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Épisode 13

Bienvenue dans le BlizzCast 13 ! Cette édition s’ouvre sur un entretien entièrement consacré à la bêta de StarCraft II. Le directeur de la production et le directeur du jeu de StarCraft II parlent de tout ce que nous réserve la bêta. Dans la deuxième partie, les responsables de la communauté pour World of Warcraft et Diablo répondent à des questions brûlantes.

BlizzCast numéro 13 : Spécial bêta StarCraft II BlizzCast numéro 13 : World of Warcraft et Diablo : Q&R
BlizzCast numéro 13 : Spécial bêta StarCraft II Rob Simpson (eSports), Dustin Browder (directeur du jeu – StarCraft II), Chris Sigaty (directeur de la production - StarCraft II)
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Rob Simpson : Bienvenue dans le BlizzCast ! Je suis Rob Simpson de l’équipe eSport, qui contribue aux rapports de batailles que nous aimons tous. Nous vous réservons une fantastique émission aujourd’hui ! L’attente est enfin terminée, la bêta est ici et l’épisode d’aujourd’hui sera consacré à toutes les choses amusantes qui vous attendent dans cette bêta. Plus tard dans cet épisode, Zarhym et Bashiok aborderont certains des sujets les plus brûlants qui intéressent les communautés de World of Warcraft et Diablo. Mais tout d’abord, nous accueillons deux des principaux moteurs derrière StarCraft II, le directeur de la production Chris Sigaty et le directeur du jeu Dustin Browder. C’est un grand plaisir de vous recevoir aujourd’hui.
Chris Sigaty : Merci beaucoup, Rob !

Dustin Browder : Salut, content d’être ici.
[ 00:13 ]
Rob Simpson : Maintenant que la bêta est accessible, qu’est-ce que ça vous fait d’en être à ce stade du développement ? Et quelles leçons avez-vous pu tirer des bêtas précédentes afin de les appliquer au lancement de la bêta de StarCraft II ?
Chris Sigaty : Nous avons franchi un cap d’une importance capitale à nos yeux. Nous travaillons sur ce jeu depuis de nombreuses années maintenant et cela représente un réel changement jusque dans la façon de penser de l’équipe de développement. Nous avons produit des versions pour des évènements tels que la BlizzCon, l’annonce du jeu, ce genre de choses. Mais il s’agissait toujours de très petits morceaux du jeu, et maintenant, voilà cette bêta qui représente un jalon majeur. Nous sommes à présent à quelques mois de la sortie du jeu et cela représente un grand changement. C’est très enthousiasmant et surtout toute notre équipe de développement est ravie d’enfin partager le jeu avec la communauté des joueurs. Pas juste à un évènement, maintenant ils peuvent jouer et le voir pour de vrai. C’est énorme.

Dustin Browder : Oui, nous étions très impatients de donner cette bêta aux fans, de savoir ce qu’ils en pensent, de lire leurs commentaires, de voir ce qu’il en est de l’équilibre, de savoir ce qu’ils pensent de l’expérience StarCraft II dans son ensemble. Nous avons travaillé sur ce jeu pendant des années pour pouvoir maintenant le proposer aux joueurs. Et c’est super enthousiasmant d’enfin sortir cette bêta et de voir ce que les fans pensent vraiment.

Chris Sigaty : Pour ce qui est des bêtas précédentes et de ce que nous avons appris du passé, il y a des choses auxquelles nous nous attendons, tout en sachant que bien sûr chaque bêta est légèrement différente, mais il est certain que notre priorité centrale est l’équilibre. Il y a aussi bien sûr les bugs habituels, les histoires de compatibilité et tout ça. Avec l’équilibre, l’une des choses auxquelles nous nous attendons, après l’avoir vu par le passé dans une certaine mesure, c’est que les gens se consacrent d’abord aux choses les plus faciles, et nous prévoyons donc que les données des premières semaines ne seront pas très significatives pour nous.

Rob Simpson : Oui, il y a aura beaucoup de stratégies de type « cheese ».
Chris Sigaty : Tout le monde fera des attaques éclair avec des zerglings et des zélotes, exactement.

Dustin Browder : Certaines des stratégies qu’on utilise pour contrer nombre de ces manœuvres de début de partie sont un peu plus avancées. Il y a quelques trucs qui vont être très puissants d’emblée et je ne veux pas révéler ce qu’ils seront à mon avis.

Chris Sigaty : [rires] Ouais.

Dustin Browder : Mais il y en a de très puissants d’emblée qui peuvent en fait être contrés et nous allons devoir attendre un peu pour voir comment ça évolue avant de savoir si les gens arrivent à apprendre à les contrer ou non et ensuite nous saurons vraiment à quel point ces choses sont au point ou pas.

Rob Simpson : Si oui ou non il faudra faire l’un de ces changements majeurs.
Chris Sigaty : Oui, et je m’attends même à ce que certaines des choses plus avancées, car nous savons qu’il y a des choses plus puissantes bien plus loin dans les arbres technologiques, feront que les gens vont lentement changer de style de jeu et expérimenter pour en arriver là. Et soudain, au bout de quatre semaines, ça aurait pu être dès le premier jour, mais certaines de ces choses vont arriver.

Rob Simpson : Ils viendront seulement de les découvrir.
Dustin Browder : C’est ça le gros problème.

Chris Sigaty : Oh mon dieu, c’était donc ça ! Il suffit de faire ces choses-là dans cet ordre et c’est vraiment costaud. Je pense que quand trois ou quatre semaines se seront écoulées, ça va devenir vraiment intéressant, en ce moment c’est un peu « Waouh ! OK, maintenant je vais faire comme pour un puzzle et faire ça. » [rires]

Dustin Browder : Et maintenant on est dans le pétrin !

Rob Simpson : Oui, l’une des meilleures choses quand on fait une bêta, c’est voir comment les gens se servent de toutes ces choses que vous venez de leur donner après avoir travaillé si longtemps dessus.
[ 00:49 ]
Rob Simpson : Certains de nos auditeurs ne connaissent peut-être pas encore la façon dont se déroule un bêta-test. Quel type de calendrier de mises à jour réservons-nous à la communauté maintenant que les tests ont sérieusement commencé, et à quel point les retours des testeurs aident-ils l’équipe de développement ?
Chris Sigaty : Ils nous aident énormément. Tout commentaire que nous pouvons recevoir est d’une aide immense, et en grande partie ils vont être vus et mis dans un format qui nous permet de vraiment les consulter. Lire littéralement 20 000 contributions ou quelque chose comme ça n’est probablement pas réaliste pour la prise de décisions par Dustin au sujet de l’équilibrage, pour les changements dans la conception de l’interface si nécessaire, etc. C’est donc l’équipe communautaire, vous les gars, qui servira d’interface et nous fera remonter les points importants, mais l’utilité et l’impact des retours sont énormes. Nous espérons pouvoir y répondre au moins une fois par semaine par des changements. Dans certains cas, nous réagirons même quotidiennement ou tous les deux jours si nécessaire. Ce sera principalement des changements au niveau des chiffres afin d’arriver à l’équilibre que nous recherchons pour la sortie du jeu.

Dustin Browder : Tout à fait. Nous consacrons évidemment beaucoup d’efforts à la bêta et cela nous demande beaucoup d’énergie, de temps et de ressources de créer une bêta, de la proposer à des gens et de gérer ensuite la distraction que représentent la prise en compte et l’incorporation du feedback reçu. Pour que nous ayons envie de le faire il faut que nous soyons vraiment enthousiasmés. Cela prend une énergie considérable, c’est pour ça que tout le monde ne fait pas de bêta pour la sortie d’un jeu comme celui-ci. La bêta nous donne l’occasion de voir ce que les fans pensent du produit et aussi une chance de faire de vraies corrections avant que le public touché ne devienne beaucoup plus large. Ce n’est pas par hasard que les jeux Blizzard ont atteint le niveau de qualité que l’on connaît par le passé, et nous avons eu des bêtas. Cela va de pair, cela fait partie du même processus.

Chris Sigaty : Absolument.

