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Episode 8

Willkommen zu Blizzcast 8. Ich bin Bashiok, euer Community Manager für Diablo III. Heute hier bei mir sind Julian Love, Lead Technical Artist, und Senior Artist für Diablo, III Mike Nicholson, der für unsere UI verantwortlich ist. Wir werfen einen Blick auf die Spezieleffekte, die die Welt von Sanktuario überhaupt erst so eindrucksvoll machen sowie die aktuellen Änderungen an der Benutzeroberfläche dieser sehnsüchtig erwarteten Fortsetzung.

Zusätzlich stellt Bornakk unseren Designern wieder einige Fragen, die von unserer Community eingeschickt worden sind. Die Gäste in dieser Fragen und Antworten-Runde sind diesmal Tom Chilton zu World of Warcraft, Jay Wilson zu Diablo III sowie Dustin Browder zu StarCraft II.

BlizzCast: Fragen und Antworten | Diablo III-Interview
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BlizzCast: Fragen und Antworten Tom Chilton (WoW Game Director), Jay Wilson (Diablo III Game Director), Dustin Browser (SC2 Lead Designer)
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Bornakk: Hallo und willkommen zu Blizzcast Episode 8! Hier spricht Bornakk vom World of Warcraft Community Team. In der heutigen Sendung begrüßen wir Dustin Browder vom StarCraft2-Team und Jay Wilson vom Diablo 3-Team. Zuerst jedoch unsere Fragen zu World of Warcraft an Tom Chilton. Herzlich willkommen, Tom!
Tom Chilton: Danke, wie geht's dir?
Bornakk: Ziemlich gut und dir?
Tom Chilton: Kann mich nicht beklagen.
[ 00:15 ]
Bornakk: Gut, gut. Die erste Frage heute ist von Sneakysnakes auf Wildhammer. Bevor ‚Wrath of the Lich King‘ herauskam, war von Luftkampf die Rede - in Tausendwinter und im Spiel generell. Außerdem sollten ein paar Goblin-Flakschredder ins Spiel eingebaut werden. In Vorabausschnitten über den heulenden Fjord war das auch zu sehen. Was ist aus der ganzen Sache geworden und wollen wir es noch immer ins Spiel einbauen?
Tom Chilton: Nun, in Bezug auf den Luftkampf in Tausendwinter hatten wir einfach am Ende das Gefühl, dass er nicht wirklich so war, wie wir ihn uns vorgestellt hatten. Wir haben es mit der vorhandenen Fahrzeugtechnologie versucht, aber letztendlich war es ein wenig albern, dass man sein Flugzeug frontal in den Boden steuern konnte und nichts Schlimmes dabei passierte. Das Gefühl, dass man fliegt, ist auch nicht wirklich gut rübergekommen.

Wenn man sich einige Spiele mit Flugsimulationen ansieht, dann merkt man, dass sehr viel Mühe darin steckt, dem Spieler ein Fluggefühl zu vermitteln, indem die Sicht gekippt wird oder so etwas in der Art; damit es sich weniger mechanisch anfühlt und dafür ein wenig lebendiger, natürlicher. Eine der Aufgaben, die wir uns also gestellt haben, war, herauszufinden, wie man das aufpoliert, wie man unsere Fahrzeugsphysik verbessern kann. Es gibt noch immer eine Menge Fahrzeugtechnologie, die es nicht in die erste Version von Lichking geschafft hat und die wir hineinbringen wollen.

Deswegen gibt es manchmal schwierige Entscheidungen darüber zu treffen, mit was wir weitermachen und was im Hinblick auf unsere Qualitätsstandards einfach nicht gut genug funktioniert - und das hat dazugehört. Die Sache ist also auf jeden Fall noch immer auf unserer Wunschliste für Dinge, die wir noch machen wollen. Wir haben hier eine Menge Leute, die eine Leidenschaft für Fahrzeugkämpfe haben und mit Begeisterung die Sache interessanter und lustiger machen wollen, indem man die Anzahl der Optionen erhöht, die sich dadurch bieten. Das würde auf jeden Fall Luftkämpfe beinhalten.
[ 00:39 ]
Bornakk: Die andere Frage vom selben Spieler war, ob wir irgendwelche Pläne hätten, für Tausendwinter und die Schlacht dort irgendwelche zusätzlichen Ränge hinzuzufügen und das System generell zu erweitern?
Tom Chilton: Nun, was wir uns bezüglich der Ränge in Tausendwinter überlegen müssten, wäre, wie es sich ins derzeitig feststehende Gameplay einbindet. Der Zweck der Ränge ist es, dem Spieler Zugang zu neuen Fahrzeugtypen zu geben, und da es keine neuen Fahrzeugtypen für sie gibt, scheint das nicht wirklich etwas zu sein, was wir tun müssen. Die Sache würde nicht sehr viel hergeben, es wäre nicht sehr interessant, wenn man einen neuen Rang erreichen würde und sich daraus nicht wirklich irgendwas Neues ergäbe.

