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Épisode 14

Bienvenue dans le BlizzCast 14 ! Dans cet episode, nous retrouvons Chris Sigaty, directeur de la production, et Dustin Browder, directeur du jeu, pour discuter de la bêta de StarCraft II et pour parler de tout ce que les joueurs vont pouvoir découvrir, maintenant que le jeu est sorti.

BlizzCast n°14 : spécial StarCraft II
BlizzCast #14: spécial StarCraft II Kevin Yu (responsable de la communauté), Dustin Browder (directeur du jeu – StarCraft II), Chris Sigaty (directeur de la production - StarCraft II)
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Kevin Yu: Bienvenue à tous dans ce nouveau BlizzCast ! Je suis Kevin Yu, alias Karune sur les forums, le Community manager de StarCraft II. Le jeu est presque là, alors on a sorti les poids lourds : le Directeur de production, Chris Sigaty, et le Directeur du jeu, Dustin Browder. Ils vont nous parler du jeu et de ce que la communauté peut espérer quand elle l’aura en mains. Merci d’être avec nous, les gars !
Dustin Browder: Salut !

Chris Sigaty: Merci de nous recevoir !
[ 00:18 ]
Kevin Yu: Le mode multijoueur a été essayé, testé, et nous avons traversé la bêta. Comment est-ce que vous avez vécu tout ça, à la lumière des réactions de la communauté sur Internet ?
Chris Sigaty: De mon point de vue, la bêta a sans doute été notre meilleure expérience du genre, en tout cas pour nos jeux RTS. Dans nos produits précédents, atteindre un point d’équilibre avait été très difficile. Cette fois, nous avons déployé des mises à jour, écouté les abondants commentaires de la communauté, et nous sommes en très bonne position pour lancer le jeu.

Dustin Browder: Vous savez, ce qu’il y avait de formidable à propos de la bêta de StarCraft II, c’est que non seulement les membres de la communauté connaissaient bien le jeu avant même la bêta, parce qu’ils savaient tout du premier StarCraft, mais ils savaient aussi ce que nous voulions accomplir en créant le jeu. Ils ont tout de suite compris nos objectifs de design, et ça leur a permis de se joindre au mouvement, de devenir très bons et de nous donner des commentaires et des suggestions exceptionnels sur l’évolution du jeu.

Jouer dans la bêta est sans doute l’une des expériences les plus géniales qu’il m’ait été donné de vivre en tant que gamer — me connecter et jouer en ligne avec des milliers et des milliers de joueurs chaque nuit, et voir quel genre de stratégies ils concevaient. En 1c1 et en 2c2, c’était le pied pour tout le monde au studio de jouer avec les fans, c’était enfin le jeu que nous avions attendu pendant toutes ces années.
[ 00:39 ]
Kevin Yu: Aucun doute là-dessus. Bon, si on parle plus en détail de ces stratégies, comment pensez-vous qu’elles se combinent en début, milieu et fin de partie pour chacune des trois races ? Surtout si on prend en compte toutes les nouvelles capacités et unités de StarCraft II ?
Dustin Browder: Eh bien, l’une des choses que nous avons apprises dans la bêta, c’est que de toute évidence, il y avait beaucoup de stratégies de rush auxquelles nous n’étions pas préparés, contrairement à ce que nous pensions. Avant la bêta, nous nous imaginions que tout ça était sous contrôle. On s’est vite aperçu, au cours des sept ou huit premières mises à jour, je dirais, qu’il y avait encore des choses à corriger dans les stratégies de rush de base. Et c’est toujours difficile à équilibrer, parce qu’on veut que ces stratégies soient possibles, qu’on puisse effectivement se ruer sur l’ennemi et le submerger, mais en même temps, on ne veut pas qu’un rush soit imparable. L’intention centrale des concepteurs est qu’un rush doit être aussi facile à arrêter qu’à lancer… et on est encore en train de peaufiner les derniers cas qui coincent. Je crois que dans beaucoup de cas, nous nous sommes améliorés, que la plupart sont sous contrôle, mais nous essayons de garder l’esprit ouvert… et puis, nous ne savons pas tout, et il se peut que des surprises nous attendent. Lorsque nous passerons à la phase deux de la bêta, nous verrons comment ces stratégies de rush continuent à évoluer, et ensuite, on les gardera à l’œil.

Pour ce qui est des stratégies de milieu et de fin de partie, on voit beaucoup de variations dans un grand nombre d’appariements. Tout n’est pas encore à 100 % là où nous voulons être. À la fin de la première phase de la bêta, nous avons souvent vu les mêmes unités utilisées encore et encore dans les parties Terran contre Terran. Nous avons essayé de faire quelques changements pour casser le blocage et s’assurer que les parties Terran/Terran ne seraient pas toujours faites de chars de siège et de Vikings. On va regarder tout ça de très près, pour s’assurer qu’il y a un large éventail d’unités utilisées.