Dustin Browder : La bêta est en grande partie à l’origine de la qualité de nos produits. Nous ne pouvons aller que jusqu’à un certain point avant de nous tourner vers la communauté et ensuite celle-ci peut énormément y contribuer. Les bêtas sont donc d’une importance cruciale pour notre succès, elles font partie de notre identité en tant que studio de développement et en tant qu’équipe. Et donc nous sommes vraiment surexcités de sortir cette bêta, de voir ce que les gens en pensent afin d’avoir les commentaires dont nous avons besoin pour que le jeu soit réussi.
Rob Simpson : Tous les participants à la bêta doivent donc faire leur part du boulot et vous dire ce qu’ils pensent du jeu.
Dustin Browder : Absolument.
[ 03:28 ]
Rob Simpson : Il y a un forum public pour la bêta où les testeurs peuvent poster leurs commentaires et suggestions, et nous vous demandons de profiter de cette occasion qui vous est donnée de vous exprimer et nous faire part de votre opinion. En plus du forum public de la bêta, vous pouvez envoyer vos commentaires en jeu à l’aide de l’interface utilisateur de Battle.net. Voulez-vous nous parler de la fonction Commentaires en jeu ?
Chris Sigaty : Oui, nous essayons quelque chose de nouveau. Il ne s’agit pas de retours directs. Ce que nous avons l’intention de faire pendant la bêta, c’est utiliser efficacement les sondages afin de recevoir directement des commentaires consolidés. J’ai un peu parlé des chiffres, nous nous attendons à lire littéralement des milliers et des milliers de commentaires et les choses importantes seront remontées par l’équipe communautaire, par ses propres lectures, par ses contacts avec la communauté, par son visionnage de matchs, ce genre de choses. Notre intention pour les sondages, c’est de pouvoir poser une question simple comme avec quelle race vous amusez-vous le plus ? Ça, ce n’est pas un exemple génial, mais ça peut être une question spécifique sur les Zergs. Quelles sont vos capacités préférées chez les Zergs ? Nous pouvons regarder ce qui est utilisé à l’aide des statistiques, mais cela ne répond pas forcément à des questions comme qu’est-ce qui est le plus amusant ou quelles sont celles que vous aimez le plus. Les deux peuvent être directement liées ou non. Nous pouvons recevoir des informations d’une façon différente et nous espérons que cela nous permettra d’obtenir des informations consolidées, davantage une réponse mathématique au lieu d’avoir à tout lire et dire, « je crois que d’après ce que j’ai lu… »

Rob Simpson : Il semblerait qu’ils aiment cette capacité.
Chris Sigaty : Il semblerait qu’ils aiment cette capacité ou quelques personnes l’ont dit avec ardeur. Nous pouvons déduire cela d’un plus grand nombre de réponses.

[ 05:30 ]
Rob Simpson : Puisque nous parlons de la bêta, pouvez-vous citer quelques-uns des plus grands changements auxquels les bêta-testeurs peuvent s’attendre par rapport à la version de la BlizzCon et nous dire comment ces changements ont été reçus jusqu’à présent en interne ?
Dustin Browder : C’est difficile de répondre à cette question, cela fait tellement longtemps pour nous depuis cette version de la BlizzCon. Nous avons vu tant de versions du jeu depuis. Nous avons beaucoup travaillé sur la construction de bases et les macro-mécanismes pour les Protoss. Nous avons essayé de faire en sorte que cette race ait une façon intéressante de se concentrer sur son économie et la construction des bases. Avant, les joueurs de Protoss pouvaient améliorer toutes leurs sondes pour recevoir un bonus chaque fois qu’elles récoltaient des ressources. Nous avons complètement supprimé cette possibilité. Nous avons ajouté une capacité appelée « Poussée temporelle » qui permet d’accélérer la production de n’importe quel bâtiment protoss qui a été ciblé par cette capacité. Cela permet aux joueurs de choisir ce qu’ils veulent accélérer pour les Protoss. Veulent-ils que les améliorations aillent plus vite, veulent-ils construire des ouvriers plus vite, veulent-ils construire des Traqueurs ou des Immortels plus vite, ou bien des Disloqueurs ? Ils ont toutes sortes de choix. C’est comme le mécanisme précédent, il faut retourner à la base et l’utiliser plusieurs fois. La différence, c’est qu’avant on n’avait pas de choix, on pouvait seulement l’utiliser sur les sondes. Maintenant on choisit sur quel bâtiment l’utiliser. Il y a une grande part de stratégie et beaucoup de choix possibles pour le joueur dans la façon dont il gère sa propre économie. C’est un de nos objectifs pour StarCraft II, nous voulons faire en sorte que ce ne soit pas simplement un jeu de tactique, mais aussi un jeu d’économie. En tant que joueur, vous avez à choisir si vous voulez développer votre économie, obtenir une base plus forte depuis laquelle lancer vos attaques, ou bien si vous avez besoin de troupes immédiatement, vous voyez ?

Rob Simpson : Oui, pour vous aider à défendre ou bien même faire une poussée.
Dustin Browder : Pour vous aider à défendre ou attaquer ou faire une poussée contre l’ennemi. C’était au cœur de l’identité de StarCraft et nous voulons que ça continue avec StarCraft II et ses extensions. C’est donc l’un des changements majeurs. Nous avons également travaillé très dur sur les Zergs et leur arbre technologique. Vous allez voir des Cafards au palier deux, et aussi des Hydralisks. Vous allez voir beaucoup de changements au niveau des capacités spéciales utilisées par les zergs pour les rendre beaucoup plus sournois et destructeurs lorsqu’ils arrivent à s’approcher. Beaucoup de changements qui vont fondamentalement changer la façon dont les joueurs jouent avec les Zergs et aussi dans une certaine mesure les Protoss. Beaucoup de changements au niveau de l’équilibre au niveau des chiffres aussi, ce qui rendra inopérantes des stratégies qui fonctionnaient encore avec la version de la BlizzCon, il faudra des stratégies différentes. Bien sûr, la grande différence pour nous c’est que nous passons de joueurs ayant peut-être un temps de jeu de deux heures sur un après-midi s’ils arrivent à refaire la queue encore et encore pour jouer au même jeu à des joueurs qui profitent vraiment du jeu, qui en voient l’essence, ce qui se passe vraiment. Ça va nous permettre de le décortiquer, pour qu’on puisse voir ce qui se passe vraiment dans le jeu. En permanence, les fans vont enfin pouvoir se plonger dans le jeu.

[ 06:52 ]
Rob Simpson : Nous avons abordé la question de la fréquence possible des changements concernant l’équilibre, mais à quel degré de changement peut-on s’attendre ?
Dustin Browder : Les changements seront aussi radicaux que nécessaire.

Rob Simpson : Est-il possible qu’une nouvelle unité apparaisse ou qu’une unité soit retirée ?
Dustin Browder : Parfaitement. C’est quelque chose que nous avons fait par le passé et nous ne considérons pas cela comme un interdit. Évidemment nous n’espérons pas que ça arrive. Nous voulons faire en sorte que ce que nous vous proposons soit vraiment solide, mais si nous découvrons que quelque chose représente une erreur fondamentale, absolument, oui, nous allons faire l’ajout ou la coupe nécessaire pour rendre le jeu aussi bon que possible pour sa sortie.

Rob Simpson : Dustin Browder, prêt à aller jusqu’au bout.

[rires]
[ 09:27 ]
Rob Simpson : Nous avons également pu demander à des « pro gamers » de tester le jeu pour nous. Pouvez-vous nous parler de l’objectif de Blizzard de faire en sorte que le jeu attire non seulement les joueurs occasionnels mais aussi la communauté eSport mondiale ?
Dustin Browder : Évidemment nous nous concentrons sur cette question depuis pas mal de temps déjà, pour faire en sorte que ce jeu soit solide et fonctionnel en tant qu’eSport. Pour qu’il ne soit pas seulement amusant à suivre sur Battle.net, mais qu’il soit amusant autant à regarder qu’à jouer à très haut niveau. « Facile à apprendre, difficile à maîtriser » a toujours été notre mantra ici, chez Blizzard. Nous travaillons évidemment sur la facilité de l’apprentissage mais en même temps nous travaillons sur la difficulté pour maîtriser le jeu. Les joueurs pro représentent tout simplement le sommet du niveau de difficulté à maîtriser. Ces gens ont besoin d’un défi, ils ont besoin d’être capables de faire des choses que d’autres auraient du mal à faire et ils ont besoin de savoir que leur habileté peut continuer à se développer quand ils jouent. Nous voulons donc leur présenter ce jeu pour voir si nous avons atteint cet objectif.

