et vous écoutez une voix qui correspond à ce que vous cherchez. Mais quand on est en studio d'enregistrement et que les comédiens, ah, j'en ai la chair de poule rien que d'y penser, les comédiens arrivent en cabine et se les approprient... Deux de mes personnages préférés sont des chefs de race : le prince marchand Gallywix, qui est le chef des gobelins, et le roi Genn Grisetête, le chef des worgens. Nous savions dès le départ que le prince marchand Gallywix serait un personnage drôle parce qu'il a des petits côtés mafioso et racoleur. C'est amusant quand vous écoutez une voix à la radio, parce que lorsque vous rencontrez la personne qui se cache derrière elle, elle n'est jamais ce à quoi vous vous attendiez. Donc, j'étais à New York, et le prince marchand Gallywix était un des derniers personnages que nous devions enregistrer. Ce type est arrivé, en tenue de sport, un peu comme s'il était venu au studio en faisant son jogging. Bref, il n'était pas du tout ce à quoi je m'attendais. Il est entré dans la cabine, il a lu les caractéristiques, et il a donné vie au personnage d'une telle manière... Je me rappelle que je le dirigeais et, à la fin de sa première série de répliques, j'en ai eu littéralement le souffle coupé. Il est passé derrière le micro. On a discuté un peu de l'énergie « Sopranos » qu'on voulait donner, et d'un seul coup, tout son corps a exprimé cette brutalité. Son visage, ses mains, toute son énergie physique s'est modifiée et il est comme devenu ce mafioso gobelin. Les scénaristes qui avaient écrit les dialogues étaient au téléphone, et bien sûr ils avaient déjà dans leur tête une idée du personnage. On a tous été sous le choc parce que le comédien a emmené notre chef de race gobeline dans une autre dimension et lui a donné vie d'une manière qu'aucun d'entre nous n'aurait pu prévoir. Il a rendu ce personnage si amusant et si juteux, pardon pour ce mot, si étoffé, qu'on a vraiment envie de découvrir qui est ce prince marchand, d'où vient ce gobelin et quelle est son histoire. Nous savions tous que ce personnage allait être cool, mais en trouvant le comédien idéal, il l'est devenu encore plus que nous ne l'imaginions.
Lylirra : Il vous a fait un vrai rendu en trois dimensions.
Andrea Toyias : Mon Dieu, c'est le cas de le dire. Maintenant, j'attends qu'ils produisent le jouet. Je veux une figurine articulée avec un bouton dans le dos pour lui faire dire ses répliques. Je l'adore à ce point.
Lylirra : J'en veux une aussi.
Andrea Toyias : Cool, non ? Et l'autre personnage, c'est le roi Genn Grisetête, le chef des worgens. À New York, j'ai profité de mes soirées pour aller au théâtre sur Broadway, A) pour le plaisir, et B) pour faire la chasse aux nouveaux talents. Et dans cette pièce, il y avait cet acteur qui devait interpréter trente-neuf personnages sur scène dans la soirée. C'était vraiment du délire. Beaucoup de talent, une panoplie de voix exceptionnelle, alors j'ai pensé : «Il faut que je contacte ce type », et je l'ai fait. Pour résumer, c'est lui qui a été choisi pour jouer le roi Genn Grisetête. Je ne sais pas ce que je peux révéler sur l'intrigue et je ne vais pas rentrer dans les détails, mais il faut savoir c'est un rôle à la fois très lourd et très émouvant. Le prince marchand Gallywix est plutôt comique, mais le roi Genn Grisetête, lui, est très sérieux. Une fois de plus, nous avions les caractéristiques, l'illustration, le script, mais le comédien est arrivé sans rien avoir préparé. En n'ayant quasiment aucune info, il a donné vie à Genn Grisetête d'une telle manière que nous sommes restés sans voix encore une fois. Nous n'arrivions pas à le croire, mais nous avions ce roi worgen sur le plateau. Sa performance était telle que, maintenant, ce roi est également un autre personnage que je veux découvrir un peu plus. J'ai vraiment envie de savoir qui il est, et comment il est arrivé à cette situation. Je veux aussi en savoir plus sur la malédiction worgen et comment il a géré ça. Tout ça parce que la manière dont le comédien lui a donné vie nous a tous vraiment mystifiés. Je pourrais continuer des heures, mais autant s'arrêter là. Je suis complètement fan, et c'est un des plaisirs de ce travail.
[ 1:07:11 ]
Lylirra : Bon, jusqu'à présent, vous nous avez parlé avec votre sincérité du projet sous son angle sérieux. Y a-t-il eu aussi des moments dignes d'un bêtisier pendant les enregistrements ?
Andrea Toyias : Mon Dieu ! Comme je le disais, les comédiens appartiennent à une espèce rare. Ces gens arrivent dans une pièce et... Comment expliquer ça à des personnes qui ne les connaissent pas ? Ce sont des gens qui arrivent quelque part et doivent se mettre à nu devant vous, parce qu'ils se montrent vulnérables, ils s'exposent complètement. Et pour cette raison, vous allez rencontrer des comédiens qui sont très démonstratifs, amicaux, drôles, extravertis. Si je vous dis ça, c'est pour vous expliquer pourquoi il est rare de faire une séance d'enregistrement sans rire aux larmes. J'ai adoré un moment en particulier. Nous avons une orque appelée Aggra dans le jeu et l'actrice qui l'incarne est vraiment très talentueuse. Elle attendait qu'on aille chercher de l'eau ou boire un café, et elle se lançait aussitôt dans un soliloque pour séduire Garrosh Hurlenfer avec sa grosse voix d'orque. Et je vous le dis, entendre une orque aguicheuse et très agressive parler à Garrosh d'une manière aussi... adulte était vraiment hilarant. Il y a tant de dialogues comme ça qu'on aimerait mettre dans le jeu, mais hélas, ce n'est pas possible.
[ 1:11:17 ]
Lylirra : Pensez-vous que le bêtisier sera un jour mis à la disposition des joueurs ? Je sais que c'est une question qu'ils posent très souvent.
Andrea Toyias : C'est possible. On a beaucoup de chutes, même si elles sont drôles, où le comédien est dans la peau de son personnage, et il le fait parler et aller dans différentes directions. Alors très souvent, on a des répliques qu'on n'attendait pas et qu'on n'imaginait pas. C'est un peu comme si les comédiens écrivaient leur propre script. Nous avons discuté du moyen d'intégrer leurs inventions dans le vrai scénario, peut-être sous forme d'un « œuf de Pâques » ou d'un contenu déverrouillable, ça dépend. Il faut qu'on réunisse tout ce qu'on a. Puis nous essaierons de saupoudrer des phrases là où c'est possible. Nous conservons tout, en tout cas, et nous espérons trouver le moyen d'intégrer ces répliques dans l'avenir.
Lylirra : Ça serait génial.
Andrea Toyias : Oui, ça serait vraiment très drôle.
[ 1:12:30 ]
Lylirra : Selon vous, qu'est-ce qui est le plus difficile dans l'enregistrement des dialogues pour un jeu comme World of Warcraft ? Nous avons déjà discuté de son aspect gratifiant, mais quel est son côté plus dur ?
Andrea Toyias : C'est vraiment un travail étonnant, mais cela nous renvoie aussi à ce que je disais plus tôt. Vous essayez de faire vivre tout un monde de créatures surnaturelles : des orcs, et surtout les boss de donjon. Le jeu contient des monstres en tous genres, mais il faut aussi tenir compte des scénarios tout aussi étranges. Nous fonctionnons dans le royaume du fantastique, et la difficulté, parfois, c'est d'arriver, pour moi comme pour le comédien, à rentrer dans cette dimension. En fait, c'est amusant à dire, parce que le travail d'enregistrement de Cataclysm a été si intense que j'ai eu plus l'impression de vivre dans World of Warcraft, à force de parler d'orcs et de dragons comme s'ils étaient réels. Le sentiment d'immersion est si fort que ce monde m'a paru plus réel que ma propre vie par moments. Mais la véritable difficulté, c'est de partager ce monde aux comédiens pour les faire rentrer dans cette dimension. Par exemple s'ils jouent un dragon, non seulement ils doivent prendre le rôle au sérieux, ce qu'ils font, mais ils doivent aussi se mettre dans la peau du dragon qui est poursuivi, qui combat ou qui se débat. Et c'est toute l'équipe impliquée dans l'opération qui doit se retrouver dans cette dimension. C'est plus facile quand vous enregistrez des voix de personnages humains dans des scénarios humains. Une conversation entre humains, c'est une chose. Mais quand vous êtes plongé dans un royaume fantastique, c'est radicalement différent. Alors je pense que la vraie difficulté, c'est de trouver le ton exact, donner l'énergie adéquate et rendre la scène crédible pour tout le monde.
[ 1:13:13 ]
Lylirra : Quelle expérience avez-vous retirée du processus d'enregistrement de Cataclysm et que vous réutiliserez pour Heart of the Swarm, Diablo III et peut-être d'autres projets World of Warcraft.
