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Spieler konnten Hearthstone selbst erleben

Spieler konnten Hearthstone selbst erleben

Zum ersten Mal in Europa konnten Spieler heute selbst Erfahrungen mit Blizzards kommenden Strategiekartenspiel Hearthstone sammeln. Es ist ein riesiger Ansturm auf der diesjährigen gamescom, mit stundenlangen Schlangen, die sich sofort nach der Öffnung heute Morgen gebildet hatten.

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Wir freuen uns Ben Thompson, Lead Artist von Hearthstone, vor Ort begrüßen zu können. Zu mehreren Gelegenheiten während der Show wird er sein Können unter Beweis stellen und Zeichnungen mit einem Tablet und den Großbildschirmen live auf der Bühne erstellen. Wir werden Fotos seiner erstellten Artworks machen und sie in den kommenden Tagen mit euch teilen.

Wir haben ebenfalls die Gunst der Stunde genutzt, uns mit Ben vor Beginn der gamescom zu unterhalten, um etwas mehr über ihn zu erfahren.

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F: Wie lange bist du schon im Design tätig?

A: Kunst war schon sehr früh mein Hauptinteresse. Auf die Frage „Was willst du später einmal machen, wenn du erwachsen bist?“ gab es nur selten eine andere Antwort als ein lautstarkes „KUNST!“. (Na gut, ein Jahr lang wollte ich mal Kampfpilot werden, aber da war auch gerade Top Gun rausgekommen.)

F: Welche Künstler haben den größten Einfluss auf deinen Stil gehabt? Wo suchst du nach Inspirationen?

A: Eine komplette Liste würde hier den Rahmen sprengen, aber wenn ich sie unbedingt auf ein überschaubares Maß begrenzen soll, dann würden dazu – in keiner bestimmten Reihenfolge – diese hier gehören: Norman Rockwell, NC Wyeth, Alphonse Mucha, JC Leyendecker, Mark Zug, John Jude Palencar, Todd Lockwood, Michael Whelan, Keith Parkinson.

Was die Inspirationsquellen angeht, wäre die Liste auch etwas länger, aber auf jeden Fall gehört dazu die regelmäßige Lektüre von CGHub, Spectrum-Jahrbüchern und eine große Bandbreite an historischen und zeitgenössischen Kunstbüchern. Am wichtigsten jedoch sind schöne, lange Besuche von anderen Künstlern, bei denen man Ideen und persönliche Inspirationsquellen offen austauscht.

F: Du arbeitest nun seit 14 Jahren in diesem Bereich. Hat sich deiner Meinung nach der Kunststil insgesamt innerhalb dieser Zeitspanne verändert?

A: Er hat sich auf jeden Fall verändert, was viel damit zu tun hat, dass die digitale Kunst für viele Künstler (ob nun Illustratoren oder Spieleentwickler) immer mehr zum Mittel der Wahl geworden ist.

Die digitalen Medien sorgen für eine gesteigerte Produktivität in kürzerer Zeit und dazu bringen sie noch jede Menge Hilfsmittel und Effekte mit sich, die dem traditionellen Künstler vorenthalten sind. Damit hat man noch mehr Raum zum Experimentieren und Entwickeln neuer Ansätze, ohne an die Grenzen traditioneller Medien gebunden zu sein.

F: Wie hast du die die Verderbnis der Geißel abgewehrt, als du diesen tollen Arthas entworfen hast?

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A: Haha, die Arbeit daran hat viel Spaß gemacht! Seit Veröffentlichung der Erweiterung Wrath of the Lich King wollte ich schon immer mal Arthas zeichnen und mit der Heldenkarte für Arthas für das Schlachtzugsdeck der Eiskronenzitadelle des World of Warcraft-Sammelkartenspiels bekam ich dann endlich die Gelegenheit dazu. Dabei hatte ich sogar nicht nur eine, sondern gleich ZWEI Chancen, unseren Antihelden zu illustrieren, da Heldenkarten sowohl mit einem Porträt als auch einem Bild der kompletten Figur versehen sind.

Die „Geißel“ hat sich in der Anzahl an Überarbeitungen manifestiert, die nötig waren, um dem Charakter das nötige Maß an Blizzard-Stil einzuhauchen. Damit wurde ich gleich in die Arbeitskultur bei Blizzard eingeführt und darin, was es heißt, gemeinsam mit einem leidenschaftlichen und begeisterten größeren Kollektiv an einem Werk zu arbeiten. Das Endergebnis ist eine Arbeit, die meiner Meinung nach Schulterpanzer an Schulterpanzer mit den vorherigen Auflagen von Arthas steht, und zwar gerade aufgrund des gemeinsamen Arbeitsprozesses.

F: Hast du irgendwelche Lieblingsthemen oder Dinge, die du am liebsten entwirfst? Wenn ja, weshalb?

