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Episode 6

In der sechsten Ausgabe des Blizzcast haben wir einen Tag mit Monte Krol, seines Zeichens Lead Tool Programmer, verbracht, um herauszufinden, was einen Entwickler von World of Warcraft ausmacht. Außerdem konnten wir in einem Gespräch mit Senior Art Director Samwise Didier und Lead Game Designer Dustin Browder einen Blick auf Einheitendesign in StarCraft II werfen, vom Konzept bis hin zur Erstellung. In unserem dritten Teil unterhielt sich Bashiok mit Anthony Rivero, Senior Artist für Diablo III, über die Entwicklung der Charaktere in allen drei Teilen des Spiels. Dieser Blizzcast endet mit der Beantwortung einiger Fragen der Community durch Bornakk.

Ein Tag mit einem Entwickler | StarCraft II - Einheiten: Vom Konzept zur Umsetzung | Diablo III-Interview | Fragen- und Antwortenrunde unserer Community
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Willkommen zur sechsten Folge des BlizzCast! Hier ist Nethaera vom Community Team von World of Warcraft. Diese Folge ist randvoll gepackt mit Interviews mit Designern von World of Warcraft, StarCraft II und Diablo III.

Unser heutiges Feature „Ein Tag mit einem Entwickler“ starten wir mit einem Interview mit dem Lead Tools Programmer Monte Krol.

Ebenfalls in dieser Folge geben Senior Art Director Sam Didier und Lead Designer Dustin Browder dem RTS-Community Manager Karune ein Interview. Sie verschaffen uns einen kleinen Einblick in das Design der Einheiten von StarCraft II. Bashiok, der Community Manager von Diablo, führt uns dann durch das dritte Interview mit dem Senior Character Artist Anthony Rivero, und so schlagen wir die Brücke zum Charakterdesign von Diablo.

Abschließend wird uns Bornakk vom Community Team noch durch eine Frage- & Antwortrunde begleiten, wo Fragen der Community mit Designern von World of Warcraft, StarCraft und Diablo diskutiert werden.

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Ein Tag mit einem Entwickler Monte Krol (Lead Tools Programmer für World of Warcraft)
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Nethaera: Willkommen beim BlizzCast, Monte. Monte, sei doch so gut und erzähl ein wenig darüber, wie du zu Blizzard gekommen bist, welche Positionen du bekleidet hast und was ein Lead Tools Programmer so tut.

Monte: Sicher, danke Danielle. Ich spiele schon mein ganzes Leben lang Videospiele. Seit ich mich erinnern kann, habe ich Atari gespielt, hatte Ataricomputer und habe schon recht früh gelernt, zu programmieren. Ich habe mich also im College durch ein paar Hauptfächer gearbeitet, kam frisch mit einem nagelneuen Diplom in Technischer Informatik in der Tasche heraus und habe dann einen wirklich lausigen Job angenommen. Es wurde allerdings besser und danach arbeitete ich in der Produktentwicklung und habe Software geschrieben. Diese Arbeit hat mir viel Freude bereitet, aber meine Passion waren noch immer Videospiele – ich bin nach Hause gegangen und hab gespielt. Und sie sind es noch immer, seit dem College, seit der High School, früher, danach, was mich stets angetrieben hat, waren Spiele.

Nachdem ich einige Jahre lang Software geschrieben hatte, dachte ich mir, „Ich kann diese Spielesache.“ Zu der Zeit lebte ich in Chicago – ich bin dort aufgewachsen – und ich habe dort eine winzig kleine Spielefirma namens Game Refuge gefunden, deren Gründer noch alte Arcadeveteranen waren. Sie hatten einige richtige klassische Arcadespiele gemacht, Rampage, Tron und Spy Hunter, diese ganzen alten coolen Sachen. Ein paar Leute, mit denen die Zusammenarbeit Spaß macht, und es war ziemlich cool, dass sie mir eine Chance gegeben haben und ich habe dort auch ein paar Jahre verbracht. Trotzdem war es ein ziemlich kleiner Laden und nach einer Weile war nicht mehr wirklich klar, ob zukünftige Projekte noch möglich waren. Also musste ich mich nach etwas Größerem und Besserem umsehen. Damals hatte ich bereits mehr Zeit mit Diablo und StarCraft totgeschlagen, als ich eingestehen möchte. Als ich mich dann also umsah, dachte ich mir: „Diese Blizzard-Spiele liebe ich wirklich, vielleicht gibt es etwas, was ich Blizzard anbieten kann.“ Da war eine Stellenausschreibung für einen Tool-Programmierer und was ich die ganze Zeit in dieser anderen Firma tat, war, viele Tools zu schreiben. Es war Arcade-Entwicklung, also anders als das, was wir hier machen. Aber viele der Fähigkeiten greifen ineinander.

Ich bewarb mich also, bekam einen Job als Tool-Programmierer und zu der Zeit, das war 2000, arbeitete ich an einer Technologie, die von World of Warcraft und Warcraft 3 genutzt wurde – ersteres zu dem Zeitpunkt aufblühendes Projekt, letzteres gerade in voller Entwicklung. Wir haben etwa ein Jahr lang an der Technologie gearbeitet, die sich beide Projekte teilten und dann haben wir aus einer Technologie zwei gemacht. Ich habe WarCraft 3 beendet, an der Erweiterung für WarCraft 3 gearbeitet, an StarCraft 2 und jetzt arbeite ich an World of Warcraft.
[ 01:08 ]
Nethaera: Könntest du uns denn mal ein bisschen davon erzählen, was ein Lead Tools Programmer so macht?

Monte: Klar. Also, als Lead Tools Programmer bin ich für das Tools-Team von World of Warcraft verantwortlich. Zurzeit habe ich 5 Teammitglieder, Programmierer, die für mich arbeiten (ein sechster wird bald anfangen), und wir erstellen die Programme, die der Rest des Teams dafür verwendet, WoW zu „bauen“. Wir haben viele unterschiedliche Programme. Da gibt es solche, die wir von Grund auf schreiben, und dann solche, die Add-Ons für andere Programme sind. Zum Beispiel benutzen alle Animatoren und Modellierer 3D-Studio Max und Maya, um die animierten Charaktere zu erstellen und dann basteln wir ihnen Add-Ons oder Plug-Ins, die es uns ermöglichen, diese Daten zu extrahieren und in WoW einzubauen. Dann gibt es auch etwa, äh, hundert Designer und Artists im Team, die eines unserer Hauptprogramme, genannt WoW-Edit, benutzen. Das ist so was wie unser Vorreiterprogramm, mit dem sie alles andere in der Spielwelt bauen. Sie bauen das Terrain. Sie dekorieren es. Sie setzen Spawns oder Mobs überall in der Welt aus. Sie bauen Kämpfe. Kurz gesagt: Wir bauen die Programme, mit denen die anderen die Welt von WoW bauen.
[ 03:54 ]
Nethaera: Lass mal einen normalen Tag von dir Revue passieren; was ist gestern passiert und woran arbeitest du zurzeit?

Monte: Da wir ziemlich kurz vor der Vollendung des Lichkönigs (Wrath of the Lich King) stehen, sind zurzeit unsere Tage natürlich alles andere als normal. Wir haben im Grunde eine Art Mix. Da sind eine Menge Tools, WoW ist ja nun schon eine ganze Weile in der Entwicklung, also gibt es da ältere und neuere Sachen sowie eine Menge, wie wir es nennen, „Brände“ zu löschen. Manchmal kämpft jemand mit einem Bug und kann deswegen nicht arbeiten, also müssen wir etwas anderes liegen lassen und uns die Sache direkt angucken. Besonders dann, wenn jemand befürchtet, Daten zu verlieren, ist das eine sehr wichtige Angelegenheit für uns, da ist uns natürlich sehr dran gelegen, dass alles so reibungslos wie möglich verläuft. Solange wir dafür sorgen, dass alle Programme gut laufen, können die Designer weiter ein klasse Spiel aus WoW machen. Für uns ist es also wichtig, das zu optimieren, alles sehr, sehr sauber am Laufen zu halten.

Gestern zum Beispiel hatten wir eine Menge „Brände“ zu löschen. Zwischendurch schauen wir uns dann noch Bugs an und bekommen weitere Bug-Reports von den Testern. Dabei versuchen wir auch, strategisch zu denken, was dann ungefähr so aussieht: „Solange es WoW geben wird, welche coolen Sachen wollen wir noch dafür entwickeln, was könnte die Arbeit von allen Mitarbeitern verbessern, was könnte sie beschleunigen?“ Unser Ziel ist es, die Tools so zu entwickeln, dass sie Spaß machen und einfach zu bedienen sind. Die Designer sollen zur Arbeit kommen und Lust drauf haben, mit unseren Tools zu arbeiten. Deswegen verbringen wir viel Zeit damit, die Sache strategisch zu betrachten, wie wir etwa die UI verbessern können, wie wir Teile des Programms schneller bekommen, wie wir ein besseres Feedback über das, was grade so passiert, geben können, wie mögliche Schwierigkeiten früher erkannt werden können. Gebt ihnen mehr Texturen, mit denen sie arbeiten können. Lasst sie mit mehr Mobs und Tieren arbeiten. Im Grunde zielt alles, was wir machen, darauf ab, es für die Leute bei Blizzard so cool wie möglich zu machen, damit sie im Gegenzug cooles Zeug für alle im Spiel präsentieren.
[ 05:09 ]
Nethaera: Kannst du ein wenig verdeutlichen, was ein Tool genau ist und wofür Tools im Allgemeinen erschaffen und benutzt werden? Du bist ja schon ein wenig drauf eingegangen, aber kannst du irgendwie ein bisschen spezifischer werden für die Leute, die sich vielleicht irgendwie überlegen, auch in diese Art Design einzusteigen?

Monte: Klar doch! Mach‘ ich doch gerne. Vereinfacht gesagt haben wir vier Kategorien von Tools, an und mit denen wir arbeiten. Von denen würde ich sagen, dass das größte, dasjenige, dass die meisten Leute Vollzeit beschäftigt, das WoW-Edit ist; es ist mit Sicherheit das komplexeste Tool. Die ganze Welt wird irgendwie im Endeffekt damit aufgebaut. Die ersten Leute, die mit dem WoW-Edit in Kontakt kommen, sind die Außenwelt-Designer. Sie verlegen sozusagen das Terrain, sie betreiben Terraforming. Sie schnappen sich einen Bereich der Welt, der fängt als flache Ebene an, und dann beginnen sie, ihm Konturen zu verpassen und Tiefe, und dann bestimmen sie noch, wie die Welt obendrauf aussehen wird. Sie fügen Gras und Felsen hinzu, Schnee und Wasser, dann folgen Straßen und auch leere Flecken, Übergänge und Brandspuren, all die Dinge eben, die wir auf der Welt zu sehen bekommen.
Nethaera: Alles klar, sie schichten also eins über das andere.
Monte: Sie erschaffen. Sie formen die Welt geradezu vor unseren Augen. Sie fügen auch das, was wir ‚Doodads‘ nennen, hinzu. ‚Doodads‘ sind Bäume, Felsen, Schmetterlinge und all die anderen Dinge, die irgendwie überall in der Welt vorkommen können. Dann ist es an der Zeit, die Welt zu spawnen. Das ist der Prozess, bei dem ihr Leben eingehaucht wird, indem Mobs hinzugefügt werden.

