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Episodio 8

Bienvenidos al episodio 8 de BlizzCast. Me llamo Bashiok y soy el responsable de Comunidad de Diablo III. Hoy tengo a mi lado a nuestro artista técnico jefe de Diablo III, Julian Love, y a Mike Nicholson, artista sénior del diseño de la IU. Charlaremos sobre los efectos especiales que forman el impresionante mundo visual de Santuario, así como sobre los últimos cambios en la IU que se realizarán en esta esperada saga.

También en este episodio, Bornakk conversa con Tom Chilton sobre World of Warcraft, con Jay Wilson sobre Diablo III y con Dustin Browder sobre StarCraft II para que respondan a algunas preguntas enviadas por nuestros jugadores.

Preguntas y respuestas de BlizzCast | Entrevista sobre Diablo III
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BlizzCast Q&A Tom Chilton (Director de juego de WoW), Jay Wilson (Director de juego de Diablo III), Dustin Browser (Diseñador jefe de SC2)
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Bornakk: ¡Hola y bienvenidos al episodio 8 de Blizzcast! Me llamo Bornakk, y pertenezco al equipo de Comunidad de World of Warcraft. En la sesión de preguntas y respuestas de hoy, tenemos unas preguntas sobre StarCraft II para Dustin Browder y unas preguntas sobre Diablo III para Jay Wilson. Pero antes vamos con nuestras preguntas de World of Warcraft para Tom Chilton. ¡Bienvenido al programa, Tom!
Tom Chilton: Gracias, ¿cómo estás?
Bornakk: Bastante bien, ¿y tú?
Tom Chilton: Ahí andamos.
[ 00:15 ]
Bornakk: Muy bien. La primera pregunta de hoy es de Sneakysnakes, de Wildhammer. Antes de que saliera Wrath of the Lich King se hablaba de combate aéreo en Conquista del Invierno y en el juego en general, y de poner armamento goblin antiaéreo. En el Fiordo Aquilonal vimos algo de ello también. ¿Qué ha pasado con el combate aéreo? ¿Todavía se planea incluirlo en el juego?
Tom Chilton: Bueno, el combate aéreo que teníamos en Conquista del Invierno no terminó estando suficientemente pulido para la experiencia final. Hicimos una prueba con la tecnología de vehículos que teníamos, pero, en última instancia, era un poco cutre que pudieras estrellar tu aeroplano contra el suelo y que no pasara nada realmente malo. Además, parecía que la sensación de volar no estaba suficientemente conseguida.

Si te fijas en un montón de juegos que han tratado la simulación de vuelo, verás que cuidan mucho la sensación que sientes cuando vuelas al hacer que el mundo se incline, y cosas por el estilo. La sensación es más viva, o más natural. Así que una de las tareas que, digamos, nos hemos impuesto es descubrir cómo pulir eso, cómo mejorar la física de nuestros vehículos. Todavía hay mucha física de vehículos en la que nos queremos poner a trabajar y que no apareció en la primera versión de Lich King.

A veces tenemos que tomar decisiones difíciles sobre lo que vamos a desarrollar y sobre lo que no acaba de funcionar suficientemente bien como para alcanzar nuestros niveles de calidad, y esa fue una de ellas. Definitivamente sigue figurando en la lista de cosas que queremos hacer. Aquí hay mucha gente a la que le apasiona el combate de vehículos, a la que le apasiona hacer que sea más interesante y más divertido al aumentar la cantidad de cosas que se pueden hacer en él. Eso incluye sin duda la posibilidad de realizar combates aéreos.
[ 00:39 ]
Bornakk: La otra pregunta del mismo jugador era si planeábamos añadir algún rango adicional a Conquista del Invierno, a la batalla y a expandir el sistema en general.
Tom Chilton: Bueno, en lo que tendríamos que pensar en cuanto a rangos en Conquista del Invierno es en cómo encaja en el juego tal y como está establecido ahora. En realidad, el propósito de los rangos es darte acceso a nuevos tipos de vehículos y, si no tenemos más vehículos que darte, entonces en realidad no parece ser algo que necesitemos hacer. En realidad no sería una gran aportación, no sería demasiado interesante si subieras de rango y el resultado no fuera algo realmente nuevo.