Chris Sigaty : Oui, et je pense que nous avons instauré un réseau de communication efficace. Nous avons maintenant une équipe eSport. Ce monde est différent de ce qu’il était quand nous avons lancé Warcraft III ou même l’extension. Nous disposons d’une méthode de communication bien meilleure avec les joueurs d’eSport. C’est une des choses sur lesquelles nous allons nous concentrer, nous les intégrons dès le départ et ils vont être l’objet de beaucoup d’attention pendant la bêta afin que nous puissions avoir leur feedback.
Rob Simpson : Y a-t-il quelque chose en particulier dont vous pensez que les « pro gamers » vont tirer parti en jeu ?
Dustin Browder : Il y a dans le jeu beaucoup de capacités qu’on peut utiliser de façon subtile, et nous ne l’avons encore pas beaucoup vu pour l’instant ; un peu à la BlizzCon, où nous avons eu des joueurs pro sur scène qui ont utilisé Transfert pour fuir les attaquants ennemis, éloignant à la perfection un Traqueur d’une attaque ennemie, le sauvant avec seulement quelques points de vie restants et le maintenant en vie beaucoup plus longtemps qu’il n’aurait pu survivre. Nous avons maintenant en jeu une capacité appelée « Croissance fongique » que les Zergs peuvent lancer sur les troupes ennemies, et cela crée ces excroissances fongiques sur le corps d’une personne avant de se propager sur le reste des troupes. Mais si on tue très vite la personne infectée, il n’y a aucune contamination. Il n’y a cependant qu’une fraction de seconde pendant laquelle on peut prendre cette décision et agir. Ce n’est pas quelque chose que la plupart des gens du studio peuvent faire rapidement et efficacement, mais je m’attends à ce que les pros puissent le faire. Je pense que nous verrons certaines de ces toutes petites différences de timing prendre soudain une très grande importance à ce niveau de jeu. Ce sera très intéressant de voir comment cela affecte l’équilibre, comment cela modifie ce que nous essayons d’accomplir avec le jeu, et comment nous allons réagir à cela. Ces gens jouent à un niveau complètement différent et ces détails extrêmement subtils peuvent soudain rendre une capacité incroyablement puissante ou incroyablement inutile en fonction de la vitesse à laquelle ils peuvent y réagir. Nous allons surveiller cela de très près, étudier ces différences de timing et voir à quel point elles peuvent changer le jeu.

Chris Sigaty : Je crois que l’autre aspect de ce qu’apporte la communauté eSport, c’est tous ces petits détails dont parle Dustin mais aussi le fait qu’ils arrivent plus rapidement à ce qui relève de l’abus.
Rob Simpson : Avec ce qui se trouve plus loin dans les arbres.
Chris Sigaty : Exactement, même juste au niveau des nombres unité contre unité, ils peuvent trouver des moyens de faire un usage abusif d’un certain type d’unité parce qu’ils y arrivent plus vite. Ils peuvent explorer le jeu beaucoup plus vite que l’ensemble de la communauté et arrivent donc à ce point plus rapidement, et si tout va bien nous pourrons repérer ces problèmes avant que passent quatre semaines et qu’on découvre que la meilleure stratégie est peu intéressante.
Rob Simpson : Oui, évidemment l’objectif pour StarCraft II n’est pas d’avoir une stratégie qui soit la meilleure. Il faut toujours que les gens puissent faire les choses à leur façon.
[ 10:00 ]
Rob Simpson : L’une des dernières nouveautés que nous dévoilons pour la bêta est la plate-forme Battle.net. La bêta de StarCraft II représente la première occasion pour les joueurs de faire l’expérience de ce qu’elle a à proposer. Quelles fonctionnalités de Battle.net comptent parmi vos préférées, et quelles autres fonctionnalités la communauté peut-elle s’attendre à utiliser à l’avenir ?
Dustin Browder : Il s’agit encore d’une version très précoce de ce que nous prévoyons pour Battle.net et StarCraft II. Il s’agit d’une bêta centrée sur l’équilibre du jeu et le test de la charge serveur. Nous n’avons pas vraiment cherché à montrer les fonctionnalités de Battle.net. Nous voulons que les joueurs se concentrent sur ce qui est important pour nous. Mais vous allez voir des choses que je trouve très enthousiasmantes, une nouvelle liste d’amis étendue et la façon dont on peut interagir avec sa liste d’amis. Vous pouvez trouver vos amis, vous rassembler, constituer un groupe, et c’est le deuxième système qui m’enthousiasme beaucoup. Vous pouvez rejoindre vos amis, rester dans un groupe et jouer ensemble toute la nuit, en étant liés. Aller de partie en partie, changer de type de partie en restant ensemble, et cela vous permet de trouver les gens avec qui vous voulez jouer et de rester avec eux tout au long de votre session de jeu sur Battle.net. Cela apporte de la cohésion à la communauté et rapproche tout le monde.

Chris Sigaty : Oui, et j’ai quelques autres choses à ajouter. Pendant la bêta, le classement fonctionnera, nous allons vraiment évaluer les gens. C’est quelque chose qu’avec nos autres jeux de stratégie en temps réel nous n’avons pas pu mettre en ligne assez tôt. Nous allons voir cela tel que ça fonctionne en vrai. Les gens seront placés dans les différentes ligues dont nous avons parlé par le passé. Et sinon, le système de groupage comprend la discussion audio. Une fois que vous êtes dans un groupe vous pouvez discuter en permanence, et discuter pendant la partie si vous êtes du même côté. Mais comme disait Dustin, il est encore tôt et beaucoup de choses qui m’enthousiasment personnellement, destinées à guider les gens vers une expérience qui n’est pas toujours centrée sur le JcJ, ne seront pas présentes au lancement. Par exemple nous avons une fonctionnalité Coop contre l’IA que nous avons désactivée pour l’instant parce que nous voulons que les gens se concentrent sur le JcJ. Ensuite, la fonctionnalité la plus importante pour moi est probablement le lien entre nos communautés pour World of Warcraft et StarCraft II. Cette fonctionnalité ne sera pas présente pendant la bêta, mais elle le sera pour le lancement, et pour moi c’est énorme. On peut jouer à World of Warcraft, se promener et tuer des créatures dans World of Warcraft et là, voir quelqu’un qui est dans StarCraft II et dit « Hé, je cherche une partie dans StarCraft II ». Si vous voulez jouer avec un de vos copains, vous pouvez changer de jeu. Ce moyen de communication à l’intérieur du jeu est vraiment à mon avis l’une des fonctionnalités les plus importantes et impressionnantes que nous aurons au lancement du jeu.
Rob Simpson : Oui, cette expérience d’une communauté unifiée sur plusieurs jeux sera je pense une vraie révolution pour Blizzard.
[ 13:16 ]
Rob Simpson : Nous avons un peu parlé de stratégies et d’unités qui ont été légèrement sous-utilisées lors des tests internes. Avez-vous des exemples de ce que vous pensez que la communauté essaiera alors qu’on n’a pas beaucoup vu ce type d’actions ici ? Par exemple, une avancée au bunker (bunker push) à l’aide de Recycler.
Dustin Browder : Je pense qu’une telle stratégie n’est probablement pas très efficace. Vous pouvez recycler avec un rendement de 100 % pour chacun des bunkers, mais on ne voit toujours pas beaucoup d’avancées au bunker. Je pense que c’est en grande partie dû à la puissance de la combinaison maraudeur, Médivac et même marine avec bouclier qui permet vraiment de rester mobile et de continuer à se déplacer sur le champ de bataille. Nous voyons pas mal d’armées terranes mobiles ces temps-ci, qui se promènent en détruisant tout ce qui se trouve sur leur chemin. Mais c’est vraiment difficile de dire à ce stade ce qui est exagéré. Je sais que l’Hallucination des Protoss est incroyablement dangereuse ces temps-ci et il y a probablement encore beaucoup d’usages abusifs non découverts autour de ça. Je l’ai vu, si on trouve le bon timing, une attaque de disloqueur peut être incroyablement dévastatrice, surtout contre les Zergs. Il y a des éléments que nous surveillerons de près, au sujet desquels nous sommes un peu nerveux, nous sommes pratiquement convaincus que nous avons peut-être commis une terrible erreur mais nous allons continuer d’observer et voir ce qu’il se passe. Pour l’instant, des choses dont j’étais convaincu qu’elles ne collaient pas n’ont pas encore donné signe que c’était le cas. Je pense que c’est en grande partie parce que d’autres unités les éclipsent et les empêchent d’être si puissantes que ça. Au fur et à mesure que la communauté jouera, nous verrons ce que les joueurs pensent être vraiment puissant et ensuite nous verrons ce qui dénote vraiment. Le paysage a changé, le jeu StarCraft original était si rigoureusement équilibré. Si on change quelques nombres dans ce jeu, on change complètement le jeu. Nous avons laissé tomber des unités entières, sans parler de la modification de l’équilibre sur de nombreuses unités du jeu original. Nous avons là un jeu entièrement nouveau en termes d’équilibre et cela va être passionnant pour nous, et pour les fans aussi je pense.

