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Episodio 1

Para arrancar con la serie de retransmisiones de BlizzCast, hemos decidido comenzar allí donde se gestan las ideas más brillantes de Blizzard: el equipo de diseño. Tenemos con nosotros a Samwise Didier, director artístico y artista conceptual, creador de muchos de los iconos que más os gustan: pandaren, orcos viles, templarios tétricos, zerglings, entre muchos otros. Charlaremos con Samwise sobre cómo se le ocurrieron los personajes que ha diseñado, y también sobre cómo es trabajar para las series de Warcraft y StarCraft.

Puedes ver todas las ilustraciones en la transcripción.

Ilustraciones:

Karune: Bienvenidos, seguidores de Blizzard de todo el mundo. Me llamo Kevin Yu y soy vuestro Community Manager, también conocido como Karune en los foros. Hoy comenzamos la nueva serie de Blizzcasts pensados para enseñar a los seguidores los entresijos del mundo de Blizzard. Con nuestros invitados, entrevistando a vuestros desarrolladores favoritos y llevándoos con nosotros cuando vayamos a convenciones y eventos os mostraremos en cada entrega una nueva faceta de lo que es trabajar aquí, y también os ayudaremos a comprender el proceso que sigue Blizzard a la hora de hacer juegos.

En nuestro primer capítulo comenzaremos con una entrevista a nuestro director artístico y artista conceptual, Sam Didier, en la que charlaremos sobre cómo se concibe el arte para las series Warcraft y Starcraft. A continuación, Drysc entrevistará a nuestro diseñador jefe de World of Warcraft, Jeff Kaplan, acerca de la información más reciente sobre el parche 2.4, y más concretamente, sobre la Meseta de La Fuente del Sol.

[ 00:14 ]
En nuestra primera entrevista contamos con nuestro director artístico, Samwise, también conocido como Sam Didier. Básicamente, él es responsable de muchos de los personajes más prominentes de World of Warcraft y Starcraft. Así que vamos a hablar sobre algunos de esos personajes con vosotros y también vamos a averiguar cómo llegó Sammy a la industria de los videojuegos.
[ 01:16 ]
Bueno, ¿cómo te metiste en esto?
Samwise: Vi un anuncio en el Orange County Register o el Penny Saver, o algo así. Era un anuncio muy pequeño, dos frases, ¿sabes? “Dibuja para videojuegos.” Y, por aquel entonces, yo tenía un magnífico trabajo como acomodador jefe en un cine.
Karune: Vale.
Samwise: Y entonces me dije “¿Sabes qué? Podría dejar de dibujar en las hojas de registro del baño y en los horarios del cine y podría hacer dibujos para videojuegos”. Pensé “Bueno es una publicación pequeña y un poco cursi, probablemente no va a ser nada realmente guay”.

Así que fui allí y la primera persona a la que vi fue Frank Pearce, que era como el recepcionista solo porque su mesa estaba junto a la puerta, entré y me dijo “¿Puedo ayudarte?”, con esa voz tan áspera que tiene y yo le dije “Sí, he venido a ver a Allen Adham”. Me respondió “Está ocupado. ¿Quieres hablar con Mike?”. Yo respondí “Ehm, claro”. Entonces me reuní con Mike Morhaime y mi muestrario básicamente consistía en un par de blocs de bocetos y algunas obras enmarcadas a las que no me había dado tiempo de quitar el marco. Las llevé con marco y todo. Era arte listo para colgar.
Karune: Mola.
Samwise: Así que me reuní con ellos, que habían estado observando mi muestrario, y me ofrecieron un puesto de trabajo aquel mismo día. Eso ocurrió a principios del jurásico. ¿1991? Eso creo.
COMPARACIONES
[ 01:34 ]
Karune: Así que has tenido la suerte de trabajar en las dos franquicias, Warcraft y Starcraft, que son muy populares en la industria de los videojuegos. ¿Cómo te sientes al trabajar en esos dos géneros? ¿Te gusta más una que la otra o qué te parece saltar de una franquicia a la otra y de un género artístico a otro? Si hay alguna diferencia.
Samwise: Solo es difícil cuando tienes que trabajar en las dos al mismo tiempo. Pero, ya sabes, trabajar tres o cuatro meses en Starcraft mola, porque te adaptas al estilo Starcraft y puedes trabajar sobre él. Pero cuando estás saltando de un proyecto a otro te encuentras con problemas del tipo “Esto tiene demasiada pinta de Warcraft” o “Esto no tiene suficiente pinta de Warcraft, llevas demasiado tiempo trabajando en Starcraft”. Así que esa es la única dificultad, pero ya sabes, es genial trabajar en ambas. La fantasía y la ciencia ficción son géneros extraordinarios.
[ 03:05 ]
Karune: ¿Cómo describirías el arte de Warcraft en comparación con el de StarCraft?
Samwise: Bueno, el arte de Warcraft es un poco más exagerado, ya sabes. Por eso ves gente corriendo con hombreras gigantes y armas de dos manos que manejan solo con una. Cada mano sostiene un arma gigante de dos manos. Warcraft es hiperfantasía, ya sabes, fantasía con un concepto muy elevado. Hay maquinaria y armas en Warcraft que en Starcraft son un poco más sucias. Las cosas no son tan bonitas ni tan brillantes. La textura del arte es un poco más arenosa.