Dann müssen wir auch noch die Kampfzeit mit einbeziehen: Wie viel Zeit verbringt man eigentlich im Tausendwinter-Szenario und kann man von einem Spieler wirklich erwarten, diesen höheren Rang zu erreichen? Haben sie genug Zeit, einen höheren Rang zu erreichen und überhaupt das zu genießen, was dieser höhere Rang zu bieten hat? Da wir nun also wirklich versucht haben sicherzugehen, dass Tausendwinter in relativ kurzer Zeit gespielt werden kann, dauert das Szenario generell nicht wirklich lange. Mir kommt es also nicht wirklich so vor - zumindest auf den ersten Blickt nicht - dass wir genug Freiraum für einen zusätzlichen Rang, ein zusätzliches Fahrzeug hätten - selbst wenn wir dieses Fahrzeug wirklich bauen und zugänglich machen würden. Ich denke nicht, dass man eine Menge Zeit haben würde, viel damit zu machen.
Bornakk: Okay, nun, das sind alle Fragen für heute. Danke, dass du vorbeigeschaut hast, Tom. Und wir machen mit den nächsten Fragen weiter.
Tom Chilton: Klasse.
[ 02:29 ]
Bornakk: Willkommen zum nächsten Teil des BlizzCasts. Heißen wir unseren Game Director von Diablo 3 willkommen, Jay Wilson!
Jay Wilson: Vielen Dank.
Bornakk: Wir haben heute ein paar Fragen für dich. Die erste ist von Daleks auf ‚USEast‘. Wird es wieder Schreine in Sanktuario in Diablo 3 geben?
Jay Wilson: Nun, es gibt da ein paar Aspekte, die wir an den Schreinen mochten. Erfahrungsschreine sind wahrscheinlich das beste Beispiel, das jeder benutzt. Sie machen Spaß, weil sie den Spieler weiterbringen. Monsterschreine machen manchmal Spaß, weil sie ein unbekanntes, einmaliges Monster zum Vorschein bringen, das man nicht erwartet und das aus irgendeiner Richtung kommen könnte - und das ist cool. Doch im Großen und Ganzen ist die Mechanik der Schreine an sich - ein zufälliges Powerup, das einfach in der Welt erscheint, ohne irgendwelchen Grund - nicht wirklich etwas, das wir genau so wieder ins Spiel bringen möchten. Was wir versuchen werden, ist, viele der besten Eigenschaften der Schreine in unsere Quest- und Ereignissysteme zu integrieren, was dann so aussehen wird, dass, wenn man auf eine zufällige Quest oder auf ein zufälliges Ereignis mit geschichtlichem Hintergrund im Spiel stößt, man entweder so belohnt wird, wie es ein Schrein tun würde, oder der Schreineffekt direkt ins Gameplay der Quest eingebaut ist. Technisch gesprochen werden Schreine also nicht eins zu eins übernommen, aber wir versuchen, ihre besten Eigenschaften auf andere Art und Weise wieder zurückzubringen.
Bornakk: Man hat also noch immer den Zufallsfaktor und die Spontanität davon.
Jay Wilson: Genau - und diese Eigenschaften sind wirklich irgendwie dazu da, das Gameplay aufzupäppeln und einen kleinen Zufallsfaktor mit drin zu haben. Wir hatten jedoch das Gefühl, dass das sehr wenige Schreine getan haben - dieses Ziel erfüllt haben...
Bornakk: Der Ausdauerschrein?
Jay Wilson: Ja, der Ausdauerschrein lässt einen lange rennen. Der Fertigkeitenschrein hat einen ein wenig stärker gemacht. Wir haben das Gefühl, dass wir uns das Beste aussuchen und es in tatsächliche Events stecken können, die viel mehr Spaß machen und viel mehr Gameplay bieten.
[ 04:01 ]
Bornakk: Gut, sehr schön. Die nächste Frage ist von David Nishball aus Fairfield, Connecticut. Wird man wie bei Atmas Bar aus dem zweiten Akt von Diablo 2 Städte und Gebäude betreten können?
Jay Wilson: Es wird wahrscheinlich ein paar Gebäude geben, in die man hineingehen kann - meiner Einschätzung nach ungefähr so viele wie in Diablo 2. In den meisten Städten wird es so sein, dass nicht alle Gebäude betreten werden können. Es wäre einfach viel zu viel Arbeit für etwas, das wenig Sinn macht. Die meisten Leute rennen wie der Blitz durch die Städte und wollen gar nicht in die einzelnen Gebäude gehen. Es gibt jedoch ein paar Spezialgebäude, bei denen ich mir sicher bin, dass man sie im Laufe einer Quest im Spiel betreten wird.
[ 05:41 ]
Bornakk: Okay. Die nächste Frage kommt von James auf ‚USWest‘: Wird es eine vielfältige Auswahl an Gegenständen geben, die sich im End-Game rentieren, oder wird es so sein wie in WoW, dass es mehr oder weniger ein absolut bestes Set für jede Klasse gibt?
Jay Wilson: Vielfältig wird es auf jeden Fall sein und das in vielen verschiedenen Bereichen. Man führe sich Diablo 2 vor Augen, all die verschiedenen Arten des Charakteraufbaus: Dadurch, dass wir das neue Runensystem hinzugefügt haben, haben wir die Charakterindividualisierung in jeder Hinsicht erweitert. Es ist nicht nur möglich, das Fertigkeitenset komplett selbst zu gestalten, wobei einem im Vergleich mit den meisten MMOs wie World of Warcraft um einiges mehr Freiheit geboten wird - sondern was dadurch bewirkt wird, ist, dass man nach Gegenständen sucht, die auf dem gewählten Fertigkeitenset basieren oder darauf, was man machen will.