A: Wenn ich mich unbedingt für einen Favoriten entscheiden muss, dann wären Kostüm- und Requisitendesign meine Wahl. Dazu komme ich bei der täglichen Arbeit an Hearthstone zwar nicht oft, aber ich habe versucht, diese Leidenschaft auf den Entwurf von Spielbrettern zu übertragen, die bei genauer Betrachtung nichts anderes als eine große Ansammlung an Requisiten sind! ;)

F: Du hast in der Vergangenheit auch für Magic: The Gathering gearbeitet. Gibt es irgendwelche Unterschiede beim Entwerfen von Designs zwischen MTG, dem WoW-Sammelkartenspiel und Hearthstone?

A: Absolut! Da Hearthstone ein digitales Spiel ist, haben wir jede Menge Möglichkeiten, den Spielern ein besonderes Spielerlebnis zu bieten. Das offensichtlichste Beispiel ist die Spielwelt und die Umgebung, die sie bietet. Die Grafikeffekte sind auch von besonderer Bedeutung und bei Hearthstone kommt es darauf an, sie nicht nur unterhaltsam zu gestalten, sondern auch die Zauber für die Spieler gleichermaßen vertraut und neu zu erschaffen.

Das gesamte Erlebnis baut auf der Idee auf, dass sich Hearthstone wie eine physische Erfahrung anfühlen soll. Es soll einem vorkommen, als säße man in seiner Lieblingstaverne in Azeroth und hätte das Spiel und seine Kartensammlung greifbar vor sich.

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F: Wie ist die Arbeit mit dem Hearthstone-Team an diesem brandneuen Blizzard-Produkt?

A: Es ist eine auf vielen Ebenen spannende Arbeit. Zuallererst ist da die Chance, von Grund auf an einem neuen Spieltyp für Blizzard zu arbeiten, und das ist eine wundervolle Erfahrung.

Zweitens – und weniger offensichtlich – ist da die Zusammensetzung unseres Teams. Mit nur 15 Entwicklern muss jedes Teammitglied gleich mehrere Stärken mitbringen, auf die im Laufe der Spielentwicklung zurückgegriffen wird. Das Endresultat ist eine enge Familienbande, die gemeinsam in einem intensiven und schnelllebigen Umfeld arbeitet.

Ich habe einmal den Vergleich mit einer Garagenband aufgestellt, die die Gelegenheit hat, als Support für den Hauptact aufzutreten. Wir kommen zwar in den Genuss der Unterstützung durch das größere Kollektiv, sind uns aber der in uns und das Spiel gesetzten Erwartungen durchaus bewusst. Und abschließend können wir es kaum erwarten, zu sehen, was die Leute von unserem Debüt halten!

F: Kannst du ein paar Ideen/Konzepte/Kreaturen/was auch immer mit uns teilen, die du entworfen und auch lieb gewonnen hast, die es aber letztlich nicht in Hearthstone geschafft haben?

A: Die Überarbeitungsrate bei Hearthstone war überdurchschnittlich für einen Blizzard-Titel. Im Zuge dessen habe ich gelernt, nicht zu sehr an einem Entwurf zu hängen. ;) Trotzdem gab es ein paar frühe Heldenkonzepte, die zwar episch und spannend, aber aus Gameplay-Sicht einfach nicht machbar waren. Letztlich haben wir uns (zurecht) entschieden, dass all diese Optionen zwar hervorragend in einem Vakuum funktionieren, aber nicht im Zusammenhang mit den anderen Karten und der Spielwelt.

F: Gab es irgendwelche lustigen Situationen während der Entwicklung von Hearthstone, die das Aussehen von Karten beeinflusst haben? Kannst du uns von einer erzählen?

A: Säurehaltiger Sumpfschlamm schießt mir da sofort in den Sinn, wobei das jetzige Aussehen nicht darauf schließen lässt.

In der frühen Entwicklungsphase sollte es ein kleines Unterset an Karten mit besonderer Gestaltung geben. Da die Beschreibung nicht so unwiderstehlich ausfiel wie beispielsweise bei Erzmagier Antonidus, rückten die neuen Grafiken auf der Prioritätenliste immer weiter nach unten.

Das Hearthstone-Team ahnte zu diesem Zeitpunkt nicht, dass unser QA-Team gerade einen internen Wettbewerb um die überzeugendsten Grafiken abhielt, dessen Ergebnis, nun ja ... interessant ausfiel. Alle Entwürfe hatten zwar etwas Besonderes, aber der ultimative „Sieger“ war ein Schleim mit einer Art ... Sombrero. Also. Tja.

Dieser Entwurf überlebte ein, zwei Überarbeitungsphasen, bevor sich schließlich das heutige Aussehen ergab. Wir sprechen zwar nicht offen über den „Schleim, den es fast gab“, aber manchmal tauschen Teammitglieder wissende Blicke aus, wenn diese Karte gespielt wird. Tief in unserem Inneren wissen wir es. Wir erinnern uns ...

F: Was erwartest du von der gamescom 2013?

A: Ich freue mich darauf, das Spiel in den Händen so vieler Spieler zu sehen. Wenn man tagein, tagaus an einem Spiel arbeitet, verliert man sich leicht in Einzelheiten und vergisst, ab und zu einmal aufzuschauen und das Gesamtbild zu betrachten. Dazu noch die Größe und das Ausmaß der gamescom als Ganzes und der Hunger der Community nach neuen Spielerlebnissen und schon hat man jede Menge, worauf man sich freuen kann!