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Épisode 1

Pour inaugurer cette série de BlizzCasts, nous avons décidé de commencer là où naît toute idée de Blizzard : au cœur du concept. Notre premier interlocuteur est Samwise Didier, directeur artistique et concepteur de nombreuses figures emblématiques de Blizzard, telles que les pandarens, les gangr’orcs, les templiers noirs, les zerglings et bien d’autres encore. Il y explique la manière dont il procède pour créer ses personnages, et parle de son travail sur les deux univers Warcraft et StarCraft.

N’oubliez pas de lire la traduction et de jeter un œil aux illustrations !

Illustrations :

Karune : Fans de Blizzard du monde entier, soyez les bienvenus. Je m’appelle Kevin Yu, alias Karune sur les forums, et je suis Community Manager. Aujourd’hui, nous lançons la nouvelle série de podcasts de Blizzard dont le but est de vous offrir un coup d’œil à vous, les fans, sur ce qui se passe dans les coulisses du monde de Blizzard. À chaque épisode, nous vous montrerons une nouvelle facette de ce qu’est le travail ici. Nous aurons des invités, nous interrogerons vos développeurs préférés et nous vous emmènerons sur la route avec nous quand nous irons aux conventions et autres événements. Pour résumer, nous vous offrirons un point de vue mieux informé sur la manière dont Blizzard crée ses jeux.

Pour notre premier épisode, nous allons commencer par une interview de notre directeur artistique et concepteur graphique, Sam Didier. Nous y parlerons de ce qu’est la conception graphique sur les séries Warcraft et StarCraft. Ensuite, Drysc discutera avec Jeff Kaplan, le responsable de la conception (lead designer) de World of Warcraft. Il sera question des derniers détails concernant la mise à jour 2.4, et en particulier du plateau du Puits de soleil.

[ 00:14 ]
Pour notre première interview, nous recevons notre directeur artistique, Samwise, également connu sous le nom de Sam Didier. Pour résumer, c’est à lui que nous devons nombre des personnages importants que vous avez pu voir dans World of Warcraft et StarCraft. Nous allons donc parler de quelques exemples, et également découvrir comment Sammy est arrivé dans l’industrie du jeu vidéo.
[ 01:16 ]
Déjà, comment es-tu arrivé là ?
Samwise : J’ai vu une annonce dans un journal, ce devait être le Orange County Register (un quotidien diffusé en Californie) ou le Penny Saver (un hebdomadaire ou mensuel d’annonces). C’était une toute petite annonce de deux phrases, qui disait quelque chose comme : « Dessinez pour des jeux vidéo ». Et, à l’époque, j’occupais le prestigieux poste d’ouvreur en chef dans un cinéma.
Karune : D’accord.
Samwise : Alors, je me suis dit : « Eh, tu sais quoi ? Je pourrais arrêter de griffonner sur les registres du nettoyage des toilettes et sur les tableaux des horaires, et dessiner vraiment pour des jeux vidéo ». Mais quand même : « L’annonce est dans un journal un peu miteux, ça ne sera sans doute rien de super-génial. »