Luego tenemos también el factor del tiempo de combate. ¿Cuánto tiempo pasas realmente en el escenario de Conquista del Invierno? ¿Es razonable esperar que un jugador alcance un rango tan alto? ¿Tiene tiempo suficiente este jugador para alcanzar un rango superior? ¿De hecho, tiene tiempo para disfrutar del resultado de haber alcanzado ese rango? Así que, ya que hemos intentando asegurarnos de que Conquista del Invierno sea asequible en un periodo de tiempo muy razonable, el escenario no tiende a durar mucho. A mí no me parece, por lo menos en primera instancia, que haya cabida para un rango adicional y un nuevo vehículo, incluso si creáramos ese nuevo vehículo y lo hiciéramos asequible. No creo que tuvieras tiempo para hacer demasiadas cosas con él.
Bornakk: Vale, bueno, esas eran todas las preguntas que teníamos hoy. Gracias por tu tiempo, Tom. Pasaremos a las siguientes preguntas.
Tom Chilton: Perfecto.
[ 02:29 ]
Bornakk: Bienvenidos a la siguiente parte de preguntas y respuestas de BlizzCast. Tenemos a nuestro director de juego de Diablo III, Jay Wilson. ¡Bienvenido al programa!
Jay Wilson: Muchas gracias.
Bornakk: Hoy tenemos un par de preguntas para ti. La primera es de Daleks, de U.S. East. ¿Volverán a aparecer los templos en el mundo de Santuario en Diablo III?
Jay Wilson: Bien, hay algunas características de los templos que nos gustaban. Creo que los templos de la experiencia son el ejemplo principal que todo el mundo utiliza. Son divertidos porque dan un empuje al jugador. Los templos del monstruo a veces son divertidos porque hacen aparecer a un monstruo raro que no conocías o que no esperabas y que puede venir de cualquier sitio, y eso es guay. Pero en su mayor parte la misma mecánica de los templos, una mejora aleatoria que sencillamente aparece en el mundo sin razón alguna, es algo que no queremos hacer regresar al juego tal cual. Lo que vamos a intentar hacer es integrar muchas de las mejores cosas de los templos en nuestro sistema de misiones y eventos, para que cuando te encuentres con una misión aleatoria o con un evento aleatorio que tiene una historia y un contexto dentro del juego, te recompense del modo en que un templo haría, o algo que sea realmente inherente al juego y a la misión. Así que, aunque técnicamente no vamos a volver a tener templos, vamos a intentar recuperar algo de lo mejor que tenían, de un modo distinto.
Bornakk: Para que sigamos disfrutando de su aleatoriedad y de su espontaneidad.
Jay Wilson: Exacto, y en realidad están presentes de algún modo para cambiar el juego y añadir un pequeño factor de aleatoriedad, pero nos parecía que pocos templos llegaban a cumplir esa función o conseguían ese objetivo...
Bornakk: ¿Templo de resistencia?
Jay Wilson: Sí, el templo de resistencia te permite correr durante mucho tiempo. Los templos de habilidad te hacen un poco más poderoso. Me parece que podemos coger los mejores e introducirlos en auténticos eventos que sean mucho más divertidos y que aporten más al juego.
[ 04:01 ]
Bornakk: Muy bien, genial. La siguiente pregunta es de David Nishball, de Fairfield, Connecticut. ¿Se podrá entrar en los edificios de las ciudades, como en el taberna de Atma, en el acto 2 de Diablo II?
Jay Wilson: Probablemente habrá algunos edificios en los que se podrá entrar, imagino que más o menos la misma cantidad que en Diablo II. En la mayoría de las ciudades no se podrá entrar en los edificios. Es un montón de trabajo artístico sin demasiado motivo. La mayoría de la gente pasa de largo de las ciudades a la velocidad de la luz y no les interesa entrar en cada uno de los edificios. Aunque sí tenemos algunos edificios especiales en los que estoy seguro que entraremos durante el transcurso de las misiones del juego.
[ 05:41 ]
Bornakk: Vale. La siguiente pregunta es de James, de U.S. West. ¿Habrá una selección diversa de objetos viables para el final del juego, o será como en WoW, donde más bien existe el conjunto definitivo para cada clase?
Jay Wilson: Sin duda, será diversa, y lo será en muchos aspectos. Si piensas en Diablo II, en los distintos modos en que podías construir tu personaje, realmente expandimos todas las maneras de personalizar tu personaje al añadir el sistema de runas. No sólo puedes personalizar completamente tu conjunto de habilidades, mucho más de lo que puedes en la mayoría de los MMO, como World of Warcraft, sino que, debido a ello, los objetos que quieres se basan en el conjunto de habilidades que has elegido, o en el tipo de personaje que estás intentando crear.