Dafür übernimmt eine andere Gruppe die Arbeit und fängt mit Spawnen an, wobei die ganzen Mobgruppen, die es da draußen geben soll, und die Encounters aufgebaut werden. Dann folgen die Dungeons; die Gebäude werden platziert; der Typ, der immer im Kreis herum geht; ebenso der verrückte alte Kerl, der am Rande der Stadt herumplappert; sie platzieren alle seltenen Spawns.

Nachdem sie das alles in die Welt gesetzt haben, übernehmen die Quest-Jungs und Mädels. Sie fügen an viele der Charaktere Quests an und versehen sie mit Belohnungen. Dann kommt noch das World-Event-Team zum Zuge und sie lassen sich so verrückte Events wie das Braufest oder das Sommerfestival einfallen… und all diese Leute arbeiten mit Wow-Edit. Es ermöglicht eine 3D-Ansicht der Welt und es können etwa 400 Aspekte des Spiels mit seiner Hilfe verändert werden. Es ist ziemlich groß und widerspenstig.
[ 06:51 ]
Nethaera: Welche Art von Tools würden wir vermutlich nicht selber programmieren wollen, und warum nicht einfach immer Tools verwenden, die von externen Quellen kommen?

Monte: Oh, das sind ein paar tolle Fragen, und, um ehrlich zu sein, zerbrechen wir uns regelmäßig den Kopf über sie. Da gibt es natürlich eine Reihe von Produkten, die wir nicht selber produziert haben, wie Photoshop, 3DStudio Max oder Maya. Alle beide, oder ‘tschuldigung, alle drei haben eine wirklich lange Entwicklungsgeschichte und Leute, die viel klüger sind als ich, haben Unmengen an Arbeitszeit mit ihnen zugebracht. Und um ehrlich zu sein, sind die so gut bei dem, was sie machen, da würde es keinen Sinn für uns machen zu versuchen, das in-house nachzumachen. Hinzu kommt, dass genannte Programme sehr flexibel sind, wir können sie so modifizieren, dass wir brauchbare Daten bekommen. Es ist nicht immer Friede, Freude, Eierkuchen, aber in den meisten Fällen ist es wirklich hilfreich für uns, diese gewaltige Vorarbeit sinnvoll einzusetzen.

Warum benutzen wir also nicht ausschließlich externe Tools, tja… die Kehrseite der Medaille ist, dass es zum Charakter von Blizzard dazugehört, eine gewisse eigene Note bei allem, was wir tun, zu bewahren. Unsere Kernkompetenz ist es, wirklich ausdrucksvolle Zeichnungen und Animationen zu produzieren, Dinge, die den Charakter von Blizzard einfangen und widerspiegeln. Um das tun zu können, brauchen wir eine gewisse Flexibilität. Das bedeutet, das ist jetzt vielleicht etwas seltsam, aber man müsste schon die internen Abläufe dessen, was wir tun, kennen… um das Optimum aus der Arbeit unserer Animatoren und Designer herausholen zu können, müssen wir eine wirklich sehr, sehr gute Kontrolle über die Daten, die von diesen Programmen kommen, haben. Also schreiben wir noch unsere eigenen Tools, um Dinge erfassen zu können, die vielleicht von anderen Tools zu generisch behandelt würden.
Nethaera: Das sind also Dinge, die zu diesem Blizzard-Stil beitragen, für den wir bekannt sind?
Monte: Ja, absolut. Auf jeden Fall. Davon steckt eine ganze Menge drin, und dann ist da noch, weißt du, wir haben eine Arbeitsmethode, die irgendwie anders ist… Sie ähnelt anderen Methoden in der Spieleindustrie, aber es steckt schon etwas sehr, sehr spezifisches drin, wie wir etwa WoW entwickeln. Wir wollen also modifizierte Tools programmieren, die unseren Leuten, die sich ja am besten mit ihren eigenen Arbeitsmethoden und wie sie arbeiten wollen auskennen, dabei helfen, ihre Produktivität zu maximieren und schneller cooles Zeug zu produzieren. Und da steckt schließlich das ultimative Ziel meiner Arbeit als Leiter dieses Teams drin: ihm zu helfen, die coolsten Programme so schnell wie möglich zu schreiben, und das schaffen wir dadurch, dass wir die Tools, mit denen Spiele erschaffen werden, bestmöglich feintunen und modifizieren.
[ 09:30 ]
Nethaera: Was ist der Vorteil daran, eigene Tools zu erschaffen, und was sind die Nachteile?

Monte: Tja, das Positive, das ist eben das Maß an Kontrolle, von dem ich eben gesprochen habe, wo wir dann wirklich zum Designer hingehen können und fragen: „Hey, was würde dir deinen Job erleichtern?“ Dann kann er uns eine Liste geben und wir setzen das um und dann kommt er wieder und sagt, dass er seinen Job fünfmal oder zehnmal schneller machen kann als zuvor. Einmal hat uns ein Kollege gesagt, dass er seinen Job nun zwanzig Mal schneller machen könne wegen der Verbesserung, die wir bewerkstelligt hatten. Da haben wir dann auch nur gesagt: „Hey, wieso bist du nicht viel früher zu uns gekommen?“ In jedem Falle war das eine gewaltige Verbesserung des Arbeitsflusses.

Der Nachteil dieser Strategie ist natürlich, dass es in jeder Software-Entwicklung zu Bugs kommt.
Nethaera: Klar. Bugs kommen vor.

Monte: Oh, und wie die vorkommen und auch wir leiden unter ihnen. Wenn wir Bugs haben, dann hat das Einfluss auf die gesamte Produktion von WoW, deswegen ist es schon ein ziemlich stressiges Umfeld, in dem wir uns bewegen. Wir müssen ja schon die Tatsache, dass wir maßgeblichen Einfluss darauf haben, wie schnell WoW entwickelt wird, ernst nehmen, oder? Im Guten, wie im Schlechten. (lacht) Das ist schon etwas, was schwer auf dem Team wiegt, aber die Belohnung macht allen Stress und alle Risiken wieder wett..
[ 11:54 ]
Nethaera: Was war deine größte Herausforderung, die du meistern musstest, und was ist dabei herausgekommen?

Monte: Meine größte Herausforderung bei der Arbeit war es, würde ich sagen, das Tools-Team zu übernehmen und die Verantwortung für WoW-Edit zu tragen. WoW-Edit ist ein Produkt, das wir fertigstellen, bevor WoW fertiggestellt ist. Wir müssen es vorher rausbringen und unsere Kunden wohnen auf der gleichen Etage wie wir. Weißt du, sie schreiben nicht im Forum, sondern stellen sich schön vor meinem Büro auf, wenn…

Nethaera: Die können einfach bei dir rein und „Hallo“ sagen.

Monte: Das können sie nicht nur, das tun sie auch. Ich glaube, das härteste Projekt, das wir haben, ist dauerhaft - und zwar handelt es sich darum, aus WoW-Edit ein Tool zu machen, das allen, die damit arbeiten, Spaß macht, wirklich produktiv ist und schlicht und ergreifend weltklasse.
[ 13:11 ]
Nethaera: Welche Aufgabe hat am meisten Spaß gemacht?
Monte: Beim Programmieren oder anderswo?

(Gelächter)
Nethaera: Programmieren
Monte: Ah, abgesehen vom Programmieren habe ich ein paar echt coole Stimmensynchronisationen gemacht - das war eine spaßige Zeit.
Nethaera: Oh, warte, lass uns mal eine hören. Was hast du im Angebot?
Monte: Nun, in punkto Synchro durfte ich ein paar Goblinstimmen machen, also, äh, der Goblin, der sich im Spiel irgendwie leicht neben der Kappe anhört… es gibt einige Goblinsets, aber der eine, der sich echt völlig verrückt anhört? Das bin ich. Willst du mal ein Beispiel?
Nethaera: Hau rein.
Monte: OK. (macht einen Goblin-Spruch „Zeit ist Geld, Freund.“)
Nethaera: (lacht) Das ist cool.
Monte: Ich brauche nur ein bisschen Koffein um irgendwie, äh, in den Goblin-Mode zu kommen.
Nethaera: Kein Zucker oder so was? Nur Koffein?
Monte: Einfach nur reines Koffein. Viele Programmierer ernähren sich ausschließlich von Koffein.

Tja, Ich würde sagen, dass die Aufgaben, die am meisten Spaß machen auch zu den schwierigsten gehören. Aber ich würde sagen, dass das Programmieren von 3D-Tools am meisten Spaß macht. Diese Dinger, die mit 3D Studio interagieren, weil wir damit den visuell besten und für uns optimal zu verwendenden Look für die Animationen hinkriegen. Wenn wir diese Sachen machen und sie gut machen, ziehen wir eine Menge Genugtuung daraus, den Designern dabei zuzusehen, wie sie echt coole Charaktere damit kreieren und wie die Animatoren diese echt coolen Animationen machen, und wir sehen, wie alles zum Leben erweckt wird. Also programmieren wir Tools, die ihnen erlauben, es zu visualisieren, Charaktere anzuziehen, dem Spiel alles Mögliche hinzuzufügen. Insofern ist die 3D-Sache echt cool, weil wir dort sehen, wie dem Spiel Leben eingehaucht wird. Zwar bedeutet das manchmal echt harte Arbeit, aber das ist die Sache allemal wert.
[ 14:03 ]
Nethaera: Was würdest du Leuten, die Programmierer werden wollen, empfehlen, wie könnten sie sich das Wissen und die Erfahrung aneignen, um bei Blizzard arbeiten zu können?

