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Episodio 14

¡Bienvenidos al BlizzCast 14! En este episodio están con nosotros el Director de Producción Chris Sigaty y el Director del juego Dustin Browder para dar un repaso a la experiencia de la beta de StarCraft II y hablar de lo que pueden esperar los jugadores una vez salga el juego.

BlizzCast nº14: especial sobre StarCraft II
BlizzCast nº14: especial sobre StarCraft II Kevin Yu (director de Comunidad de juegos ETR y StarCraft), Dustin Browder (director de juego de StarCraft II), Chris Sigaty (director de producción de StarCraft II)
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Kevin Yu: ¡Bienvenidos a otro capítulo de BlizzCast! Soy Kevin Yu, el director de Comunidad de StarCraft II, también conocido como Karune en los foros. El juego está a punto de salir a la calle y os traemos a unos pesos pesados, el director de producción Chris Sigaty y el director del juego, Dustin Browder, para que charlen un rato con nosotros sobre el juego y sobre lo que la comunidad puede esperar una vez le pongan las manos encima. ¡Gracias por estar con nosotros, chicos!
Dustin Browder: ¡Hola!

Chris Sigaty: Gracias a ti por recibirnos.
[ 00:18 ]
Kevin Yu: El multijugador ya ha sido probado, testeado y ya hemos terminado la beta. En relación a cómo ha respondido la comunidad al juego online, ¿qué ha supuesto esta experiencia para vosotros?
Chris Sigaty: Desde mi punto de vista esta beta ha sido, probablemente, la mejor experiencia que hemos tenido en el campo de las betas, sobre todo en cuanto a nuestros juegos de estrategia en tiempo real. En nuestros productos anteriores nos costó mucho llegar a un punto equilibrado. Esta vez hemos puesto en la calle un buen número de parches, hemos escuchado lo que tenía que decir la comunidad y actualmente estamos en un momento muy bueno para lanzar el juego.

Dustin Browder: ¿Sabes lo que es genial de la beta de StarCraft II? Que la comunidad estuviera tan al tanto de todo, no solo del juego, ya que incluso antes de que la beta estuviera disponible ya sabían mucho del StarCraft original; sino que estuvieran también muy informados sobre nuestros objetivos de diseño a la hora de hacer el juego. Entendieron inmediatamente lo que estábamos intentando hacer, así que se pusieron en situación enseguida, tardaron poquísimo en dominar el juego y nos ayudaron mucho con sus comentarios y sus geniales ideas para mejorar el juego.

Personalmente creo que jugar a la beta ha sido la mejor experiencia que he tenido en toda mi vida como jugador. Ha sido genial poder conectarme y jugar con miles y miles de jugadores cada noche, y ver qué tipo de estrategias estaban aplicando. Jugar partidas 1 vs 1 y 2 vs 2 con los fans, a este juego que hemos estado esperando durante tantos años, ha sido una experiencia estupenda para todos en el estudio.
[ 00:39 ]
Kevin Yu: Desde luego. Y hasta el momento, y metiéndonos de lleno en esas estrategias, ¿cómo creéis que están integrándose esas estrategias a las diferentes razas en las diversas fases del juego? ¿Sobre todo teniendo en cuenta las nuevas habilidades y unidades que se han creado para StarCraft II?
Dustin Browder: Bueno, una de las cosas que hemos aprendido en la beta, en una etapa muy temprana obviamente, fue un montón de estrategias de avances para las que no estábamos preparados y que pensábamos que teníamos bajo control antes de lanzar la beta. Y lo descubrimos muy pronto, aunque creo que tras siete u ocho parches, todavía estábamos intentando arreglar los problemas de estrategias de avances. Es muy difícil alcanzar un equilibrio, porque nosotros queremos asegurarnos de que los avances sean posibles, que sea posible derrotar al enemigo con un ataque relámpago, pero a la vez no queremos que esas estrategias sean imposibles de detener. Y nuestro lema de diseño es que un avance debe ser tan fácil de detener como de llevar a cabo, y todavía estamos limando esas asperezas. Creo que en muchos casos lo hemos mejorado un poquito y que la mayoría están bajo control, pero estamos intentando mantener la mente abierta para todas aquellas cosas de las que no tenemos conocimiento pero que están ahí fuera. Por eso hemos decidido lanzar la fase dos de la beta, para observar qué pasa con esas estrategias rápidas y cómo siguen evolucionando.

En cuanto a las estrategias del medio y del final de la partida, la verdad es que vemos muchas variaciones en los emparejamientos. No todos los emparejamientos son lo que nosotros queramos que sean al cien por cien. En las partidas de terran contra terran, a medida que iba avanzando la beta veíamos que se utilizaban las mismas unidades una y otra vez. Por eso intentamos hacer algunos cambios para romper el bucle y que en las partidas de terran contra terran no intervinieran solo tanques de asedio y vikingos principalmente. Vamos a seguir observando esas partidas muy de cerca para asegurarnos de que exijan utilizar una gran variedad de unidades.

