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Episode 7

Willkommen zur siebten Folge des BlizzCast! Hier spricht Nethaera vom World of Warcraft Community Team. In dieser speziellen zusammenfassenden Episode sehen wir uns die zweite Erweiterung für World of Warcraft, Wrath of the Lich King, an. Ich werde mich mit unserem Production Director J. Allen Brack und Lead Game Designer Jeffrey Kaplan zusammensetzen, um darüber zu sprechen und ein paar Einblicke in die Entwicklung dieser rekordverdächtigen Erweiterung zu erhalten.

In dieser Episode mit inbegriffen ist eine Diskussion zwischen Crygil aus dem World of Warcraft-Community-Team und Senior Vice President of Creative Development Chris Metzen über die Hintergrundgeschichte von Wrath of Lich King.

Wrath of the Lich King: Zusammenfassung | Was bisher geschah
[ Hoch ]
Wrath of the Lich King: Zusammenfassung J. Allen Brack (Production Director - World of Warcraft), Jeffrey Kaplan (Lead Game Designer – World of Warcraft)
[ Hoch ]
Nethaera: Willkommen beim BlizzCast Jeff und J.
J. Allen Brack: Wie geht's?

Jeffrey Kaplan: Danke, dass wir hier sein dürfen.
[ 00:53 ]
Nethaera: Weshalb war es so wichtig, von allen möglichen Erweiterungen, die da hätten als Nächstes kommen können, „Wrath of the Lich King“ zu machen?
J. Allen Brack: Nun, ich denke, dass wir schon immer nach Nordend gehen wollten, als wir am ersten ‚World of Warcraft‘-Spiel arbeiteten. Wir befanden uns in der Entwicklung von „The Frozen Throne“, waren also gleichzeitig bei der Arbeit an einem RTS, und die Geschehnisse in Nordend haben uns richtig inspiriert. Gegen Ende der Entwicklung von „World of Warcraft“ haben wir damit angefangen, uns über die nächsten Erweiterungen zu unterhalten, und hatten eine Menge Ideen. Unsere beiden Spitzenreiter waren die Scherbenwelt und Nordend. Es ging nicht darum, eins vorzuziehen, es ging mehr um den richtigen Zeitpunkt. Ich denke, dass nach der Entwicklung von „The Burning Crusade“ wahrscheinlich der Großteil des Teams „Lich King“ sehr aufregend fand. Das war sozusagen unsere Art und Weise, bis ans Äußerste zu gehen in Sachen Kreativität und unsere Grenzen auszutesten. „Lich King“ war für viele eine Art Heimkehr.

Jeffrey Kaplan: Ja, Nordend war tatsächlich eine der allerersten Zonen, die in den ersten Tagen als Prototyp zurückgekommen sind - also eine der ersten Zonen, die wir schließlich für diese Erweiterung gemacht haben, eines der ersten Dinge, an dem das Team gearbeitet hat.
[ 00:58 ]
Nethaera: Okay. Was war also die schwierigste Entscheidung, die während des Entwicklungsprozesses getroffen wurde? Bei euch schwirren all diese Ideen herum. Was hat es so schwierig gemacht?
J. Allen Brack: Ich denke, dass es schwierig war, aus den 29 fertigen Heldenklassen die eine auszusuchen, die wir verwenden würden.
Nethaera: (Lacht)
Jeffrey Kaplan: Ja, ich denke, dass die Klassenwahl super schwierig war und am Ende hatten wir drei Spitzenreiter, was richtig cool war. Wir haben uns eine Weile über den Nekromanten unterhalten. Er wäre eine Art Fernkampfzauberer gewesen, hätte eine Menge Leichen explodieren lassen, so was in der Art. Letztendlich Dinge, die wir in den Todesritter mit eingebaut haben. Ein Runenmeister war auch eine klasse Idee von uns. Der hätte mehr ein Nahkämpfer werden sollen. Stell dir so eine Art Schurke oder Mönch, aber der Todesritter hat dann letztendlich gepasst.

Ich weiß, dass sich eine andere schwierige Entscheidung von uns darum drehte, was wir mit den Schlachtzügen machen wollen. Ich denke, dass es eine ziemlich schwere Entscheidung war, das 10- und 25-Mann-Muster für Schlachtzüge einzuführen, weil das Ganze irgendwie noch Theorie ist... Wird es funktionieren? Ist es das Richtige für das Spiel? Man musste einfach nur darauf vertrauen, dass wir das Richtige tun und es funktionieren wird und Spaß macht.

J. Allen Brack: Scheint, als hätte gleich der erste Monat diesen Entschluss bestätigt. Ich meine, dass es richtig gut funktioniert hat. Ich denke, dass alle von den 10- und 25-Mann-Schlachtzügen richtig begeistert sind.
[ 02:11 ]
Nethaera: Okay. Also wie viele Leute haben bei der Entwicklung der Erweiterung mitgemacht? Das ist immerhin eine ziemlich eindrucksvolle Erweiterung. Mit ihr ist viel Content hinzugekommen, also was war wirklich dafür erforderlich, die ganze Sache zustande zu bringen?
J. Allen Brack: Wir haben ungefähr 140 Leute im eigentlichen Entwicklungsteam, was irgendwie wenig sind, die zum allgemeinen Erfolg von WoW und zum Erfolg von Lich King beitragen. Es gibt 140 Entwickler und das sind nur Producer, Artists, Designer und Programmierer, die an den eigentlichen „Lich King“-Sachen arbeiten. Natürlich gibt es ein riesiges QA-Team, ein Community-Team, Customer Service, „Shared Technology“-Teams, Web-Teams, die nicht dazugehören.

