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Episode 4

Die vierte Ausgabe des BlizzCast eröffnet uns einige neue Perspektiven über World of Warcraft. Zu Beginn führen wir ein Interview mit Russell Brower, dem Direktor der Bereiche Audio und Video. Er erzählt über den Prozess der Gestaltung von Musik für World of Warcraft als Teil einer sich entwickelnden und epischen Erfahrung in der Welt von Azeroth. Als nächstes folgt ein Interview mit dem Spieldesigner Jonathan LeCraft über Berufe, hier dreht es sich einerseits um das Gelernte aus dem bisherigen Spiel und in welche Richtung sich die Berufe mit Wrath of the Lich King entwickeln. Abschließend folgt unsere gewohnte Fragen- und Antwortenrunde, in der unsere Entwickler zahlreiche, interessante Fragen der Community beantworten.

Interview mit Russell Brower | Interview mit Jon LeCraft | F&A der Community: WoW | F&A der Community: StarCraft II

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Nethaera: Willkommen bei BlizzCast, Teil 4! Hier ist Nethaera vom World of Warcraft-Community Team.

Zu Beginn dieser Folge führe ich ein Interview mit Russell Brower, dem Director of Audio and Video. Wir reden über die Musik von World of Warcraft, wodurch sie inspiriert wurde, welche Entwicklung die Musik durchgemacht hat und wie sie sich weiter entwickeln wird.

Außerdem diskutieren in dieser Folge Drysc und der Spieldesigner von World of Warcraft, Jonathan LeCraft, gegenwärtige und zukünftige Berufe.

Am Ende der Sitzung treffen wir auf Bornakk zur F&A-Runde der Community, gemeinsam mit dem Lead Designer von World of Warcraft, Jeffrey Kaplan, dem Associate Game Balancing Designer für StarCraft II, David Kim, sowie Senior Designer Mike Heiberg.
[ 00:17 ]
INTERVIEW 1 Russell Brower (Director of Audio and Video)
Wie hat sich die Musik in World of Warcraft seit Beginn des Spiels entwickelt
[ Hoch ]
Nethaera: Willkommen zum BlizzCast, Russell!
Russell: Hi, Nethaera! Schön hier zu sein.
Nethaera: Ich habe mich schon auf das Interview mit dir gefreut, und ich weiß, dass sehr viele Spieler gerne mehr über die Arbeitsabläufe hinter der Musik in unseren Spielen wissen würden.
Russell: Ich freu mich auch!
[ 00:57 ]
Nethaera: Kannst du den Zuhörern ein bisschen mehr darüber verraten, was du tust?
Russell: Ich kann mich glücklich schätzen, denn das Sound Department und das Video Department arbeiten an jedem Projekt von Blizzard mit, also an World of Warcraft, StarCraft II, an Dingen, die noch in Entwicklung sind, an den Konzerte bei den BlizzCons, den Worldwide Invitationals, an diesen Podcasts, einfach an allem. Wir alle in dieser Abteilung erfüllen also verschiedene Aufgaben. Zusätzlich dazu, dass ich als der Leiter mich um alle Zeitpläne und sonstige Planungen kümmern muss, wobei mir ein sehr fähiges Produzententeam hilft, ohne das ich noch nicht einmal... Ich sollte noch nicht einmal morgens ohne sie aufstehen. Zusätzlich dazu jedenfalls kann ich, so lange ich den Laden im Griff habe, Musik schreiben, was eines der Dinge ist, die ich hier immer noch aktiv mache. Drei Mitglieder unseres Teams verbringen so viel Zeit wie möglich damit, Musik zu schreiben, oder machen es sogar Vollzeit, und ich bin stolz darauf, einer von ihnen zu sein.
[ 01:09 ]
Nethaera: Alles klar.

Einige Leute wissen vielleicht gar nicht, wie viel Musik es in World of Warcraft, The Burning Crusade, gibt, und sogar noch im jüngsten Patch. Kannst du uns eine Vorstellung davon verschaffen, wie viel Musik für das Spiel insgesamt komponiert wurde?
Russell: Als World of Warcraft im Jahr 2004 ausgeliefert wurde, beinhaltete es nur etwa 2 Stunden Musik. Heute, nach dem jüngsten Release von Patch 2.4, Wut des Sonnenbrunnens, verfügen wir über 16 Stunden Musik im Spiel. Besonders stolz macht mich, dass etwa zwei Drittel davon zumindest teilweise, wenn nicht sogar ganz, von echten Musikern eingespielt wurden, bis hin zu vollen Orchestern bei vielen Tracks.
[ 02:12 ]
Nethaera: Wie lange dauert es im Allgemeinen, ein neues Stück Musik zu schreiben?
Russell: Nun ja, wie immer bei Blizzard dauert es so lange, wie es halt dauert, bis alles stimmt.
Nethaera: Bis es fertig ist.
Russell: Bis es fertig ist. Und es hängt natürlich davon ab, wie lange man darüber gebrütet hat. Die Konzepte für Wut des Sonnenbrunnens zum Beispiel waren mir schon einige Monate lang bekannt, und so war ich in der luxuriösen Situation, mir wochenlang immer wieder alles durch den Kopf gehen lassen zu können und immer wieder die Konzeptkunst zu betrachten. Als ich vor ein paar Monaten zum ersten Mal auf den internen Server Zugriff hatte und die Insel von Quel’Danas und all das erkunden konnte, habe ich angefangen, Screenshots zu machen.

Ich gehe immer so vor, dass ich Hunderte dieser Screenshots aufnehme, die irgendwie die Stimmung des Ortes erfassen. Ich benutze sie dann bei der Arbeit als Bildschirmschoner oder als Bildschirmhintergrund und so weiter. Und so lange, wie mir dann noch bleibt, bis ich mich hinsetzen und mit dem Komponieren beginnen muss, lasse ich mir alles durch den Kopf gehen. Je mehr Zeit ich damit verbringe, desto schneller entsteht hinterher die Musik.

Am Ende entstehen einige Stücke also sehr schnell. Es kann sein, dass ich ein Stück Musik in einer Stunde oder so schreibe und für andere viel länger brauche. Für den Schwarzen Tempel habe ich etwa fünf Tage gebraucht, und für Wut des Sonnenbrunnens habe ich etwa drei Tage lang herumgesessen und geschrieben. In beiden Fällen ging es um eine ähnliche Menge an Musik, jeweils etwa eine Stunde.
[ 02:59 ]
Nethaera: Die Musik der Blutelfen hat im Zusammenhang mit dem letzten Inhalts-Update, Wut des Sonnenbrunnens, für Neugierde gesorgt. Kannst du uns etwas über die Entwicklung dieser Musik verraten und woher die Inspiration zu ihrer Entstehung stammte? Du hast gesagt, dass du dir das Spiel genau angesehen hast, aber was war sonst noch inspirierend?
Russell: Eines der Dinge, die ich an all unseren Projekten wirklich schätze, ist die Hintergrundstory und die Überlieferung, die hinter allem steckt. Zunächst geht es natürlich um das Spielerlebnis, aber das muss alles stimmig sein. Es gibt einen Grund dafür, dass dem so ist. Als wir die Blutelfen als spielbares Volk einführten, bin ich ihre Hintergrundstory durchgegangen und habe versucht zu verstehen, worum es bei ihnen geht. Was ich wirklich fesselnd fand, war, dass es ein so schönes Volk ist, die aber die tragischste Hintergrundstory aller Völker hat. Sie sind auf jeden Fall gut gelungen.

Es gab schon früh eine Menge Konzepte, und noch einmal, dies ist eine Vorveröffentlichung von The Burning Crusade. Eines meiner Konzepte bestand darin, viel Solo-Cello zu verwenden, weil dieses Instrument, jedenfalls wenn es auf eine bestimmte Weise gespielt wird, eine erstaunliche Dualität zwischen Herrlichkeit und Melancholie entwickeln kann. Mit diesem Grundgedanken habe ich dann noch zu einem Hilfsmittel gegriffen: Es gibt in der Musik ein Intervall, das als Tritonus bekannt ist. Wenn man auf dem Piano ein natürliches C spielt, ist das Fis darüber der Tritonus. Er wurde in der Musikgeschichte schon als Teufelsintervall und so weiter bezeichnet und war in manchen Zeiten höchst umstritten. Der Grund dafür ist, dass er ist nicht ganz wohlklingend ist, aber auch nicht wirklich unharmonisch, was ein unbehagliches Gefühl verursacht, ohne dass es harsch oder schief klingen würde. Ich habe alles um dieses Intervall herum geschrieben. Zu hören ist es auf der Insel der Sonnenwanderer. Und in dem Wehklagen der Hochgeborenen. Ich spiele viel mit dem Intervall herum.