Y una de las cosas que queremos hacer con los objetos es concentrarnos en esta mayor capacidad de definir tu configuración. Así que es realmente el jugador quien decide qué tipo de atributos quiere para su personaje. No vamos a por "mira, una armadura de bárbaro", ahí está el conjunto y, cuando tienes el conjunto completo, ya está. Eso no está muy en la línea de Diablo, y en realidad no es el tipo de juego que tenemos en mente. En todo caso, nos gustaría que el conjunto de objetos fuera mucho más diverso que en Diablo II.
Bornakk: Siempre algo que conseguir, ¿no?
Jay Wilson: Exacto, siempre una nueva configuración que probar.
[ 06:19 ]
Bornakk: Correcto. La última pregunta que tenemos hoy es de James Witchowsky. ¿Habéis definido un código de colores para los objetos?
Jay Wilson: Digamos que le hemos dado muchas vueltas al código de colores. Sé que en World of Warcraft, cuando decidieron un código de colores acorde a la calidad, estaban tomando la idea de Diablo II y de otros MMO, aunque eligieron un código de colores que les pareció que era más fácil de entender. De hecho, intentamos emular eso durante un tiempo. Creo que la versión del anuncio, o quizás la versión de nuestra BlizzCon empleaba un código de colores muy parecido al de World of Warcraft, y en general nos dimos cuenta de que no nos gustaba, no era muy Diablo. Así que algo tan sencillo como eso ya no nos parecía Diablo.

El código de colores es ahora bastante sólido. Es muy fiel al sistema de colores de Diablo II. Cambiamos ligeramente algunos tonos, especialmente para los daltónicos, para librarnos de algunas de las combinaciones de colores más problemáticas. Por ejemplo, quitamos los objetos únicos dorados. Hemos cambiado el color. Me parece que optamos por el morado, algo que es un poco un guiño a WoW. El problema era que el dorado y el amarillo se parecen mucho. Incluso a pesar de que las letras doradas eran distintas del resto, a menudo era muy difícil distinguir ambos colores. Así que hicimos eso, no para apartarnos de Diablo II, sino para intentar solucionar ese problema de legibilidad. Nos dimos cuenta de que si intentábamos apartarnos demasiado de Diablo, parecía que algo no estaba en su sitio. Por tanto, ahora los objetos mágicos son azules, los raros, amarillos y me parece que los objetos únicos, morados. Hablo de memoria. Aunque me parece que pudiera no ser así, porque creo que utilizamos el morado para otra cosa, para un tipo de objeto que todavía no hemos anunciado. Luego, si hacemos conjuntos de objetos, serán verdes. Pero todavía no hemos tomado una decisión respecto a los conjuntos de objetos.
Bornakk: Muy bien, esas eran todas las preguntas que teníamos para hoy. Gracias por venir, Jay.
Jay Wilson: Un placer.
[ 07:39 ]
Bornakk: Para la siguiente parte tenemos unas preguntas sobre StarCraft II, y nuestro diseñador de juego jefe, Dustin Browder, ha venido para responderlas. ¡Bienvenido otra vez, Dustin!
Dustin Browder: Hola a todos.
Bornakk: La primera pregunta es de Norfindel, de Battle.net. ¿Puedes adelantarnos algo sobre el estado de las unidades aéreas, como cuál es su rol? Y, ¿qué ves que funcione realmente bien en el juego?
Dustin Browder: Bien, obviamente cada raza es distinta en su empleo de las unidades aéreas. Está claro que los mutaliscos son todavía una parte poderosa de la fuerza aérea zerg, y se siguen usando mucho en ataques rápidos y para ataques repentinos desde distintas direcciones para mantener desequilibrado al enemigo, y, por supuesto, en las fases finales del juego puedes emplear una gran cantidad de mutaliscos para un ataque aéreo masivo.