Chris Sigaty : Un autre exemple spécifique qui m’est venu est le transfert. Nous avons récemment vu des parties vraiment impressionnantes et dans l’entreprise, on utilise beaucoup de Transferts pour monter les falaises.
Rob Simpson : Mmm, oui.
Dustin Browder : Ouais.

Chris Sigaty : Et cette partie avec Ali dans laquelle il s’est transféré à l’arrière de la base et a caché son pylône. Certaines de ces parties étaient vraiment impressionnantes, mais je ne peux pas imaginer ce que ce sera quand le jeu sera entre les mains de « pro gamers » et même de joueurs normaux au bout d’un mois. Nous développons des jeux en même temps, tout le monde ne peut utiliser que son temps libre. Je pense qu’il y aura des gens disposant de plus de temps libre qui vont faire des expériences et développer des trucs vraiment dingues que nous sommes incapables d’anticiper.

Dustin Browder : Absolument. Nous avons nos sessions de jeu du jeudi soir. Toi et moi avons été surpris quelques fois par des choses que nous avons vues et pourtant nous croyions avoir tout vu.

Chris Sigaty : Oh, oui ! Des trucs vraiment cool.

Dustin Browder : Des choses vraiment sympas. Je m’attends vraiment à ce que ce soit ça multiplié par cent une fois que le jeu sera disponible et que les gens joueront.

Chris Sigaty : À propos, ces parties dont tu parles, les sessions du jeudi soir, elles sont vraiment formidables à regarder parce qu’il s’agit en grande partie de gens extérieurs à l’équipe de développement, venant de tout Blizzard, sachant que nous sommes un grand studio aujourd’hui. En observant ces parties et en voyant certaines stratégies tellement différentes de celles que nous voyons constamment dans notre propre équipe est révélateur de l’importance de cette bêta et de l’immense variété de choses qui peuvent y apparaître.
[ 15:46 ]
Rob Simpson : Nous avons déjà mentionné les macro-mécanismes et cet aspect du gameplay a été l’objet de beaucoup d’attention. Qu’est-ce qui distingue le macro-mécanisme de chaque race et quels sont les objectifs en matière de conception pour chacun d’eux ?
Dustin Browder : Nous essayons de faire en sorte que les joueurs aient davantage de stratégies et de choix en ce qui concerne la construction de leur base et leur économie. Nous voulons vraiment mettre l’accent sur cet aspect du jeu. Nous voulons que les joueurs puissent choisir quel type de joueur ils veulent être. Est-ce que je veux être un joueur qui peut développer au maximum son économie mais n’est peut-être pas aussi bon dans le commandement de troupes sur le champ de bataille, ou est-ce que je veux être un joueur qui sait vraiment bien commander ses troupes sur la ligne de front mais n’apporte pas autant d’attention à son économie, ou est-ce que je veux équilibrer les deux. Nous essayons de créer cette tension pour les joueurs. C’est difficile de tout faire à la perfection, vous aurez à faire des choix. Une des choses que nous avons essayé de faire, c’est cet ajout de choix supplémentaires pour les joueurs au niveau de leur base.

Pour les Protoss, vous avez une capacité qui s’appelle « poussée temporelle », elle permet d’accélérer n’importe lequel de vos bâtiments pendant une courte durée, de sorte qu’il produit, construit, fait des recherches plus vite. Le choix ici n’est pas de savoir si vous devriez l’utiliser ou pas, vous devriez de toute façon l’utiliser. La question est, sur quoi l’utiliser, quand, pour quoi le garder pour plus tard, pour quoi l’utiliser immédiatement ? Le joueur peut faire beaucoup de petits choix concernant le développement de son économie à l’aide de la poussée temporelle.

Pour les Zergs, la reine peut être utilisée pour créer beaucoup de larves supplémentaires à la couveuse. Il s’agit à nouveau d’une capacité que vous voudrez probablement utiliser, il y a donc une certaine tension parce que la reine a d’autres capacités. Elle peut être utilisée pour répandre du mucus, ce qui donne un bonus au déplacement au sol, et parfois vous avez besoin de connecter vos bases entre elles ou vous voulez plus de mucus sur la carte. La reine a aussi la capacité de soigner vos bâtiments, vos unités, et plus important encore les défenses des bases, ce qui accroît encore cette tension. Donc oui, on veut utiliser la reine probablement à chaque occasion, mais parfois on veut réserver une partie de son énergie afin de pouvoir utiliser ces autres capacités. Bien sûr, une fois que les larves sont apparues, se présente la question de leur utilisation. Vais-je les utiliser pour faire plus de drones, ou bien pour plus d’unités de combat ? Vers quel type de choix allez-vous vous orienter.

Les Terrans peuvent créer ce qu’on appelle une MULE, c'est-à-dire un VCS robot qu’on peut appeler depuis l’orbite pour récolter du minerai supplémentaire. Là aussi, vous voudrez probablement l’utiliser assez souvent. Le problème, c’est que la MULE utilise la même source d’énergie que Comsat, qui est une capacité permettant aux Terrans de révéler une grande partie de la carte à bonne distance de leurs troupes et de repérer des unités ennemies camouflées, c’est une capacité très puissante. Vous voudrez utiliser des MULE tout le temps, sauf quand vous aurez vraiment besoin d’un Comsat, et cela représente un choix vraiment difficile pour les joueurs terrans. J’ai réellement vu des joueurs perdre des parties parce qu’ils avaient trop utilisé la MULE et avaient eu besoin d’utiliser le Comsat à un moment où ils ne l’avaient pas.

Rob Simpson : Et ils n’ont pas pu scanner la zone au moment où ils en auraient eu besoin.
Dustin Browder : C’est toujours un choix tendu. La plupart du temps on l’utilise, mais pas toujours. Les joueurs sont confrontés à beaucoup de choix et ils peuvent faire un travail supplémentaire important dans leur base s’ils veulent se concentrer sur un type de jeu orienté vers l’économie.

[ 18:38 ]
Rob Simpson : Le nouvel éditeur de cartes Galaxy ne sera initialement pas disponible dans la bêta, mais à quoi peuvent s’attendre les gens quand ils pourront l’essayer, et quand aimeriez-vous le lancer ?
Chris Sigaty : L’éditeur est quelque chose dont nous discutons beaucoup. Nous aimerions être en mesure de le publier dans ce que nous appelons notre mise à jour de contenu majeure, qui est prévue assez tard dans la bêta pour ne rien vous cacher. La vraie question est : est-ce qu’au moment de sa sortie, il sera suffisamment avancé pour permettre aux gens de le regarder et de publier des cartes, et est-ce que nous aurons assez de temps pour réagir ensuite ? C’est donc quelque chose que nous examinons de près. Nous en avons discuté, mais je ne peux pas dire pour l’instant si cela va arriver ou non, je ne sais pas. C’est un objectif, mais je ne peux pas répondre grand-chose de plus que ça sortira peut-être, ou peut-être pas. Ce que nous espérerons en sortant l’éditeur suffisamment tôt, c’est que les gens commenceront à travailler sur des idées de cartes vraiment cool de sorte qu’au lancement du jeu le service comprenne très rapidement des choses sympas que les autres joueurs pourront télécharger, pour qu’ils aient différentes options. Nous pensons que nous aurons pour l’essentiel ce que les joueurs auraient fait, pas seulement avec leurs cartes multijoueur, nous aurons aussi des cartes modifiées vraiment cool que nous allons faire nous-mêmes, mais ce seront des aperçus plutôt que des réponses complètes. Plus tôt la communauté pourra s’y mettre, mieux ce sera, c’est juste que la fenêtre de temps est plus courte que ce dont nous avions parlé.