Las historias son un poco... no tienen tanto humor, el tono es algo más serio. Y es un poco más, no sé... no realista, pero es más próximo a la actualidad, no como Warcraft que está ahí y puedes hacer lo que te dé la gana. Starcraft es un universo mucho más enfocado.
[ 03:57 ]
Karune: Vale. Vamos a echar un vistazo a algunas de tus obras de Warcraft y Starcraft. Aquí tenemos a los pandaren.
Samwise: Ah sí.
Karune: Háblanos un poco de los pandaren. ¿Cómo acaba un panda en un reino de fantasía?
Samwise: Bueno, todo comenzó hace algunos años, cuando tuve una hija. Por navidades suelo hacer un dibujo para mi familia, algo personal, así que cuando nació, hice ese dibujo y, por alguna razón, decidí hacer un tío con pinta de panda, porque al igual que “Samwise”, “Panda” es mi apodo ya que soy grande y peludo como un oso, pero apenas doy miedo. Así que me apodaron “Panda”. Entonces dibujé un panda con un cachorrito panda en el hombro y ese fue el dibujo que di a mi familia por Navidad. Y ya sabes “¡Como ha tenido una hija se está volviendo un blando!”. Sí, claro. Era para la familia. Tenía que hacer algo que le gustara a la abuela.

Sí, claro. Era para la familia. Tenía que hacer algo que le gustara a la abuela. Así que lo pusimos a la vista y todo el mundo empezó a comentar “¡Oh, cielos! ¿UNA RAZA PANDA? ¡Mola!” Y yo les dije “Os estáis quedando conmigo, ¿verdad? ¿Queréis ver pandas en World of Warcraft o qué?”. Así que diseñamos una web falsa para April Fools (el equivalente estadounidense del Día de los Inocentes) con diferentes unidades y todo eso y la gente, ya sabes, creíamos que la gente pensaría “¡NO PUEDE SER!”. Pero a la gente le gustó y cuando se dieron cuenta de que era una inocentada empezaron a comentar “Oh, qué pena”. Así que hemos ido dejando caer pequeños pandas por ahí. Lo hago constantemente en mis dibujos. Escondo una cara de panda. Como lo hice con las hojas de Illidan hace algún tiempo, los dibujé allí para ver si la gente se daba cuenta. Y así fue. Buen trabajo, chicos. Dos puntos. Y desde entonces he continuado así. Por aquí decimos “Oh, tú eres el tío de los pandas”.
Karune: Pero es genial que, al fin, aparecieran en World of Warcraft en las tabernas y así. Como héroes jugables.
Samwise: Oh, el maestro cervecero, ¿no? Ese personaje mola. Me gustaría que pudiéramos ver más tipos de estos.
[ 05:12 ]
Karune: Sí, tienes razón. Pasemos a la siguiente obra que tenemos de StarCraft II, el templario tétrico. Es uno de los preferidos de la gente. Muchos lo comparan con otras figuras de ciencia ficción. ¿Qué opinas acerca del templario tétrico? Conceptualmente, ¿cómo cambiaste su aspecto con respecto al que tenía en el StarCraft original?
Samwise: Bueno, no sé qué están haciendo los encargados de la historia exactamente, pero cada vez que hago un dibujo, yo parto de mi propia historia que tengo en mente. Así que, básicamente, esto es lo que pensé: los zerg, perdón, los templarios tétricos estaban en Shakuras y ahora allí hay zerg. Así que estos templarios tétricos han venido a por los protoss y algunos zerg se han venido con ellos y piensan “Debemos defender nuestros hogares”. Y así es en realidad cómo terminamos viendo a algunos de estos templarios tétricos junto al tipo este, Zeratul. Zeratul es algo así como un agente secreto tipo ninja. Lleva el rostro cubierto con una máscara, una espada mortal y todo eso. Es un personaje especial.