Et donc, j’y suis allé, et la première personne que j’ai vue était Frank Pearce, qui servait un peu de réceptionniste par défaut parce que son bureau était juste à côté de la porte. Je suis entré, et il m’a dit : « Je peux vous aider ? » d’une voix bourrue. « Oui, je suis venu voir Allen Adham. » « Il est occupé. Vous voulez voir Mike ? » J’ai répondu : « Euh, oui, très bien. » Et c’est ainsi que j’ai rencontré Mike Morhaime. Mon portfolio comportait en gros deux ou trois carnets d’esquisses et quelques dessins encadrés que je n’avais pas eu le temps de décadrer. J’avais tout apporté, avec les cadres. C’était prêt à mettre au mur.
Karune : Joli.
Samwise : C’est donc comme cela que je les ai rencontrés, et apparemment ils ont apprécié mes dessins. Ils m’ont proposé un travail ce jour-là. C’était vers le début de la période jurassique. 1991 ? Oui, je crois.
COMPARAISONS
[ 01:34 ]
Karune : Tu as donc eu le plaisir de travailler sur les séries Warcraft et StarCraft, qui sont toutes deux très populaires dans le milieu des jeux vidéo. Qu’est-ce que cela fait de travailler sur ces deux genres ? As-tu une préférence pour l’un en particulier ? Qu’est-ce que cela fait de sauter d’une série et d’un genre artistique à l’autre ? S’il y a une différence, bien sûr…
Samwise : Le seul moment où cela présente des difficultés, c’est quand on travaille sur les deux en même temps. Si, par exemple, on travaille sur StarCraft trois ou quatre mois, c’est vraiment bien, puisqu’on prend le style StarCraft et on peut l’affiner. Mais quand on saute d’un projet à l’autre, on rencontre des problèmes, du style : « Oh, ça fait trop Warcraft » ou « Ça ne fait pas assez Warcraft, tu as passé trop de temps sur StarCraft. » C’est à peu près la seule difficulté que ça pose, mais sinon les deux sont vraiment des sujets merveilleux. Le médiéval-fantastique et la science-fiction sont tous les deux des genres excellents.
[ 03:05 ]
Karune : Comment comparerais-tu les dessins pour Warcraft et StarCraft ?
Samwise : Les graphismes de Warcraft sont un peu plus débridés. C’est pour cela qu’on y voit des gens qui se promènent avec des épaulettes géantes. Leurs armes sont des armes à deux mains, mais ils les tiennent dans une seule. Une arme à deux mains gigantesque dans chaque main. Warcraft, c’est vraiment de l’ultra-fantastique, du médiéval-fantastique vraiment très conceptuel. Il y a des machines et des armes à feu. Alors que StarCraft, c’est un peu plus… un peu plus sale, je dirais. Tout n’est pas aussi poli et brillant. Il y a un peu plus d’aspérités dans la texture du graphisme.

Les histoires sont plus… Il y a moins d’humour, le ton est un peu plus sérieux. Et c’est un peu plus, je ne dirais pas réaliste, mais plus proche du vécu moderne, alors que Warcraft est complètement barré et qu’on peut y faire ce qu’on veut. StarCraft est un univers très compact.
[ 03:57 ]
Karune : Je vois. Alors, jetons un œil à quelques-unes de tes œuvres pour Warcraft et StarCraft. Voilà des pandarens.
Samwise : Ah oui.
Karune : Parle-nous un peu des pandarens. Comment un panda peut-il faire irruption dans un royaume fantastique ?
Samwise : Eh bien, tout cela a commencé il y a quelques années, quand j’ai eu ma fille. À sa naissance… Pour Noël, j’ai l’habitude de faire un dessin pour ma famille. Quelque chose de personnel. J’ai donc décidé, comme ça, de faire un panda, et c’est aussi parce que « Panda » est un surnom qu’on me donne, car je suis un peu un gros ours poilu, mais pas très effrayant. J’ai donc dessiné un panda avec un bébé panda sur l’épaule, et c’est l’image que j’ai offerte à ma famille pour Noël. Alors on m’a dit : « Oh, c’est parce qu’il a eu un bébé. Il se ramollit ! » Vous voyez ? Mais bon. C’est pour la famille. Il fallait quelque chose que ma grand-mère apprécierait.