En general, y hablando de medias generales, empezamos con unos porcentajes de victoria-derrota que estaban muy bien, dentro del 10% al comienzo de la beta. A medida que la beta fue avanzando y lanzamos parches, recibimos muy buenos comentarios de la comunidad. Para cuando cerramos la primera fase de la beta, el porcentaje victoria-derrota estaba entre un 1 y un 2%. Así que estamos bastante satisfechos con cómo están las cosas respecto a tus posibilidades de ganar. Estamos muy satisfechos con cómo hemos hecho las cosas para animar a utilizar las diferentes unidades disponibles. Aunque, como decía, las partidas terran contra terran es un ejemplo de emparejamiento con el que no estamos satisfechos al 100%, aunque quizá estemos acercándonos. Tenemos que esperar y observar lo que pasa. Pero desde luego que ha sido una maravillosa experiencia de aprendizaje para todo el equipo. Nos hemos divertido un montón y estamos deseando volver a ponernos en manos de la comunidad de nuevo.
[ 02:00 ]
Kevin Yu: Volviendo al tema de esas creativas estrategias que habéis visto, decías que habéis visto muchísimas cosas diferentes. ¿Podrías destacar un par de estrategias realmente chulas, de esas que ni siquiera a vosotros se os ocurrió pensar en ellas?
Dustin Browder: Se me ocurren ejemplos de estrategias que estoy seguro de que la comunidad ya habrá experimentado de primera mano, como esa en la que los protoss se dedican a invocar a través de accesos construidos en las ciudades del jugador enemigo. Había muchas de esas, y también las había con los segadores, especialmente contra protoss, como por ejemplo intentar adelantarse a la construcción del primer acechador, cosa que puedes hacer con un segador, y ver cuánto daño puedes hacer antes de que el acechador esté operativo y te elimine. Pero, sorprendentemente, al final no llegamos a ver muchas estrategias de avance peligrosas con los zerg. Obviamente, consideramos que el avance zerg 7 reserva es muy inteligente y tenemos intención de dejarla como una de las estrategias viables.

Había algunos avances cronometrados que todavía siguen en el juego y que todavía estamos esperando a ver cómo resultan. Un avance cronometrado, para aquellos que no lo sepáis, son momentos del juego en el que un jugador puede tener una ligera ventaja económica o tecnológica, y que puede utilizar para conseguir ventaja frente a su enemigo que, aunque solo sea por treinta segundos, aún no está listo. Si tú sabes que tienes ese margen de tiempo, puedes hacerle mucho daño al enemigo. Por eso todavía seguimos cómo se desarrollan esas ventajas, pero creo que todos nos sorprendimos mucho cuando, y nos hizo mucha gracia, cuando vimos todas esas construcciones tempranas de accesos, pilones y todo tipo de estructuras dentro de una ciudad enemiga como parte de una estrategia rápida. Si pensamos en los primeros días, incluso en el primero, nos acordamos especialmente de los terran, cuando aparecían un par de accesos en tu ciudad y el pilón estaba construido normalmente en una zona baja, fuera de la ciudad. Y los pobres terran empezaban a ver fanáticos incluso antes de que ellos tuvieran el primer soldado, algo que era aterrador para aquel pobre jugador terran. Eso lo vimos muy pronto, pero no es algo en lo que hubiéramos pensado. Cuando jugamos entre nosotros claro que jugamos para ganar, pero no intentamos hacerlo en treinta segundos o menos, o en cuatro minutos o menos, que es lo que pasa cuando juegas online. Así que cuando nos lanzamos al entorno online donde te incentivan para que juegues y ganes las partidas tan rápido como sea posible, empezamos a ver muchas estrategias rápidas de las que habíamos visto nunca.

Chris Sigaty: Yo sigo pensando que todavía hay cosas que no hemos visto.

Dustin Browder: Desde luego.

Chris Sigaty: Incluso aunque solo sea una beta, la gente es ultra competitiva y prefieren utilizar las estrategias que saben que los llevarán a la victoria. Así que hay mucha gente que no está experimentando tanto como yo habría esperado que lo hicieran. Quiero decir que había menos iniciativa e ideas interesantes, pero aún y todo creo, y es lo que dijimos la última vez, que ahí fuera todavía quedan un montón de estrategias nuevas por probar. Creo que vamos a ver un desarrollo interesante una vez el juego salga al mercado, porque la gente se echa a un lado o dice "Ya no me importa tanto mi historial, solo quiero investigar distintos conceptos". Y ahí es cuando veremos cosas verdaderamente interesantes tras el lanzamiento.