[ 03:36 ]
Nethaera: Wie viele arbeiten zusätzlich dazu ausschließlich an der Hintergrundgeschichte und den Quests? Dadurch, dass es speziell mehr story-gesteuerte Quests gibt, scheint die Sache eine ziemlich gewaltige Aufgabe in sich selbst gewesen zu sein.
Jeffrey Kaplan: Ja also die Gruppe, die sich um die Hintergrundgeschichte und Quests kümmert, hat tolle Arbeit geleistet. Offensichtlich ist die treibende Kraft hinter der Vision Chris Metzen, der unser VP der kreativen Entwicklung hier und unser Creative Director für das Projekt ist. Dann gibt es da Alex Afrasiabi, unseren Lead World Designer, der das für die Story und Hintergrundgeschichte verantwortliche Designteam richtig vorantreibt. Wir haben 5 wirklich tolle Questdesigner. Alle haben entweder am eigentlichen Spiel oder an „Burning Crusade“ gearbeitet, also haben sie alle richtig Ahnung davon, was sie machen. Dann gibt es in unserem Team für die kreative Entwicklung auch noch Schriftsteller, die uns dabei helfen, die Hintergrundgeschichte weiter auszubauen. Alles in allem sind es weniger als 10 Leute, die die Storyline vorantreiben, doch sie sind einfach so gut darin, machen es schon so lange und sie arbeiten gut zusammen. Darum hat alles so gut geklappt.

J. Allen Brack: Ich denke, dass wir mit Sicherheit ein neues Interesse an der Story gefunden hatten oder dass wir uns neu darauf konzentriert haben, sie auf jeden Fall nach „Burning Crusade“ auf ein neues Niveau bringen zu wollen. Und ja, die Jungs haben richtig gute Arbeit geleistet und haben einen Großteil der Story in den Vordergrund gerückt - richtig gute Bestandteile, die die Leute herausfinden können. Es ist also richtig spannend zu sehen ... echt spannend zu spielen.
[ 04:19 ]
Nethaera: Ausgezeichnet. Was war eines der Kernelemente, das man aus „Burning Crusade“ gelernt hat und für die Entwicklung von „Wrath of the Lich King“ wichtig war?
J. Allen Brack: Den gesamten Server nicht auf die Höllenfeuerhalbinsel zu schmeißen, sobald die Erweiterung auf dem Markt ist. Das war...
Nethaera: (Lacht)
J. Allen Brack: Ein guter Scherz.

Jeffrey Kaplan: Das war ein mächtig guter.

J. Allen Brack: Ja, ich ... wo wir gerade bei der Story sind ... Ich bin richtig zufrieden mit dem Entschluss, Arthas oder in diesem Fall, den großen Bösewicht um einiges stärker mit der Person zu konfrontieren, die gerade levelt. Wir haben so viel Zeit darin investiert, diesen großen Helden Illidan in „Burning Crusade“ zu haben, doch nicht so viele Leute hatten die Gelegenheit, mit ihm zu interagieren oder ihn zu sehen, und ich finde die kurzen Szenen mit Arthas richtig gut, die über die gesamte Erweiterung verteilt zu sehen sind, und natürlich geht es bei der neuen Todesritterklasse offensichtlich hauptsächlich um die Interaktion mit Arthas. Für mich ist das also richtig aufregend. Eine richtig große Lektion.

Jeffrey Kaplan: Wir haben auch eine Menge kleiner Lektionen gelernt. Was Gegenstände angeht hat sich im Vergleich zu „Burning Crusade“ einiges verbessert und ich denke, dass wir's noch besser machen können. Doch ein Beispiel: die Gegenstände, die man in Heroics bekommt. Tatsächlich wollen Spieler in Lich King heroische Dungeons machen, die Gegenstände sind gut und sie lohnen sich. Es ist wie ich gesagt habe: hier und da gibt es ein paar Fehltritte, die wir in Zukunft besser machen können, doch es zeigt auch, dass wir uns die vorausgegangenen Spiele und Patches ansehen und aus unseren Fehlern lernen.
[ 05:42 ]
Nethaera: Eine der neusten Technologien im Spiel ist das Phasing. Es hat ein völlig neues Element hinzugefügt und ist in der Startzone des Todesritters am deutlichsten. Wie funktioniert diese Technologie und wie schwierig war es, sie zu implementieren?
Jeffrey Kaplan: Also eine Sache, die die Leute immer wieder von uns wollen, ist ein dynamischer Effekt in der Spielwelt. Sie wollen, dass, wenn es da ein Dorf voller Bösewichte gibt, dass sie die Helden sind, die da hingehen und das Dorf niederbrennen und die Bösewichte vertreiben. Doch das Problem an der Theorie ist, dass eine Stunde später jemand anderes sich ins Spiel einloggen wird und er wird auch der Held sein wollen, der das Dorf niederbrennt, nur hat jemand anderes das schon vor ihm erledigt. Die Idee einer dynamischen Welt ist wirklich super, nur ist es aufgrund des Gameplays nicht immer zu verwirklichen. Phasing ist also im Grunde genommen ein Tool, das den Designern und Ingenieuren erlaubt, die Situationen zu inszenieren, in denen jemand das Gefühl hat, einen großen dynamischen Einfluss auf Azeroth zu haben, wobei sie in Wirklichkeit niemand anderem irgendwelchen Content wegnehmen.
Nethaera: Okay.
J. Allen Brack: Ja, ich denke, dass es ein großartiges Tool ist. Ich meine, wenn man Horde spielt, bekommt man die Abrieglung tatsächlich mit, wie das Kriegsrecht über Orgrimmar verhängt wird - das ist eine super Szene. Dann noch für beide Fraktionen die Zurückeroberung von Unterstadt, die eine wirklich tolle Sache ist, und dann, wie du schon erwähnt hast, ist die Erfahrung, mit einem Todesritter das Spiel anzufangen, eine unserer größten Errungenschaften, denke ich. Es ist eine sehr gelenkte, sehr kontrollierte Art und Weise, den Inhalt rüberzubringen. Es funktioniert einfach richtig gut.
Nethaera: Ich weiß, dass es einige Leute, die nichts davon wussten, dass es ins Spiel implementiert wurde, ziemlich überraschend fanden. Sie waren irgendwie überrascht.
J. Allen Brack: Ja, wir haben nicht wirklich viel darüber geredet und mal ehrlich, die Leute, die es sehr oft mitbekommen haben, sind offensichtlich diejenigen, die in der Beta die Todesrittersachen gemacht haben und sich irgendwie gefragt haben, was da vor sich geht und wie das funktioniert. Manchmal kann man einen kleinen Einblick hinter die Kulissen werfen und sieht, wo wir die Änderungen machen, was ein wenig interessant ist, aber na ja.