Pour parler chiffres globaux, nous avons commencé avec des pourcentages victoire/défaite plutôt encourageants. Au début de la bêta, ça se tenait à 10 % près. Cela s’est affiné au fur et à mesure des progrès de la bêta, des mises à jour et des retours de la communauté… À la fin de la phase un de la bêta, nous avions une différence de 1 à 2 % entre les victoires et les défaites sur tous les appariements. Nous sommes satisfaits de vos chances de gagner à l’heure actuelle. Nous sommes aussi contents de la variété d’unités dont nous encourageons l’emploi. Une fois de plus, Terran/Terran est un exemple d’appariement dont nous ne sommes pas sûrs à 100 %, mais on s’en approche, et on verra ce que ça donne. C’est de toute façon une expérience très instructive pour toutes les équipes. Beaucoup de plaisir à jouer, et on meurt d’impatience de voir tout ça revenir entre les mains de la communauté.
[ 02:00 ]
Kevin Yu: Pour revenir sur les stratégies plus créatives, vous nous avez dit avoir vu beaucoup de choses. Pouvez-vous nous présenter une ou deux stratégies bien cool, ou peut-être des stratégies que vous n’aviez pas prévues ?
Dustin Browder: : Pour mentionner des exemples dont je suis sûr que la communauté a entendu parler, voire qu’elle a vécu en direct, il y a eu beaucoup de stratégies de transfert protoss avec des portails construits dans la ville ennemie. Il y a eu, et il y a encore, beaucoup de stratégies utilisant des faucheurs, notamment contre les Protoss : par exemple essayer de battre le premier traqueur, ce qui est certainement possible avec ce fameux premier faucheur, et voir combien de dégâts vous pouvez faire avant que le premier traqueur arrive et vous liquide. Mais étonnamment, nous n’avons pas vu beaucoup de stratégies de ruée zerg dangereuses. Oh, bien sûr, un Seven pool rush zerg (7 ouvriers, puis bassin génétique) est toujours une stratégie viable pour gagner, et nous sommes heureux de la laisser telle quelle.

Il restait quelques percées minutées (timing push) et on attend de voir ce qu’elles deviennent. Pour ceux qui ne le savent pas, les percées minutées sont des attaques qui se produisent lorsqu’un joueur a un léger avantage technologique ou financier qu’il peut utiliser pour dominer un adversaire qui se retrouve vulnérable pendant une fenêtre de trente secondes. Si vous savez utiliser cette fenêtre de tir, vous pouvez faire de gros dégâts. On en a vu beaucoup, mais je crois que ce qui nous a le plus surpris, et c’est amusant, c’est de voir beaucoup de Protoss construire des portails, des pylônes et toutes sortes de structures à l’intérieur même de la ville ennemie en début de partie. Surtout contre les Terrans, au tout début, presque au premier jour, vous vous retrouviez avec deux portails dans votre ville, et un pylône construit à l’extérieur de la ville, en contrebas, et les pauvres Terrans se retrouvaient face à des zélotes avant d’avoir eu le temps d’entraîner leur premier marine, ce qui était parfaitement terrifiant pour le pauvre joueur. On a vu ça très tôt, et je ne pense pas qu’on l’avait prévu. En interne, on essaye de s’entretuer, mais pas en trente secondes ou moins, ou en quatre minutes ou moins, contrairement à beaucoup de gens qui jouent en ligne. Lorsqu’on s’est retrouvés en « live », dans un environnement où on est poussé à essayer des choses pour gagner vite, on a commencé à voir beaucoup plus de trucs qui « cassaient » le jeu.

Chris Sigaty: Je continue à penser que ce n’est pas la seule raison.

Dustin Browder: Absolument.

Chris Sigaty: Même dans une bêta, les gens se sentent ultra-motivés par la compétition, ils s’en tiennent à ce qui les fera gagner. Donc il y a pas mal de gens qui n’ont pas autant testé le jeu que nous l’aurions voulu. Il y a eu beaucoup d’innovations et d’idées intéressantes, mais je continue à penser, et on en a parlé à la dernière réunion, qu’il y a une stratégie du bunker à l’œuvre. On examinera comment ça se passe après le lancement du jeu. Les joueurs laisseront sûrement des choses de côté, ils joueront des parties personnalisées, et certains décideront que « je me moque de mon classement, je veux juste chercher des concepts différents ». On verra ce qui se développera d’intéressant après le lancement.

Dustin Browder: Ouais, même pendant la bêta, nous avons vu quelques gros changements dans la manière dont le jeu était joué, basés sur quelques joueurs qui utilisaient des stratégies auxquelles nous n’avions pas pensé. Pendant longtemps, par exemple, les parties Terran contre Terran, on était ravis parce que presque toutes les unités étaient utilisées, avec quelques exceptions bien sûr, mais on avait des maraudeurs, des Thors, des chars de siège, des médivacs, de tout… Et puis, des joueurs malins se sont pointés et ont dit « hé, vous savez de quoi vous avez vraiment besoin ? De chars de siège et de Vikings », et ça s’est réduit à ça, et maintenant… on attend de voir. Dans bien des cas, je pense que ça va continuer à arriver lors de la prochaine phase de la bêta, après le lancement, et dans les années à venir.

Chris Sigaty: Aucun doute là-dessus.

