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Episodio 3

En el episodio 3 de BlizzCast nos adentraremos en el desarrollo de StarCraft II y Wrath of the Lich King. Comenzaremos con la entrevista a Dustin Browder, diseñador jefe de StarCraft II, con el que hablaremos sobre la evolución de los Zerg dentro del juego. También entrevistaremos al diseñador jefe de World of Warcraft, Jeff Kaplan, para preguntarle sobre el diseño de los raids en World of Warcraft y en su próxima expansión, Wrath of the Lich King. A continuación charlaremos con Joeyray Hall, director de producción de vídeo, que nos hablará sobre la magia que hay en el desarrollo de machinima para World of Warcraft. Finalmente, los desarrolladores de Blizzard responderán a algunas interesantes preguntas realizadas por la comunidad.

Entrevista 1 | Entrevista 2 | Entrevista 3 | Preguntas de la Comunidad
ENTREVISTA 1 Dustin Browder (Jefe de Diseño de StarCraft II)
Evolución de los Zerg – De StarCraft a StarCraft II
[ arriba ]
Karune: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo a nuestro tercer episodio de BlizzCast, donde os adentramos en el mundo de Blizzard. Yo soy vuestro anfitrión, me conocéis con el nombre de Karune en los foros. Hoy tenemos un emocionante programa de creativos de Blizzard, incluyendo a Dustin Browder, principal diseñador de StarCraft II, que os dará detalles sobre la evolución de los Zerg desde el StarCraft original hasta StarCraft II. Después, Jeff Kaplan, principal diseñador de World of Warcraft. os dará información detallada sobre cómo ha cambiado el diseño de raids y mazmorras desde el World of Warcraft original hasta Burning Crusade y, además, explicará cómo podrían desvelarse estos cambios a través de Wrath of the Lich King. A continuación hablaremos con Joeyray Hall, Director de producción de vídeo, quien expondrá la magia del machinima en Blizzard Entertainment. Por último, como habíamos anunciado en nuestra última serie, os ofreceremos nuestro apartado de Preguntas y Respuestas de la comunidad, donde les plantearemos a los creativos preguntas enviadas directamente desde la comunidad de jugadores.
[ 00:00 ]
Karune: Comencemos, pues, con Dustin Browder. ¡Bienvenido al show, Dustin!
Dustin Browder: ¡Hola!
Dustin es nuestro Diseñador jefe de StarCraft II, un trabajo que seguro no es nada fácil, ya que consiste en diseñar la entrega del videojuego más esperado de la historia. Recientemente hemos anunciado la facción Zerg para StarCraft II, y todo el mundo se muere de ganas por saber más cosas, así que vayamos al grano …
[ 00:00 ]
Karune: En lo que a la jugabilidad se refiere, ¿cómo dirías que ha ido avanzando la evolución de los Zerg de StarCraft a StarCraft II?
Dustin Browder: Bueno, creo que, en muchos aspectos seguimos jugando como en el StarCraft original. Creo que todavía hay muchas posibilidades de innovación y de reinventar un poco más esta raza, pero, hasta ahora, creo que la cosa va bastante bien. Son una raza muy divertida a la hora de jugar. Creo que no es tan emocionante jugar con ellos como con los Protoss, y, de momento, es sin duda la más débil de nuestras tres razas, pero eso es de esperar, ya que es la raza en la que llevamos menos tiempo trabajando. Todavía estamos haciendo mucho trabajo al respecto, pero el resultado está siendo muy bueno.

[ 01:22 ]
Karune: ¿Qué elementos de los Zerg originales consideraste más importante mantener en StarCraft II?
Dustin Browder: Muchas cosas. Queremos asegurarnos de mantener, en muchos aspectos, la imagen general de la raza. Los Zerg eran muy rápidos, muy agresivos, muy crueles, muy flexibles y, estratégicamente, capaces de cambiar rápidamente su tecnología en el campo de batalla en solo un momento. Todas estas cosas, la velocidad, la agresividad, la sensación de miedo constante al enfrentarte a ellos, el sentirse acosado por ellos... para nosotros, todas estas características de los Zerg son muy importantes. Gran parte de ellos son las emociones que producen. No hay nada específico que pensamos que sea absolutamente necesario, pero sí que tenemos muchas cosas del juego original. Pensamos que hemos mantenido esa sensación de agresividad, velocidad y capacidad de adaptación. También tenemos cosas que ya habéis visto en algunas de las unidades, temas que queremos conservar del StarCraft original. Mucha infestación para los Zerg, queríamos subrayar este aspecto y aprovecharlo un poco más de lo que se explotó en el StarCraft original.
Karune: Suena emocionante.
[ 01:53 ]
Karune: Entonces, puesto que la unidad Reina es una de las nuevas unidades que se ha modificado en relación a StarCraft uno, ¿podrías explicarnos un poco cuáles son tus planes para la Reina y cómo ha cambiado?
Dustin Browder: Claro. La Reina es una unidad que el equipo quería hacer ya desde el StarCraft original. Llevan muchos años hablando del tema, y estaban deseando explotar más esta unidad. Consideraban que la Reina original no hacía honor, realmente, al nombre “Reina.” En muchos sentidos, no reflejaba que se trataba de la líder y creadora del Enjambre. Y, obviamente, evolucionó en la historia: la Reina de Espadas pasó a ser una parte principal de la experiencia del juego, y el lateral cambió un poco. Sin embargo, el equipo todavía quería explorar esta idea de una clásica Reina “en forma de insecto” que domina toda la colmena. Esa fue la idea creativa original de la Reina, ver si podíamos crear ese tipo de unidad. Parecía tener todas las características necesarias para encajar en las razas, pero teníamos que encontrar mecanismos interesantes para hacerlo funcionar. En estos momentos, la Reina es una especie de buff móvil que puedes mover por tu base y que se aplica a las defensas de tu base para mejorarlas y fortalecerlas, allá donde esté. Así que, en estos momentos es un elemento de gran jugabilidad, en el sentido de que es bastante móvil y puede ir donde necesita estar, aunque solo puede estar en un sitio cada vez. Uno tiene que elegir cuál es el lugar más importante donde tiene que estar en un momento determinado y, lo que es más interesante desde el punto de vista del enemigo, se puede matar a la Reina. Por eso, los jugadores enemigos intentarán buscar a la Reina para eliminar la amenaza de este buff defensivo antes de invadir la base, lo que produce una situación interesante de “gato-ratón”, entre los jugadores enemigos buscando a la Reina y la Reina tratando de encontrar en la base un buen escondite desde el que prepararse para el inevitable ataque enemigo. Así que el papel de la Reina como dueña de la colmena y señora de ese espacio encaja muy bien con la idea de una Reina. Veremos lo que piensa la gente cuando tenga la ocasión de jugar en beta y, claro está, todavía tenemos que hacer más pruebas internas antes de poder dar ese paso.

[ 02:53 ]
Karune: ¿Es eso lo que siempre perseguías para la Reina, el papel de madre de toda la colmena?
Dustin Browder: La Reina ha atravesado muchas iteraciones diferentes mientras tratábamos de hacer funcionar la idea de este personaje. Piensa en la Reina como un personaje tipo monstruo clásico de ciencia ficción que estábamos deseando incluir. En el pasado, era una unidad más agresiva. Era una unidad que creaba otras unidades, otra de las ideas originales que probamos mucho, donde la Reina pondría huevos y crearía una amplia variedad de tipos de unidades especializadas que solo la Reina podía producir y que era muy interesante destruir. Pero el problema que teníamos con eso era que, al jugar, solo había una Reina y, aunque se la mejorara un poco, se trataba de una reina que era crítica en tu estructura técnica, demasiado central. Sé que las defensas de la base son importantes, pero tener unidades que solo ella podía crear era aún peor, aún más difícil de equilibrar, era más difícil hacer que funcionara, y al final no acabó siendo tan divertido.