Cette question n’a pas encore été posée, mais je vais y répondre tout de suite. Nous avions prévu une durée de trois à cinq mois pour la bêta, et pour l’instant nous sommes plutôt sur trois mois. Nous avons toujours pour cible le premier semestre, et en gardant ça à l’esprit, ça raccourcit vraiment la fenêtre de temps, et avec notre mise à jour majeure de contenu qui sera plutôt proche de la fin, nous ne savons pas si ça vaudra la peine de sortir l’éditeur à ce moment-là.
[ 21:25 ]
Rob Simpson : La campagne solo, qui n’est pas accessible aux bêta-testeurs, a subi des modifications telles que le système de points de recherche et de nouvelles fonctionnalités de l’IU. Pouvez-vous nous parler de la forme que prennent les choses et nous dire s’il y a d’autres mises à jour notables pour la campagne de Wings of Liberty ?
Dustin Browder : Ça se passe vraiment bien. Nous avons beaucoup travaillé sur le système de recherche que vous avez cité afin de réellement offrir des choix supplémentaires au joueur. Avant, dans la version que nous avions montrée à des joueurs, les Rebelles de Raynor pouvaient obtenir des choses comme des artéfacts protoss ou des organismes zergs bizarres puis les rapporter sur l’Hypérion, les disséquer ou les désassembler et essayer d’acquérir des technologies supplémentaires à l’aide de ces étranges objets ou créatures aliens. C’était beaucoup plus comme un magasin, on recevait des points qu’on dépensait pour le type de technologie voulu. Il n’y avait pas de lien réel, on pouvait avoir des créatures zergs mais obtenir quelque chose qui ressemblait à une technologie protoss et nous n’en étions pas satisfaits. Nous nous sommes donc remis au travail et nous avons créé un système qui ressemble davantage à des recherches. On va toujours chercher des trucs pour gagner des points, mais il y a un arbre zerg et un arbre protoss. Si vous avez des créatures zergs ou des artéfacts protoss vous obtenez des technologies qui ont l’air d’avoir un rapport avec ces races. Ensuite quand vous atteignez certains niveaux de l’arbre, vous devez prendre d’une décision difficile. Est-ce que je veux la technologie A ou la technologie B ? Une fois qu’on a choisi, c’est terminé, on ne peut jamais revenir à cette autre technologie. On a donc vraiment l’impression d’un choix difficile, qui demande un plus grand effort, et ça ne ressemble à aucun autre type d’achat de technologies qu’on aurait ailleurs dans le jeu. C’est un système de recherches amélioré, certes simplifié par rapport à ce qu’on pourrait trouver dans un jeu où on construit un grand empire, mais ce n’est pas ce que nous faisons, il s’agit d’un jeu de stratégie en temps réel, dans lequel on veut obtenir ces choses, les utiliser sur le champ de bataille et cramer des zerglings. C’est vraiment une nette amélioration par rapport à ce que nous avions montré précédemment.

Chris Sigaty : J’adore cette notion de choix, le fait qu’on se dise « Oh mon dieu, je ne peux plus revenir en arrière ! ». C’est plutôt « hardcore », mais j’adore ça parce que, comme nous l’avons déjà dit, quand on achète des technologies avec la possibilité d’acheter une chose pour laquelle on avait d’abord décidé « Je ne veux pas de ça maintenant », on peut revenir en arrière. Ici non, et du coup pour ce choix on se dit « Mais qu’est-ce que je dois faire ? ». C’est vraiment cool.

Dustin Browder : Oui.
Rob Simpson : J’imagine que ça contribue aussi à la rejouabilité. Par exemple si je viens de faire tout l’arbre protoss jusqu’au bout et que je veux voir quel effet ont les capacités zergs, je peux recommencer avec celles-là.
Dustin Browder : Une des choses que nous avons aussi faites pour la campagne a été de réorganiser complètement l’interface d’achat de technologies pour la rendre beaucoup plus propre, pour qu’on comprenne beaucoup plus facilement quels sont les choix, au lieu d’avoir juste un énorme assortiment de choix, nous les avons segmentés afin qu’on voie lesquels se présentent. Nous avons aussi refait tous les choix de technologies, probablement deux ou trois fois depuis la dernière fois qu’on les avait montrés, pour améliorer l’équilibre et pour tirer davantage des unités. Nous avons plusieurs équipes de choc dans toute la boîte, des gens de World of Warcraft nous ont fait des commentaires sur le jeu, ceux de Diablo nous ont fait de très bonnes remarques, et donc on peut vraiment voir ce qui est utilisé et ce qui ne l’est pas, et essayer de trouver les problèmes d’équilibre en jeu. Nous avons eu beaucoup de temps pour vraiment nous concentrer sur ces choix et essayer de les rendre rigoureux. On prend vraiment une décision importante lorsqu’on choisit d’acquérir des Crotales ou plutôt d’améliorer ses médics ou la technologie des Ombres, parce que ces unités ont vraiment un intérêt fondamental sur le champ de bataille, dans la campagne de Wings of Liberty.
Rob Simpson : Vous avez mentionné les Ombres, mais je sais qu’elles ne figurent pas dans la version multijoueur. Il va y avoir des unités qui ne sont jouables que dans la campagne solo.
Dustin Browder : Un certain nombre d’unités. Nous avons quelque chose comme vingt-huit ou vingt-neuf missions dans la campagne. Nous voulons donner aux joueurs beaucoup de nouvelles unités et de nombreux choix et si nous devions inclure tout cela dans l’expérience multijoueur, ce serait difficile voire impossible à équilibrer. Ce ne serait pas amusant à regarder, il y aurait toutes sortes de problèmes, beaucoup trop de choix possibles. Mais pour quelqu’un qui joue seul contre un féroce adversaire virtuel, tous ces choix disponibles ne sont plus si écrasants. Cela nous offre l’occasion d’ajouter beaucoup des trucs que nous n’avons pas intégrés à l’expérience multijoueur, qui n’auraient pas été équilibrés ou qui ne fonctionnaient pas dans l’expérience multijoueur, dans la campagne solo. Les Ombres, les vaisseaux scientifiques, les médics, des unités que vous n’aviez jamais vues auparavant dans l’univers StarCraft peuvent tous être intégrés à l’expérience afin de permettre au joueur de vraiment explorer et se mettre dans la peau d’un commandant terran sur un champ de bataille de l’univers de StarCraft, qui a à gérer tous ces problèmes. Cela ouvre vraiment le jeu et ajoute beaucoup à l’univers, ce qui est impossible dans le jeu multijoueur sans qu’il devienne injouable.

Chris Sigaty : Je citerai encore une chose sur laquelle nous avons, à mon avis, mis l’accent depuis, et qui est liée à la campagne et même à l’ensemble du jeu. Nous nous sommes vraiment concentrés sur la facilité d’utilisation en général et nous l’avons peaufinée pour plusieurs niveaux. Nous avons quatre niveaux de difficulté différents en jeu que nous avons choisi de faire. Il y a un mode « dément », un niveau avancé, un niveau moyen et un niveau facile, mais les définir et vraiment les faire correspondre, de sorte que ce soit vraiment de niveau facile tout au long de la campagne par rapport au niveau moyen et au moyen difficile, demande beaucoup de temps et de rééquilibrages. Dustin a parlé des équipes de choc ; nous en avons sur le coup, depuis la BlizzCon, qui jouent la campagne pour faire en sorte qu’elle soit suffisamment peaufinée et qu’on puisse se dire « c’était un peu trop rude pour moi au niveau moyen, maintenant je vais régler le niveau sur facile pour avoir quelque chose qui me convient mieux en tant que joueur ». D’autre part, nous avons consacré beaucoup de temps aux didacticiels dans le but de permettre à des gens qui n’avaient jamais joué à des jeux de stratégie en temps réel de combler leurs lacunes afin qu’ils puissent facilement accéder à Wings of Liberty sans être complètement perdus et c’est quelque chose que nous n’avions pas fait avec nos STR précédents.
Rob Simpson : Pouvoir choisir le niveau de difficulté mission par mission sera d’une aide immense sur ce point.
Dustin Browder : Oui.
[ 23:02 ]
Rob Simpson : Pour conclure, y a-t-il encore en coulisse de nouvelles fonctionnalités sur lesquelles vous êtes toujours en train de travailler dont vous voudriez parler ? Et que souhaitez-vous dire à la communauté pour conclure alors que StarCraft II continue à prendre de la vitesse ?
Chris Sigaty : Oui, il y a quelques fonctionnalités importantes que les gens ne verront pas dans la bêta, sur lesquelles nous travaillons en ce moment ou que nous abordons tout juste. Il y a le système de publication de cartes pour l’éditeur, qui fonctionne mais nous sommes en train de le fignoler pour l’utilisateur final. En gros, la façon dont les cartes arrivent sur le service et comment le joueur les stocke, ce genre de choses, c’est l’une des fonctionnalités importantes. Les hauts faits sont une autre des fonctionnalités majeures et je suis très impatient de les voir. Nous espérons en avoir en ligne à un certain point pendant la bêta, mais ils ne seront pas présents dès le début. Les implications seront énormes une fois qu’ils seront en ligne, ils contribuent vraiment à donner une direction au jeu. Je trouve ça très motivant de me dire, « Waou ! Peut-être que je peux essayer de faire 25 parties en tant que zerg et les gagner. » Cette fois ça va beaucoup plus loin que ce qu’on a vu dans Warcraft III ou l’extension avec juste l’obtention de quelques portraits pour des victoires en classement. Il y a pas mal de choses spécifiques à...