Dustin Browder: Nous allons voir les stratégies évoluer, et c’est l’un des côtés les plus gratifiants. C’est aussi une partie du défi. En tant que concepteurs de ce jeu, nous devons nous assurer que nous n’essayons pas de réagir à tous les changements. Nous avons eu plus de dix ans pour voir StraCraft et Brood War évoluer, et le jeu a beaucoup changé pour les joueurs. La communauté a modifié les stratégies considérées comme correctes et attendues. Et dans beaucoup de cas, il n’y a eu aucun changement d’équilibrage pour justifier ces changements. Notre objectif est de créer un jeu assez vaste, avec assez d’options pour que la manière « correcte » d’y jouer change plusieurs fois sans que nous fassions rien.

Chris Sigaty: Voilà.

Dustin Browder: C’est ça, et c’est la communauté qui invente le jeu, la communauté qui contrôle la bonne manière de jouer parce que ses membres ont découvert les stratégies ; et le jeu est assez riche pour qu’ils puissent continuer à jouer et à découvrir de nouvelles stratégies pendant des années.

[ 04:25 ]
Kevin Yu: Les joueurs découvrent des stratégies qui fonctionnent pour eux, mais on dirait aussi que chaque région en fait autant, à des moments différents. Certaines régions semblent préférer telle ou telle race. Comment pensez-vous que ça se soit produit, que ça ait évolué, et pensez-vous équilibrer ça à l’avenir ?
Dustin Browder: C’est tout à fait passionnant, et on va regarder ça de près, parce que notre équipe d’informatique décisionnelle nous a transmis des données très intéressantes, alors on peut vraiment regarder ce qui se passe pendant la bêta. On peut voir qui gagne et qui perd, par quel pourcentage, et dans quel pays du monde.

Du coup, pendant la bêta, on a vu qu’en Corée, les Zergs étaient une race très dominante. C’était autour de la mise à jour huit ou neuf, et je me suis dit, ils sont très très puissants. Au même moment, littéralement en même temps, les Zergs étaient très très faibles aux États-Unis et en Europe, et pourtant c’était le même jeu. On s’est rendu sur le serveur coréen et on a joué de nombreuses parties, et on jouait aussi beaucoup aux États-Unis, bien sûr, et on avait des gens qui jouaient en Europe, et on a pu voir clairement qu’il y avait des stratégies utilisées par les joueurs coréens qui semblaient très efficaces. On est resté dans le doute pendant un moment, est-ce que les joueurs américains les avaient déjà déjouées sans que les Coréens s’en aperçoivent, ou était-ce quelque chose de nouveau ? Nous n’en savions rien, alors nous avons regardé ce qui se passait, et nous avons vu ces stratégies quitter la Corée et envahir les États-Unis et l’Europe. Les chiffres ont changé autant qu’en Corée, et les Zergs sont devenus très puissants. Ca se passait au moment où les joueurs zergs construisaient des quantités d’aiguillons rampants. Vous pouviez les voir construire des aiguillons rampants, des zerglings, économiser leur gaz… et à la seconde où ils en avaient la possibilité, sortir un maximum de mutalisks et balayer la carte aussi vite que possible avec une horde de mutalisks, surtout contre les Protoss. Donc, oui, on a bien vu ce genre de chose se produire.

Heureusement, nous vivons dans l’ère d’Internet, du coup, ces stratégies peuvent voyager très vite d’un point à un autre et d’une communauté à l’autre. Et nous avons également la chance d’avoir une communauté très motivée pour chercher et trouver des stratégies venues du monde entier. De bien des manières, surtout parmi nos joueurs les plus assidus, c’est une communauté multinationale qui cherche des stratégies en Corée, aux États-Unis, en Europe, tout le monde est en compétition pour s’améliorer. Nous avons des membres de la communauté dans le monde entier qui vont un peu partout pour trouver tout ça, et je pense qu’ils ont importé cette stratégie très rapidement, en deux semaines à peine. Nous avons des chiffres en temps réels, de manière à voir tout de suite que « Oh mon Dieu ça ne se passe pas comme prévu », et croyez-moi, ils ont bougé très vite.

Notre objectif général est de toute évidence de garder tout ça à l’œil et de voir comment on équilibre. Je pense que cet incident nous a donné confiance dans la capacité de la communauté à faire circuler l’information. Ainsi, la meilleure manière de jouer circulera d’un point à l’autre très rapidement. Notre objectif est d’écouter les retours, de bouger vite… mais pas trop vite. Nous ne voulons pas faire de changements brutaux, si nous avions réagi rapidement dans ce cas précis et modifié quelque chose pour l’équilibrer pour les États-Unis et qu’il s’était avéré que la stratégie coréenne allait être la stratégie dominante, nous aurions fait une énorme erreur. Lorsque nous voyons quelque chose, nous attendons deux semaines pour voir comment ça tourne, surtout si ça se produit est en un seul endroit.