Las otras razas son un poco distintas. Los terran tienen sus átropos, una unidad muy poderosa contra objetivos terrestres. A veces pueden incluso destruir las defensas de las bases mediante la fuerza bruta, algo que los espectros en realidad no podían hacer en el primer juego. Así que verás que todas las razas necesitarán armamento antiaéreo muy poderoso para hacer frente a este tipo de amenazas.

Una amenaza similar en el área protoss es el rayo de vacío. Es un rayo muy poderoso que puede hacer mucho daño a los edificios enemigos. Por tanto verás que hay unidades muy destructivas en el cielo de StarCraft II que te obligarán a emplear algunas de esas unidades antiaéreas más especializadas, como el corruptor o el fénix, para rechazar a este tipo de poderosas amenazas aéreas. Obviamente los jugadores podrán ver algunas similitudes con el primer juego, aunque, al mismo tiempo, estas poderosas unidades aéreas marcarán una diferencia importante.

También verás que algunas de las unidades más grandes del juego imponen un nuevo respeto. Ciertamente, los portanaves tienen un alcance mucho mayor del que nunca han tenido. Ello los convierte en un peligro aéreo muy poderoso en la fase final del juego. Deberíamos ver más portanaves en las fases finales del juego, aunque, obviamente, veremos cómo va en la beta. Y, por supuesto, el crucero de batalla tiene tres opciones diferentes en lo que a mejoras se refiere, ya sea al comprar un arma yamato, o un escudo, algo así como distintas opciones para el crucero para el jugador, lo cual, de nuevo, hace que estas grandes unidades para las fases finales del juego impongan respeto y sean algo más prácticas en diferentes encuentros. Mientras antes solo veías cruceros de batalla en ciertos combates de StarCraft, ahora, en StarCraft II, los verás en más encuentros.
[ 09:29 ]
sc1warpin : sc1warpin : videos/
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Bornakk: Vale. La siguiente pregunta es de Ultimasx, de Battle.net. Se fijó en que, en la demo de los protoss, al invocar sus edificios, sus superficies aparecían visiblemente, como en el primer StarCraft. Sin embargo, en vídeos de recientes versiones, parece que los edificios protoss sencillamente aparecen después de la animación de construcción, aunque las unidades siguen teniendo superficies visibles al invocarlas. Así que, básicamente, parece que nota algunas diferencias en las animaciones. ¿Puedes decirnos cuál es el plan para el funcionamiento de las animaciones de las estructuras protoss?
Dustin Browder: Claro. Hablé con Samwise, nuestro director artístico, justo antes de venir, y le pregunté al respecto, y no recuerda haber hecho ningún cambio a lo largo del proceso en cuanto a cómo se supone que deben funcionar los protoss, así que es posible que en alguna de las versiones o en algún video que hayamos sacado hubiera algún fallo, algún error. No estoy exactamente seguro de qué está viendo la gente, aunque sí puedo hablar con seguridad de cuáles son y serán nuestras intenciones.

