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Episodio 2

¡Bienvenido al segundo episodio de BlizzCast! Hemos duplicado la duración de este BlizzCast tras la magnífica acogida que nuestro BlizzCast ha tenido por parte de la comunidad, y empezaremos con una entrevista en profundidad con Chris Metzen, nuestro vicepresidente de Desarrollo Creativo, y creador de los argumentos originales de Warcraft, Starcraft y Diablo. Además, Geoff Goodman,uno de los diseñadores de World of Warcraft nos comentará algunos de los cambios en la Guarida de Magtheridon en el parche 2.4, como los cambios en los objetos. Por último, hemos añadido una nueva sección de preguntas y respuestas de la comunidad, para que tu voz se pueda oir, especialmente por aquellos que hacen tus juegos Blizzard favoritos.

Mira toda la transcripción para que puedas disfrutar de las ilustraciones.

Ilustraciones:

Karune: Hola, usuarios de Internet. Bienvenidos al segundo episodio de nuestra serie Blizzcast, diseñada, una vez más, para llevaros tras los bastidores del mundo de Blizzard. Me llamo Karune y soy el representante de la comunidad de estrategia en tiempo real (RTS Community Manager) de Blizzard. Primero, entrevistaremos a Chris Metzen, nuestro vicepresidente de desarrollo creativo (Vice President of Creative Development) acerca de la historia de Warcraft, StarCraft y Diablo. Además, también contaremos con Geoff Goodman, uno de nuestros diseñadores de World of Warcraft, para que nos explique los cambios más recientes realizados en la mazmorra de Magtheridon. Por último, responderemos a las preguntas de las comunidades de World of Warcraft y StarCraft. Comencemos sin más dilación.

Bienvenido al programa, Chris. Por si no lo sabíais, Chris también es la voz de la introducción de nuestra serie Blizzcast.
Chris Metzen: Correcto.
[ 00:17 ]
Karune: Impresionante. Comencemos con la primera pregunta. ¿Hasta qué punto es un reto crear y coordinar la historia de las tres franquicias: Warcraft, StarCraft y Diablo? ¿Te resulta complicado saltar de una a otra o la variedad estimula tu creatividad al cambiar de ritmo?
Chris Metzen: Interesante. Esas dos preguntas son muy buenas y creo que me quedaré con la primera parte. ¿Cuánta dificultad conlleva coordinar la historia de las tres franquicias? Creo que si tratara de hacerlo yo solo, sería imposible y acabaría creando un auténtico desastre. Cuando te paras a pensarlo, solo Warcraft es un escenario y un universo tan grande que no hay forma de que una sola persona pueda coordinar todos esos personajes, lugares y cosas. El equipo de diseñadores de misiones y escritores que hemos construido es épico, así que ahora trabajo con un equipo formado por gente con mucho talento que da vida a la historia.

La mayoría de las cosas referentes a la historia de Warcraft por mi parte, vienen de niveles muy altos, conceptualizando zonas y personajes, especialmente centrándome en futuras expansiones, contenido añadido. Se me da bien llegar e idear los grandes trazos que luego pasan a manos de equipos muy especiales. Nos reunimos varias veces a la semana y revisamos las misiones y los personajes para ver cómo se fusionan con el proceso de creación artística. Así que la narración, hoy en día, es un trabajo de equipo en lo referente a Warcraft.

En StarCraft está tomando el mismo rumbo. Aún estoy muy involucrado a nivel de escritura de guión, planteando cómo se desarrolla la historia del juego y cómo ésta interactúa con las escenas cinemáticas y la progresión lineal definitiva, cómo toma forma. Pero hoy en día contamos con un equipo realmente genial, no se trata en absoluto de un espectáculo en solitario.

En el StarCraft original yo y un chico llamado James Finney, que era uno de nuestros diseñadores por aquel entonces, creamos gran parte de aquella historia y definimos cómo se desarrollaría a lo largo de la campaña para un solo jugador. Esta vez, nuestro escritor jefe es un tipo llamado Andy Chambers. Es un escritor fenomenal y lleva mucho tiempo trabajando en ciencia ficción. Estamos trabajando con el director de cinemática, Nick Carpenter y entre todos vamos juntando la historia. Es un esfuerzo conjunto en contraste con la historia que surge de una sola fuente. Así que nos corregimos y equilibramos mucho unos a otros y podemos recurrir al común denominador de nuestro amor friki hacia las películas y la ciencia ficción en general. Creo que esto ha hecho que los temas surjan esta vez. En esta ocasión parece una historia mucho más fundamentada. Creo que los personajes también son más ricos. Los altibajos que experimentan también son mucho más maduros.

Hemos avanzado mucho desde el StarCraft original. Hemos madurado como narradores y como equipo. Los instintos que definen en qué nos centramos y en qué no a la hora de contar la historia están mucho más afinados en esta etapa de nuestra vida. Por aquel entonces teníamos veintitantos años, ahora tenemos treintaitantos, así que toda la experiencia que hemos adquirido en nuestras vidas está desempeñando un papel importante en los temas que estamos desarrollando para StarCraft y el modo en que los estamos tratando. Es muy divertido. Ha sido una experiencia muy enriquecedora. En lo que a la continuidad y amplia historia de la franquicia Diablo se refiere, creo que tendremos que ver cómo toma forma.
[ 00:58 ]
Karune: Supongo que habrá sido una locura, especialmente trabajando con los diferentes equipos y las distintas franquicias. ¿Cómo ha sido cambiar entre los dos, o en realidad... trabajar con cada uno de los distintos equipos? Tu agenda tiene que ser una locura cada día.
Chris Metzen: En esta fase he dejado varias cosas fuera de mi agenda, de modo que ahora solo tengo reuniones a todas horas del día. Eso es bueno. No estoy demasiado saturado. Durante muchos, muchos años he pasado gran parte de mi tiempo pasando de un juego a otro diferente cada día. Es como una puerta giratoria. Pero para mí, por mi personalidad (todos somos diferentes) es lo mejor. Me gusta cambiar de tercio continuamente. Puedes pasarte un día entero trabajando en el mismo universo, pero haciendo cosas distintas: “Esta es una reunión de diseño de niveles.”, “Esta es una reunión sobre misiones/historia.”, “Esta es una simple reunión para ver a qué actores seleccionamos para la versión original.” Así que eso me gusta. Me gustan los cambios a lo largo del día y no me aburro nunca de las cosas. Todo va deprisa y, a medida que el día avanza, siempre hay algún reto nuevo que parece refrescante.
[ 04:44 ]
Karune: Crees que esos altibajos se influencian unos a otros en términos de inspiración?
Chris Metzen: Claro, claro. Por supuesto, o al menos en lo que a mí respecta, ya que yo interactúo con los equipos especiales y los diferentes grupos. Puedo estar concentrado en una cosa y una hora después ir a una reunión completamente diferente y aún tengo esa energía. O puedo ir en plan “¡Tíos, no os vais a creer lo que acabamos de hacer en la última reunión!” y ellos dicen “¡Bueno, cuéntanoslo!”. A lo mejor ni siquiera les importa, a los animadores puede no importarles qué aspecto tenga una zona, pero yo estoy tan emocionado con lo que estábamos haciendo que, al final, acabo contándoselo. Es como si se creara un proceso educativo en el que todo el mundo está involucrado y ese es un aspecto genial de la comunicación.