Chris Sigaty: En fait, nous n’avions jamais ouvert de bêta dans des régions multiples auparavant. En général, nous installons un serveur bêta et nous laissons toutes les communautés se connecter en un seul endroit. Il faudra qu’on prenne ça en compte la prochaine fois. Dustin a complètement raison sur le fait que ça a fini par circuler et le temps que ça a pris, et que tout le monde s’en serve ou pas, on ne veut pas réagir immédiatement à une tactique précise qui apparaîtrait d’un seul coup – sauf s’il va de soi que nous devrions réagir, bien sûr. Plus généralement, c’est un défi intéressant, mais qui nous prend du temps… le temps de la réflexion, attendre, voir si ça se propage, est-ce propre à une région. Dans ce cas, c’était un choc quand Dustin a commencé à s’en apercevoir, alors on s’est dit « houlà, c’est un gros défi ». À l’avenir, on regardera ça. Aucune idée de ce que cela signifie pour les prochaines bêtas, mais il se peut qu’à l’avenir, pour nos bêtas, nous unifions et que nous ayons toutes les langues branchées sur un seul lieu, de manière à voir toutes les stratégies se développer en un seul endroit.
Kevin Yu: Et ça sera de toute évidence une bonne expérience en termes d’apprentissage, vu qu’à l’avenir, il y a aura sans doute d’autres bêtas, n’est-ce pas ?
Dustin Browder and Chris Sigaty: Oui, tout à fait.
[ 08:37 ]
Kevin Yu: Bon, pour regarder l’autre côté du spectre, allons voir la communauté des créateurs de cartes. Depuis la sortie de l’éditeur Galaxy, que pensez-vous de ce que vous avez pu voir sur YouTube ou en ligne avec des parties personnalisées ?
Chris Sigaty: C’est formidable. Il y a des trucs géniaux sur la toile. Je conseille à tous ceux qui n’en ont pas encore eu l’occasion d’aller jeter un coup d’œil à YouTube ou à toutes les ressources d’Internet. Il y a des trucs fabuleux en ligne, et c’est encore une version rudimentaire de l’éditeur. Comme pour le jeu lui-même, nous avons l’intention d’y ajouter de nombreuses fonctionnalités à l’avenir, au fil des mises à jour. Ce qu’on voit est déjà formidable, mais je pense qu’il y a là un potentiel immense.
Kevin Yu: Pour ceux qui nous écoutent, nous avons vu des jeux de course, des jeux de tir à la première personne... On dirait qu’il y a de nouveaux types de cartes qui n’étaient pas possibles avec le premier StarCraft, ou je me trompe ?
Dustin Browder: C’est l’éditeur le plus puissant jamais produit par cette équipe, alors oui, vous allez voir des jeux d’action, des jeux de défense de la tour classiques, des jeux défilants, des jeux de tir à la première personne dans certains cas. Il y a des types de jeux stupéfiants, faits par cette communauté si créative, et je crois qu’on attend tous de voir ce que feront ces types quand ça passera en live. Ils ont de meilleurs outils, ils ont plus de temps pour saisir et comprendre tout ce que nous leur avons mis en main. Je pense que dans les années à venir, on va voir des trucs vraiment très très intéressants.
[ 12:54 ]
Kevin Yu: C’est formidable. Vous avez mentionné précédemment que les cartes créées par la communauté finiraient peut-être un jour dans le catalogue de cartes. Comment ce genre de décision est prise, est-ce que c’est basé sur la popularité du joueur en ligne, ou est-ce que c’est l’équipe de StarCraft II qui décide ?
Dustin Browder: Je dirais un peu des deux. Je pense que lorsqu’on verra des cartes très populaires, on les regardera et qu’on décidera si c’est quelque chose qu’on veut voir injecté dans le système d’association ou si c’est quelque chose qu’il vaut mieux garder comme expérience de carte personnalisée. Notre catalogue de cartes personnalisées est très sélectif, au moins à ce stade, pour donner un équilibrage et des informations bien précis. Nous avons eu une paire d’incidents, pendant la bêta, et nous avons retiré des cartes qui, à notre avis, n’étaient pas équilibrées comme nous le souhaitions et qui permettaient des abus à certaines races. Donc, à l’avenir, on évaluera certainement les cartes. Quand nous verrons les cartes de la communauté, je pense qu’on sera ravi de les ajouter si elles répondent à nos critères de ce qui est adapté à l’équilibre du jeu.
[ 14:19 ]
Kevin Yu: Le mode Défi est un nouvel aspect du jeu. Quelle est l’intention, l’objectif de développement des cartes en mode Défi, comment pensez-vous que cela aidera les joueurs et comment est-ce que ça sera accueilli par la communauté ?
Chris Sigaty: Le mode Défi est quelque chose dont on avait parlé par le passé, mais je pense que c’est l’un des aspects les plus intéressants du jeu, du moins de mon point de vue, parce que nous avons fini par admettre que le mode solo, la campagne elle-même, ne vous apprend pas à jouer en ligne. Elle ne vous apprend pas à être un bon joueur en mode multijoueur. Et je pense que les défis sont un moyen de dépasser ça, et de donner aux joueurs l’occasion d’apprendre des choses qu’ils n’ont peut-être pas remarquées dans la campagne. La campagne vous apprend les bases, elle vous apprend qu’il faut construire des unités, que vous devez acquérir des ressources, mais elle ne vous apprend pas à bien le faire. En fait, vous en avez déjà tellement à apprendre que nous avons essayé d’éviter d’y ajouter ça. Il y a plein de choses nouvelles, plein de choix possibles, et on ne veut pas que vous soyez noyés avec en plus des choses comme « combien d’ouvriers me faut-il pour récupérer du minerai ou ramasser du gaz ? » En introduisant les défis, on commence à entrer dans les détails et à permettre aux gens de comprendre ce à quoi ils doivent faire attention lorsqu’ils entrent dans la compétition, je suis très impatient de voir ça fonctionner après le lancement.