Jeffrey Kaplan: Ja, ich denke, dass diesbezüglich es unser Ziel ist, das Ganze so nahtlos wie möglich zu machen, damit sich die Spieler nicht einmal dessen bewusst sind, dass gerade Phasing stattfindet. Ich meine, es ist super, dass sie sich so sehr damit beschäftigt haben und es beinahe zu einem Feature gemacht haben oder eine Ergänzung zum Spiel.

J. Allen Brack: Ja.

Jeffrey Kaplan: Mit Sicherheit ist es eine neue Technologie, die wir davor nicht benutzt haben, aber ich denke, dass es unser eigentliches Ziel ist, dass man einfach nicht weiß, dass es passiert, aber denkt: Hey, die Welt ist genial.

J. Allen Brack: Ja.
Nethaera: Okay.
J. Allen Brack: Ist einfach eine Art und Weise, Geschichten zu erzählen.
[ 07:09 ]
Nethaera: Eine der Gegenden, in denen wir Phasing benutzen, ist die Pforte der Zorns und das ist auch ein gutes Beispiel für eine Zwischenszene im Spiel. Das gab es in „World of Warcraft“ zuvor nicht. Was war der Auslöser für die Idee, das zu machen, und was meinst du, trägt es zum Spiel bei?
Jeffrey Kaplan: Nun, ich denke der Auslöser dafür war, dass unser Quest-Team gemeinsam mit Alex Afrasiabi und Chris Metzen die Story-Art im Allgemeinen aufgestockt haben und Teil dessen war es, drei Hauptmomente in der Story zu haben, die die drei Akte der Erweiterung definieren sollten. Und das Ende des ersten Akts ist diese Zwischenszene an der Pforte des Zorns, also stellt man sich offensichtlich die Frage, was die anderen zwei Akte sein sollen, und das genau ist es, worum es sich bei den Patches dreht. Sie wollten aber wirklich die optimalen Vorraussetzungen schaffen und das auf die denkbar dramatischste Art und Weise. Das war also der Moment, wo wir angefangen haben, uns darüber zu unterhalten, ob wir eine Zwischenszene im Spiel haben können oder nicht. Wir können in der Spiel-Engine eine Menge Sachen scripten und ziemlich coole Sachen damit machen, aber um wirklich eine maßgeschneiderte Erzählung wie diese zu haben, mussten wir bei weitem mehr leisten und in andere Richtungen gehen, was also der Grund dafür ist, weshalb wir den kleinen Film entwickelt haben.

J. Allen Brack: Und ja, da sind eine Menge Sachen, die wir schon lange machen wollten. Wie du weißt, war doch eines der Dinge, das die Leute haben wollten, dass man in einen Dungeon geht und vielleicht hört, wie der Hauptboss eine Ansprache hält, oder man bekommt so etwas wie eine Geschichte darüber erzählt, weshalb man dort ist und was dort vor sich geht. Das bereitet aber eine Menge Probleme, wenn man zum ersten Mal in einem Dungeon ist, jedoch mit 24 oder 9 anderen Leuten, die schon hundert Mal da waren.
Nethaera: Okay.
J. Allen Brack: Und wir wollen das nicht mehr sehen. Aber es hat auch richtig gut funktioniert in Bezug darauf, dass es Teil des progressiven Verlaufs, Teil des Quest-Fortschritts und Teil der Geschichte war und es eine einzelne Erfahrung eines Spielers sein kann, die niemand anderen wirklich stört. Es war einfach eine...
Nethaera: Okay.
J. Allen Brack: ... tolle epische Erfahrung.
Nethaera: Okay - und sie können zurückgehen und es sich noch einmal ansehen, wenn sie...
Jeffrey Kaplan: Sie können zurückgehen und es sich noch einmal ansehen. Man kann die Szene mit ESC abbrechen, wenn man sie gar nicht sehen will, und die andere Sache, von der ich denke, dass sie wirklich wichtig war, ist dieser epische Geschichtsmoment, den man auf Stufe 73 oder 74 bekommt.

Nethaera and J. Allen Brack: (Stimmen zu)
Jeffrey Kaplan: Es war also nicht etwas, das nur die fortgeschrittensten Spieler mit der meisten Erfahrung jemals sehen können, während der Rest es sich auf Youtube ansehen muss. Es im Spiel zu sehen, ist leicht zugänglich, und so ziemlich jeder kann den tollen Moment erleben.