Me gustan los altibajos que conlleva, pero a veces te encuentras con problemas, como cuando pasas de un juego a otro, de una reunión creativa a otra y sales de una reunión sobre StarCraft con ciertos asuntos que parecían importantes en la cabeza y entonces digo “Chicos, tengo esta idea para Warcraft y bla, bla, bla” y ellos me dicen “Genial, tío, eso suena como... ¡no hay pistolas láser en Warcraft!”. “¡Ah, es cierto!” Así que a veces es necesario cambiar de marcha o se te puede estropear la palanca de cambio, pero me gustan este tipo de cosas y llevo años haciéndolo igual. Me gusta poder trabajar en los diferentes productos y ejercitar el cerebro, desde el punto de vista artístico o conceptual. Es genial poder pasar de una cosa a otra.

A veces, cuando te centras en una sola idea, día tras día, durante un periodo de tiempo prolongado, se vuelve un poco aburrido. Este ritmo, el modo en el que mi trabajo se estructura, creo que me mantiene siempre alerta, ¿sabes a qué me refiero? Me mantiene avispado, ¡espero! Puede que mis compañeros no crean que eso es del todo cierto porque también tengo una memoria terrible... ni siquiera tengo memoria a corto plazo. ¿De qué estábamos hablando?
[ 05:54 ]
Karune: Creo que esa energía se transmite bastante al argumento de los juegos. Hablando de StarCraft en concreto, ¿cómo concebiste ese argumento?
Chris Metzen: Es divertido, ¿sabes? Lo que mucha gente no sabe es que, en realidad, nosotros (Nick Carpenter, director de cinemática y yo) estábamos desarrollando para Blizzard, éramos los Jóvenes Turcos. Después de haber publicado Warcraft II, Nick y yo empezamos a trabajar en un proyecto con un concepto de ciencia ficción para un juego que fuera algo más que un juego de acción de tiros. Incluía cosas bastante retorcidas, como vampiros espaciales, clanes y este magnífico contexto de ciencia ficción.

Al mismo tiempo, un equipo de desarrollo por separado, o el principal equipo de desarrollo por aquel entonces, estaba trabajando en un juego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción. Nosotros habíamos hecho Warcraft II y ahora queríamos hacer el nuevo lanzamiento de estrategia en tiempo real de ciencia ficción. Teníamos algunas ideas tempranas como “Juntémoslas todas, podemos crear esta especie de vampiros espaciales agrupados en clanes y estrategia en tiempo real”. Lo hablamos durante algún tiempo y finalmente el juego no cuajó, pero de repente la ciencia ficción empezó a golpear fuerte y el responsable del grupo dijo “Bueno, vamos a simplificar esto, ¿vale? La gente entiende de naves espaciales. Comprenden lo que son los terribles alienígenas con pinta de araña. Saben lo que son los alienígenas con capacidades psíquicas, ¿verdad? Pues ciñámonos a los temas principales que son clásicos en la ciencia ficción. Ahí es donde deberíamos comenzar.” Así que nos deshicimos del concepto del mundo con el que estábamos trabajando y finalmente StarCraft tomó forma con el tiempo. Todo comienza con el modo en el que construyes un mundo, comienza con los tanques y los cazas voladores y con formas de de alienígenas de aspecto guay y, poco a poco, se convierte en una idea. ¿Quién es este? ¿De dónde sale ese vehículo? ¿Quién pilota esto? Creo que la idea de StarCraft comenzó a tomar forma a nivel conceptual.

No fue el argumento específicamente: el curso lineal de los eventos, el derrocamiento de la Confederación, Kerrigan, Raynor, los protoss, la destrucción de su mundo natal... Muchas de esas cosas no estaban claras desde el principio. Tan solo estábamos creando el mayor universo de ciencia ficción posible e intentando que conectara con la gente. Fue al construir la campaña para un solo jugador cuando James y yo comenzamos a dar las pinceladas de cómo se desarrollaría el universo y el hecho según el que realmente se definía aquel momento: la caída de la Confederación y, definitivamente, la invasión de Aiur. Es divertido, había ideas que no habían existido desde el principio: el personaje de Kerrigan no existió hasta que íbamos por la mitad de la construcción de esa primera campaña. Sabíamos que había fantasmas y la broma era, no sé si la gente lo sabe, pero creo que era el Command and Conquer el que tenía un personaje llamado Tanya por aquel entonces, era como una asesina, una tía malísima. Y nosotros un día, usando un fantasma sobre un mapa, tuvimos una conversación del tipo: “Ja, ja, ja, qué gracioso”, era la época del debacle del patinaje sobre hielo con Tonya Harding y Nancy Kerrigan. “Ja, ja, ja qué gracioso, en este mapa crearemos a nuestra súper asesina llamada Kerrigan.” Y surgió como un personaje desechable, hasta que empezamos a discutirlo y a crear el personaje y volvíamos sobre ella cada dos por tres, tenía mucha gravedad. Se creaba una especie de tensión muy intensa entre el triángulo Mengsk, Raynor y este personaje emergente, Kerrigan.