Dustin Browder: C’est ça, ça donne aux joueurs une occasion d’apprendre ce qu’il y a à savoir. Ça leur donne une chance de s’entraîner sur ces aspects, mais surtout, ça montre à beaucoup de joueurs certaines des bases qu’ils n’avaient peut-être pas comprises. L’importance de la collecte des ressources. La puissance de l’utilisation des raccourcis. Le gain de puissance si vous comprenez quelles unités contrent le mieux les autres. Ça ne va pas transformer un joueur débutant en grand champion, loin de là, et ce n’est pas le but, mais ça vous donnera un aperçu du monde de la compétition et une idée du genre de points sur lesquels il faut travailler. Ça vous permettra aussi de vous entraîner sur certains de ces aspects. Avec une vue générale de tout ça et un peu d’entraînement vous pourrez aller jouer en ligne, et un jour devenir un bien meilleur joueur.
[ 15:13 ]
Kevin Yu: Pouvez-vous citer certains des défis que vous avez joués récemment dont la difficulté est alignée avec votre niveau ?
Dustin Browder: Je ne sais pas s’il reste des défis à notre niveau. Nous les avons joués tellement de fois que, à mon avis, il n’en reste aucun qu’on ne puisse pas terminer du premier coup sans problème. Je continue à beaucoup m’amuser en jouant certain des défis de combat. Il y a certain défis de combat d’utilisation des capacités, où il est demandé de détruire le plus d’ennemis possibles en temps limité avec un groupe d’unités donné. Par exemple, vous pouvez avoir des hauts templiers et des sentinelles, et on vous donne quelques minutes pour détruire la plus grande partie possible d’une base. Ou alors, des fantômes avec des bombes nucléaires armées, et quelques Corbeaux avec leur énergie à fond et toutes les améliorations, et il faut détruire le plus possible de choses. Tout ça, c’est toujours amusant, même si j’ai déjà obtenu la catégorie de score la plus élevée. Il est toujours marrant de chercher à battre son score, de voir si j’arrive à faire mieux que certains des gars du bureau qui les jouent aussi. Et le défi sur les raccourcis est toujours sympa aussi. Beaucoup sont ouverts, il y a des niveaux bronze, argent et or à atteindre, et bien sûr des hauts faits associés à chaque niveau. Mais même, on peut toujours améliorer son propre score, hein ? Alors ce qu’on fait dans l’équipe, maintenant, c’est essayer de marquer le plus de points possibles. Juste avec des raccourcis, combien d’unités arrivez-vous à tuer avec ce groupe d’unités protoss ? Vous avez fait 250, mais est-ce que vous allez réussir à monter à 275 ? Comme ça, ça garde toujours un intérêt.
Kevin Yu: Ou alors, si vous avez passé une journée difficile, vous pouvez vous entraîner à faire des Tempêtes psi, c’est toujours super sympa.
Dustin Browder: Absolument.
[ 17:19 ]
Kevin Yu: En plus du mode défi, il va aussi y avoir les fonctionnalités du didacticiel. Qu’ont-elles de différent, et comment vont-elles aider les nouveaux joueurs à se préparer ?
Chris Sigaty: Eh bien, il y a une ou deux choses dans le didacticiel qui, à mon avis, en font notre meilleur atout à ce jour pour les nouveaux joueurs. Tout d’abord, il est utilisable dès le début. Tout notre système de menu le présente de telle manière que les nouveaux joueurs qui lancent le jeu le voient immédiatement. L’autre point est que c’est un didacticiel interactif, pour une immersion complète, où vous pouvez choisir ce que vous souhaitez apprendre. Si vous savez comment sélectionner des unités et les déplacer, vous pouvez passer cette section et aller directement au didacticiel plus avancé, et quand je dis avancé, il s’agit des bases, les plus avancées certes, que vous devez connaître pour savoir jouer.

Nous avons également intégré des vidéos au jeu, disponibles pour les joueurs qui ont utilisé le didacticiel comme ceux qui l’ont passé. Donc s’ils sont bloqués en plein milieu de la campagne et qu’ils ne comprennent pas comment déplacer des unités ou attaquer, ils peuvent les consulter. Il y a également des vidéos de référence pour les aider à mieux comprendre. Je pense que tout cela représente le meilleur déploiement d’information pour les nouveaux joueurs abordant pour la première fois les jeux de stratégie en temps réel.