Dustin Browder: Sí, incluso a lo largo del proceso de la beta hemos visto cambios importantes en la forma en la que se jugaba basándonos en los pocos jugadores que utilizaban estrategias que nunca habíamos visto antes. Durante mucho tiempo, por ejemplo, estábamos realmente emocionados con las partidas terran contra terran, porque en ellas se utilizaban todas las unidades en algún momento. Había algunas excepciones, por supuesto, pero se utilizaban muchas unidades. Estaban los persecutores, los thors, los tanques de asedio, las medevacs, todo tenía uso. Y entonces llegó un jugador realmente listo y dijo "Eh, ¿sabéis lo que necesitáis de verdad? Necesitáis vikingos, necesitáis tanques de asedio". Y entonces todo se redujo a eso, así que estamos esperando a ver qué pasa. En muchos casos creemos que seguirá ocurriendo lo mismo en la siguiente etapa de la beta, y después del lanzamiento y en los años posteriores.

Chris Sigaty: Sí, la verdad es que sí.

Dustin Browder: Veremos que la estrategia de este juego seguirá evolucionando y esa es una de las cosas que más me emociona. Y parte de nuestro reto como diseñadores del juego es asegurarnos de no reaccionar a todos los cambios. A lo largo de los más de diez años de StarCraft y Brood War vimos cuántas veces cambió el juego para la gente. Que la comunidad fue cambiando y las estrategias correctas y esperadas. En esos casos, casi no hubo reajustes de equilibrio como respuesta a esos cambios. Así que nuestro objetivo es crear un juego que sea lo suficientemente grande, que cuente con las opciones suficientes para que el modo correcto de jugar cambie muchas veces sin que nosotros intervengamos.

Chris Sigaty: Cierto.

Dustin Browder: Sí, y la comunidad será la que invente el juego, la comunidad será la que diga cuál es la forma correcta de jugar porque son ellos los que han descubierto las estrategias y el juego es lo suficientemente profundo para que puedan seguir jugando e inventando nuevas estrategias en los años venideros.

[ 04:25 ]
Kevin Yu: Al igual que los jugadores encuentran sus propias estrategias y descubren qué es lo que les va bien, parece que las diferentes regiones también han encontrado sus distintas formas de jugar. La gente se da cuenta de que en algunas les gusta una raza más que las demás. ¿Cómo creéis que ha evolucionado o ha ocurrido eso? ¿Cómo tenéis pensando equilibrar esa evolución?
Dustin Browder: Bueno, es realmente emocionante para nosotros y en realidad llegamos a darnos cuenta de eso porque nuestro equipo de inteligencia empresarial ha recopilado toda la información y nos la ha facilitado para que podamos ver qué está ocurriendo realmente en la beta. Podemos ver estadísticas de quién está ganando o perdiendo en porcentajes aplicados a todos los países del mundo.

Así que en la beta vimos que en Corea los zerg eran la raza dominante, hacia el parche siete y ocho creo, y eran muy, muy poderosos. Y en los Estados Unidos y Europa, los zerg eran muy, muy débiles justo en el mismo período de tiempo y en el mismo juego. Fuimos al servidor coreano y jugamos un montón de partidas, y ya estábamos jugando partidas en Estados Unidos, por supuesto, y teníamos a algunas personas jugando en Europa; y así pudimos ver claramente que las estrategias que utilizaban los jugadores coreanos eran tremendamente efectivas. Y durante un tiempo no estábamos muy seguros de si los jugadores americanos ya habían conseguido contrarrestarlas y los coreanos no se habían dado cuenta o si es que era algo totalmente nuevo. En realidad no sabíamos qué ocurría realmente y según observábamos la evolución del juego, vimos que esas estrategias abandonaban Corea e invadían Estados Unidos y Europa, y vimos que los números cambiaron drásticamente y que, al igual que en Corea, los zerg se volvieron muy poderosos. Llegó un momento en el que veías a los jugadores zerg construir un montón de reptadores de espinas. Los veías construir reptadores de espinas, zergling, ahorrar gas, generar todos los mutaliscos que pudieran justo en el momento en el que recibían la habilidad para así inundar el mapa con los mutaliscos tan rápido como fuera posible, sobre todo contra los protoss. Así que desde luego que hemos visto ese tipo de cosas.

Afortunadamente vivimos en la edad de Internet y las estrategias pueden viajar muy rápido de lugar a lugar, de comunidad a comunidad. Y doy gracias por tener la comunidad que tenemos, tan agresiva en lo referente a buscar y encontrar estrategias de todo el mundo, sobre todo la comunidad más incondicional; porque es una comunidad internacional que busca estrategias de Corea, de Estados Unidos y de Europa con la intención de competir mejor y ser mejor jugador. Y como tenemos miembros de la comunidad por todo el mundo que buscan en todas partes, a la larga la información pasa de unos a otros rápidamente, en cuestión de un par de semanas. Nosotros recibimos información en tiempo real y lo vemos inmediatamente, "¡Oh, vaya! ¡Esto no era lo que esperábamos!", pero la información se mueve a toda velocidad.