A ver, en StarCraft, todos los templarios tétricos eran iguales porque no tuvimos tiempo de crear otros personajes. Así que pensamos: “Vale. Son todos como este”. Así que esta vez la idea es mostrar algo así como otra versión del templario tétrico, mostrar que los templarios tétricos no son necesariamente todos iguales, en plan ninja: son una raza. Esa es la razón por la que hemos intentado incorporar unidades como el acechador y por la que los templarios tétricos aquí tienen más aspecto de curtidos soldados que han estado luchando contra los zerg en su tierra natal. Por eso tienen esta especie de huesos de zerg sobre el cuerpo. Son como sus trofeos. Los protoss tienen una armadura como de oro y los templarios tétricos tienen una más bien de color plata azulada y en vez de los cristales de color azul de los protoss normales, los templarios tétricos tienen estos huesos y estandartes de zerg, y cosas del estilo. Es como que tras la idea de crear a los templarios tétricos, ahora quería darles un arma novedosa para diferenciarlos de los protoss.

Ya sabes, los protoss tienen las espadas de dos manos, los fanáticos. Bueno, diferenciemos a este personaje un poco. Vamos a mantener la espada de Zeratul porque así está genial, ya sabes. Nadie quiere cambiar a Darth Vader. Pero los templarios tétricos en sí necesitaban mejorar un poco su imagen. Solo se diferencian de sus hermanos protoss por el juego de armas y la armadura.
Karune: Así que supongo que ahora tienen una imagen mucho más dura.
Samwise: Sí.
Karune: Los habéis obligado a que se adapten, en cierto modo.
Samwise: Exacto. Sé que hay gente que está muy metida en lo de los nuevos templarios tétricos. A otros no les gustan. A mí me pasa eso también. Veo una película y cambian algo sobre un personaje que me gustaba mucho y me molesta… Así que estamos trabajando en el tema y si nos parece que la idea no cuaja, no tenemos ningún problema con volver a diseñarlos. Hacemos cosas así constantemente. Ni un solo diseño es final hasta que el juego no se publica. Así que si te encanta un personaje, genial. Si te horroriza un personaje, tranquilo, seguramente lo modificaremos.
[ 07:14 ]
Karune: No hay duda. Ahora hablemos de los zergling. Sé que todos estaban deseando oír hablar de los zerg. Así que ¿puedes contarnos algo sobre los cambios que han sufrido los zergling en comparación con StarCraft I o sobre este diseño en general?
Samwise: Bueno, tomamos la forma y el estilo básicos, y los elementos de los zergling que gustaban a todos: criaturas pequeñas saltarinas, con la boca llena de dientes y zarpas y todo eso… Entonces pensamos “Muy bien, esto nos gusta, tenemos un zergling. Es algo diferente del original, pero en realidad no sabrías decir qué ha cambiado”. Así que dijimos “Qué demonios, ¿y si les añadimos unas alitas para que puedan brincar y volar para atacar en grupo, subirse a edificios y cosas del estilo?”. Ahora nadie sabe si algo así llegará al juego. No son más que ideas. Pero esa era la idea, ver enjambres de criaturas volando alrededor con sus alitas en plan “prrttt, prrtt”, titilando alrededor de las cosas. Así que...
Karune: que hay agujeros de balas y cosas así en las alas también.
Samwise: Sí, este tuvo suerte. Solo le dieron en las alas.
Karune: Genial.
Samwise: Pero básicamente esa es la idea. Coger, ya sabes, un personaje que gustase de StarCraft y mejorarlo aún más, sin cambiar su esencia. La idea es que la gente lo vea y no piense “¿Qué demonios es eso?”, ya sabes. Es un zergling. Todo el mundo lo reconoce. “Es un zergling, Lester, un zerg de otro tipo.” Ya ves, decidimos añadirles alas. Es StarCraft II y punto. No queremos hacer lo mismo que hace diez años en versión 3D simplemente.
[ 10:09 ]
Karune: ¿Qué recomendarías a la gente, como diseñadores, que quieran trabajar en la industria de los videojuegos? ¿Qué pueden hacer para lograr trabajar como diseñadores a jornada completa?
Samwise: A ver, para meterse en la industria, yo recomendaría cualquier curso de Max o Maya, o cualquier otro programa 3D, ya que es la tecnología que se usa hoy en día para crear juegos. A menos que trabajes en juegos basados en Flash, ya sabes, o cosas así, tendrás que usar tecnología 3D. Así que dedícate a eso. Y aunque no seas más que un diseñador conceptual como algunos de los tipos de nuestro equipo, nos gusta contar con gente que sabe hacer cosas muy variadas. Por ejemplo, los diseñadores conceptuales de nuestro equipo, todos sabemos modelar y añadir texturas. Quizá no seamos tan buenos como algunos de los modeladores cinemáticos de Blizzard, claro, pero todos los personajes de StarCraft II han sido creados por nuestros artistas conceptuales y de texturas