Andrea Toyias : C'est difficile de répondre, parce que pour moi, tous les jeux sont différents. Nous avons terminé StarCraft depuis un certain temps, je viens de finir Cataclysm, et je suis déjà sur Diablo. Ce qui est une évidence pour moi, ce que j'ai l'impression d'avoir appris en progressant dans les castings et la direction d'acteurs, c'est que chacun de ces projets a ses propres paramètres. Je me répète, mais World of Warcraft est très certainement plus délirant. Vous pouvez demander des prestations plus exagérées parce que vous fonctionnez dans un univers d'évènements fous et grandioses. Par comparaison, StarCraft est un jeu plus noir et inquiétant, et Diablo est un jeu plus obsédant et plus éthéré. Je crois que ce que j'ai appris, surtout avec Cataclysm qui a pris le dessus sur le reste de ma vie pendant un certain temps, c'est de me rendre vraiment compte que chaque jeu a sa propre voix unique. Je le savais déjà avant de commencer Cataclysm, mais ce projet m'a confirmé la nature du monde de World of Warcraft, ainsi que ses besoins. Pour tous ceux qui sont impliqués, c'est presque comme si chaque jeu avait sa propre personnalité, un individu avec des besoins et des désirs spécifiques. Donc ce n'est pas une simple question de faire un casting, de diriger des comédiens ou d'enregistrer des voix. Ce n'est pas une procédure générale qu'on réutilise. Chaque projet a sa propre personnalité et par conséquent, il doit être traité de façon unique et individuelle. Quand je fais un casting de voix pourWorld of Warcraft, mon oreille s'intéresse à un certain type de personnages, mais je dois fonctionner différemment pour Diablo parce ce jeu appartient à une autre catégorie. Le travail que j'ai fait sur Cataclysm et StarCraft m'a vraiment montré que chaque projet a son identité et doit être abordé de façon unique. Je ne sais pas si je suis très claire.
[ 1:14:49 ]
Lylirra : Oh, si, tout à fait claire. Avez-vous parfois des projets qui se chevauchent et, dans ce cas, comment les compartimentez-vous ?
Andrea Toyias : Absolument, ça arrive. Diablo commençait à pointer le bout de son nez pendant que je travaillais sur Cataclysm. Ce que je vais vous dire va peut-être vous paraître bizarre, mais je suis une grande fan de musique. Alors même quand j'étais à New York, avant d'entamer une séance d'enregistrement des voix des personnages joueurs, puisque ce sont eux qui donnent le ton au jeu sur bien des aspects, je faisais toujours jouer une musique de la bande originale de Wrath of the Lich King à fond sur les hauts-parleurs. Le morceau s'appelle Arthas my Son, je crois. C’est le troisième sur le CD. Je vous ai dit que j'étais une vraie fan ! Bref, je jouais ce morceau pour les comédiens, pour les emmener dans cette dimension. On parlait et on rigolait en même temps, et pendant que je les observais, j'avais l'impression qu'ils se transformaient. Ils avaient une posture différente, j'en ai la chair de poule rien qu'y penser, mais ils se tenaient différemment et on voyait que la musique les influençait. Là où je veux en venir, c'est que dans tous nos projets, ne serait-ce qu'écouter la musique appropriée m'aide à rentrer dans la dimension du projet. La musique nous donne le ton à suivre et nous indique le type de voix que nous devons trouver. Diablo a une atmosphère obsédante et mystérieuse qu'on doit retrouver dans les prestations des comédiens. Par conséquent, si je fais un casting pour ce jeu, je me plonge dans la dimension de Diablo avec ce type de musique.
Lylirra : Alors vous adaptez vraiment votre environnement au projet ?
Andrea Toyias : Oui, absolument. Puisque c'est mon rôle de trouver nos comédiens, je dois faire en sorte de... pouvoir transporter d'autres personnes dans cette dimension, je dois m'y plonger moi-même. Même les castings ont quelque chose d'intimidant. Nous avons peut-être 150 auditions pour un seul rôle, et je sois être sûre de savoir exactement ce que je veux, pas juste « La la la la la, je vais faire un casting. ». Je dois me plonger dans le monde de Diablo si je veux être certaine de ne pas faire d'erreur.
[ 1:16:50 ]
Lylirra : Pour terminer, vous avez mentionné Genn Grisetête et Gallywix comme étant des personnages importants vraiment mis en valeur par les comédiens. Ils auront une présence régulière pour les joueurs, mais y a-t-il aussi des rôles secondaires que les joueurs n'entendront qu'en traversant certaines zones ou certains niveaux ou dans un donjon particulier, qui soient aussi épiques ou délirants ?
Andrea Toyias : Oui, ça ne manque pas. Quand je me suis préparée pour cette entrevue, j'ai essayé de m'en rappeler certains. Comme Cataclysm représente trois fois plus de dialogues, j'ai du mal à me souvenir de leurs noms. Mais je peux vous dire que nous avons passé énormément de temps à travailler sur nos boss de donjon. Nous savons que nos joueurs font tout le temps des donjons et que cela fait partie du déroulement du jeu dans World of Warcraft. Ils n'ont peut-être que trois répliques, mais si vous pouvez vous arrêter quelques secondes et écouter vraiment les boss, vous verrez que non seulement nous nous efforçons vraiment de rendre les visuels uniques, les sorts uniques et les personnages uniques, mais que nous donnons aussi aux boss de donjon des voix uniques. Les boss ont beau n'avoir que trois lignes de dialogue, on fait tout ce qu'il faut pour les rendre super super cools et super super durs. Alors je pense que si les joueurs peuvent faire une pause dans leur session de jeu le temps d'écouter la voix des boss de donjon et d'apprécier le travail qui a été fait, ils en seront vraiment récompensés parce que chaque boss a vraiment une personnalité unique et intéressante.
Lylirra : Regardez ce qui est arrivé à Thorim la dernière fois : des T-shirts, et des autocollants.
Andrea Toyias : Exact ! Il y a quelques boss de donjon pour lesquels j'ai même prévenu les comédiens, j'ai tellement de personnages en tête, désolée de ne pas me rappeler leurs noms, mais j'ai fini des séances en disant au comédien : « Attends, attends seulement la sortie du jeu. Tu ferais mieux de te préparer, parce que les figurines articulées et les T-shirts ne sont pas loin. Tout ça à cause de ta performance. » Les fans remarquent le personnage et l'adorent, et d'un seul coup, boum, ce boss de donjon devient une vedette et on fabrique des T-shirts. Alors ce sera amusant à la fois pour les comédiens qui apprécieront cette notoriété quand le jeu va sortir, et pour nos fans qui partiront en quête. Tout le monde y gagne.
Lylirra : Je suis impatiente de pouvoir renouveler ma garde-robe.
Andrea Toyias : [rires] Ça serait génial, vous ne croyez pas ? Ça serait vraiment bien.
Lylirra : Merci beaucoup Andrea, ça a été un réel plaisir.
Andrea Toyias : Non, c'est moi qui vous remercie. Je pourrais parler de tout ça pendant des heures. Merci.
[ 1:18:42 ]
Conception des classes de Cataclysm Lylirra (responsable de la communauté), Greg Street (responsable de la conception du système)
[ Haut ]
Lylirra : Pour notre nouveau podcast, nous recevons Greg Street, responsable de la conception du système pour World of Warcraft et véritable gentleman. Greg, comment allez-vous ?
Greg Street : Très bien.
[ 1:21:08 ]
Lylirra : Parfait. Nous avons toute une série de questions pour vous aujourd'hui, alors je vais commencer sans plus attendre. En plus de transformer le paysage d'Azeroth, Cataclysm introduit aussi toute une série de changements dans les classes et les systèmes. Selon vous, quel est le changement le plus important, quand on se place au niveau des personnages ?
Greg Street : Cela n'affectera vraiment pas beaucoup les personnages de très haut niveau, mais le changement le plus marquant, je crois, concerne l'expérience des niveaux les plus bas. Particulièrement ce moment magique au niveau 10, quand vous passez de guerrier à guerrier spécialisé dans la branche Armes, et que vous recevez votre technique spécifique et les bonus passifs qui vous aident vraiment à définir votre personnage. C'est un grand moment parce que vous obtenez des techniques que vous n'aviez pas auparavant. Votre style de jeu varie énormément dans les premiers niveaux et les personnages sont plus puissants qu'ils ne l'étaient, grâce à cette modification. Je pense que c'est un des changements les plus importants que nous ayons jamais apportés à l'expérience de montée en niveau.
[ 1:21:18 ]
Lylirra : Ah oui, je trouve ça tout à fait passionnant. Selon vous, quels ont été les tâches et les objectifs les plus compliqués pour cette extension ?
Greg Street : Malheureusement, nous nous étions fixé trop d'objectifs difficiles avec les changements de cette extension. La mise à niveau des arbres de talents était énorme, et elle nous a pris beaucoup de temps. Quand nous nous sommes réunis avec les concepteurs de classe, qui avaient déjà travaillé sur de nouveaux arbres de talents pour Cataclysm, nous leur avons dit que nous allions laisser de côté une bonne partie de ce qu'ils avaient fait, qu'ils devaient choisir leurs 10 talents préférés pour les garder et que nous allions retirer tout le reste. C'était énorme en terme de travail. Trop souvent, il y avait de bons talents que nous voulions garder. À chaque fois qu'on voulait retirer quelque chose, quelqu'un nous suppliait « Ne faites pas ça, c'est mon talent préféré. C'est lui qui me donne l'impression d'être un démoniste Destruction » ou autres. Ça a vraiment été dur.