Bei Gegenständen versuchen wir unter anderem, uns auf dieses noch größere Element zu konzentrieren: die eigene Charakterentwicklung zu definieren. In Wirklichkeit liegt es also am Spieler, welche Werte sie ihrem Charakter geben wollen; aber wir zielen auf jeden Fall nicht auf ein "oh, hier ist die Barbaren-Rüstung" ab - nicht auf ein: da ist ein Set und wenn du das volle Set bekommst, hast du's geschafft. Das ist einfach nicht sehr Diablo und nicht wirklich die Art von Gameplay, die wir haben wollen. Wenn überhaupt, dann hätten wir gerne, dass das Gegenstandset um einiges vielfältiger ist, als es in Diablo 2 war.
Bornakk: Man hat immer etwas zu sammeln, stimmt‘s?
Jay Wilson: Genau, es gibt immer eine neue Ausrüstung zum Ausprobieren.
[ 06:19 ]
Bornakk: Ganz genau. Die letzte Frage für heute ist von James Wichtowsky. Habt Ihr euch für eine bestimmte Farbgebung in Bezug auf aufnehmbare Gegenstände entschieden?
Jay Wilson: In Sachen Farbgebung haben wir uns irgendwie im Kreis bewegt. Ich weiß, dass, als bei World of Warcraft der Entschluss für eine qualitativ geeignete Farbgebung fallen musste, die von Diablo 2 und anderen MMOs genommen wurde - man sich jedoch eine ausgesucht hat, bei der man das Gefühl hatte, dass sie einfacher zu lesen sei. Wir haben sogar eine Weile versucht, das zu emulieren. Denke, dass sogar unsere Version, die wir bei der Bekanntmachung gezeigt haben, oder die BlizzCon-Version eine Farbgebung benutzt haben, die World of Warcraft sehr ähnlich war, und wir waren dabei generell der Meinung, dass sie uns nicht gefällt und sich nicht nach Diablo anfühlt. Also hat sich etwas so simples einfach nicht mehr nach Diablo angefühlt.

Die Farbgebung steht jetzt ziemlich fest und lehnt sich sehr stark an die von Diablo 2 an. Wir haben die Schattierungen ein wenig abgeändert, um – besonders bei Farbenblindheit – zu helfen und zu versuchen, ein paar der problematischeren Kombinationen zu erhalten. Was wir zum Beispiel herausgenommen haben, ist die Farbe von speziellen Gegenständen - die waren golden. Wir haben ihre Farbe zu Lila geändert, denke ich, was ein wenig an World of Warcraft erinnert, aber das Problem war, dass Gold und Gelb ziemlich nah beisammen waren. Obwohl die goldene Beschriftung speziell gewesen ist, war es oft sehr schwierig, die zwei auseinander zu halten. Wir haben das also nicht getan, um von Diablo wegzukommen, sondern um dieses Problem bezüglich Lesbarkeit zu beheben. Wir waren der Meinung, dass, falls wir uns zu weit von Diablo entfernen, es sich nicht richtig anfühlen wird. Also sind gerade magische Gegenstände blau, seltene Gegenstände gelb und ich denke spezielle Gegenstände lila - meine, mich daran erinnern zu können, aber es könnte sein, dass sie sogar anders sind, weil wir Lila für etwas anderes verwendet haben - für eine Art Gegenstand, die wir noch nicht bekannt gegeben haben. Bei Setgegenständen wird es dann Grün sein, aber wir haben uns noch nicht festgelegt.
Bornakk: Okay, nun, das wären alle Fragen für heute. Danke, dass du gekommen bist, Jay.
Jay Wilson: Gern geschehen.
[ 07:39 ]
Bornakk: Für den nächsten Teil haben wir ein paar Fragen zu StarCraft 2 und unser Lead Game Designer Dustin Browder ist wieder hier, um sie zu beantworten. Willkommen zurück, Dustin!
Dustin Browder: Hallo allerseits.
Bornakk: Die erste Frage ist von Norfindel aus dem Battle.net: Könnt Ihr uns einen Einblick in das aktuelle Luft-Modell geben? Welche Funktionen haben die Lufteinheiten zum Beispiel und was meinst du, funktioniert richtig gut im Spiel?
Dustin Browder: Nun, offensichtlich werden bei jeder Spezies Lufteinheiten anders verwendet. Der Mutalisk ist für die Zerg noch immer ein bedeutender Bestandteil ihrer Luftstreitkräfte und wird noch immer für schnelle Überfälle eingesetzt, für viele Überraschungsangriffe aus verschiedenen Richtungen und um den Feind aus dem Gleichgewicht zu bringen. Außerdem kann man sie im Endgame prima für Massenangriffe aus der Luft einsetzen.

Die anderen Spezies verhalten sich ein wenig anders. Die Terraner haben mit ihrer Banshee eine sehr starke Einheit gegen Bodenziele. Sie kann manchmal sogar einfach durch die Basisverteidigung brechen, was der Raumjäger im ersten Spiel einfach nicht verkraftet hätte. Man sieht also, dass alle Spezies unbedingt sehr starke Waffen gegen Luftziele benötigen, um auf diese Art der Bedrohung reagieren zu können.