Fue bastante tarde en el juego cuando decidimos que sería traicionada y se convertiría en la Reina de Espadas. La Reina de Espadas nunca fue un concepto original, surgió así, en el tramo final de esa campaña. Otra prueba de que lo que nosotros publicamos y aquello a lo que la gente se aferra no tiene que estar definido desde el principio. Fijándote en StarCraft pensarías que ese era uno de los conceptos principales, pero realmente se añadió más tarde. Creo que ahí es donde somos fuertes como narradores, cuando a mitad del plan surgen ideas como esa, podemos incluirlas en el argumento principal y hacer que parezca que han estado ahí desde el principio. Ese es el truco: ¿podemos ser flexibles lo suficientemente rápido con las ideas que sobrevienen y hacer que parezcan contiguas?
[ 07:58 ]
Karune: Sí, las historias tienden a evolucionar más que absorber cosas que intentas encasquetar. Eso es genial. Creo que en otras compañías pueden hacerlo de forma diferente.
Chris Metzen: : Metzen: Creo que es una parte importante de la narración de videojuegos, ya sabes, los guiones de películas o cómics se parecen bastante a esto. Normalmente depende de que el actor... perdón, de que el escritor haya concebido la idea con claridad desde el principio y después comienzas a construir el componente mecánico del juego sobre las líneas argumentales o personajes existentes. Las películas son así, sin duda. Comienzas con un guión. Normalmente los cómics también comienzan con un guión.

Así que cuando construimos las ideas para videojuegos, a menudo, comenzamos con una idea principal. A veces es muy amplia y a veces no, pero como parte de esa dinámica de grupo los equipos especiales, los diseñadores y los escritores comienzan a discutir esa idea, la elaboran. Se vuelve cada vez más clara. Algunos comentan más que otros sobre los personajes o los temas, como “¿Sabes?, esta idea está bien, pero no es divertida. No funciona bien. No funciona en el contexto del juego”. O alguien puede comentar “Oye, ¿Qué pasa con este personaje, Kerrigan?”. Y el resto decimos “¡Guau, tenemos que usarlo! Tengo una idea descabellada, ¡convirtámosla en un alienígena!”. Así que nunca sabes dónde van a surgir esas ideas, así que el truco es estar relajado y dejarte espacio suficiente para respirar, para poder usar esas ideas. Así podrás usarlas sin hacer descarrilar al tren.

La gente normalmente se preocupa por Blizzard porque nos cuesta un poco sacar los juegos. No está listo hasta que está listo. Obviamente eso es beneficioso. Pero otra de las cosas que suceden en nuestro extenso periodo de gestación es que pasamos tiempo solo hablando de estas cosas y eso nos deja algo de espacio para digerir algunas de estas ideas que pueden surgir y que otras compañías con planes de desarrollo más ajustados no tendrían tiempo de considerar. Puede que no tengan tiempo de considerarlas porque eso haría descarrilar a su tren. Eso es algo que me gusta de la libertad que hemos tenido a lo largo de todos estos años y es que podemos perseguir y explorar esas ideas.

[ 12:26 ]
Karune: : ¿Qué opinas de que la historia de StarCraft II surja muchos años después de que crearais la historia del StarCraft original? ¿Cuáles han sido los elementos que han surgido para hacer que eso vuelva a la historia?
Chris Metzen: La historia de StarCraft II… ¿Sabes? Es divertido, porque aunque no puedo decir que tuviéramos varios falsos comienzos, sí que había muchos temas que quería que estuvieran definidos desde el principio. En esta fase algunos de esos temas han sido rechazados. Algunos se han vuelto aún más claros. En definitiva, teníamos varios argumentos colgando desde el primer juego. Por supuesto, está el importantísimo asunto de que ahora Kerrigan está a cargo de los zerg. ¿Qué está haciendo? ¿Qué está pasando con nuestros viejos colegas Mengsk y Raynor? ¿Dónde están? ¿Qué planes tienen para el futuro dentro de este escenario? ¿Cómo podemos solucionar la división entre la civilización protoss, los templarios y los templarios tétricos? ¿Se solucionará? Y finalmente, la gran y mítica pregunta: ¿por qué todo esto? ¿Por qué ahora? Los protoss y los zerg fueron creados por una raza antigua como se dejaba entrever, ¿quién es esa raza? Y, por último, ¿había algún plan o simetría sobre cómo iban a desarrollarse estos eventos? ¿Era una guerra aleatoria o está teniendo lugar un ciclo mayor de eventos? Esas eran algunas de las cosas que teníamos claras desde la línea de metal.

Hemos tenido muchos años para pensarlas, reflexionar sobre ellas antes de comenzar el proceso oficial de desarrollo de un proyecto. Llevamos ya tiempo haciendo esto y hemos refinado de verdad nuestro proceso de narración y nuestro proceso de cinemática, en este juego hay muchas más escenas cinemáticas que en el anterior: tenemos muchas secuencias del juego y del entorno del modo historia que se mostró el año pasado en Blizzcon. Así que ha sido una experiencia tremenda tener la oportunidad de acercarse más a este universo. Ya no son solo cabezas parlanchinas hablándose unas a otras en habitaciones prefabricadas. Ahora te sumerges de verdad en la tensión y el dramatismo de la historia. Estos personajes son lo más real que hemos hecho jamás en términos de arte, voz y esas cosas. Me he sentido muy recompensado dándole forma y viendo cómo ampliaba esa forma más allá de lo que yo hubiera imaginado hace algunos años. Ahora es como si tuviera un sentido de la historia y mis expectativas y esperanzas como escritor, pero a medida que el equipo se ha ido involucrando y que hemos estado trabajando en él todos estos años, con la incursión de nuevas voces como Andy Chambers e incluso voces antiguas como Nick Carpenter, me he convencido de que estamos haciendo lo mejor de nuestras carreras. Es divertido, lo he dicho varias veces. World of Warcraft se convirtió en el centro del universo Blizzard durante muchos años. El juego era tan grande que necesitaba una gran cantidad de mentes trabajando juntas. A pesar de que había otros juegos en desarrollo en aquel momento. Entre ellos StarCraft II.

Pero ahora parece que StarCraft II es lo mejor que hemos hecho nunca, porque podemos concentrarnos cada vez más. Al fin es la historia que quería que contáramos. Tiene mucho corazón, mucha profundidad, y, sobre todo, es un excitante juego de guerra. Es un pasote. Nos hemos sentido muy recompensados al verlo tomar forma. Volviendo a los tiempos en que no todo giraba alrededor del WoW, no me malinterpretéis, ¡adoro el WoW! Pero somos mucho más que eso y creo que cuando saquemos este juego, el mundo verá que no hemos estado holgazaneando.