Obviamente, nuestro objetivo final es estar siempre alerta para ver cómo equilibramos eso. Creo que ese incidente nos permite tener fe en la comunidad de que se pasarán la información de unos a otros. Que la nueva forma de jugar pasará de país a país rápidamente, así que nuestra intención es recibir esos comentarios y movernos rápido, pero no demasiado. No queremos hacer movimientos bruscos. Si en este caso hubiéramos hecho un cambio brusco para equilibrarlo para los Estados Unidos, y luego hubiera resultado que la estrategia coreana era la que iba a predominar, habríamos cometido un error muy grave. Así que cuando veamos algo, tenemos intención de esperar un par de semanas, sobre todo si afecta tan solo a una región, para ver cómo se resuelve.

Chris Sigaty: De hecho es la primera vez que lanzamos una beta en varias ubicaciones a la vez. Normalmente montamos un servidor para la beta y hacemos que todas las comunidades se conecten ahí. Para la próxima lo tendremos muy en cuenta. Dustin tiene razón en cuanto al tiempo y a que la información normalmente se pasará sola y que, tanto si juegan en un servidor como si lo hacen en varios, nosotros no queremos reaccionar inmediatamente a una táctica particular novedosa a no ser que esté clarísimo que deberíamos intervenir. Pero, en general, el desafío es interesante, aunque por supuesto necesitaremos más tiempo si queremos esperar a ver si la información se difunde, si es exclusivo de una región, en vez de estar sentados reaccionando a lo que pasa en el juego en el momento en el que pasa. De hecho cuando Dustin empezó a darse cuenta de esto fue toda una sorpresa y todos decíamos "Vaya, esto es todo un reto". Así que en el futuro lo tendremos en cuenta. No sé cómo afecta esto a futuras betas, pero es posible que unifiquemos y hagamos que todos los idiomas se conecten a un mismo servidor para que podamos ver todas las estrategias de una sola vez.
Kevin Yu: Y, claramente, serán toda una experiencia de aprendizaje, sobre todo ahora que seguimos adelante con otras betas, ¿verdad?
Dustin Browder and Chris Sigaty: Sí, totalmente de acuerdo.
[ 08:37 ]
Kevin Yu: Centremos ahora la atención en el otro lado de la comunidad, los jugadores que hacen mapas. ¿Cómo van las cosas ahora que habéis lanzado el editor Galaxy? ¿Cómo os sentís después de haber visto cosas en YouTube y online en partidas personalizadas?
Chris Sigaty: Súper emocionados. Hay material alucinante. Animo a todo el mundo a que le eche un vistazo a YouTube o cualquier otro recurso que haya por ahí. Dentro de poco habrá online cosas asombrosas, y no estamos más que en una etapa temprana del editor. Como sucede con el juego, tenemos la intención de añadir un montón de nuevas características en el futuro, a medida que salgan los parches. Estamos muy contentos con lo que hemos visto hasta ahora y creemos que tiene un gran potencial.
Kevin Yu: Nuestros oyentes opinan lo mismo. Hemos visto mapas de carreras, shooters en primera persona. Parece ser que es posible crear mapas que no podían existir en el StarCarft original.
Dustin Browder: Desde luego es el editor más potente que este equipo ha creado jamás, así que sí, estamos viendo partidas de acción, clásicos juegos de defensa de la torre, de desplazamiento horizontal, incluso shooters en primera persona en algunos casos. Estos son ejemplos de algunos juegos alucinantes que está haciendo esta comunidad tan creativa, y creo que todos estamos deseando ver de qué son capaces estos tipos una vez se lance el editor. Tienen mejores herramientas y a la larga tienen más tiempo para hacerse con ellas, para comprender el poder que tienen entre manos. Creo que vamos a ver cosas realmente buenas en los próximos años.
[ 12:54 ]
Kevin Yu: Será muy emocionante. En alguna ocasión habéis mencionado que los mapas creados por la comunidad algún día podrían acabar en la reserva de mapas del juego. ¿Cómo se decidirá eso? ¿Se basará en la popularidad que tenga entre los jugadores online o el equipo de StarCraft II tendrá algo que decir al respecto?
Dustin Browder: Creo que será una combinación de ambas cosas. Cuando veamos mapas que son muy populares, entonces decidiremos si queremos incluirlos en la asignación de partidas o si es algo que preferimos que quede como una experiencia de mapas personalizados. Los mapas de nuestra reserva de mapas personalizados han sido elegidos cuidadosamente, por lo menos en este momento, para que nos ofrezcan un equilibrio específico y una información muy específica. Hemos tenido un par de incidentes, incluso en la beta, en los que tuvimos que quitar un par de mapas que sentíamos que no ofrecían el equilibrio que buscábamos y eran en cierto modo abusivos para ciertas razas. Así que de ahora en adelante evaluaremos esos mapas, desde luego. Pero según los mapas que estamos viendo ahora en la comunidad, estaremos muy contentos de incluirlos en el juego si cumplen los requisitos de equilibrio que creemos son justos para el juego.
[ 14:19 ]
Kevin Yu: El modo reto es otra nueva características que hemos añadido al juego. ¿Cuál era la intención, el objetivo de diseño de los mapas del modo reto? ¿Cómo creéis que influirán en la comunidad a la hora de ayudar a la gente?
Chris Sigaty: El modo reto es algo de lo que habíamos hablado en el pasado, pero desde mi punto de vista, creo que es la característica más emocionante del juego. Por fin hemos admitido que el modo de un jugador, la campaña en sí misma, no te enseña a jugar online, no te enseña a ser un buen jugador en multijugador. Y creo que los retos son un intento de cubrir ese hueco y dar a los jugadores la oportunidad de aprender algunas cosas a las que no han prestado mucha atención cuando jugaban a la campaña. La campaña te enseña algunas cosas básicas, te enseña que tienes que construir unidades, que tienes que recoger recursos; pero no te dice cómo puedes hacerlo bien. De hecho, intentamos no meternos en eso porque ya estás bastante superado por todo. Hay tanto que aprender, estamos contándote tantas cosas nuevas en la campaña y tienes tantas cosas entre las que elegir como jugador, que no queremos que te veas agobiado por cosas tales como cuántos obreros deberían estar recogiendo minerales o gas. Pero al introducir retos, hacemos que los jugadores empiecen a recibir información específica para que comprendan a qué tienen que prestar mucha atención cuando juegan una partida en modo competitivo. Así que estamos intrigados por ver si cumple su propósito después del lanzamiento.