Pour la mise à niveau des fonctionnements des objets, nous avons supprimé certaines caractéristiques et nous les avons combinées avec d'autres. Ça n'a pas été trop difficile, sauf pour la maîtrise. Nous savions que nous voulions créer une nouvelle caractéristique qui vous rendrait meilleur dans ce que vous faisiez, mais nous n'étions pas sûr de la manière dont elle allait fonctionner exactement, comment nous allions expliquer aux joueurs qu'elle se déclinerait en 30 versions, ou encore comment équilibrer ça pour être sûr qu'ils valorisent la maîtrise le plus possible. Nous avions un peu peur qu'elle soit démesurée pour un voleur Assassinat, mais insignifiante pour un voleur Finesse. Nous découvrirons bientôt si c'est le cas ou non.
[ 1:22:09 ]
Lylirra : C'est peut-être lié à la question précédente, mais y a-t-il eu des éléments sur lesquels vous avez commencé à travailler avant de vous rendre compte que vous pouviez encore mieux faire ? Est-ce difficile de changer de direction une fois que vous vous êtes engagés sur une voie de conception spécifique ?
Greg Street : Je vais vous donner deux exemples : un qui a bien fonctionné, et un autre beaucoup moins. Les arbres de talents ont vraiment bien fonctionné. Nous étions très nerveux, mais une fois que nous étions dedans, c'est devenu vraiment passionnant. Enfin, il était facile de regarder un arbre de talents pour décider comment vous alliez construire votre personnage sans être obligé de vous connecter ou de vous poser des questions du genre : « Bon, est-ce que ce talent qui augmente la hâte est intéressant ou pas, comparé à cet autre talent que j'ai déjà et qu'il me faudra abandonner ? » Je crois que nous nous sommes tous mis d'accord sur la marche à suivre et que nous avons rapidement compris comment cela fonctionnait. Il nous a fallu quand même beaucoup de travail, mais nous avons rapidement vu la lumière au bout du tunnel.