[ 14:41 ]
Karune: Y todo el mundo está ilusionado. Aprovechemos para cambiar de marcha desde Warcraft III. ¿Cómo evolucionó la historia desde Warcraft III, un juego de estrategia en tiempo real, para llegar a convertirse en World of Warcraft, el multijugador masivo online?
Chris Metzen: Creo que al fin y al cabo lo que hay que pensar es que desarrollamos los dos simultáneamente. Yo era el guionista jefe, director creativo de World of Warcraft… perdón, de Warcraft III. Los dos eran lo mismo. A medida que desarrollábamos Warcraft III, surgió la idea de “oye, vamos a intentar hacer ese MMORPG. Vamos a crear World of Warcraft”. Vale. Así que empezamos como desde un punto conceptual con los dos más o menos al mismo tiempo. Conocía la historia de Warcraft III, sabía dónde estaban los nuevos territorios, qué culturas existían e incluso dónde acabarían colocadas las piezas del ajedrez, considerando la expansión The Frozen Throne. Así que a medida que desarrollábamos WoW, sabíamos dónde estaba todo, sabíamos cuáles eran los argumentos principales y éramos capaces de construir sobre esos cimientos dejados por la instantánea de Warcraft III. Así que esa era la base. Ahora podemos tomar esos mapas, esas ideas y esos recursos artísticos, esa línea artística fundamental y despegar con fuerza hacia un lugar mucho más lejano.

Al final, el WoW, listo y metido en una caja era bastante estático en cuanto a… Digamos que te introduce en el escenario, en el mundo, pero no tenía un verdadero sentido de historia con un hilo fijo. Creo que eso llegó con el parche de Ahn’Qiraj en el que Ahn’Qiraj aparece y, de repente, sin importar si estás con la Alianza o con la Horda, o en qué nivel estás, de repente “¡¡Hala, está ocurriendo algo!! Y el mundo está como entregado a este nuevo contenido insólito donde, obviamente, con los parches que siguieron en Burning Crusade, comenzamos a meternos en una serie lineal de historias.

Burning Crusade es un capítulo definitivo, es un año en la vida de este argumento. Y uno puede seguir todos los acontecimientos que han tenido lugar. Ahora, Wrath of the Lich King es el nuevo capítulo, ese nuevo regalo cargado de energía y de historias que impulsan a seguir esa continuidad donde creo que WoW es más que una instantánea. Creo que realmente dio un empujón a la continuidad de Warcraft III pero no de una manera tan dinámica como lo han hecho nuestras últimas expansiones. Bueno, no sé si eso responde a tu pregunta.

[ 18:30 ]
Karune: Bueno, veamos, aventurándonos más allá de Wrath of the Lich King, ¿qué tipos de historias —la línea argumental que ya se contaba en Warcraft III— se incluirán en Wrath of the Lich King? Y ¿qué tipo de cabos sueltos que aún no se han contado van a introducirse en Wrath of the Lich King?
Chris Metzen: Bien. Un par que me vienen a la cabeza —ocurren todo tipo de cosas en Wrath of the Lich King— es grande, conceptualmente hablando, es como… si miras Burning Crusade a nivel conceptual: nos adentramos en el espacio sideral. Existe una clara guerra entre el bien y el mal en este gran universo. Es como si ya estuviera escrito en algún sitio que los orcos van a venir a Azeroth. Ahora podemos ver sus orígenes.

La Legión Ardiente, la Cruzada Ardiente… fue enorme a nivel conceptual, ¿verdad? Demasiado, dirían algunos. Fuera lo que fuera que ocurrió a los gnolls y a los kóbolds. De repente, estás en el espacio sideral luchando contra los ángeles. Con Wrath of the Lich King casi consigues las dos cosas. Volvemos al terrestre Azeroth, así que es un pequeño regreso al reino de los gnolls y kóbolds —bueno, no estoy prometiendo que los vayáis a ver en Rasganorte— es un poco más apetecible que la fantasía clásica. Pero, al mismo tiempo, también estamos avanzando muchísimo en el escenario. Vamos a introducir temas como los titanes y la creación del mundo, la función de Azeroth en el nacimiento de la creación. ¿Por qué este planeta? ¿Por qué continúa este planeta siendo el eje central de lo que ocurre? Toda la trama de los enanos que tratan de aclarar sus orígenes más lejanos y su vínculo con el mundo… Nos estamos adentrando en un montón de nuevos territorios chulísimos con la guerra de la magia y el nacimiento de los Vuelos — ¿Qué función desempeñan en el mundo? ¿Cómo están ahora? En esta fase de la historia hay todo tipo de grandes temas en el aire— aunque no los únicos que esperan a la Alianza y a la Horda desde arriba y considerando “¿Cómo les va?” Después de los acontecimientos de ese primer año de juego culminando con (ya ni sé con qué) Ahn’Qiraj, Guarida Alanegra, Naxxramas, todos los grandes parches de contenido que lanzamos y que yo guardo en mente como el Año Uno, y sobre todo con Burning Crusade, ambas alianzas enviando expediciones a este mundo alienígena en llamas y siendo propulsados hacia esos acontecimientos.

¿Qué importancia ha tenido todo eso con el tiempo? ¿Qué descubrimientos? El descubrimiento de Mag’har en Terrallende: ¿qué significa para la Horda? Y Thrall… ¿qué está planeando? Los acontecimientos de Rasganorte, digamos que Wrath of the Lich King echa un vistazo a cada una de esas alianzas y a la manera en la que esos acontecimientos han discurrido y muestra las nuevas brechas, que quizás aparecerán en los más altos escalones del liderazgo. Hay una especie de nuevos personajes que salen a un primer plano que pueden o no desafiar el status quo de ambas facciones. Hay para todos los gustos —todo el mundo conoce a los caballeros de la Muerte, pero, por ejemplo, el otro día tuvimos una reunión sobre su papel, sobre posibles tramas con Mograine y la Crematoria y todos esos acontecimientos en las Tierras de la Peste— ¿Cuál sería el sentido de todo eso y cómo impactaría? Hay todo tipo de pequeños recovecos y secretos así, Rasganorte se convierte en el punto de partida, la expansión Wrath of the Lich King se convierte en el punto de partida. Así que ha sido muy divertido para mí poder ayudar a dirigir esta puesta en escena.

Si estuviéramos creando un libro al mes de una serie de cómics, obviamente, tendrías que ir desvelándola, pero dado que nuestra expansión está establecida, no se desvelan todos los meses, sino que son, al fin y al cabo, como episodios, así que ha sido una pasada hacer avanzar la trama y empezar a devolver a algunos de esos personajes e historias al punto de mira para que los seguidores de la historia de WoW puedan sentirse completamente inmersos y que todo sea, esperamos, cohesivo y convincente.