Mais donc, nous l’avons accroché au mur, et tout le monde disait : « Oh mon dieu ! Une RACE de personnages PANDAS ? C’est excellent ! » Et j’ai répondu : « Vous voulez rire ou quoi ? Vous voulez vraiment voir des pandas ou un truc du genre dans Warcraft III ? » Du coup nous avons fait toute une fausse page pour le 1er avril avec les différentes unités et tout ça, et alors qu’on pensait que les gens diraient « PAS QUESTION ! », en fait ça a bien plu à tout le monde, et quand ils ont appris que ce n’était qu’une blague pour le 1er avril, ils ont dit : « Oh, c’est trop dommage. » Alors nous avons commencé à mettre des pandas un peu partout par petites touches. Comme je le fais tout le temps dans mes dessins. À l’époque, j’avais caché une tête de panda sur les lames d’Illidan, juste comme ça pour voir si quelqu’un le remarquait. Et bien sûr ils l’ont vu. Bien joué, les gars. Deux points. Et depuis ça continue. On me dit, « Oh, t’es le gars avec les pandas. »
Karune : C’est quand même formidable que les pandas aient fini par apparaître dans Warcraft III avec les tavernes et tout ça. En tant que vrai héros jouable.
Samwise : OOh, le brasseur ? Je trouve que c’est un personnage sympa. J’aimerais qu’on puisse voir davantage de ces petits gars.
[ 05:12 ]
Karune : Tout à fait d’accord. Bon, continuons avec le dessin suivant, issu de StarCraft II : le Templier noir, qui a beaucoup de succès. Beaucoup de gens le comparent à d’autres figures de la science-fiction. Que penses-tu du Templier noir ? Comment as-tu changé son apparence par rapport au jeu StarCraft original ?
Samwise : Je ne sais pas trop où en est l’équipe chargée de l’histoire, mais chaque fois que je fais un dessin, j’ai ma propre histoire en tête, comme point de départ. Alors, pour faire simple, je me suis dit que les Zergs, non pardon, les Templiers noirs étaient sur Shakuras. Et maintenant les Zergs sont là-bas. Après la venue des Protoss, des Zergs ont suivi les Templiers noirs, qui se disent : « Nous devons défendre nos terres. » C’est là qu’on aperçoit certains de ces Templiers noirs avec le fameux Zeratul. Zeratul est un genre d’agent secret ninja. Il en a le masque et la longue lame meurtrière. C’est un personnage un peu à part.

Dans StarCraft, tous les Templiers noirs étaient comme ça parce que nous n’avions pas eu le temps de créer un autre personnage, et nous avons juste dit : « OK. Ils seront tous comme lui. » Pour le nouveau jeu, nous voulions montrer une nouvelle version du Templier noir, ils ne sont pas forcément tous semblables au ninja : il s’agit d’un peuple. C’est pourquoi nous avons essayé d’introduire des unités comme le Traqueur, et, ici, les Templiers noirs sont plutôt des soldats endurcis qui combattaient les Zergs sur leur terre natale. C’est pour cela qu’ils portent des os de Zergs sur eux, ce sont des sortes de trophées. Alors que les Protoss ont une armure plutôt dorée, celle des Templiers noirs est plus argent bleuté, et au lieu des cristaux bleus des Protoss normaux, les Templiers noirs ont des os de Zergs, des bannières, ce genre de trucs. C’était l’idée derrière les Templiers noirs. Et j’ai aussi voulu leur donner un type d’arme différent, pour les différencier encore plus des Protoss.