[ 04:44 ]
Karune: La siguiente nueva unidad, que en realidad es una unidad ya existente con nuevas habilidades y nuevos atributos de ataque, es el ultralisco. Sé que el nuevo ataque cuchillo es algo que mucha gente quería ver desde el StarCraft original. ¿Cómo abordáis su diseño y qué ha estado haciendo el Ultralisco desde StarCraft uno?
Dustin Browder: Con el Ultralisco, hemos probado muchas cosas. Es una de nuestras unidades preferidas. Hay muchas posibilidades para crear algo interesante con esta unidad y, al mismo tiempo, nos preocupa mucho la complejidad. Queremos asegurarnos de que todas estas unidades son lo más sencillas posible, y que se adapten al diseño del StarCraft original, tan limpio y directo, donde todo ofrecía unas habilidades muy claras y proyectadas. Los ataques cuchillo parecían algo evidente para esta unidad, simplemente por la forma de sus cuchillas. Como habrás imaginado, no hemos hecho muchas pruebas. Los elementos como el Ultralisco, en la parte inferior de la estructura técnica, es algo que, por definición, recibe menos tiempo de juego, a diferencia de otras unidades como el Zergling o el Hidralisco. Así que todavía estamos estudiándolo para ver lo equilibrado que está, para ver si le da al Ultralisco algo más de agresividad y lo deja un poco menos cojo contra las unidades de nivel 1. Esto sería una buena idea y además algo divertido. De momento, no es un gran paso estratégico, simplemente porque, de momento, el Ultralisco tiene graves problemas para meterse en medio de las fuerzas enemigas. Ahora es divertido poder usar la funcionalidad de excavar y tapar y, después de ver nuestros vídeos anunciando a los Zerg, la gente sabe que el Ultralisco puede excavar y tapar igual que el resto de unidades Zerg. Eso resulta útil, pero todavía estamos intentando averiguar si es todo lo útil que queremos que sea. ¿Hay algo más que deberíamos estar haciendo con esta unidad?

Karune: La verdad es que habéis hecho un trabajo excelente infundiendo ese miedo al Ultralisco cuando uno lo ve excavando desde el suelo.
Dustin Browder: Es aterrador. Si llegas a una base enemiga y te encuentras con tres Ultraliscos que no esperabas ver ahí, te puedes llevar un buen susto...
[ 05:44 ]
Karune: Otros de los conceptos que han surgido tiene que ver con la selección múltiple de edificios y una mayor gestión de macros para StarCraft II- ¿Cómo estáis abordando este tema que está saliendo en los foros?
Dustin Browder: En cuanto tenga una respuesta, te la daré. Hemos estado considerando muchas soluciones diferentes a ese problema y, obviamente, queremos tener una estrategia en tiempo real moderna que tenga una parte importante de la interfaz con la que la gente está acostumbrada a jugar, especialmente los jugadores intermedios que están deseando que esta interfaz sea remotamente competitiva. Al mismo tiempo, somos conscientes de que hemos perdido macro y, en menor medida, micro en StarCraft II, así que seguimos trabajando en ello. Una de las cosas que hemos hecho recientemente es hacer el “warp-in” mucho más eficaz de lo que era antes, de manera que, prácticamente, uno se ve obligado a usarlo si quiere ser igual de eficaz que un jugador Protoss de alto nivel. Los jugadores de nivel medio o bajo seguramente no lo utilizarán y no pasará nada, pero si eres un jugador de nivel alto, vas a tener que usar el “warp-in”, porque te han reducido el tiempo de construcción para las unidades que usan “warp-in”. Eso significa que ahora tienes que volver a tu base a hacer el “warp-in”, tienes que volver incluso en medio de una batalla, lo que le da más sensación de macro, pero las primeras pruebas todavía indican que eso no es suficiente. Lo han probado algunos de nuestros antiguos jugadores profesionales; al principio, disfrutaban mucho con ese desafío extra y, al cabo de una semana, habían aprendido a dominarlo y les seguía resultando demasiado fácil hacer macro, así que es algo que todavía tenemos que abordar. Tenemos varias ideas que queremos probar con la interfaz, vamos a examinar distintas mecánicas, pero es una cuestión importante y nos la estamos tomando muy en serio.
[ 07:36 ]
Karune: ¿Qué otras formas estáis considerando para aumentar macrogestión para otras razas, por ejemplo los Zerg?
Dustin Browder: Si tuviera una buena respuesta, te la daría, pero no la tengo.
Karune: No pasa nada.
Dustin Browder: Como dije, tenemos un montón de soluciones a medias que llevamos un tiempo comentando, bueno, no mucho tiempo. Cada semana se nos ocurre una idea distinta que no es lo bastante buena, pero estamos probando muchas ideas diferentes. La forma más simple de hacerlo sería volver a la interfaz StarCraft uno, el StarCraft original, lo que sin duda es una posibilidad, pero nos gustaría tratar de ver si hay una forma de hacer que funcione con la mejora de la interfaz que se ha convertido en el estándar tanto para nuestros juegos como para los títulos de la competencia. Sabemos que, en estos momentos, a nuestros creadores les preocupa mucho este tema pero, al mismo tiempo, si retomamos la interfaz del StarCraft original, un montón de gente que ahora no contacta con nosotros se enfadaría mucho. Estamos intentando satisfacer a todo el mundo. Es un problema difícil y seguiremos trabajando en ello.
Karune: Interesante, te agradecemos tu sinceridad.
[ 09:03 ]
Karune: La estrategia expansionista de los Zerg que ya tocasteis antes, ¿qué papel va a desempeñar en StarCraft II? ¿Hay nuevas tácticas que incluirán ese tipo de estrategia expansionista Zerg?
Dustin Browder: Ahora, los Zerg pueden expansionarse aún más rápido que antes, en parte por el cambio en los números básicos y la velocidad con que pueden entrar en el juego. Otra ventaja que tienen los Zerg es, por supuesto, su habilidad para esparcir biomateria por todos los puntos del mapa que quieren con sus Superamos, lo que les permite colocarse ofensivamente en puntos importantes del campo de batalla, a veces incluso en las bases enemigas. Recientemente, hemos estado experimentando con la habilidad de los Zerg para mover las defensas de su base, y hemos eliminado esa habilidad de los cañones de fase de los Protoss, de manera que los edificios defensivos Zerg pueden moverse corriendo por ahí con patas en forma de cangrejo. Ha sido una prueba muy interesante, y ha sido una mecánica mucho más productiva para los Zerg que para los Protoss. Les da a los Zerg un aire mucho más agresivo y mucho más peligroso. Es como si su base estuviera invadiendo tu base, algo muy Zerg, muy alucinante: los Zerg se pueden mover por el mapa. Otra cosa que deben recordar los jugadores que están consultando los foros y que no han tenido la oportunidad de jugar es que este juego ofrece mucha más movilidad. Segadores, Vikingos, Acechadores, y Gusanos Nydus– estas razas son mucho más móviles que nunca, lo que significa que los jugadores enemigos tienen muchas oportunidades de identificar estas expansiones potenciales y afrontarlas de un modo muy real, que anteriormente habría implicado desplazar una fuerza mucho más grande o incluso más peligrosa para hacer frente a estas expansiones. Ahora pueden hacer que una fuerza más pequeña y más ágil amenace, maniobre y ataque desde otra dirección. Todo el tablero se ha convertido en un lugar muy peligroso, donde todos tienen mayor movilidad y uno nunca sabe dónde encontrará un enemigo, sin poder confiar en que el mapa te vaya a servir de protección. El mapa puede protegerte de ciertas fuerzas, pues está claro que los tanques de asedio no van a saltar por un acantilado y destrozarme, pero sí que pueden hacerlo los Segadores. Esto te obliga a vigilar todo el mapa y a estar siempre alerta, prácticamente en cada punto del mapa. Desde ese punto de vista, es una experiencia mucho más dinámica.
Karune: Genial, estoy deseando ver todo eso en el juego.
[ 09:58 ]
Karune: En general, al comparar a los Zerg con las otras dos civilizaciones, ¿cuál crees que ha planteado un mayor desafío de diseño, y por qué?
Dustin Browder: Es una pregunta difícil. Supongo que todas las razas suponen un gran desafío, en el sentido de que estamos intentando seguir una ruta que combine la grandeza del StarCraft original y, al mismo tiempo, tratar de ofrecerles a los jugadores nuevas estrategias y tácticas. Yo diría que, igual que con las otras razas, ese ha sido uno de los aspectos más complicados de los Zerg, y creo que todavía no hemos llegado a donde queremos llegar. Creo que todavía se mantienen muchas de las tácticas y estrategias antiguas, y pienso que no estamos ofreciendo suficientes novedades que los jugadores puedan aprender, dominar, descifrar y disfrutar de verdad. Así que yo diría que ese es el mayor de los desafíos. Si tuviera que elegir a una unidad específica por ser la que más dolores de cabeza nos ha dado, sin dura sería la Reina. Hemos trabajado en la Reina probablemente dos años seguidos, probando variaciones de una en una. Ni siquiera podría decir que hemos terminado con esto, porque no creo que necesariamente hayamos llegado al punto clave, pero sin duda ha sido la unidad que más desafíos ha planteado, algo parecido a la Nave Nodriza, que ha sido y sigue siendo una de las unidades más desafiantes de los Protoss.
[ 12:05 ]
Karune: Por último, en relación a la dirección de trabajo que están siguiendo los Zerg en general – ¿Te sientes satisfecho con cómo van las cosas? ¿Esperas que todavía se produzcan muchos cambios antes de la versión beta?
Dustin Browder: Me siento bastante satisfecho con los progresos de los Zerg, pero podría decirse que, en estos momentos, son la raza en la que más se necesita trabajar. Después de probar un poco el juego, en estos momentos los Protoss son, fácilmente, la raza que más se disfruta jugando. Resultan ser los más directos, afinados y, en muchos sentidos, parecen los más crueles, tienen los mejores indicadores y las nuevas estrategias más interesantes. Los Terrans les siguen de cerca en segundo lugar, y diría que, sin duda, los Zerg están en estos momentos a la cola, en tercer lugar. Estamos trabajando mucho por mejorar esta raza e incorporar novedades, equilibrarlos y afinarlos bien para que resulten realmente interesantes y diferentes, manteniendo al mismo tiempo la misma cualidad Zerg, tan cruel, salvaje y hambrienta.
Karune: Gracias Dustin, muchas gracias por tu tiempo.
Dustin Browder: ¡Es un placer, gracias a vosotros!
[ 13:04 ]
ENTREVISTA 2 Jeff Kaplan (Jefe de diseño de World of Warcraft)
[ arriba ]
Bornakk: Hola a todos, soy Bornakk, del equipo de la Comunidad World of Warcraft. En nuestro siguiente apartado tenemos a nuestro Diseñador jefe Jeff Kaplan, que vuelve para hablarnos del diseño de raids y mazmorras. Veremos cómo han evolucionado desde los comienzos de World of Warcraft hasta los últimos toques, que podrán disfrutar los jugadores en la próxima expansión: Wrath of the Lich King.