[ 20:55 ]
Karune: Eso está muy bien. Creo que la mayoría está ahora mismo expectante sobre Wrath of the Lich King. Nos queda una pregunta más: ¿Cómo entró la trilogía de Sin War en el universo Diablo y por qué era importante contar la historia?
Chris Metzen: En el nivel más básico, aparte de la historia, en cuanto a cómo el producto llegó a nivel de publicación, estuvimos hablando con nuestros socios, PocketBooks, hace un par de años. “Oye, vamos a hacer trilogías para cada producto, para cada uno de los 3 productos.” Mi primer instinto fue “¡Tío! Usemos eso de viajar en el tiempo y esas trilogías para dar a la gente una verdadera sensación de origen de cada una de esas series”. Así que con Warcraft hicimos Guerra de los Ancestros, que fue el primer conflicto determinante de Azeroth que realmente estableció el escenario para todo lo que ocurre en la era actual. StarCraft también cuenta con la trilogía del Templario Tétrico, y aunque estaba tejido con un protagonista que revivía la historia en su mente, te daba la impresión de estar verdaderamente inmerso en la mitología de los protoss y en los acaecimientos que hacen eco a día de hoy, en la fase previa a StarCraft II.

Con la trilogía Sin War también, aunque no queríamos meternos en “viajes a través del tiempo” o en “el personaje que revive los recuerdos”… Es más bien como una mirada directa a lo que ocurrió en el pasado. Creo que me podrían colgar por esto, ocurrió unos mil años antes de Diablo I, y, de verdad, la trilogía Sin War tenía el cometido de tomar una instantánea del mundo Diablo tal y como era y mostrar lo que ocurrió, así como a los protagonistas que dieron vida a todo lo que acontece en el presente.
Karune: Bueno, creo que esas son todas las preguntas que tenemos por hoy así que muchas gracias por venir, Chris.
Chris Metzen: Como no, ¡muchas gracias!
[ 24:57 ]
Nethaera: Bienvenidos todos a la segunda parte acerca de World of Warcraft en este segundo episodio de BlizzCast. Os habla Nethaera, del equipo de Comunidad de World of Warcraft con el siempre presente Bornakk a mi lado para ayudarnos a seguir con el espectáculo.

Hoy vamos a echar un vistazo a la Guarida de Magtheridon, nuestra mazmorra para 25 jugadores de la expansión Burning Crusade. El diseñador Geoff Goodman está con nosotros para hablar sobre la evolución de este encuentro, además de los nuevos cambios disponibles en el parche de la Meseta de la Fuente del Sol. Bienvenido al espectáculo, Geoff.


[ 26:55 ]
Nethaera: Para empezar, ¿nos podrías explicar un poco cuál es tu función en la creación de combates contra jefes como Magtheridon?
Geoff Goodman: Claro. Bueno, con la mayoría de los combates tengo que empezar diciendo que tenemos muchas aportaciones por parte de todos los diseñadores. Recibimos mucha ayuda de los redactores, y de Metzen, por supuesto, para obtener una especie de base, de fundamento. De ahí pasamos a desmenuzarlo en zonas más específicas en que queramos centrarnos. Es así como escoger lo mejor de las mejores ideas. Y de ahí, desmenuzarlo más para que una única persona trabaje en el combate y lo ponga en práctica. Luego se finalizan los detalles y se añaden facultades donde sea necesario, como dándole vida en conjunto. Y eso es lo que hago.

[ 27:24 ]
Nethaera: ¿Dónde encaja la Guarida de Magtheridon en la evolución de las batallas contra jefes en Terrallende? Sabemos que al entrar por primera vez en la Península del Fuego Infernal eso es lo que todo el mundo ve cuando entra a Terrallende. Así que, ¿dónde encaja esto exactamente?
Geoff Goodman: Bueno, sin duda la intención es que fuera un primer escalón, una de las primeras cosas con las que te encuentras en la expansión al empezar a participar en las bandas. Bastante parecido a Onyxia antes de Burning Crusade. Como hemos ido aprendiendo con el tiempo, hemos tenido que realizar algunos cambios para hacerlo algo más fácil porque terminaba siendo bastante más difícil de lo que pretendíamos, pero ahí es donde, sin duda, se suponía que tenía que encajar.

[ 28:12 ]
Nethaera: Hemos visto cierta evolución en esta batalla y quería hablar un poco contigo sobre ello antes de hablar sobre ciertos cambios en el parche de la Meseta de la Fuente del Sol. En el parche del Templo Oscuro vimos que se realizaron algunos cambios en la batalla, que incluían reducir la dificultad de la batalla con ajustes de la potencia de daño de los celadores Fuego Infernal, los canalizadores Fuego Infernal y los abisales ardientes, así como algunos ajustes de las tablas de botín. ¿Podrías explicarnos un poco más sobre la filosofía de diseño que se escondió en su día detrás de esos cambios?
Geoff Goodman: Claro. Nos centramos mucho en los comentarios de los foros y de todos los conocidos que sabemos que juegan. Antes de realizar cambios reunimos cientos de comentarios y nos aseguramos de obtener primero información fiable. Cuando vemos dónde la gente tiene problemas específicos (en este caso, cuando la batalla es demasiado difícil) miramos cómo mantener intacto el sentimiento de batalla: evitamos en la medida de lo posible deshacernos de demasiadas cosas, tratamos de mantenerlo todo junto. Vemos qué tipo de cosas se pueden reducir, dónde podemos volverlo más fácil sin cargarnos la esencia de la batalla.

En el caso particular de Magtheridon, mucha gente, sobre todo un montón de gente que la ha hecho, sabe que la primera fase con los canalizadores se considera generalmente la parte más difícil, que suele ser un problema porque uno odia las batallas que empiezan de manera tan retadora y después se va calmando y al final acabas aburriéndote. Muchos de los cambios que hicimos y de los nuevos se centran en los canalizadores para intentar ponerlos al mismo nivel que el resto de la batalla.

[ 28:49 ]
Nethaera: Como parte de esta evolución, estamos realizando más cambios en el parche para volver a atraer a los jugadores a esta batalla y permitirles experimentar lo que se siente al derrotar a ese infame señor del foso. Más que hacer una lista de los cambios, me gustaría analizar la batalla fase por fase para hablar sobre los cambios de este parche.