D'un autre côté, nous n'avions toujours pas de solution satisfaisante à l'emplacement de relique ou d'arme à distance de beaucoup de personnages. Vous avez des chasseurs qui portent beaucoup d'attention à leur arme à distance, mais pas autant à leur main droite, alors que les voleurs et les guerriers s'en moquent. Pour eux, ça augmente juste leurs caractéristiques. Dans le temps, ils utilisaient des attaques à distance, mais maintenant, les guerriers ont le lancer héroïque, les voleurs ont le lancer mortel et l'éventail de couteaux, et d'autres choses du même style. Alors ils vont peut-être se servir d'une arme à distance, mais ce n'est pas aussi important qu'avant. Ensuite, il y a les baguettes. Auparavant, vous utilisiez votre baguette pour monter en niveau et c'était vraiment le truc de pro. Les joueurs ne lançaient jamais de sorts, ils se contentaient d'utiliser leur baguette. Nous trouvions ça un peu ridicule, alors les lanceurs de sorts n'ont plus besoin d'utiliser leurs baguettes. Du coup, elles sont un peu inutiles.

Et enfin, il y a les reliques. Chaque personnage en avait une en fonction de sa spécialisation. Elle vous donnait un bonus quand vous lanciez Récupération ou Hémorragie. Je crois que l'idée de base de ces reliques, c'était de pouvoir adapter votre style de jeu, genre « Oh, je suis un druide qui me concentre sur Récupération. Je préfère ce sort à Fleur de vie », mais en réalité, vous étiez limité en n'en ayant qu'une par palier d'équipement. Après, si ce sort vous plaît, pas de problème, mais autrement, ce n'est pas terrible. On en est arrivé à un point où ces reliques n'étaient guère plus qu'une caractéristique passive qui ne vous servait à rien la plupart du temps.

Les reliques créées pour Cataclysm ne sont plus spécifiques aux classes ou aux sorts. Par exemple, la relique de soigneur a une chasse pour y sertir une gemme et vous apporte vraiment les caractéristiques dont vous avez besoin. Je pense qu'au final, nous ne sommes pas satisfaits de l'utilisation de cet emplacement. Si nous nous en étions rendu compte plus tôt, la meilleure solution aurait été de le supprimer pour le remplacer par un emplacement d'arme pour tout le monde : arme à distance pour les chasseurs, arme de mêlée pour les paladins, et tout gérer à partir de cette nouvelle conception. Nous avons ce problème depuis des années et je ne suis pas sûr d'avoir une bonne solution. C'est un de ces angles agaçants que nous aimerions arrondir un peu plus pour les joueurs.
Lylirra : Est-ce quelque chose que vous allez essayer d'améliorer pendant le développement de Cataclysm ?
Greg Street : Pas sûr. À ce stade de production avancé, c'est un énorme changement parce qu'il nécessiterait qu'on retire des objets existants aux joueurs. Ce serait plutôt une modification pour la version 5.0. Mais c'est vraiment un de nos objectifs à long terme. Nous aimerions trouver une meilleure solution, parce que celle que nous avons est un peu bancale.
Lylirra : Je vois.
Greg Street : En fait, « foireux » est le mot plus adapté.
[ 1:23:34 ]
Lylirra : Donc, dans la conception du jeu, vous devez à la fois tenir compte du passé, de ce qui a été fait, du présent, comment sont les choses aujourd'hui, et de l'avenir, notamment en planifiant une évolution. Est-il difficile d'assurer le suivi de tout ce qui a changé et de tout ce qui doit encore être modifié ?
Greg Street : Oh, je dirais que c'est quasi impossible. Surtout quand on approche de la fin de Cataclysm et qu'on a une version sur le PTR qui n'est pas nécessairement la version bêta. Les joueurs se demandent comment les changements apportés aux arbres de talents vont influencer l'expérience au niveau 80, et au niveau 85. Il m'arrive de réfléchir à une technique et de me rappeler soudain que nous l'avons modifiée il y a 3 mois, ou encore de me dire « Tout le monde sait que la technique X fonctionne de cette manière », puis de réaliser que cette technique ne fonctionnait plus comme ça depuis 2 ans mais qu'on vient de la remettre comme avant. Nous n'avons pas de système efficace nous permettant de consulter les anciennes données. Il serait difficile de trouver une méthode simple pour le faire. Vous savez, du genre « Oh, c'est dans la version 13468 qu'on a changé le fonctionnement de Justification. » Vous dépendez énormément de la mémoire collective, et les joueurs sont prompts à vous faire remarquer quand vous faites ce genre d'erreur. Cela leur sert généralement d'argument pour prouver que vous n'avez aucune idée de ce que vous faites et que vous devriez immédiatement être viré.
Lylirra : Oui, ils connaissent vraiment le jeu sur le bout des doigts.
Greg Street : [rires] Nous pouvons toujours revenir sur l'historique d'un sort ou d'un objet particulier si nous avons vraiment besoin de déterminer comment il fonctionnait, mais c'est plus pour vérifier quelle était l'intention à l'époque. Blizzard a beau avoir une rotation de personnel assez faible comparée à d'autres entreprises de jeux, elle existe quand même, et vous aimeriez souvent savoir à quoi ce type pensait quand il a créé une potion avec un tel fonctionnement, et ce qu'il essayait d'obtenir. Vous ne pouvez plus lui poser la question et il n'a pas laissé de notes. Par exemple : « J'ai créé cette potion avec du MP5 plutôt que de l'Esprit pour telle ou telle raison. » Il y a vraiment des moments où on s'interroge sur ce que ce gars avait en tête et sur pourquoi ce talent fonctionne de la sorte. Dans ce cas, on le change. Mais nous dépendons beaucoup de la mémoire collective et, comme vous le disiez, les joueurs connaissent le jeu sur le bout des doigts et nous disent quand on fait une erreur.
[ 1:26:55 ]
Lylirra : En parlant de nos joueurs, ils ont l'impression qu'à mesure que World of Warcraft évolue, les classes et les personnages sont simplifiés, à la fois en termes de jeu et de personnalisation. La communauté a vite fait de l'attribuer à notre désir de rendre certains aspects du jeu plus accessibles. Que répondez-vous à ça ? Y a-t-il des changements à l'horizon qui pourraient répondre à leurs inquiétudes, des modifications dont les joueurs ne sont peut-être pas encore vraiment conscients ?
Greg Street : Il y a deux aspects très différents. World of Warcraft existe maintenant depuis assez longtemps. Nous avons vérifié le nombre de boss dans le jeu. Nous en comptons plus de 100, ce qui est énorme. J'avais fait une estimation au jugé, et j'arrivais à peine à la moitié. Les joueurs veulent constamment des nouveautés. Ils ne veulent pas refaire toujours les mêmes affrontements. Par conséquent, ceux-ci deviennent très compliqués à gérer et en même temps, les classes obtiennent de plus en plus de techniques. Chaque fois que vous montez de deux niveaux, vous gagnez une nouvelle technique, au point qu'une grande partie des classes ne peuvent pas les lister toutes sur les barres d'action standard.