¡Bienvenido otra vez a nuestro show, Jeff!
Jeff Kaplan: Me alegro de estar otra vez con vosotros.
[ 13:56 ]
Bornakk: Para empezar, ¿podrías contarnos cómo evolucionó el diseño de raids y mazmorras desde el World of Warcraft original hasta The Burning Crusade?
Jeff Kaplan: Creo que el juego original nos enseñó muchas cosas, y muy valiosas. Considero que al principio éramos un poco demasiado duros. No introducíamos a la gente en el contenido del raid siguiendo una curva lo suficientemente suave. En The Burning Crusade intentamos solucionar algunas de estas cuestiones.

También consideramos otros aspectos, como el tamaño del raid, y pasamos de un límite de raid de 40 personas a un límite de raid de 25 personas. Introdujimos el concepto de mazmorras heroicas, que tuvieron un éxito arrollador, y también introdujimos un completo raid de 10 personas a través de Karazhan y Zul’Aman.

Así que esperamos que en Lich King podamos retomar algunas de esas ideas que, de algún modo, han evolucionado con Burning Crusade a partir del juego original, y las mantengamos en la siguiente expansión

[ 14:17 ]
Bornakk: ¿Cuáles son las lecciones aprendidas más importantes, después de ver cómo ha funcionado The Burning Crusade y de conocer los comentarios de la comunidad de jugadores?
Jeff Kaplan: Con The Burning Crusade hemos aprendido muchas cosas buenas. Para empezar, comenzaré por hablar un poco sobre las mazmorras heroicas. Sin duda, aprendimos que el botín tenía que ser mejor en instancias heroicas. Tenemos que trabajar un poco en nuestro proceso de ajuste, no solo para las heroicas sino para los raids en general.

Tenemos que asegurarnos de que nuestros raids introductorios son un poco más sencillos; no me refiero para los jugadores ocasiones, sino un poco más accesibles para la gente en general. Aunque creo que el Gran Rey Maulgar fue un gran encuentro, como también lo fue Magtheridon, podría decirse que no estaban ajustados hasta el punto de poder acoger con los brazos abiertos a grupos de 25 personas. Se solía tardar más en explicarle a la gente cómo hacer la lucha de Gran Rey Maulgar que en llevar a cabo la lucha en sí, y para mí eso es un pequeño problema.

Pero, en general, pienso que todos hemos aprendido cosas muy buenas, no solo respecto a cómo ajustar los encuentros, sino también sobre cómo hacer los ajustes un poco más accesibles y comprensibles. También hemos aprendido lecciones sobre cómo detallar el contenido de los raids frente a otros contenidos del juego.

[ 15:09 ]
Bornakk: Recientemente, hemos anunciado que todas las mazmorras de raid de Wrath of the Lich King tendrán disponibles una versión para 10 personas y otra para 25 personas. Algunos jugadores consideran que esto no es más que crear un modo fácil y un modo difícil para cada mazmorra. ¿Podrías explicar la filosofía sobre cómo se están diseñando las mazmorras en torno a estas dos versiones?
Jeff Kaplan: Por supuesto. La idea detrás de los raids de 10 y de 25 personas no es crear un modo fácil y otro difícil. Queremos tener una progresión en los dos formatos de raid, el de 10 y el de 25 personas. Por ejemplo, se supone que Naxxramas es una raid temprana accesible, que será bastante sencilla tanto para los grupos de 10 como para los de 25 personas. Sin embargo, esos grupos se graduarán en el grupo siguiente en una zona como Ulduar a un conjunto de encuentros raid más difíciles, y las zonas de raid que vayan apareciendo pasado Ulduar irán creciendo en dificultad.

[ 16:30 ]
Bornakk: ¿Sabemos cuál es la diferencia entre los mobs y los jefes de las dos versiones? ¿Será principalmente cuestión de salud y daños, o veremos también un conjunto de habilidades distintas?
Jeff Kaplan: Creo que eso vamos a tener que abordarlo según cada caso específico. Utilizamos mobs para ajustar el ritmo de las mazmorras, pues no queremos que uno tenga la sensación de que tarda demasiado en llegar al jefe. Así que, algunas veces lo modificaremos con el número de criaturas y otras consideraremos aspectos como el tiempo de superación o los modificadores de salud de esas criaturas.

En lo que a los jefes respecta, queremos que cada lucha de jefe tenga un espíritu específico y que realmente tenga sentido dentro de lo que queremos que sea la estrategia y el proceso clave del enfrentamiento contra el jefe, y eso podría tener que cambiar de 10 a 25.

[ 17:23 ]
Bornakk: ¿Qué pueden esperar los jugadores que solo han superado la versión de 10 personas cuando intentan hacer la de 25 personas?
Jeff Kaplan: Deberían esperar tener al menos 15 personas más con ellos. En serio, las luchas cambiarán cada vez que se aumente el número de personas, que se introduzcan personas diferentes en un raid, o se cambie la composición de clases. Se modificará la sensación general del raid para que siempre parezca distinto, no solo al cambiar de 10 a 25, sino cada vez que se cambie su composición.
[ 18:10 ]
Bornakk: En The Burning Crusade, los jugadores se quejaron por el tiempo que se tardó en sacar mazmorras en los parches de contenido. ¿Esperas que esto cambie para que las nuevas mazmorras sean más constantes a lo largo del ciclo de Wrath of the Lich King?
Jeff Kaplan: Intentamos que los jugadores puedan disfrutar de los nuevos contenidos lo más rápido posible, pero también tenemos el compromiso de ofrecer un alto nivel de calidad. Por ello, siempre tenemos que equilibrar estas dos cosas; no queremos sacar una mazmorra rápidamente ni ofrecer algo que no esté terminado o perfeccionado. Haremos todo lo que esté en nuestra mano para sacar los contenidos; considero que ahora trabajamos más rápido que antes para producir contenidos mejores.
[ 18:46 ]
Bornakk: Los equipos o las bonificaciones, ¿variarán de una versión a otra de mazmorra?
Jeff Kaplan: El trabajo artístico probablemente sea algo diferente entre los dos conjuntos de mazmorra, las versiones de 10 personas y las de 25 personas. Podría ser una versión de un color distinto de la misma armadura, o la del nivel más alto, la del contenido de 25 personas, o podría tener más efectos de partículas... algo así.