Otra cosa que me parece importante es ser una persona polifacética. Ya sabes, en muchos sitios solo quieren a un artista de texturas y esto está bien, pero si puedes, si no eres más que un artista de texturas, pero además eres capaz de modelar y dar texturas a tus diseños, entonces de repente eres mucho más valioso. En plan, “Tío, puedes contar con él para hacer lo que haga falta”.”
[ 11:35 ]
Karune: Muy bien. Muchas gracias, Sammy, por dedicarnos algo de tu tiempo para hablar de todo esto.
Samwise: De nada. Ánimo.
Karune: Gracias.
Samwise: ¡Hasta la próxima!
[ 12:51 ]
Drysc: Bienvenidos a la parte de World of Warcraft del primer Blizzcast de la historia. Soy Drysc, del equipo de Community de World of Warcraft. Entre bastidores está Bornakk para asegurarse de que todo marcha perfectamente. Hoy vamos a hablar del próximo parche 2.4 que incluye la estancia de la Meseta de la Fuente del Sol y para contarnos más detalles sobre ella tenemos a nuestro diseñador jefe, Jeff Kaplan. Bienvenido, Jeff, ¿cómo estás?
Jeff: Muy bien. Muy contento de estar aquí.
[ 13:22 ]
Drysc: Genial. Háblanos un poco entonces de la Meseta de la Fuente del Sol, por ejemplo, de dónde se sitúa con respecto a la progresión, supongo que en Burning Crusade. Está claro que es una mazmorra de banda, ¿sigue al Templo Oscuro?
Jeff: El aspecto es sin duda una progresión del Templo Oscuro. La estamos diseñando para jugadores con equipo de nivel 6, pero no hay requisitos en la puerta principal. Los primeros tres jefes serán accesibles a todo el mundo aunque estén diseñados para el equipo de nivel 6, pero la Meseta de La Fuente del Sol es mucho más que una mazmorra de banda.
[ 13:45 ]
Drysc: ¿Y a qué tipo de reputación apuntamos? ¿Habrá una reputación asociada con la Meseta de la Fuente del Sol o será Aldor/Arúspice?
Jeff: Habrá una reputación asociada a toda la Isla de la Fuente del Sol. La isla no solo alberga una mazmorra de banda, que es la Meseta de la Fuente del Sol, también hay una estancia para 5 jugadores llamada el Bancal del Magister, que estará disponible en modo normal o heroico y hay una completa serie de misiones que serán diarias y que podrán realizar los jugadores con el tiempo. Habrá una reputación asociada con todo esto denominada la Ofensiva del Sol Devastado. Es el punto culminante del argumento de los Arúspices y los Aldor. Los dos grupos al final se han aliado, retomando la escena que se ve en la taberna del Área 52. Ahora han aunado fuerzas para expulsar a la Legión Ardiente que habita la Fuente del Sol, la cual se ha vuelto a encender. Será muy emocionante: Shattrath, muchos de los PNJ que antes estaban asociados a los Arúspices o a los Aldor ahora serán de la Ofensiva del Sol Devastado, así que el jugador verá cambiar a los soldados elfos de sangre y a los draenei liderados por los maestros de vuelo. Pinta muy bien.
[ 14:18 ]
Drysc: ¿Qué tipo de equipamiento habrá fuera de la Meseta de la Fuente del Sol, supongo que más bien un nivel 7 o nivel 6?
Jeff: Sin duda será un equipo superior a 6, nivel 7, sin embargo no habrá conjuntos de clase específicos en lo que se refiere al aspecto de las armaduras. Habrá bonificaciones de conjunto de armadura y armaduras de clase específicas, pero las armaduras del mismo tipo compartirán el mismo aspecto. Por ejemplo, habrá placas en versión paladín y guerrero y serán diferentes en color pero no serán diferentes del todo.
[ 15:33 ]
Drysc: En cierto modo es un poco como pasaba en AQ.
Jeff: Sí, Ahn’Qiraj 40, pero tenemos planeado mejorar la elaboración de los objetos así que podéis estar todos tranquilos.
[ 16:12 ]
Drysc: Bien, volviendo a la mazmorra para 5 jugadores. ¿Qué dificultad presenta? ¿Cómo interactúan los 5? ¿Qué equipo esperan sacar?
Jeff: Lo importante es, ¿cuál es el botín?
Drysc: Claro, claro.
Jeff: En lo que se refiere a la dificultad, la estamos diseñando para que sea de máximo nivel, nivel 70. Esperamos que sea una mazmorra de máximo nivel de dificultad superior pero sin pasarnos, diría que aproximadamente la dificultad del Laberinto de las Sombras o las Salas Arrasadas, algo intermedio. También tendrá un modo heroico cuya dificultad irá a la par con el resto de los heroicos. Con respecto al botín, en el modo normal podréis conseguir uno de 15 azules en los 3 primeros jefes, como viene siendo normal en el botín de mazmorra de nivel 70. Pero el último jefe soltará un objeto épico de 10 que será igual que un épico de Karazhan, igual que uno de nivel inferior. En modo heroico cada jefe soltará épicos de Karazhan de nivel inferior, y el jefe final soltará un objeto que será igual que un épico de Karazhan del príncipe Malchezzar, así que habrá un épico muy bueno al final del modo heroico