Eine ähnliche Bedrohung auf Seiten der Protoss ist der Phasengleiter. Er hat einen sehr starken Strahl, der an feindlichen Gebäuden wirklich viel Schaden anrichten kann. Man sieht also, dass es in StarCraft 2 ein paar sehr schlagkräftige Einheiten gibt, bei denen man wirklich auf Einheiten wie den Schänder oder den Phönix zurückgreifen muss, die speziell gegen Luftziele gedacht sind, um diese mächtigen, man könnte sagen "Luftbedrohungen", abzuwehren. Offensichtlich werden die Spieler einige Ähnlichkeiten zum ersten Spiel sehen, aber gleichzeitig gibt es diese richtig mächtigen Einheiten, die einen ziemlich großen Unterschied machen.

Außerdem wird sich in Sachen Autorität an einigen der größeren Einheiten im Spiel etwas ändern. Die Träger haben auf jeden Fall eine viel größere Reichweite als zuvor. Das macht sie im Endgame zu einer sehr starken Bedrohung aus der Luft. Wahrscheinlich werden wir mehr Träger auf höherstufigen Spielen sehen, aber das wird sich offensichtlich in der Beta zeigen. Und natürlich der schwere Kreuzer, der drei verschiedene Upgrade-Optionen hat. Der Spieler kann sich entscheiden, ob er eine Yamato-Waffe oder ob er ein Schild für seinen schweren Kreuzer kaufen will - ihm stehen verschiedene Auswahlmöglichkeiten für diese Einheit zur Verfügung, was wiederum zur Stärke dieser großen Endgame-Einheiten beiträgt und sie ein wenig praktischer in verschiedenen Spielen macht. Wo man zuvor nur in bestimmten StarCraft-Spielen schwere Kreuzer gesehen hat, wird man sie in StarCraft 2 wahrscheinlich in weit mehr Spiel-Konstellationen sehen.
[ 09:29 ]
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Bornakk: Okay. Die nächste Frage ist von Ultimasx aus dem Battle.net. Mir ist in der Protoss-Demo aufgefallen, dass beim Heranwarpen der Gebäude ihre Oberflächen sichtbar sind - wie im ersten Starcraft. Es scheint jedoch, dass in neueren Versionen und Ausschnitten aus dem Spiel die Gebäude der Protoss einfach nach der Bau-Animation erscheinen, beim Heranwarpen der Einheiten jedoch noch immer ihre Oberflächen sichtbar sind. Es hört sich im Grunde also so an, als würde er hier ein paar Änderungen in den Animationen erkennen. Könntest du uns sagen, wie die Animationen für die Protoss-Gebäude aussehen werden?
Dustin Browder: Sicher. Also ich habe kurz bevor ich hierher gekommen bin mit Samwise, unserem Art Director, gesprochen und ihn deswegen gefragt. Er konnte sich nicht daran erinnern, irgendwelche Veränderungen bezüglich der Funktionsweise der Protoss gemacht zu haben. Es kann also sein, dass es ein paar Fehler in den Spielversionen oder dem Filmmaterial gab, die wir herausgegeben haben. Ich weiß zwar nicht genau, was die Leute gesehen haben, aber ich kann sicherlich etwas darüber sagen, was die Absichten sind und was sie sein werden.