Diese beiden Elemente, das Intervall und das Cello, zusammen mit den Ideen für den Chor, der in der Originalveröffentlichung des Spiels mit den Nachtelfen als verwandtes Volk eingebracht wurde, die Palette von Chor und Harfe und all das vermischte sich und formte die Basis, oder, wenn man so will, das Vokabular für die Blutelfen. Als Wut des Sonnenbrunnens hinzukam, war das eine gute Gelegenheit, diese Erfahrung irgendwie auszubauen. Ich stellte fest, dass wenn man einen Blutelfen erstellt hatte und die Insel von Quel’Danas als Blutelfe erreichte, nach mehr als sechzig Level-Stufen, wo man die Musik zum letzten Mal gehört hatte. Und wenn dann diese Musik und ähnliche neue Stücke, die sich daraus entwickelt haben, erneut erklingen, dann hoffe ich, dass die Spieler eine Verbindung zur Ursprungsstücken herstellen können. Es gibt da eine Kontinuität. Ich habe viele der Sänger von damals genommen und was weiß ich was noch alles, um diese Kontinuität zu den Stücken zu erhöhen, die man vielleicht Wochen oder Monate nicht gehört hat, seitdem man seinen Charakter erstellt hat.
[ 04:47 ]
Nethaera: Was hat dir beim Erstellen der Musik für Wut des Sonnenbrunnens am meisten Spaß gemacht?
Russell: Also, ich wollte ja die thematischen Ideen der Blutelfen wieder aufgreifen, daher habe ich es sehr genossen, eine Art Begleitstück zu dem Wehklagen der Hochgeborenen zu schreiben, das sich als cooler und fesselnder Bestandteil von The Burning Crusade herausgestellt hat. Dieser Song heißt “Shorel'aran”, was auf Thalassianisch Lebewohl bedeutet. Er hat keinen Text und wird nur auf einem Ahh gesummt, die gleiche Sängerin jedoch, die Wehklagen der Hochgeborenen gesungen hat, lieferte uns eine herzergreifende Interpretation des Stückes, das sich dadurch wie eine Schwester von Wehklagen der Hochgeborenen anhört. Es ist dann zu hören, wenn die Geschehnisse auf der Insel von Quel’Danas ihren tragischen Verlauf nehmen, und auch in der Sonnenbrunnen-Instanz.
[ 08:21 ]
Nethaera: Auf dem Sonnenbrunnenplateau.
Russell: Ganz genau. Das hat wahrscheinlich am meisten Spaß gemacht, und wir hatten auf musikalischer Ebene etwas erreicht, von dem ich weiß, dass es genau das war, was Chris Metzen und die anderen, die an der Story arbeiten, erreichen wollten. Das ist der Sinn eines Kontinuums: Manchmal sieht man einzelne Geschichten und Ereignisse, die in sich schlüssig sind, aber wenn man dann einen Schritt zurückgeht und einen breiteren Blickwinkel erhält, erkennt man, was es alles gibt in dieser Welt und wie alles miteinander zusammenhängt, und das macht ihre Erkundung so fesselnd.
[ 09:25 ]
Nethaera: Gibt es ein bestimmtes Stück, das du entweder in Wut des Sonnenbrunnens oder in The Burning Crusade als dein Lieblingsstück bezeichnen würdest?
Russell: Also, ich muss sagen, wenn man sich den Soundtrack zu The Burning Crusade anhört, da gibt es ein Stück namens “Scherben der Exodar”, das von Derek Duke geschrieben wurde. Man hört es in Exodar, wenn man einen Draenei-Charakter erstellt. Es ist irgendwie so… atmosphärisch, und weil es so atmosphärisch ist, beeinflusst es die Stimmung in einer Weise, die… die nicht so direkt ist wie zum Beispiel die Musik der Blutelfen oder so. Es besteht aus einer Reihe von Gesangstönen.

Derek hat so eine Art Tongedicht mit sich weiterentwickelnden Akkorden geschrieben, die er mit seiner eigenen Stimme gemacht hat, wobei er Schleifen und andere Bearbeitungstechniken benutzt und alles mit den aufwühlenden Klängen verschiedener Instrumente vermischt hat, hauptsächlich aber mit einem alten Instrument namens Duduk, das sehr emotional ist. Der Musiker hat das Thema bei unserer BlizzCon-Show letztes Jahr wiederholt, er und Derek haben das Stück live gespielt, und es war erstaunlich: Anschließend gab es stehende Ovationen, weil es diesen einen Moment gab, der so emotional war. Der Musiker hat das Duduk und andere Solos auf Folklore-Blasinstrumenten für viele große Kinofilme gespielt. Er ist einfach der Beste, und wir sind glücklich, dass wir mit ihm arbeiten konnten.
Nethaera: Das war ein legendäres Event.

Ich habe gehört, dass eine neue Eröffnungsmusik für die zweite World of Warcraft Expansion in Arbeit ist, Wrath of the Lich King. Auch wenn sie noch nicht fertig ist, meinst du, du könntest uns kurz hineinhören lassen?
Russell: Es wäre mir ein Vergnügen, etwas davon für euch zu spielen. Zu beachten ist das Wort “in Arbeit”, denn jetzt, bei Aufzeichnung des Interviews, ist es gerade zwei Tage her, dass ich auf der Orchesterbühne gestanden habe. Ich habe also noch nicht die großen, epischen Trommeln und alles andere hinzugefügt, was zu Warcraft einfach hinzugehört und was hoffentlich auch mit World of Warcraft assoziiert wird.
[ 10:03 ]
Musik
[ 12:36 ]
Russell: Also, es geht hier um Folgendes: Ich habe den Marsch im 7/4-Takt, der in beiden Versionen der Anmeldebildschirmmusik vorkommt, aktualisiert und neu aufgefrischt, er ist etwas ursprünglicher geworden. Die erste Version war sehr dunkel und hatte eine Timbre, die hauptsächlich aus dem Synthesizer kam, aber definitiv etwas Brodelndes hatte. Die zweite Version für Burning Crusade wurde zum einen live mit einem Orchester eingespielt, zum anderen aber auch komplett anders ausgefüllt. Es war eher eine Ouvertüre als ein Stück Filmmusik. In der Version für Wrath of the Lich King wollte ich etwas finden, was dazwischen lag, was die klassische Fantasy-Filmmusik wiederspiegelte, aber auch die Kraft unseres 96-köpfigen Orchesters und der 90 Stimmen besaß, aus denen der Chor bestand.

Ich bin darauf gekommen, Abschnitte aus der Musik des Anmeldebildschirms auszuwählen, weil ich dachte, wir sollten Altes und Neues vereinen und alle Versionen von World of Warcraft miteinander verbinden. Es gibt also Stücke aus der ersten Version von 2004, die neu aufgelegt oder thematisch aufgegriffen und zu etwas Neuem arrangiert wurden, was man nicht unbedingt erwartet. Es gibt ein paar Zitate aus The Burning Crusade und auch aus Patches wie Der Schwarze Tempel und Wut des Sonnenbrunnens. Außerdem gibt es einige Themen aus Wrath of the Lich King. Sie sind alle ein Teil von World of Warcraft, und im Verlauf von über sieben Minuten - in The Burning Crusade waren es nur vier - nehmen das Orchester und dieser wunderbare Chor einen mit auf eine Reise. Diese führt durch Orte, an die man sich erinnert oder die man noch aufsuchen muss, und so wird hoffentlich ein kleines Licht darauf geworfen, was einen in Wrath of the Lich King so alles erwartet.
Nethaera: Es ist also so etwas wie eine musikalische Chronik.
Russell: Ja, und wir werden sie wohl mit jeder größeren Spielerweiterung vergrößern, so wie bisher.


