15. Geburtstag von Diablo

Über dieses Album Alles Lesen
Mein allererstes Blizzard-Spiel war das erste Diablo. Ich war sofort beeindruckt von der einzigartigen, wirkungsvollen und unerwarteten Herangehensweise an die von Matt Uelmen komponierte Musik. Ich tauchte sofort vollständig ein. Mir war bewusst, dass ich etwas ganz Besonderes im Bereich der Unterhaltung miterlebte – etwas, dass einen nachhaltigen Eindruck in der weltweiten Spielecommunity hinterlassen würde.

Beim Blizzard Worldwide Invitational 2008 in Paris wurde der Diablo-Soundtrack seinem Kultstatus gerecht. Es gab keine einleitenden Worte, keine Pyrotechnik, keine tollen Grafiken – nur einen einzelnen Gitarristen, der in rotes Licht gebadet die Eröffnungsakkorde von „Tristram“ auf einer zwölfsaitigen Gitarre spielte. Jeder wusste sofort Bescheid: Das Böse kehrt zurück.

Nach der Ankündigung von Diablo III wussten die für Musik zuständigen Mitarbeiter bei Blizzard, dass wir hohe Erwartungen zu erfüllen hatten – besonders unsere eigenen. Der Soundtrack musste sich hinsichtlich Stil und Emotion nahtlos in die vorherigen Spiele der Reihe einfügen. Trotzdem sollte er sich auch mit der Geschichte weiterentwickeln und die Spieler auf eine spannende Reise durch Sanktuario und darüber hinaus mitnehmen.

Obwohl also zu Beginn des Spiels die vertrauten Gitarrenklänge, außergewöhnliche Klanglandschaften und das ursprüngliche Hauptthema aus fünf aufsteigenden Noten zu hören sind, führt der Diablo III-Soundtrack den Spieler schon bald an neue Orte, hilft bei der Vorstellung neuer Charaktere und taucht alte Bekanntschaften in ein neues Licht. Nachfolgend möchte ich einige Herangehensweisen an Komposition und Aufnahme des Soundtracks für diese mitreißende neue Geschichte erläutern.

Matt Uelmen selbst hat einen Großteil der Gitarren in „New Tristram“ eingespielt. Mit dabei war auch Laurence Juber, der seit Langem für Blizzard als Musiker arbeitet, beim Invitational in Paris gespielt hat und früher Teil der Band „Wings“ von Paul McCartney war. Der wie ein „alter Freund“ komponierte Klangteppich aus Gitarren, Mandolinen, Dulcimern, Orchesterinstrumenten und „Feldaufnahmen“ soll jedem Diablo-Fan sofort ein vertrautes Gefühl verschaffen.

Bei Blizzard nutzen wir für unsere Spiele seit Langem die natürliche und dynamische Schönheit echter Liveaufnahmen, bei denen Solisten, Chöre und sogar ganze Orchester zum Einsatz kommen. Livemusiker haben die Soundtracks aller bisherigen Diablo-Titel verfeinert, was in Matt Uelmens ausufernden und fast wagnerischen Orchesterstücken für Diablo II: Lord of Destruction gipfelte. In den letzten Jahren haben wir mehrere Stunden Livemusik für World of Warcraft sowie StarCraft II: Wings of Liberty komponiert und aufgenommen.

Um Diablo III einen individuellen Anstrich zu geben, entschieden wir uns, das Pacific Symphony-Orchester direkt „zu Hause“ aufzunehmen – in der Renée and Henry Segerstrom Concert Hall in Südkalifornien. Es schien passend, die Musik zur Untermalung solch eines zeitlosen Konflikts an einem Ort aufzunehmen, der eine der ältesten Traditionen des Erlebens von Livemusik widerspiegelt: in einem riesigen Raum, der keiner Verstärkung bedarf. Die dort aufgenommene Musik für Diablo III steht in einem direkten Gegensatz zum moderneren Filmsound von StarCraft und den archaisch-kathedralischen Klängen in Warcraft.

Welche Schauergeschichte wäre vollständig ohne einen riesigen Chor? Und wären zwei nicht sogar noch besser? Wir haben diese Frage bejaht, indem wir mehrere Chöre zur Verkörperung der verschiedenen Seiten des Ewigen Konflikts verwendeten. Zu Beginn fuhren wir nach Europa, wo die regionalen Akzente uns dabei helfen konnten, etwas anderes, aber trotzdem Zugängliches zu schaffen, das nicht wie der allgegenwärtige „Hollywood-Sound“ klingen sollte. Diesen ungewöhnlichen Ansatz verfolgten wir auch beim Casten der bewegend schönen und verführerischen Timbres der irischen Gesangsgruppe ANÚNA, die den Brennenden Höllen und Großen Übeln eine Stimme gaben. Die hauptsächlich aus Männern bestehende Gruppe der London Voices nutzten wir für die Darstellung des Angiris-Rats der Hohen Himmel. Beide Ensembles wurden in ihrem jeweiligen musikalischen „Zuhause“ aufgenommen: im Dubliner „Windmill Lane“ und im Studio Two von „Abbey Road“ in London.

Alle Mitarbeiter von Blizzard Entertainment, darunter auch die talentierten und engagierten Erzähler akustischer Geschichten aus der Abteilung für Sound und Musik hoffen, dass euch dieses musikalische Abenteuer mindestens genauso viel Spaß bereitet, wie wir ihn beim Komponieren und Aufnehmen hatten. Wie Deckard Cain sagen würde: „Bleibt ein bisschen und hört zu ...“

Russell Brower
Leitung Audio/Komponist
Blizzard Entertainment
Mai 2012