Comencemos por el principio, por la primera fase. ¿Con qué se encuentran los jugadores ahora y con qué cambios se toparán con la llegada del parche?
Geoff Goodman: Bueno, como ya he mencionado antes, fue sin duda la parte más difícil, ya no solo desde el punto de vista de dificultad, la opinión general es que los jugadores reciben mucho daño. En general era la parte más complicada de la batalla así que… es agradable, a veces, tener una especie de… En el caso de Maulgar, que es un "pull" muy difícil, algo que te hace entrar en el núcleo del peligro. Pero, como decía antes, si acaba mitigándose y se vuelve aburrido, lo que uno quiere es coger esa parte y equilibrar ese obstáculo.

Hemos rebajado la dificultad en un montón de cosas, las hemos vuelto más fáciles de interrumpir cuando son… Cuando mueren, comparten poderes, se hacen más fuertes mutuamente, se hacen más rápidos lanzando hechizos, así que todo eso se rebajó un poco, haciéndolos más fáciles de interrumpir. Los abisales son, en general… ya eran difíciles, pero se han vuelto mucho más fáciles. Hemos aumentado algunas de las facultades que los convertían en algo más desafiantes de lo que pretendíamos y en general intentamos suavizar la dificultad más que otra cosa, así como rebajar los números. Sin lugar a dudas, en la primera fase nos enfrentamos a lo peor.

[ 30:20 ]
Nethaera: Bueno, pues vayamos a la segunda fase. En este punto, Magtheridon es liberado y la situación requiere más esfuerzo por parte de los jugadores. ¿Qué ocurre ahora y en qué va a cambiar el proceso?
Geoff Goodman: Bueno, hay unas cuantas cosas. Tiene una facultad que causa básicamente la muerte instantánea si uno no la ve venir. Aún estamos en ello, todavía… lo de la muerte instantánea siempre es algo delicado, pero siempre que se pueda evitar por completo y te mantenga alerta en la zona y con los ojos bien abiertos, es algo muy positivo. Tan solo tenemos que asegurarnos de que es algo que los jugadores ven y pueden ver llegar. En este caso, el caso de los escombros que caen, tengo que hacer algunos cambios para que sea más fácil de ver, para que sea más… para que las rocas que caían antes de que los verdaderos escombros dieran el golpe fueran más y mucho más visibles, además de poner un icono en la pantalla, como un perjuicio, que pueda verse venir, y, esperemos dé a los jugadores más indicios. Hasta ahora no hemos cambiado nada, solo lo hemos hecho más fácil de ver. Un montón de cosas como esa ayudarán.
[ 31:52 ]
Nethaera: Eso nos lleva a la tercera fase, claro, donde a los jugadores literalmente se les ha caído el techo encima. Si antes podían mirar con relativa seguridad a Magtheridon desde arriba, ahora el peligro está en todas partes. ¿Qué ocurre exactamente en esta fase y qué cambios pueden esperarse los jugadores cuando el cielo, por así decirlo, se les caiga prácticamente encima? Has mencionado que ahora hay mejores pistas visuales.
Geoff Goodman: Ese es el gran cambio en esa última parte de la fase, pero así como cuando está canalizando y —supongo que esta es una pregunta para la fase dos también— cuando se supone que tienes que usar los cubos para derribarlo, se trata, como dije antes, de disminuir la dificultad.

Con el avatar anterior existía el perjuicio llamado “Extenuación mental”, con el que al hacer clic se cambiaba de persona, y la intención de esto no era un tema de complicación y dificultad, sino, muchas veces, de diseñar una buena interacción durante el encuentro y puede que en algunas bandas uno tenga la impresión de que, bueno, “tú” eres el tipo que hace lo guay y los demás solo tienen que presionar un botoncito de curación, o algo por el estilo. Así que, digamos que nos gusta extender eso, pero en este caso, resultó que al ser una batalla de introducción, hacía que todo fuera un poquito más complicado.

Así que lo que hicimos fue bajar el número de personas requeridas para rotar, y en este último cambio, decidimos que tan solo habría que tener el mismo número de personas haciéndolo. Todavía se obtiene el perjuicio Extenuación mental pero la duración será menor que el tiempo necesario para hacer clic encima, así que tienes al mismo ciclo de personas todo el tiempo. Eso ayuda a rebajar la complicación en general. Y, como dije, en la tercera fase, las rocas cayendo, y una mejor indicación… todo eso ayuda mucho.
Nethaera: La gente podrá ver lo que ocurre.
Geoff Goodman: Sí, absolutamente.
[ 32:55 ]
Nethaera: Por último, hemos hecho algunos cambios al botín que suelta a los jugadores. Tras todo ese trabajo, queremos que les compense. ¿Qué pueden esperar conseguir?
Geoff Goodman: Bueno, pasa algo curioso cuando cambiamos mucho esos encuentros. Implementaremos esos cambios y muchos los probarán de nuevo, pero hay muchos factores psicológicos que hacen que la gente evite hacer cosas. Así que para intentar animar a la gente a que juegue el encuentro y que pruebe los cambios, cambiamos parte del botín.

Hay un incremento importante en la cantidad de oro del botín. Si solo quieres dinero, y pasas por un periodo de bloqueo igual te apetece matar al jefe para conseguir un poco. El jefe soltará una buena bolsa de veinte ranuras. A muchos les gusta la del botín de Zul’Aman que pusimos en una misión, de manera que aquí puedes conseguir otra bolsa de veinte ranuras. Además suelta una bolsa de gemas: y ojo, porque soltará las gemas épicas sin tallar que son tan difíciles de conseguir ahora mismo. Repito que está bloqueado, así que será difícil conseguir botín, pero te alentará a matarlo cuando se te presente la mínima oportunidad.
[ 34:36 ]
Nethaera: Genial. Solo quería dar las gracias a todo el mundo que nos ha estado escuchando y a Geoff Goodman por hacernos un hueco y hablar con nosotros.
Geoff Goodman: ¡Muchas gracias!
Nethaera: Aquí Nethaera, del equipo de la comunidad de World of Warcraft dando entrada a Bornakk, quien nos llevará a la parte de preguntas y respuestas de nuestro programa.
[ 35:39 ]
Bornakk: Hola, soy Bornakk del equipo de la comunidad de World of Warcraft, bienvenidos a nuestra primera sesión de preguntas y respuestas de BlizzCast. Responderemos en directo a todas las preguntas de nuestros seguidores y jugadores.