[ 13:27 ]
Nethaera: Gibt es einen bestimmten Sound, der in die neue Spielerweiterung eingearbeitet werden soll? Bei Burning Crusade scheint es viel Orchester- und Chormusik zu sein, die die Stimmung erzeugt. Das Setting für Wrath of the Lich King scheint anzudeuten, dass es viele Möglichkeiten für dich gibt, die Entwicklung der Musik fortzuführen.
Russell: Also, die Entscheidung, in großem Umfang mehr Live-Musiker, Orchester und Chöre zu verwenden, lag darin begründet, dass die Musik zeitlos werden sollte, so wie alles zeitlos sein soll, was wir tun. Das betrifft Spielerlebnis, die Hintergrundstory, alles. Und je mehr menschliche Leistung diese organische Musik hervorbringt, desto länger wird sie bestehen, glaube ich, und desto mehr werden die Menschen darauf reagieren.

Das ist aber nur einer der Gründe. Ein anderer ist, dass wir die Vielfalt erweitern möchten. Während der typische Warcraft-Sound zu einem großen Teil auf Waldhörnern beruht, experimentieren wir in Wrath of the Lich King mit anderen Klängen, um die Rauheit von Nordend zu betonen. Es ist zwar nicht der gesamte Kontinent mit Schnee bedeckt, aber es ist eine kalte, schwierige Umgebung, und wir suchen nach Möglichkeiten, dies auch in der Musik auszudrücken.

Eines der Dinge, mit denen wir experimentieren, nennt sich präpariertes Klavier. Man spielt das Klavier nicht mit den Tasten, sondern man öffnet es, nimmt den Deckel ab und reibt oder schlägt die Saiten mit verschiedenen Objekten. So erhält man einmalige Klänge, die zwar unheimlich und nervenaufreibend und doch auch seltsam musikalisch sind. Das ist eines der Dinge, mit denen wir herumspielen.