Dustin Browder : Il y a pas mal de hauts faits associés au mode coopératif.

Chris Sigaty : Oui.

Dustin Browder : Évidemment, la campagne, avec ses différents niveaux de difficulté, a un paquet de hauts faits qui lui sont associés. Les choses habituelles que nous avons déjà faites par le passé, que vous, vous avez accomplies en remportant des victoires dans le classement, ont de nombreux hauts faits associés Nous avons aussi des choses qui se passent en jeu. Jouer de façon très astucieuse ou faire des choses très difficiles peut faire remporter des hauts faits au milieu d’une bataille. Toutes ces choses combinées ouvrent vraiment beaucoup de possibilités en matière d’objectifs et d’exploration pour les joueurs, et pourront leur faire aborder le jeu de nouvelles façons, auxquelles ils n’auraient peut-être pas pensé.

Chris Sigaty : Exactement, ce qui me rend si enthousiaste à propos du système de hauts faits, c’est qu’il peut vraiment diriger le jeu dans des directions que les gens ne prendraient peut-être pas par eux-mêmes.

Dustin Browder : Et nous espérons que cela les amusera.

Chris Sigaty : Exactement. Et pour répondre à la deuxième partie de votre question, le mot de conclusion pour l’ensemble de la communauté : j’espère que vous tous êtes aussi enthousiastes que nous à l’idée d’entamer cette bêta. C’est une étape extrêmement importante pour nous, nous sommes vraiment surexcités. Pendant la préparation de la bêta, nous avons joué en interne avec au maximum 100 ou 150 personnes connectées au service, et c’était amusant, mais avec des milliers de gens ça va être un terrain de jeu complètement différent et nous avons vraiment hâte d’y être. Et je suis persuadé que la bêta attirera bien plus de monde que seulement les développeurs. Je crois que tout le monde chez Blizzard est vraiment impatient d’y participer, aux côtés de la communauté, parce que maintenant nous allons jouer contre ce groupe qui a vraiment envie de jouer et qui est tout aussi enthousiaste que nous, et nous pourrons faire des matchs où ce ne sera pas tout le temps les meilleurs joueurs de l’entreprise qui jouent. Je crois que ça va être une étape déterminante et nous sommes vraiment ravis à l’idée de nous connecter à vos côtés, vous la communauté de joueurs.

Dustin Browder : Nous serons là, nous allons jouer. Vous ne saurez jamais si là, vous n’étiez pas en train de jouer contre un développeur.

Chris Sigaty : [rires]

Dustin Browder : Nous serons anonymes, vous ne le saurez jamais si c’est nous que vous croisez, alors les gars, si vous jouez dans la bêta, montrez à votre adversaire des trucs de dingue, ça pourrait être l’un de nous. Nous pouvons voir ce que vous faites et nous en servir pour améliorer le jeu.
Rob Simpson : Dustin et Chris, merci d’avoir pris le temps de nous parler.
Dustin Browder : Merci !

Chris Sigaty : Merci !

Rob Simpson : Et maintenant, notre session de questions-réponses de la communauté avec Bashiok et Zarhym. Restez à l’écoute et merci d’être là.
[ 28:36 ]
BlizzCast numéro 13 : World of Warcraft et Diablo : Q&R Zarhym (responsable de communauté pour World of Warcraft), Bashiok (responsable de communauté pour Diablo)
[ Haut ]
Bashiok : Bienvenue dans la partie Question & Réponses de ce BlizzCast. Je suis Bashiok, le manager de la communauté de Diablo III. Aujourd’hui, Zarhym, le manager de la communauté de World of Warcraft, m’a rejoint. Dis bonjour.
Zarhym : Bonjour.
Bashiok : Cette fois, nous allons faire quelque chose de neuf avec la séance Q & R de la communauté. Il n’y a que nous deux. Il n’y aura pas de développeur pour répondre aux questions, alors nous allons choisir les questions les plus populaires de la communauté, se les poser à nous-mêmes et voir ce qu’on en pense.
Zarhym : Comme au ping-pong.
Bashiok : Exactement. Bon, commençons par World of Warcraft. Zar, je vais te poser une question.
[ 32:10 ]
Bashiok : L’une des discussions qui fait rage en ce moment concerne la citadelle de la Couronne de glace dans les modes à 25 joueurs. Est-elle trop facile ou trop difficile ? Quelques joueurs soutiennent qu’elle est trop facile et que certaines personnes ne sont juste pas douées, d’autres prétendent que les premiers exagèrent et qu’elle est beaucoup trop dure. Alors, quelle est censée être la difficulté de CCG 25 ? Et est-ce que cela modifie la difficulté de sortir le contenu par petits bouts, pendant plusieurs mois ?
Zarhym : Eh bien pour commencer, je pense que comme point de référence, la citadelle de la Couronne de glace est censée être plus difficile que les précédents donjons de Wrath of the Lich King. Les joueurs peuvent s’attendre à y trouver plus de défis qu’à Ulduar ou dans l’Épreuve du croisé. Vous devez avoir du matos de palier 9, au moins, avant d’affronter la plupart des boss, surtout les derniers.
Bashiok : Alors, je ne peux pas filer à CCG juste après être arrivé au niveau 80 ? C’est ce que j’essayais de faire.
Zarhym : Je ne te le conseille pas. Mieux vaudrait utiliser l’outil Donjons avant, et peut-être faire quelques raids si tu peux trouver des groupes. Comme nous sommes dans la même guilde, y a des chances que tu y arrives.
Bashiok : Je vais y réfléchir.
Zarhym : Tu as intérêt. Le dernier boss de chaque section est censé être légèrement plus difficile que ses homologues. Le professeur Putricide, la reine de sang Lana’thel, Sindragosa et bien sûr le roi-liche vont tous être un peu plus compliqués que les autres boss.

En ce qui concerne le découpage du contenu, nous avons décidé de le rendre accessible par blocs en l’espace d’un mois ou deux, de manière à ne pas écraser les joueurs sous le contenu. Nous voulons que les joueurs y aillent, essayent de vaincre les boss et apprennent les techniques, puis passent à la section suivante quand elle s’ouvrira. Ils pourront continuer comme cela au fur et à mesure, parce que nous voulons encourager autant de gens que possible à entrer dans les différentes parties, à ramasser du matos et à se trouver un groupe organisé ou une guilde, afin d’avoir une vraie chance, parce que le roi-liche est une figure majeure de l’histoire, surtout pour cette extension.

