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Episodio 12

¡Bienvenidos al episodio número 12 de BlizzCast! En esta edición especial de BlizzCast celebramos el 5º aniversario del lanzamiento de World of Warcraft, así como el 15º aniversario de Warcraft: Orcs and Humans. En este episodio reflexionamos sobre el pasado, hablamos sobre el presente y miramos hacia el futuro con algunos de los cerebros que están detrás de la saga Warcraft. También nos centramos en la historia, desarrollo y evolución constante de World of Warcraft. (Pendiente de traducción)

BlizzCast nº 12: especial sobre el aniversario de Warcraft, primera parte BlizzCast nº 12: especial sobre el aniversario de Warcraft, segunda parte
BlizzCast nº 12: especial sobre el aniversario de Warcraft, primera parte Kevin Yu "Karune" (responsable de comunidad de juegos ETR y StarCraft)
Chris Metzen (vicepresidente sénior de Desarrollo creativo), Rob Pardo (vicepresidente ejecutivo de Diseño del juego), Samwise Didier (director artístico)
[ arriba ]
Karune: Bienvenidos al BlizzCast. Me llamo Kevin Yu y soy vuestro responsable de comunidad, conocido como Karune en los foros. Hoy tenemos una edición muy especial del BlizzCast dedicada al aniversario de Warcraft. En este episodio vamos a celebrar el quinto aniversario del estreno comercial de World of Warcraft y el decimoquinto de Warcraft: Orcs & Humans para nuestros fans de la vieja escuela. Reflexionaremos sobre el pasado, hablaremos del presente y miraremos al futuro con algunos de los genios responsables de la creación de la saga Warcraft. Para comentar la concepción y evolución de la franquicia Warcraft me acompañan el vicepresidente sénior de Desarrollo creativo, Chris Metzen...
Chris Metzen: ¡Hola!
Karune: …vicepresidente ejecutivo de Desarrollo del juego, Rob Pardo…
Rob Pardo: ¡Buenas!
Karune: …y el director artístico sénior, Samwise Didier.
Samwise Didier: ¡Por la Horda!

Chris Metzen: Presumido.
Karune: [risas] ¡Bienvenidos! Gracias por venir, tíos.
Chris Metzen: ¡Hola!

Samwise Didier: Me alegro de estar aquí.
[ 00:16 ]
Karune: Hace quince años, en noviembre de 1994, el universo Warcraft se abrió oficialmente para los jugadores estadounidenses con su primer título, Warcraft: Orcs & Humans. ¿Podríais comentarnos cómo se conceptualizó originalmente el universo Warcraft en lo que respecta a la historia y el diseño artístico, ya sabéis, esa perspectiva?
Chris Metzen: ¿Quieres empezar, Sam?

Samwise Didier: Yo esperaba que empezaras tú.

Chris Metzen: Ya empiezo yo, alguien tendrá que hacerlo.

Samwise Didier: [risas]

Chris Metzen: Solo para que conste, debería resaltar que yo nunca llegué a trabajar en Warcraft I. Pero por aquel entonces el equipo de diseño, que lideraban tíos como Allen Adham y Ron Miller, había generado una cierta cantidad de ideas basadas en una serie de mapas que querían pasar por el componente de un jugador. La idea general era que los orcos de otro planeta estaban invadiendo un pequeño reino llamado Azeroth; todo se centraba en este pequeño reino. Había ciertos personajes notables como Sir Lothar, el rey Llane, la media orca Garona, el jefe de guerra orco oscuro Puño Negro... Un compañero llamado Bill Roper se encargó de casi todo el guión de aquella campaña para un jugador. Creo que la mayoría de ideas se generaron para darle sustancia a esta serie de mapas, ya sabes, el ritmo de juego. Creo que en ese sentido el diseño del juego obtuvo prioridad, fue un intento de crear un buen desarrollo ficticio a través de la secuencia de niveles. Creó un mundo diminuto y fenomenal que estaba bastante basado en Tolkien, pero que tenía un gran potencial para contener algunos reinos e historias, y desde luego algunos de los personajes originales tenían mucho carisma.
[ 01:05 ]
Karune: ¿Cómo fue el diseño artístico de algunos de esos personajes, tener que compaginarlo con el concepto argumental?
Samwise Didier: Por lo que respecta al diseño artístico, fue nuestro primer juego basado en la fantasía. Justo antes de Warcraft habíamos hecho un juego de coches. Habíamos hecho un juego de puzles, Lost Vikings. Esta era nuestra primera aventura en la fantasía y nuestro estilo propio. Os daréis cuenta de que al principio no había ni elfos ni enanos, todo estaba bastante basado en los humanos y en los orcos. Todavía no había ni trols ni ogros. Empezamos a desviarnos un poco de los reinos normales con los demonios, elementales de agua y demás, pero seguía siendo nuestro primer proyecto en el género de la fantasía. Todavía no habíamos definido un estilo. Si veis las imágenes antiguas, veréis que no teníamos la misma gama de colores. Las cosas eran más sutiles de lo que serían en algunos de los Warcraft futuros. Nos teníamos que acostumbrar al estilo que intentábamos desarrollar. Al final de las misiones había personajes que se sentaban y tenían las proporciones Warcraft porque los habíamos dibujado. Pero desde la vista superior aún tratábamos de descubrir cómo iba a ser nuestro estilo artístico en Orcs & Humans.
[ 02:44 ]
Karune: El estilo artístico de Blizzard, especialmente en Warcraft, es muy icónico. ¿Fue un gran desafío, ya sabes, plasmar todas esas ideas en la cantidad limitada de píxeles que teníais en Warcraft?
Samwise Didier: Sí, por aquel entonces era difícil. Éramos una compañía basada principalmente en las consolas, así que teníamos esas proporciones muy a menudo en nuestros juegos de consola. Pero en esa época todos los juegos de PC eran un poco más realistas. Creo que nos estábamos esforzando en esa dirección entonces, como en las cinemáticas, muchas de las proporciones no eran tan súper-heroicas o súper-fantásticas como lo son ahora. Es curioso volver atrás y ver cómo era el estilo artístico entonces, y cómo evolucionó solo unos meses después cuando empezamos a trabajar en Warcraft II.

[ 03:59 ]
Karune: Vale, Warcraft, el primero, fue muy interesante desde el punto de vista del estilo de juego de los juegos de estrategia. Rob, ¿puedes contar qué hacía Blizzard con Orcs & Humans para ayudar al género a avanzar?
Rob Pardo: Bueno, puedo hablar de ello, pero en realidad yo tampoco estaba en Blizzard durante aquella época. Lo curioso es que estaba en Interplay Productions. Lo que hacíamos en Interplay era producir los juegos Warcraft de Blizzard para el mercado internacional. Tuve la ocasión de probar el juego allí y trabajar con uno de los productores en otros juegos. Pero tuve la oportunidad de ver el trabajo de Blizzard desde esa perspectiva y gran parte de ese primer juego estaba basado en Dune II, un juego de Westwood que probablemente fuera el primer juego de estrategia en tiempo real de PC, por lo menos en el sentido moderno. Era interesante porque, ya sabes, es la secuela de un juego basado en una franquicia cinematográfica y la segunda versión era muy, muy diferente al primer Dune. Realmente fue el primer juego con recolección de recursos y construcción de bases. Creo que todos los que jugamos a aquel primer juego... salió de la nada, y creo que porque no se anunció mucho no tuvo tanto éxito... pero creo que todos los jugones disfrutamos bastante con él. Creo que también es un ejemplo excelente de lo que Blizzard ha hecho bien estos años, mirar a estos géneros nacientes que tienen mucho potencial y crear un juego que hace estallar el género.

[ 04:47 ]
Karune: Sigamos con el siguiente juego. Orcs & Humans fue un éxito bastante grande y en diciembre de 1995 se estrenó Warcraft II: Tides of Darkness. ¿Cómo habían evolucionado el juego, los gráficos, el estilo artístico y la historia? ¿Cuáles fueron los siguientes pasos? ¿Cómo progresó Blizzard en general en la franquicia Warcraft?
Chris Metzen: ¿Sabes? Recuerdo que en aquella época estábamos bastante obsesionados con la idea de superar todos los aspectos de Warcraft I, ¿verdad? Queríamos que el diseño artístico fuera el doble de chulo, ¿no? Queríamos que los ejércitos fueran el doble de profundos, queríamos que la historia fuera el doble de profunda. Queríamos que la escala del mundo, estos reinos y este sitio estallaran totalmente a partir de un único reino. Recuerdo que lo acabamos bastante rápido. Creo que Warcraft II nos llevó algo así como diez u once meses. Es increíble.