Dustin Browder: Nous avons également élaboré un système d’astuces vraiment approfondi, que nous utilisons tout au long du jeu pour donner des informations. Elles peuvent être nécessaires pour savoir comment fonctionnent certains objectifs ou quelles stratégies utiliser pour accomplir ces objectifs dans un ou deux cas. Pour les utilisateurs vraiment nouveaux, de nombreux textes apparaissent à l’écran lors de moments clés. Nous avons fait des tests ici dans nos studios (qui ne sont pas aussi sophistiqués que dans certains studios que je connais) pour voir si le jeu était accessible pour les nouveaux utilisateurs ; tests pendant lesquels nous les avons observés, et nous avons ainsi pu déterminer les moments où ils étaient perdus ou se trompaient. Et nous avons essayé de leur fournir des outils supplémentaires, en particulier pour certains des modes de difficulté les plus faciles, qui leur montreraient ce qu’ils doivent faire pour réussir.

Le produit fini est notre toute dernière tentative pour aider les nouveaux joueurs. Le jeu comporte désormais quatre niveaux de difficulté, plus que pour nos précédents opus, afin que les utilisateurs puissent sélectionner le niveau de difficulté qui leur convient le mieux. Vous pouvez aussi changer la difficulté à n’importe quel moment pendant la campagne, l’augmenter ou la diminuer pour essayer différents niveaux de difficulté. Vous avez la possibilité de rejouer les missions déjà effectuées en choisissant un autre niveau de difficulté pour vous tester et avoir la réponse à la question : « Suis-je prêt pour le mode difficile ou est-ce que je continue en normal parce que c’est mon niveau de compétence ? ». Donc nous proposons aux nouveaux utilisateurs de nombreux outils pour les aider. Nous savons que les jeux de stratégie sont difficiles à maîtriser. Nous avons observé suffisamment de nouveaux joueurs pour comprendre à quel point ce style de jeu peut être impressionnant, mais nous avons intégré de nombreuses choses pour leur permettre de jouer la campagne et de la comprendre. Et nous espérons avoir donné suffisamment d’outils aux utilisateurs avec le mode Défi et le système d’association automatique pour leur permettre, quand ils seront prêts, de passer au jeu en ligne.
[ 18:44 ]
Kevin Yu: Combien de personne à Blizzard ont réussi à finir la campagne au plus haut niveau de difficulté ?
Dustin Browder: Je ne sais pas si je peux chiffrer ça.

Chris Sigaty: C’est une bonne question.

Dustin Browder: Je l’ai terminée au niveau le plus difficile au moins cinq ou six fois, et je sais qu’un certain nombre de concepteurs en a fait autant. Nous l’avons tous terminée tellement souvent à la recherche d’erreurs, de problèmes d’équilibrage, de bugs, de tout ce que nous pouvions faire pour améliorer le système de hauts faits. Nous jouons le jeu en entier aussi souvent que nous le pouvons.

Chris Sigaty: Pour en revenir à la question sur le didacticiel, et à ce que disait Dustin à propos des astuces et des informations, une des choses que nous avons comprise en tant qu’équipe est qu’il y a énormément d’informations à donner. Il faut trouver l’équilibre entre trop et pas assez d’informations, entre les astuces, les spécificités et les mécanismes de mission que vous devez expliquer aux joueurs. Cela commence à faire beaucoup d’informations, et il est difficile de décider quelle instruction donner ou pas, car on peut facilement noyer le joueur sous les informations et c’est presque pire.

Dustin Browder: Que ne rien faire, c’est vrai, on peut donner trop d’information.

Chris Sigaty: Exactement.
Kevin Yu: J’imagine que vous avez également provoqué I’enthousiasme des joueurs pro qui opèrent à 300 APM, avec toutes les astuces qui doivent se déclencher.
Dustin Browder: Absolument, absolument.
[ 21:34 ]
Kevin Yu: En se connectant à la Bêta, les joueurs ont également pu découvrir le système de hauts faits, et ils ont pu voir qu’ils pouvaient gagner de nombreuses récompenses en jeu, des avatars et des graffs. Quels sont vos hauts faits préférés et quel est le but général des hauts faits ?
Dustin Browder: Ils représentent différentes choses pour nous, comme ça a été le cas pour de nombreux autres jeux sortis dans le passé et utilisant des systèmes similaires. Le but est de faire essayer aux joueurs des choses nouvelles, de leur faire connaître un peu plus le jeu parce qu’ils lisent les hauts faits. Ils peuvent apprendre des choses qu’ils ne pensaient pas possibles en jeu. Cela permet également de récompenser les joueurs pour avoir fait des trucs qui, nous l’espérons, les ont amusés. Nous essayons vraiment de proposer aux joueurs des hauts faits qui se concentrent sur des choses que les joueurs font déjà pour s’amuser. Nous essayons vraiment de ne plus toucher aux hauts faits, je ne sais pas si nous avons réussi à 100 %, mais nous faisons de notre mieux pour proposer des hauts faits qui sont déjà des expériences divertissantes. Notre but est de les faire jouer de différentes manières et d’obtenir des récompenses pour ça.