Dustin Browder: Sí, desde luego da a los jugadores la oportunidad de aprender cosas que necesitan aprender. Les da la posibilidad de practicar, pero lo que es más importante es que expone a un gran número de jugadores a algunas de las características básicas que quizá no entienden. La importancia de recoger recursos y lo poderoso que puede ser saber utilizar bien los atajos. Lo peligroso que puedes ser si entiendes cómo contrarrestar a las unidades básicas del juego. No está pensado para convertir a un jugador novato en un profesional, ese no es el objetivo, pero sí te ofrecerá una visión del mundo del juego competitivo y te dará algunas nociones de los tipos de habilidades que necesitas o la oportunidad de practicarlas. Así podrás jugar partidas online y cada día irás mejorando hasta convertirte en un gran jugador.
[ 15:13 ]
Kevin Yu: ¿Cuáles son las partidas de modo reto que habéis jugado recientemente y que creéis que están al nivel de vuestras habilidades?
Dustin Browder: No sé si queda alguna al nivel de nuestras habilidades, ya las hemos jugado tantas veces que realmente no quedan retos que no podamos jugar de un tirón a la primera. Aún me divierto mucho jugando algunos modos de combate. Hay algunos modos de combate con irradiadores en los que tienes que destruir todos los enemigos que puedas en un límite de tiempo con una cantidad de unidades establecida. Así, puede que tengas algunos altos templarios y algunos centinelas, y te dan unos minutos para destruir una base tan grande como puedas. Tenemos fantasmas con bombas nucleares, cuervos con toda su energía y mejoras, y hay que matar todo lo que puedas en el menor tiempo posible. Esos combates siempre son divertidos a pesar de que tengo la puntuación más alta que hayamos registrado; está bien intentar superarse y ver si puedo ganar a algunos jugadores de la oficina. Y el reto de los atajos también resulta entretenido. Muchas partidas tienen un final abierto, y hay niveles de juego de oro, de plata y de bronce que se pueden ganar cuando juegas con logros que, obviamente, están asociados a cada uno de esos niveles de juego. Pero siempre se puede intentar conseguir una mayor puntuación, ¿no? Así que lo que hacemos en la oficina en este punto es intentar conseguir la mayor puntuación posible en algunos de estos retos. ¿A cuántas unidades puedes destruir en tres minutos con estas tropas protoss utilizando solo los atajos? Hiciste 250, ¿puedes hacer 275? Así le damos algo de frescura.
Kevin Yu: O si tienes un día duro puedes practicar la tormenta psi, eso siempre divierte.
Dustin Browder: Claro que sí.
[ 17:19 ]
Kevin Yu: En relación con el modo reto, también se van a incluir funciones de tutorial. ¿Qué novedades incluyen y cómo van a ayudar a los jugadores nuevos a aprender a jugar?
Chris Sigaty: Bueno, desde mi punto de vista, hay unas cuantas cosas sobre el tutorial que hacen que este constituya nuestro mayor esfuerzo por los jugadores nuevos. La primera, te lo encuentras de frente, justo al principio. Todo el sistema de menús se presenta para que los jugadores nuevos que entren en el juego lo vean enseguida. La segunda es que hay un tutorial participativo en el que puedes jugar y elegir el tipo de cosas que quieres aprender. Si sabes cómo seleccionar unidades y desplazarlas, puedes saltarte ese paso hasta otro más avanzado, y, cuando digo avanzado, me refiero a lo básico para los jugadores, es decir, lo más avanzado de lo básico que necesitas saber para jugar.