Primero, contamos con la presencia de Andy Chambers, nuestro redactor jefe y magnífica fuente de conocimiento del universo StarCraft. Bienvenido, Andy.
Andy Chambers: Gracias, Bornakk. Es un placer estar aquí.

[ 35:56 ]
Bornakk: La pregunta que te vamos a hacer hoy consta de dos partes. ¿Qué planeta se puede ver al fondo de la página de starcraft2.com y qué ocurre en el punto rojo de la superficie del planeta? La gente lo llama “la explosión”.
Andy Chambers: Bien, tengo dos respuestas para tus dos preguntas. La primera, el planeta es Bel’shir, una de las lunas del sistema Mackan que no se vio en StarCraft I. Se trata de un antiguo planeta santuario protoss que fue invadido por los zerg y gran parte de los protoss fueron expulsados del área. Se corresponde con el entorno de área de jungla que habéis podido ver en uno de nuestros videos anteriores de StarCraft II. Bien, la pequeña explosión, como la gente la llama, es en realidad un agujero de ventilación que los zerg han perforado en el suelo de Bel’shir para generar una fuente de calor llena de magma caliente para sus nidos: les ahorra el tiempo de fabricar coberturas para sus huevos, esa es la razón desde el punto de vista de la historia.

La razón real de la existencia de ese punto es incluso más extensa. Data del anuncio de nuestra carrera. El mundo que se ve es el mismo tipo de mundo marrón con forma de anillo que se pudo ver en el anuncio detrás de la plataforma espacial. Durante la fase experimental, uno de nuestros artistas quiso dibujar bombardeos de plasma, pequeñas y recurrentes detonaciones sobre el mundo. De manera que cuando el equipo de Community tuvo en sus manos esta obra de arte, lo remodelaron en el mundo verde que se ve ahora. Pero como parte de ese proceso, una de las pequeñas explosiones se conserva en la nueva imagen que veis ahora.

Así que como siempre, la historia del juego tiene que ser coherente con el arte y el arte debe hacer lo mismo con la historia, así que hemos incorporado eso en el trasfondo de Bel’shir y se ha añadido este inesperado pequeño volcán artificial, ¡cómo me gusta!

[ 36:15 ]
Bornakk: Magnífico.

Sé que mucha gente está deseando revivir el universo de StarCraft. Estará muy bien. Gracias por la información, Andy.
Andy Chambers: Un placer, muchas gracias.
Bornakk: Y ahora tenemos a nuestro diseñador jefe de World of Warcraft, Tom Chilton. Bienvenido al programa, Tom.
Tom Chilton: Hola. ¿Cómo estás?
[ 38:07 ]
Bornakk: Bien. Tengo dos preguntas para ti hoy. La primera va sobre los paladines de reprensión, hemos hecho muchos cambios hace poco a esta clase que estaban muy bien y ahora se preguntan si vamos a actualizar Sello o Sentencia de orden siguiendo el nuevo modelo que hemos adoptado.
Tom Chilton: Sin duda. Lo que estamos intentando hacer, en la expansión, es conseguir que diferentes especialidades y clases usen equipos similares. Lo que no queremos es tener varios tipos de equipo para cada tipo de especialidad del juego. Por desgracia, tiene un efecto secundario que hace que la gente piense que gran parte de botín no es para ellos. Es genial cuando el objeto de tu clase y especialidad cae pero tienes que tener en cuenta que hay otras clases y especialidades que están pensando “¿Otro objeto que no es para mí?”.

Así que lo que estamos intentando conseguir es asegurarnos de que los objetos se compartan más entre las clases y especialidades. Así que esperamos dirigir a los paladines de reprensión más hacia el uso del mismo tipo de objetos que los guerreros y hemos hecho un par de cambios en 2.3 que nos acercan a ello. Y eso es solo para bordear algunos de los problemas inmediatos que estamos teniendo con esto.

En serio, queremos seguir con esto y asegurarnos de que en el tablero todos los Sellos, Sentencias y todas las facultades del paladín en general sigan el mismo esquema. Pero ya veremos el efecto completo que tiene en la expansión.
[ 38:39 ]
Bornakk: La siguiente pregunta es si hay planes para hacer más mapas de los campos de batalla. Y con esto quiero decir tener un mapa nuevo donde puedas realizar el mismo tipo de juego que en la Garganta Grito de Guerra.
Tom Chilton: Sí, de hecho tenemos una idea de cómo hacerlo. No puedo asegurar que tengamos planes de implementación finales aún, pero una de las cosas que queremos poner en marcha, además del hecho de que vamos a añadir un nuevo campo de batalla en la expansión que incluye tanques de asedio y edificios destructibles, una idea que hemos tenido es que nos gustaría que los jugadores puedan ir al maestro de batalla y por ejemplo, hacer cola para un mapa “capturar la bandera” o para uno del estilo “dominación” o como quieras llamarlo. Y eso los introduciría en un mapa dentro de una posible variedad que representa ese tipo de juego. El motivo es que de esa manera aún puedes controlar el tipo de juego en el que quieres participar, pero nos permite añadir muchos más mapas sin liar a los jugadores con todos ellos.

Uno de los problemas que tenemos ahora mismo es que si seguimos añadiendo mapas, continuamos dividiendo a los jugadores entre los diferentes campos de batalla y se vuelve más complicado concertar enfrentamientos de contrincantes similares como grupos fijos y grupos aleatorios, o grupos fijos con buen equipo contra grupos fijos con equipos muy simples. Así que es de vital importancia que a medida que añadimos grupos de batalla como este, remodifiquemos el sistema de colas para que todo funcione.
[ 40:08 ]
Bornakk: Increible.

La siguiente pregunta afecta a los pícaros. ¿Hay planes para mejorar el árbol de Sutileza de los pícaros o en particular, los pícaros de daga?
Tom Chilton: Bueno, no creo que sea un problema específico de Sutileza. Pero sí que tenemos planeado mejorar las dagas en general. Algo que era muy popular antes de que saliera la expansión eran las dagas de combate de los pícaros. Estaba claro que era un tipo de especialidad de banda muy conocido. Y parece que se ha dejado un poco de lado ahora. Otra que podrías señalar es Mutilar, al principio tuvimos problemas con muchas criaturas que eran inmunes al veneno. Luego, claro, en JcJ, se apoya más en Sellar destino para formar puntos de combo que se apoya en críticos que se contrarresta un poco con temple.