Samwise Didier: Qué tiempos aquellos. [risas]

Chris Metzen: ...Especialmente ahora que se tardan, no sé, diez años en hacer un juego.
Karune: Hacemos lo que podemos, ¿no? [risas]
Chris Metzen: Recuerdo que fue una energía muy específica con la que empezamos a trabajar en la secuela, una explosión de ideas: "¿y si sacamos ogros y trols y enanos y elfos y empezamos a expandir el mundo de verdad?". Creo que muchas de esas ideas que empezamos a barajar entonces se trasladaron al estilo artístico del que hablaba Sammy, con personajes sobreproporcionados y una paleta de colores mucho más rica. Creo que realmente descubrimos nuestra identidad con Warcraft II en lo que respecta al equipo de desarrollo, nuestra química concreta, empezó a notarse en ese juego. Creo que avanzamos muy rápido porque teníamos un montón de energía. Es lo que recuerdo de entonces. Parecía una explosión creativa, todo el mundo corriendo a toda máquina. Esa energía se veía en cada nivel del producto, ¿sabes a qué me refiero? Teníamos el diseño del juego, el diseño de escenarios, el sonido, todas esas tonterías de los personajes con frases cómicas, el juego rebosaba un montón de personalidad y carácter por los cuatro costados. Tengo la sensación de que nos ocupábamos mucho de los detalles, algo que fue el comienzo de la matriz de juegos de Blizzard. Eso no había existido antes, ese cuidado y esa atención a cada detalle que puedes ver en juegos posteriores empezó con Warcraft II. Recuerdo una gran sensación de energía creativa en aquel proyecto, ¿sabes?

Samwise Didier: Sí, aún éramos un equipo pequeño. Todos desempeñábamos muchos papeles, había artistas que también se inventaban frases para las unidades y programadores que tenían ideas sobre el estilo artístico. Creo que todos trabajábamos codo con codo. Todos veíamos lo que hacían todos los demás y rendimos mucho. Ahora nos relajamos un poco más. Nos alejamos del primer juego que habíamos creado, que era fantasía más tradicional. Ahora lo estábamos mezclando con fantasía más moderna. No se basaba tanto en la Europa medieval. Había elfos, enanos, dragones y orcos brujos. Allanamos el camino para lo que de verdad queríamos hacer, ahora en Warcraft se puede hacer de todo. Entonces estábamos comenzando y pensábamos "Vale, ya tenemos esto. ¿Qué podemos hacer para que se diferencien de los elfos normales? ¿Qué podemos hacer para que estos sean diferentes a los orcos normales que ves por ahí?". Así que fue entonces cuando empezamos a moldear y ampliar el estilo artístico.

Chris Metzen: Un poco como encontrar nuestro estilo, ¿verdad?

Samwise Didier: Eso es.

Chris Metzen: Como un desarrollo completo, una sinergia entre el arte, el diseño, el código y todo eso. Fue como si fuera nuestra graduación, ¿no te parece?

Samwise Didier: Creo que introdujimos muchos elementos de los grupos de Dragones y Mazmorras de todo el mundo...

Chris Metzen: [risas] Sí, de eso había mucho.

Samwise Didier: ..."Mi personaje sería genial si estuviera aquí..." [risas] Sí...

Rob Pardo: [en el fondo] ¡Keltor el Destructor! [risas]
Karune: Solo como referencia, ¿cómo de grande era la compañía cuando estabais trabajando en este juego?
Rob Pardo: Oh, no me acuerdo.
Karune: Parece que ha cambiado un poco, ¿no?
Samwise Didier: : Sí, el equipo artístico era, no sé, para toda la compañía, unas doce, trece o catorce personas?

Chris Metzen: Creo que menos que... Warcraft II, unas treinta y cinco o cuarenta personas...

Samwise Didier: : Sí.

Chris Metzen: ...En la compañía, en toda la compañía cuando se lanzó el juego.
Karune: Es impresionante.
Chris Metzen: No me acuerdo...
Karune: [risas]
Chris Metzen: ...Pero no era tan grande.

[ 06:21 ]
Karune: Pasemos al siguiente juego. En diciembre del 95, Warcraft II: Beyond the Dark Portal fue el siguiente que salió y se trataba de una expansión. Fue la primera vez que sacasteis una expansión. ¿Qué diferencia hay entre trabajar en una expansión y en una secuela? ¿Cuáles fueron los retos a los que os enfrentasteis?
Samwise Didier: Creo que teníamos árboles de champiñones en una de las plantillas de los orcos de Draenor.

Chris Metzen: Sí, así es.

Samwise Didier: No recuerdo mucho más después de aquello. [risas]

Chris Metzen: ¡Sí, tío, allí estaban! Bueno, ya habíamos empezado Beyond the Dark Portal. En aquel momento estábamos planteándonos cuántos juegos sacaríamos al año y cuál sería la línea de producción general. Decidimos pedir un poco de ayuda en este caso. Creo que fue Saffire, ¿no? [Nota del editor: El nombre del grupo era Cyberlore]. Teníamos un grupo que nos ayudaba con la conceptualización de las campañas y con el diseño de las plantillas, trabajamos mucho juntos. No podría asegurarlo, pero creo que la mayor parte del año. Y al final, como ya estábamos como locos, tan concentrados en todo, en los detalles, terminamos realizando gran parte de la producción y diseñando conjuntamente muchas de las plantillas...

Samwise Didier: Siempre lo hacemos. [risas]

Chris Metzen: ...Y muchas de las nuevas unidades, recuerdo haber hecho la edición de su historia y cosas parecidas. Pero por lo general salió bastante bien. Creo que Beyond the Dark Portal salió bien. Me encantaba la temática subyacente. Me encantaba la idea de tener que visitar el mundo orco de Draenor.

Samwise Didier: A mí me gustan los héroes.

Chris Metzen: Los héroes molaban un montón. Sí, Grom Grito Infernal, Alamuerte y todos esos personajes de la vieja escuela, Khadgar, Alleria, Turalyon, muchos de los jefes de guerra orcos secundarios fueron creados ex profeso. Hace unos años intentamos hacer una novela con todo aquello, pero la historia era demasiado complicada. Tienes a unos tipos corriendo por el mapa arriba y abajo intentado conseguir los distintos artefactos. Tenían de todo excepto un fregadero, aunque si nos hubiesen dejado lo habríamos puesto.

Samwise Didier: Con +2 al disparo, ¿no?

Chris Metzen: ¡Eso es!

[Todos ríen]

Podríamos decir que fue una expansión extraña, aunque creo que al final salió a pedir de boca y me encantó la forma en la que se expandió este universo. Y es en ese momento, con dos títulos en el mercado y una expansión, cuando empiezas a pensar: "Guau, se está convirtiendo en una saga después de todo". Recuerdo que estaba muy emocionado con todo aquello porque empiezas a vislumbrar lo que puede llegar a ser algún día. Y aunque pasarían todavía algunos años hasta que Warcraft III empezara a tomar forma, siempre me dio la impresión de que estábamos en un territorio muy fértil, desde el punto de vista temático, claro. Teníamos todas las herramientas necesarias a nuestra disposición.

Rob Pardo: En mi opinión una de las mayores lecciones que sacamos de Dark Portal fue la importancia del modo multijugador, porque Dark Portal no añadía nada nuevo a ese aspecto. Y si comparas Warcraft I con Warcraft II, el modo multijugador fue lo que realmente pegó el pelotazo, además del enriquecimiento de la historia. Pero lo que sí que hizo crecer al género y la franquicia fueron todos aquellos jugadores en línea mediante Kali y Warcraft II.

[ 10:41 ]
Karune: Totalmente cierto. También parecía que la salida Dark Portal se desarrolló en el momento preciso. En ese momento también te das cuenta de que la trama puede crecer mucho, mucho más. ¿Hasta dónde alcanza la trama y la historia? ¿Es algo que tuvisteis siempre presente? Estos héroes irán por aquí, la historia épica será tal...
Chris Metzen: Sí. El caso de Beyond the Dark Portal es divertido. Entre War I y War II, bueno... en aquel momento no era mi trabajo, pero digamos que me impliqué mucho [risas], trabajé mucho con cosas del mundo: los reinos y las razas, y dónde iría cada cosa. No recuerdo qué estaba hacienda a mitad del proceso de Dark Portal. Recuerdo que estábamos trabajando en muchas cosas raras... Bloodlines y...

