15 Aniversario de Diablo

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El primer juego de Blizzard al que jugué fue el Diablo original. Desde el principio me sorprendió su enfoque único, efectivo e inesperado en cuanto a la música, que había sido compuesta por Matt Uelmen. La sensación de inmersión era inmediata y completa. Sabía que estaba experimentando algo especial en el entretenimiento, algo que dejaría una impresión duradera en la comunidad mundial del videojuego.

En el Worldwide Invitational 2008 de Blizzard, que se celebró en París, la banda sonora de Diablo estuvo a la altura de su estatus de icono. Sin presentaciones, pirotecnias ni efectos visuales rebuscados, con solo un guitarrista bañado en luz roja, tocando los primeros acordes de "Tristram" con una guitarra de 12 cuerdas, todo el mundo se dio cuenta. El mal estaba a punto de regresar.

Al anunciarse Diablo III, los componentes del equipo musical de Blizzard sabíamos que teníamos que satisfacer unas expectativas muy altas, sobre todo las nuestras. La banda sonora debía tener continuidad, tanto en estilo como en emoción, con los juegos anteriores de la saga, pero debía evolucionar con el avance de la historia y llevar a los jugadores en un viaje fresco y absorbente a través de Santuario y más allá.

Como resultado, aunque se empieza el juego con la compañía de progresiones de guitarra familiares y eclécticos paisajes sonoros, además del tema central original de cinco notas ascendentes, la partitura de Diablo III no tarda en llevarnos a lugares nuevos, ayuda a presentar a nuevos personajes y arroja una nueva luz sobre viejos conocidos. Estas son algunas de las formas en que enfocamos la composición y la grabación de la banda sonora para esta nueva y emocionante historia.

El propio Matt Uelmen realizó gran parte de la interpretación a la guitarra de "New Tristram", acompañado por Laurence Juber, veterano músico de Blizzard, intérprete en el Invitational de París y exmiembro de los Wings de Paul McCartney. Compuesto para que parezca "un viejo amigo", el tapiz de guitarras, mandolinas, salterios, instrumentos orquestales y "sonidos encontrados" debería hacer que cualquier entusiasta de Diablo se sienta como en casa.

Blizzard ha adoptado desde hace mucho la belleza humana, dinámica y sutilmente orgánica de las interpretaciones musicales en directo en nuestros juegos, aprovechando el talento de solistas, coros e incluso orquestas enteras. Los músicos en directo han embellecido las bandas sonoras de todas las anteriores entregas de Diablo, culminando en las extensas composiciones orquestales, casi wagnerianas, de Diablo II: Lord of Destruction. En los últimos años hemos compuesto y grabado horas de música en directo para World of Warcraft y StarCraft II: Wings of Liberty.

Para darle a Diablo III su tono único, decidimos grabar a la Pacific Symphony en "su terreno", el Renée and Henry Segerstrom Concert Hall en el sur de California. Parecía lógico grabar una banda sonora diseñada para ilustrar un conflicto tan intemporal en un espacio acústico que reflejaba una de las más antiguas tradiciones para experimentar la música en vivo: una sala inmensa que no necesitaba amplificación. Grabada en ese escenario, la música de Diablo III contrasta profundamente con el sonido de banda sonora cinematográfica contemporánea de StarCraft y el sonido de catedral de la Edad del Bronce de Warcraft.

¿Qué cuento gótico estaría completo sin un coro épico? ¿Y no sería todavía mejor con dos? Dimos una respuesta afirmativa seleccionando dos coros diferentes para representar los distintos bandos enfrentados en el conflicto eterno. Empezamos por aventurarnos en Europa, donde los acentos regionales podían ayudarnos a conseguir un efecto diferente al omnipresente sonido "Hollywood", pero igualmente accesible. También subvertimos los estereotipos al elegir la belleza evocadora de los timbres seductores del grupo vocal irlandés ANÚNA para dar voz a los Infiernos Abrasadores y los demonios mayores, y un subgrupo, masculino en su mayoría, de los London Voices para retratar al Consejo de Angiris de los Altos Cielos. Grabamos a las dos formaciones en su respectivos "hogares" musicales históricos: Windmill Lane en Dublín y Studio Two en Abbey Road, Londres.

Todos los miembros de Blizzard Entertainment, incluidos los talentosos y entregados narradores sonoros del Departamento de Sonido y Música, esperamos que disfrutéis de esta aventura musical todavía más de lo que nosotros hemos disfrutado creándola. Como diría Deckard Caín: "Quedaos un rato y escuchad…".

Russell Brower
Director de sonido/compositor
Blizzard Entertainment
Mayo de 2012