También hemos introducido vídeos en el juego que están disponibles por si un jugador ya ha hecho el tutorial o se lo ha saltado, está jugando en mitad de la campaña y se atasca o no sabe cómo mover unidades o cómo atacar. De hecho, tenemos vídeos disponibles que se pueden ver a modo de referencia para que lo puedan entender también. Creo que la suma de todas estas cosas representa Ia mejor recopilación de información para los jugadores nuevos que se estrenan en nuestros juegos de estrategia en tiempo real.

Dustin Browder: También hemos desarrollado un sistema muy completo de consejos que se puede utilizar durante el juego para volver a consultar información sobre cómo funcionan los objetivos de alguna misión específica o algunas estrategias que podrías utilizar para completar unos objetivos en ciertos casos. Para los usuarios más novatos, hemos introducido un montón de textos que se despliegan en la pantalla en momentos clave. Hicimos algunas pruebas de utilidad en nuestro estudio, no tan sofisticadas como las de algunos estudios que conozco pero, realizamos algunas pruebas para ver cómo se desenvolvían los jugadores nuevos y, al ver dónde dudaban o cometían errores, intentamos proporcionarles unas herramientas adicionales relacionadas con algunas de las opciones de la dificultad más fácil que les mostrarían qué hacer para tener éxito.

Supongo que lo último que tenemos para intentar mejorar la experiencia del jugador nuevo es que hay cuatro niveles de dificultad, que es más de lo que teníamos anteriormente. Esto permite a los usuarios seleccionar el nivel de dificultad más apropiado para ellos. También se puede cambiar la dificultad en cualquier momento a lo largo de la campaña; puedes subirla o bajarla para probar distintos niveles de dificultad. Si quieres, puedes volver a jugar las misiones que ya has completado en un nivel de dificultad superior para comprobar si: "¿Estoy realmente preparado para el nivel difícil o me quiero quedar en normal y ese es mi nivel de habilidad?". Así que ofrecemos a los jugadores nuevos varias herramientas de ayuda. Sabemos que aprender y jugar a juegos de estrategia puede representar todo un reto. Hemos visto a bastantes jugadores nuevos para entender lo difícil que resulta esto para muchas personas, pero hemos puesto muchas cosas a su disposición para que disfruten con la campaña y aprendan a jugarla, y además les ofrecemos las herramientas necesarias en el modo reto y nuestro sistema de asignación para permitirles pasar al juego online cuando estén preparados.
[ 18:44 ]
Kevin Yu: ¿Cuántas personas de Blizzard se han pasado ya la campaña en el nivel más difícil?
Dustin Browder: No sé si puedo contarlas.

Chris Sigaty: Es una buena pregunta.

Dustin Browder: Yo me lo he pasado en el nivel más difícil por lo menos cinco o seis veces, y sé que muchos diseñadores también. Ya lo hemos jugado todos muchas veces en busca de errores, problemas de inconsistencia, fallos, cualquier cosa que mejore el sistema de logros. No paramos de jugar de principio a fin.

Chris Sigaty: Lo que encuentro interesante, volviendo al tema del tutorial, es lo que decía Dustin sobre los consejos y la información. Una de las cosas de las que me he dado cuenta y de la que nos hemos dado cuenta como equipo es que hay muchísima información. Lo que hay que sopesar es si se le ofrece demasiada o poca información al jugador entre consejos, mecánica de juego y misiones. De pronto empieza a ser demasiada, y es difícil decidir qué es importante y qué no, porque podemos agobiar al usuario y eso puede ser casi peor.

Dustin Browder: Sí, puede ser peor dar demasiada información que nada.