Nethaera: Okay.
J. Allen Brack: Dann ist es auch noch wirklich super, dass der Erfolg damit verbunden ist, weil man in der Gilde sehen kann, wie Leute den Erfolg bekommen, und man weiß sofort, was sie gesehen haben, oder man fragt man sich, was das ist, wenn man es noch nicht kennt, und dann wartet man darauf.
Nethaera: Okay. Ich habe bemerkt, dass viele Leute speziell nach dieser mehrteiligen Quest suchen, nur damit sie das machen können.
J. Allen Brack: Ja.
Nethaera: Weil sie sich so sehr darauf freuen.
Jeffrey Kaplan: Ja.
[ 09:28 ]
Nethaera: Auf was können sich die Spieler in den zukünftigen Patches noch freuen? Insbesondere: Welche neuen Encounter sind zu erwarten?
Jeffrey Kaplan: Nun, eines der Dinge, über das wir uns ein wenig unterhalten haben, eines der Dinge, das bald kommen wird und auf das sich die Spieler richtig freuen sollten, ist Ulduar. Mit den Hallen des Steins und den Hallen der Blitze haben sie also schon ein klein wenig von Ulduar gesehen, doch wir haben eine absolut riesige Raid-Zone auf Lager und sie wird gleichzeitig für Schlachtzüge mit 10 und 25 Leuten gedacht sein. Ich denke, dass das wahrscheinlich die aufregendste Sache ist, die schon sehr bald kommen wird.
[ 12:13 ]
Nethaera: Auf welchen Bestandteil der Erweiterung bist du am meisten stolz?
J. Allen Brack: Die neue Klasse in WoW einzuführen war eine echte Herausforderung, musst du wissen. Es hat einfach in jeder Hinsicht richtig toll funktioniert. Ich denke, dass die Klasse super ist. Das eigentliche Gameplay ist sehr cool. Die neue Runenmechanik ist großartig. Das Anfangserlebnis und der Content, in dem man seine Heldenklasse bis zu dem Moment erstellt, an dem man die Welt betritt und irgendwie alleine ist, ist absolut unglaublich, denke ich. Einfach die ganzen 2 bis 3 Stufen sind großartig - eine fantastische Sache. Finde ich stark.
Nethaera: (Lacht) Jeff stimmt dem zu?
Jeffrey Kaplan: Nun, es ist richtig schwer, keine kitschige Antwort zu geben, weil...
Nethaera: (Lacht)
J. Allen Brack: Warte mal. Hier sitzt ja Herr Kitsch.

(Lacht)
Jeffrey Kaplan: Nein, nein, nein. J.s Antwort war alles andere als kitschig, aber was ich sagen wollte, ist, dass es irgendwie die Art und Weise ist, wie die ganze Erweiterung verknüpft ist und in sich funktioniert. Ich denke, dass die Gebiete und Quests in dieser Erweiterung so gut miteinander verbunden sind. Der Hauptumschlagplatz Dalaran passt sehr gut mit dem Rest der Erweiterung zusammen und ist viel besser designt und sieht schöner aus als jede andere Stadt, die wir davor gebaut haben. Und dann die Art und Weise, wie der Content vom Questen zu den Dungeons und den Heroics übergeht und die Spieler dann automatisch dazu übergehen lässt, Schlachtzüge zu machen. Es ist einfach eine nette Erfahrung, wie alles miteinander verbunden ist, aber ich weiß, dass das nicht nur ein einziges Element ist.

J. Allen Brack: Ja, offensichtlich stimme ich dem zu. Ich denke, dass die Sache fantastisch ist und viel daraus zu lernen ist. Die Zonen sind offensichtlich großartig und fantastisch und einige der besten, die wir in dieser Hinsicht gemacht haben. Und die großen Höhenunterschiede innerhalb der einzelnen Zonen, besonders im heulenden Fjord, sind auch richtig gut.
[ 12:45 ]
Nethaera: OOkay. Da nun die Begegnung mit Arthas nicht vermieden werden kann, bedeutet das, dass „Wrath of the Lich King“ das Ende ist?
J. Allen Brack: Äh- ... Äh- ... wer?
Nethaera: (Lacht)
Jeffrey Kaplan: Nun, sicherlich nicht. Ich meine, Arthas ist nur ein Bösewicht. Eine Menge Leute werden richtig aufgebracht sein, wenn wir über „Wrath of the Lich King“ reden und die Tatsache, dass man eine Chance hat, Arthas zu begegnen. Sie werden sagen: „Wie könnt ihr Arthas töten? Auf ihn ist Warcraft aufgebaut.“
Nethaera: Okay.
Jeffrey Kaplan: Das ist aber eine eher neue Art und Weise, die Dinge zu sehen. Eine Menge Leute sehen nicht, dass Arthas hauptsächlich in Warcraft III entwickelt wurde, was das Spiel vor WoW war, und es gab viele Warcrafts davor und Erweiterungen zu diesen RTS-Spielen, in denen wir neue Schurken eingeführt, die wir dann getötet haben, worauf wir neue Helden eingeführt haben und sie wieder sterben mussten. Ich meine also, dass Arthas spitze ist. Er ist einer unserer größten Bösewichte, wir können euch aber einer Menge großer Bösewichte bieten, gegen die man kämpfen kann. Es gibt schon viele Schurken in der WoW- oder Warcraft-Hintergrundgeschichte, denen die Leute noch nicht einmal begegnet sind oder von denen die Leute wissen wollen, was mit ihnen los ist. Wenn man sich einmal Onyxia und Nefarian ansieht: Hier haben wir den Sohn und die Tochter eines wirklich bösen Kerls, dem noch niemand begegnet ist.
Nethaera: Okay. Sie haben von ihm gehört, ihn jedoch noch nicht gesehen.
Jeffrey Kaplan: Es gibt noch immer eine Menge Bösewichte, gegen die die Spieler noch kämpfen können.

J. Allen Brack: Ich denke, dass wir auch einfach noch viele Geschichten haben, die wir noch erzählen möchten. Wir haben soeben „Burning Crusade“ abgeschlossen, doch wir haben den Boss der Brennenden Legion noch nicht kennengelernt. Sargeras ist noch immer da draußen. Was geht mit ihm vor? Was macht er? Ich bin mir sicher, dass er noch nicht fertig ist. Es gibt also noch eine Menge Bösewichte da draußen.

Jeffrey Kaplan: Außerdem sind wir berüchtigt dafür, jeden sterben zu lassen...

Jeffrey Kaplan und Nethaera: ... und dann kommen sie wieder zurück.

J. Allen Brack: Ja. Wir sind große Fans davon.
Nethaera: Und dann kann man sie noch einmal töten.
Jeffrey Kaplan: Das eigentliche Ziel in den Warcraft-Spielen ist, herauszufinden, wie oft man Mal'Ganis töten kann.
Nethaera: (Lacht)
Jeffrey Kaplan: Wir leisten also ziemlich gute Arbeit bis jetzt.
Nethaera: Schön. Okay. Nun, ich denke, dass das alles war. Vielen, vielen Dank.
J. Allen Brack: Gern geschehen.