Samwise Didier: ¿No estabas trabajando en el Justice League Task Force?

Chris Metzen: Eso fue antes.

Samwise Didier: Ah, vale. [risas]

Chris Metzen: En aquel momento Nick y yo estábamos liados con Bloodlines, o algo así. Aunque también llevábamos varios proyectos simultáneos que nunca salieron a la luz. Y en el momento que se unieron los del grupo Saffire, pensaba, "bueno, venga, vamos a dejarles que lo hagan ellos". Recuerdo que decía: "¡Aaah! ¡Mi bebé!". No me hacía gracia la idea de que toda aquella gente metiera mano en mis asuntos, pero no quedaba otra.

Samwise Didier: No le gusta compartir. [risas]

Chris Metzen: ¡Es cierto! NUNCA me gustó.

Rob Pardo: Al menos sacó algo positivo de todo aquel Al menos ahora lleva mejor lo de las horas extra.

Samwise Didier: Eh, un poco...

[Todos ríen]

Chris Metzen: Bueno, hacia la mitad del proyecto creo que fue algo importante. Me parece que pensábamos algo como: "¿Estamos listos como desarrolladores para dejar que otras personas críen a nuestros hijos?". Todos pensamos que los de Saffire eran buena gente, es decir, era un soplo de aire fresco. Pero al final del día resonaba en nuestra cabeza: "Agh, no podemos pasar de meter mano". Así que diseñamos parte y aprendí una lección. Mi lección fue: "¿Sabes? Nunca más, me gusta tener los niños en casa [risas], cuidarlos y darles amor y cariño, asegurarnos de los planes de futuro y pensar hasta dónde puede llegar esta saga". Y esa creo que es la moraleja de la historia, que no quiere decir nada malo en contra de Saffire. Son geniales. Pero nuestra floreciente cultura se estaba desarrollando en aquel momento y con el tiempo nos hemos dado cuenta de que funcionamos mejor llevando las cosas desde dentro porque ponemos más empeño y es difícil dejarlo todo a un lado.

Rob Pardo: Aunque yo creo que esa lección la aprendimos con Brood War.

Chris Metzen: Sí, la continuidad es alucinante.

Samwise Didier: Sabemos que somos insufribles como compañeros de trabajo...

Chris Metzen: Es cierto.

Samwise Didier: ...¡Nos lo tomamos con calma!

[Risas]

Rob Pardo: Así que decidimos tener que aguantarnos solo entre nosotros.

Samwise Didier: ¡Totalmente!

Chris Metzen: Cierto, cierto.

[Siguen riendo]
[ 13:46 ]
Karune: Bueno, parece que os ha funcionado bastante bien. Es decir, os llevó hasta Warcraft III: Reign of Chaos. Con él se estableció definitivamente el género de estrategia en tiempo real, tanto en historia como en jugabilidad. Como el hecho de darles a los jugadores la posibilidad de elegir entre cuatro razas diferentes para jugar en modo multijugador, un éxito en aquel momento...
Samwise Didier: ¡Héroes!
Karune: ...Y también incluisteis héroes de tipo RPG en Warcraft III. ¿Qué os pareció? Porque cada uno de vosotros tiene una perspectiva diferente. Todo se disparó en ese momento.
Samwise Didier: En lo que al arte se refiere, estábamos trabajando en 3D, lo que nos permitió desvariar todo lo que quisimos. Todavía llevábamos la cuenta del número de polígonos y el peso de las texturas, aunque ya no teníamos la obligación de animar cada ángulo de cada personaje como en juegos anteriores. Solo teníamos que animarlo una vez y él solo podía ir de un lado para otro, lo que nos permitió hacer animaciones más elaboradas, hacerlas más rápido y corregirlas. Si había algún problema, podíamos solucionarlo. Solo había que arreglar una cosa, mientras que en los juegos anteriores había que corregir cada ángulo que lo componía.

[ 16:17 ]
Karune: ¿Os costó mucho mantener el estilo artístico al pasar del 2D al 3D?
Samwise Didier: Para nada, fue muy fácil. De hecho mucho más fácil ya que las repeticiones eran muy rápidas. Si querías algo más grande, solo tenías que cambiar la escala. Si lo querías más pequeño, que nunca era el caso, [risas] lo mismo. Podías añadirle veinte pinchos, quitárselos. No había tareas artísticas tan minuciosas como en los juegos anteriores. Ahora tendríamos que estar todo el tiempo reduciendo el número de polígonos y lo hacemos unas dieciséis o diecisiete veces. Y era como una patada en culo, pero en lo referente al arte no hay problema. Algo impresionante. Y ese juego fue el que realmente definió nuestro estilo, empezamos con las proporciones súper-heroicas y las poses molonas. Con ese juego definimos lo que queríamos, al menos lo que queríamos para Warcraft.
[ 17:26 ]
Karune: Y las cinemáticas entre misión y misión también parecían dar más fluidez a la historia, ¿no es así?
Chris Metzen: Recuerdo que cuando terminamos StarCraft y Brood War, nos vimos cara a cara con el paradigma de que la historia tomaba un papel más principal. En StarCraft, aunque la interfaz era muy tosca, la historia es importante ya que hay personas hablando en pequeñas ventanas y demás. Descubrimos que dependiendo del contexto de las misiones y la calidad de los audios, la gente se empezaba a tomar más en serio los personajes y la saga. Tuvimos la impresión de que el modo para un solo jugador de StarCraft y Brood War marcó un nuevo hito para nosotros en lo que se refiere a la forma de contar historias y creo que quisimos superar esa barrera con War III todo lo que pudimos. Así que War III resultó un juego mucho más cinemático, con una visión del mundo más profunda. Cuatro razas, cuatro campañas enormes, así que teníamos un lienzo enorme en el que pintar: ideas sobre el mundo, ideas sobre las tramas y más información sobre los personajes. Creo que lo hicimos bien. Recuerdo que estaba muy emocionado sobre la idea de meternos, con tanto nivel de detalle, en los personajes y las historias. Quería superar lo que habíamos conseguido con StarCraft y crear una historia en la que sumergirse mucho más y mucho más emocionante. No sabría decir si la historia es mucho mejor que la de StarCraft pero creo que tiene un componente de experiencia mucho más profundo.

Samwise Didier: Ese es el momento en el que se forjaron los tauren y los elfos de la noche.

Chris Metzen: Tienes razón. Muchas ideas locas.

Rob Pardo: Algo que empezamos a hacer con StarCraft, pero que no conseguimos hasta que desarrollamos Brood War, fue intentar que el jugador experimentara la historia lo máximo posible mediante la mecánica del juego y el diseño de las misiones. Claro que había muchas cosas que no pudimos hacer con el editor, pero en Brood War empezamos a experimentar con eventos activados durante la partida y una dinámica de misiones que se ajustara lo más posible a la historia que Chris estaba desarrollando. En cuanto nos pusimos manos a la obra con Warcraft III, tuvimos que rediseñar el editor para que nos dejara hacer lo que queríamos, que básicamente era conectar a las personas con los personajes y las misiones, y todo ello con el hilo argumental. Más de una vez nos vimos Chris, Sammy y yo, hablando sobre las diferentes historias e intentado conseguir un diseño de misión en el que el jugador interviniese en la historia y no simplemente que algún personaje se la contara.

Chris Metzen: No todo eran cabezas hablantes. "No me acuerdo de lo que ha dicho, ¿qué pasa?" Simplemente había que vivirlo, jugarlo.

Samwise Didier: Realmente dimos forma al mundo, incluso a los personajes no jugadores. Dimos con todos los tipos de monstruos imaginables, porque una de las facetas era luchar contra ellos y obtener experiencia. Bueno, tuvimos que inventar horrores distintos para cada plantilla. No queríamos repetir: "¡Oh, en esta plantilla tienen gnolls azules y rojos!". Yo siempre bromeaba con que quería inventar un quinto ejército basado en los distintos monstruos que habíamos creado.

Rob Pardo: Ahí nos ayudaron mucho los de 3D porque pudimos escalar y matizar los colores de todo lo que quisimos.

Samwise and Chris: Mmm, es cierto, es cierto.