Chris Sigaty: Claro.
Kevin Yu: Creo que ahí has pensado también en los jugadores expertos que realizan 300 acciones por minuto con todos esos consejos que se van a añadir probablemente.
Dustin Browder: Sí, claro.
[ 21:34 ]
Kevin Yu: El sistema de logros también se incluyó en la beta a medida que la gente se conectaba y se dieron cuenta de que podían ganar muchos premios, avatares e insignias del juego. ¿Cuáles son algunos de tus logros favoritos y, en general, cuál es el objetivo del diseño para los logros?
Dustin Browder: Tiene varios objetivos diferentes, ya que se ha hecho para muchos otros juegos anteriormente y se han utilizado sistemas parecidos. El objetivo es conseguir que los jugadores prueben cosas que no hayan hecho antes para que aprendan un poco sobre el juego porque se leen detenidamente los logros. Puede que aprendan cosas del juego que no sabían que existían. También se trata de recompensar a los jugadores por conseguir cosas que, de hecho, les divierten. Definitivamente, intentamos ofrecer logros a los jugadores que se centran en cosas que sabemos que son divertidas para ellos. Nosotros mantenemos las distancias con los logros, no estoy seguro de que lo hayamos conseguido en un 100% pero estamos trabajando en ello para estar lo más cerca posible, para ofrecerles logros que les entretengan de verdad. El objetivo es que salgan ahí fuera y que jueguen de formas diferentes y consigan recompensas por ello.

Con respecto a mis logros favoritos, siempre tiro por los retratos 1 vs 1 y de equipo. Colocamos los mejores retratos que pudimos encontrar en esa área del juego para animar a muchos jugadores a jugar al modo competitivo. Se pueden conseguir muchos retratos geniales y recompensas con solo jugar al juego pero en el modo reto hay un gran retrato.

Chris Sigaty: ¿Cuál es?

Dustin Browder: El retrato del ánima, es chulísimo.

Chris Sigaty: [risas] Oh, pensé que dirías otro.

Dustin Browder: [riendo] No, no. Hay un retrato de un goliat mercenario que todos deberían tener en un momento dado, pero creo que está muy alto en la lista de juego de equipo y que va a ser difícil de conseguir.

Chris Sigaty: ¿Hablas del que da tanto miedo?

Dustin Browder: Sí, el de las cicatrices, ese.

Chris Sigaty: El que tiene un modelo profesional.

Dustin Browder: [risas] Sí, justo ese. Esperamos que los jugadores quieran conseguir muchos de los retratos, el sistema de logros tiene muchas cosas divertidas. El sistema de logros no ha estado online todo el tiempo, hemos trabajado en él a medida que desarrollábamos el juego. Hemos jugado durante muchos meses e incluso años a muchos de los modos del juego sin ningún tipo de sistema de logros y ahora que está online es cuando hemos tenido la oportunidad de hacerlo. Cambia radicalmente la manera en la que juegas, hace que sea más ameno. Personalmente mientras jugaba a la beta estaba obsesionado con mi porcentaje de victorias-derrotas, me preocupaba no estar ganando suficientes partidas y se me iba la cabeza con esto. Sin embargo, cuando salió el sistema de logros online, me interesé mucho más en conseguir victorias para acercarme más al siguiente logro.

Para mí, la experiencia era mucho más positiva porque sabía que iba a ganar la mitad de mis partidas. Para eso está el sistema de jerarquía y de asignación de partidas, para intentar asignarte oponentes de habilidad parecida, lo que significa que si lo hemos hecho correctamente y te estás currando las partidas, deberías acabar con un registro de victorias-derrotas al 50%, lo que a veces puede dar un poco de miedo. Mientras juego, quiero ganar un 70% de las partidas y me da igual lo que le pase a al otro. En parte solo quiero ganar más. Pero ahora con el sistema de logros es mucho más fácil centrarse en intentar conseguir el siguiente retrato, insignia o recompensa y creo que es una experiencia mucho más divertida.
[ 22:44 ]
Kevin Yu: Bueno, miremos uno de los pilares más grandes de StarCraft II, el modo de un jugador, algo de lo que se ha hablado mucho. Sé que muchos lo esperaban en la beta, pero está claro que queríamos reservarnos muchas sorpresas. ¿Qué piensas de las nuevas opciones del modo de un jugador y cuáles son tus favoritas, las que diferencian el juego de otros juegos de estrategia en tiempo real además del StarCraft original?
Chris Sigaty: Lo más importante y de lo que ya hemos hablado bastante, es la libertad de elección del jugador. Se trata de tu aventura, si miras a lo que hemos hecho anteriormente en RTS, todo es una experiencia lineal. Te presentamos información y juegas. Ahora el jugador puede explorar, jugar las misiones que quiera jugar y elegir la manera en la que quiere jugarlas con los ejércitos que construye, bien con mercenarios o con la tecnología que elige e investiga en el laboratorio. Y de esa manera, la experiencia de conocer a Jim Raynor, los personajes y sus motivaciones cambia bastante.

Nunca hemos sacado el modo de un jugador en nuestras betas antes. Probablemente no lo haremos en el futuro, nunca hemos tenido intención de hacerlo. Sé que la comunidad estaba entusiasmada pensando que lo haríamos, pero nunca formó parte de nuestros planes. Aunque en el fondo ha habido muchos jugadores que han jugado y hemos recibido muchas sugerencias internas. Creo que es una experiencia nueva y divertida. Estamos deseando saber lo que piensa el mundo cuando vea la luz.