Jeffrey Kaplan: Super. Danke, dass wir hier sein durften.

J. Allen Brack: Vielen Dank.
Nethaera: Als nächstes kommt „Was bisher geschah“ mit Community-Teammitglied Crygil und Senior Vice President der kreativen Entwicklung Chris Metzen.
[ 14:47 ]
Was bisher geschah Chris Metzen (Senior Vice President of Creative Development)
[ Hoch ]
Crygil: Hallo alle, hier ist Crygil. Willkommen bei „Was bisher geschah...“, wo wir heute als Gast den Leiter der kreativen Abteilung begrüßen dürfen – Chris Metzen.
Metzen Hallo.
Crygil: Hallo. Also, wir haben heute ein paar Fragen an dich.
[ 17:25 ]
Crygil: Der Fokus lag das letzte Jahr ja auf der Scherbenwelt, was hat sich eigentlich in Azeroth getan?
Metzen: Na ja, alles Mögliche. Jeder, der „Wrath of the Lich King“ spielt, sollte inzwischen etwas von den verschiedenen Entwicklungen speziell in Azeroth mitbekommen haben.

Eine bedeutende Sache ist zum Beispiel die Rückkehr von König Varian von seinem Abenteuer als Gladiator, wie es in der Comicserie nachgezeichnet wird, die wir in Zusammenarbeit mit Wildstorm herausgegeben haben. Das ist also schon eine ziemlich coole Sache, darüber freuen wir uns sehr und seine Neuankunft auf der Bühne läutet eine ganze Menge andere Sachen ein.

Wir versuchen (im Laufe der Zeit) das Feuer aus Hass und Gewalt zwischen der Allianz und der Horde wieder anzufachen. Es wurde argumentiert, dass in den letzten paar Jahren, unter Thralls Führung, der Horde ein wenig die Zähne gezogen worden wären, weil er, na ja, vielleicht ist er nicht gerade ein Mann des Friedens, sondern er agiert vielmehr mit Weitsicht. Thrall versucht, sich aus Streitereien um Nichtigkeiten herauszuhalten und sich auf das zu konzentrieren, was das Beste für seine Leute ist. Wie ich schon sagte gibt es Stimmen, die sagen, dass das den Eindruck schmälert, dass die Horde eine Gruppierung ist, die extrem gefährlich ist, wenn sie geärgert wird.

Also haben wir uns gedacht, dass es, um das Feuer ein wenig zu schüren, interessant wäre, einen Allianzhelden mit sehr gefährlichen Ansichten über Orcs und die Horde ins Spiel zu bringen. Deshalb könnte Varian auf lange Sicht gesehen einige sehr interessante Dinge anstellen, die die Spannung zwischen Allianz und Horde in Richtung Eskalation treiben könnten.

Wir haben also diese Entwicklung… Was noch? Der Lichkönig hat natürlich die Latte der Erwartungen noch ein wenig höher gelegt. Wir hatten die Invasion der Geißel – das Ereignis hat gezeigt, dass der Konflikt mit den Untoten noch immer eine Größenordnung hat, die nicht zu unterschätzen ist, und dass all das in „Wrath of the Lich King“ mit hineinspielt. Ich denke, dass das Experiment sowohl als ‚Weltevent‘ als auch aus Erzählsicht her gut funktioniert hat, einfach um zu zeigen, wie viel tatsächlich auf dem Spiel steht, sollten die Untoten jemals wirklich nach der Macht greifen.

Ansonsten fällt mir gerade nichts ein, obwohl sich natürlich alle möglichen kleineren Handlungsstränge in dem Bereich entwickeln, den wir inzwischen das „alte“ Azeroth nennen. Aber im Grunde denke ich, dass die Ereignisse in „Wrath of the Lich King“ alles Mögliche beinhalten. Beide Fraktionen mobilisieren ihre Truppen und schicken sie auf den Weg nach Norden, die Kirin Tor teleportieren Dalaran nach Nordend – das sind ganz schön große Ereignisse, während sich die Armeen in Richtung Norden bewegen und versuchen, den Lichkönig zu stellen, und ich glaube, dass viele Ereignisse in Azeroth davon überschattet werden, besonders während der Endsequenzen von „The Burning Crusade“.
[ 17:40 ]
Crygil: Hervorragend. Und welchen Einfluss haben die Ereignisse in der Scherbenwelt und der offensichtliche Tod von Illidan denn auf Azeroth als Ganzes gehabt?
Metzen: Das ist eine gute Frage und, na ja, der Tod von Illidan, das ist schwierig zu sagen. Ich denke, dass die Spieler von „Wrath of the Lich King“ im Moment sehen können, dass wir uns wirklich Mühe gegeben haben, den Bösewicht mehr in den Vordergrund zu stellen. Wir wollten, dass Arthas den Weg der Spieler tatsächlich ein paar Mal kreuzt und ihn so zu einem persönlichen Feind machen, damit die Spieler wirklich ein persönliches Interesse an seinem Ableben haben.

Wir wollten die Spannungen zwischen den beiden Fraktionen wachsen lassen und zeigen, dass der Lichkönig letztendlich zwar besiegt werden kann (in Folgepatches), aber dass vorher jeder ein wenig von sich selbst im vereisten Land zurücklassen muss. Der Krieg gegen die Geißel hat jeden etwas gekostet, nicht wahr? In dieser Situation, in der wir auf der einen Seite Anführer wie Thrall und Varian haben und auf der anderen Emporkömmlinge wie Garrosh Höllschrei, die weiter Öl ins Feuer gießen, ist die Thematik, dass beide Seiten im Kampf gegen den Lichkönig einen hohen Preis werden zahlen müssen, verdammt interessant.