Monte: Gute Frage, Danielle, und ich würde auf jeden Fall Informatik empfehlen. Ich bin mir sicher, dass ein Abschluss in Informatik eine echt starke Grundlage für die Fähigkeiten bildet, die ihr mitbringen müsstet, um bei mir im Team zu arbeiten. Dann gibt es noch ein paar spezielle Empfehlungen: Wir benutzen C++ sehr häufig, ich werde oft gefragt: „Welche Sprache sollte ich beherrschen?“ Ich arbeite mit C Sharp. Ich arbeite mit Java. Ich arbeite mit C++. Ich bin auf der Suche nach Allroundern, weißt du, Leute, die gut improvisieren können, die das richtige Tool für ein entsprechendes Problem anwenden können. Die mit Abstand größte Sektion ist C++, also würde ich empfehlen, das zu lernen. Dann empfehle ich noch, Mathematik zu lernen. Mathe hat sich als sehr wichtig herausgestellt: lineare Algebra, Trigonometrie, viel von dem, was wir früher mal gelernt haben, kommt nun mit Gewalt zurück.
Nethaera: Dann ist das am Ende doch noch zu was zu gebrauchen, wie?
Monte: Oh, aber hallo. Besonders, wenn wir uns mit 3D-Grafiken beschäftigen. Da ist das sehr, sehr wichtig. Trigonometrie ist wichtig. Lineare Algebra. Matrizen-Berechnungen. Der Kram kommt mit Gewalt. Das schleicht sich quasi von hinten an dich heran - du meinst, du brauchst das nicht zum Programmieren, aber plötzlich macht es ‚Zack‘!
Nethaera: Dann betrachtest du plötzlich ein Programm und denkst dir: „Oh, warte, das könnte ich jetzt gut gebrauchen.“
Monte: Ja, das Mathebuch zu finden ist, als wenn du den speckigen Wälzer da hinten vom Regal nimmst… du schlägst es auf und hoffst, dass die Seiten noch immer in Ordnung sind, und suchst dann nach, öhm…
Nethaera: Direkt bis hinten durchblättern, wo die ganzen Antworten stehen…
Monte: Genau
Nethaera: Und hoffst, dass da steht, was du suchst.
Monte: Du sagst es. Die Tabelle im Einband, das ist es, wonach du suchst.

Also Mathe hat sich als wirklich wichtig herausgestellt, deshalb würde ich den Leuten auf jeden Fall empfehlen, das auch zu studieren.

Vielleicht noch ein paar mehr Ratschläge. Da ich nach Allroundern suche, die schnell einem Problem auf den Grund gehen können, gibt es noch ein paar andere Programmiersprachen, die bei der Entwicklung oder der Datenverarbeitung hilfreich sein können. Also, ich kann Leute gebrauchen, die auch einen Hintergrund in anderen Sprachen haben, vielleicht ein bisschen Perl oder Python oder Ruby, die stellen sich alle als… die sind heute beliebt und haben sich als sehr hilfreich bei der Bewältigung von Problemen erwiesen. Also ich meine, das sind gute Programme, danach suche ich.

Und mein letzter Ratschlag, um sich engagieren zu können: engagiert euch. Ich weiß, das hört sich irgendwie nach einer Tautologie an, aber es gibt eine Menge Möglichkeiten da draußen, ohne wirklich hingehen und einen Job annehmen zu müssen, um sich in der Spieleentwicklung zu engagieren. Für Leute zum Beispiel, die bei WoW einsteigen wollen, wir sagen denen immer, dass… also wenn ihr nicht sicher seid: ihr habt noch nie als Programmierer gearbeitet und seid nicht sicher, ob ihr es mögt, könntet ihr zum Beispiel versuchen, ein Add-On für WoW zu schreiben. Also der UI-Teil wird mit XML geschrieben und der Programmier-Teil wird in LUA geschrieben, was im Übrigen auch eine Programmiersprache ist, die sich recht leicht erlernen lässt. Es ähnelt außerdem einigen der anderen Sprachen, mit denen wir arbeiten, und es stellt eine gute Art und Weise dar, sich mit unserer Arbeit vertraut zu machen. Wenn wir ein Interview haben, suchen wir nach dieser Art Vorwissen, Fähigkeiten und Interessen. Wenn man also ein Add-On für WoW geschrieben hat, eine Mod für Warcraft 3, eine Konvertierung für Half-Life oder einen Quake-Mod oder sonst was in der Richtung, das bringt euch schon mal einen Riesenschritt weiter in unserer Industrie.
[ 15:50 ]
Nethaera: Alles klar, ich möchte mich bei Monte bedanken, dass er bei Episode 6 von BlizzCast mitgemacht hat.

Monte: Danielle, war toll hier, es hat Spaß gemacht, vielen Dank.
Nethaera: Danke dir. Als Nächstes ist Karune mit unserer StarCraft-Runde dran.
[ 19:15 ]
StarCraft II – Einheiten: Vom Konzept bis zur Umsetzung Sam Didier (Art Director - StarCraft II, Dustin Browder - Lead Designer - StarCraft II)
[ Hoch ]
Karune: Willkommen, Dustin und Sammy. Wir haben Dustin Browder, unseren verantwortlichen Designer, und Samwise, unseren Art Director, heute bei uns. Wir werden uns ein wenig darüber unterhalten, wie Einheiten entstehen, vom Konzept bis hin zur Erschaffung der Einheit im eigentlichen Spiel. Willkommen, Jungs..
Sam Didier: Moin!
Dustin Browder: Hi.
[ 19:28 ]
Karune: Also bei Einheiten, wie fängt das eigentlich an? Ich meine, viele Leute fragen sich bestimmt, steht da zuerst das Gameplay-Element im Vordergrund, dass ihr euch einen bestimmten Einheitentyp überlegt, der für eine gegebene Spielmechanik besonders passend ist, oder geht ihr zunächst von der künstlerischen Seite aus, also dass diese oder jene Einheit besonders krass aussieht?
Dustin Browder: Das Konzept entsteht eigentlich eher zufällig. Ich denke, es kommt immer darauf an, wie wir vorgehen, stimmt’s, Sammy? Manchmal fangen wir mit der künstlerischen Gestaltung an, manchmal mit dem Design und manchmal haben wir unterschiedliche Ansätze, ein künstlerisches Element und ein Design-Element, und wir versuchen beides in Einklang zu bringen.
Sam Didier: Ja, die künstlerische Abteilung hat oft irgendeine coole Idee, die zeigen wir dann rum und jeder schreit: „Ja, das muss unbedingt ins Spiel!“ Und dann haben manchmal die Designer ein oder zwei Ideen und sagen, „Hey, wir brauchen Einheiten, die dieses oder jenes können“, und dann beginnt das Künstlerteam, Konzepte zu entwerfen und von da an lassen wir das Ding eigentlich einfach nur laufen. Dann heißt es anpassen, anpassen und nochmals anpassen, bis wir am Ende eine Einheit fertig haben, die dann noch drei- oder viermal geändert wird.
Dustin Browder: (lacht) Genau, und dann muss noch tausend Mal das Balancing geändert werden, bis es passt.
[ 19:45 ]
Karune: Was wären dann also Beispiele für eine Gameplay-Einheit?

Dustin Browder: Hm, von den Gameplay-Einheiten wäre der Koloss, glaube ich, ein gutes Beispiel. Wir hatten da ‘ne Idee für eine Einheit, die Klippen überschreiten können soll bei den Protoss, wir wollten was echt Großes, was einigen Flächenschaden austeilen kann. Das verlangte vielleicht nach einem bestimmten Grundmuster beim Aussehen, aber dann hat sich die künstlerische Abteilung die Kernmechanik geschnappt und echt was richtig Cooles draus gemacht.
Sam Didier: Ja, wir haben uns einiges an Inspiration von anderen gehenden Robotern und Dreibeinern geholt, aber wenn ihr gut hinschaut, seht ihr, dass unser Koloss vier Beine hat, nicht drei. Also ist unser Dreibein besser als all die anderen, weil wir ein Bein mehr haben!
Dustin Browder & Karune: ((lachen))
[ 20:43 ]
Karune: Wie sieht’s dann anders herum aus? Habt ihr eine Einheit im Kopf, die von der künstlerischen Gestaltung ausgehend entstanden ist?

Sam Didier: Tja, wir hatten eine Idee bei den Terranern, wo wir den alten Goliath hatten. Der war cool. Wir hatten die Walküre. Die war auch cool. Aber wir wollten die Terraner irgendwie ein bisschen erneuern, wir wollten ihrer Fraktion mehr wandelbare Einheiten hinzufügen. Also haben wir uns gesagt, „Ok, was wäre denn, wenn das bloß eine Stufe der Einheit ist, und sie sich dann transformiert?“ Also haben wir jetzt Luft- und Bodenkampfeinheiten, und was immer sie am Ende machen, Maschinengewehre am Boden oder Raketen in der Luft, wir wussten, wir wollten eine Art transformierenden Roboter haben. Das war ein Element aus dem Sci-Fi-Bereich, das wir bisher nicht im Spiel hatten. Wir sind alle in den 80ern und 90ern aufgewachsen und haben ‚Transformers‘ geschaut, also lag uns wirklich viel daran, das einzubauen.
Karune: Darauf hat wirklich jeder gewartet.
Sam Didier: STARSCREAM!
Dustin Browder: (lacht) Ja, Einheiten wie das Mutterschiff, ich weiß noch, als ich anfing, da war dieses riesige Protoss-Schiff im Originalfilm für die Anfangssequenz von StarCraft, das einen gewaltigen Strahl auf das kleine terranische Bergungsschiff abgeschossen und es zerstört hat. Diese Einheit war also Teil des Ganzen, obwohl sie im Spiel nicht aufgetaucht ist. Die Idee mit dem Mutterschiff ist also die ganze Zeit durchs Studio gegeistert, nur aufgrund dieser Videosequenz und dieser coolen Zeichnung. Das wäre so ein Beispiel einer Einheit, die zunächst als Zeichnung existierte und für die wir verschiedene Mechaniken ausprobiert haben, um sie ins Spiel integrieren zu können.
[ 21:23 ]
Karune: Interessant. Gibt es Einheiten, die speziell für Einzelspieler entworfen werden, aber nicht unbedingt tauglich für Multiplayer sind? Wie kommt es zu solchen Einheiten? Wie entscheidet ihr, ob sie für Single- oder Multiplayer sind?
Sam Didier: Wir entwickeln eine Einheit und wir finden sie alle klasse, und dann entscheiden wir, dass sie zu mächtig oder zu schlecht handhabbar ist, dann wird sie ausschließlich in den Single-Player-Modus geschoben. Viele Sachen kreieren wir aber auch bewusst für den Einzelspieler. Wir haben etwa den Schakal erschaffen, ich glaube, er heißt jetzt Hellion, dann schauen wir uns verschiedene Variationen davon an, entfernen die schwarze Farbe, machen ein paar Flammen drauf, und schon wird es ein Einzelspieler-Fahrzeug.
[ 22:53 ]
Karune: Wo liegen also die besonderen Herausforderungen bei der Schaffung dieser Einheiten, wenn das Grundkonzept vorliegt? Wie entscheidet ihr, ob nun Idee a, b, oder c verfolgt wird?