Man kann auch einen Chor auf verschiedene Weise als Spezialeffekt einsetzen, durch lautes Singen mit großen Vokalen oder durch Singen auf Thalassisch und so weiter. Ein Chor kann mit leichten Dissonanzen, besonderen Effekten und gleitenden Akkorden viel machen… Und ein bisschen davon ist auch in der Musik des Anmeldebildschirms zu hören. All diese Dinge können eine Gefühl von Kälte vermitteln und eine Vorahnung der Abenteuer, die auf einen zukommen.
[ 16:01 ]
Nethaera: Ich möchte Russell dafür danken, dass er sich die Zeit genommen hat, mit uns zu reden. Ich weiß, dass das Community Team und alle anderen bei Blizzard sich auf den neuen Soundtrack der Erweiterung freuen, und ich möchte dem ganzen Sound Department für die erstaunliche Arbeit danken. Dies ist Nethaera vom World of Warcraft Community Team, ich melde mich ab für heute!
[ 18:35 ]
INTERVIEW 2 Jon LeCraft (Profession Designer für World of Warcraft)
[ Hoch ]
Drysc: Willkommen zusammen beim World of Warcraft-Abschnitt dieses BlizzCast. Dies ist Drysc vom Community Team, und wir sitzen heute zusammen mit dem Profession Designer für World of Warcraft – der ironischerweise Jon LeCraft heißt. Wie geht's, Jon?
Jon LeCraft: Gut, danke.
Drysc: Ich glaube, jeder, der WoW spielt, hat eine Vorstellung davon, was Berufe sind, aber was hat ein Berufedesigner tatsächlich für eine Aufgabe bei dem Projekt?
Jon LeCraft: Es ist wohl kein Geheimnis, dass ich mich um die Berufe kümmere. Das umfasst alles vom Kochen bis zum Schneidern, einschließlich Hinzufügen und Verändern von Rezepten. Dazu kommen Tagesquests zum Kochen und Fischen und hoffentlich auch noch andere, die wir in Zukunft hinzufügen werden.
[ 19:05 ]
Drysc: Bei The Burning Crusade gab es ein paar dramatische Änderungen im Vergleich zum Originalspiel. Einige neue Handelsgütersynergien, ein paar Unterschiede darin, wie die Berufe verwendet wurden, um eure Gegenstandslots auszufüllen. Wie wird diese Designphilosophie bei Lich King fortgeführt, und was gab es dabei zu beachten?
Jon LeCraft: Wir freuen und sehr darüber, dass die Leute die Tradeskills viel besser annehmen als früher. Es hat definitiv ein paar echte Verbesserungen gegeben, wie beim Schmieden, Schneidern und der Lederverarbeitung, was plötzlich sehr aufregend wurde. Es gibt ein paar Probleme damit, das beste Stück im Slot, du weißt schon, “Oh, hey! Ich habe eine furchterregende Keule!” - und dann geht der Typ einmal raiden und ersetzt sie. Zusätzlich dazu bewegen wir uns sozusagen in Richtung Nebeneinkünfte… Zum Beispiel könnten Schmiede einer Waffe Sockel hinzufügen, oder Rüstungsschmiede könnten Rüstungen mit einem Metasockel ausstatten. Solche Sachen.
[ 19:50 ]
Drysc: Man nimmt also eine Gegenstand und rüstet genau diesen Gegenstand auf? Das wäre dann kein gefertigter Gegenstand, das wäre etwas wie...
Jon LeCraft: Jon LeCraft: Ja, es könnte sich um jeden Gegenstand handeln, den man aufnimmt. Ganz bestimmt wird es die beim Aufheben gebundenen Sachen geben, die man erhalten kann, für die ein paar Nether oder so erforderlich sind, oder ein paar Reagenzien, die einem einen schnellen Start in der Kategorie verschaffen können. Aber sobald man mit dem Gegenstand fertig ist, oder wenn man sich entscheidet, etwas anderes zu verwenden, soll man immer noch etwas von dem Tradeskill sinnvoll verwenden können.
Drysc: Okay, es ist also eine Art fortgeschrittene Form von “Ringzauber”, bei dem man bestimmte Sachen mit seinen Gegenständen machen kann?
Jon LeCraft: Ja, so ist es.
[ 20:52 ]
Drysc: Lass uns in der restlichen Zeit näher auf die einzelnen Berufe eingehen. Beginnen wir mit dem Schneidern. Beim Schneidern gab es das Eisschattenzwirnset, was früher ein kleines Problem war, oder immer noch ist, es ist offensichtlich sehr mächtig. Was haben wir, vielleicht aus dem Slot, über das Eisschattenzwirnset gelernt, und wie wird es in der Lich King-Erweiterung umgesetzt?
Jon LeCraft: Na ja, das Eisschattenzwirnset hatte ein paar interessante Probleme – ich setze das in Anführungszeichen, auch wenn man sie nicht sehen kann – in der Richtung, dass es überoptimiert war. Es hat eine Art Schaden verwendet, der zu einer Menge Punkten geführt hat, und die Sockel waren verdammt gut gemacht. Am Ende war es so DPS-orientiert, dass die Leute nur den DPS-Wert mit den anderen Tiers verglichen haben, weil für sie nur noch das zählt. Es war einfach bei weitem zu überlegen… zum Teil als Reaktion darauf, dass das Schneidern vor Burning Crusade nicht besonders gut war, wir wollten es verbessern, aber wir haben es ein bisschen übertrieben, und wir müssen damit in Zukunft vorsichtiger sein. Man brauchte dafür auch kein Nether, eine Menge Leute dachten also einfach “Oh, schön, ich kann also einfach meinen Weg dahin bezahlen”, was cool ist, und ich bin mir nicht sicher, ob man für die beim Aufheben gebundenen Gegenständen in Lich King immer einen Nether braucht. Wir möchten, dass sich die Crafting Skills voneinander unterscheiden, aber das hängt auch mit dem Gesamtthema zusammen.
Drysc: Und wenn du Nether sagst, meinst du etwas, was für Lich King typisch ist, und nicht...
Jon LeCraft: Genau, wir werden keine Urnether in Lich King verwenden.
[ 21:35 ]
Drysc: *lacht* Okay, wollte nur sicher sein. Als nächstes kommen wir zur Ingenieurskunst. Ich glaube, eines der großen Themen ist, dass die Leute viele Erwartungen daran haben, was die Ingenieurskunst für sie tun sollte. Einige betrachten es unter dem PvP-Aspekt, einige erwarten coole, lustige Spielzeuge, und einige möchten, dass es anderen Leuten in ihrer Gruppe helfen kann, so in der Art. Was haben wir gelernt, und wie wird das in Lich King umgesetzt, um die Frage noch einmal zu stellen?
Jon LeCraft: Was wir gelernt haben ist, dass wir ihre Leistung ein bisschen zu sehr herabgesetzt haben im Vergleich zu dem, was sie vor The Burning Crusade war, als sie für viele Situationen wirklich vorteilhaft war. Besonders vor der Einführung der Arenen, als PvP noch ausschließlich auf den Schlachtfeldern stattfand.
Drysc: Genau, Raketenstiefel und Fallschirmumhänge...
Jon LeCraft: Oh ja, genau das Zeug… Also, das Zeug funktioniert noch, ich meine eher den Kram, den wir entschärft haben, wie den Gedankenkontrollhelm und so. Wir werden wahrscheinlich einiges davon wieder aufbessern oder in Upgrades hinzufügen. Was wir der Ingenieurskunst noch hinzufügen ist, dass man Raketenstiefel nicht erhält, sondern dass man seine eigenen Stiefel in Raketenstiefel verwandeln kann. Man hat also nicht mehr das Problem “Ach, ich muss einen blauen Gegenstand verwenden, um an diesen coolen Effekt zu kommen”. Grundsätzlich haben wir jetzt die Technologie, Gegenständen Zauber hinzuzufügen, und jetzt werden wir sie einsetzen. Dinge wie ein Fallschirmumhang-Zauber, oder vielleicht kann man Netze aus seinen Handschuhen abschießen, aber es ist immer auch ein kleiner Kompromiss, denn das ist der primäre Zauber auf den Gegenstand. Wenn man seine Stiefeln zu Raketenstiefeln macht, kann man sie nicht mehr beschleunigen, und so weiter.
Drysc: Eine Menge der fortgeschrittenen Möglichkeiten im Endbreich, die wir sehen werden, zum Beispiel beim Schmieden und Schneidern, werden also… ich nehme an, im “Bearbeiten” der High End-Gegenstände mit einem berufsspezifischen Zauber liegen.
Jon LeCraft: Ja, definitiv. Und ich möchte noch hinzufügen, dass wir für die Ingenieurskunst eine Menge albernes Zeug geplant haben. Ich meine, das ist doch ein Hauptziel der Ingenieurskunst.
[ 23:15 ]
Drysc: Ja, natürlich. Als nächstes das Schmieden. Es ist ein wenig an das Schneidern gebunden, aber eines der potenziellen Probleme ist das Balancing der Spezialisierungen: Rüstungs- oder Waffenschmied. Gibt es da ein Problem, ist es das einzige Problem, und habt ihr euch dazu Gedanken gemacht?
Jon LeCraft: Ich glaube, das stellt derzeit eine unserer größten Herausforderungen dar, die Leute für Rüstungsschmieden kontra Waffenschmieden zu interessieren. Das liegt daran, dass der Waffenschmied so interessant ist… er hat so viel mehr von deinem Charakter. Auch mit den Slots, die ich vorher erwähnt habe: “Oh, wenn wir Gegenständen wie Waffen einen Sockel hinzufügen, ist es nur ein normaler Sockel, aber der Rüstungsschmied kann einen Metasockel hinzufügen”, was, wie du weißt, etwas ganz anderes ist. Also, wenn man… die Waffe nicht möchte, kann man zum Rüstungsschmied tendieren… aber dann kann genau das gegenteilige Problem entstehen, dass alle nur noch Rüstungsschmied werden möchten. Die Balance wird also schwierig. Wir arbeiten noch daran.
[ 25:17 ]
Drysc: Außerdem gibt es noch das Angeln. Theoretisch könnte das bei vielen Spielern gut ankommen, aber hast du irgendwelche Ideen zu dem Beruf und auf was er abzielen könnte?
Jon LeCraft: Ja, wir haben uns letztens über das Angeln echt den Kopf zerbrochen. Ich sollte hinzufügen, dass ich das Angeln liebe. Ich habe zwei Angel-Charaktere auf 375...
Drysc: Du bist also verrückt...
Jon LeCraft: ...und ich habe das Turnier mehrfach gewonnen. Ja, ich bin verrückt, aber ich liebe das Angeln und ich möchte viele coole Dinge dafür machen. Ich glaube, das Schwierigste daran ist im Moment die Mechanik. Sie ist noch nicht… sie macht noch keinen richtigen Spaß, und wir möchten, dass das Angeln Spaß macht. Der lustigste Teil des Angelns im Moment ist der forschende: “Oh, welchen Fisch und welches seltsame Ding kann ich hier fangen?” Wir möchten auf jeden Fall damit fortfahren, aber die Mechanik soll nicht so… Ich weiß nicht, man ist dabei einfach aufmerksam genug.
Drysc: Ich persönlich sehe mir beim Angeln einen Film an, und ich drehe den Sound hoch und lausche dem Geräusch des Schwimmers, und klicke dann… Es ist kein richtiger “Spaß” sondern irgendwie… Man könnte eigentlich auf Autopilot umschalten.
Jon LeCraft: Ja, entspannend, aber es sollte interaktiver sein. Was in The Burning Crusade auch ganz gut funktioniert hat, das ist der einmalige Fisch, aus dem sich Essen kochen lässt, die es sonst nirgendwo gibt. Die Goldenen Stachelflosser und die Würzigen Flusskrebse, die haben das Angeln wirklich spannend gehalten. Wir werden etwas Ähnliches wieder machen, wenn auch vielleicht nicht in dem Umfang.
[ 26:23 ]
Drysc: Was die Verzauberkunst angeht, offensichtlich ein sehr nützlicher Beruf, besonders für… Ich glaube, es ist so eine Art “Kernberuf”, mehr jedenfalls als die anderen. Eine ähnliche Frage wie zuvor: Was haben wir über die Verzauberkunst gelernt, und wie wird sie sich in Wrath of the Lich King verändern?
Jon LeCraft: Verzauberkunst ist eine unglaublich wichtige Fähigkeit, und wir möchten, dass sie das in gewissem Umfang auch bleibt. Sie war immer eine der schwierigeren, und genau das gefällt uns daran. Was Lich King angeht… Ich denke, das größte Problem mit der Verzauberkunst ist im Moment, Geld damit zu verdienen, weil man kein Geld verdienen kann, wenn man offline ist - mit Verzauberkunst an sich. Es ist wahrscheinlich über die Verzauberkunstmaterialien möglich, aber das ist nicht sehr… Ich meine, das kann jeder, und es fühlt sich nicht so an, als würde man seine Fähigkeiten einsetzen. Eines der Dinge, über die wir diskutieren, und ich habe das auf der BlizzCon erwähnt, falls ich mich richtig erinnere, wir möchten so eine Art Verzauberungskunst- “Schwamm” machen. Wo man normalerweise seine Waffe verzaubert, würde man dann diesen “Schwamm” verzaubern. Er würde den Zauber absorbieren, und die nächste Person könnte ihn zum Verzaubern einer Waffe verwenden. Man könnte ihn also im Auktionshaus anbieten...
Drysc: Die “Zaubersäfte” aus dem Schwamm herausdrücken…
Jon LeCraft: Ja, wir könnten… Wir sollten uns vielleicht einen epischeren Namen ausdenken als “Zauberschwamm”.
[ 28:11 ]
Drysc: *lacht* Obwohl sich Zauberschwamm doch ganz gut anhört. Also, okay, ich glaube, das hast du bei BlizzCon erwähnt, aber es ist gut, weiter davon zu hören. Fahren wir mit der Alchemie fort. Wir haben das Entdeckungssystem bei der Alchemie, das, wie ich glaube – extrem – beliebt war bei Alchemisten? Wenn man so sagen darf.
Jon LeCraft: *lacht*
Drysc: Wie hat das funktioniert, und wie ändern wir das oder übernehmen den Entdeckungsgedanken in Wrath of the Lich King, wenn überhaupt?
Jon LeCraft: Lass mich zunächst einmal festhalten, dass das Entdeckungssystem absichtlich so angelegt war, einen Alchemisten von einem anderen zu unterscheiden, damit er diesen bestimmten Gegenstand verkaufen kann, weil er einer der wenigen ist, die ihn herstellen können. Das wollten wir immer mit jeder Tradeskill so machen. Unglücklicherweise war es am Ende frustrierend, da die Leute nicht das Gefühl hatten, etwas steuern zu können, und sie konnten schlecht akzeptieren, “Okay, toll, dann mache ich halt 10.000 Zaubertränke” oder was auch immer, und hatten aber immer noch keine Entdeckung erhalten oder zumindest nicht die, die sie haben wollten, und das hat sich schlecht angefühlt. Okay, von der Verteilung der Rezepte mal abgesehen, hat das Entdeckungssystem immer noch Potenzial - für lustige Sachen. Du weißt schon, “Oh hey, ich habe das Elixier des suchenden Auges gefunden” statt dessen, das auf einem Ehre-Händler sitzt, oder was auch immer, einfach das coole Zeug. Es hat auch für die Kessel ganz gut funktioniert. Man stellt wahrscheinlich fünf dieser Widerstandstränke her, entdeckt dann plötzlich den Kessel und ist mit dem letzten schon fertig. Für gezielte Upgrades sind sie also okay, auch für spaßige Sachen, und sie können auch anderen Nutzen haben, an den wir bis jetzt noch nicht gedacht haben oder der unvorhergesehen dazu passt.
Drysc: Glaubst du, dass sich das irgendwie auf die anderen Berufe ausweiten lassen könnte? Die Entdeckungssysteme?
Jon LeCraft: Ja, definitiv. Ich glaube, wir probieren das mit ein paar der anderen auch aus, aber in dem Format, über das ich gerade gesprochen habe, wo es vorhersehbar oder einfach nur Spaß ist.
[ 29:29 ]
Drysc: Klingt cool. Juwelenherstellung, neu in The Burning Crusade. Sehr nützlich. Ich glaube, es gab ein paar Probleme mit dem Erhalt von Rezepten von Ehre-Händlern, aber es waren wohl wenige. Wie hat das für dich funktioniert, und worauf dürfen sich Juweliere freuen?
Jon LeCraft: Ich glaube, bis zu einem gewissen Grad hat das sehr gut funktioniert, denn der Preis für geschliffene Edelsteine ist im Auktionshaus höher als der für Rohedelsteine. Was bei vielen anderen Berufen nicht der Fall ist. Dort sind die Materialien der teuerste Teil, besonders wenn sie von verschiedenen Berufen genutzt werden. Uns gefällt, wie das funktioniert, aber eine gewisse Frustration besteht immer noch, weil man für diese Gegenstände nicht sammeln gehen kann. Die Rufbelohnungen sind sehr gut, sie geben einem ein Ziel. Es besteht die Möglichkeit, die Sachen zu bekommen, doch in einem World Drop, über die man keine Kontrolle hat, würde das nicht funktionieren. Wir werden die World Drops verringern, ich weiß nur nicht, ob wir sie ganz abschaffen oder auf andere Systeme verlagern. Ein System, über das wir auch nachdenken, wäre es, Tagesquests für alle Berufe einzuführen. Wo das enden wird, weiß ich nicht, aber durch ein Tagesquest würde man ein Token erhalten. Beim Händler gibt es dann vielleicht 20 Rezepte, und jedes kostet dann [vielleicht] 25 Tokens. Man fängt dann also an sich zu entscheiden, wofür man die Tokens ausgibt, und durch diese Entscheidungen unterscheidet man sich von den anderen statt durch das, was man im Auktionshaus findet oder kauft.
Drysc: Okay, wenn ich also eineinhalb Monate lang all meine Tagesquests mehr oder weniger jeden Tag erledigt habe, meine Tokens eintausche und möglicherweise ein Rezept erhalte, das eine andere Person in meiner Gilde nicht hat, dann können wir so unsere Rezeptbeschaffung aufeinander abgleichen.
Jon LeCraft: Ja, genau.
[ 31:37 ]
Drysc: Klingt sehr cool. Fahren wir mit der Lederverarbeitung fort. Wir haben ein paar coole Sachen in 2.3 eingeführt, Trommeln und sowas. Gleiche Frage wie zuvor: Wie hat das in The Burning Crusade funktioniert, und wie geht es mit Lich King weiter.
Jon LeCraft: Die Lederverarbeitung hatte keinen ganz so guten Start, denn die Trommeln waren an einer Stelle, wo wir vielleicht zu konservativ waren. Man brauchte einen sehr guten Ruf für ihre Rezepte, die Reagenzien waren schwer zu erhalten und entsprachen nicht so richtig der Macht, die man durch sie erhielt. Als wir sie in 2.3 dahin gebracht hatten, wo wir sie haben wollten, hat das glaube ich viel geholfen. Auf jeden Fall hat das beim Leveln geholfen, wenn man etwas zum Konsumieren herstellt, dass man sie eher selbst verbraucht als diese esoterischen Gegenstände, die andere gebrauchen können oder auch vielleicht nicht. Das hat also eigentlich ganz gut funktioniert. Was an der Lederverarbeitung auch ein bisschen seltsam war, genau wie beim Schneidern, man musste seine Fertigkeit schon maximieren, um seinen beim Aufheben gebundenen Gegenstand zu erhalten. Wie den Erstschlag und so weiter. Und das fühlte sich wie eine Strafe an. Wir werden wahrscheinlich… so um 350, in den Begriffen von The Burning Crusade, ansteuern, damit wären wir wohl glücklicher. Wie wir es mit den Ingenieursbrillen und anderen Dingen getan haben.
Drysc: Genau, das Beste aus dem Slot machen und nicht so: “Ich muss bis auf 375 kommen, bevor ich damit etwas anfangen kann”.
Jon LeCraft: Ja, weil die beste Verwendung von 375 ist: “Okay, schön, ich habe 375, also habe ich Rezepte, aus denen ich Geld machen kann.” Das ist das klarere Design, glaube ich.
[ 33:39 ]
Drysc: Was könnte der neue Beruf in Lich King sein, die Inschriftenkunde, ich weiß - noch schwer in Arbeit -, aber gibt es etwas, was du uns darüber mitteilen kannst? Und vielleicht auch, wie sich das seit unserer Ankündigung bei BlizzCon geändert hat? Ich weiß, viele haben davon gehört bei… oder besser, sie haben es gesehen auf YouTube, oder sie waren sogar da, während du auf der Bühne von Inschriftenkunde gesprochen hast. Also, wie läuft es?
Jon LeCraft: Jon LeCraft: Es läuft ganz gut. Wir werden von Tag zu Tag zufriedener mit dem Design, ich meine bis zu dem Punkt, an dem ich mit Sicherheit etwas dazu sagen kann. Mit dem ganzen “Verzaubern von Sprüchen” und so weiter werden wir noch fortfahren. Wir möchten, dass es sich anders anfühlt als die Verzauberungskunst, die meisten Effekte sind also ziemlich episch. Wir fügen dem Feuerball keinen Rückschlag hinzu, wie in dem von uns genannten Beispiel. Sie haben aber nicht nur viel mehr Schlagkraft, eine Inschrift ist wahrscheinlich einen oder zwei Talentpunkte wert, und sie dienen nicht alle zur Erhöhung der Kraft, manchmal erhöhen sie die Kraft sehr, ändern jedoch auch etwas anderes an dem Spruch. Zum Beispiel der Pyroschlag, weil er so einfach ist, verringern wir die Zauberzeit vielleicht auf 3 Sekunden, fügen aber 25 Sekunden Abkühlzeit hinzu. Meistens wird das so verwendet wie “Oh, ich benutze den Pyroschlag oft im Einzelspielermodus, weil er so praktisch ist”, oder du weißt schon, das ist ein gutes Beispiel für alles, entweder die Stärke erhöhen oder die Abkühlzeit verringern, oder sogar das Gegenteil. Zum Beispiel Letztes Gefecht: Wir können den Effekt von 30% auf 20% der maximalen Gesundheit reduzieren, aber die Abkühlzeit von 8 Minuten auf 2 Minuten verkürzen. Das sind also einige der Änderungen, und sie werden auch den effektiven Einsatz eines Spruches ändern. Und wir werden… Ich habe das Beispiel des Pyroschlags angeführt, aber wir werden Talente machen, bei denen man sich dann bewusst ist, dass es Talente und Gegenstände betrifft. Passive Talente werden wahrscheinlich nicht so oft betroffen.
[ 35:28 ]
Drysc: Wie viele Sprüche, denkst du, werden durch den Beruf tatsächlich betroffen? Wäre es jede Fähigkeit für jede Klasse oder nur 25% ihrer Fähigkeiten?
Jon LeCraft: Das ist eine gute Frage, weißt du. Definitiv nicht jede *lacht*, ich habe ja noch nicht einmal die Zeit, mich um jede Fähigkeit in jeder Klasse zu kümmern, und einige davon sind auch nicht besonders interessant. Ich wüsste zum Beispiel nicht, welche Art von Inschrift zu vergeben wäre für einen Teleport nach Shattrath. Sorry wegen all der Magier-Beispiele, ich habe an dem letzten kürzlich noch gearbeitet, habe sie also frisch in Erinnerung. Ja, ich habe diejenigen herausgesucht, die am interessantesten zu beeinflussen sind. Es werden wahrscheinlich 15-20 pro Klasse, und einige davon haben mehr als eine Stufe.
Drysc: Etwa 15-20?
Jon LeCraft: Ja, so ungefähr.
[ 37:37 ]
Drysc: Okay, klingt gut. Ich glaube, das war's erstmal. Wir freuen uns schon auf hoffentlich weitere Informationen zu der Inschriftenkunde, je näher wir dem Start von Lich King kommen. Ich möchte also Jon LeCraft dafür danken, dass er hergekommen ist und mit uns gesprochen hat. Dies ist Drysc für den World of Warcraft-Abschnitt dieses BlizzCast, und ich verabschiede mich.
Jon LeCraft: Vielen Dank.
[ 38:28 ]
F&A der Community 1 Jeff Kaplan (Lead Designer für World of Warcraft)
[ Hoch ]
Bornakk: Hallo, hier ist Bornakk vom World of Warcraft Community Team. Willkommen bei einer weiteren F&A-Runde von BlizzCast. Die folgenden Fragen zu World of Warcraft haben wir direkt von unseren Spielern per E-Mail erhalten, und sie werden von unserem Lead Designer Jeff Kaplan beantwortet.