Das Gebäude wird wie im ersten StarCraft eine Phase haben, in der es herangewarpt wird - eine Art Bauphase. Es gibt eine Art große Energiekugel, man kann das Gebäude irgendwie heranwarpen sehen, aber es ist nicht ganz klar zu erkennen, was es sein wird. Gegen Ende des Heranwarpens sieht man dann die Umrisse des Gebäudes irgendwie schimmern und hereinblenden: es wird von einer anderen Welt auf dieses Schlachtfeld teleportiert. Es wird sich irgendwie festigen und man wird sehen, wie sich die goldene Form oder, im Fall der dunklen Templer, die eher blaue, platinmäßige Form des Gebäudes materialisiert. Es sollte im Grunde also fast genau so aussehen wie im ersten StarCraft. Aber offensichtlich sollte es mit unserer aktualisierten Grafikengine und der neuen 3D-Grafik um einiges besser aussehen.
Bornakk: Viel detaillierter.
Dustin Browder: Ja.
[ 11:47 ]
Bornakk: Er hatte sogar noch eine weitere Frage: Er hat bemerkt, dass die Terraner-Gebäude rauchen, anstatt einfach nur Feuer zu fangen. Er weiß, dass es ein wenig früh dafür ist, aber er wollte wissen, ob Zerg-Gebäude noch immer bluten werden, nachdem sie Schaden genommen haben?
Dustin Browder: Das hoffe ich doch. Wir sind offensichtlich noch nicht dabei angelangt, viel Arbeit dort hineinzustecken. Ich weiß, dass wir viel Material aus dem Spiel zeigen. Ich weiß, dass sich die Leute das ansehen und sich sagen: "So gut wie das aussieht, muss das fast fertig sein." Die Leute vom Art-Team sind sicherlich nicht derselben Meinung und sie sind drüber gegangen und nehmen sich einzelne Einheiten heraus, während wir weitermachen - einzelne Spezies. Und die Gebäude und sogar die Einheiten der Zerg liegen in dieser Hinsicht am weitesten zurück. Die Zerg haben noch immer eine Menge Arbeit nötig. Brutstätte, Bau und Schwarmstock zum Beispiel werden alle hier in den nächsten paar Wochen extrem überarbeitet werden, da wir das Design richtig aufpäppeln, um diese ikonenhaften, entscheidenden und zentralen Gebäude einer Zergbasis wirklich gut darzustellen. Es muss also noch eine Menge Arbeit hineingesteckt werden und blutende Gebäude wären mit Sicherheit sehr zergisch, der Spezies sehr angemessen und etwas, das wir liebend gerne machen würden.
Bornakk: Nun, so viel zu den Fragen über StarCraft 2. Danke, dass du heute da warst, Dustin!
Dustin Browder: In Ordnung. Danke euch.
[ 13:30 ]
Diablo III-Interview Julian Love (Lead Technical Artist – Diablo III), Mike Nicholson (Senior Artist- Diablo III)
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Bashiok: Willkommen zu Blizzcast 8. Ich bin Bashiok, euer Community Manager für Diablo III. Heute hier bei mir sind Julian Love, Lead Technical Artist, und Senior Artist für Diablo, III Mike Nicholson, der für unsere UI verantwortlich ist.
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Bashiok: Fangen wir mit Julian an: Einige kennen dich vielleicht noch vom WWI und der BlizzCon, wo du auf der Bühne ein paar Präsentationen gemacht hast. Für diejenigen, die dich nicht persönlich kennen: Was machst du an Diablo III?
Julian: Nun, ich mache vieles. Ich werde versuchen, es kurz zu beschreiben. Ich leite also die Abteilung der Technical Art. Wir bauen dort eine Menge benutzerdefinierte Art-Tools, damit die Produktion um einiges leichter geht. Außerdem bearbeiten wir Charaktere, damit sie wie eine Puppe verwendet werden und damit die Animationskünstler definieren können, wie sie sich bewegen sollen. Wahrscheinlich der größte optische Beitrag, den wir leisten, sind Spezialeffekte, zerstörbare Gebäude und Beleuchtung.
Bashiok: Sehr cool. Und nun zu Mike Nicholson. Ein neues Gesicht und eine neue Stimme für diejenigen, die Diablo III verfolgen. Was machst du im Team?
Mike: Ich bin ein Senior Artist und für alles verantwortlich, was mit dem Interface zu tun hat - auch als der "UI-Mann" bekannt.
Bashiok: Also Mike, ich wollte nur kurz etwas ansprechen, was du in der Vergangenheit gemacht hast. Ich war vor ein paar Wochen in deinem Büro und habe herausgefunden, dass du Lead Designer und Lead Artist an einem Spiel warst, das mir sehr ans Herz gewachsen ist: Sanitarium. Ohne dabei zu sehr ins Detail zu gehen: Das war ein Zeige-und-Klick-Adventure. Wie bist du also von dort zu Blizzard gekommen?
Mike: Nun, ich bin froh, dass es dir gefallen hat. Ich bin stolz auf das Spiel. Tja, die Sache mit Sanitarium war die, dass es zwar positiv aufgenommen wurde und all diejenigen, die es gekauft haben, Spaß daran hatten, es aber von nicht so vielen gekauft wurde. Nun, schließlich haben sie das dann getan. Wir haben also angefangen, als die Party schon zu Ende war...
Bashiok: Für Zeige-und-Klick-Adventures...
Mike: Man sieht sich dann irgendwie um und sagt sich: muss wohl wieder zur Kunst zurück. Bin dann nach Kalifornien gekommen und habe angefangen, 3D-Umgebungen zu machen, bis hin zum Interface, wo ich jetzt wieder 2D-Kunst mache.
[ 15:03 ]
Bashiok: Wieder zu dir, Julian. Eines der größten Effektesysteme ist das Todessystem, das behandelt, wie Monster sterben. Was eine der cooleren Seiten des Spiels ist und wir haben ein wenig davon schon auf dem WWI und der BlizzCon gesehen. Aber um was genau geht es bei diesem System und wie wirkt es sich auf das Spiel aus. Kannst du es den Hörern erklären?
Julian: Ja, was mir sehr ans Herz gewachsen ist, ist, dass wir wirklich erkannt haben, dass Monster in Diablo tatsächlich leben, um zu sterben. Man hat nicht wirklich viel Zeit, ihre Persönlichkeit auszudrücken, und man hat nicht viel Zeit zu versuchen, für ein bedeutungsvolles Erlebnis mit Monstern zu sorgen. Man tötet sie meistens. Woran ich also richtig Interesse hatte, war, für Monster so viele Todesanimationen zu machen wie möglich. Das war also irgendwie das Ziel und wir haben bis jetzt bis zu 35 Möglichkeiten für jedes Monster, ins "Gras zu beißen". Die grundlegende Theorie dabei ist, die Idee weiterzuführen, mit der Diablo II begonnen hat, die Idee, dass man Monster schlagen würde und der zugefügte Schaden an ihnen sichtbar ist. Und wir haben uns gesagt: Nun ja, gehen wir einen Schritt weiter - Monster können zu Tode brennen, wenn man sie mit einem Feuerschwert trifft. Und dann hatten wir die Idee mit Krits und dass Monster explodieren und sich über den gesamten Bildschirm verteilen könnten und so weiter. Aber das ist im Grunde die Idee.
Bashiok: Sehr cool. Viele der Effekte, die man macht, werden in die Fähigkeiten mit einbezogen, die der Charakter verwendet - Feuer, Arkan und all das Zeug. Aber in der Welt von Diablo scheint es, als würden sehr spezielle Magiearten existieren... Eigentlich ist es ein ziemlich breites Spektrum, aber gibt es irgendein Limit diesbezüglich, was man damit machen kann... verschiedene Schadenstypen?