Les Protoss ont une lame dans chaque main, comme les zélotes par exemple. Je me suis dit, rendons-les un peu différents. Zeratul va garder sa lame, il est très bien comme ça. Personne n’aurait l’idée de modifier Dark Vador. Mais pour les Templiers noirs en tant que tels, nous allons en faire un peu plus, ils auront des armes et des armures différentes de celles de leurs frères Protoss.
Karune : Ils ont vraiment l’air plus endurcis, je trouve.
Samwise : Oui.
Karune : ils ont été contraints de s’adapter, j’imagine.
Samwise : Oui. Une fois de plus, le nouveau Templier noir plaît vraiment beaucoup à certains. D’autres ne l’aiment pas. Mais je suis pareil : quand je vois un film, s’ils ont changé quelque chose chez un personnage que j’aimais vraiment beaucoup, ça m’agace aussi. Nous sommes encore en train de travailler dessus, et si l’idée ne se goupille pas correctement, ce ne sera absolument pas un problème de refaire les graphismes. Nous le faisons en permanence, pas un seul graphisme n’est définitif jusqu’à la sortie du jeu. Donc, si vous aimez un personnage, c’est super. Et si vous en détestez un, ne vous inquiétez pas : nous allons sûrement le changer.
[ 07:14 ]
Karune : C’est vrai. Passons maintenant à la prochaine unité : les zerglings. Je sais que tout le monde meurt d’envie d’avoir des infos sur les Zergs. Pourrais-tu un peu nous dire en quoi les zerglings ont changé par rapport à StarCraft I, ou juste nous parler de ce dessin en général ?
Samwise : Eh bien, nous avons repris la forme et le style de base, ainsi que les éléments qui plaisaient à tout le monde, ces petits personnages qui sautent partout, tout en dents et en griffes, tout ça. Et au moment de faire le concept, on s’est dit : « OK, c’est bien, on a un zergling. Il y a eu quelques ajustements par rapport à l’original, mais qu’est-ce qui est vraiment nouveau ? » Notre idée, ça a alors été : « Allez, mettons-leur des petites ailes pour que, quand ils sautent et attaquent en essaim, ils puissent s’envoler, frapper et bondir en haut des bâtiments. » Est-ce que ça va finir dans le jeu ? Qui sait ? C’est juste le concept. Mais c’était l’idée à la base, des essaims entiers qui volettent partout avec leurs petites ailes en faisant « prrttt prrtt ».
Karune : Je vois aussi des marques de balles dans les ailes.
Samwise : Oui, celui-là a eu de la chance. Elles n’ont fait que traverser les ailes.
Karune : Sympa.
Samwise : Voilà l’idée, en gros. Prendre un personnage vraiment cool de StarCraft et l’emmener un niveau plus loin. Pas en changer la nature de base. Ceux qui regarderont cette image ne se demanderont pas : « Mais qu’est-ce que c’est que ce truc ? » C’est un zergling. On sait de quoi il s’agit. « C’est un zergling, Lester, une variété de Zerg. » Nous avons décidé d’ajouter des ailes. C’est StarCraft II, poupée. Nous ne voulons pas refaire exactement ce que nous avons fait il y a dix ans, juste en le passant en 3D.
[ 10:09 ]
Karune : Quels conseils donnerais-tu, par exemple à des dessinateurs, pour entrer dans l’industrie du jeu vidéo ? Ou juste pour devenir dessinateurs à plein temps, en général ?
Samwise : Pour entrer dans le milieu du jeu vidéo, je conseillerais vraiment de prendre des cours pour apprendre à se servir de Max, ou de Maya, ou de n’importe quel autre programme de dessin en 3D, car c’est comme cela que sont faits les jeux, maintenant. Sauf si vous faites des jeux en Flash ou ce genre de choses, vous ferez de la 3D. Alors il faut s’y mettre. Même si vous n’êtes qu’un dessinateur de concepts comme certains le sont dans notre équipe, nous voulons vraiment des gens qui savent faire beaucoup de choses différentes. Dans notre équipe, tous les dessinateurs conceptuels savent modéliser et texturer. Bien sûr, on n’est pas aussi balèzes que certains des modélisateurs des cinématiques de Blizzard, évidemment, mais tous les personnages de StarCraft II sont élaborés par des gens de notre équipe, concept et textures.