Die erste Frage kommt von Aztoreth auf dem Realm Kel'thuzad - Wie lange dauert der gesamte Prozess, vom Konzept bis zur Fertigstellung, um einen Inhalts-Patch zu erstellen? Dies kann auch Testzeit beinhalten, und welche Arbeit erfordern die Bug-Fixes, während die öffentlichen Test-Realms laufen?
Jeff Kaplan: Es dauert ziemlich lange. Da die Frage auch das Konzept beinhaltet, muss man sagen Jahre. Um es zu relativieren: Der Schwarze Tempel, das Sonnenbrunnenplateau und Zul’Aman wurden alle als Teil von The Burning Crusade entworfen. Wir wussten, dass wir Inhalts-Patches für The Burning Crusade herstellen würden, und wir erstellten eine Liste von Orten, die wir als Patches für The Burning Crusade annehmbar fanden. Im ersten Konzept der Zonenliste zu The Burning Crusade war Sonnenbrunnen also bereits vorhanden, und mit Patch 2.4 haben wir ihn dann letzten Endes gemacht. Die Idee ist also schon länger vorhanden, aber das bedeutet nicht, dass die Zone die gesamte Zeit in Produktion ist. Damit eine Zone in Produktion geht, dauert es normalerweise Monate der Gestaltung, um im Falle des Sonnenbrunnens die gesamte Gestaltung um die Posten herum zu konstruieren, aber auch die tatsächliche Entwurfsarbeit dauert ein bis drei Monate, und die umfasst das Platzieren von Kreaturen, Skripten ihrer Fähigkeiten, Entwurf der Bosskämpfe, Ausstattung des Dungeons mit Gegenständen und das Abstimmen der Fähigkeiten.