Julian: Ja, tatsächlich wird mir häufig gesagt: "Hey, der Typ ist ein Feuerdies oder -jenes, aber können wir das Feuer grün aussehen lassen?" Und das ist dann, wo der Designer in mir irgendwie herauskommen muss und sagt: "Wartet mal eine Sekunde. Wenn wir plötzlich Feuer grün machen, dann kommt es in Bezug auf das Gameplay zur Fehlkommunikation." Also gibt es ein paar Einschränkungen in der Hinsicht, dass ich zum einen versuche, die Dinge so episch aussehen zu lassen wie nur möglich, aber gleichzeitig müssen sie für den Spieler wirklich eindeutig sein, damit sie nicht durcheinander kommen und denken, dass grünes Feuer Gift bedeutet. Auf der anderen Seite ist es wirklich einfach, in meiner Abteilung ein großes Durcheinander zu veranstalten. Wir können den Bildschirm einfach mit so vielen Effekten überziehen, dass man nicht mehr das Spiel sehen kann. Das sind also wirklich die zwei Beschränkungen, die sich am stärksten auf unsere Arbeit auswirken.
[ 17:01 ]
Bashiok: Zurück zu Mike: Seitdem die Leute das Spiel auf der BlizzCon gesehen haben und es dort spielen konnten, was für alle sehr aufregend war, haben sich das Interface und die UI seitdem tatsächlich ziemlich drastisch verändert. Das ist ein sich ständig wiederholender Vorgang gewesen... seit Beginn der Konzeption des Spiels. Aber für diejenigen, die es nicht auf der BlizzCon gesehen haben, oder selbst für diejenigen, die es gesehen haben: Welche Veränderung sind seitdem vorgenommen worden?
Mike: Nun, eines der größten Dinge, um die es sich in Diablo dreht, sind Gegenstände, richtig? Wir haben mit ein paar Gegenständen herumexperimentiert und ein großes Feature, das jeder an Diablo mochte, waren die großen Objekte, stimmts? Während es effizienter war, wie in WoW ein einziges Symbol für alle Größen zu haben, was die meisten Leute gesehen haben, wollten wir wirklich sehen, was zu machen ist. Also haben wir uns wieder drangesetzt und das System neu bewertet und uns dazu entschlossen, es in große und kleine Objekte aufzuteilen. Das lässt die Frage des Tetris-Inventars wieder neu aufkommen und viele Leute sind dagegen - ein paar mögen es, ein paar nicht. Wir haben das Inventar also letztendlich in Reiter aufgeteilt. Man hat jetzt also seine großen Gegenstände und dann hat man einen Reiter für kleine Gegenstände - außerdem gibt es einen dritten Reiter für Quest-Gegenstände. Auf diese Weise können alle Gegenstände schön nebeneinander existieren ohne Frustration, was eine der Beschwerden über das alte System war: alles in seinem Rucksack zu verstauen.
Bashiok: Und werden wir wieder das Taschensystem sehen, das Inventar, das man mit den Taschen erweitern konnte, oder gibt es ein feste Inventargröße für jeden Reiter?
Mike: Das derzeitige Design sieht vor, Taschen zu haben. Man bekommt Taschen und sie expandieren, du weißt schon, so wie in WoW, nur, dass man keine separaten Fenster öffnet. Man fängt sein Inventar mit, sagen wir... acht Slots an, ok, und dann bekommt man eine neue Tasche und die hat zehn, also wird dieser Reiter zwei Slots mehr haben, aber man wird nie mehrere Reiter haben. Man wird zum Beispiel keine zwei oder drei "großen" Reiter haben.
[ 19:43 ]
Bashiok: In Ordnung, und das funktioniert bis jetzt ziemlich gut? Es wird schon eine Weile getestet.
Mike: Ja, die meisten Leute scheinen es richtig zu mögen. Ich meine, das Feedback war ziemlich gut. Ich persönlich liebe es, weil man dadurch beides hat. Man hat große Symbole, aber es beseitigt die Unzufriedenheit der Leute mit den verschiedenen Größen der Gegenstände im Inventar.
Bashiok: Und durch die größeren Symbole kann man die Illustrationen wirklich sehen....
Mike: Oh ja, so ziemlich.
Bashiok: Also in Sachen "sich wiederholender Prozess": viele Leute auf der BlizzCon sahen die Fertigkeitensymbole. Und es gab einiges Gerede in der Community darüber, dass die Fertigkeitensymbole auf jeden Fall von dem, was wir in Diablo II gesehen haben, abweichen. Es waren diese goldenen Runen, nehme ich an. Was hat euch also dazu bewegt, die Fertigkeitensymbole zu ändern und, du weißt schon, farbige Fertigkeitensymbole zu machen?
Mike: Ich bin, das sage ich einfach so, ein Fan von WoW. Ich werde dafür wahrscheinlich ins Kreuzfeuer geraten "oh, du lässt es wie WoW aussehen, oh nein!" aber ich liebe sie, die WoW-Symbole. Und was wir versuchen, ist, herauszufinden, was an den WoW-Symbolen funktioniert. Sie sind illustrativ. Wir fragen uns dann: Gibt es einen Weg, die Kluft zu überwinden? Was hat an den symbolhafteren DII-Symbolen funktioniert und was funktioniert an den WoW-Symbolen - und einen Weg zu finden, die beiden zusammenzubringen. Und das ist es wirklich, was ich versuche zu tun, um sie symbolischer zu machen, damit sie nicht unbedingt kleine Wandgemälde sind, sondern malermäßig. Sie sind also farbig, weil man viel mehr von ihnen haben wird als in DII. Du hast also die Schnellleiste unten und willst, dass sie farbig genug aussieht, damit sie interessant ist, aber nicht bis zu dem Punkt, wo sie unschön anzusehen ist. Und um ehrlich zu sein habe ich die Symbole oft neu überarbeitet und es wird noch viel häufiger vorkommen. Am Ende ist es eine Gratwanderung: ich prüfe nach, wie sie nebeneinander aussehen und wenn sie zu farbig sind, dann mildere ich sie etwas ab.
Bashiok: Eines der Dinge, das ich an ihnen mag, ist, dass man ohne einen Blick auf die Schnellleiste irgendwie sehen kann: oh, das hier sieht blau aus und kalt. Es ist wahrscheinlich irgendeine Art Eiszauber. Also ohne auch nur mit dem Mauszeiger darüberzufahren, um zu sehen, was es ist, kann ich sagen, dass es zumindest eine spezielle Art von Magie oder Schaden oder Fähigkeit ist ...
Mike: Eine der besten Erfahrungen, die ich bei Blizzard hatte, ist der sich wiederholende Prozess, den ein paar Künstler nicht mögen, aber ich persönlich liebe. Weil ich dadurch die Dinge austesten kann. Eine Zeitlang habe ich versucht, mit der Farbtheorie an die Sache ranzugehen: Ok, alle Berserker-Fähigkeiten werden in diesem Farbton sein und alle Kampfmeister-Fertigkeiten in jenem Farbton. Auf dem Papier hat es gut ausgesehen, hat sich gut angehört, aber ok, es ist zwar eine nette Theorie, aber was wir dann gemerkt haben, ist, dass, wenn man sie auf die Schnellleiste legt und einen bestimmten Baum geskillt hat, alles ganz unten dieselbe Farbe hat - und es ist hart, sie voneinander zu unterscheiden. Ich werde zwar dafür ausgezeichnet, clever zu sein, aber dann verliere ich an Punkten, weil es nicht spielbar ist. Also geht man wieder zurück, verwirft die Sache und bewertet sie neu. Aber ich liebe diesen Prozess.
[ 21:44 ]
Bashiok: Zurück zu Julian, dem Tausendpfünder...
Mike: Julian ist kein Tausendpfünder! Irgendwie gemein… [lacht]
Bashiok: [lacht] Auf dem WWI haben wir den Tausendpfünder vorgestellt und er hatte diesen wirklich großen Auftritt, wo er aus diesen geopferten ... Jungfrauen, wenn man so will, zusammengebaut wurde. Es war so ein großer Auftritt für dieses Monster - wie ist er zustande gekommen?
Julian: Nun ja, ich verstehe, dass es wahrscheinlich so ausgesehen hat, als wäre es wirklich geplant gewesen und etwas, an dem wir eine ganze Weile gearbeitet haben. Es war eines der Dinge, bei dem wir zuerst wollten, dass es aus der Wand dort stürmt, weil zerstörbare Gegenstände an sich irgendwie der Renner am Spiel sind. Aber ich denke, dass man der Ansicht war, dass, wenn ein Monster dieser Art durch eine Wand rennt, es anfängt, lächerlich zu wirken...