Un autre aspect, c’est d’essayer d’être vraiment polyvalent. Dans beaucoup d’endroits, on recherche juste un spécialiste des textures, et ça peut très bien coller si vous ne savez faire que ça. Mais si vous êtes un pro des textures et qu’en plus vous pouvez aussi créer des modèles pour les texturer, alors, d’un seul coup, vous avez beaucoup plus de valeur. « Wahou, on peut compter sur ce type pour faire plein de trucs. »
[ 11:35 ]
Karune : Très bien. Sammy, merci beaucoup de nous avoir consacré un peu de temps.
Samwise : De rien.
Karune : Très bien.
Samwise : À bientôt tout le monde !
[ 12:51 ]
Drysc : Bienvenue dans la partie du tout premier Blizzcast consacrée à World of Warcraft. Je me présente : Drysc, de l’équipe communautaire de World of Warcraft. Derrière la scène, c’est Bornakk qui s’affaire pour que tout marche correctement. Aujourd’hui, nous allons parler de la mise à jour 2.4 à venir, avec notamment le plateau du Puits de soleil, une instance de raid. Pour nous expliquer tout cela, nous avons avec nous Jeff Kaplan, responsable de la conception (lead designer). Bienvenue Jeff, comment vas-tu ?
Jeff : Très bien. Je suis ravi d’être là.
[ 13:22 ]
Drysc : Excellent. Alors, parle-nous un peu du plateau du Puits de soleil. Par exemple, où est-ce qu’il s’inscrit en termes de progression, par rapport à Burning Crusade. C’est un donjon de raid, est-ce qu’il arrive après le Temple noir ?
Jeff : Oui. Pour le raid, ce sera une progression dans le prolongement du Temple noir, nous l’équilibrons pour des gens équipés en T6. Cependant, il n’y a pas d’harmonisation à avoir pour en franchir la porte. Les trois premiers boss sont accessibles à tout le monde. La difficulté sera alignée sur le T6, mais le plateau du Puits de soleil ne se résume pas à un donjon de raid.
[ 13:45 ]
Drysc : Et au niveau de la réputation, ça donne quoi ? Est-ce qu’il y aura une réputation dédiée, ou est-ce que c’est autour de l’Aldor et des Clairvoyants ?
Jeff : Il y a une réputation associée à toute l’île du Puits de soleil. L’île ne contient pas que le donjon de raid, le plateau du Puits de soleil, mais aussi une instance pour cinq personnes : la terrasse des Magistères. Elle peut être prise en difficulté normale ou héroïque, et il y a aussi tout un centre de quêtes journalières. En fait, ce sont les joueurs qui construiront progressivement le site des donneurs de quêtes. Et la réputation associée à tout cela est l’opération Soleil brisé, qui est le point culminant de toute l’histoire de l’Aldor et des Clairvoyants. Les deux groupes ont finalement fait cause commune, en continuation de la scène qui se déroulait dans la Zone 52. Ils sont maintenant alliés pour chasser la Légion ardente occupant le Puits de soleil qui a été ravivé. Donc on pense que ce sera vraiment sympa – à Shattrath, beaucoup des PNJ de l’Aldor ou des Clairvoyants vont rejoindre l’opération Soleil brisé. Vous verrez des elfes de sang ou des draeneï changer, comme les soldats qui se trouvent devant les maîtres de vol. Tout cela devrait être bien cool.
[ 14:18 ]
Drysc : Quel niveau d’équipement trouvera-t-on au plateau du Puits de soleil ? Un T7, ou un équivalent du T6, je suppose ?
Jeff : Ce sera un niveau au-dessus du T6, donc un T7, mais il n’y a pas d’ensembles de classes pour ce qui est des armures et ensembles. Il y aura bien des armures réservées à des classes et des bonus d’ensembles, mais les aspects graphiques seront les mêmes pour les mêmes types d’armures. Par exemple, pour la plaque, il y aura une version pour guerrier et une pour paladin, avec quelques différences de couleurs, mais chacune n’aura pas un aspect unique différent de l’autre.
[ 15:33 ]
Drysc : Donc ça ressemble un peu à ce qu’était AQ d’un certain côté.
Jeff : Oui, Ahn’Qiraj 40, même si nous prévoyons de vraiment mieux gérer la conception des objets que pour AQ40, ne vous inquiétez pas.
[ 16:12 ]
Drysc : D’accord, revenons sur le donjon pour cinq personnes. Quelle difficulté aura-t-il ? Comment est-ce qu’il va s’intégrer par rapport aux autres donjons pour cinq ? Quel genre de matériel pourra-t-on s’attendre à y trouver ?
Jeff : Ah, la question suprême, « qu’est-ce qu’on ramasse ? »
Drysc : Voilà.
Jeff : Pour la difficulté, ce sera un donjon de niveau maximum, donc 70. Ce devrait être un des donjons les plus difficiles, mais pas de beaucoup. Pas loin du Labyrinthe des ombres ou des Salles brisées, quelque chose comme ça. Il aura aussi un mode héroïque, aligné sur la difficulté des autres. Pour le butin de la version normale, vous aurez des bleus sur les trois premiers boss, de l’équipement de donjon niveau 70 normal. Mais le dernier boss donnera un objet épique aligné sur Kharazan, le bas de Kharazan. En mode héroïque, tous les boss lâcheront des objets épiques du niveau du bas de Kharazan, et le dernier aura un objet du niveau du prince Malchezaar. Donc, du matériel épique vraiment bon à la fin de l’instance héroïque.