Dustin Browder: Normalerweise fällt es mir sofort auf, wenn wir etwas Gutes haben. Wenn wir eine tolle Zeichnung vorliegen haben, dann sind wir doch alle ziemlich heiß drauf, eine gute Mechanik für diese Zeichnung zu entwickeln. Und gleichzeitig glaube ich, dass die Zeichner, weil wir eine gute Spielmechanik entwickelt haben, ziemlich heiß drauf sind, mit Zeichnungen aufzuwarten, die der Mechanik entspricht. Wenn du also etwas hast, was cool ist, dann ist es leicht, einen gewissen Enthusiasmus zu entwickeln. Auf die Art stellen wir sicher, dass wir ‘ne Menge davon im Spiel haben, um es zu einer aufregenden Erfahrung zu machen.
[ 23:31 ]
Karune: Könnt ihr uns mal anhand einer der Einheiten, die ihr geschaffen habt, den ganzen Prozess beschreiben? Was waren die Herausforderungen, auf die ihr dabei gestoßen seid?
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Sam Didier: Ein Beispiel für die Terraner wäre der Thor: ein gigantischer Roboter, bei dem die Erde erzittert. Krass, cool, hört sich klasse an! Also haben wir das Konzept erstellt und dann das Modellieren begonnen. Wenn wir beim Modellieren sind, verändern wir ständig was, wir folgen eigentlich nie zu 100% einem Konzept. Danach kommt die Animation und die Textur und so weiter. Das Problem, was wir bekamen, waren diese riesigen Kanonen auf seinen Schultern. „Richtig cool! Sieht Hammer aus!” Tja, nur wann immer uns was Cooles am Herzen liegt, müssen wir das auch im Gameplay rechtfertigen. Jetzt hat er also diese Riesenkanonen, was macht er damit? Wir haben schon einen Belagerungspanzer, der das Schlachtfeld leerfegt, also wofür sind die Dinger dann da? Noch leerere Schlachtfelder? Das würde den Belagerungspanzer unnötig machen. Konnten wir nicht machen. Also bei der Einheit haben wir mit der Zeichnung begonnen, weil sie diese coolen Kanonen hatte und standen dann vor dem Problem, was wir in Bezug auf Design damit anfangen sollten. Natürlich wird es letzten Endes perfekt sein, aber wir müssen an derlei Sachen immer noch feilen.
Dustin Browder: Über den Thor mache ich mir zurzeit überhaupt keine Sorgen. Dass er seine Kanonen für Langstrecken-Flugabwehr einsetzt, ist gut angekommen und er ist ein gutes Beispiel für eine Einheit, die mit einer Zeichnung angefangen hat, und hinter die wir uns dann alle geklemmt haben. Jeder war heiß drauf, diesen riesigen Kampfroboter bei den Terranern zu sehen, es passte so gut zum Science-Fiction-Design und sah auf dem Schlachtfeld einfach super aus. Dann haben wir uns halt auf das Design konzentriert, um es so wasserdicht wie möglich zu machen. Und bislang ist das echt gut gelungen. Ein sehr erfolgreiches Beispiel dafür, wie wir diese zwei Dinge miteinander „vermählen“.
Sam Didier: Alle, die ihr zuhört da draußen, ihr hättet sehen sollen, wie groß das Ding vorher war. . . wir mussten es aber, äh, spielbar machen.
Dustin Browder: (lacht) Diese Version werden sie im Einzelspieler-Modus sehen, da bin ich sicher.
[ 24:07 ]
Karune: Für alle, die StarCraft nicht kennen, Dustin, kannst du uns etwas über die Rolle des Thor in StarCraft II erzählen?
Dustin Browder: Der Thor macht zwei Dinge für die Terraner: Zunächst kann diese Einheit das Zünglein an der Waage sein, eine, die du an die vorderste Front stellen kannst, die eine Menge feindliches Feuer einstecken kann. Er ist äußerst haltbar und sehr, sehr schwer zu erledigen. Und genau dieses Extra an Haltbarkeit kann den Unterschied ausmachen, ob du es noch an dieser Artilleriestellung vorbeischaffst oder bis ins gegnerische Lager vordringen kannst, damit deine kleineren Space-Marines eingreifen können. Und dann hat der Thor noch diese großen Kanonen auf seinem Rücken, die er gegen Lufteinheiten einsetzt, also kann man den Thor auch als Luftabwehr einsetzen. In diesen beiden Rollen ist er eine mächtige Waffe, deswegen verschafft er den Terranern eine neue Flexibilität auf dem Schlachtfeld, die vorher so nicht gegeben war.
[ 25:54 ]
Karune: Schön, schön. Offensichtlich eine sehr nette Einheit. Der Thor ist also ein gutes Beispiel für eine Einheit, die sich aus einer Zeichnung entwickelt hat. Könnten wir nun über ein Beispiel für eine Einheit, die von der Gameplay-Seite aus entstanden ist, sprechen?
Dustin Browder: Klar. Also eine Einheit, an der wir eine ganze Weile gearbeitet haben, und an der uns von Gameplay-Seite aus viel gelegen hat, ist die Schabe. Die grundlegende Idee war, dass wir eine Zerg-Einheit bekommen, die sehr, sehr schnell regenerieren kann. Und wenn man das mit einer schlauen Mikro-Einheit verbindet, die sich auch noch eingraben kann, dann hat man ein Ergebnis, das unheimlich viele Möglichkeiten eröffnet. Dies ermöglicht jede Menge schnelles Gameplay sowohl für den Besitzer der Schabe als auch für denjenigen, der sie bekämpft. Damit war sie eine Einheit, die wir eine ganze Weile auf der Liste hatten und es hat recht lange gedauert, bis die künstlerische Abteilung richtig Zugang zu ihr gefunden hat.
Sam Didier: Als die Entwickler zu uns kamen und meinten, sie wollten diese Art Einheit und wollten sie Schabe nennen, haben wir das einfach als Ausgangspunkt genommen. Wir wollten eine gedrungene, fies aussehende, insektenähnliche Einheit, die Atombomben und Sperrfeuer von Belagerungspanzern überleben kann. Das hat die Künstler natürlich geleitet. Etwas Unvorhergesehenes, was kürzlich passiert ist, und kürzlich heißt innerhalb des letzten Jahres, war, dass sie von einer Nahkampf- zu einer Fernkampfeinheit geändert wurde. Zuerst musste sie nahe heran und auf den Gegner einhacken. .
[ 26:36 ]
Karune: Könnt ihr anhand der Schabeneinheit mal ein wenig auf die technischen Aspekte der Erschaffung einer Einheit eingehen? Animation, Modellieren und so weiter.
Sam Didier: Nun, ich bin ja vorhin schon mal ein bisschen darauf eingegangen… Am Anfang erstellen eine ganze Reihe unserer Künstler Konzepte und wir sehen uns die Bilder an und sagen, „Oh, das gefällt mir“, oder „Oh, die Komponente sieht cool aus, die sollten wir an dem Modell da drüben anbringen.“ Nach einigen Veränderungen am Konzept einigen wir uns dann auf eines und setzen einen unserer Modellierer dran. Der erstellt dann ein Modell, dann folgt das Mapping, bevor wir an die Texturen gehen. Dann wird die Einheit von den Animatoren übernommen. Wir gehen durch verschiedene Phasen der Animation, lassen die Einheit zunächst quasi durchs Bild rutschen, um sie in der nächsten Animation eher trampeln zu lassen. Wir entscheiden dann, welche Bewegung am besten zu der Einheit passt, weil die Bewegung ja das ist, was man am meisten sieht von der Einheit. Nachdem wir das festgelegt haben, geht es mit der Angriffsbewegung weiter. Vielleicht wollen wir, dass sie eine besonders große Reichweite hat, dass sie dieses oder jenes kann. Wenn die Einheit dann soweit fertig ist, machen wir mit ihrem Porträt weiter. Da entsteht der eigentliche Charakter der Einheit, auf dem Schlachtfeld sieht man sie ja nicht richtig, deswegen haben wir diese kleinen Porträtfenster. Da achten wir dann auf solche Sachen wie: „Gut, eine Schabe muss so und so aussehen, lass uns mehr den Fokus auf diese gemeinen, kleinen Augen legen.“ Dann wird noch einiges angepasst und natürlich werden noch eine Menge kleine Zähne hinzugefügt. Danach müssen wir uns eventuell die Einheit noch mal vornehmen und etwas Feinschliff betreiben, damit sie dem Porträt angepasst wird. Dann sind wir aber eigentlich soweit fertig mit unserer Einheit, solange keine Änderungen am Design reinkommen oder wir mehr Polygone hinzufügen dürfen.
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Karune: Mal so als Zwischenfrage: Was ist deine Lieblingsanimation oder dein Lieblingsporträt in StarCraft?
Sam Didier: Bisher gefällt mir wohl auf Terraner-Seite der Thor am besten. Ich weiß ja nicht, ob ihr den schon gesehen habt. Auch der Marodeur hat ein Hammer-Porträt. Bei den Protoss gefällt mir irgendwie der Berserker am besten, es war zwar unser erster, aber ich meine, er fängt perfekt den Protoss-Look ein.
Karune: Das ist der aus dem Announcement, oder?
Sam Didier: Ja, der ist klasse, und der Hohe Templer. Und bei den Zerg haben wir auch eine Reihe neuer Einheiten, ich weiß nicht, ob die Leute die schon gesehen haben, aber die für den Berstling und den Mutalisk sehen einfach Hammer aus!
[ 29:49 ]
Karune: Wie lange braucht es eigentlich durchschnittlich, bis eine Einheit fertig gestellt ist, vom ersten Konzept bis hin zur fertigen PIP-Animation, den Todesanimationen und so weiter?
Sam Didier: Etwa sechs Jahre.
Dustin Browder: (Lacht) Es kommt wirklich drauf an. Der Berstling zum Beispiel durchlief den Prozess recht schnell und ist ohne große Veränderungen, seit er das erste Mal ins Spiel kam, geblieben. Etwas kompliziertere Einheiten wie das Mutterschiff oder der Wiking durchlaufen mitunter signifikante Veränderungen im Zuge des gesamten Prozesses und dann dauert es natürlich länger; insbesondere dann, wenn wir das Design noch verändern. Wenn wir an den Grundmechaniken noch etwas verändern, wie bei der Schabe, die von einer Nahkampf- zu einer Fernkampfeinheit wurde, dann hat das natürlich Einfluss auf das Design und verlängert entsprechend die Dauer, bis die Einheit richtig ins Spiel integriert ist.
Sam Didier: Sogar jetzt haben wir in den aktuellen Spielen viele Platzhalter-Animationen. Wenn die Designer eine neue Idee ausprobieren wollen, kreieren wir eine Platzhalter-Einheit, die cool aussieht, aber noch nicht zu hundert Prozent fertig poliert ist, weil da noch kein Grund zu besteht, solange wir nicht wissen, ob wir sie nicht am Ende rausnehmen werden oder...
Dustin Browder: ... ob wir sie rausschmeißen oder verändern...
Sam Didier: Ja, wir arbeiten da noch dran und dann gehe ich zu Dustin und frage,

„Wie sieht es damit aus, nehmen wir das so rein?“

„Nehmen wir rein.“

„Okay. Zu hundert Prozent oder zu neunzig?”