Samwise Didier: Parte del motivo por el que tuvimos que crear nuevo arte fue porque muchos de los diseñadores necesitaban monstruos nuevos, así que les cambiaban la escala y no pasaba nada, pero después iban y los teñían de amarillo. [risas] ¡De amarillo, que es el peor color de todos! Así que nosotros decíamos: "Vale, ya vamos a crearles algo de arte nuevo".

Chris Metzen: Algo nuevo.

Rob Pardo: ¡Pero nunca enanos con hachas!

Samwise Didier: No, Dean, si escuchas esto, lo siento. [risas]

Chris Metzen: Pero recuerdo que durante toda la fase de desarrollo estuvimos creando estas pequeñas razas subhumanas, como ha dicho Sam, para que fueran los monstruos de los mapas. Pero nunca estuvimos satisfechos. Nos inventábamos tribus específicas y lugares precisos de los que venían con sus líderes concretos. Fue divertido que después, mucho tiempo después, cuando estábamos hablando de hacer World of Warcraft, teníamos todas estas ideas recogidas en todos estos documentos que habíamos juntado y todos estos lugares, mapas y continuidad que habíamos planeado para Warcraft III. Y tuvimos suerte de tener todo aquello. Así que cuando apretaron el botón en plan "vamos a empezar a pensar en hacer de esto un mundo masivo multijugador" ya teníamos gran parte de ese ADN preparado y listo para encriptar.

Samwise Didier: Sí, una de las cosas chulas también era cuando llegaba gente nueva al equipo de WoW y decían: "Oh, tenemos que hacer... ¡Ah, sí! Ya sé cómo son, yo jugaba a Warcraft III. Qué locura, son así, aunque quizá deberías haber cambiado la escala un poco porque no era..."

Chris Metzen: Cierto, cierto. Ese lenguaje visual era bastante común, ¿verdad? Habíamos trabajado tanto en Warcraft III (más de lo que se nota en el juego final y eso que yo diría que el juego final es bastante rico en lo que a la creación del mundo se refiere) que habíamos almacenado un montón de conceptos con los que comenzar a forjar World of Warcraft.
[ 18:27 ]
Karune: Estoy seguro de que algunos de nuestros oyentes estarán pensando: "Así que este múrloc también empezó su andadura entre los monstruos". ¿Qué pasó? [risas]
Samwise Didier: El múrloc surgió a partir del modelo de un necrófago. ¡Buen trabajo, Roman!

Chris Metzen: Sí.

Samwise Didier: Básicamente, cogió el modelo de necrófago existente que teníamos y le cambió la textura. Añadió una especie de extraño cuchillo curvado y le cambió la cara para que tuviera más aspecto de rana. En la versión de WoW acabó teniendo más aspecto de pez. Pero los primeros eran más de la variedad de los sapos.

Chris Metzen: Mmm.

Samwise Didier: ¡No sacos! Sapos.

Chris Metzen: Sapos, sapos...

Rob Pardo: cosa es que el múrloc no se convirtió en el múrloc hasta que no le pusieron el efecto de sonido de World of Warcraft.

Todos: Eso, eso, es verdad.

Rob Pardo: Porque el múrloc no era gran cosa en Warcraft III. Solo era otro monstruo más.

Samwise Didier: Eso es lo que yo estaba diciendo. WoW fue más allá y le dio su aspecto distintivo.

Chris Metzen: Cierto, mmm.

Rob Pardo: Bueno, el efecto de sonido estuvo a punto de desaparecer varias veces durante el desarrollo porque mucha gente se quejaba de él. Hubo una ocasión en la que hice que el departamento de sonido creara un efecto de sonido alternativo y lo introdujimos temporalmente en el juego. Entonces todo el mundo prefería el viejo.

Chris Metzen: Exacto, querían el viejo. [risas]

Rob Pardo: Sí, así que volvimos a poner el viejo y así nació la leyenda del múrloc.

[ 23:36 ]
Samwise Didier: Entonces, Pardo, ¿mantienes tu decisión de que la imagen reflejada del Maestro de las Espadas no haga daño? ¿Todavía la mantienes?

Chris Metzen: Oh...

Rob Pardo: Ya estamos de nuevo. Ahora vamos a discutirlo aquí, en la sala de audio.

[Risas]

Samwise Didier: Quiero decir que el juego habría sido mucho más popular si lo hubiera hecho.

Rob Pardo: Oye Sam, recuerdo que al final viniste a mi despacho...

Samwise Didier: Yo no recuerdo nada de eso.

[risas]

Rob Pardo: ...Y dijiste que así estaba bien.

Chris Metzen: Pide tiempo muerto, tío.

[risas]

Rob Pardo: Te vendiste. Sabía que tenía que haberlo grabado.

[ 24:44 ]
Karune: Después de la batalla del Árbol del Mundo (que fue un gran evento en Reign of Chaos) recuerdo que pensé, como cualquiera que estuviera jugando, "¿cómo pensaba Blizzard superar esto cuando anunciaron que iban a sacar Frozen Throne?" Así que cuando salió Frozen Throne, evidentemente impulsó toda la historia de Arthas. Obviamente se volvió muy épico. Es interesante hablar de esto ahora que va a salir el parche 3.3, que es la progresión de esa historia. ¿Cómo fue la creación de esa historia para Frozen Throne? ¿Ya contabais con que en el futuro podríais terminar esa historia?
Rob Pardo: Oye, voy a cortar a Chris antes de que empiece a contarte esta épica historia...

Chris Metzen: [risas]

Rob Pardo: ...Solo porque hay una pequeña anécdota que es que la mayoría de la gente no sabe que iba a existir un nivel justo después de elfos de la noche 7 en Reign of Chaos. Porque teníamos ese nivel que duraba 45 minutos y que ahora la gente ya conoce porque lo ha jugado, en el que tenías que defender a Jaina, después a Thrall y, finalmente, la base de los elfos de la noche.

Samwise Didier: ¡Chivato!

[risas]

Rob Pardo: Sí, por si no lo habéis jugado siete años después. Pero si terminas ese nivel, después le sigue otro nivel que acabó siendo una misión de casi dos horas. Cuanto más jugábamos, más cuenta nos dábamos de que cuando acababas este nivel, tus nudillos estaban prácticamente blancos y llevabas todo el tiempo sudando, no querías pasar a esa misión interminable; así que en lugar de dejarla, eliminamos la última misión del juego e hicimos que elfos de la noche 7 fuera la misión final.

Chris Metzen: No puedo creer que acabes de contarle eso al mundo. ¿Cómo se te ocurre?

Rob Pardo: [risas]

Samwise Didier: Eso y lo del Maestro de las Espadas. [risas]

Chris Metzen: ¿Sabes qué? La lista es interminable.

Rob Pardo: Ahora ya os he despistado a todos. Así que la historia de Frozen Throne...

Samwise Didier: Estabas contando cuánto mola Arthas.

Chris Metzen: Eso es. Pero para responder a la pregunta, es difícil recordar exactamente cuándo lo fuimos creando todo. Parece que fuera hace siglos, estoy seguro de que nos pasa a todos. Recuerdo que fue divertidísimo. Las expansiones normalmente lo son para nosotros porque hemos aprendido lecciones en términos de desarrollo, ¿verdad? Sabemos cómo funcionan las herramientas, sabemos que los paradigmas de diseño funcionan, sabemos qué es más divertido en el juego, sabemos cuándo es demasiado texto para un diálogo y esas cosas. Cosas que hemos aprendido sobre el juego que queríamos hacer mientras hacíamos el juego original y que ahora podemos poner en práctica. Teníamos mucha energía y montones de ideas para incluir en Frozen Throne y en la continuación de la historia de Arthas, y la parte del Rey Exánime parecía bastante natural debido al punto en el que había acabado el juego original. Toda la historia de los elfos de la noche y la Legión Ardiente había concluido de forma bastante satisfactoria y el argumento que quedaba pendiente era el del Rey Exánime y la maldición Arthas y hasta dónde llegaría. Así que parecía bastante lógico y dimos con formas bastante inteligentes de volver a involucrar a la gente, como la misión de Illidan para detener el ascenso del Rey Exánime. Teníamos varios temas pendientes con los que podíamos contar. Pero en lo que a imaginar dónde acabaría se refiere, por aquella época estábamos desarrollando World of Warcraft, pero suponíamos que pasarían años antes de que estuviera listo (y han pasado) e iban a pasar muchos, muchos años antes de que llegáramos al contenido del Rey Exánime en World of Warcraft. Así que puedo decirte que el otro día estaba en nuestra zona de desarrollo de World of Warcraft y los modeladores me estaban enseñando El Trono Helado con el Rey Exánime sentado encima. Yo estaba flipando. No había visto nada de WoW desde hacía unas semanas y me quedé en plan "¡Guau, qué pasada!". Han pasado siete años o algo así, no sabría calcular el tiempo, pero realmente me llamó la atención y me quedé "¡Guau!". La historia continúa y todavía llama a los jugadores y me alucina que algo que estaba sucediendo en aquellos juegos que desarrollamos haya dado lugar a algo en lo que quiera participar la gente. Es muy gratificante ver que esa ilusión se transmite a WoW, especialmente con este parche, La Caída del Rey Exánime, donde todo llega a su fin. Es muy emocionante y no creo que ninguno de nosotros imaginara que todas estas ideas seguirían proporcionando energía y que continuarían activas y en movimiento. Es genial.