Alors d'un côté, nous avons cette accumulation de techniques, et de l'autre, des combats qui deviennent de plus en plus complexes. Nous avons décidé qu'il fallait faire un choix. Il est tout simplement impossible de continuer sur les deux fronts. Finalement, nous avons décidé qu'il était plus amusant de se concentrer sur les affrontements, parce que c'est tout de suite plus passionnant. Les joueurs en profitent plus s'ils ont l'impression que chaque affrontement est un peu différent, au lieu de se dire qu'une fois qu'ils maîtrisent leur rotation, ils vont devoir recommencer la même chose, encore et encore.

Je ne crois pas qu'au départ, on avait vraiment réfléchi aux rotations de chaque classe. Par exemple, à l'époque du Cœur du Magma, quasiment aucune classe n'avait de rotation et le démoniste ne lançait que des Traits de l'ombre. Aujourd'hui, les classes sont conçues avec certaines techniques qui fonctionnent en synergie, de façon à être utilisées dans un ordre donné. Que ce soit dans un combat souvent long contre un boss en PvE, que ce soit en PvP ou en solo, voire quand il s'agit de se débarrasser de différents groupes de monstres, les joueurs s'attendent à devoir gérer beaucoup de techniques. S'ils veulent optimiser leurs DPS ou autres, ils ont besoin de comprendre la synergie entre leurs techniques. Nous avons pris un peu de recul et nous avons tenté de déterminer si cela avait un sens ou pas ? Les joueurs ont-ils vraiment besoin de cette mécanique de jeu et/ou est-ce qu'on en tire quelque chose ? Peut-on vraiment trouver une situation pour ce sort ou cette technique ? Je crois que dans Cataclysm, les classes qui sont devenues plus simples sont celles qui en avaient vraiment besoin. Le druide Combat farouche, par exemple. D'un autre côté, nous avons pris certaines rotations et nous les avons un peu compliquées, c'est le cas du guerrier Fureur et du paladin Vindicte, par exemple.

Alors je ne suis pas sûr qu'il soit vraiment juste de dire que nous avons simplifié le jeu. Je crois que les joueurs disent ça parce qu'ils en voient beaucoup d'autres participer à des donjons héroïques ou des raids aujourd'hui. Cela ne signifie pas obligatoirement qu'ils réussissent. Cela ne veut pas dire qu'ils soient aussi doués que vous, qu'ils soient allés au bout du contenu aussi rapidement que vous, qu'ils aient accompli tous les hauts faits, ou qu'ils aient été capables d'accéder à tous les combats en mode héroïque. Nous voulons rendre le contenu plus accessible afin que beaucoup plus de joueurs de différents types puissent en profiter. Nous voulons aussi nous assurer que les joueurs qui veulent montrer leur valeur et se lancer des défis aient accès à des combats qui répondent à leurs attentes. Ils découvriront probablement que c'est le cas pour Sinestra.

La question de la personnalisation est également intéressante. Au départ, nous voyions World of Warcraft comme un monde avec beaucoup de types d'armure, et seuls les meilleurs joueurs avaient accès aux plus belles. Nous sommes devenus moins stricts avec le temps parce qu'obtenir des bonus de set est un moment important pour un palier spécifique d'équipement, qu'il s'obtienne en donjon ou en raid. C'est quelque chose qui va vraiment modifier votre comportement. Sinon, les caractéristiques sont simplement « Oh, plus de puissance de sort, plus d'intelligence, plus de critique », le genre de choses que vous avez déjà sur votre équipement. Par conséquent, nous voulons vraiment que tous les joueurs puissent obtenir leurs bonus de set. Avoir ces bonus modifie un peu la manière de jouer. Nous ne voulions pas en priver les joueurs moyens en les réservant uniquement aux meilleurs écumeurs de raid. Alors nous avons fait en sorte que tout le monde ait la possibilité d'obtenir des bonus de set. Dans le temps, vous rencontriez un type qui avait fait les raids du Repaire de l'Aile noire et de Naxxramas. Il portait tout cet équipement hallucinant qui vous faisait rêver que peut-être, un jour, ce serait votre tour. Nous allons essayer de retrouver un peu cette ambiance dans Cataclysm en faisant en sorte que les épaulières et les casques ne puissent être obtenus que dans les raids, par conséquent, impossible d'avoir son bonus 4 pièces sans achever de raid. Vous pourrez acheter le bonus 2 pièces et d'autres équipements cools contre des emblèmes ou en achevant des donjons héroïques, mais il faudra avoir vu tout le contenu pour être totalement équipé.