Mike: Oh ja!

Julian: [lacht] Was wirklich das zunichte macht, was wir mit dem Tausendpfünder rüberbringen wollen. Außerdem hat es dem Belagerungsbrecher, der das später macht, irgendwie die Wucht genommen. Ich denke, dass wir sehr spät im Spiel, keine drei Wochen, bevor wir laut Plan fertig sein sollten, irgendein Konzept bekommen haben, das so aussah, als würde er wie in Star Trek hergebeamt werden. Meine Abteilung hatte eine Notbesprechung und wir waren nicht wirklich zufrieden damit, also haben wir uns gefragt, was wir hier wirklich haben wollen. Und das Schwerste, mit dem wir aufwarten konnten, war dann, was wir am Ende gemacht haben, und wir hatten alle Angst, ob wir es überhaupt schaffen würden. Es war unheimlich viel Arbeit und wir mussten andere Teams überzeugen, uns zu helfen. Wir haben Hilfe von Modelling und Animation gebraucht. Aber es war einfach ein so großes Engagement von allen da, weil es die beste Lösung war, und wir haben viele Überstunden reingesteckt. Wir hatten zwei Wochen lang alle Hände voll damit zu tun und das ist dabei rausgekommen.
Bashiok: Sehr schön. Und wird das etwas sein, was wir im Spiel letztendlich sehen werden, was meinst du?
Julian: Oh ja. Genau genommen denke ich, dass viele andere Ideen davon abgeleitet wurden. Allen anderen Monster im Spiel, bei denen das ging, haben wir letztendlich eine Skelettstruktur verliehen und sogar ein Muskelset und so was - Dinge, die du sehen kannst. Und diese Dinge sind praktisch, also wäre ich nicht überrascht, wenn man skelettartige und muskelbepackte Tausendpfünder herumrennen sieht - vielleicht nicht ganz beschworen, so was in der Art. Es bietet einem viel Spielraum.
[ 24:46 ]
fury_blizzcast8 : fury_blizzcast8 : videos/
Bashiok: Sehr cool. Und zu guter Letzt: Ihr arbeitet beide am Wut-System des Barbaren. Also, für diejenigen, die das Wutsystem nicht kennen: Der Barbar verwendet eine Art umgedrehtes Mana-System. Es verwendet Mana nicht wie Fähigkeiten, sondern es baut sich auf, während er kämpft. Er wird also wütend und er häckselt Monster nieder und er bekommt mehr und mehr Wut, um sie für diese Fähigkeiten zu verwenden. Aber das hat sich wirklich ziemlich verändert. Könnt ihr durchgehen, wie das UI und die Effekte zusammenwirken, um das neue Wut-System zu bilden?
Mike: Ja, also, es ist wie immer ein sich wiederholender Prozess und eines der Probleme, das wir mit einem der Systeme hatten, das wir ausprobiert hatten, war - es hat funktioniert - aber wenn man es sich im Großen und Ganzen angesehen hat, konnte man sehen, was los war. Wir wollten sehr deutlich damit sein und mutig an das herangehen, was gemacht wird. Was also normalerweise passiert, ist, dass Design zu mir kommt und wir uns darüber unterhalten, was die Ziele sind, die wir erreichen müssen. Und dann mache ich ein paar Nachbildungen und dann bringe ich die zu Julian und hoffe, dass er sie viel besser aussehen lassen kann als ich.