Samwise Didier: ¿No lo teníais planeado?

Chris Metzen: Sí, claro. [risas]

Rob Pardo: Bueno, yo creo que se trata de algo que mencionabas antes, Chris, cuando mencionabas que para Warcraft III y Frozen Throne habíamos realizado mucho más trabajo del que se veía en la superficie, porque tuvimos la posibilidad de incluir más elementos de rol en el juego. También desarrollamos a todos los héroes, lo que nos permitió desarrollar un conjunto entero de personajes e historias que no pudimos crear del mismo modo para la saga StarCraft. Así que tenemos las historias principales, pero fuera de ellas, tenemos las historias de Varimathras y Sylvanas, o cualquiera de esos personajes, Maiev o Illidan... Y todavía no hemos pasado por todas ellas. Si te paras a pensarlo, todavía no hemos profundizado mucho en los asuntos de Tyrande y Furion. Aún quedan áreas que...

Samwise Didier: Rexxar.

Chris Metzen: Eso.

Rob Pardo: ...¡Sí! Rexxar, metimos todas esas cosas en Warcraft III que todavía no hemos desarrollado del todo en World of Warcraft.

Samwise Didier: ¡Pandaren!

Chris Metzen: Eso es, aún nos esperan muchas cosas. Esa era una de las cosas realmente interesantes del desarrollo. Hacia la mitad o el final de War III, y definitivamente durante Frozen Throne, ya estábamos desarrollando WoW al mismo tiempo. Teníamos ciertos instintos sobre cómo pasarían o cómo encajarían en la experiencia de World of Warcraft muchas de las cosas que estábamos haciendo a nivel de campaña en War III. Siempre planeamos WoW a largo plazo, cuántas expansiones tendría... y se ha extendido un poco en el tiempo, pero todavía hay elementos de los juegos originales que están ahí, o lo estarán. Es divertido desarrollarlos al mismo tiempo. Además, ahora ver algunas de esas cosas llegar a su final es genial.

[ 25:10 ]
Karune: : En ese momento en que todavía había un montón de gente jugando a la vez en línea y a la experiencia para un solo jugador de Warcraft III y que aún siguen jugando hoy en día. ¿Influyó la cantidad de gente que realmente estaba jugando en línea y la popularidad de Warcraft para llevarlo al género MMORPG? Un intento diferente en un género diferente suponía obviamente un gran paso para algo que había sido tradicionalmente una franquicia de estrategia en tiempo real. ¿Qué sucedió o cómo tomasteis esa decisión?
Samwise Didier: Creo que así es como Blizzard hace siempre las cosas. Jugamos a un juego que nos gusta mucho a todos, como en ese momento todos jugábamos a EQ (Everquest), y concluimos: "¿No sería genial crear el mundo de World of Warcraft?". Es lo mismo que pasó cuando todos estábamos jugando a Dune II y dijimos: "¿Qué pasaría si esto tuviese lugar en un mundo de fantasía con orcos y caballeros?". Jugamos a un juego y, si nos gusta, siempre queremos crear nuestra propia versión. Sé que fue algo así como todos empezaron a pensar en esa idea.

Rob Pardo: Sí y creo que una gran parte de ese proceso consistía en la cuestión de qué franquicia utilizar. Creo que nunca hubo dudas. Podríamos haber hecho algo con StarCraft o con Diablo. Sin embargo, no recuerdo que discutiésemos ni una sola vez el tema. Estaba claro que Warcraft era la franquicia adecuada para crear un juego de rol multijugador masivo.

Samwise Didier: Claro, el mago hidralisco no parecía tan bueno...

Rob Pardo: Eso mismo, era algo diferente. Todos vimos esa oportunidad y muchos habíamos jugado bastante a Everquest, y antes a Ultima Online, y vimos lo divertido que era jugar a un juego en el que tenías conexiones sociales tan profundas con la gente con la que jugabas. Jugábamos juntos con un contenido que teníamos que superar noche tras noche, pero el problema era que esos juegos no hacían que el contenido fuese de verdad accesible a un grupo más amplio de jugadores. Sin embargo, no había ningún motivo que lo impidiese. Sabíamos que si lo aplicábamos a la franquicia Warcraft y aplicábamos las lecciones que conocíamos como jugadores y diseñadores de juegos, realmente podríamos ampliar esa diversión y hacerla más accesible a toda la audiencia de Blizzard que, antes de eso, pudiese no haber probado nunca un MMO.

Chris Metzen: También creo que, como decíamos antes, Warcraft III incluía muchos detalles del mundo. En lo referente a los acontecimientos, los orcos habían fundado su propia patria, habíamos conocido a grupos como los tauren o los trols y habíamos construido un montón de espacios. Como nos estaba gustando mucho la idea de hacer uno de esos grandes MMO, Warcraft era la opción más rica en la que basarnos y tenía más sentido, porque era el caso en el que teníamos una mayor perspectiva del tipo de mundo del que se trataba y de los conflictos que hacían que te enganchases a la historia. Realmente no había muchas dudas sobre cómo transmitir todas esas ideas a un espacio más virtual.

Samwise Didier: Claro, incluso los monstruos, aún los hacen. Recientemente han trabajado con Los Olvidados y ese tipo de cosas en Wrath of the Lich King. Me pregunto si queda alguna criatura, de las que se habían quedado en el tintero en las versiones anteriores, que no se haya transformado con muchos polígonos y nuevas texturas y se haya incluido en WoW. Me pregunto si aún queda alguna.

Chris Metzen: Estoy intentando pensar en ello. Me vienen a la mente un montón de personajes que creamos para el propio WoW que no hemos metido de la forma que pretendíamos para introducirlos en toda la historia que habíamos planeado.

Samwise Didier: Sí, los ogros ninja con dos cabezas.

Chris Metzen: Sí, son silenciosos pero violentos. [risas] Sí, aún quedan muchas balas en la recámara.
[ 31:03 ]
Karune: Más o menos en relación con eso, quiero volver a la cuestión artística. ¿Cómo ha sido para la parte artística el gran cambio de pasar de quince años con Warcraft funcionando en un entorno 2D al salto a un lugar en que, tras Warcraft III, te piden crear gráficos para todo un mundo y, aun así, poder seguir desarrollando ese estilo para asegurarte de que se transmite al juego? Además, pienso en varios puntos en que añadisteis muchas más referencias a la cultura pop y mucho humor de estilo Blizzard al juego en sí.
Samwise Didier: Bueno, lo mejor de Warcraft es que puedes hacer lo que quieras. ¿Quieres pistolas? Ahí tienes pistolas. ¿Quieres extraterrestres de otro planeta? Ahí están. ¿Ciudadelas que viajan por el espacio? Ahí las tienes...

Chris Metzen: [risas] ¡Eso es cierto!

Samwise Didier: ...¿...Hombres lobo? Ahora tenemos hombres lobo. Bien.

Rob Pardo: Pandas.

Samwise Didier: Oh, ¿los tenemos en WoW? Eso está en el parche 201732 y medio.

Rob Pardo: Quiso decir en Warcraft, no en World of Warcraft.

Samwise Didier: En general, crear gráficos para la interfaz de juego de Warcraft es genial. Normalmente, si alguien dice: "¡Eh! Quiero probar a hacer esto y combinar…", la respuesta es "¡Hazlo!". Lo más probable es que acabe por tener muy buena pinta, los diseñadores harán que juegue a lo grande y Metzen lo meterá en la historia como pueda.

Chris Metzen: De un modo u otro.