En ce qui concerne mes hauts faits préférés, je recherche toujours des portraits en 1c1 et de jeu en équipe. Nous avons mis les plus beaux portraits que nous avons pu trouver dans cette partie du jeu pour véritablement encourager la compétition. Il existe également nombre de récompenses et portraits géniaux à obtenir en jeu. Et il y a un super portrait pour le mode Défi.

Chris Sigaty: Lequel ?

Dustin Browder: Le portrait du spectre, il est vraiment très cool.

Chris Sigaty: [rires] Oh, je pensais que tu allais dire autre chose.

Dustin Browder: [rires] Non, non. Il existe un portrait génial d’un Goliath mercenaire que tout le monde devrait finir par obtenir, mais comme il est en haut de la liste de jeu en équipe, les gens vont avoir du mal à le décrocher.

Chris Sigaty: Tu parles de celui qui l’air vraiment effrayant ?

Dustin Browder: Celui qui est effrayant, oui, avec les cicatrices. Absolument.

Chris Sigaty: Celui pour lequel nous avons fait appel à un modèle professionnel.

Dustin Browder: [rires] Oui, c’est celui-là. Nous espérons vraiment que les joueurs essayeront d’obtenir beaucoup de ces différents portraits, il y a un tas de trucs amusants dans le système de hauts faits. C’est vrai que le système de hauts faits n’a pas été mis en ligne dès le départ, on travaillait dessus pendant le développement du jeu. On a joué pendant de longs mois, voire même des années, aux nombreux modes du jeu sans aucun système de hauts faits et maintenant qu’il est en ligne, on peut en profiter. Ça change vraiment la manière de jouer, ça rend le jeu plus convivial. Je sais que quand je jouais pendant la bêta, j’étais obsédé par mon ratio victoires/défaites, j’étais inquiet de ne pas gagner suffisamment de parties et je flippais à cause de ça. Mais quand le système de hauts faits a été mis en ligne, ce qui m’intéressait le plus était d’obtenir une victoire supplémentaire qui me rapprocherait du haut fait suivant.

Pour moi, c’était une expérience bien plus positive parce que je savais que j’allais gagner environ la moitié de mes parties. C’est ainsi qu’est fait le système de classement et d’association, nous essayons de vous faire affronter des adversaires de votre niveau, ce qui signifie que si nous faisons notre boulot correctement et que vous vous donnez à fond, vous devriez obtenir un ratio de victoires/défaites de 50/50, ce qui peut être effrayant parfois. Quand je jouais, j’espérais plus ou moins gagner 70 % de mes parties et je ne me souciais pas de ce qu’il arrivait à mon adversaire. Je voulais juste gagner plus que ma part. Mais maintenant, avec le système de hauts faits, il est bien plus facile de se concentrer sur l’obtention du portrait, du graff, de la récompense suivante, et c’est beaucoup plus amusant.
[ 22:44 ]
Kevin Yu: Alors, intéressons-nous à l’un des principaux piliers de StarCraft II, le mode solo, dont les gens parlent beaucoup. Je sais que beaucoup souhaitaient qu’il soit dans la bêta, mais bien sûr, vous savez que nous voulons vous réserver de nombreuses surprises. Pensez-vous que les nouvelles fonctionnalités du mode solo s’intègrent bien dans le jeu, et parmi celles que vous préférez, quelles sont celles qui le différencient vraiment des autres RTS, et du StarCraft original ?
Chris Sigaty: Le truc le plus important, et nous en avons beaucoup parlé, est le libre-arbitre du joueur. L’aventure vous appartient, si vous comparez vos efforts lors de précédents RTS, vous verrez que c’est une expérience linéaire. Nous vous fournissons juste les informations, ensuite c’est vous qui jouez. Désormais le joueur peut explorer, jouer les missions qu’il veut, et ensuite choisir la façon dont il veut les jouer à travers les armées qu’il construit, que ce soit des mercenaires ou les technologies qu’il sélectionne, ou les recherches au labo. Et il en apprend aussi plus sur Jim Raynor, les différents personnages, leurs motivations ; tout cela crée une expérience de jeu vraiment différente.

Nous n’avons jamais présenté le mode solo dans nos précédentes bêtas. Nous n’allons sans doute pas le faire non plus à l’avenir, et nous n’en avons jamais eu l’intention. Je sais que la communauté était très enthousiaste à l’idée qu’il y serait, mais ça n’a jamais fait partie de nos plans. Mais finalement, la presse a pu s’y essayer, de nombreux joueurs l’ont testé, nous avons eu beaucoup de retours en interne dessus également. Je pense que c’est une expérience totalement nouvelle et agréable. Nous sommes impatients de voir ce que les gens en penseront quand ça sortira.