Obviamente, los edificios tendrán un estado previo a su aparición, como tenían en el StarCraft original, algo así como un estado en construcción. Hay como una especie de gran bola de energía, puedes más o menos ver cómo está apareciendo el edificio, pero, obviamente, no puedes ver todavía qué va a ser el edificio. Luego, a medida que nos acercamos a las fases finales de la aparición del edificio, puedes ver una silueta del edificio cada vez más definida, a medida que el edificio es teletransportado desde su ubicación en otro mundo hasta el campo de batalla. Más o menos se volverá más definido y verás la forma dorada, o, en el caso de los templarios tétricos, verás algo así como una forma platino que tomará cuerpo. Así pues, debería verse, básicamente, muy parecido a como era en el primer StarCraft, aunque, obviamente, con nuestro motor gráfico actualizado, en tres dimensiones. Debería tener un aspecto mucho mejor.
Bornakk: Mucho más detallado.
Dustin Browder: Sí.
[ 11:47 ]
Bornakk: Él, de hecho, tenía otra pregunta. Se fijó en que los edificios terran despiden humo en lugar de sencillamente arder. Ya sabe que es un poco pronto para esto, pero quería saber si los edificios zerg seguirán sangrando después de recibir daño.
Dustin Browder: Sinceramente, eso espero. Obviamente no hemos llegado todavía al punto en que nos detenemos a trabajar en este tipo de cosas. Sé que muchas de las cosas que la gente está viendo ahora mismo en el juego, y sé que estamos mostrando mucho, hacen que la gente que las ve diga, "Si tiene tan buen aspecto, deber ser casi definitivo". Ciertamente no es así como lo siente el equipo artístico, y han estado repasándolo y trabajando en unidades individuales a medida que avanzamos, en cada raza, y los zerg, en lo referente a sus edificios e incluso sus unidades, siguen siendo los más atrasados. Todavía queda mucho trabajo que hacer con los zerg. Por ejemplo, el criadero, la guarida y la colmena van a ser objetos de una gran revisión durante el próximo par de semanas en las que vamos a mejorar los gráficos para representar de verdad estos edificios icónicos, críticos y fundamentales de una base zerg. Por lo tanto, queda todavía mucho trabajo que dedicarle, y ciertamente los edificios sangrantes serían muy zerg, muy apropiados para la raza y algo que nos encantaría hacer.
Bornakk: Bueno, con esto terminan las preguntas de StarCraft II. ¡Gracias por venir hoy, Dustin!
Dustin Browder: Vale. Gracias, chicos.
[ 13:30 ]
Entrevista sobre Diablo III Julian Love (Artista técnico jefe de Diablo III), Mike Nicholson (Artista sénior de Diablo III)
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Bashiok: Bienvenidos al episodio 8 de BlizzCast. Me llamo Bashiok y soy el responsable de Comunidad de Diablo III. Conmigo se encuentran hoy Julian Love, artista técnico jefe, y Mike Nicholson, nuestro chico de la IU y artista sénior de Diablo III.
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Bashiok: Empezamos por Julian, algunos te conocerán de la WWI y la BlizzCon, hiciste algunas presentaciones en el escenario, para los que no te conozcan personalmente, ¿qué haces en Diablo III?
Julian: Bueno, me encargo de muchas cosas, voy a hacer un repaso rápido. Dirijo el departamento de Artistas técnicos, allí entre otras cosas, creamos muchas herramientas de arte personalizadas para que la producción sea más fácil; también nos dedicamos al rigging de los personajes que es una manera de hacerlos “maleables” para que los animadores puedan definir qué movimientos van a hacer; y probablemente una de las mayores contribuciones visuales que hacemos es la de los efectos especiales, los objetos que se rompen y la iluminación.
Bashiok: Muy bien, y ahora Mike Nicholson, que es una cara y una voz nuevas para los seguidores de Diablo III, ¿qué haces en el equipo?
Mike: Soy artista sénior y tengo a mi cargo toda la interfaz. También me llaman el “chico de la IU”.
Bashiok: Bien, Mike, quería hablar contigo sobre algo que hiciste hace un tiempo. Estuve en tu oficina hace unas semanas y me enteré de que fuiste Diseñador jefe y Artista jefe de un juego que me era cercano y querido que se llamaba Sanitarium. Resumiendo, se trataba de un juego de aventuras de escape, ¿cómo pasaste de eso a trabajar aquí en Blizzard?
Mike: Bueno, me alegro de que te gustara, me siento orgulloso de ese juego. La cosa es que cuando hicimos Sanitarium aunque fue bien acogido, le gustó a todo el que jugó, por desgracia no jugaba mucha gente. Al final sí, pero ya cuando lo estábamos dejando...
Bashiok: Las aventuras de escape...
Mike: Así que hice balance y volví al dibujo. Vine a California y empecé a hacer entornos en 3D y me abrí camino hasta la interfaz, que es donde me dedico a realizar dibujo en 2D de nuevo.
[ 15:03 ]
Bashiok: Julian volviendo a ti, uno de los sistemas de efectos más importantes es el sistema de muertes que trata con las muertes de los monstruos. Que es una de las partes más interesantes del juego y además ya hemos podido ver una pequeña parte en la WWI y en la BlizzCon, pero ¿cómo funciona el sistema, puedes contarle a los que nos escuchan qué impacto tiene en el juego?
Julian: Sí, algo que me toca de cerca es que nos dimos cuenta de que los monstruos viven para morir en Diablo. No te da apenas tiempo de hacer ver su personalidad y no hay tiempo para hacer que tu experiencia con los monstruos sea significativa. Pasas la mayoría del tiempo matándolos. Así que me interesaba mucho crear variados tipos de muertes para los monstruos. Ese era el objetivo y creo que ahora los monstruos pueden diñarla de unas 35 maneras diferentes. Pero la idea subyacente es ampliar la intención con la que empezó Diablo II, que era que se reflejaba el daño que les hacías a los monstruos. Y dijimos, vamos a superarlo, que ardan los monstruos cuando los golpeas con una espada en llamas, y luego añadimos la idea de los golpes críticos y de que los monstruos explotaran y se esparcieran por la pantalla y de ahí vino, pero esa es la idea base.