Avec le temps, on ajoutera une amélioration. Elle n’arrivera pas avant au moins un mois après la sortie du roi-liche, et elle augmentera lentement les soins, les dégâts et les points de vie. Elle augmentera grosso modo une fois par mois, légèrement. Les guildes les plus expérimentées qui progressent dans la citadelle, ou dans les modes héroïques, pourront la désactiver facilement si elles n’en veulent pas. Et puis, bien sûr, le nombre de tentatives auxquelles vous avez droit sur chacun des boss finaux augmente avec le temps. Disons que vous avez du mal avec la reine de sang Lana’thel. Le temps que vous arriviez au roi-liche, il ne vous reste plus que quelques tentatives. Avec le temps, vous arriverez au point où vous disposerez de plus de tentatives, et donc vous aurez une meilleure chance de vaincre le roi-liche.
Bashiok : Notre guilde ne devrait donc même pas essayer d’entrer dans la CCG dans les mois qui viennent, tant qu’il n’y aura pas cette amélioration ?
Zarhym : Avril, je dirais.
Bashiok : À un moment quelconque en avril ?
Zarhym : En avril, je pense qu’on aura eu Sindragosa.
Bashiok : C’est un bon plan.
[ 32:44 ]
Bashiok : Bon, question suivante, sur le combat avec le roi-liche proprement dit. C’est une question populaire, parce que personne n’a pu le combattre sur les royaumes de test publics.
Zarhym : Effectivement.
Bashiok : Alors, comme personne ne savait de quoi il retournait pour ce combat, et certains ne le savent peut-être toujours pas, comment l’avons-nous testé ?
Zarhym : Les gars de l’Assurance Qualité ont passé de longues heures à s’assurer que ce combat allait être super-cool. Nos développeurs étaient très impliqués, bien sûr. Nous étions ravis de voir nos joueurs s’attaquer au roi-liche directement. À ceux qui ne sont pas encore allés le voir, je dirai : « Préparez-vous à mourir. Beaucoup. »
Bashiok : Mourir beaucoup.
Zarhym : Beaucoup. Et de grosses factures de réparation. La totale.
Bashiok : Bien sûr, tu portes du tissu, je parie…
[ 35:57 ]
Bashiok : Bon, la cinématique de fin utilise des éléments du jeu, mais elle est préenregistrée, n’est-ce pas ?
Zarhym : Oui.
Bashiok : Nous en avions aussi une pour la porte du Courroux, c’est ça ?
Zarhym : Absolument.
Bashiok : Donc, c’est exactement la même chose. Les gens sont un peu agités à ce propos, ils en parlent beaucoup. Qu’est-ce qui a conduit à sa création ? Et quand j’y pense, ce pauvre Illidan n’a pas eu sa cinématique, lui, et je me demande bien pourquoi ?
Zarhym : Ça te travaille vraiment, hein ?
Bashiok : J’y ai pensé tout seul, ce n’est pas écrit sur un bout de papier devant moi.
Zarhym : C’était l’impression que ça donnait. Eh bien, elle a pris cette forme en partie parce que nous pensions que ce serait génial. Nous aimons les scènes cinématiques, mais nous voulons aussi nous assurer qu’elles font sens par rapport à la rencontre, et qu’elles aient l’air épiques, et nous pensions que le roi-liche allait être parfait pour ça. Nous avons même ajouté notre propre musique pour épicer la rencontre. Je sais que pas mal de gens l’ont déjà entendue et nous avons eu d’excellents retours sur la chanson Invincible.
Bashiok : Elle est sur le site d’anniversaire de WoW ?
Zarhym : Absolument, elle est sur le site de la mosaïque du cri de guerre, c’est l’un des éléments de contenu débloqués. Si vous ne l’avez pas encore entendue et que vous n’avez pas encore combattu le roi-liche, vous pouvez l’écouter en streaming ici.
Bashiok : Comment on fait pour débloquer du contenu additionnel ?
Zarhym : En continuant à soumettre des images de vous-mêmes avec le symbole de la Horde ou de l’Alliance. On en a toujours besoin, parce qu’au bout du compte, quand on en aura 20 000, tout le monde aura un petit truc super-spécial.
Bashiok : Super-spécial ? [rires]
Zarhym : Super-spécial.
Bashiok : Je meurs d’impatience.
Zarhym : Et pour ce qui est d’Illidan, il me semble qu’en fait on avait, lorsque cette mise à jour est sortie, une bande-annonce en jeu préparée, mais comme tu le disais, la rencontre elle-même était un peu sous-exploitée. Il n’y avait pas de bande-annonce, vous vous pointiez, et tout ce qu’il avait à dire, je crois que c’est une citation exacte, c’est « bande de nuls, venez vous frotter à mes lames si vous l’osez ».
Bashiok : Je m’en souviens.
Zarhym : Bien sûr. Alors, on s’est dit que c’était un peu léger, et on voulait que les derniers moments d’Arthas aient plus de classe. C’est vraiment la fin d’une époque qui a commencé avec Warcraft III, alors on voulait faire en sorte que ce soit, pour reprendre un mot sur lequel on est tombés d’accord, super-spécial.
Bashiok : Super-spécial.
[ 36:46 ]
Bashiok : Une autre question que je vais poser à la première personne. Je suis un joueur fabuleux...
Zarhym : [se marre] OK.
Bashiok : Bon, d’accord… J’ai vidé CCG (pas moi, le gars qui pose la question), et maintenant, j’ai fini le jeu. C’est clair ?
Zarhym : Tu dois toujours me soigner dans la guilde, alors tu n’as pas fini de jouer.
Bashiok : C’est pas faux.
Zarhym : En tout cas, moi, j’ai toujours besoin que tu sois là. Quant aux autres joueurs, on espère qu’ils continueront à s’aventurer dans la citadelle de la Couronne de glace. Il y a encore plein de matos à récupérer, des récompenses améliorées et lorsque vous avez tué le roi-liche, il y a des modes difficiles et tant que vous n’avez pas tué tous les boss en mode difficile, vous ne pouvez pas tuer le roi-liche en mode difficile. Même les guildes les plus expérimentées vont avoir besoin d’un moment avant de tuer le roi-liche en mode difficile. Nous espérons que beaucoup de gens tenteront l’expérience des modes difficiles de la citadelle de Couronne de glace.

Il y a une autre mise à jour en préparation. Elle introduira une partie de l’infrastructure de Battle.net pour coïncider avec la bêta de StarCraft II. Il y aura aussi quelques ajustements mineurs de classe selon les besoins, mais le grand truc, c’est la citadelle de la Couronne de glace pour l’instant. On pense qu’elle va occuper tout le monde pendant un bon moment.
[ 39:12 ]
Bashiok : Je pense que ça amène une autre question… Y aura-t-il des mises à jour majeures après la Couronne de glace ? Du nouveau contenu, des nouveaux donjons, des nouveaux raids, ce genre de chose ?
Zarhym : Eh bien, à part les améliorations pour Battle.net et quelques changements de classe mineurs que nous verrons sans doute, nous allons nous rapprocher de Cataclysm et attaquer la réévaluation des classes et des talents des classes. Il y aura de gros changements lorsque nous approcherons de Cataclysm.