Nachdem ich das alles gesagt habe: Rückblickend auf “The Burning Crusade” ist eine der Lektionen, die wir gelernt haben, die, dass zu Illidan kein wirklicher persönlicher Bezug hergestellt wurde, man hat ihm nicht mehrere Male gegenübergestanden (es gab zusammen mit Akama einige wenige Auftritte im Schattenmondtal und andere Szenen), aber im Ganzen haben wir nicht den Eindruck, dass er präsent genug gewesen ist. Wenn man also sagt, man hätte Illidan besiegt, so kann man argumentieren, dass aus von einer logischen Position heraus betrachtet das Universum im Allgemeinen sicherer vor dem Brennenden Kreuzzug und Azeroth im Speziellen sicherer vor der Brennenden Legion ist, dadurch dass die Scherbenwelt ein wenig sicherer geworden ist. Wenn ich aber nur ein kleiner Bürger Azeroths bin, würde ich das auch so empfinden? Würde ich wirklich verstehen, was da in der Scherbenwelt gewonnen wurde? Vielleicht nicht und diese Feststellung war mit ein Beweggrund dafür, zu versuchen, den Krieg gegen den Lichkönig persönlicher und sehr viel zentraler zu machen.
[ 20:42 ]
Crygil: Nun da Nordend offen ist und Expeditionen unternommen werden, wie haben die Ereignisse der Vergangenheit hierhin geführt?
Metzen: Ich glaube…wie soll man das am besten gefahrlos beantworten? Die Frage läuft darauf hinaus, welche Punkte in der Vergangenheit das waren? Es gab eine Menge von historischen Ereignissen, die auf den aktuellen Konflikt in Nordend hingeführt haben. Manche sind den Spielern bekannt, manche nicht. Es gibt Handlungsstränge, die sich mit dem Lichkönig befassen, die wir langsam aber sicher in weiteren Inhaltspatches vorantreiben möchten.

Mit Sicherheit resultierte die Erschaffung des Lichkönigs durch Kil’jaeden im Zuge der Intrigen der Brennenden Legion in der Korrumpierung des Prinzen Arthas, der eigentlich der Beste und Strahlendste der Menschheit hätte sein sollen. Ich denke, die Geschichte, die sich in Warcraft III und der Erweiterung „Frozen Throne“ entwickelt hat, wurde von unseren Fans zu der Zeit sehr gut angenommen und deshalb denke ich, dass die Geschichte von Arthas und seiner Veränderung den unvermeidlichen Wunsch nach Gerechtigkeit ausgelöst hat und seine Bestrafung für all die Dinge, die er getan hat, etwas war, was viele Fans sehen wollten. Außerdem glaube ich, dass dieser spezielle Teil der Erweiterung Charakter hinzufügt, ich meine, natürlich ist es offensichtlich zentral für den Handlungsverlauf, aber ich denke, dass es einen emotionalen Unterton gibt, der Arthas als Bösewicht betrifft, was wir lange nicht mehr in Warcraft gesehen haben. Ich glaube, dass das vor allem für die Fans cool ist, die schon einmal mit dieser Geschichte in Kontakt gekommen sind, dass sie jetzt wirklich an den Geschehnissen aus Warcraft III teilnehmen, Arthas konfrontieren und die ganze Ereigniskette zu einem Abschluss bringen können.

Davon abgesehen gibt es noch einen weiteren Aspekt im Umfeld des Lichkönigs und das ist die Handlungslinie um Yogg-Saron, eine spezielle Komponente, die sich um einen alten Gott dreht, was sich als sehr großer Unterhandlungsstrom durch die Warcraft-Reihe zieht. In was für einer Beziehung steht Yogg-Saron eigentlich zum Lichkönig? Ich möchte jetzt noch nichts Genaues sagen, aber wir treiben da eine ziemlich große Sache voran. Worauf auch immer die Geschichte des alten Gottes hinausläuft, sie wird nicht in Nordend enden. Es handelt sich vielmehr um eine globale Bedrohung und trägt zu dem Gesamtbild dessen, worum es in dem Warcraft-Konflikt wirklich geht, bei.

Ich glaube, man könnte sagen, dass es eine ganze Menge Dinge gibt, die ihre Wurzeln in der Vergangenheit haben, die diesen Konflikt zu diesem Zeitpunkt notwendig gemacht haben, während wir die Allianz und die Horde vorstoßen sehen, um sich dem großen Bösewicht zu stellen. Man könnte argumentieren, dass die kleinen Stücke ihrer Seele, die kleinen Stücke ihres Verstandes, die sie hoch droben im Schnee zurücklassen müssen, selbst wenn sie den Sieg erringen, Teil einer größeren Intrige sein könnten. Irgendwas, was unsere Helden zermürbt. Das ist ein interessantes Thema.
[ 22:53 ]
Crygil: Vor dem Hintergrund von allem, was gerade so vor sich geht, wie sind die Drachenschwärme mit der Bedrohung, die Arthas darstellt, umgegangen? Sehen sie ihn weiterhin als Bedrohung? Interessiert es sie überhaupt?
Metzen: Richtig. Wie sich gezeigt hat (zu diesem Zeitpunkt sind, glaube ich, viele unserer Spieler bereits durch einen Großteil der Geschichte des Lichkönigs durch, deshalb denke ich nicht, dass ich jetzt zu viel verraten werde) sind die Drachenschwärme in letzter Zeit ein wenig abgelenkt gewesen. Außerdem befinden sie sich im Belagerungszustand.

Ich glaube, es tut niemandem weh, kurz zu erläutern, dass jemand vorbeigekommen ist und im Smaragdgrünen Traum dieses alptraumhafte Szenario erschaffen hat und es ihm dadurch gelungen ist, Ysera und den grünen Drachenschwarm ernsthaft abzulenken. Jemand ist gekommen und hat Nozdormu kaltgestellt, der im Verlauf der Geschichte einige Jahre abwesend war, wie es in den Szenarien um die Höhlen der Zeit zu sehen war. Der bronzene Drachenschwarm ist daher ebenfalls in einem Zustand der Verwirrung und zurzeit stark abgelenkt. Der schwarze Drachenschwarm ist, könnte man sagen, seit ca. 10.000 Jahren abgelenkt, er ist von seiner ursprünglichen Bestimmung, der Verteidigung der Welt, abgekommen. Nur wenig später ist auch der blaue Drachenschwarm extrem abgelenkt worden. Malygos hat eine Weile lang den Verstand verloren. Man könnte sich also fragen, ob das zufällige, voneinander unabhängige Ereignisse sind oder ob da unvorhergesehene Mächte am Werk sind, die das Ziel verfolgen, die fünf Drachenschwärme, die ursprünglich dazu bestimmt waren, diese Welt zu beschützen, zu destabilisieren und/oder in den Untergang zu treiben?