L'apparence de World of Warcraft est toujours très importante pour nous. Je crois que beaucoup de MMO décident de laisser les joueurs faire à leur idée et que s'ils veulent ressembler à des clowns, ce n'est pas un problème. Notre attitude paraît parfois beaucoup plus stricte. Les joueurs veulent plus de liberté que nous ne leur en accordons, parce qu'on essaie de garder le contrôle de l'expérience dans la mesure du possible. Pour nous, il est important que les personnages aient l'air cool, et même si de temps en temps, nous vous donnerons des objets qui vous feront ressembler à un furbolg ou changer de couleur, ce genre de choses, nous voulons préserver l'apparence du jeu et nous assurer que les joueurs ne puissent pas se rendre ridicules. Si nous disposions d'un moyen d'approuver l'apparence des joueurs, nous pourrions leur dire : « Non, vous ne pouvez pas utiliser cette teinte avec cette autre couleur parce que ça vous donne l'air idiot. ».
Lylirra : Une sorte de système d'approbation.
Greg Street : Oui. C'est malheureusement au-delà de nos possibilités étant donnée la taille de notre public. Mais nous comprenons qu'il est important pour les joueurs de pouvoir se distinguer des autres, alors nous essayons de le faire avec les mascottes, par exemple. Nous proposons de plus en plus de « gadgets » qui n'ont rien à voir avec le combat. On les obtient par exemple grâce à l'archéologie, ou en les achetant ou en participant aux évènements mondiaux. Nous aimerions pouvoir devenir encore plus créatifs avec les glyphes mineurs. Je ne crois pas qu'ils aient encore tenu leur promesse initiale de « Oh, votre boule de feu peut être verte. » Pour y arriver, nous avons besoin d'une technologie dont nous ne disposons pas encore. Cela veut dire entre autres, demander à un artiste de nous concocter un nouveau sort pour une technique de chevalier de la mort de niveau 83, mais en 4 versions pour que nous puissions en changer la couleur et d'autres détails. C'est vraiment quelque chose auquel nous tenons et cela fait partie de notre plan à long terme. Les joueurs auront un peu plus de liberté pour se distinguer parmi tous ces chamans qui portent tous les mêmes pièces d'armure.
[ 1:28:51 ]
Lylirra : Nous avons déjà répondu à des variantes de cette question auparavant, et ce dans plusieurs médias, mais elle revient toujours. Comment décidez-vous ce qui doit être changé, si cela peut être modifié, quand et comment ? Y a-t-il une formule secrète ou un grand plan dont les joueurs ne connaissent pas l'existence ?
Greg Street : Si seulement c'était le cas ! Ce serait fantastique de répondre « Oui, nous avons la bible de la conception des classes de World of Warcraft et nous nous contentons de la suivre. » La réalité, c'est que chaque décision est très subjective. Nous apprenons l'existence de problèmes de multiples façons : un raid de la veille où le DPS du chevalier de la mort était vraiment très faible, ou un email d'un joueur qui sait à peu près de quoi il parle, donc on y fait plus attention. Ou encore beaucoup de joueurs sur un forum vont attirer notre attention sur quelque chose. Ou également un concepteur de quête qui va entrer dans notre bureau parce qu'il trouve que les soins sont vraiment faibles et il se demande s'il y a un problème ou s'il a fait une erreur. Nous essayons de collecter les informations de nombreuses sources : la communauté, grâce à l'équipe communautaire interne, nos amis du service qualité, un programmeur ou un artiste qui remarquerait quelque chose. Et bien sûr, nous jouons tous beaucoup, ce qui nous permet de vérifier par nous-mêmes. Nous rassemblons toutes ces données et nous décidons de ce qui est important et des points sur lesquels nous devons intervenir. Ça n'a vraiment rien de magique. Les joueurs pourraient facilement penser que s'il s'agit de notre classe de personnage, nous allons intervenir tout de suite. Nous avons de très longues listes de corrections à apporter. Par exemple, la liste d'éléments en attente de résolution pour Cataclysm est encore très longue, comme c'était le cas pour Lich King, et nous nous remettons constamment en question. Je peux quasiment vous assurer que tous les sujets de plainte des joueurs, nous les connaissons. Nous n'en sommes pas ravis non plus, mais nous n'avons pas encore eu le temps de tout corriger.

Parfois, nous n'avons pas la bonne réponse. Il y a des classes qui font exploser les compteurs de dégâts en PvE, mais qui sont faibles en PvP, que fait-on ? Est-ce qu'on leur donne un peu de puissance dont ils ne pourront pas bénéficier ensuite contre un boss de raid ? Ce genre de solution est souvent un peu compliqué.

D'autres fois, on est limité par la technologie. On a beau penser « Oh, ce serait merveilleux si cette technique fonctionnait comme ceci en Affliction, comme cela en Démonologie et si un talent nous permettait un tel changement », mais ce qu'un talent peut changer est encore limité pour le moment. Nous pouvons toujours demander plus aux programmeurs, et généralement ils le font, tant que ce qu'on leur demande ne risque pas de faire crasher les serveurs. Mais parfois, la technologie prend du temps. Typiquement, un concepteur va discuter avec des programmeurs de ce qui semble être un simple patch de cinq minutes, mais qui représente en fait 3 mois de travail pour les meilleurs d'entre eux. Et en plus il leur faudra des tonnes d'heures supp, des gens pour dégrossir le travail en amont et leur donner de bonnes conditions. Par contre, d'autres fois, on aura l'impression de demander la lune et en fait, le problème se règle en appuyant sur un bouton. Pour résumer, les problèmes techniques sont parfois faciles à résoudre et d'autres fois, non.