Samwise Didier: Confío en ti. [risas]

[ 34:27 ]
Karune: En realidad esto me lleva también a la última pregunta. Con todo el universo en explosión ahora mismo, con tantas formas diferentes de ver la historia (con libros y también una película en el horizonte), ¿cuál es el próximo paso para la franquicia Warcraft?
Chris Metzen: Destrucción. Dolor. Heroísmo. Componente épico.

Samwise Didier: [risas] ¿Qué pasa con el poder y la gloria? ¿Funciona eso en alguna parte?

Chris Metzen: ¡Poder y gloria!
Karune: Quizás para algunos de los héroes e historias de los que habíais hablado y que en realidad no hemos tocado, ¿se os ocurre alguno?
Samwise Didier: ¿Deberíamos hablar de las nuevas clases de héroes que queremos incluir? [risas]

Chris Metzen: Eso es. [Más risas] ¿Como el tauren surcador del viento…?

Samwise Didier: Sí.

Chris Metzen: ¿…el naga morador de los mares y el goblin blackjack? Amigos, ninguna de esas son clases de verdad.

Samwise Didier: El bardo tauren.

Chris Metzen: El bardo tauren, eso es, eso es.

Samwise Didier: ¡Muuuuuuuuuuu!

Chris Metzen: Podría decirse que durante todos estos años que lleva WoW en el mercado, hemos tenido un plan de juego para todas las expansiones, ¿comprendes? Para introducir muchas de estas buenas ideas que hemos tenido, incluso desde la época de Warcraft III y las ideas que surgieron al ir cogiendo forma la franquicia desde el debut de WoW y al ir ampliándolo, se nos ocurrieron un montón de cosas raras que no existían. Ahn’Qiraj y la locura de antiguos dioses; bueno, en realidad teníamos dioses antiguos en Rasganorte en Frozen Throne...

Samwise Didier: Eso es. [risas]

Chris Metzen: ...Todas esas nuevas ideas que hicieron explotar la naturaleza auténtica de Terrallende y lo que está sucediendo con los Naaru, la locura de las naves espaciales de cristal, bla, bla, bla. Sin embargo, por mucho que tuviésemos este plan para una secuencia de expansiones, surgieron ideas más nuevas y brillantes. Te puedo decir que la expansión Cataclysm que anunciamos no tenía por qué ser parte del plan del producto hace cuatro años. Sin embargo, al avanzar y ponerse en funcionamiento las cosas, sentimos que el trabajo con Rasganorte estaba completo y lo vimos como muy satisfactorio. Solo era una idea que empezó a formarse y, ¿sabes qué? Ahora necesitábamos hacer esto y no queríamos aplazarlo porque algunas de esas ideas podrían venir más tarde, ¿no? Este parece el capítulo adecuado en este momento. No tenemos un plan inamovible. Creo que hay espacio para la flexibilidad, pero creo que las historias y los temas que aún tenemos que perseguir se hacen más y más épicos. Eso es algo muy divertido y lleno de vitalidad sobre la franquicia. No hay límite. Como dijo Sam, por fin podemos probar cualquier ficción que queramos seguir hasta cierto punto: aún queda mucho con respecto a las ideas que nos esperan a la vuelta de la esquina.

Rob Pardo: Bueno, creo que se puede decir que aún hay material que ha pertenecido a la historia que va a entrar a World of Warcraft cualquier día, como la zona de Nazjatar o el Sueño Esmeralda. No tienen por qué estar en esta expansión o en la expansión que venga después, pero en algún momento vamos a visitarlos y a explorarlos un poco más.

Chris Metzen: Algún día veremos titanes de verdad. ¿Descubriremos alguna vez la verdad y el origen de los antiguos dioses? Hay todo tipo de meta-temas que son como tierra fértil y llegaremos a ellos. Es divertido planear cómo y cuándo.

Samwise Didier: Lo mejor es que no sé si alguna vez la historia tendrá un final, porque al crecer el equipo de WoW, van cultivando esas nuevas historias. Al unirse gente nueva al equipo, trae buenas ideas sobre las que construir.

Chris Metzen: También aportan formas de ver el contenido de manera diferente. Nosotros, como desarrolladores, hemos trabajado con esas ideas durante mucho tiempo. Tiendes a tener unas ciertas expectativas sobre adónde quieres que vaya o qué sensaciones quieres que transmita, pero con toda la sangre nueva del equipo 2, que es el equipo de WoW.

Samwise Didier: ¡Equipo 2!

Chris Metzen: Siempre me ha encantado esa idea. Un giro radical. Vaya, nunca lo había pensado. Eso también es fantástico. Hace que siga siendo honesto, hace que siga siendo fresco, mantiene las cosas en una posición que hace que tengamos que revisar la franquicia cada cierto tiempo, librarnos de las viejas expectativas y verlo de forma que te planteas: ¿Sigue teniendo vida? Con un juego que tiene cinco años, ¿esos temas y esas aventuras aún siguen gustándole a la gente? ¿Se está estancando un poco? Por eso, a veces necesitas un pequeño Cataclysm para agitar las cosas. No en el sentido literal.

[Risa malévola]

Rob Pardo: En realidad, creo que Cataclysm va a ser un experimento muy interesante sobre cómo podemos contar historias en WoW, porque Cataclysm va a hacer que desaparezca cierto contenido antiguo, algo que realmente cambia por completo el paradigma de un mundo estático y lo único que puedes hacer es añadir nuevo contenido que añada nuevos capítulos...

Chris Metzen: Claro.

Rob Pardo: ...En los que Cataclysm nos va a brindar la posibilidad de cambiar el mundo y hacer que avance y que sea dinámico y será interesante ver cómo de bien funciona con los jugadores, porque si es algo a lo que se acerca la gente, nos podría dar un camino totalmente nuevo para explorar la historia de Warcraft.

Chris Metzen: Claro, hace que el mundo siga girando.
[ 35:49 ]
Karune: Parece que tendremos que guardar eso para nuestro próximo episodio de BlizzCast, parece que hemos consumido todo el tiempo del que disponíamos. Gracias a todos por uniros a nosotros en BlizzCast y darnos la oportunidad de hablar sobre el desarrollo de Warcraft.
Samwise Didier: De acuerdo, ¡tomáoslo con calma!

Rob Pardo: ¡Gracias!

Chris Metzen: ¡Divertíos jugando!

[ 40:42 ]
Karune: continuación tenemos a Nethaera que entrevistará al equipo World of Warcraft acerca de los próximos cinco años de World of Warcraft.
[ 40:58 ]
BlizzCast nº 12: especial sobre el aniversario de Warcraft, segunda parte Danielle Vanderlip "Nethaera" (responsable de comunidad de World of Warcraft)
J. Allen Brack (director de producción de World of Warcraft), Tom Chilton (director del juego de World of Warcraft), Jeffrey Kaplan (antiguo diseñador jefe de World of Warcraft)
[ arriba ]
Nethaera: Bienvenidos a la segunda parte de nuestro especial del aniversario de Warcraft. Soy Nethaera, del equipo de comunidad de World of Warcraft. En esta sección nos centraremos en World of Warcraft y su quinto aniversario. Sentados frente a mí están el director de producción J. Allen Brack, el director del juego Tom Chilton y el antiguo director del juego Jeff Kaplan (quien, como muchos sabéis, se trasladó para ayudar al desarrollo de un nuevo proyecto de Blizzard Entertainment). Bienvenidos de nuevo a BlizzCast, caballeros.
Todos: ¡Gracias!

Jeffrey Kaplan: Es genial estar aquí.

[ 41:20 ]
Nethaera: En la sección anterior hablamos largo y tendido con Chris Metzen y Samwise Didier, además de Rob Pardo, sobre el nacimiento de la franquicia Warcraft, que se ha convertido en una fuerza imparable de la estrategia en tiempo real con tres títulos distintos y dos expansiones. ¿Cómo pasa de repente un juego con una plataforma de estrategia en tiempo real al mercado de los MMO?
Tom Chilton: Bueno, como dices se trataba de una fuerza imparable y esas fuerzas consiguen todo lo que quieren, como los MMO.

J. Allen Brack: Creo que influyó más el hecho de que contase con una ambientación, una historia y una tradición sólidas. Hemos hecho bromas sobre un World of StarCraft y otras personas han hecho chistes sobre World of StarCraft. En StarCraft se pueden encontrar una gran historia y mucha tradición, por lo que no es difícil imaginar cómo podría convertirse con facilidad en algo de ese estilo, aunque no es algo en lo que estemos trabajando actualmente.