Algo de lo que me encanta hablar es que, esta vez, la armadura de PvP será completamente distinta de la armadura de PvE, tanto en color como en diseño.
[ 19:23 ]
Bornakk: ¿Seria posible hacer algo como incluir una misión con tiempo en una versión y no en la otra?
Jeff Kaplan: No estoy seguro de si incluiremos una misión con tiempo en una versión pero no en la otra, pero sin duda estamos pensando en incluir cosas como misión con tiempo para que los jugadores más hábiles puedan demostrar ese esfuerzo extra que ponen en los raids.
[ 19:57 ]
Bornakk: El equipamiento siempre es un tema importante para nuestros jugadores. ¿Tenemos datos específicos sobre las diferencias de equipamiento entre las dos versiones de mazmorra?
Jeff Kaplan: En estos momentos, seguimos el concepto de que los raids de 25 personas serán un grupo completo en progresión de objetos sobre los raids de 10 personas, así que el salto es bastante grande cuando uno junta las 15 personas adicionales.
[ 20:18 ]
Bornakk: Los temporizadores de las mazmorras, ¿coincidirán siempre para las dos versiones: 3 días y 7 días?
Jeff Kaplan: En estos momentos esperamos dejar todos los temporizadores de reinicio de los raids en 7 días, y siempre serán iguales para 10 y para 25.
[ 20:38 ]
Bornakk: En el pasado, has hablado de cómo la mazmorra raid Naxxramas volverá en Wrath of the Lich King como una mazmorra raid de nivel 80. ¿Veremos el regreso de las mismas historias de Atiesh y la Ashbringer corrupta?
Jeff Kaplan: Sin ninguna duda, queremos continuar la historia de la Ashbringer, es una de nuestras favoritas y además, internamente, nos divertimos mucho con la Ashbringer, así que queremos seguir con la historia. Si Atiesh existe con su forma actual o con otra nueva, es una pregunta importante que todavía no hemos decidido. Lo que sí que está claro es que queremos seguir haciendo elementos legendarios, nos encantan los elementos legendarios que hemos hecho hasta ahora, pues son muy importantes para el argumento general de Warcraft. Así que creo que nos gustaría recuperar a Atiesh en algún momento, pero, sin duda, Naxxramas seguirá existiendo. Ahora se ha desplazado a Nothrend, está sobre una zona llamada Dragonblight, el cementerio de dragones, asediando una de las ciudades de la Alianza de la zona. Creo que los jugadores van a estar encantados con el regreso de Naxxramas, una de nuestras mejores mazmorras.