„Neunzig Prozent.“

„Gut, neunzig Prozent reichen, wir polieren die Einheit zu Ende.“
[ 30:28 ]
Karune: Gibt es noch Einheiten oder etwas Anderes, was die Öffentlichkeit bisher noch nicht kennt bei StarCraft II?
Dustin Browder: Was noch keiner gesehen hat? Tja, ich glaube, wir hatten noch über diesen riesigen Voltron gesprochen, der sich aus allen Fahrzeugen zusammensetzt; und aus Einheiten der gesamten terranischen Rasse. Stimmt doch, Sammy?
Sam Didier: Hm, wisst ihr, das ist mehr so eine Designer-Sache. Ich persönlich, Leute aus dem Forum, glaube ja nicht, dass das funktioniert, dass man was rein nimmt, wo sich jede Einheit der terranischen Seite in einen riesigen Roboter verwandelt, aber das ist wohl nicht meine Entscheidung. Das ist eher Dustins.
Dustin Browder: Was war denn mit diesem fliegenden, zweiköpfigen Ultralisken, der Feuer spuckt? Ich dachte, den bringen wir auch?
Sam Didier: Ja, ich glaube, der könnte funktionieren.
Dustin Browder: Das wird dann wohl als Nächstes kommen: der fliegende, zweiköpfige Ultralisk, der Feuer spuckt, wird demnächst auf der Website auftauchen.
Sam Didier: Den wird man aber wohl nur im Einzelspieler-Modus sehen können.
[ 31:53 ]
Karune: Dann haben wir heute also gelernt, dass viele Einheiten ihren Ursprung entweder im Gameplay oder im künstlerischen Bereich haben. Was, meint ihr, ist der bessere Weg für StarCraft II?
Sam Didier: Nun, wenn du etwas völlig null-acht-fünfzehn haben willst, also irgendwie vorhersehbar und langweilig, dann wirst du dich wohl für den Design-Weg entscheiden.
Dustin Browder: Und wenn du was machen willst, womit du im Spiel nichts anfangen kannst, zwar recht hübsch aussieht, dafür aber völlig nutzlos ist, dann solltest du den Künstlern folgen.
Sam Didier: : Ach, so sieht das also aus?
Dustin Browder: So und nicht anders.
Karune: Wir hätten da ein paar Waffen hier im Studio...
Sam Didier: Für den da brauch’ ich doch keine Waffe, also bitte!
Karune: Ähm, danke, Jungs, dass ihr mit uns gesprochen habt.
Sam Didier: Kein Problem und danke - Dustin, wir unterhalten uns später.
Karune: (lacht) Beruhigt euch, Jungs. Ich hoffe, unsere Einblicke in StarCraft II haben euch gefallen. Als Nächstes haben wir Bashiok mit Diablo III.
[ 32:40 ]
Diablo III-Interview Anthony Rivero (Senior Character Artist)
[ Hoch ]
Bashiok: Hallo zusammen, hier ist Bashiok, Euer Diablo Community Manager. Mein heutiger Gesprächspartner ist Anthony Rivero. Er ist Senior Character Artist bei Diablo III und hat schon an Diablo II und der Diablo II-Erweiterung als Character Artist mitgewirkt. Anthony, wie geht’s?
Anthony: Mir geht’s richtig gut. Ich war zwar heute beim Zahnarzt und der hat gebohrt, aber das Schmerzmittel hat schon nachgelassen und von mir aus kann’s losgehen.
Bashiok: [lacht] Exzellent. Du hast also bei Blizzard angefangen, also, Blizzard war der erste Spielehersteller, für den du als Character Artist gearbeitet hast…
Anthony: Eigentlich stimmt das nicht ganz. Gravity Incorporated war die erste Spielefirma, wenn man es so nennen möchte, bei der ich gearbeitet habe. Das war so eine kleine Start-up Firma in San Francisco, um 1994 und ’95. Die haben ein Echtzeit 3D-Spiel gemacht namens Banzai Bug, das wir tatsächlich auch rausgebracht haben – so richtig mit in den Läden verkaufen und allem. Sind wahrscheinlich so um die 5000 Exemplare verkauft worden, aber, klar, es war eine gute Erfahrung.
[ 33:25 ]
Bashiok: Und als du dann zu Blizzard gegangen bist, wie kam das?
Anthony: Ich hab eine Weile bei Gravity gearbeitet und anderen Kram fürs Internet gemacht, alles Projekte, die mit 3D zu tun hatten. Das hat dann langsam angefangen, mich ein wenig zu langweilen und außerdem wollte ich echt mal für eine coole Spielefirma arbeiten. Ich habe mich bei verschiedenen Firmen beworben, LucasArts und so Sachen. Und dann habe ich gesehen, dass Blizzard Leute sucht, ich habe die Anzeige in der ‚Game Developer‘ [eine Zeitschrift] gesehen. Ich hab mich bei den Arbeitsproben dann richtig ins Zeug gelegt, weil ich sie beeindrucken wollte. Das habe ich dann eingeschickt und als nächstes hat mich Matt Householder angerufen, der damals der Produzent war.
Bashiok: Bei Diablo II.
Anthony: Bei Diablo II und ich bin zum Vorstellungsgespräch eingeladen worden und alles hat geklappt und man hat mich genommen und das war‘s. Das war der Anfang.
[ 34:25 ]
Bashiok: Und als du angefangen hast, an Diablo II zu arbeiten, was waren da deine ersten Aufgaben?
Anthony: Moment, lass mich mal meine Notizen angucken. Bei der ersten Sache, an der ich gearbeitet habe, weiß ich noch, wie ich meinen Boss gefragt habe: „Hey, was kann ich tun?“, nachdem ich mich ein paar Tage eingearbeitet hatte. Das war damals Erich Schaefer. Er und Stieg [Hedlund] meinten, sie bräuchten so eine Art fliegendes Insektenmonster für den dritten Akt und ich hab mir dann den Moskitodämon ausgedacht, also das, was jetzt Moskitodämon genannt wird. Und das war die allererste Sache, an der ich gearbeitet habe. Es war für so eine morastige Gegend, da habe ich gedacht, dass ein Moskito-ähnliches Monster ganz gut passen würde und, ja, das war das Erste, woran ich gearbeitet habe.
Bashiok: Okay. Und gab es noch andere wichtige Kreaturen oder Monster, für die du bei Diablo II zuständig warst?
Anthony: Das wichtigste Monster, an dem ich gearbeitet habe, war wahrscheinlich Mephisto. Phil Shenk hatte das Konzept für Mephisto entwickelt, ich hatte also schon etwas, womit ich arbeiten konnte. Ich habe ihn modelliert und ihm Textur gegeben und das Basismodell zusammengesetzt und es dann an Cheeming Boey für die Animation weitergegeben. Ich habe sogar auch ein wenig bei den Effekten geholfen, die Effekte, die die Grundlage Mephistos ausmachen. Er hat da zum Beispiel so herumwirbelnde, rauchende Totenschädel, die unten um ihn herumschwirren, wenn er sich bewegt.
Bashiok: Du hast erwähnt, dass du mehrere Sachen an dem Charakter gemacht hättest und jetzt läuft es ja ein wenig anders…
Anthony: Ja, es war schon ziemlich anders damals. Meistens hat der Artist alles gemacht, vom Konzept bis dahin, dass es mit Effekten und allem Drum und Dran im Spiel auftaucht. Man hat also das Konzept erstellt, die Modellierung gemacht, die Textur, das Basismodell, die Animation und dann die Effekte. Man wusste, welche Fähigkeitseffekte man für das Monster oder den Charakter brauchte und hat das dann ins Spiel gebracht. Bei manchen Charakteren haben wir gesagt: „Gut, lassen wir einen die Animation machen und ich modellier das dann und sorge für die Textur“, so ungefähr lief das damals. Es hat sich schon sehr von dem unterschieden, was wir heute machen.
Bashiok: Und jetzt ist es alles etwas mehr aufgedröselt…
Anthony: Ja, heutzutage… du weißt schon, heutzutage ist die künstlerische Gestaltung von Videospielen ebenso wie die Arbeitsprozesse viel spezialisierter. So muss das auch sein, es liegt einfach in der Natur, wie die Dinge gemacht werden. In unserem Team sind die einzelnen Arbeitsbereiche klarer abgegrenzt, nicht so sehr wie in manchen anderen Firmen, von denen ich gehört habe, aber es ist schon so, dass ich hauptsächlich für die Modellierung und die Textur zuständig bin. Ich mache auch ein bisschen Konzeptarbeit. Manchmal helfe ich bei den Effekten, wenn die Jungs bestimmte Sachen für ihre Effekte modelliert oder strukturiert haben wollen. Die Leute von der Animation machen fast nur Animation, aber sie tragen auch zu den Konzepten und so bei. Manchmal überlegen wir gemeinsam und diskutieren neue Ideen und da beteiligt sich jeder an der Konzeptphase. Aber meistens ist es schon so, dass die Sachen mehr in die einzelnen Arbeitsschritte unterteilt sind, wir haben da zum Beispiel ein Team, das nur für die Grundstruktur des Modells, fürs „rigging“, zuständig ist.
Bashiok: Und was macht man beim „rigging“?
Anthony: Dabei versieht man den Charakter mit einem Skelett und umhüllt ihn und solche Sachen. Außerdem stellt man sicher, dass die Dinge korrekt benannt sind, damit sie ordentlich exportiert werden können und so weiter.
[ 35:23 ]
Bashiok: Kommen wir zurück zu deiner Arbeit bei Diablo II. Du hast ein wenig an Diablo II gearbeitet, aber die Erweiterung machte doch den Hauptteil deiner Arbeit aus…
Anthony: Ja, ja, ich glaube schon. Ich meine, ich habe ein bisschen an Diablo II gemacht, Mephisto, den Moskitodämon, die Tentakel, die aus dem Wasser kommen und solche Sachen und ein paar Gegenstände, die man im Inventar sehen kann, wie die Seide des Siegers. Dann bin ich zu der Erweiterung gegangen und wir haben mit einer kleinen Gruppe angefangen. Neben mir waren das am Anfang Tyler Thompson, Phil Shenk und noch ein paar andere Leute. Und die Leute, die von Diablo II freigestellt wurden, sind dann in unser Team gekommen. Ich glaube, bei dem Projekt habe ich ziemlich schnell damit angefangen, am Druiden zu arbeiten, also ziemlich am Anfang. Wir haben uns Gedanken gemacht über Monster und solche Sachen und das Drudiendesign, aber, ja, damit habe ich angefangen. Das war der erste Held, an dem ich gearbeitet habe, das war schon eine ziemlich große Sache für so einen unerfahrenen Burschen wie mich. Es ist einfach schon verdammt komplex, Sprites zu vorzurendern und sie dann so zusammenzufügen, dass sie in jede Richtung funktionieren und das ganze Drum und Dran.
Bashiok: Also würdest du sagen, dass die Arbeit in 3D schwieriger ist als in 2D oder haben beide ihre Vor- und Nachteile?
Anthony: Oh, 3D ist viel einfacher. Ich bin zu Blizzard gekommen ohne jede Erfahrung mit Sprites; vorher habe ich mit Echtzeit-3D gearbeitet. Da gibt es natürlich auch bestimmte Schwierigkeiten, aber es ist so viel einfacher, Sachen zu machen wie eine Rüstung für deine Helden zu erschaffen und solche Dinge. Du musst dir keine Sorgen machen über die Datengröße, von wegen, dass du nur soundso viele gerenderte Sprites auf eine CD kriegst. So eine Einschränkung hast du nicht. Die Einschränkung, die man hat, ist meistens die Arbeitskraft und wie viel man schafft und wie viel Platz man für die Textur hat und solche Sachen. Aber es ist wirklich viel einfacher, man kann zum Beispiel… wenn man zum Beispiel will, dass der Held in der Lage ist, 50 verschiedene Schwertarten und 50 verschiedene Äxte und was-weiß-ich zu schwingen, dann ist das wirklich einfach. Die einzige Frage ist, wie schnell du das hinkriegst.
Bashiok: Neben dem Druiden, waren da bei der Erweiterung noch andere bekannte Kreaturen…?
Anthony: Na ja, so was wie seine Begleiter, einige seiner Effekte, der Todesprügler und dann hatte ich viele Managementaufgaben bei der Erweiterung, damit war ich also auch sehr beschäftigt.
Bashiok: Was war denn deine Berufsbezeichnung bei der Erweiterung?
Anthony: Lead Character Artist.
Bashiok: Und für Diablo II?
Anthony: Nur Artist. Nur Character Artist.
Bashiok: Arbeitsmanagement im Bereich des Charakterdesigns, was bedeutet das im Tagesgeschäft?
Anthony: Du arbeitest an ein paar Dingen, aber du gehst rum und schaust, an was die anderen Leute arbeiten, gibst Feedback wenn nötig, machst Terminplanung, hast jede Menge Besprechungen, vermittelst zwischen den verschiedenen Abteilungen, also so Sachen wie Kommunikation zwischen dem Programmiererteam und den Designern. Weißt du, es kommt darauf an, es ist jeden Tag anders.
[ 38:39 ]
Bashiok: Als du an den Einheiten in Diablo II gearbeitet hast, wie sah da der Design- und Gestaltungsprozess aus, von Anfang bis Ende, und inwiefern hat sich dieser Prozess für Diablo III geändert?
Anthony: Also, der Gestaltungsprozess war schon ziemlich anders. Wie ich schon gesagt habe, viele der Designer haben alles gemacht, von Beginn an. Dann war da der Teil, in dem du deine Sprites rendern musstest. Du musstest deine Sachen vorrendern und dann praktisch ewig warten, bis der ganze Kram berechnet war, und bei den Helden musstest du all ihre Körperteile einzeln rendern. Sachen wie Handschuhe und Stiefel, Sachen, die den Charakter verändern würden. Dann musstest du das zusammenfügen, für jede Richtung, in der er gerendert war, für jedes Bild der Animation. Das heißt, wenn er in sechzehn verschiedenen Richtungen gerendert ist und eine Animation aus… wie auch immer, sagen wir acht Bildern besteht, na ja, dann musst du das alles durchgehen und alle diese einzelnen Elemente in der richtigen Reihenfolge zusammensetzen, damit das auf dem Bildschirm korrekt dargestellt wird. Damit du dann keinen Arm hast, der eigentlich hinter dem Körper sein soll und jetzt vor dem Körper ist. Und… das war schon ein mühsamer Prozess.