Nous sommes limités par la bande passante. Souvent, les joueurs suggèrent « Si vous ne pouvez pas tout faire, engagez plus de personnel, ça ne peut pas faire de mal d'avoir 50 concepteurs de classe », mais la réponse à ça, c'est que faire travailler plus de gens sur un problème ne signifie pas qu'il sera résolu plus rapidement. Nous accordons énormément d'importance au consensus. Nous n'apporterons jamais une modification au jeu si un des concepteurs de classe nous fait part de ses réserves. Nous voulons nous assurer que nous sommes tous d'accord sur tout et présenter un front uni en faisant en sorte d'adhérer tous à la même vision. C'est très important pour le jeu. Les joueurs remarquent très rapidement si une classe reçoit un traitement de faveur ou quelque chose de ce genre. Alors engager du personnel supplémentaire signifierait que les réunions où les décisions sont prises seraient beaucoup plus longues et qu'il y aurait de plus grands risques de désaccord ou que quelqu'un préfère n'en faire qu'à sa tête. Notre équipe est probablement plus petite que les joueurs ne l'imaginent. Alors nous essayons de gérer d'abord les problèmes que nous estimons les plus sérieux, parce qu'ils nuisent à la qualité de jeu ou parce qu'un élément ne fonctionne pas du tout comme il devrait. Ceux-là ont la priorité. Les petits détails, nous nous en occupons s'ils ne coûtent pas trop cher et s'ils sont faciles à régler. La dernière catégorie, ce sont les tâches qui n'ont pas beaucoup d'impact sur les joueurs et qui présentent beaucoup de risques. Elles sont pour ainsi dire tuées dans l'œuf parce qu'elles n'en valent pas la peine. Les joueurs ne se rendraient pas compte du changement, et nous risquerions en plus d'introduire des bogues ou d'autres problèmes.

C'est vraiment très subjectif, et aussi une forme d'art. Nous n'utilisons pas nécessairement une liste de priorités, mais nous opérons une sorte de tri gigantesque, où les problèmes critiques sont prioritaires, les problèmes à solution simples arrivent en deuxième position et toutes ces choses qui se situent quelque part entre les deux, qui ne sont pas vraiment cruciales mais qui sont difficiles à résoudre, restent souvent sans solution.
[ 1:35:04 ]
Lylirra : Puisqu'on parle de liste, vous avez mentionné des limitations techniques. Est-ce que vous prenez des notes pour pouvoir proposer une version de sort, talent ou classe spécifique une fois que la technologie aura suffisamment évolué ?
Greg Street : Constamment. Nous le faisons tout le temps. Il y a même deux exemples récents dans Cataclysm. Nous avons introduit de nouveaux mécanismes pour beaucoup de classes et de caractéristiques différentes. Pour la focalisation, c'était facile, parce qu'elle fonctionnait déjà pour les familiers des chasseurs et nous nous sommes contentés de l'ajouter au chasseur. Cela ne posait aucun problème. Les démonistes nécessitaient un système entièrement nouveau et au départ, nous l'avions construit uniquement avec des sorts. Nous pouvons faire beaucoup de choses avec les effets des sorts. Pratiquement tout dans World of Warcraft a été conçu par rapport aux sorts, que ce soit les quêtes, les déclenchements d'objets ou encore les bonus de set. Il y a énormément de choses qu'on peut gérer de cette manière. Mais en essayant de peaufiner le mécanisme des fragments d'âme, et aussi la puissance sacrée du paladin, la barre d'éclipse du druide et même les orbes du prêtre Ombre, nous avons découvert que nous avions besoin d'un véritable système solide. Nous avons dû construire et intégrer ce nouveau concept de barre de puissance. Désormais, des classes différentes peuvent avoir leur propre barre, et ce sera facile pour nous de l'adapter à chacune. Mais le fait est que nous avons été obligés de construire tout un système.

Un autre exemple est le fonctionnement des montures. Nous avons beaucoup modifié les montures pour Cataclysm. Avant, une monture bleue avait une certaine vitesse de déplacement, et une monture violette était plus rapide. En gros, vous abandonniez vos montures bleues une fois que vous aviez trouvé une monture plus rapide. C'était un système basé sur des données, donc il était super bogué. Il y avait de nombreux cas de figure, comme le palefroi céleste et les montures s'adaptant au niveau de monte, qui nécessitaient qu'on écrive des scripts pour vérifier ce niveau et pouvoir ajuster la vitesse de la monture. Et ces scripts ne marchaient jamais. Pour finir, nous avons décidé qu'il fallait un nouveau système de monture. Nous devons spécifier le type de monture, par exemple, si c'est une monture terrestre qui peut voler ou une monture volante qui peut aller sous l'eau, et ainsi de suite. Les programmeurs nous ont construit un nouveau système, et désormais, il est très facile d'ajouter de nouvelles montures une fois qu'on a reçu les illustrations.
[ 1:39:54 ]
Lylirra : Avec la version bêta en cours de déploiement, quels sont les meilleurs commentaires, ou du moins les plus constructifs, que vous pourriez recevoir ?
Greg Street : Ils peuvent avoir des formats différents. Je crois qu'en règle générale, les commentaires qu'on reçoit des joueurs sont trop longs. Nous sommes tous très occupés et, comme toute personne qui prend connaissance d'un commentaire de forum ou d'un rapport de bogue, nous préférons que ce soit concis et bref. Les gens commencent à perdre le fil s'ils doivent lire plusieurs paragraphes pour trouver l'info. Parfois, ce niveau de détail est nécessaire pour vous exprimer de façon adéquate ou pour couvrir tous les aspects du problème, mais en règle générale, plus c'est court, mieux c'est. Si vous pouvez vous expliquer de manière succincte, il y a plus de chances que vos commentaires se fassent entendre ou qu'ils terminent dans les notes des réunions de conception. Nous demandons toujours aux joueurs de rester objectifs.

Nous ne détestons pas votre classe, nous ne voulons pas votre peau et non, nous ne vous négligeons pas. Nous avons beaucoup de choses à faire et nous devons être au four et au moulin, en quelque sorte. Je ne demande pas à ce qu'on nous épargne, mais essayez de rester objectifs. Nous dire que vous avez trouvé un problème ou que vous aimeriez voir un changement, c'est génial, mais ne continuez pas en disant « et c'est évident que vous ne comprenez pas notre classe, et vous vous acharnez sur nous, et personne dans votre équipe ne joue la classe démoniste », et tout le toutim. Franchement, ça n'apporte rien et, au lieu de renforcer votre argumentaire, vous passez pour un rigolo. De plus, nous risquons de manquer votre commentaire au milieu de toutes ces jérémiades.
[ 1:41:57 ]
Lylirra : Une fois que le jeu a été lancé à proprement dit, est-ce que ces commentaires sont aussi importants, ou même plus importants ?
Greg Street : C'est drôle, parce que notre travail n'est jamais fini. Je crois que les joueurs s'imaginent qu'une fois l'extension terminée, tout est verrouillé et que leur arbre de talents ne va pas changer pendant 12 mois, ou le temps qu'il nous faut pour sortir une autre extension. Le fait est que si nous découvrons quelque chose qui ne fonctionne pas, nous le changerons rapidement. Mais nous savons aussi qu'avoir la main trop lourde peut avoir ce que j'appelle un effet « coup de massue » pour les joueurs. C'est arrivé par exemple quand nous avions créé des problèmes d'équilibre pour le chasseur, ce qui avait poussé tous les chasseurs Maîtrise des bêtes vers Survie, ou je ne me souviens plus quoi à l'époque. Nous avons eu aussi un peu le même souci avec les mages. Alors nous devons être très prudents. Nous ne voulons pas que les joueurs se mettent à guetter le moindre changement de conception, mais nous voulons aussi corriger les problèmes.