Bornakk: Suena todo muy emocionante.
[ 20:54 ]
Bornakk: Para Naxxramas, ¿qué jefes dirías que van a sufrir los cambios más significativos desde la versión anterior de 40 personas que conoce la gente?
Jeff Kaplan: Hay muchos jefes que habrá que reconsiderar seriamente cuando hagamos el cambio al nuevo estilo de raid. En particular, los Cuatro jinetes. Hemos bromeado diciendo que los Cuatro jinetes van a tener que cambiar de Cuatro jinetes al Gnomo montado en mula o algo así, pero no, no vamos a hacer nada de eso. Vamos a pensar en modos de conservar los espíritus de esos encuentros. Por ejemplo, con los Cuatro jinetes, lo que más me alucinaba de ellos era las auras acumulables y la necesidad de rotar diferentes grupos dentro y fuera de estas auras, y estar al tanto al mismo tiempo de los cuatro enemigos; si podemos mantener esta idea en el encuentro, creo que vamos por buen camino. Gothik the Harvester será una lucha difícil de reequilibrar para una composición de raid diferente. El encuentro Kel’thuzad será un poco complicado, y creo que el encuentro de Gluth también supondrá un cierto grado de desafío, porque en raids de menor tamaño solo podemos aceptar un determinado número de roles diferentes, tanto si se trata de control de masas, tanques o curación. A pesar de todo, estamos deseando trabajar en todo esto, pues es el tipo de desafío que los diseñadores buscamos más que nada en el mundo.
[ 22:01 ]
Bornakk: ¿Cuál ha sido la parte más difícil a la hora de adaptar una de las mazmorras preferidas, como Naxxramas?
Jeff Kaplan: Seguramente, la parte más difícil será superar la nostalgia de la gente por lo que más les alucinaba y lo que menos de la mazmorra, mantener el espíritu de la mazmorra sin vernos obligados a hacerlo todo exactamente igual a como se hizo originalmente. Queremos cambiar lo menos posible, queremos conservar la mazmorra, al fin y al cabo se trata de Naxxramas. Queremos que los jefes sean los de antes, con las habilidades con las que contaban. A pesar de que recibimos mucho reconocimiento por el hecho de que Naxxramas sea una mazmorra fabulosa, también creo que hay cosas que podríamos haber hecho mejor, creo que había encuentros defectuosos que podríamos mejorar. Yo diría que los Cuatro jinetes es uno de esos encuentros: creo que fue un encuentro muy bien considerado porque hubo muy poca gente que llegó a experimentarlo, adquirió su propio status legendario sin que mucha gente llegara a probarlo ni supiera cómo era la lucha. Está claro que podemos mejorar las cosas con el encuentro de Loatheb, podemos conseguir que esta vez el ajuste de Grobbulus sea correcto; sin embargo, Naxxramas va a ser una mazmorra introductoria, así que tenemos que hacer que sea mucho más accesible a los nuevos jugadores, y eso va a suponer un desafío. Antes estaba al final del WoW regular, en esos grupos de raids, así que tenemos que trasladarnos a primera fila y convertirlo en un raid introductorio.
[ 23:24 ]
Bornakk: ¿Patchwerk ya no va a ser tan cruel?
Jeff Kaplan: Patchwerk necesita ser realmente cruel, y tiene que ser una especie de premio de consolación con el que poder jactarse, pero es importante señalar que Naxxramas no es lineal, hay un montón de jefes más que la gente puede elegir hacer primero, siempre que hagamos que estos otros jefes sean un poco más accesibles. Pero yo no perdería la cabeza si Patchwerk muriera pronto en la expansión: es su trabajo, es lo que tiene que hacer.
[ 25:06 ]
Bornakk: Respecto a nuestras mazmorras de cinco personas, ¿cuántas mazmorras tendrán los jugadores a su disposición en Wrath of the Lich King?
Jeff Kaplan: En estos momentos pensamos que alrededor de una docena, todas ellas con su nivel de dificultad heroico y normal. Sí, una docena más o menos; veremos unas cuantas cuando estemos acercándonos al final del ciclo de desarrollo en el que nos encontramos ahora.
[ 25:34 ]
Bornakk: ¿Vamos a ser testigos del regreso de un sistema parecido a los Distintivos de Justicia para las mazmorras de 5 personas y los raid heroicos? Y, de ser así, ¿hay cambios o mejoras planificados para este sistema?
Jeff Kaplan: Por supuesto. Los Distintivos de Justicia eran un nuevo concepto que introdujimos con Burning Crusade, una idea de la que estoy muy satisfecho y que creo que funcionó bastante bien durante gran parte de Burning Crusade; no obstante, creo que podemos introducir algunas mejoras. Y nos gustaría aplicar la misma idea no solo a las mazmorras heroicas de Wrath of the Lich King, sino también a los raids. Creo que hay cosas que podemos hacer de otra manera, o incluso mejor; por ejemplo, queremos buscar una forma de indicar en qué grupo de contenido te encuentras, de manera que no se trate de un botín de distintivos que sirva para rellenar contenido. Quizás haría falta, además de los distintivos, una señal de los diferentes niveles de contenido, o quizás monedas distintas por cada grupo de niveles, pero nos gustaría pensar en la forma de estratificar los objetos, de manera que los jugadores que estén en contenidos de nivel más alto tengan acceso a un grupo distinto que los jugadores que estén en contenidos de nivel inferior. También creo que vamos a encontrar formas de pasar esos objetos distintivos a vendedores de reputación, esparcirlos mucho más, pues en estos momentos están como apilados todos sobre un tipo en Shattrath y otro tipo en la isla de Quel’Danas. Nos gustaría esparcirlos y que el sistema sea mucho más robusto, de manera que uno pueda ir a los vendedores de la ciudad y verlos allí, por todo el mundo. Esto ampliaría el sistema mucho más de lo que lo hemos hecho hasta ahora.
[ 25:57 ]
Bornakk: También añadimos algunas Misiones diarias para mejorar el valor de realizar las mazmorras de cinco personas, ¿hay planes de ampliar esto desde el comienzo de la expansión?
Jeff Kaplan: Sí, sin duda queremos tener una misión diaria, parecida a la que hay ahora en el juego, disponible desde el principio de Wrath of the Lich King, igual que con el modo heroico. En general, las Misiones diarias son un concepto que queremos explorar más. Queremos más misiones diarias que funcionen de una forma más aleatoria, para evitar que acaben volviéndose obsoletas y repetitivas, y queremos intentar tenerlas listas para cuando salga Lich King. En realidad, las Misiones diarias se introdujeron después del lanzamiento de The Burning Crusade en nuestro primer parche. Cuando lanzamos Burning Crusade, ni siquiera teníamos la tecnología para hacernos cargo de ellas, pero hemos aprendido mucho en nuestros parches 2.1, 2.3 y 2.4 sobre los aspectos buenos y malos de las Misiones diarias; esperamos poder refinar el sistema y tenerlas listas para el lanzamiento de Wrath of the Lich King.
[ 27:46 ]
Bornakk: ¿Mas misiones de bombardeo?
Jeff Kaplan: ¡Más misiones de bombardeo! Verás, si tenemos demasiadas misiones de bombardeo, acabará siendo la nueva misión de recolección, y todo el mundo acabará diciendo: “odio las misiones de bombardeo, lo que quiero es una misión de recolección.” Eso sí que será un shock.
Bornakk: Sí, seguro.
[ 28:50 ]
Bornakk: A algunos jugadores les preocupa que algunas de las mazmorras actuales de 5 personas necesitan hechizos para el control de masas para siquiera tratar de abordarlas, bien por el número de mobs en los pulls o por las habilidades especiales que tienen los mobs. Este tipo de comentarios, ¿suponen un desafío significativo a la hora de diseñar las nuevas mazmorras?
Jeff Kaplan: Por supuesto, Creo que la composición de clases es una de las cosas más complicadas de conseguir. Cuanto mayor sea el tamaño del raid, más fácil es afinar el contenido, porque puedes esperar un poco de todo. Cuanto más pequeño sea el grupo, como uno de cinco personas, estamos, en muchos aspectos, en un punto muy comprometido. Básicamente, lo que podemos garantizar es que tengas un tanque, un sanador, y ni siquiera podemos garantizar que en ese momento cuentes con control de masas. Asumimos que tienes dps; si no tienes, significa que has traído más tanques y sanadores o control de masas, y por tanto sabes que no necesitas causar tanto dps. El objetivo es afinar bien el contenido de cinco personas de manera que no precise de una composición de clases específica; en lugar de ello, la idea es abordar el contenido con una mezcla de composiciones de clases. El truco es, simplemente, no sobreajustar el contenido. Creo que corremos ese riesgo mucho más en un modo heroico que en un modo normal, pero los jugadores se sorprenderían. A veces me siento confundido; estoy en Shattrath con uno de mis personajes mirando al Canal de comercio, todo el mundo busca grupo en el Canal de comercio, y veo algo como: “Necesitamos un Sacerdote de las sombras para el laboratorio de sombras para que nuestro grupo esté listo, tenemos todo lo que necesitamos, pero no podemos prescindir del Shadow Priest” o un Mago escarcha, o todas esas especificaciones y composiciones absurdas, que uno no tiene claro si los jugadores necesitan esa especificación en particular o si, en realidad, se están cargando demasiado a la hora de formar un grupo. La mayoría de los jugadores se sorprenden cuando descubren que, incluso en el laboratorio de sombras, si entras en la sala de Blackheart, haces el pull más grande y tienes cualquier control de masas, normalmente significa que tienes más dps o más personas que pueden lanzar miedos, y si tiras del pull un poco más y usas todos los trucos que tiene tu clase, normalmente puedes conseguir algo. Así que, creo que en algún momento el jugador también tiene el poder en sus manos.
Bornakk: Uno no lo sabe hasta que no lo prueba.
Jeff Kaplan: Exacto.
[ 29:04 ]
Bornakk: La primera mazmorra que muchos jugadores van a explorar en Northrend es la Fortaleza de Utgarde. ¿Podrías decirnos lo que podemos esperar encontrar a través de las distintas alas de esta mazmorra, y cómo se comparará con la Ciudadela de Fuego Infernal, la primera mazmorra que se exploraba en The Burning Crusade?
Jeff Kaplan: Claro. Utgarde es una mazmorra alucinante que se encuentra en una zona llamada Howling Fjord o Fiordo Aquilonal. Está llena de unos tipos llamados Vrykul, una especie de criaturas bárbaras medio gigantes que se han vuelto muy malvadas y crueles. Están intentando gozar de los favores del Lich King haciendo todo tipo de acciones del mal, y cuando mueren, ascienden y son llevadas al Azote. Son unos tipos realmente malvados. A diferencia de la Horda y la Alianza, que no quieren tener nada que ver con el Lich King sino solo derrotarle, estos Vrykul piensan que el Lich King es tan genial, que cada vez quieren hacer cosas peores para conseguir sus favores. La mazmorra está repleta de ellos, la primera sala de la Fortaleza de Utgarde es una gigantesca sala de forja donde se están forjando armas para luchar contra la Horda y la Alianza. También están los conocidos jinetes de dragones. En sus construcciones, han colocado piel de dragón sobre las cabañas de su pueblo y ese tipo de cosas. En la segunda sala hay un establo Proto-Dragón alucinante; todos los Proto-Dragones eran una especie de visión temprana antes de que los dragones evolucionaran hasta convertirse en las criaturas hermosas y majestuosas que son ahora en Warcraft; eran una especie de entes primitivos dominados por los Vrykul. Tendréis la oportunidad de enfrentaros a diferentes jefes, y es también en esta mazmorra donde entraréis en contacto por primera vez con el Azote. Descubriréis que hay un embajador del Azote, y que los Vrykul están intentando asociarse con el Azote; después lucharéis contra uno de los Warlords y se explicará un poco la historia de quién está al mando de los Vrykul. Y, si eres un jugador de máximo nivel, puedes subir al Pináculo de Utgarde, la mazmorra de más alto nivel que se encuentra en la cima de la Fortaleza de Utgarde. De nuevo, es una especie de mazmorra con dos alas, con un ala de nivel de acceso 70 del tipo de las Murallas, y otra ala de nivel máximo que sería el equivalente a las Salas Arrasadas. La verdad es que a mí me parece un sitio genial; hemos intentado variar la arquitectura de una sala a otra para que la imagen y las sensaciones sean variadas; utilizamos criaturas diferentes en cada sala, intentamos dar varios tipos de control de masas, los dragones pueden hibernar, hay humanoides, no muertos para los distintos tipos de control de masas, y todos tienen opciones en la mazmorra. También hay luchas contra jefes con unos guiones fabulosos.
Bornakk: Y, ¿montar Proto-Dragones?
Jeff Kaplan: Montar Proto-Dragones es... una posibilidad.
[ 31:35 ]
Bornakk: Una de mas mazmorras de las que más se ha hablado son las nuevas Cavernas del tiempo durante los eventos de Warcraft III, donde los jugadores lucharán junto al Príncipe Arthas en Stratholme para enfrentarse a Mal’ganis, que estaba destruyendo la ciudad con la peste. El diseño de esta mazmorra, ¿te ha supuesto nuevos desafíos?
Jeff Kaplan: Sí, un gran número de ellos. En parte, cada vez que trabajamos en una de las mazmorras de las Cavernas del tiempo, nos obsesionamos con lo que habíamos hecho antes. Hubo un momento, cuando estábamos trabajando en Hyjal, en que todo lo que queríamos hacer era ser lo más fieles posible al episodio de la batalla de la Cima de Hyjal de Warcraft III, pero llega un momento en que tienes que decirte a ti mismo: “¿qué jugabilidad funciona mejor para un juego de estrategia a tiempo real, frente a qué jugabilidad funciona mejor para World of Warcraft?” Creo que esa es una de las cosas en las que tenemos que concentrarnos: no solo recrear la misión The Culling de Warcraft III, que es donde tuvo lugar Stratholme, sino descubrir qué era lo mejor de The Culling y qué se puede trasladar a la jugabilidad de MMO para World of Warcraft. De algún modo, queremos organizar las expectativas que va a satisfacer el mapa exactamente como lo hacía en Warcraft III, eso es seguro. También es realmente importante asegurarnos de hacerle homenaje al Stratholme del juego original, porque hay muchos jugadores de WoW que no han jugado a Warcraft III, y solo van a conocer Stratholme como la ciudad ardiente de Eastern Plaguelands; por eso, tenemos que asegurarnos de que estos jugadores también disfrutan con ello. Además, también considero muy importante seguir contando la historia del Vuelo infinito de los dragones y explicar lo que pasa con las Cavernas del tiempo en general. De todos modos, tengo que decir que, para el equipo de desarrollo, es una de las mazmorras con las que más nos hace ilusión trabajar.
Bornakk: Es muy emocionante.
[ 34:28 ]
Bornakk: Pasemos a otra cosa. De todas mas mazmorras relacionadas con trash mobs, en Zul’aman había un número de mobs relativamente bajo, aunque planteaban un desafío considerable. Karazhan, por otro lado, tenía muchos pero relativamente sencillos. En las próximas mazmorras, ¿vamos a seguir viendo estos dos enfoques?
Jeff Kaplan: Creo que sí. Creo que una de las cosas más importantes es variar el tipo de criaturas que la gente encuentra en las mazmorras, no solo los jefes, sino también las criaturas en general, asegurándonos de que no estamos haciendo lo mismo una y otra vez. Como ya has dicho, una cierta dosis de guión es un factor importante. Los exploradores de Zul’Aman: creo que puede llegar a ser muy divertido. Los jugadores están alerta, aunque queremos asegurarnos de no pasarnos de la raya. La mazmorra sigue un cierto ritmo y muchos jugadores disfrutan de los momentos sociales más relajados, donde pueden charlar con su grupo. Después, llegan al jefe, que es cuando se ponen la careta de juego. Tenemos que asegurarnos de que la mazmorra sigue un buen ritmo, que los jugadores tienen momentos en los que pueden relajarse y socializar y momentos en los que se necesita un avanzado nivel de estrategia.