Sabemos que como esta mazmorra llega después del ciclo de Burning Crusade es muy importante que el botín sea relevante para aquellos que juegan ahora y para los que llegaron tarde a Burning Crusade, esto les dará la oportunidad de ponerse un poquito al día a todos los jugadores que han estado haciendo arenas o a aquellos que han tomado parte en nuestro contenido JcE, así que le viene bien a todo el mundo, o si el jugador quiere conseguir un equipo alternativo rápidamente este será el mejor sitio para hacerlo. Y como es solo una mazmorra de 4 jefes, no se puede equipar completamente a un personaje con este tipo de equipo.
[ 16:26 ]
Drysc: Y para cambiar de tema, una visión general de 2.4, ¿qué más podemos esperar? Has mencionado unas misiones diarias que están asociadas a la Meseta de la Fuente del Sol. ¿Qué tipo de contenido habrá aparte de la mazmorra para 5 personas, que sabemos que le gustará a casi todo el mundo? ¿Qué más pasará en 2.4?
Jeff: Habrá muchas cosas pequeñas en 2.4. Hace poco salió 2.3 así que estamos evaluando el equilibrio entre clases. No queremos hacer cambios drásticos en 2.4 hasta que veamos el efecto de los cambios de equilibrio en 2.3. Así que puedes esperar cambios al respecto. Estamos haciendo otros pequeños cambios como aumentar el límite de misiones diarias. Ahora mismo está en 10 y queremos subirlo a 25. Nunca fue una limitación de diseño sino más bien técnica por el tema de capacidad multitarea de los servidores. Eso ofrecerá mucho contenido a los jugadores al poder hacer más misiones diarias.

También estamos trabajando en pequeñas mejoras de la interfaz de usuario, para ponerte un pequeño ejemplo, estamos mejorando el control de disponibilidad del líder de banda, de forma que cuando haga la comprobación, todo el que tenga privilegios de líder de banda o de ayudante de banda podrá ver quién responde que está listo, AUS o que no está listo. Esto facilita una mejor respuesta y asistencia. Muchas cosas de este tipo tendrán lugar en 2.4.
[ 18:18 ]
Drysc: Bueno, muchas gracias, hoy ha estado con nosotros Jeff Kaplan. Soy Drysc, del equipo de Community de World of Warcraft, gracias por escucharnos.
[ 19:56 ]
Karune: Gracias a todos los que nos han acompañado en nuestro primer episodio de BlizzCast. Espero que sigáis con nosotros en nuestro segundo episodio, en el que espero poder robarle un poco de tiempo al especialista en historia de Blizzard, Chris Metzen, y a lo mejor a algunos de los diseñadores de Diablo II para hacerles unas preguntas.

Aquí Karune, el Community Manager, despidiéndose.
[ 20:12 ]