Pour revenir sur un avenir un peu plus proche, nous comptons ajouter une nouvelle rencontre dans la Chambre des Aspects. Ce ne sera pas un donjon de raid complet. Il n’y aura pas un nouveau palier de matos ou de nouvelles armes. Ce sera du matériel de niveau « roi-liche », et vous y trouverez des éléments qu’on ne voit pas très souvent dans la citadelle de la Couronne de glace. Il y aura des armures et peut-être quelques bijoux, des trucs de ce genre qu’on ne voit pas tant que cela dans la Couronne de glace. Mais cette nouvelle rencontre n’est pas pensée pour être plus difficile que le roi-liche. Le roi-liche est censé être le méchant ultime de cette extension, mais oui, on prévoit d’avoir une nouvelle rencontre passionnante dans la Chambre des Aspects.
Bashiok : Compris. Passionnante.
Zarhym : Mais arrêtons avec moi.
Bashiok : [se marre] Ouais.
Zarhym : Pourquoi on ne parlerait pas de toi, un peu ?
Bashiok : Je meurs d’impatience.
[ 40:37 ]
Zarhym : Bon, on a quelques questions de la communauté de Diablo III. Tout le monde y joue et aime ce jeu...
Bashiok : Il est très bien.
Zarhym : Attends.
Bashiok : Moi, je l’aime bien.
Zarhym : Tu l’aimes bien.
Bashiok : Pour les autres, j'en sais rien.
Zarhym : Bon, ben je n’y ai pas joué, mais j’aimerais bien.
[ 41:59 ]
Zarhym : World of Warcraft a ce chouette petit système, le phasing. Est-ce que Diablo III aura quelque chose de similaire ?
Bashiok : Non. Question suivante .
Zarhym : D’accord. Dans le système de re-spécialisation...
Bashiok : Non, je blaguais. Pour ceux qui ne le savent pas, je ne sais pas qui ne le saurait pas, mais bon, dans World of Warcraft, le phasage est un moyen de donner aux joueurs une perception du monde différente et simultanée. Ils interagissent tous dans un monde persistant, et le phasage sert à séparer les joueurs pour leur permettre de voir le monde changer et leurs actions s’ancrer dans l’histoire. Diablo III n’est pas un MMO persistant. Ce sera plus comme Diablo II, vous lancez le jeu et il y a une instance de ce jeu, et lorsque vous quittez et que vous relancez le jeu, tout est plus ou moins de nouveau en place là où vous étiez. C’est très Diablo II, alors on n’a pas besoin du phasing pour faire bouger l’état du monde, parce que ce n’est pas nécessaire pour traiter des joueurs distincts différemment, tant qu’ils sont dans le même monde. Il y a une réponse quelque part là-dedans. Enfin bref...
Zarhym : Je crois que j’ai compris.
Bashiok : Question suivante !
Zarhym : Ça ressemblait à une langue étrangère.
Bashiok : [rires] C’est ça.
Zarhym : Je crois que j’ai enfin entendu quelque chose.
[ 42:13 ]
Zarhym : OK, le système de re-spécialisation de Diablo III sera-t-il similaire à celui de la mise à jour 1.13 de Diablo II ?
Bashiok : Pas vraiment. Nous travaillons toujours au système de re-spécialisation de Diablo III. Pour ceux qui ne l’ont pas vue, la mise à jour 1.13 de Diablo II comporte un système de re-spécialisation, qui est toujours sur les royaumes publics de test (ou pas). Il permet trois re-spécialisations si vous avez terminé les quêtes de l’Antre du mal et des quêtes en plus en ramassant des objets lâchés par les boss et en les combinant dans le cube horadrique. Pour Diablo III, nous n’avons encore tout mis en place, mais nous tenons à ce que l’or ne suffise pas pour changer d’avis, même s’il jouera un grand rôle. Cela concernera des compétences précises, de manière à ce que vous ne refassiez pas tout votre arbre de talents, mais que vous puissiez cibler des compétences précises et les modifier spécifiquement. Nous voulons le rendre proportionnel, de manière à ce que se re-spécialiser soit plus simple et moins cher tôt dans le jeu, et plus difficile et plus coûteux lorsque vous progresserez. Mises bout à bout, ces exigences en font quelque chose de difficile à mettre en place. Pour l’instant, tout cela est encore un peu flou, et tout ne sera peut-être pas dans le système de re-spécialisation. Nous n’avons rien de précis sur ce qu’il sera en fin de compte, mais voilà, en gros, vers quoi nous nous dirigeons, même si ce n’est pas finalisé.
Zarhym : D’accord, mais l’objectif de base est que vous voulez vous assurer que les joueurs ne sont pas bloqués dès le début, et qu’ils ne soient pas incapables de revenir en arrière sans créer un nouveau personnage. Au contraire, ils auront le moyen de modifier leurs choix.
Bashiok : Absolument.
[ 43:32 ]
Zarhym : Bashiok, à ce qu’il paraît, au bout du compte, toutes les classes vont utiliser un système de ressources différent ? Pourquoi ? Qu’est-ce que le mana vous a fait ? Et pourquoi est-ce que vous sabotez le jeu ?
Bashiok : Eh bien, pour répondre d’abord à la dernière question...
Zarhym : Qui n’était pas exagérée du tout.
Bashiok : Merci d’avoir posé de vraies questions de la communauté… Bon, d’abord, on ne sabote pas le jeu. Des ressources différentes pour chaque classe. La décision de base, ici, est d’avoir une diversité de classes, d’avoir des classes aussi différenciées que possible de manière à rendre le jeu le plus intéressant possible. Jouer un sorcier sera une expérience très différente de jouer un moine, leur donner des systèmes de ressources différents les éloigne encore un peu l’un de l’autre. Le système de ressources du sorcier… on ne l’a pas… Parlons du barbare ! Le système de ressources du barbare est la fureur et le féticheur utilisera du mana, ce sera même le seul à s’en servir. Il y aura donc deux styles de jeu très différents, même au-delà de leurs compétences spécifiques.
Zarhym : Ce n’est pas qu’une question esthétique. Ils n’auront pas tous l’air différent avec les mêmes capacités.
Bashiok : Voilà.
Zarhym : (sincèrement) Fascinant.
Bashiok : En termes de World of Warcraft, ce sera comme un voleur contre un guerrier, ils utilisent deux systèmes de ressources différents.
[ 45:26 ]
Zarhym : , pour le moment, comment marchent ces systèmes de ressources différents ?
Bashiok : Cela progresse, mais aucun n’est terminé. On travaille encore très dur sur tout. Le féticheur est sans doute le plus avancé, ce qui fait sens, dans la mesure où il utilise le mana. Mais nous n’avons pas de potion de mana, il faut donc qu’on travaille sur la récupération du mana. Il a ce que certains ont vu à la BlizzCon, la récolte d’âme, qui pourrait faire partie d’un groupe plus large de systèmes de récupération. Le moine est sans doute le deuxième en termes de progression, ce qui peut sembler bizarre dans la mesure où c’est celui qu’on a annoncé le plus récemment. Mais son système de ressources marchait dès le début. Personne ne l’a vu, et on n’en a pas encore parlé. Enfin si, juste maintenant. [rire] On ne va pas encore l’annoncer, il reste du travail à faire dessus mais il est plutôt bien. Le barbare n’est pas loin derrière. Nous aurons bientôt une nouvelle révision, sur laquelle on fonde beaucoup d’espoirs. Le sorcier est sans doute plus difficile pour l’instant. Essayer de le mettre en forme est compliqué, mais on s’en rapproche à chaque révision. Quant à la cinquième classe, ce sera… Non, je blague.
Zarhym : Pas d’annonce aujourd’hui ?
Bashiok : Pas d’annonce aujourd’hui. [bruit triste]
[ 46:54 ]
Zarhym : Quel a été le plus gros problème que tu aies rencontré en développant ou en codant le jeu jusqu’à présent, et comment l’avez-vous surmonté ? Toi en particulier, bien sûr, pas les développeurs ou les concepteurs...
Bashiok : Ah, celle-là, il a fallu que je l’envoie à Jay Wilson, parce que je ne code pas et je ne développe pas. Sa réponse a été la gestion des éléments aléatoires, qui représentent une part importante du jeu. Beaucoup d’aléatoire. Le jeu coopératif dynamique. Le jeu coopératif. La charge des serveurs qui hébergent beaucoup de parties sur un ou plusieurs serveurs. Créer un monde vivant et dynamique. Toutes ces choses se haïssent, et il est difficile de les faire coller les unes aux autres comme de gentilles pièces de puzzle. C’est un combat constant, et on va probablement continuer à se battre pour travailler, améliorer et, espérons-le, atteindre la perfection à temps pour la sortie du jeu.
Zarhym : C’est compréhensible.
[ 48:20 ]
Zarhym : Question suivante. Si Blizzard veut faire de l’or la monnaie principale de Diablo III, pourquoi les objets n’ont-ils pas de durabilité, alors que c’est la méthode la plus évidente pour retirer l’or du circuit économique et garder l’inflation à un minimum ?
Bashiok : Réponse toute bête : ce n’est pas parce que ce n’est pas là pour l’instant que cela n’y sera jamais. Ce n’est pas là pour l’instant parce que c’est stupide de placer ce mécanisme très tôt lorsque vous faites des tests compliqués, même pour les démos jouables. Dans les démos jouables que nous avons, il n’y a pas de PNJ pour réparer les objets, c’est juste de l’action, de l’action et de la baston. Dans ces conditions, donner une durabilité aux objets serait un peu idiot. C’est un de ces stabilisateurs économiques qu’on met en place plus tard...
Zarhym : Oui, cela reviendrait un peu à mettre la charrue avant les bœufs en termes de conception du jeu.
Bashiok : C’est cela. On pourrait déjà l’avoir, mais cela ne servirait à rien pour l’instant. Cela viendra avec d’autres éléments qui joueront le rôle de stabilisateurs économiques. J’essaye d’éviter le terme de « pompe à or »…
Zarhym : [rire] Bien essayé, jusqu’à ce que tu mentionnes que tu essayais de l’éviter.
Bashiok : Oui, c’est cela, la vraie manipulation des foules.
Zarhym : C’est ça.
Bashiok : Bon, ben voilà, c’est dit. [rires]
Zarhym : Un vrai communiquant de crise.
[ 49:19 ]
Zarhym : Les objets Liés quand équipés ou Liés quand ramassés seront-ils liés au compte, de façon à pouvoir les envoyer à vos autres personnages au fur et à mesure que vous ramassez du meilleur matériel ?
Bashiok : Peut-être, cela a l’air sympa. J’ai demandé à Jay et à certains des autres concepteurs, parce que je n’étais pas sûr, mais la réponse de Jay a été « c’est génial ! ». Il aime bien les trucs géniaux, c’est une citation très « Jay Wilson » Mais on ne le fera peut-être pas pour des raisons économiques, ou de jeu. Il est sans doute trop tôt pour le dire, mais comme cela a l’air « génial », on verra ce qu’on peut faire.
[ 50:38 ]
Zarhym : D’accord. Quelque chose à ajouter ?
Bashiok : Humm, non. J’attends avec impatience tous les messages sur les forums qui nous demanderont pourquoi on n’a pas posé telle ou telle question.
Zarhym : Pareil. Et je tiens à dire que j’aime tous nos auditeurs, et que je t’aime aussi Bashiok.
Bashiok : Je t’aime aussi.
Zarhym : Bon, voilà qui termine notre session de Question & Réponses de la communauté. Nous espérons que ce BlizzCast 13 vous a plu, et nous vous rappelons que vous pouvez trouver votre BlizzCast préféré sur iTunes en cherchant le mot « BlizzCast » sur la boutique iTunes. Comme toujours, votre soutien est très apprécié.
Bashiok : Au revoir !
Zarhym : Au revoir.
[ 51:20 ]