Glücklicherweise müssen wir uns mit Echtzeit-3D um so was keine Sorgen machen. Darauf wollte ich vorhin hinaus, als ich sagte, dass die Sachen echt einfacher sind. Darüber hinaus hast du nicht mehr das Problem, dass du Animationsbilder zählen musst. Wir haben jetzt schön flüssige, glatte Animationen, wohingegen die früher echt abgehackt waren, weil wir immer nur so sechs oder sieben Bilder pro Walk-Cycle [ein Schritt auf der Stelle] bekommen haben. Man braucht sehr viel mehr als das, um einen überzeugenden Walk-Cycle hinzubekommen, aber du musstest es innerhalb der Beschränkungen bestmöglich aussehen lassen. Der technische Teil war ziemlich schwierig und der Gestaltungsteil… Ich glaube, damals waren die Dinge ein bisschen mehr miteinander verbunden und mehr auf gemeinschaftliches Arbeiten gepolt. Unser Team war kleiner, das heißt, wenn man eine neue Idee oder ein neues Design hatte, dann gab es eine Menge Kommunikation zwischen den Artists, Programmierern und Designern. Es hat sich wirklich so angefühlt, als ob irgendwie mehr Zusammenhalt zwischen allen bestand, und jetzt, wo die Abteilung größer ist, besteht das Team aus mehr Leuten und ist mehr in die einzelnen Arbeitsbereiche unterteilt. Es gibt natürlich immer noch die Zusammenarbeit, das heißt, ich kann aufstehen und mit jedem im Team reden, aber wenn sie ganz am Ende des Gangs sitzen, dann wirst du irgendwann ein wenig faul und hast keine Lust mehr, herumzulaufen, um mit jemandem zu plaudern. Du willst, dass die Aufgaben erledigt werden. Der Designprozess ist ein wenig anders, aber wenn wir eine Sache brauchen, ein bestimmtes Monster für einen Akt zum Beispiel, dann setzen wir uns mit einem Designer, einem technischen Designer, einem Charakterdesigner und einem Produzenten zusammen, mit jedem, der involviert sein muss, und reden darüber und tauschen Ideen aus und gehen sicher, dass wir schon im Anfangsstadium alle Fehler beseitigen können, bevor wir richtig anfangen, zu arbeiten. Wir überlegen, wie es sterben könnte und was es noch cooles machen könnte. Diese Art organisierte Besprechung hatten wir bei Diablo II oder dem Erweiterungsset nicht.
Bashiok: Also, wie funktionierte das dann, haben sich die Designer selbst eine Funktion einfallen lassen…?
Anthony: Es war mehr so… Ich will jetzt nicht sagen unorganisiert, aber es war schon eine freiere Form damals. Es war mehr so freier Gedankenaustausch und nicht ein offizielles „Hey, lasst uns ein Treffen anberaumen und sicherstellen, dass alles, was diskutiert werden muss, diskutiert wird“ und das abhaken und weitermachen. Es war einfach organischer.
Bashiok: Ich glaube, dass sich das Gamedesign allgemein in den meisten Firmen so entwickelt hat. Es scheint, dass das Gamedesign zwischen ’95 und 2000 eher… ich weiß nicht… dass die ganze Spieleindustrie selbst ein bisschen weniger strukturiert war.
Anthony: Ja, sicher, aber das hat ja irgendwie auch den Charme ausgemacht.
[ 41:56 ]
Bashiok: Ganz bestimmt. Also, als Senior Character Artist bei Diablo III, was ist da dein Hauptaufgabenbereich?
Anthony: Der ist ziemlich überschaubar. Ich meine, am Anfang dieser ganzen Geschichte war ich schon eine Weile bei dem Projekt und hatte ziemlich viel dabei geholfen, die Maschine mit Kunst zu füttern. Jason Regier, unser Chefprogrammierer, hat ordentlich Zeit in die Entwicklung dieser Maschine gesteckt, also habe ich ihm geholfen, Sachen ins Spiel zu kriegen, um ein paar Dinge zu verstehen. Ich habe bei der Entwicklung des Systems für die Darstellung der Rüstung der Helden geholfen, welches wir noch heute benutzen, obwohl es jetzt noch verfeinerter ist. Für die verschiedenen Arten von Rüstung und so Sachen. Heutzutage hauptsächlich Modellierung, Texturarbeit, ein bisschen Konzeptarbeit. Den anderen helfen, wenn sie Hilfe brauchen, aber die meisten sind einfach super Designer und die bringen mir mehr bei als andersrum, also hat sich hier auch viel geändert.
[ 46:15 ]
Bashiok: Gibt es irgendwelche Kreaturen, die schon angekündigt sind, über die wir reden können, für die du die Modellierung gemacht hast oder zu denen du sonst irgendwie beigetragen hast?
Anthony: Das schwere Rüstungsset für den weiblichen Hexendoktorcharakter. Das Design ihres Aussehens kommt von mir.
Bashiok: Das war das, was man auf der WWI gesehen hat, mit dem großen Federkopfschmuck.
Anthony: Ja, ja. Und das Aasfressermonster.
Bashiok: Das sind die kleinen Höhlenbewohner.
Anthony: Ja, die kleinen Höhlenbewohner. Der Korpulente, der Typ, der sich selbst in die Luft sprengt, bei dem habe ich ein bisschen Retexturing gemacht. Mal sehen… Die Bäume, die explodieren, bei denen habe ich bei manchen Effekten geholfen. Ich habe dem Effekteteam mit der Modellierung und der Textur geholfen. Den Schamanenziegenmann habe ich gemacht und mit Textur versehen, bei den anderen Ziegenmännern habe ich ein paar Nacharbeiten gemacht, an ihren Texturen. Geister, ich habe die Geister gestaltet und modelliert und ihre Textur gemacht.
Bashiok: Aus dem Ankündigungsvideo, die Kugeln, aus denen sie gekommen sind.
Anthony: Ja, genau. Das ist alles, was mir gerade einfällt.
Bashiok: Wir wollen auf der Webseite allen, die sich jetzt den BlizzCast anhören, im Prinzip ein neues Monster vorstellen. Das sind jetzt die Deformierten. Ich glaube, du hast an denen ziemlich viel gearbeitet.
Anthony: Ja, das stimmt. Ich habe dafür, ausgehend von Josh Tallmans ursprünglichem Entwurf, die Modellierung und die Textur gemacht.
[ 47:20 ]
Bashiok: Ja, wir haben wahrscheinlich ein paar Entwürfe. Wenn ihr das hier auf iTunes hört, dann geht doch mal auf die Blizzcast-Webseite und schaut Euch die Illustrationen an.

Okay, ich glaube, dass wir damit einen guten Überblick bekommen haben. Ich möchte mich bei Anthony Rivero für das Gespräch bedanken.
Anthony: Es war mir ein Vergnügen.
[ 48:36 ]
Fragen- und Antwortenrunde unserer Community World of Warcraft Interview mit Alex Afrasiabi (Lead World Designer )
[ Hoch ]
Bashiok: Hallo, hier spricht Bornakk vom World of Warcraft Community-Team und willkommen bei einer weiteren Fragen-und-Antworten-Runde des BlizzCasts.