Nun sehen wir also, wie sich diese Spannungen entwickeln, zumal Malygos, kaum dass er wieder zu Besinnung bekommen ist..könnte man sagen, sich entschieden hat, seinen großen Nexuskrieg um die Magie zu beginnen, wir können jetzt beobachten, wie die Drachenschwärme sich gegenseitig an die Gurgel gehen, in der Quest im Wyrmruhtempel, in der Mitte der Drachenöde. Ich finde, wir haben ziemlich gute Arbeit geleistet und Spieler in diesen Konflikt mit hineingezogen, hinein in die Welt der Drachen. Es ist spannend zu sehen, wie sich die Beziehungen untereinander entwickeln, einen Eindruck davon zu bekommen, was Alexstrasza über diese Zeiten und die Ereignisse denkt und mitzubekommen, dass sich bereits vor der ganzen Arthas-Thematik eine ganze Menge Konflikte zusammengebraut haben. Man kann sich hinstellen und sagen: Na, das kommt ja alles gerade zur rechten Zeit, vielleicht ist da ja wirklich eine Verbindung zu einer riesigen Verschwörung? Da könnte zurzeit durchaus Sinn ergeben, aber das sind Fragen, denen wir in der Zukunft nachgehen werden.
[ 26:12 ]
Crygil: Also Medivh ist ja zu genau dem richtigen Zeitpunkt aufgetaucht, wenn man es so formulieren darf, zum letzten wahren Zeitpunkt der Gefahr für die Welt. Besteht eine Chance, ihn wiederzusehen?
Metzen: Medivh, ja. Er hatte in seinem Leben zwei starke Handlungsstränge, Medivh hat schon eine interessante Geschichte. Ich glaube, der erste Teil seiner Karriere verlief weitgehend erfolglos, da er der Verderbnis erlag und von der Legion benutzt wurde, um das Portal zu öffnen und hat dadurch den großen Konflikt der modernen Zeit herbeigeführt. Warcraft 3 hat ihm die Chance gegeben, sich irgendwie zu rehabilitieren und Wiedergutmachung für seine Schandtaten zu leisten, indem er als eine Art Prophet à la Gandalf agiert und die verschiedenen Anführer der Allianz und der Horde um sich geschart hat, um sich der Legion in der letzten großen Schlacht auf dem Berg Hyjal entgegenzuwerfen.

Ich glaube, als Protagonist haben wir ihn genug eingesetzt und ihn zu oft zurückzuholen, könnte das Ganze zu sehr nach so was wie X-Men aussehen lassen. Ich liebe die X-Men zwar, aber ich fange ungern mit dieser ganzen Phoenix-Geschichte an, wo wir ihn alle 8 Jahre wiederbeleben.

Aber ich glaube einfach, dass sich aus dem Vermächtnis des Ordens von Tirisfal einiges herausholen lässt, aus dem Konzept des Vermächtnis des Wächters, dem einzelnen, mit Macht versehenen Krieger gegen die Kräfte der Dunkelheit, der wie Caine durch die Welt streift. Ich sehe da noch einiges an Potential.

Ich habe auf jeden Fall das Gefühl (*zwinker, zwinker*), dass da ein Handlungs- oder Ideenstrang drinstecken könnte, dem wir in der Zukunft mit Wahrscheinlichkeit weiter nachgehen werden. Ich denke, dass sich da noch so einiges an ziemlich coolen Zeug finden lässt und wir hatten schon ein paar Diskussionen darüber, wie der Orden von Tirisfal früher funktioniert haben könnte, wie diese wirklich verzweifelten Leute ihre Macht auf einen einzigen Streiter übertragen haben. Ich glaube, da sind eine Menge gute Ansatzpunkte drin.

Die Frage, die sich jetzt stellt, ist die: Nun, da die Brennende Legion zurzeit in der Scherbenwelt und im „alten“ Azeroth praktisch zugunfähig ist, was für eine Art Wächter braucht die Welt? Das ist der eigentlich coole Ansatzpunkt, der es Wert ist, weiterverfolgt zu werden. Und könnte der Wächter dieses Mal anders aussehen? Was die Welt damals am nötigsten brauchte, war ein Typ aus dem Königreich Sturmwind und man gab ihm deshalb die Macht, aber es wäre doch interessant, wenn der Wächter diesmal nicht dem menschlichen Geschlecht entspringen würde, sollte er wiederauferstehen.

Das ist sehr fruchtbarer Boden.
[ 29:17 ]
Crygil: Ich möchte noch mal auf Varians Auftauchen zurückkommen. Mit Varian auf der Bildfläche, wie hat sich das auf die Beziehung zwischen Thrall und Jaina ausgewirkt? Fühlt sie sich politischem Druck ausgesetzt, den Friedensprozess abzubrechen?
Metzen: Na ja, ich weiß nicht, ob jetzt nicht die „Spoiler“-Alarmglocken schrillen, aber das Szenario wird auf jeden Fall in „Wrath of the Lich King“ durchgespielt. Während der Vorfälle an der Pforte des Zorns sehen wir, dass spezielle Elemente der Verlassenen, wie zum Beispiel Putress und Varimathras, Pläne geschmiedet haben, die sie schon seit einer ganzen Weile verfolgen, um diese Superseuche zu entwickeln, die jeden und alles vernichten wird. Bei der Pforte des Zorns werden wir Zeuge, wie die beiden ihren Plan endlich umsetzen und ihre Superseuche freisetzen. Dieses Ereignis schafft eine Menge Spannungen zwischen der Allianz und der Horde und auch innerhalb der Horde selbst –die Verlassenen in die Horde aufzunehmen, war schon damals umstritten, gerade wegen möglicher Situationen wie dieser.