Und was die öffentlichen Test-Realms betrifft - deren Dauer hängt vom Level des Inhalts ab. Abhängig von der Schwierigkeit des Inhalts, zum Beispiel bei einem Schlachtzugsdungeon für 25 Personen, beträgt die Dauer des Testens auf dem öffentlichen Test-Realm vier bis sechs Wochen. Das gibt uns genügend Zeit zur wiederholten Testen und Abstimmung auf die härtesten Schlachtzugsgilden, die die auf den öffentlichen Test-Realms aufkreuzen. Wir beobachten sie, wir folgen ihnen, wir beobachten jeden auf dem Test-Realm und gehen die Testzyklen durch. Bei etwas Kleineren, wie einem 10- oder 5-Personen-Dungeon, können wir intern schneller testen und brauchen uns weniger auf die öffentlichen Test-Realms zu verlassen. Wir brauchen also keine vier bis sechs Wochen für einen 10-Personen-Dungeon, obwohl wir froh sind, sie zu haben, wenn wir die Zeit aus anderen Gründen für die Test-Realms verwenden müssen. Normalerweise ist es ein Projekt für mehrere Monate, aber vom Konzept aus dauert es tatsächlich Jahre.

Um ein Beispiel für Wrath of the Lich King zu nennen: Wir wissen bereits, welches die Patches sein werden, wir haben sie uns bereits ausgedacht, und wir haben fertige Pläne dafür, wie sich all die Patches spielen lassen werden. Wrath of the Lich King endet erst mit dem letzten Patch, dem letzten Höhepunkt, der Interaktion mit Arthas, wenn die Eiskrone ihre Rolle spielt. Das passiert nicht der Tag, an dem Wrath of the Lich King ausgeliefert wird, es ist Bestandteil des bezahlten Abonnements, die Spieler erhalten also die ganze Zeit neuen Inhalt.
[ 39:02 ]
Bornakk: Die nächste Frage stammt von Fehlsharpeye aus der Gilde BrotherHood auf Turalyon: Mit The Burning Crusade wurden durch den Patch-Zyklus viele Änderungen eingeführt, zum Beispiel sind die Abzeichen der Gerechtigkeit in mehr Dungeons enthalten, Abstimmungen wurden entfernt und man erhält heroische Schlüssel jetzt einfacher. In welchem Umfang beeinflussen die Erfahrungen mit diesen Änderungen in The Burning Crusade die Entwicklung und das Design von Wrath of the Lich King?
Jeff Kaplan: Das ist eine großartige Frage, denn von dort kommt viel Einfluss. Wir haben, wie man sehen wird, eine Menge hinzugelernt. Ich glaube nicht, dass viele Abstimmungen oder die erste Abzeichenimplementierung ganz falsch waren. WoW ist ein Spiel, das sich weiter entwickelt, die Spieler entwickeln sich, und auch die Art, in der wir Inhalt erstellen, entwickelt sich, und ich glaube, wir haben eine Menge guter Entscheidungen getroffen. Ich denke, die heroischen Schlüssel, die bei Auslieferung von The Burning Crusade mit respektvollem Ruf erhältlich waren, haben gut funktioniert. Alle haben die Dungeons gemeinsam bestritten, und sich in einer Gruppe zu sammeln, um den eigenen Ruf zu verbessern undwar eine einfache Sache, wenn man die Leveling-Welle bei Auslieferung von Burning Crusade erwischt hat. Das Problem trat Monate später auf, als sich die Populationskurve ausgeglichen hatte und es fast nur noch Twinks oder neue Spieler gab, die nicht so viel Erfahrung hatten. Plötzlich konnten diese Spieler nicht mehr in die Gruppen, die sie für einen Fortschritt benötigten, ob es sich nun um heroische Instanzen handelte oder darum, sich auf Dungeons vorzubereiten, um die Raidgilden einzuholen, in denen sie sich befanden.