[ 41:53 ]
Nethaera: Sin embargo, ¿hubo una pequeña lucha al tener en cuenta la cantidad de seguidores a los que les encanta el elemento estrategia en tiempo real de Warcraft y la idea de convertirlo en un MMO? ¿Os preocupaba si se transmitiría bien a un MMO? ¿Tuvisteis que hacer malabarismos con ese tema?
Tom Chilton: Personalmente creo que no. Yo creo que una historia sólida es una historia sólida. Los personajes sólidos son personajes sólidos. Un mundo de juego conceptual interesante es interesante sin importar en que género particular se creó.
Nethaera: Mmm... claro.
J. Allen Brack: Warcraft III introdujo el concepto del héroe que se podía controlar y que contaba con hechizos y habilidades especiales, y se podía subir de nivel. No quedaba tan lejos de la opción de controlar un único personaje.

[ 42:44 ]
Nethaera: Mmm, se trata simplemente de una evolución general del concepto RTS al completo desde el inicio de Orcs & Humans, en el que la historia era bastante sencilla, hasta su evolución. Jeff, eres bastante conocido por tu experiencia como jugador de los primeros MMO. ¿Qué experiencias te ayudaron a dar forma a tu filosofía de diseño de World of Warcraft y qué te atrajo a la franquicia de Warcraft?
Jeffrey Kaplan: Creo que jugar demasiado a ciertos juegos me ayudó mucho a comprender cómo eran los juegos para los jugadores más acérrimos y qué los atraía. Invitaba a amigos a jugar conmigo que decían: "Estás loco, nunca jugaré a ese juego". También me ayudó a ver qué alejaba a la gente de los juegos que me gustaban y que sabía que me gustaban porque era muy acérrimo. Así que, sobre qué me atraía de Warcraft, es un mundo hermoso. Recuerdo uno de los primeros diarios web que contaban con Brann antes de la salida de World of Warcraft y contaban con el concepto artístico de lo que se iba a convertir en la Vega de Tuercespina y para todos los que lo observaban era un escenario increíble en el que podías imaginar un juego fantástico. Entonces llegamos a Warcraft III y empezamos a ver lo bonito que quedaba Warcraft en 3D e incluso teníamos aquella cámara que se podía acercar al máximo. Es la última forma en que un auténtico jugador de RTS jugaría jamás.
Nethaera: Claro.
Jeffrey Kaplan: Un friki de los MMO como yo, acerca la cámara todo lo que puede.
Nethaera: Todo lo que se puede, claro.
Jeffrey Kaplan: ¡Oye, están destruyendo mi base, pero se ve muy bien! ¡Imagínate poder jugar a nivel del suelo como ese personaje!
Nethaera: Claro.
Jeffrey Kaplan: Eso es más o menos en lo que se convirtió WoW.
[ 43:38 ]
Nethaera: Pasemos a ti, Tom. Tenías experiencia anterior en desarrollo antes de unirte al equipo de Blizzard Entertainment. ¿Qué te atrajo de World of Warcraft durante la etapa inicial de su desarrollo?
Tom Chilton: Cosas bastante parecidas a las de Jeffrey. No solo estaba claro que el mundo del juego iba a ser atractivo y muy interesante, además de captar la imaginación. También creo que Blizzard tenía la reputación de una gran jugabilidad, por lo que sentía que sería realmente increíble formar parte, aprender y ayudar a contribuir a ello.

[ 45:35 ]
Nethaera: Así que en tu caso, J., ¿qué te atrajo a la producción de World of Warcraft? Además, como productor, ¿has visto evolucionar el proceso de desarrollo a lo largo de los años?
J. Allen Brack: Llegué a Blizzard procedente de otra gran empresa. Acababa de alcanzar mi decimoquinto aniversario en la industria de los videojuegos y he sido aficionado a los juegos de Blizzard desde el primer Warcraft. Jugué mucho a Warcraft a través de un cable módem nulo. Jugué mucho a Warcraft II. He sido un gran jugador de Blizzard durante muchos años, por lo que tener la oportunidad de venir a trabajar en World of Warcraft, al que jugaba antes de llegar a Blizzard, fue como un sueño, un trabajo de ensueño.

Tom Chilton: Yo también jugué a través de un cable módem nulo a Warcraft I. Qué tiempos. [risas]
Nethaera: Solíamos celebrar fiestas LAN en las que metíamos a todo el mundo en un apartamento pequeño e intentábamos conectarnos todos y jugar a la vez.
Todos: Mmm, sí.

[ 46:11 ]
Nethaera: Volvamos atrás a algo de lo que nos habíamos ocupado en la primera parte, que estaba un poco más relacionado con el humor que se puede encontrar en Warcraft. Es algo que es parte del mundo. Es una historia muy seria pero, al mismo tiempo, contiene esos toques de humor y quería descubrir de dónde proceden muchos de esos elementos de la cultura pop en World of Warcraft. Obviamente se cuenta una historia muy seria pero esos pequeños toques de humor son cosas que encantan a los jugadores, les encanta verlo. ¿Cómo surgen esos toques y cómo evolucionan hasta World of Warcraft y el trabajo?
Tom Chilton: Bueno, como dice Samwise, tenemos un montón de payasos de la clase trabajando en Blizzard, así que es inevitable que se cuelen esos elementos.

J. Allen Brack: La mentalidad del friki tiende a ser o bien la de la persona tímida que es un poquito asocial o la del que siempre intenta llamar la atención y hacer el payaso.

[ 47:10 ]
Nethaera: Mmm. Así que, echando la vista atrás y pensando en los primeros días del desarrollo: ¿qué nos podéis contar sobre la dirección que visteis que tomaba el juego, así como algunas de las primeras decisiones que tuvisteis que tomar para crear el juego y la tradición? ¿Se ha seguido la dirección basada en esas decisiones que habíais tomado o ha habido cambios fundamentales de filosofía sobre la marcha? Hablamos, claro, desde el principio del todo.
Jeffrey Kaplan: Creo que, desde el principio, el juego se mantuvo fiel a su núcleo. Para darte un par de ejemplos, existía una filosofía sobre ser capaz de alcanzar el máximo nivel del juego en solitario, sin necesidad de formar grupos. Pensamos que agruparse era algo que debía promoverse, pero no necesariamente forzarse. Creo que siempre nos hemos mantenido fieles a eso. También queríamos una experiencia de juego muy dirigida a través de misiones, queríamos que esa fuese la forma más gratificante de jugar y creo que también nos hemos mantenido fieles a eso. Sabíamos que queríamos un componente JcJ muy importante y sabíamos que queríamos un componente JcE muy importante para las mazmorras y las bandas que sigue vigente hoy en día. Aún así, creo que ha habido una gran evolución en muchos sistemas menores y, probablemente, evolución en lo referente al nivel de accesibilidad de algunas actividades, en particular con las bandas y el JcJ, para intentar atraer más jugadores hacia ellas.

Tom Chilton: Sí, estoy totalmente de acuerdo. Nuestra filosofía en lo referente a cómo desarrollamos contenido final del juego ha evolucionado sin duda. Por tanto, al mismo tiempo que las filosofías básicas del juego y la forma en que nos enfrentamos a él (fácil de aprender y difícil de dominar y esas cosas) se mantienen, han evolucionado muchas filosofías sobre cómo poner en práctica cosas en el juego.
Nethaera: Aunque siempre ha existido la posibilidad de subir de nivel en solitario, también sigue habiendo muchos elementos de grupo en lo que respecta al sistema multijugador.
Jeffrey Kaplan: Nuestra idea sobre los grupos siempre fue promoverlos y apoyarlos todo lo posible, pero no pasarnos y llegar al extremo de que fuese la única forma de jugar al juego. A mucha gente le intimida interactuar con gente a la que no conoce. Por tanto, al entrar a un mundo online, se sentirán abrumados al tener que mantener este nivel de interacción con el que no se sienten cómodos. Por eso queríamos que el mundo fuese acogedor y que la gente pudiese progresar sin tener que llegar y directamente inundar el canal general o lo que hiciese falta para encontrar un grupo para progresar un poco en el juego. Además, sabíamos que si teníamos actividades de grupo y premiábamos a la gente y la animábamos, al sentirse más cómodos se irían pasando a esa parte del juego.