Nos encontramos con una situación parecida con las Criptas Auchenai en The Burning Crusade, donde creo que había unas ideas muy buenas, con criaturas que aparecían después de atacar a las otras criaturas de la mazmorra. Era una idea muy buena, aunque habría funcionado mejor con una mecánica de raid o de raid de 10 o 25 personas. En una mazmorra normal, los jugadores no esperaban necesitar tanto grado de coordinación y táctica. Así que creo que necesitamos una buena variación. Como ves, toda una explicación para decirte que sí, que seguiremos mezclando.
[ 36:18 ]
Bornakk: En Zul'Aman y las Salas Arrasadas, los jugadores se encontraron con misiones con tiempo. ¿Hay planes de volverlas a introducir en WotLK?
Jeff Kaplan: Sí, creo que nos gustaría seguir con las misiones con tiempo. Hemos aprendido mucho. La primera vez que las presentamos fue con los 45 minutos de Baron run, así que es un concepto con el que ya llevamos un tiempo trabajando. Tenemos que tener cuidado con ellas: no queremos que la carrera contrarreloj sea demasiado agotadora, pues podría restarle diversión a la mazmorra. Me gusta tener una misión con tiempo allí donde el tiempo tiene una duración razonable, que no parezca una progresión necesaria, sino que más bien sea un desafío adicional de la mazmorra. Zul’Aman es un ejemplo perfecto: las primeras veces que haces la mazmorra, en realidad solo estás aprendiendo la mecánica del jefe y la mecánica sobre cómo superar la mazmorra completamente. Después, cuando te sientes más cómodo, empiezas a desafiar a tu grupo para ver si pueden superarse. Me gustaría que nuestras futuras misiones con tiempo sigan esta línea de juego, y que no sean algo agotador. Algo así es lo que pasó al principio con Zul’Aman: se habló de una misión con tiempo a lo largo de todo Zul’Jin, pero, a nivel personal. Creo que era demasiado tiempo para estar jugando al 110%, que es lo que uno necesita hacer en estos casos.
Bornakk: Muchas gracias por todas las reflexiones que nos has ofrecido sobre el diseño de las mazmorras. Volveremos a hablar con Jeff dentro de poco para que nos ayude con la sección de Preguntas y Respuestas. Pero ahora, le pasamos el micro a Nethaera, que va a entrevistar a nuestro Director de producción de vídeo, Joeyrall Hall.
[ 38:15 ]
ENTREVISTA 3 Joeyray Hall (Director de producción de vídeo)
Magia Machinima
[ arriba ]
Nethaera: Hola a todos, soy Nethaera del equipo de la comunidad de World of Warcraft. En esta entrega de BlizzCast, vamos a hablar con una de las personas que hace posible la magia de vídeo y machinima de Blizzard Entertainment, Joeyray Hall, nuestro Director de producción de vídeo. Joeyray lleva mucho tiempo en Blizzard Entertainment. Vamos a indagar un poco en las cosas que le inspiran a él y a su equipo.

¡Bienvenido a BlizzCast, Joeyray!
Joeyray Hall: Hola, ¿cómo estás?
Nethaera: Muy bien.
[ 39:47 ]
Nethaera: ¿Podrías explicarles un poco a los oyentes qué es lo que haces?

Joeyray Hall: Dirijo el Departamento de producción de DVD y vídeo aquí en Blizzard. Básicamente, lo que eso significa es que tengo la suerte de poder hacer todas esas cosas tan alucinantes de las que todos disfrutan a través de la red. Mi equipo es el responsable de todos los tráilers que veis, tanto aquí como en el resto del mundo. Por ejemplo, el tráiler del Black Temple, el tráiler de Sunwell que acaba de salir, el tráiler de Zerg que ha salido hace poco... es un trabajo genial. También nos encargamos de los DVDs de Edición para coleccionistas, de todas las imágenes de vídeo que veis y de las escenas de vídeo directo que salen de todos los eventos que celebramos. También hacemos todo el vídeo de BlizzCon, y todo lo que Blizzard hace por todo el mundo. Además, somos responsables de las escenas para los programas de TV que veis. Todas las imágenes de juegos de Blizzard que veis suelen proceder de nuestras oficinas, donde las hemos creado y editado.
[ 40:11 ]
Nethaera: Como has dicho, has trabajado en muchos proyectos importantes para World of Warcraft, como los distintos tráilers, vídeos y anuncios, pero no puedo pasar por alto el episodio de South Park, “Haz el amor, no Warcraft”. ¿Podrías explicar un poco la parte que tú y tu equipo desempeñasteis, y cómo fue la experiencia de trabajar con la gente de South Park?