Bashiok: Muy bien. Muchos de los efectos que haces cuentan como factor en las facultades que usan los personajes, el fuego, las facultades arcanas y todo eso. Pero en el mundo de Diablo parece que existan unos tipos de magia muy específicos. Se trata de un espectro muy amplio, pero ¿hay límites en relación a lo que puedes hacer con distintos tipos de magia?
Julian: Sí, de hecho es algo que me dicen mucho, “Oye, este es de fuego o de aquello otro, pero ¿se puede hacer que el fuego se vea verde?” Y es en ese momento cuando mi parte de diseñador sale y dice: “Espera, si hacemos que el fuego sea verde de repente, no va a encajar con el hilo del juego”. Así que sí que hay un poco de limitación. En un momento dado intento hacer que todo sea lo más épico posible, pero por otra parte tiene que estar muy claro para el jugador para que no se confunda y que piense que el fuego verde sea veneno. Luego hay otra cosa en la que es relativamente fácil meter la pata en mi departamento que es llenar la pantalla de tantos efectos de forma que ni se vea el juego. Así que esas son las dos limitaciones más importantes con las que trabajamos.
[ 17:01 ]
Bashiok: Volviendo a Mike, desde que la gente vio el juego en la BlizzCon, jugaron al juego en la BlizzCon y les pareció fascinante, la interfaz y la IU han cambiado sustancialmente, ha sido un proceso iterativo... desde la concepción del juego. Pero para los que no lo vieron en la BlizzCon o para todos, ¿qué cambios se han hecho desde entonces?
Mike: Una de las cosas más importantes de Diablo son los objetos, ¿no? Hemos experimentado un poco y uno de los elementos que más gustaron de Diablo, como entidad, fueron los objetos grandes. Aunque era más eficaz elegir un tamaño del estilo de WoW, que encaja en todos los iconos, y que es lo que la mayoría de la gente ha visto, queríamos ver qué podíamos hacer, así que reevaluamos el sistema y decidimos dividirlo en objetos grandes y pequeños. Lo que saca a relucir la cuestión del inventario tetris otra vez. A muchos no les gusta, a otros sí. Así que al final usamos pestañas para el inventario, de forma que ahora hay una pestaña para objetos pequeños, otra para los grandes y una tercera para los objetos de misión. De esa forma todos los objetos pueden coexistir sin la frustración de que no iba bien todo en la bolsa, que era una de las quejas del sistema antiguo.
Bashiok: ¿Y vamos a ver el sistema de bolsas, el inventario ampliable con bolsas o hay un tamaño de inventario fijo para cada pestaña?
Mike: El diseño actual es de bolsas. Tendrás bolsas que se ampliarán, un estilo como en WoW, pero sin abrir ventanas independientes. Empezarás con un inventario de, digamos, ocho casillas y luego conseguirás una bolsa nueva con diez, de manera que se abrirán dos casillas nuevas dentro de esa pestaña, pero no vas a tener varias pestañas. Así como tampoco vas a tener dos o tres pestañas grandes.
[ 19:43 ]
Bashiok: ¿Y funciona bien hasta ahora? ¿Se ha estado probando durante un tiempo?
Mike: Sí, a casi todo el mundo le gusta. Ha tenido muy buena acogida, a mí personalmente me encanta, porque te permite tener iconos grandes y elimina la frustración que le suponía a la gente tener objetos de distinto tamaño dentro del inventario.
Bashiok: Y puedes ver el objeto en detalle con los iconos grandes...
Mike: Oh, sí, definitivamente.
Bashiok: También, siguiendo con los procesos iterativos, muchos vieron los iconos de las habilidades. La comunidad ha estado comentando que los iconos de habilidad son una novedad con respecto a lo que vimos en Diablo II. Que eran las runas doradas, creo. ¿Por qué tomasteis la decisión de cambiar los iconos de habilidad por unos iconos a color?
Mike: Soy un seguidor total de WoW y seguramente me critiquen por hacer que se parezca mucho a WoW, pero es que me encantan, me encantan los iconos de WoW. Hemos intentado ver por qué triunfan los iconos de WoW. Son ilustrativos, queríamos llegar a un término medio entre el éxito de los iconos más simbólicos de DII y el éxito de los iconos de WoW. Y en eso estoy, intento hacerlos más simbólicos, no hace falta que sean murales pero sí más pictóricos. Son a color porque habrá muchos más que en DII. Tendrás la barra de acción abajo y te hará falta que tenga colores para que sea interesante, pero que no te haga daño a la vista. Y, sinceramente, he hecho muchos cambios en los iconos y tendré que hacer muchos más aún. Acaba siendo un proceso de equilibrio, los pruebo juntos y si son muy coloridos, atenúo el color.
Bashiok: Una de las cosas que me gustan de ellos es que sin mirar a la barra de acción ya puedes ver que hay uno azul y que seguramente sea un hechizo de hielo de algún tipo. Así que sin ni siquiera pasar el ratón ya ves si se trata de un tipo de daño o magia específica o uso de habilidad...
Mike: Una de las mejores experiencias que he tenido en Blizzard es el proceso iterativo, que a muchos artistas les repatea, pero a mí me encanta porque me permite probar las cosas. Durante un tiempo estuve probando la teoría del color… Le puse al loco un tono y al maestro de batalla otro tono. Y en papel se veía bien, funcionaba la teoría pero luego nos dimos cuenta de que al colocarlos en la barra de acción, al entrar en determinado árbol, todo tenía el mismo color al final y no se podía diferenciar. Primero gano medallas por mis ideas pero luego pierdo puntos porque no se puede jugar. Así que tengo que empezar de nuevo, repensarlo y reevaluarlo. Pero me encanta ese proceso.
[ 21:44 ]
Bashiok: Volviendo a Julian, el Seboso...
Mike: ¡Julian no es un Seboso! Qué maleducado… [Risas]
Bashiok: [Risas] En la WWI presentamos al Seboso que hace la gran entrada al generarse a partir de trozos de esas, digamos, vírgenes sacrificadas. Fue una gran entrada, ¿cómo surgió la idea?
Julian: Bueno, sí, reconozco que parecerá que estaba todo planeado y que fue algo en lo que trabajamos durante mucho tiempo. Originalmente queríamos que apareciera atravesando un muro porque los objetos que se rompen son un elemento muy interesante del juego, pero creo que nos dimos cuenta de que ver a un monstruo de esas dimensiones atravesar un muro iba a ser algo cutre...