Nous comprenons bien que, parce que ce donjon arrive tard dans le cycle de Burning Crusade, il est très important que le butin soit adapté aux gens qui jouent maintenant, et aux gens qui sont arrivés sur Burning Crusade un peu tard. Cela leur donnera l’opportunité de rattraper un peu tous les joueurs qui font de l’arène ou qui ont exploré le contenu JcE. C’est donc gagnant sur tous les aspects. Ou si les gens veulent équiper un personnage secondaire très rapidement, ce sera le bon endroit. Bien sûr, vu qu’il n’y a que quatre boss dans le donjon, il n’est pas possible d’équiper un personnage entièrement avec. Tous les emplacements d’armure ne sont pas représentés.
[ 16:26 ]
Drysc : Changeons d’approche et passons à une vue plus générale de la 2.4, à quoi d’autre est-ce qu’on peut s’attendre ? Tu as parlé de quêtes journalières associées au plateau du Puits de soleil. Y aura-t-il du contenu pour les gens qui ne font pas de raids ? Manifestement, le donjon à cinq sera super pour presque tout le monde, mais est-ce que la 2.4 apportera autre chose ?
Jeff : La 2.4 apportera beaucoup de choses. Là, la 2.3 est sortie récemment, donc on observe l’équilibre des classes. On ne veut pas faire de changements radicaux dans la 2.4 avant d’avoir vu ce que donnent certains de ceux de la 2.3. Vous pouvez vous attendre à des modifications pour ça. Il y a d’autres petits trucs, comme l’augmentation du nombre limite de quêtes quotidiennes. En ce moment, c’est à dix par jour. On le monte carrément à vingt-cinq. La limite n’a jamais été voulue conceptuellement, c’était plutôt dû à une limitation technique du nombre d’événements qu’on pouvait détecter sur un serveur pour un moment donné. Donc le simple fait de pouvoir accomplir plus de quêtes journalières ouvrira beaucoup de contenu aux joueurs.

Et on prévoit aussi beaucoup d’améliorations de l’interface, petites mais vraiment bénéfiques. Pour donner un tout petit exemple, on améliore le système de l’appel en raid. Quand le chef du raid clique sur le bouton d’appel, tous les gens qui ont les droits de chef ou d’assistant pourront voir qui a répondu à l’appel, qui n’est pas là et qui n’est pas prêt. Un meilleur temps de réaction, un meilleur retour des informations, ça leur permettra d’aider. Il y a beaucoup de petits détails du genre dans la 2.4.
[ 18:18 ]
Drysc : Eh bien merci beaucoup. C’était Jeff Kaplan, et je suis Drysc de l’équipe communautaire de World of Warcraft. Merci de nous avoir écouté.
[ 19:56 ]
Karune : Merci beaucoup à tous d’avoir suivi notre premier Blizzcast. J’espère que vous nous rejoindrez pour le prochain épisode, dans lequel j’espère pouvoir empiéter un peu sur temps de notre monsieur Histoire, Chris Metzen, et peut-être recevoir certains des développeurs d’origine de Diablo II pour quelques petites questions.

Ici Karune, Community Manager, à vous les studios.
[ 20:12 ]