Dustin Browder: Estoy totalmente de acuerdo. Creo que la libertad de elección que tiene el jugador es un elemento clave y que lo que es muy entretenido es que, yo ya he jugado muchas veces a estas alturas, pero lo que es entretenido de verdad, todavía para nosotros, es que aún puedo pasarme el juego de otra manera. Puedo hacer una misión con tecnología diferente. Puedo hacer otra con una investigación que no he tenido hasta ahora y, de repente, me encuentro ante un reto táctico totalmente nuevo aunque me haya pasado el juego varias veces. Sé que muchos jugadores se lo pasarán una vez, y está bien, pero creo que los que quieran hacerlo varias veces verán que según el orden de misiones, el tipo de tecnología, de investigación, de mercenarios que elijan contratar se modificarán fundamentalmente parte de los retos básicos a los que se enfrentan y así se mantiene el juego vivo después de pasárselo muchas veces.
[ 25:50 ]
Kevin Yu: Mi última pregunta, ¿cuáles son los planes de futuro? ¿Habrá muchos parches pequeños? ¿Serán grandes y menos frecuentes? ¿Qué actualizaciones posteriores al juego se pueden esperar?
Chris Sigaty: Bueno, parches habrá fijo. Creo que eso es parte de la magia de Blizzard, seguimos dando asistencia al juego durante bastante tiempo. Obviamente habrá expansiones, entre medias lanzaremos parches. Algunos tendrán características nuevas y otros solo servirán para reequilibrar. El tamaño fluctuará. Tenemos algo planeado para dentro de un mes o dos para añadir algunas cosas pequeñas, retoques. Estoy seguro de que habrá algo de reequilibrio. Y luego antes de final de año, queremos sacar un parche más grande, con cosas relativas a los torneos o la comunidad de deportes electrónicos. No tengo nada específico que añadir sobre lo que está en desarrollo para ese parche pero esperamos sacarlo antes de final de año. Definitivamente saldrá algo cada dos o tres meses.

Dustin Browder: Sí, desde luego. En lo que respecta al equilibrio, haremos lo que haga falta en su momento. Está claro que vamos a continuar siendo cautos, queremos que la comunidad tenga la oportunidad de jugar con las novedades y que identifique los problemas correctamente. Pero en el momento en que sabemos que un problema es real, sabes que vamos a cambiarlo, vamos a intentar sacar un parche lo más humanamente rápido posible porque no queremos que la comunidad juegue con algo que no funciona. Nos vuelve locos igual que a vosotros porque nosotros también estamos jugando con vosotros cada noche. Así que si pierdo la partida como terran por avances de fanáticos, créeme que voy a querer cambiar algo a la mañana siguiente.

Es seguro que vamos a hacer lo que podamos cuando nos parezca que hay que hacerlo, vamos a intentar ser todo lo agresivos que podamos con los problemas. Y como comenta Chris, vamos a asegurarnos de mantener una estructura de parches consistente para arreglar errores y añadir pequeñas opciones y todo eso.
[ 27:58 ]
Kevin Yu: Entonces, ¿hay algo más que os gustaría añadir o transmitir a la comunidad antes de que tengan el juego en el que habéis estado trabajando tanto?
Chris Sigaty: Bueno, pronto estará fuera y estamos extasiados de que se haya hecho realidad, al fin lo hemos conseguido. Hemos estado esperando mucho para compartir esto con el mundo, y la beta fue el primer paso. Pero ahora llega el juego de verdad y está a punto de lanzarse. Así que yo, como poco estoy entusiasmado. Estoy deseando que el público pruebe el modo de un jugador y lo disfrute, que vea en lo que hemos estado trabajando tanto durante tanto tiempo, ver su reacción e involucrarme con todos.

Dustin Browder: Sí. Yo quería darles las gracias a todos los jugadores de la beta también. Tanto los que consiguieron el rango bronce como los mejores del diamante pasando por todos los demás en el medio, os garantizo que nos ayudasteis jugando a nuestro juego. Nos hicisteis sugerencias, nos aportasteis información voluntaria o involuntariamente con vuestros registros de victorias y derrotas, con cómo vuestra manera de jugar afectaba a la comunidad. Todo el que ha jugado a nuestra beta ha ayudado a equilibrar StarCraft II y ha hecho de StarCraft II el juego que es ahora mismo.
[ 29:58 ]
Kevin Yu: Increíble. Muchas gracias por vuestro tiempo.
Chris Sigaty: Gracias.

Dustin Browder: Gracias.
Kevin Yu: Y gracias en especial también a los que nos escuchan. Si te gustan las perspectivas de la empresa y todo lo relacionado con Blizzard, suscríbete al BlizzCast en iTunes o a través de nuestras noticias RSS.

Con esto damos fin a nuestro BlizzCast número 14, esperamos veros a todos en Battle.net pronto.
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