Mike: ¡Sí!

Julian: [Risas] Lo que no encaja con la idea que queremos transmitir con el Seboso. Y además le robaba protagonismo al Quebrantador de asedio que hacía eso mismo después. Creo que ya al final del juego, unas semanas antes de la fecha final, recibimos unos diseños en los que tenía un estilo Star Trek. Hicimos una reunión de emergencia en mi departamento y no quedamos muy satisfechos, así que intentamos buscar lo que queríamos ver. Y acabamos haciendo lo más difícil, estábamos asustados porque no sabíamos si podríamos hacerlo ya que suponía una gran cantidad de trabajo y había que convencer a otros equipos para que nos ayudaran: al de modelaje y al de animación. Pero todos estábamos comprometidos y pensábamos que era lo mejor que podíamos hacer y que íbamos a echarle horas extra. Nos pusimos a trabajar a tope durante dos semanas y ese fue el resultado.
Bashiok: Genial, ¿habrá más de eso en la versión final del juego?
Julian: Sí, de hecho hemos tenido muchas ideas secundarias. Como con cualquier monstruo del juego, donde se podía, le acabamos construyendo una estructura esquelética, incluso musculatura y demás. Este tipo de cosas son funcionales, así que no te pille por sorpresa ver sebosos esqueléticos o con musculatura por ahí, quizá medio invocados, y esas cosas. Hay mucha libertad en este sentido.
[ 24:46 ]
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Bashiok: Estupendo, y por último pero no menos importante, estás trabajando en el sistema de furia del bárbaro. Este sistema del bárbaro, para los que no lo conozcan, es como el sistema de maná pero al revés, no consume maná al usar sus facultades, sino que va acumulando furia a medida que lucha, de forma que cuantos más enemigos liquida, más furia acumula para sus facultades. Pero esto en realidad ha cambiado un poco. ¿Podéis explicarnos un poco cómo se unen la IU y los efectos para crear el nuevo sistema de furia?
Mike: Sí, bueno, como siempre se trata de un proceso iterativo. Uno de los problemas que tuvimos con uno de los sistemas que probamos fue que funcionaba pero en cuanto a la visión periférica no se podía ver qué ocurría. Queríamos ser muy claros y resaltar bien qué es lo que se hace, así que nos reunimos con el equipo de diseño y marcamos los objetivos que había que conseguir. Luego yo hacía pruebas y se las llevaba a Julian con la esperanza de que pudiera mejorarlas.