Leute wie Varian schauen auf dieses Ereignis und sagen: “Hey, was habt ihr denn geglaubt, was passieren würde? Diese Typen sind übelster Abschaum. Ist doch klar, dass sie alle mit der Seuche übergießen.” Das verbessert Varians Bild von der Horde natürlich in keiner Weise, obwohl man wahrscheinlich nachweisen kann, dass die Orcs nichts damit zu tun hatten. Thrall hat die Sache nicht abgesegnet, aber trotzdem beweist das natürlich in den Augen Varians, was die Horde doch für ein gefährlicher Haufen von primitiven Völkern ist und: „Hey, Thrall, wenn du diese Rabauken nicht unter Kontrolle halten kannst, dann werde ich die Sache in die Hand nehmen.“ Ich glaube, dass es das ist, was Varian denkt und wir sehen, wie sich diese Entwicklung vollzieht, er hat sehr spezifische Gedankengänge, gegenüber all diesen Geschehnissen in der Unterstadt-Questreihe, wo wir ihn am Ende sehen, wie er Thrall die Meinung sagt. Ich glaube, sie prügeln sich sogar. Ich habe es letzte Nacht gespielt, es war ziemlich cool.

Was ist nun Jainas Rolle in der ganzen Geschichte? Ich glaube, sie hat immer versucht, ihren Verpflichtungen nachzukommen und im Speziellen die Kanäle zu Thrall offenzuhalten, um zu verhindern, dass der östliche Teil von Kalimdor im Chaos versinkt. Theramore und Durotar würden sich sehr viel aggressiver geben, hätten sie nicht diesen Pakt geschlossen, in dem sie sich zu dem Versuch verpflichten, den Hass zwischen den Völkern einzudämmen, der schon immer die Beziehungen zwischen Menschen und Orcs negativ beeinflusst hat. Die Vorfälle an der Pforte des Zorns und die darauffolgende Befreiung Unterstadts vertiefen einfach nur noch den Hass und das Misstrauen und die Missverständnisse.

Jaina hat, glaube ich, nicht besonders viel Spielraum, was die Friedenswahrung angeht. Ich denke nicht, dass ihr viel Erfolg beschieden sein wird, wenn sie in naher Zukunft versuchen sollte, ein Friedensabkommen auszuhandeln und ich bin mir sicher, dass es ihr das Herz bricht, denn sie kennt Thrall und sie weiß, was ihn antreibt und dass er wirklich kein schlechter Typ ist, während er Entwicklungen zusehen muss, die anfangen, die Stabilität in der Horde zu untergraben, und das macht ihm Angst. Wir werden sehen, wie er damit umgeht.
[ 32:24 ]
Crygil: Dann sollten wir vielleicht Ausschau halten nach interessanten Entwicklungen im Umfeld von Thrall. Wie wäre es, wenn wir uns jetzt mal einige der coolen neuen Akteure ansehen. Der Schwarze Orden, definitiv sehr aufregend, sehr neu, sehr cool. Wie lange gibt es ihn schon, wo war er in Azeroth?
Metzen: – Der Orden der Schwarzen Klinge, den haben wir offensichtlich erst vor kurzem erschaffen. Die Ursprünge des Ordens liegen eigentlich (und das klingt jetzt wie eine billige Überleitung) in der Comicserie um Aschenbringer, die Mickey Neilson derzeit für Wildstorm schreibt. Das ist also der Ursprung (in einem umgekehrten Sinn) der Todesritter, auf jeden Fall ist hier der Ursprung des Schwerts und der Familie Mograine und des Vermächtnis von Aschenbringer zu finden, aber ich denke, dass das alles eins zu eins zu der Erschaffung des derzeitigen Ordens der Todesritter geführt hat, dem Darian Mograine als Anführer vorsteht. Ich denke wirklich, dass der Ursprung der Gruppe sich in der Startzone der Todesritter abzeichnet, wo man als Todesritter startet und auf der Lohnliste des Lichkönigs steht. Und dann ist es die Intervention von Tirion Fordring bei der Kapelle des hoffnungsvollen Lichts, die es den Todesrittern ermöglicht, sich ihre Freiheit zu erobern.

Obwohl sie immer noch sehr finster sind und mit dunklen Mächten arbeiten, so stehen sie doch immerhin nicht mehr auf der Lohnliste des Lichkönigs und sie sind auf gewisse Art darauf aus, mit ihm abzurechnen. Deshalb denke ich, dass wir immer noch irgendwie darüber sprechen, wie sich die Welt längerfristig entwickeln wird, also „post“-Lichkönig. Während wir uns um Arthas kümmern und ihn besiegen und Gerechtigkeit walten lassen. Was passiert danach mit Nordend? Was wird das Schicksal des Lichkönigs sein und, schlussendlich, was ist das Schicksal dieses Ordens von sehr finsteren Antihelden? Wenn sie ihre Mission abgeschlossen haben, was machen sie dann? Sie können nie wieder nach Hause gehen und die Ewigkeit ist eine verdammt lange Zeit, wenn du einer von diesen Typen bist. Ich denke, dass ist definitiv eine Frage, die wir noch immer diskutieren und an deren Beantwortung wir arbeiten. Wir haben ein paar ziemlich coole Ideen für den Orden der Schwarzen Klinge, wie sie mit dem Orden der Silbernen Hand, den Paladinen und dem Argentumkreuzzug zusammenarbeiten. Aber ich denke, da ist noch eine ganze Menge, was beredet werden muss.
[ 36:10 ]
Crygil: Sehr cool, ich freue mich schon darauf, mehr vom Orden der Schwarzen Klinge und den Todesrittern zu sehen. Vielen Dank, es war super, dieses tolle Interview mit dir führen zu dürfen.
[ 38:48 ]