Así que en general lo que hemos visto es una corriente apartada de las dagas en el pícaro y obviamente ya que las dagas son una parte tan importante del pícaro, queremos asegurarnos de que las especialidades con daga sean muy viables. Así que esperamos que se mejoren en el tablero las dagas del pícaro de diversas maneras, pero no veo que sea un problema de Sutileza.
[ 41:36 ]
Bornakk: Muy bien, excelente.

Siguiente pregunta. ¿Hay planes de añadir una pestaña con uno o dos conjuntos de talentos preestablecidos que puedas intercambiar cuando te respecializas?
Tom Chilton: Sin duda queremos que el proceso de respecialización sea más fácil, y más teniendo en cuenta lo mucho que la gente se respecializa. Ahora mismo, cuando respecializas, olvidas todos los hechizos que tienes relativos a un talento. Se eliminan de las barras de acción, etc. y cuando te especializas nuevamente, no se rellenan. Nos gustaría que el juego recordara o pudiera guardar configuraciones con distintas especialidades de talentos, de manera que puedas saltar de uno a otro con más facilidad. Eso está relacionado potencialmente con, en el futuro, hacer algunas cosas para aligerar la carga que supone respecializarse. Si estás haciendo arenas de alto nivel y bandas de alto nivel. Porque queremos animar a los jugadores a que disfruten de una variedad de elementos del juego. Así que queremos hacer más llevadero en general ese proceso.
[ 42:43 ]
Bornakk: La siguiente pregunta es si tenéis planes para integrar un poco más las especialidades de tanque en JcJ, por ejemplo, ¿con una nueva mecánica de Provocar?
Tom Chilton: Bueno, sí y no. Hasta cierto punto, sin duda queremos mejorar la viabilidad de las especialidades de tanque en JcJ. Pero solo me refiero a JcJ ocasional, como los campos de batalla. En realidad no tenemos planes realistas para intentar hacer que las especialidades de tanque sean competitivas y viables en la arena necesariamente. Pensamos que no hay nada malo en que haya ciertas especialidades que no sean competitivas en el juego. Al mismo tiempo, queremos asegurarte que cuando te unas a un campo de batalla, te sientas razonablemente útil. No queremos que te tengas que respecializar cada vez que entres en un campo de batalla ni nada por el estilo. Hasta cierto punto, tenemos eso en los guerreros de protección, por ejemplo, que son muy conocidos por correr con la bandera en la Garganta Grito de Guerra. También pueden ser muy útiles en la defensa de distintos puntos de interés, ya sea tanto en la Cuenca de Arathi como en El Ojo de la Tormenta.

Así que lo tenemos hasta cierto punto, pero queremos moderar esas diferencias más de lo que lo hacemos ahora y hacerlas un poco más viables para JcJ de lo que son ahora, aunque no creo que haya que pensar que vas a ser un jugador de los mejores y más competitivos en la arena.

Y es verdad que no queremos añadir la mecánica de Provocar como otro tipo de control de masas. Estamos seguros de que si los jugadores se pudieran provocar entre sí, se convertiría en otra pesada mecánica para controlar y no queremos pasar por eso.
[ 43:46 ]
Bornakk: Bien. La última pregunta es: ¿serán más competitivos los jugadores JcE en JcJ en la expansión? Hay muchos asaltantes a los que les gustaría poder combinar su manera de jugar pero que piensan que no pueden conseguirlo por los efectos de temple en JcJ y les gustaría hacerlo más accesible para ir a caballo entre los dos.
Tom Chilton: Sí, sin duda. Ya hemos detectado ese problema, el cruce de los jugadores que están muy metidos en JcE y que no pueden participar en JcJ. Aunque ni siquiera diría que son jugadores que están muy metidos en JcE, en general, los objetos de JcE no te permitirán jugar JcJ de manera muy eficaz. Así que ese es uno de los cambios que vamos a acometer en la expansión, ese y otros importantes tendrán lugar en 2.4 para ayudar a eliminar ese problema. Particularmente en 2.4, hemos añadido bastante botín orientado a JcJ en diversas áreas de JcE y no es solo botín de jefes de estancias.

Por ejemplo, hay cantidad de botín JcJ de mazmorra de calidad que se podrá conseguir con las reputaciones, las diferentes reputaciones de mazmorra. También existe este botín en los diferentes conjuntos de banda por ejemplo, el conjunto de Karazhan, el nivel 4, podrás cambiar esos objetos de conjunto por los conjuntos de la primera temporada JcJ. Podrás cambiar los del nivel 5 y 6 por equipo de calidad de la segunda temporada JcJ. De esa manera, una vez que hayas obtenido objetos de una zona, podrás volver para conseguir equipo JcJ. No serán los mejores objetos del juego, pero de la misma forma que si solo haces JcJ, no tienes necesariamente el mejor equipo JcE y al menos serás competitivo.

También te vendrá bien si tienes un personaje alternativo. Digamos que acabas de subir a un personaje alternativo a nivel 70 y que te quieres meter en JcJ. Podrás llevar ambos a estancias y a campos de batalla para conseguir equipo y ponerte al día para entrar en el JcJ competitivo con un poco más de facilidad.
Bornakk: Bueno, ¡suena genial! Seguro que es diversión en estado puro. Los jugadores lo probarán todo.
Tom Chilton: Eso esperamos.
[ 45:34 ]
Bornakk: Muchas gracias, Tom y Andy, por responder a las preguntas de nuestros seguidores. También le damos las gracias a Geoff por la información de la evolución de Magtheridon, y a Chris por todos los detalles sobre el desarrollo de la historia de todos nuestros juegos.
[ 47:58 ]
Bornakk: Tenemos algo más que contaros hoy. Tenemos el placer de anunciar que la edición 2008 de la Worldwide Invitational de Blizzard Entertainment tendrá lugar entre el 28 y el 29 de junio en París, Francia. La gran celebración de nuestras tres franquicias une a la empresa y a los jugadores. Tanto la expansión de World of Warcraft, Wrath of the Lich King, como StarCraft II se podrán jugar en la Invitational también. Así que si podéis asistir y tenéis 16 años o más, sed bienvenidos. Visitad www.blizzard.es para ver más información sobre el evento.
[ 48:11 ]
Bornakk: Aquí Bornakk, en nombre de tu equipo de Community, ¡gracias por escuchar este episodio de BlizzCast y hasta la próxima!
[ 48:43 ]