Joeyray Hall: Preparar el episodio de South Park fue muy divertido, pero también supuso mucho trabajo, con muchos días de jornadas de 20 horas. Tardamos unas dos semanas y media en hacerlo, y todo el trabajo lo llevamos a cabo en South Park, en sus estudios. Teníamos allí nuestro propio servidor y todo, preparado para trabajar, pero también lo hicimos con un servidor en directo; divertidísimo, porque la gente venía e interrumpía la grabación diciendo cosas como, “¿Qué hacéis vosotros aquí?”, y teníamos que teletransportarles... Fue muy divertido y muy interesante.

Nos intimidó un poco trabajar con Matt (Stone) y Trey (Parker)... estábamos un poco alucinados.,“Oh mira, son Matt y Trey – de South Park, ¡Uaaau!” pero el trabajo era básicamente así: ellos llegaban, repasábamos todas las tomas del día y después venía Trey, nos sentábamos y nos dirigía a todos. El equipo hacía todos los papeles, todos los personajes, y nosotros teníamos pequeños carteles sobre nuestro ordenador indicando el personaje que hacíamos. En mi caso, por ejemplo, yo hacía de Stan en todas las escenas que utilizamos. Trey dirigió a nuestro equipo durante las tomas, a cada uno de nosotros; se sentaba ahí y Chris era nuestro cámara. Cada miembro del equipo era un personaje, fue divertidísimo. Una de las cosas más extrañas de trabajar allí es que traen comida cada tres horas, 24 horas al día, así que cuando terminamos tardé unas dos semanas en perder el peso que había ganado allí, pero fue muy divertido.

La primera vez que llegamos fue genial, porque mi equipo solo llevaba unas tres semanas trabajando conmigo, acabábamos de formarlo y solo llevaban tres o cuatro semanas en Blizzard. Así que llegamos allí y les dijimos que se sentaran. No les expliqué exactamente lo que íbamos a hacer. Y lo siguiente que ven es a Matt y a Trey ahí de pie diciendo: “Oh, no, necesitamos más de esto para este personaje y esto otro para este personaje.” Y ellos ahí temblando. Les dije: “Tranquilos, respirad hondo, todo va a salir bien.” Al final, fue como si lleváramos juntos una eternidad, fue muy divertido. Creo que los chicos hicieron un trabajo fantástico, creo que Matt y Trey quedaron muy satisfechos ocn lo que les dimos; si lo volviéramos a hacer, ahora tenemos muchas más herramientas que no teníamos entonces, así que sería mucho más fácil.
[ 41:10 ]
Nethaera: S¿Cuál fue tu parte favorita dentro del proceso de creación?
Joeyray Hall: Creo que la colaboración entre los dos equipos, ya que pertenecíamos a disciplinas muy distintas: ellos al mundo de la TV y nosotros al de los videojuegos. Era interesante ver cómo todos trabajaban juntos para crear algo único, porque el show resultó ser algo único. Y creo que una de las cosas que Mike (Morhaime) me recordó una ver terminado el show fue que hace muchos años traje una cinta en VHS de El Espíritu de la Navidad (Corto animado de Trey Parker y Matt Stone) y obligué a todo el mundo (en Blizzard Entertainment) a verla, porque nadie la había visto. Creo que, superado el rollo fan, pasar tiempo con ellos trabajando en el proyecto fue algo estupendo. Y que ganaran un Emmy el día de mi cumpleaños tampoco estuvo mal, porque...
Nethaera: Es lo que puso la guinda.
Joeyray Hall: Se lo dieron el día de mi cumpleaños, fue genial.
[ 43:50 ]
Nethaera: ¿Recibisteis algo especial para conmemorar ese día?
Joeyray Hall: Sí. Una de las cosas que más me gustó del episodio de South Park fue que, una vez terminado todo, y después de recibir el Emmy, los chicos de South Park tuvieron la amabilidad de ponernos en la lista para que recibiéramos un certificado Emmy, que tenemos aquí en nuestro museo de Blizzard. Dice: “Por su contribución al episodio de South Park Haz el amor, no Warcraft”, y pone Blizzard Entertainment, algo verdaderamente especial.
[ 44:47 ]
Nethaera: Pasemos a otra cosa. El Departamento de vídeo ha trabajado en muchos tráilers, vídeos y anuncios muy buenos para Blizzard. ¿Tienes algún proyecto favorito?
Joeyray Hall: Sí que tengo uno favorito, pero por desgracia no es algo que el público ha visto, porque para mí las cosas que más me gustan son las que hago internamente para el grupo, para la empresa. Dos cosas que me vienen a la mente son El DVD del 10º Aniversario y el DVD del 15º Aniversario, pues me dieron la oportunidad de hablarle a Blizzard sobre Blizzard, y de reírme de la gente que vemos todos los días y con la que trabajamos. Es divertido mostrar lo mucho que nos queremos, y enseñárselo a toda la empresa. Creo que estas son las cosas que más recuerdo haber disfrutado desde un punto de vista personal.

Respecto a las cosas que están en el mercado, me encanta el anuncio de Verne Troyer, me gusta mucho el anuncio de Mr. T, me encanta lo que hicimos para Toyota... Creo que algunos de los tráilers que hacemos son estupendos, y ser capaz de sacar las historias, esas historias en crudo, desde que salen a la luz de la mente de Metzen, darles vida a estas historias es algo muy divertido, algo alucinante.
[ 45:18 ]
Nethaera: Ya que has mencionado la tradición popular, me recuerda a temas en los que, sin duda, la cultura popular juega un papel relevante al planificar los tráilers, como es el caso de The Black Temple. ¿Eso hace que te resulte más fácil o más difícil?
Joeyray Hall: Creo que no es una cuestión de mayor o menor dificultad. Creo que lo que la tradición popular nos da, aunque a veces te limite, es la historia que estamos contando. Creo que es importante contar la historia del modo más correcto posible. Creo que darles vida a las visiones de nuestros cuentacuentos a través del vídeo es un trabajo muy importante. Y cuanta más tradición popular tenemos, mejor comprenderemos cómo era la visión original, y mejor nos meteremos en la historia. La cuestión de lo fácil o difícil que resulta nunca es relevante, porque la parte más divertida es hacerlo realidad. Cuando terminamos un trabajo, cuando está escrito y cerrado y se lo enseñamos a Chris (Metzen), a Mike (Morhaime), a Frank (Pearce) o a cualquier otra persona, y lo están mirando encantados porque es justo como lo habían imaginado... es lo mejor del mundo.
Nethaera: Esto es todo. Quiero darle las gracias a Joeyray Hall por tomarse el tiempo de hablar con nosotros y con todos nuestros oyentes. Para los que os habéis perdido toda esta gran machinima de producciones de vídeo y cine, podéis visitar la página de World of Warcraft en www.wow-europe.com, en la sección de películas.