Als ersten haben wir heute den Lead World Designer [leitender Weltdesigner] von World of Warcraft hier, Alex Afrasiabi, um einige der Fragen unserer Spieler zu beantworten. Willkommen in der Show, Alex!
Alex Afrasiabi: Hey und danke!
Bashiok: Die erste Frage kommt vom Spieler Akercocke vom europäischen Server Turalyon. Wird es bei „Wrath of the Lich King“ eine neue Reihe von Klassenquests geben, neben denen für den Todesritter?
Alex Afrasiabi: Nicht bei der Veröffentlichung. Für die kommenden Patches haben wir ein paar Sachen geplant, aber nicht für die Veröffentlichung. Wir würden sehr gerne noch mehr machen, aber Klassenquests sind einfach etwas kniffeliger. Das Hauptproblem ist – zumindest haben wir das in der Vergangenheit festgestellt – dass wir diese Sachen nicht in kleinen Häppchen rausbringen wollen, für jeweils ein paar Klassen. Das haben wir mit den Jägern und den Priestern mal gemacht und die Reaktion der Fans war nicht so enthusiastisch. Obwohl ihnen die Quests gefallen haben, möchte einfach jeder, glaube ich, für seine eigene Klasse eine Quest und wir sind derselben Meinung.
[ 49:30 ]
Bashiok: Die nächste Frage kommt von Preliatus vom Realm Kirin Tor. Gibt es irgendwelche Neuigkeiten, den Verbleib von General Turalyon betreffend?
Alex Afrasiabi: Das letzte, was ich gehört habe, war, dass Turalyon in irgendeiner Heimatwelt der Legion weggesperrt worden ist, aber das könnte auch nur ein Gerücht sein. Aber Pläne für Turalyon existieren, nur haben wir hier eine von diesen Situationen, wo wir bei jedem Contentpatch versuchen, etwas zu machen und dann geht’s doch in eine andere Richtung. Aber wir hoffen noch immer, dass wir ihn früher oder später mal zu fassen kriegen.
[ 50:31 ]
Bashiok: Manche Spieler sind besonders interessiert daran, Quests zu bestreiten, die sich um die berühmten Helden aus den Geschichten drehen. Ist es schwieriger, solche Quests umzusetzen als andere?
Alex Afrasiabi: Oh ja, sie sind sehr viel schwieriger umzusetzen. Die Hauptschwierigkeit ist, dass unsere bekannten Helden ihren eigenen Hintergrund und ihre Geschichten haben, dass mit ihnen Erinnerungen verbunden sind. Spieler kennen sie nicht nur aus World of Warcraft, sondern auch aus der Warcraft-Reihe. Wir müssen also vorsichtig sein und ihnen den gebührenden Respekt zollen. In der Vergangenheit haben wir ein paar Sachen gemacht, in denen sie nicht so gut angekommen sind und sogar so einfache Sachen, wie das Aussehen eines existierenden Helden zu ändern, kann zu einigem Aufruhr führen. Eine ganze Questserie oder eine Storyline aufzubauen ist eine echte Herausforderung, im Vergleich dazu, einfach einen neuen Helden einzuführen.
[ 51:13 ]
Bashiok: Was hältst du vom neuen Sylvanas-Modell?
Alex Afrasiabi: Mir persönlich gefällt das neue Modell viel besser als der Nachtelf, den wir hatten, aber wir bekommen ein speziell angefertigtes Modell, das großartig aussieht.
[ 52:09 ]
Bashiok: Gibt es aus dem ursprünglichen Spiel einen bestimmten Handlungsfaden, bei dem du dich besonders freust, dass er in Wrath of the Lich King wieder aufgenommen wird?
Alex Afrasiabi: Einige. Es war eine schöne Erweiterung und eine gute Pause von der Scherbenwelt, wo die Dinge etwas… anders waren, das ist, glaube ich, der beste Ausdruck dafür. Bei allem, was mit Arthas, dem Lichkönig, zu tun hat sind wir voll dabei, wir lieben es. Der Bedeutungsgewinn von Tirion Fordrings Rolle in der Erweiterung ist eine große Sache für uns. Meine persönliche Lieblingsentwicklung ist die Verstrickung der Verlassenen in den frühen Zonen mit ihrer Seuche, das ist etwas, woran wir in der alten Welt seit Jahren getüftelt haben und wir haben es für die Scherbenwelt offensichtlich hintangestellt und jetzt kommen wir darauf zurück. Ich glaube, dass wir in diesem nächsten Build ein paar neue Sachen rausbringen werden, die all das, was ich ziemlich aufregend finde, gewissermaßen an einen Wendepunkt bringen wird.

Davon abgesehen gibt es noch jede Menge andere neue Dinge, die wir aufregend finden, zum Beispiel Vrykul und Brann und seine Auseinandersetzung mit den Titanen. Das Ringen um die Macht innerhalb der Horde. Wir werden da in den nächsten Betaschüben noch so einiges sehen, worauf ich mich wirklich freue. Die ganze Episode mit der Pforte des Zorns, auf deren Veröffentlichung wir uns gerade vorbereiten, dieser Film. Ich hoffe, dass es den Fans gefallen wird, mir gefällt es auf jeden Fall, deshalb bin ich mir ziemlich sicher, dass sie es auch klasse finden werden.

Ich glaube, das Gute an Nordend ist, dass die ganze Atmosphäre der Welt sich einfach anbietet für ein natürliches Erzählen von Geschichten. Ich glaube, mir und den anderen Designern ist das alles irgendwie ziemlich ans Herz gewachsen.
[ 52:23 ]
Bashiok: Eine anderer Punkt ist der, dass wir in der Vergangenheit darüber gesprochen haben, dass wir Pläne für Arthas hatten, dass er in dieser Erweiterung eine größere Rolle spielen sollte, eine größere Rolle als Illidan in „The Burning Crusade“. Ohne zuviel zu verraten, was würdest du sagen, wie gut ist das bisher gelungen?
Alex Afrasiabi: Ich finde, das ist wirklich gut gelungen. Wenn man als Todesritter anfängt, ist die erste Person, die er sieht, der Lichkönig. Wenn ich so durch unsere Zonen gehe, der heulende Fjord, die boreanische Tundra, die Drachenöde, die Grizzlyhügel, Zul’Drak, ich glaube, in fast jeder Zone gibt es wenigstens eine Begegnung mit dem Lichkönig, manche mit Prinz Arthas selbst – die Allianz hat da eine Questreihe in der Drachenöde – also glaube ich, dass das ziemlich gut geklappt hat. Und dann wieder in Eiskrone, da hat man mehrere Zusammentreffen mit dem Lichkönig und dann in Richtung Patch 3.1 und darüber hinaus, da wird es noch mehr geben.
Bashiok: Klasse! Das ist auch schon alles, was wir für dich heute hatten, Alex. Unsere Spieler freuen sich schon sehr darauf, am 13. November alles sehen zu können. Danke für deine Zeit.
Alex Afrasiabi: Danke dir.
[ 54:12 ]
Bashiok: Im nächsten Teil unserer Frage-und-Antworten-Runde haben wir den Lead Designer von StarCraft 2, Dustin Browder, bei uns, um uns bei der Beantwortung von ein paar Fragen der Community zu helfen. Willkommen zurück, Dustin!
Dustin Browder: Danke.
Bashiok: Die erste Frage kommt von Zoltrix auf starcrafttwo.com. Kannst du uns etwas über die Evolution der verschiedenen Einheiten erzählen? Also, wie läuft das mit den Verbesserungen von verschiedenen Einheiten wie dem Hydralisk und dem Zergling und welche spezifischen Upgrades wird es für diese Einheiten geben?
Dustin Browder: Natürlich arbeiten wir immer noch an dem ganzen Upgradesystem und versuchen, es so gut zu machen, wie es nur sein kann für StarCraft2. An der Mutation, um eine Einheit zu einer anderen zu morphen, vor allem für die Zerg, haben wir natürlich gearbeitet – davon hast du ja schon so einiges gesehen– wir haben am Berstling gearbeitet, am Schleicher, am Schwarmwächter. Das ist eine alte Mechanik aus dem ursprünglichen StarCraft, die wir in StarCraft 2 fortsetzen, und wir werden versuchen, weiterhin Sachen hinzuzufügen. Wir glauben, dass das eine echt interessante Technik für die Zerg ist, mit ihrer Armee umzugehen, sie können ihre eigene Armee irgendwie als Ressource betrachten. Du guckst dir deinen Zergling an und dieser Zergling könnte schließlich losziehen und den Marine töten oder der Zergling könnte zum Berstling morphen und dann losrollen und eine ganze Gruppe von Space-Marines auf einmal töten. So muss man sich irgendwie entscheiden, wofür man diese Einheiten einsetzen will und das sind sehr unterschiedliche Einheiten. Wenn man einen Hydralisk zu einem Schleicher morpht, bekommt man eine komplett andere Einheit, als wenn man einen Mutalisk zu einem Schwarmwächter morpht. Es ändert die Rolle der Einheiten auf grundsätzliche Weise und erlaubt es dem Zergspieler, seine Streitkräfte in gewissem Maße an das Schlachtfeld anzupassen. Er morpht seinen Overlord in einen Overseer und das verändert wirklich die Dinge, die die Einheit auf dem Schlachtfeld machen kann.

Wir versuchen also, sicherzustellen, dass die Zerg diese Art von Kernideologie beibehalten und vorantreiben, die sie im ursprünglichen StarCraft hatten, die Fähigkeit zur Mutation, von einer Einheit zur anderen zu morphen, und das macht die Zerg ziemlich flexibel und man kann verdammt viel Spaß mit ihnen haben. Man hat also die Chance, oder zumindest werden ein paar Spieler sie haben, mit uns zusammen auf der BlizzCon einen Blick auf das zu werfen, was wir mit diesen Einheiten bei den Zerg machen und welchen Einfluss diese Mutationen auf diese Armeen als Ganzes haben, aber es schüttelt das Gameplay schon gut durch. Du magst glauben, dass du weißt, wie die Zerg sind, du magst denken, er hat einen Trupp Hydralisken oder er hat einen Trupp Zerglinge, aber du musst immer aufpassen wegen der Mutationen, du weißt nie, was für Einheiten später daraus werden.
[ 55:15 ]
Bashiok: Cool. Die nächste Frage kommt von gamer-source.com. All die Einheiten, die zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Ziele verursachen, wie der Marodeur und der Hydralisk – sind die dazu gedacht, um die Late-Game-Einheiten zu kontern? Und darüber hinaus, welche Rolle, denkst du, werden die Late-Game-Einheiten auf dem Schlachtfeld spielen?
Dustin Browder: : Ich bin mir nicht ganz sicher, was eine Late-Game-Einheit ist, aber ich denke, dass es so was wie ein schwerer Kreuzer oder ein Träger oder ein Thor oder ein Ultralisk ist, ich glaube, dass wir über so was hier sprechen. Aber der Hydralisk war ja schon immer dazu da, Schaden gegen gepanzerte Ziele zu verursachen, sogar im ursprünglichen StarCraft haben sie in diesem Bereich eine große Rolle gespielt.

Der Marodeur gibt den Terranern natürlich zusätzliche Möglichkeiten, aus den Kasernen heraus Schaden bei gepanzerten Einheiten zu verursachen, was wir als wichtig angesehen haben, da wir den Ghost so weit zurückgesetzt haben, um eine Hauptrolle auf dem Schlachtfeld der Terraner zu spielen. Wir fanden nicht, dass der Ghost viel Sinn ergeben hat im Bereich des Schadens gegen gepanzerte Einheiten mit seinem Scharfschützengewehr. Wenn er gegen nicht-mechanische Einheiten gerichtet sein soll und so eine Art Headshots abfeuern und einzelne Ziele ausschalten soll, dann mussten wir den Terranern die Möglichkeit geben, irgendwie mit Hetzern und Unsterblichen umzugehen und, in geringerem Maße, mit Panzern und Schaben. Also, das ist es eigentlich, worauf der Marodeur ausgerichtet ist, der Marodeur ist auf Hetzer und Schaben ausgerichtet und du wirst den Marodeur auch in dieser Rolle benutzt sehen. Sie können auch den Koloss auseinandernehmen und den Thor, was einen zusätzlichen Vorteil für die Terraner aus den Kasernen heraus darstellt.