Statt nachträglich durch Patches Einstellungen an Dingen vorzunehmen, wie weitere Abzeichen zu verleihen, Abstimmungen zu entfernen oder die Anforderungen für zum Beispiel die heroischen Schlüssel zu ändern, würden wir lieber diese Lektionen zum Lich King übertragen und uns fragen “Warum ist das so passiert?”, “Können wir ein System entwickeln, in dem sich die Dinge auf natürliche Weise mit der Zeit ausgleichen?” Und wir glauben, das geht. Wir haben einige Ideen, wie wir den Inhalt zukünftig handhaben werden. Wir würden gerne mehr dynamische Events machen, bei denen sich die Dinge mit der Zeit eröffnen oder abhängig von den Fortschritten eines Servers. Wir würden auch gerne sicherstellen, dass wir die Spieler durch coole, epische Geschichten schicken, um ihnen mit ihrem ersten Charakter etwas über Dungeons zu erzählen, aber keinen Zwang auf sie auszuüben, wenn es um ihre Nebencharakter und solche Sachen geht, die aus dem Inhalt entstehen. Wir haben also eine Menge Ideen, und wir haben aus The Burning Crusade viel gelernt. Ich kann zwar nicht versprechen, dass wir keine neuen Fehler machen, aber ich hoffe, dass der Patch-Zyklus in The Burning Crusade bewiesen hat, dass wir auf die Wünsche unserer Spieler eingehen und versuchen, das Spiel mit jedem Patch anzupassen und zu verbessern.
[ 42:14 ]
Bornakk: Einige Spieler hatten den Eindruck, dass The Burning Crusade eine Art Diskontinuität im Spielfortschritt entwickelt hat. Ist es ein Ziel der nächsten Expansion, Schlachtzugsgilden und Spieler etwas weniger zu verwirren?
Jeff Kaplan: Ja, auf jeden Fall. Meine Analyse der Frage wäre zuallererst, dass es eine Änderung von 40 auf 25 Personen gegeben hat, und wir werden von The Burning Crusade zu Wrath of the Lich King nicht noch einmal eine solch drastische Änderung vornehmen, es wird immer noch 25-Personen-Inhalt sein. Wir werden da keine neuen Zahlen einführen wie 15 oder 35, um die Spieler zu verwirren. Ich glaube, das war der erste Teil der Frage. So etwas wird nicht vorkommen, so dass die Gilden nicht irritiert werden.

Nach meiner Interpretation könnte sich der zweite Teil der Frage darauf beziehen, was Gilden zu tun hatten, um in 25-Personen-Content zu kommen, nämlich durch den Karazhan-Dungeon zu kommen, um dann die Vorraussetzung zu haben, den 25-Personen-Inhalt machen zu können. Ich denke, wir haben definitiv daraus gelernt, und wir werden es so machen, dass eine Schlachtzugsgilde mit 25 Personen in The Burning Crusade, die Wrath of the Lich King beginnt, sich durch einen 5-Personen-Inhalt mit der Gruppe hochleveln kann und dann geradewegs in den 25-Personen-Inhalt gelangt - und nicht erst durch den 10-Personen-Inhalt gezwungen wird. Ich glaube, es ist ein häufiges Missverständnis unter Spielern, dass nur ein 25-Person-Schlachtzug existiert, und der Spieler daher kein Interesse an einem 10-Personen-Schlachtzug hat. Ich glaube, viele Teilnehmer der 25-Personen-Schlachtzüge werden sich um den 10-Personen-Inhalt bemühen und viel Spaß daran haben, aber sie werden froh über den Umstand sein, dass wir sie auf keinen Fall dazu zwingen.
Bornakk: Na dann, vielen Dank für deine Hilfe, Jeff!
Jeff Kaplan: Ja, danke, dass ich hier sein durfte.
[ 45:09 ]
F&A der Community: 2 Mike Heiberg (Senior Game Designer für StarCraft II),
David Kim (Associate Game Balance Designer für StarCraft II)
[ Hoch ]
Bornakk: Als nächstes haben wir ein paar Fragen zu StarCraft II, die von unserem Associate Game Balance Designer, David Kim, und einem unserer Senior Game Designer, Mike Heiberg, bei ihrem ersten Auftritt bei BlizzCast beantwortet werden. Willkommen zum BlizzCast, Jungs!
Mike Heiberg: Vielen Dank.
David Kim: Danke.
[ 47:04 ]
Bornakk: Die erste Frage stammt von D10 bei teamliquid.net: Was ist der Grund für die verminderte Mineralsammlung durch Arbeiter? (Sie ist von 8 auf 6 pro Runde gesunken.) Liegt es an einer besseren K.I. der Arbeiter oder soll das Spiel ökonomisch schwieriger werden?
Mike Heiberg: Die Sammelraten sind beim klassischen Spiel und bei StarCraft II eigentlich die gleichen -
David Kim: Es fühlt sich aber schneller an, die Mineralien jedenfalls.
Mike Heiberg: Es fühlt sich an bestimmten Punkten schneller an, bestimmt in der Mitte und zum Ende des Spiels hin, aber es hängt von der Rasse, den Erweiterungen und so ab. Ich glaube, das Problem ist, wenn man auf drei pro Mineralfeld eingeschränkt wird, wie viel Einkommen man dafür bekommt – wie man in StarCraft oft auf zwei pro Mineralfeld kam und oft nicht wusste, ob das eine Einschränkung war, weil so viele Einheiten unterwegs waren, und oft gab es ein paar Sekunden lang leere Mineralfelder hier und da.

Als wir die Sammelzahlen des Original-Starcraft verwendet haben, hat das einfach zu viele Mineralien gezogen, weil die Einheiten sich viel besser bewegen und nicht diese seltsame Ernte-K.I. haben wie beim klassischen Starcraft. Mit den ursprünglichen Zahlen haben die einfach zu schnell geerntet, und deshalb haben wir sie etwas heruntergefahren. Als erstes haben wir versucht – wir haben sehr viel Verschiedenenes versucht –, ihre Bewegungsgeschwindigkeit zu verringern, was zu einer Menge Probleme führte, denn langsamere WBFs können nicht schnell genug erkunden und vor Gefahren fliehen und herumtanzen und einem Berserker ausweichen. Das gleiche galt für ein paar der anderen langsamen Einheiten, aber wir haben dann mit der Beschleunigung experimentiert, wie schnell sie beschleunigen und abbremsen können, und das wurde kompliziert, weil sich die Einheit beim Bewegen anders anfühlt. Danach haben wir mit der Zeit herumgespielt, die sie im Mineralfeld verbringt, und so sind wir dann verblieben. Eine Einheit bringt jetzt pro Fahrt 6 statt 8 zurück, verbringt aber weniger Zeit im Mineralfeld. Alles in allem führt die Zeit, die für das Hin- und Herfahren verbracht wird, zu etwa der gleichen Ernterate wie bei einem einzelnen WBF im Original-Starcraft.