Y aquí se despide Nethaera, del equipo de la comunidad de World of Warcraft. Eso es todo por hoy.
[ 46:44 ]
Preguntas y Respuestas de la Comunidad Dustin Browder (Jefe de Diseño de StarCraft II)
Jeff Kaplan (Jefe de Diseño de World of Warcraft)
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Bornakk: Hola a todos, soy Bornakk y os traigo otro apartado de Preguntas y Respuestas de BlizzCast. Con la reciente revelación de los Zerg en Starcraft II, se han planteado muchas preguntas en los foros sobre su jugabilidad. Tenemos con nosotros a Dustin Browder, nuestro Diseñador jefe, para responder a todas las preguntas de nuestros fans. ¡Bienvenido al programa!
Dustin Browder: Gracias.
[ 48:30 ]
Bornakk: La primera pregunta es: ¿Puede la Reina, unidad Zerg, construir sobre la biomateria de los Zerg enemigos? ¿Y qué estrategias permitiría esto?
Dustin Browder: Bueno, la biomateria siempre es biomateria. Estamos intentando que la biomateria no sea propiedad del jugador; esté donde esté, la biomateria es la misma. Así que la respuesta es que sí: todo lo que puedes hacer sobre tu biomateria, puedes hacerlo sobre la biomateria enemiga, porque no hay diferencia entre ellas. La Reina puede ir a una base enemiga y establecer defensas de base. Hemos ralentizado mucho a la Reina cuando no está sobre biomateria, al menos desde que las pruebas de juego salieron hace unas cuantas semanas. Ha cambiado mucho. Ahora, la unidad es mucho más lenta cuando no se desplaza sobre biomateria y, como resultado, es mucho más vulnerable. Así que no vamos a ver muchas Reinas a la carrera en el juego inicial de Zerg contra Zerg, de hecho, no vemos ninguna. Eso no significa que los jugadores no vayan a terminar haciéndolo y que tengamos que abordar esa posible cuestión, pero creo que tenemos las herramientas necesarias para limitarlo y hacer que sea una posibilidad remota, algo emocionante que los jugadores pueden hacer si pillan al enemigo desprevenido. La mayoría de las veces, sin embargo, no será nada práctico.
[ 48:46 ]
Bornakk: Con la habilidad de seleccionar múltiples edificios, a un jugador Zerg le resultará fácil construir un grupo enorme de refuerzos durante un breve período de tiempo una vez establecidos los Criaderos. ¿Estáis aumentando los macros para que el jugador Zerg pueda equilibrarlo?
Dustin Browder: Bueno, estamos intentando averiguar cómo hacerlo, pero todavía no hemos decidido lo que vamos a hacer, ni cuál va a ser nuestro enfoque. Es una cuestión real, y algo en lo que ya llevamos un tiempo trabajando y en lo que vamos a seguir trabajando hasta que lo solucionemos. De momento, no te puedo decir qué es lo que vamos hacer, pero es algo real y somos conscientes de ello.
[ 49:54 ]
Bornakk: ¿Hay algo más que quieras contarles a los jugadores de Starcraft que están, en estos momentos, llenos de expectación?
Dustin Browder: Me gustaría decir que agradezco mucho todos los comentarios que hemos recibido de los webs de fans y de los fans que han enviado postings a nuestros foros. Es emocionante conocer lo que la gente piensa del juego, lo que es gusta y lo que no. Animo a la gente a que siga echándole un vistazo a lo que vamos haciendo y que envíen sus opiniones, que nos digan si algo les gusta o no. Somos todo oídos, y queremos saber lo que piensan los fans.

También me gustaría decir que, el hecho de que vayamos sacando estas razas no quiere decir que la gente deba pensar que el trabajo está terminado. Sacamos un vídeo interesante, y queda genial, estamos encantados, pero eso no significa que la raza esté completa mecánicamente ni que el juego esté terminado; cuando estemos en ese punto, sacaremos la beta y se la enseñaremos a la gente para que juegue. Pero seguimos trabajando en el juego y queremos seguir puliendo y mejorando las cosas. Seguid ahí, seguimos trabajando y vamos a intentar ofrecer el mejor juego que podamos.
Bornakk: Fantástico. Muchas gracias por la información, Dustin. Estamos deseando poder seguir hablando de estas cosas a medida que el juego se va desarrollando.
[ 50:27 ]
Bornakk: A continuación tenemos algunas preguntas sobre World of Warcraft, enviadas por nuestros jugadores. Jeff Kaplan nos va a ayudar con las respuestas.

La primera pregunta es un tema muy repetido por los jugadores, y está relacionado con los recientes contenidos de PvP y funciones como el Torneo de Arena. La pregunta nos ha llegado de Bruden, del reino Deathwing:

¿Qué nuevos planes e ideas tenéis para los próximos contenidos de PvE?
Jeff Kaplan: Estamos preparando muchas cosas interesantes. Me resulta difícil enumerar lo que va a haber de nuevo y único sin enseñar las nuevas mazmorras. Creo que el hecho de que estemos trabajando en más de doce instancias sencillas de 5 personas, todas con modo heroico y con nuevos encuentros de jefes, ya es en sí algo alucinante. Lo que hemos preparado para raid también va a ser genial. Así que, nada nuevo en general dentro de lo básico del sistema PvE, pero un montón de nuevos contenidos súper creativos que creo que van a mantener a los jugadores bastante ocupados.

Creo que otra cosa que los jugadores deben saber es que, esta vez, tenemos una idea muy profunda sobre cómo organizar los objetos heroicos y como equilibrar los objetos entre raids de 10 personas, raids de 25 personas, la Arena y el sistema de Honor. Los jugadores deben recordar que, cuando salió Burning Crusade, nunca habíamos tenido la Arena; el sistema de Honor acababa de ser adaptado a un nuevo sistema que todavía no dominábamos. Nunca antes habíamos equilibrado las mazmorras Heroicas ni sabíamos cómo debían organizarse los objetos, para las Heroicas, las raids de 10 personas y las individuales, como Gruul y Magtheridon. Ahora comprendemos mucho mejor qué es lo que funciona y lo que no, así que creo que muchos de estos cambios de equilibrio de objetos que estamos pensando en introducir crearán un entorno PvE muy emocionante para los jugadores, además del PvP.
[ 51:35 ]
Bornakk: La siguiente pregunta es del sacerdote troll Wichdocta, del reino Earthen Ring::

World of Warcraft tiene algunos elementos fantásticos que ayudan a implementar y crear el role play en el juego. ¿Qué otros elementos de role play van a encontrar los jugadores en Wrath of the Lich King?
Jeff Kaplan: Los jugadores interesados en rol (veo por su nombre, Wichdocta, que está muy metido en el rol), van a encontrarse muchos elementos incluso antes de que llegue Wrath of the Lich King. Se acerca un gran evento: el Festival de fuego de verano. Los jugadores ya lo conocen, pero lo hemos relanzado completamente. Los jugadores tuvieron la oportunidad de ver un adelante cuando estábamos haciendo las pruebas de PTR el parche 2.4, en el reino de pruebas. Hay un montón de elementos fabulosos; uno de mis favoritos es el Brasero de la luz danzante, un brasero que colocas y sale una figura danzante en fuego que te permite bailar con ella. Después, te convierte en fuego a ti también. Es un elemento de rol pero también es un juguete muy divertido. Puedes hacer malabares con antorchas y hay una túnica que, al hacer clic sobre ella, te prende fuego y te pone a bailar. Hay un montón de cosas divertidísimas, y queremos seguir trabajando en esta línea (muchos juguetes divertidos) también en Wrath of the Lich King
[ 53:40 ]
Bornakk: La siguiente pregunta la plantea Falrinn, del reino Turalyon:

En Wrath of the Lich King, ¿las mazmorras heroicas se desbloquearán a través de la reputación, como la mayoría de las de ahora, o a través de una cadena de misiones, como la heroica Terraza de los Magistrados?
Jeff Kaplan: Últimamente hemos estado pensando mucho en esto, y todavía no lo hemos decidido. Sabemos que no podemos basarlo únicamente en la reputación, porque no todas las mazmorras que tenemos en el juego están en reputaciones limpias, como era el caso en Burning Crusade. En Burning Crusade, tenías las alas de la instancia de Coilfang, todas en la reputación de Cenarion, o las mazmorras de la Ciudadela de Fuego Infernal, todas en Thrallmar o en el Bastión del Honor. Las mazmorras de Wrath of the Lich King no son exactamente así, por lo que hemos estado pensando en algunas ideas combinadas que giran en torno a reputación y misiones. Una idea sería que habría una misión que te lleva por todas las alas de instancias de máximo nivel que desbloquearían el sistema heroico. Sabemos que queremos un mecanismo de desbloqueo, pero queremos asegurarnos de que no sea tan duro que, si pierdes la curva de nivelación inicial, no puedes recuperarte y te quedes con la sensación de que te has quedado fuera. Es algo en lo que hemos estado pensando mucho últimamente, pero todavía no tenemos una respuesta en firme.
[ 55:07 ]
Bornakk: Bueno, eso es todo lo que tenemos por hoy. Estamos deseando conocer más detalles a medida que vayan saliendo a la luz. ¡Gracias por todo tu tiempo, Jeff!
Jeff Kaplan: Un placer. Me lo he pasado muy bien.
Bornakk: Y aquí termina la tercera entrega de BlizzCast. Queremos darles las gracias de nuevo a Dustin, a Jeff, y a Joeyray por su tiempo y su contribución a este capítulo. Aquí se despide Bornakk en nombre de todo el equipo de la comunidad. ¡Gracias por escuchar, y hasta la próxima!
[ 56:35 ]