Eine unserer Anfangsideen für die Terraner, für die Infanterie der Terraner, war es, sicherzustellen, dass die Infanterie das ganze Spiel hindurch so funktionsfähig wie möglich bleibt. Natürlich wird die Infanterie ab einem bestimmten Zeitpunkt trotzdem nicht mehr lange bestehen, wenn ein ordentlicher Psi-Sturm auf sie zukommt oder wenn der Gegner eine Menge Schaden verursacht , aber wir wollten einfach sichergehen, dass die Infanterie das Gameplayerlebnis hindurch funktionsfähig bleibt, und das ist eine der Stärken des Marodeurs, er ist hart im Nehmen, er kann ziemlich viel einstecken und teilt auch ordentlich Schaden aus bei manchen gepanzerten Einheiten, also, wenn es um Schaben, Unsterbliche und Hetzer geht, dann verfügt der Marodeur über eine ganze Menge Feuerkraft.

Und der Hydralisk spielt in dem Sinn eine ähnliche Rolle. Offensichtlich kann ein Hydralisk Lufteinheiten ausschalten, außerdem ist er sehr viel empfindlicher als der Marodeur, aber der Hydralisk hat ein paar mächtige Tricks auf Lager, um mit einigen der schwer gepanzerten Bedrohungen umzugehen, die sich im Technologiebaum sehr weit unten befinden. Einheiten wie der Thor, das Mutterschiff und der Koloss haben alle ihre spezielle Rolle, und sie sind im Spiel. Das heißt, sie werden in ungefähr der Hälfte oder einem Drittel der Spiele eingesetzt. Und wenn sie eingesetzt werden, dann können sie natürlich extrem gefährlich sein, aber es gibt im Spiel schon eine Menge Kontermöglichkeiten, und der Marodeur ist nur eine der Optionen, die man hat, wenn man einer feindlichen Einheit wie dem Thor gegenübersteht. Natürlich kann man auch massenhaft Belagerungspanzer ranschaffen, selbst Massen von Space-Marines können ziemlich effektiv sein gegen einen kleinen Trupp Thors, weil Thors nicht genug Schaden anrichten, er kann auf jeden Fall einen Space-Marine mit wenigen Schüssen auslöschen, aber manchmal sind in einem Moment einfach zu viele Space-Marines da, um sie alle zu vernichten, selbst für einen Thor, also machen wir uns nicht wirklich Sorgen, dass diese Late-Game-Einheiten irgendwie das Hauptspielerlebnis ruinieren könnten. Sie haben definitiv ihren Platz und ihren Nutzen, aber es gibt auch definitiv etwas, das man ihnen entgegenstellen kann, und der Marodeur ist nur eine Möglichkeit dieser Konterliste, aber das ist nicht der eigentliche Grund, warum es den Marodeur gibt. Der Marodeur ist eigentlich das Gegenstück zu Hetzern, Unsterblichen und Schaben. Solche Bedrohungen können massiv eingesetzt werden, sie können schnell sein, verfügen über eine schwere Panzerung und sie sind etwas, das dem Space-Marine ziemliche Kopfschmerzen bereiten kann.
Bashiok: Sehr schön, vielen Dank für diese Informationen, Dustin.
Dustin Browder: Alles klar, danke!
[ 57:21 ]
Bashiok: Im letzten Teil unserer Frage-und-Antwort-Runde sprechen wir nun mit Jay Wilson, seines Zeichens Game Direct [Spielmanager] bei Diablo 3. Willkommen in der Show, Jay!
Jay Wilson: Vielen Dank.
Bashiok: Unsere erste Frage kommt von Vandro auf Diablofans.com – Wird es möglich sein, die alte automatische, durchsichtige Karte anstatt der Minikarte zu benutzen?
Jay Wilson: Im Moment gibt es noch keine Pläne, eine durchsichtige Karte im Vollbildmodus zu generieren. Wir haben uns gedacht, dass die durchsichtige Karte vor allem deshalb da war, weil die Minikarte nicht besonders brauchbar war als kleine Karte. Wir denken, dass der Einsatz einer solchen Karte, die den ganzen Bildschirm abdeckt, ein ziemliches Durcheinander bewirkt, aber wir haben vor, eine undurchsichtige Vollbildkarte zu machen, die den ganzen Bildschirm ausnutzt, damit man die ganze Gegend sehen kann. So könnte man dann zum Beispiel sehen, ob es noch Orte in dem Dungeon gibt, wo man noch nicht war, so was kann man mehr sehen. Im Moment liegt der Schwerpunkt aber auf der Minikarte, um sie richtig gut und brauchbar zu machen, in der Größe, in der sie jetzt vorliegt. Wir haben da eine Menge Arbeit reingesteckt und die Karten sind wirklich maßgearbeitet. Die Karten in D2 waren mehr so automatisch generiert, wohingegen wir unsere buchstäblich Stück für Stück selbst gemacht haben. Wir haben einen Designer, der da durchgeht, damit sichergestellt ist, dass man sie wirklich gut erkennen und benutzen kann. So weit sieht es so aus, als ob es wirklich gut funktioniert.
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Bashiok: Awesome. Klasse. Die nächste Frage kommt von Immelmann von Diii.net. Wird es für Spieler in verschiedenen Situationen spezielle Möglichkeiten geben, zu sterben? Also zum Beispiel so ein Tod wie in der Demoversion, als der Siegebreaker den Barbaren entzwei gebissen hat.
Jay Wilson: Also, was wir da machen wollen, vor allem für bestimmte Bosse, ist folgendes: Wenn ein Spieler nur noch über wenig Gesundheit verfügt und kurz davor steht, zu sterben, dann checkt der Boss im Wesentlichen, ob er bei dem Angriff genug Schaden verursachen wird, um den Gegner zu töten. Und wenn es so ist, dann würde er anstatt eines normalen Angriffs irgendwas Besonderes machen, wie zum Beispiel den Gegner hochheben und fressen oder in die Luft werfen und wie einen Baseball benutzen oder so was. Das ist ein System, das wir in unserem Ankündigungsvideo zum ersten Mal ausprobiert haben, hauptsächlich, um zu sehen – können wir so eine Art von Interaktionsanimation zwischen den Charakteren wirklich machen? Aber das echte System ist noch nicht drin, aber wir planen, das zu machen und das ist in erster Linie, wo es sein wird. Es kann sein, dass wir noch ein paar andere Sachen machen, wir haben überlegt, den Tod an den physikalischen Gegebenheiten zu orientieren, also, dass Charaktere, die durch ein eisiges Monster sterben, von ihm komplett zur Eissäule gefroren und dann in ihre Einzelteile zersplittert werden könnten oder so Sachen, aber wir haben uns da noch nicht entschieden, was wir genau machen werden.
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Bashiok: Die letzte Frage, die ich habe, kommt von Sly_dawg19 von blizzplanet.com. Im Gameplayvideo taucht ein „Elixier der Vitalität I“ auf. Kannst du kurz auf Elixiere eingehen und erklären, welchen Nutzen sie in Diablo 3 haben und welche Rolle sie spielen werden?
Jay Wilson: Na ja, im Moment sind Elixiere hauptsächlich dazu da, dem Spieler kurzfristig etwas Gutes zu tun. Ich habe nicht genau im Kopf, wie viele es davon gibt, ich glaube, es gibt sechs verschiedene Elixierarten und sie machen so Sachen wie zusätzliche Gesundheit oder mehr Schaden, die Werte verändern, solche Sachen eben. Also, sobald man eins findet, kann man es eigentlich immer benutzen, wann man will, und es gibt einem einen kurzfristigen Buff. Und dann, wenn man sich durchs Spiel bewegt, zeigt die „eins“ die Qualität an, das heiß, dass die „eins“ eher am unteren Ende ist, kein besonders guter Gegenstand, also nicht schlecht – bei niedrigen Stufen macht das schon ziemlich was aus, bei höheren Stufen macht das keinen großen Unterschied, aber wenn man sich durchs Spiel bewegt, werden sie immer mächtiger. Es ist also so, dass wir eine Reihe von Gegenständen eingebaut haben, die den Spielern ein paar interessante Buffs geben. Manche sind eher so, dass sie nur einen netten Bonus geben, während hingegen andere glatt das ganze Spiel verändern können, wenn man sie in einer Notfallsituation benutzt, um eine besonders schwierige Begegnung zu überstehen.
Bashiok: Denkst du, dass sie käuflich zu erwerben sein werden oder bekommt man so was nur durch Drops?
Jay Wilson: Ich denke, dass sie nur durch Drops zu haben sind. Wir haben sie hauptsächlich deswegen in das System eingebaut, um dem Drop-Spiel mehr Gegenstände hinzuzufügen. Wir haben das gemacht, weil wir andere Sachen rausgenommen haben, wie zum Beispiel Tränke, und das Wesen anderer Drops verändert. So verrate ich jetzt zum Beispiel mal, dass wir Munition nicht mehr richtig drin haben, wir lassen den Spieler das jetzt einfach benutzen, man muss keine Munition mehr sammeln, man hat einfach unbegrenzt Munition. Das unterstützt irgendwie den Actionaspekt des Spiels. Bei Diablo 2 sind unglaublich viele Bolzen gedroppt worden! Das hat ziemlich viel von dem „Abfall“ ausgemacht, der gedroppt wird, und als wir angefangen haben, diese Sachen zu reduzieren, wie zum Beispiel die Tränke, oder ganz rauszunehmen wie die Bolzen, haben wir festgestellt, dass damit das ganze Gegenstandsdropsystem aus den Angeln genommen wurde, weil man nie irgendwas weniger wichtiges bekommen hat. Also haben wir uns die Gegenstände angeguckt und weil wir nicht wollten, dass Abfall gedroppt wird oder Sachen, die nur zum Verkaufen dienen, haben wir gesagt, dass wir etwas anderes finden müssen. Etwas, bei dem der Spieler zwar nicht notwendigerweise sofort sagt „Oh mein Gott, das ist der beste Gegenstand der Welt!“, sondern mehr so was wie „Oh, cool, das kann ich brauchen, das gibt mir einen kleinen Buff.“ Und mit Elixieren geht das ganz gut.
Bashiok: Okay, klasse! Okay, das war’s mit den Fragen für heute, ich bedanke mich bei Monte, Same, Alex, Jay und Dustin für ihre Zeit und bei allen Zuhörern dafür, dass sie sich diese Episode heruntergeladen haben. Ich bin Bornakk vom World of Warcraft Communityteam und sage: bis zum nächsten Mal!
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