Julian: Und ich denke, dass wir gerade an einem Punkt angelangt sind, wo wir erkennen, dass Wut zu verbrauchen das ist, was der Spieler wirklich tun soll. Wir wollen, dass er es sie als Rohstoff betrachtet, der verbraucht werden muss, um Zugang zu mehr Macht zu erhalten. Und das wurde mit dem anderen nicht so gut herübergebracht. Also versuchen wir, das Ziel zu erreichen, wo man weiß, wann man Wut verbrauchen soll, wo man weiß, was man verbraucht, aber nicht unbedingt direkt draufschauen muss. Effekte spielen da also ein wenig eine Rolle, aber ich denke, dass wir keine Effekte einbauen, nur um der Effekte willen, sondern nur, wenn wir denken, dass es einem wirklich dabei helfen wird zu erkennen und zu verstehen, was vor sich geht.

Mike: Ja, eines der Probleme davor war, dass Wut mehr aufgebaut wurde, als man überhaupt verbrauchen konnte. Es war so, dass man seine Wut aufgebaut hat und dann irgendwann genug hatte, um sie einsetzen zu können. Alles hat jedoch dasselbe Sichtfeld eingenommen und man konnte nicht unbedingt das eine vom anderen unterscheiden. Und noch einmal von einem künstlerischen Standpunkt: Es hat sicherlich funktioniert, es war ok, aber es hat das Gameplay nicht rübergebracht, und Gameplay ist König - man muss sicherstellen, dass es in jeder Hinsicht rübergebracht wird.
Bashiok: Kannst du für diejenigen, die zuhören, beschreiben, wie es gerade aussieht?
Mike: Lass mich mal überlegen ... Wenn ich einen gemeinen Kommentar machen darf, einen, den ich selbst gemacht habe, als ich an der Sache arbeitete: "Es ist die Wut-Ampel". Weil es drei Kugeln sind, die übereinander gestapelt sind. Und nein, wir geben ihnen keine drei verschiedenen Farben, aber während ich dran gearbeitet habe, dachte ich mir: Super, es macht es so ziemlich deutlich, dass wir keine verschiedenen Farben verwenden werden, weil es in der Tat so ziemlich nach einer Ampel aussehen würde. Aber das ist das Wesentliche an der Sache, weil man hoffentlich beim Spielen in die Mitte des Bildschirms blickt und das auf der rechten unteren Seite sein wird. Also muss man eine sehr helle Grafik haben, die aufblitzt und einem sagt, dass man, selbst wenn man nur einen kurzen Blick drauf wirft, sieht, dass man zwei oder drei von irgendwas hat, was man verbrauchen kann. Das war das Ziel. Hoffentlich werden Julian und sein Team das beschleunigen, weil wir wollen, dass es einem auffällt, aber nicht ablenkt.
[ 27:10 ]
Bashiok: In Ordnung, hört sich nach einem coolen System an. Ich freue mich darauf. Für diejenigen, die auf iTunes oder anderswo zuhören: Stellt sicher, dass ihr auf der BlizzCast-Webseite nachseht, weil wir für dieses Interview Bilder haben werden und ein paar Dinge aus der Design-Abteilung. Und das wäre es schon so ziemlich. Ich bedanke mich bei Mike und Julian dafür, dass sie heute hier waren.
Julian: Gern geschehen.

Mike: Danke, dass ich hier sein durfte.
Bashiok: Und das wäre es schon für BlizzCast 8. Danke vielmals fürs Zuhören. Das war Bashiok - ich verabschiede mich.
[ 30:40 ]