Julian: Y creo que ahora estamos en el punto en el que nos damos cuenta de que queremos que el jugador gaste su furia, queremos que sea como algo que consumes para poder tener acceso a más poder y esto no lo habíamos hablado tan claramente antes. Así que ahora estamos intentando hacer que puedas controlar el gasto de furia pero sin estar necesariamente pendiente. Por tanto, los efectos desempeñan un pequeño papel en esto, pero no queremos poner efectos por ponerlos, solo queremos ponerlos cuando ayuden realmente a leer y entender qué ocurre.

Mike: Sí, antes teníamos un problema que hacía que vieses más lo que ganabas en lugar de ver lo que tenías para gastar. En plan que acumulabas tu furia, sabías cuándo tenías una cantidad para gastar. Pero todo compartía el mismo espacio visual y no se podía distinguir una cosa de la otra. Y de nuevo, desde un punto de vista artístico, funcionaba, estaba bien, pero no transfería la idea del juego. Y el juego manda, tienes que asegurarte de que casa bien en todos los aspectos.
Bashiok: ¿Puedes describirles a nuestros seguidores qué pinta tiene en realidad?
Mike: Veamos... si tuviera que usar un comentario cruel, uno que pensaba mientras lo hacía, diría que parece un semáforo... Porque son tres esferas ordenadas en vertical aunque no, no les vamos a poner tres colores diferentes, pero mientras lo hacía ya pensaba que no le íbamos a poner varios colores porque si no sí que iba a parecer un semáforo. Pero esencialmente se trata de eso, porque cuando juegas, tu visión se concentra en el medio de la pantalla, y esto va a aparecer a la derecha y abajo. Así que te hace falta un gráfico muy brillante que parpadee para que incluso cuando mires de refilón veas qué cantidad tienes de cada cosa. Ese era el objetivo. Con un poco de suerte Julian y su equipo lo harán bien porque queremos que llame la atención pero que no distraiga.
[ 27:10 ]
Bashiok: Bien, suena interesante el sistema. Ya tengo ganas de probarlo. Para los que estáis escuchando a través de iTunes o en otra parte, aseguraos de visitar la página web de BlizzCast porque habrá imágenes y dibujos para esta entrevista. Con esto concluimos, muchas gracias Julian and Mike por estar conmigo hoy.
Julian: De nada.

Mike: Gracias por invitarme.
Bashiok: Con esto damos por finalizado el episodio 8 de BlizzCast, gracias a todos los que habéis estado escuchando. Se despide de vosotros Bashiok.
[ 30:40 ]