C’est plus facile d'effectuer d'importantes modifications dans une extension. Les joueurs s'y attendent toujours et ils sont un peu déçus s'ils ne voient aucun changement pour leur classe. Alors la sortie d'une extension est toujours le meilleur moment pour le faire. Parfois, nous avons l'impression que les joueurs redoutent la sortie du patch parce que pour eux, cela signifie la fin des modifications et que rien de plus ne sera ajouté. Nous disposons d'une excellente capacité pour appliquer des correctifs (ce qui veut dire effectuer des modifications sur le serveur sans devoir changer le patch client). Nous pouvons aussi sortir rapidement des patchs, et nous le faisons tout le temps. Cela ne veut pas dire que nous sommes fainéants et que nous ne savons pas programmer. Mais simplement que quelque chose n'a pas fonctionné de la manière escomptée, ou qu'entretemps, nous avons trouvé une meilleure méthode pour faire quelque chose. C'est un des avantages de travailler sur un MMO. Dans mon travail précédent, si nous avions une idée, il fallait au moins un an avant qu'elle ne soit prise en compte. Sur World of Warcraft, parfois vous songez à une modification et elle est dans le jeu dès l'après-midi.

Je crois que, lorsque j'ai commencé, j'imaginais une classe comme une forme parfaite alors qu'en fait, on y travaille au coup par coup. Un peu comme l'artiste qui taille le marbre pour révéler la sculpture qui s'y trouve. Au final, cette forme parfaite apparaîtra. Mais aujourd'hui je ne pense plus que ce soit une destination. C'est un voyage. Nous modifions les choses constamment jusqu'à en être satisfaits. Par exemple, on va changer le talent du 5e palier et du coup, celui du 3e palier paraîtra un peu vieux et dépassé, et ce sera à son tour d'être mis à jour. Nous ne considérons jamais rien comme étant terminé. On est plutôt du genre « Où en sommes-nous aujourd'hui ? ». Le jeu évolue tout le temps. Il y a de nouveaux types d'affrontement. On va mettre beaucoup plus l'accent sur les champs de bataille dans Cataclysm, ce qui veut dire qu'on va devoir revoir certaines techniques que nous n'avions pas abordées auparavant parce qu'elles n'avaient pas leur place dans le PvP à petite échelle. En résumé, c'est un produit qui continue sans cesse d'évoluer et nous ne considérons pas chaque sortie comme un moyen de verrouiller les choses, mais comme une étape suivante. Les joueurs vont découvrir quelque chose de neuf, et le jour suivant, nous serons déjà en train de modifier autre chose.
[ 1:43:22 ]
Lylirra : Pour finir, vous avez promis à nos joueurs de World of Warcraft beaucoup de montures, comme un poney, un élan et un chameau. Sans revenir là-dessus, à quels types de nouvelles montures intéressantes nos joueurs doivent s'attendre dans Cataclysm ?
Greg Street : Je dois vous avouer que ça devient difficile. Nous cherchons toujours des animaux que nous n'avons pas encore utilisés et on en arrive à « Oh, si on prenait un lama ou un bœuf musqué », ou une bestiole de ce genre. Nous n'arrêtons pas de nous triturer les méninges. Par miracle, nous n'avions pas encore utilisé le lion et nous avons mis au point le scorpion comme monture de la guilde. Avant le scorpion, on avait voulu s'occuper des, comment on les appelle... les lézards-éclair des Tarides.
Lylirra : Vous voulez dire les lézards-tonnerre ?
Greg Street : Oui, les lézards-tonnerre. Mais pour ça, on était obligé de leur retirer leurs écailles genre stégosaure, et ils ne ressemblaient plus à des lézards-tonnerre. Donc on a abandonné cette idée. On est donc passé au scorpion, mais comment le faire fonctionner ? Il y avait quelques soucis avec le dard, parce que le cavalier pouvait se faire piquer à la nuque quand il le chevauchait, mais ils ont fait du bon travail. Il a vraiment de la gueule et c'est une monture très excitante. Est-ce qu'on pourrait faire une monture avec une araignée qui aurait l'air cool ? C'est tout à fait possible. Les montures bizarres sont amusantes tant qu'elles ne décrédibilisent pas le monde aux yeux des joueurs. Vous ne voulez certainement pas voir une monture pingouin ou une autruche.
Lylirra : Une monture requin serait envisageable.
Greg Street : Oui, nous en avons beaucoup discuté et nous verrons un peu ce qui se passe quand Vashj'ir s'animera avec des hippocampes et tout ça. Peut-être que cela ouvrira des possibilités de montures aquatiques. Vous pourriez avoir une monture volante, une monture terrestre et une monture sous-marine. Ensuite... Vous savez, je suis aussi un biologiste marin, alors on pourrait utiliser toutes sortes d'anguilles, de homards et de requins, et d'autres créatures délirantes à chevaucher sous la mer. Par exemple, on pourrait avoir un concombre de mer géant qui se déplace très lentement. Ce serait génial.
Lylirra : Je vous remercie, Greg. C'était super de vous recevoir parmi nous, et je suis certaine que nos joueurs sont très enthousiasmés par la sortie de Cataclysm.
Greg Street : Je le suis aussi. Je suis impatient de pouvoir y jouer après avoir passé tant de temps à travailler dessus.
Lylirra : Ce fut un vrai plaisir, et je crois que nous avons terminé.
Greg Street : Merci.
Lylirra : C'est tout pour les questions aujourd'hui. Un grand merci à Alex, Cory, Russell, Derek, Andrea et Greg pour leur temps et leurs réponses, et à tous nos auditeurs pour avoir téléchargé cet épisode de BlizzCast. À la prochaine.
[ 1:46:16 ]