Dustin Browder: Je suis tout à fait d’accord. Je pense que le libre-arbitre du joueur est vraiment important, et je pense que ce qui est vraiment divertissant – j’y ai de toute évidence joué trop souvent jusqu’à présent – ce qui est vraiment original, même pour nous, c’est que je peux encore jouer d’une façon totalement différente. Je peux faire une mission avec une autre technologie ou avec une recherche que je n’avais pas effectuée avant, et là on me propose un nouveau défi tactique que je n’ai pas encore vu, et pourtant j’y ai joué très souvent. Voilà pourquoi je sais que de nombreux joueurs termineront le mode solo une fois, et c’est génial, mais que ceux qui voudront le jouer plusieurs fois découvriront que l’ordre selon lequel ils jouent les missions, les types de technologies ou de mercenaires qu’ils choisissent, altèrent quelques-uns des défis de base qu’ils affrontent et fait que le jeu garde toute sa fraîcheur même après avoir été terminé plusieurs fois.
[ 25:50 ]
Kevin Yu: Ma question finale est la suivante : quels sont vos plans pour l’avenir ? Va-t-il y avoir beaucoup de petites mises à jour ? Ou des mises à jour plus importantes mais moins fréquentes ? À quoi les gens doivent-ils s’attendre en termes d’assistance post-lancement ?
Chris Sigaty: Eh bien, nous allons évidemment faire des mises à jour. C’est ce qui fait partie de la magie de Blizzard, nous continuons l’assistance de nos jeux sur le long terme. De toute évidence, il y aura des extensions, et entre-temps, nous publierons aussi des mises à jour. Certaines comporteront des fonctionnalités, d’autres ne corrigeront que l’équilibrage, donc leur taille fluctuera. Nous avons déjà quelque chose de prévu pour un mois ou deux après la sortie, pour ajouter des fonctionnalités mineures et faire quelques petites modifications. Il y aura également, j’en suis sûr, quelques réactions d’équilibrage. Puis, avant la fin de l’année, nous avons l’intention de sortir une mise à jour de taille assez importante, qui comportera des choses liées aux tournois, ou à la communauté eSports. Donc, je n’ai pas encore d’infos sur les fonctionnalités spécifiques sur lesquelles nous travaillons encore pour cette mise à jour, mais nous espérons que c’est quelque chose qui tombera avant la fin de l’année. Nous sortirons certainement quelque chose tous les deux ou trois mois.

Dustin Browder: Oui, absolument. En termes d’équilibrage, nous ferons tout ce qui est nécessaire sur le coup. Bien sûr, nous allons continuer d’être aussi prudents que possible, et nous assurer que la communauté a eu la possibilité de jouer avec les nouveaux trucs, et qu’elle a identifié correctement un problème pour nous. Mais dès qu’un problème est avéré, et que nous sommes convaincus qu’il faut le corriger, nous essayons de faire une mise à jour aussitôt que possible parce que nous nous ne voulons pas que les gens jouent avec des trucs qui ne fonctionnent pas correctement. Ça nous rend fous, tout comme les joueurs, parce que nous aussi nous jouons chaque soir. Donc si je subis un assaut de zélotes et que je ne peux pas gagner une partie en tant que Terran, vous pouvez être sûr que je vais effectuer des changements dès le lendemain matin.

Donc, nous allons faire tout ce que nous pouvons quand cela fait sens, et nous essaierons d’être aussi réactifs que possible face aux problèmes. Et puis, comme Chris l’a dit, nous allons nous assurer de conserver une structure de mise à jour cohérente pour résoudre les bugs, et ajouter de petites fonctionnalités et autres trucs.
[ 27:58 ]
Kevin Yu: Alors, voulez-vous ajouter quelque chose pour la communauté avant qu’elle n’obtienne le jeu sur lequel vous avez travaillé si dur ?
Chris Sigaty: Eh bien, il va sortir dans un mois et nous ne pourrions pas être plus enthousiastes, ça y est, nous y sommes enfin. Nous avons attendu longtemps pour le partager avec le monde et la bêta n’était qu’une première étape. Mais maintenant, le véritable jeu est sur le point de sortir. Donc en ce qui me concerne, je suis super enthousiaste. J’ai hâte que le public essaie le mode solo, et l’apprécie, qu’il voit toutes les choses sur lesquelles nous avons travaillé si longtemps et si durement, et de voir la réaction de tout le monde.

Dustin Browder: Ouais. Je voudrais juste remercier tous les joueurs de la bêta également. Que vous soyez en bas du niveau Bronze, en haut du niveau Diamant, ou quelque part entre les deux, je vous garantis que vous nous avez aidés par votre participation. Vous nous avez fait part de vos opinions, vous nous avez fourni des données, que ce soit volontaire ou pas, à travers vos scores de victoires/défaites et par la façon dont votre jeu affectait la communauté. Tous ceux qui ont participé à la bêta nous ont aidés à équilibrer StarCraft II et à faire de StarCraft II le jeu qu’il est aujourd’hui.
[ 29:58 ]
Kevin Yu: Génial. Merci beaucoup pour votre temps, les gars.
Chris Sigaty: Merci.

Dustin Browder: Très bien, merci.
Kevin Yu: Et un remerciement tout particulier aux auditeurs également. Si vous aimez les infos de première main et tout ce qui se rapporte à Blizzard, inscrivez-vous au BlizzCast sur iTunes ou via notre flux RSS.

Ceci conclut le BlizzCast 14, nous espérons vous voir tous prochainement sur Battle.net.
[ 31:00 ]