[ 48:10 ]
Nethaera: Obviamente hemos visto cómo ha crecido mucho la población de World of Warcraft. ¿Creéis que la accesibilidad ha hecho posible hacer que toda esa gente que nunca había probado un MMO antes entrase al juego y siguiese progresando y desarrollando sus habilidades?
Tom Chilton: No, eso es una tontería.

[risas]

Sí, claro, sin duda una de las cosas que han ampliado la audiencia MMO de WoW es la accesibilidad, poder jugar en solitario, poder jugar sin que te sentenciasen a muerte y ese tipo de cosas.

Jeffrey Kaplan: Pasamos mucho tiempo observando por qué la gente no jugaba a otros juegos o no jugaba a nuestro juego cuando estaba en fase Alfa y Beta. Observamos las barreras y el punto en que hacían pensar "este juego no es para mí" y, entonces, nos preguntamos si como equipo de desarrollo podíamos derribar algunas de esas barreras. Hago referencia a lo que estaba diciendo Tom sobre la evolución de la versión final del juego: el problema es que en aquel momento no podíamos recurrir mucho a la versión final del juego, porque no había versión final del juego y no había jugadores, solo estábamos creando suposiciones basadas en otros juegos sobre cómo sería nuestro juego o qué parecería. Sin embargo, la comunidad de WoW se formó con su estilo propio especial y nosotros tuvimos que reaccionar ante ella con nuestro estilo propio especial y, en parte, ir cambiando lo que era World of Warcraft a lo largo de los años.

[ 51:01 ]
Nethaera: ¿Qué pensáis sobre el éxito del juego y por qué creéis que ha sido un éxito tan grande?
Jeffrey Kaplan: Los pingüinos mascota para todos.
Nethaera: Las mascotas gratis.
J. Allen Brack: Seguro.
Nethaera: Las monturas de poni para todos.
Tom Chilton: Sí. [Risas] Los trajes de payaso de colores llamativos.

J. Allen Brack: ¿Te apetece contar la historia de Adham, la historia post-E3 de Adham? Creo que es bastante buena.

Jeffrey Kaplan: ¡Claro! Bien, cuando World of Warcraft se encontraba en la fase inicial de su desarrollo, llegamos al momento en que tuvimos que presentarlo en nuestro primer E3, un momento que daba bastante miedo al equipo de desarrollo y que, al mismo tiempo, era muy emocionante porque sacas el producto a la luz y confías en que haya una buena reacción. Hicimos la presentación en ese E3 y el juego tuvo una buena recepción, pero hubo otros juegos que lo hicieron muy bien sobre los que la prensa estaba hablando mucho. Uno en particular fue Star Wars Galaxies, que contaba con un vídeo impresionante que recibió el premio a lo "Mejor de la exhibición". Después tuvimos una reunión de equipo para preguntar "¿Qué visteis en el E3?" y había algunos miembros del equipo de desarrollo que estaban un poco tristes y decían: "No sé, ¿cómo podemos competir con Star Wars? Todos crecimos con La guerra de las galaxias y va a salir Everquest II, hay un montón de grandes juegos que van a salir en este momento". Allen Adham, uno de los fundadores originales de Blizzard y diseñador jefe del proyecto en ese momento, se levantó delante del equipo y dijo: "Amigos, este juego va a tener un millón de suscriptores". Nos quedamos alucinados porque la mayor parte del equipo pensaba que si podíamos tener unos dos mil suscriptores, el juego sería un éxito. En ese momento, era lo que conseguía un MMO con éxito.
Nethaera: Bueno, en ese momento nadie había oído hablar de una cifra como un millón de suscriptores.
Jeffrey Kaplan: Claro, exacto. Tener al director de la empresa y a nuestro diseñador jefe ante el equipo, que tenía una gran confianza en ellos, diciendo: "Vais a tener un millón de suscriptores, este juego es así de bueno" nos chocó un poco, fue un gran discurso para subirnos la moral. Aun así, al mismo tiempo, cuando Allen dejó la sala se escuchó a algunos decir: "¿Está loco? ¿Un millón? ¿Cómo vamos a conseguir eso?"
Nethaera: ¡Es un objetivo enorme! [risas]
Jeffrey Kaplan: Sí, y creo que habla en favor de Allen que cinco años, o incluso más, después tiene razón y ha tenido muchas veces la razón sobre eso. Siempre vio claro adónde quería llegar.

[ 52:40 ]
Nethaera: ¿A qué desafíos se enfrentó el juego y cómo los superasteis?
Jeffrey Kaplan: Al principio, creo que nuestro primer desafío fue que los servidores fuesen lo suficientemente rápidos y que los jugadores llegasen lo suficientemente rápido a los servidores. No creo que estuviésemos preparados para la gran carga que llegó rápidamente al juego. Acabamos con nuestra reserva de servidores oscuros para un año el primer día, el día del lanzamiento.
Nethaera: Claro, nadie esperaba ese tipo de respuesta ante el lanzamiento del juego.
Jeffrey Kaplan: Eso es, de hecho creíamos que nos estábamos guardando las espaldas: "Si es un gran éxito, tendremos esto al final del año y ya estaremos bajo mucha presión". A los 20 minutos del lanzamiento tuvimos que pensar "Madre, ¿cómo vamos a mantener esto en funcionamiento?". [Risas]
Nethaera: Claro.
Tom Chilton: Si piensas en que la cifra de un millón de suscriptores de la que habló Allen, se refería a su pico, cuando World of Warcraft hubiese crecido hasta el máximo de sus posibilidades...
Nethaera: Eso es, el techo que alcanzaría algún día.
Tom Chilton: De eso es de lo que hablamos, no se refería a algo tipo: "Vaya, casi hemos llegado en la segunda semana".

[ 55:21 ]
Nethaera: Pasemos a otra cosa, hablemos de los grandes villanos. En el caso de los grandes villanos, procedentes de la historia en evolución de Warcraft durante los últimos quince años y desafiados o derrotados por los jugadores en World of Warcraft a lo largo de la primera versión y las dos expansiones posteriores. ¿Qué dirección creéis que tomará el juego en World of Warcraft: Cataclysm, nuestra tercera expansión, y posteriormente?
Tom Chilton: Bueno, hay más villanos que matar. Tenemos a Alamuerte, al que recuperamos y que era un personaje principal en los juegos anteriores de Warcraft. Está Alamuerte y tenemos otros personajes esperando como Azshara. Aún hay muchos personajes de Warcraft de los que ocuparse y también creamos nuevos personajes, no estamos limitados a Warcraft I, II y III en lo que respecta a los personajes principales. Lo que pasa es que también los presentamos y vamos haciendo que crezcan con el tiempo. Puedes ver personajes como Tirion Vadín y ejemplos como ese que, aunque por el momento no sea un villano, sigue siendo un ejemplo de un personaje principal que hemos desarrollado únicamente dentro de World of Warcraft.

Jeffrey Kaplan: Onyxia, Nefarian, C'Thun.

[ 56:34 ]
Nethaera: Claro. ¿Cómo te diriges a la gente que ha jugado a Warcraft III y está muy familiarizada con Arthas? ¿Cuando ven que llega Corona de Hielo, tienen la sensación de que Arthas es el final? ¿Cómo explicas ese tipo de sentimiento de esos jugadores? Porque, obviamente, se sienten muy apegados a él, han vivido la historia. Ahora le van a hacer frente y, tras él, sigue una historia intimidatoria que hace difícil para la gente asumirla y seguir adelante.
Tom Chilton: Por supuesto, creo que eso va a pasar siempre. Es lo mismo que cuando lees una novela y llegas al final y ahí se acaba esa historia particular. Pero eso no quiere decir que, si hablas sobre una serie de novelas, no vayan a suceder más cosas después de eso, que no haya más historias interesantes que seguir. Creo que la historia de Arthas es una gran historia y, como todo, tendrá su conclusión. Lo que quiero decir es que, si no tuviese su conclusión, quedaría un poco vacía. Si te fijas en cualquier obra de ficción o serie de televisión, siempre se llega a un punto en que se alarga demasiado y la gente pierde interés porque parece algo artificial. Creo que un final natural, muy bueno y épico es la mejor opción.

[ 57:46 ]
Nethaera: Parece que nuestro tiempo se ha agotado. Me gustaría felicitaros a todos por el trabajo que habéis hecho para dar forma a esta saga que nos gusta a todos. Gracias por compartir vuestras ideas con nosotros.
Todos: ¡Gracias!

[ 59:10 ]