Wir haben versucht, das Gefühl des Sammelns ähnlich wie im klassischen StarCraft zu halten, wo man wirklich darüber nachdenken musste, wie viel Geld man zur Verfügung hat und wie das Mineralien-Gas-Verhältnis ist und was man sich leisten kann. Was meinst du, wie es sich insgesamt anfühlt?
[ 47:20 ]
Bornakk: Ja - trifft das auf alle Einheiten zu und wie sie sich bewegen? Ich habe gehört, dass sich die Wegfindung in StarCraft II seit dem Original-StarCraft sehr verbessert hat.
David Kim: Okay, die Wegfindung ist tatsächlich sehr interessant, denn einige Tier 1-Einheiten, besonders Zerglinge und Berserker, haben eine bessere Leistung, weil sie schneller in Gebiete vordringen können.
Mike Heiberg: Wir haben versucht, die Interaktion der früheren Einheiten bezüglich der Wegfindung feiner abzustimmen und so viel interessantes Gameplay erzeugt, nicht nur mit den Einheiten, die man aufeinanderprallen lässt, sondern auch in der Art und Weise, wie sie sich auf dem Schlachtfeld begegnen. Im klassischen StarCraft konnte man ein paar Berserker auf eine schmale Stelle setzen, und ankommende Zerglinge hatten ein Problem, durchzudringen, weil man immer nur wenige Zerglinge gegen die Berserker einsetzen konnte, richtig? Jetzt ist es ganz ähnlich, aber gleichzeitig haben draußen im Feld die Berserker gegen die Zerglinge ein Problem, weil die Zerglinge sie umzingeln und auffressen können. Manchmal ist es sogar hilfreich, die Berserker vor eine Mauer oder eine Klippe zu stellen und so zu verhindern, dass die Zerglinge sie umzingeln.
David Kim: Ja, und ich glaube das Umzingeln selbst ist jetzt etwas einfacher geworden, weil die K.I. einen Teil davon übernimmt, aber man braucht immer noch das Micro, wenn man das Maximum aus seinen Nahkampfeinheiten herausholen möchte.
Mike Heiberg: Die Wegfindung der Zerglinge ist nicht nur darauf ausgerichtet, einen Weg um die Berserker herum zu finden, sondern auch, so nah wie möglich bei den anderen Zerglingen zu bleiben, um mehr davon auf einer Stelle zu haben, und das haben wir mit der neuen Wegfindung erreicht.
David Kim: Wir haben auch einen Unterschied im Abbremsen. In unserem Spiel weiß die Einheit, wann sie anhalten wird, und beginnt im exakt richtigen Moment abzubremsen, so dass sie genau da anhält, wo sie hingehen soll. Im Original wurde das nicht so oft überprüft, und es konnte vorkommen, dass die Einheit einen Zentimeter vor oder nach der Stelle angehalten hat, wo sie hinsollte.
Mike Heiberg: Genau, oft hat man seine Wächter eingeflogen, um eine Sporenkolonie oder so zu vernichten, und sie sind ein bisschen zu nah gekommen, und man dachte nur “Holla!” und musste einige von ihnen zurückziehen. Sie sind jetzt ein bisschen intelligenter und fliegen nicht mehr direkt in die Gefahr, so lange sie es nicht müssen.
David Kim: Alles in allem kann man präzisere Befehle geben, und die Einheiten tun genau das, was man will, und nicht das, was sie selbst wollen.
Bornakk: Es wird etwas einheitlicher?
David Kim: Ja, es wird einheitlicher.
Mike Heiberg: Für ein Spiel wie StarCraft möchten wir, dass sich die Einheiten so einheitlich wie möglich bewegen, wenn man ihnen Befehle erteilt, denn wir hoffen, dass das Spiel auf einer professionellen Ebene gespielt wird, auf der die Leute eine präzise Steuerung über das Verhalten ihrer Einheiten wünschen. Wenn ich einer Einheit sage, geh dahin, dann soll sie genau dahin gehen. Wenn ich einer Einheit sage, greif da an, dann soll sie genau da angreifen und nicht nur ungefähr da. Die Feinabstimmung des Verhaltens, das man erwartet, wenn man einer Einheit Befehle erteilt, ist definitiv eines unserer Hauptziele.
[ 50:03 ]
Bornakk: Wie fühlen sich die drei Rassen bezüglich ihres Ressourcenverbrauchs im Moment an, verglichen mit den bekannteren Strategiespielen bei Blizzard?
David Kim: Was die Ressource angeht, sind sich die drei Rassen recht ähnlich. Terraner müssen für ihre Armee oft auch nur auf Mineralien basierende Einheiten verwenden, so wie Marines oder Schakale, bei den Zerg ist das gleiche möglich wie im Original, wie schnelle Mutalisken oder Schleicher, aber dazu gibt es noch interessante Strategien, Überraschungsstrategien, wie mit den schnellen Berstlingen.
Mike Heiberg: Ja, und in den anderen Rassen die Rächer und Banshees und so weiter, es stimmt allerdings, es ist zu Spielbeginn eine harte Entscheidung, wofür man sein Gas ausgeben möchte. Möchte man eine Rush-Strategie einschlagen? Möchte man auf höhere Einheiten aufrüsten, die stabiler sind? Oder soll der Fokus auf Upgrades liegen und mit Einheiten der unteren Tiers Druck ausgeübt werden? Bis man sich ausbreiten kann, muss man sich wirklich für eine der Optionen entscheiden.
David Kim: Und gerade deshalb wird das Erkunden extrem wichtig, denn es gibt für jeden Spieler mehr Möglichkeiten.
Mike Heiberg: Ja, wenn man so viele verschiedene Optionen zur Auswahl hat und dann noch die Überfalloptionen mit Rächern und Banshees – dann ist Erkundung alles, man muss wirklich rausgehen und nachsehen, was die anderen machen und wie verwundbar sie für verschiedene Strategien und Taktiken sind.
[ 53:36 ]
Bornakk: Die nächste Frage kommt von inbroodwar.de: Die neuen Fähigkeiten des Verseuchens und Korrumpierens sind alle zeitlich begrenzt. Gibt es einen Plan für einen Spruch, der die Einheit permanent verändert, wie die Gedankenkontrolle des alten Dunklen Archons?
Mike Heiberg: Als wir die Gedankenkontrolle im klassischen StarCraft einführten, haben wir festgestellt, dass sie die Balance extrem verändert hat, da man die Gedankenkontrolle normalerweise auf große Einheiten anwendet, zum Beispiel auf den Schweren Kreuzer, und der Unterschied zwischen den beiden Armeen beträgt dann zwei Schwere Kreuzer, denn der eine hat einen verloren und der andere einen gewonnen. Da wir in StarCraft II ein paar mehr dieser schweren Einheiten haben, zum Beispiel Kolosse, Mutterschiffe und Königinnen, ist ein Spruch wie dieser zu mächtig, um noch ins Spiel genommen zu werden, denn er bedroht die Balance umso mehr.
David Kim: Okay, in StarCraft I war die Gedankenkontrolle echtes High Tech und schwer zu bekommen, so dass man sie im Spiel selten gesehen hat.
Mike Heiberg: Für die meisten war sie auch schwer zu erreichen.
David Kim: Wenn wir sie in SC2 verfügbarer machen würden, müsste es auf jeden Fall Einschränkungen geben wie “Gedankenkontrolle der Königin nicht möglich”.
Mike Heiberg: Genau, und auch für Mutterschiffe, man kann diese einmaligen Einheiten der Rassen einfach nicht herausnehmen.
David Kim: Ja, und wenn das der Fall ist, dann bewegen wir uns weg von der Gedankenkontrolle des Original-Starcraft, für die es keine Einschränkungen gab.
Mike Heiberg: Was ist mit der Verseuchung? Ursprünglich ging es in der Frage darum...
Bornakk: Ja, Verseuchung war auch schwer zu erreichen, hat aber in den Spielen, die ich gesehen habe, keine allzu große Rolle gespielt, also warum muss sie zeitlich beschränkt sein?
Mike Heiberg: Richtig, im klassischen StarCraft war die Verseuchung einer Kommandozentrale eher so etwas wie eine Beleidigung.
David Kim: Ich glaube, jetzt ist sie ganz ähnlich, denn sie hat im Moment Tier 3, und man braucht die Verseuchergrube genauso wie das Erforschen der Verseuchung, was zu dem Zeitpunkt des Spiels nicht leicht zu erreichen sein wird.
Mike Heiberg: Sie ist tatsächlich eine etwas höhere Technologie, aber sie ist etwas einfacher zu erreichen als die Verseuchung im klassischen StarCraft - durch die Königin. Man muss das Gebäude zum Brennen bringen und dann die Königin hinschicken, und dann ist es in der Hälfte der Fälle so, dass das Gebäude abbrennt, bevor man so weit ist.
David Kim: Der Unterschied ist, dass man das Gebäude nicht tatsächlich übernimmt, man verseucht es nur, bis es verschwunden ist oder die Zeit abläuft, je nachdem, für welche Mechanik wir uns entscheiden.
Mike Heiberg: Stimmt, und gleichzeitig braucht man, wenn es verseucht ist, kein Geld hineinzustecken, um verseuchte Marines zu produzieren, man bekommt sie einfach umsonst.
David Kim: Es ist also besser nutzbar und...
Mike Heiberg: Es ist einer dieser Sprüche, die man im klassischen StarCraft nicht oft gesehen hat, außer in den schrägen Fällen, wenn man es jemandem mal so richtig zeigen wollte.
Bornakk: Eine Gruppe von Kamikaze-Marines losschicken?
Mike Heiberg: Ja, ungefähr so: “Ich werde dich jetzt dreimal vernichten!”.
David Kim: Ja, und für den Schänder haben wir uns, glaube ich, deswegen so entschieden, weil wir ein ähnliches Gefühl wie bei der Gedankenkontrolle haben wollten, nur ohne all die Balanceprobleme.
Mike Heiberg: Richtig. Man bekommt die Einheit auf seine Seite, kann sie aber nicht selber steuern und Angriffe mit ihr ausführen.
David Kim: Uns gefällt auch die Interaktion zwischen den beiden Spielern. Wer über das Korrumpieren verfügt, kann zunächst die Einheiten mit niedriger Gesundheit angreifen, um sie zu zerstören, und der Gegner kann darauf reagieren, indem er seine Truppen zurückzieht oder die korrumpierte Einheit schnell tötet, je nachdem, wie gesund sie noch ist.
Mike Heiberg: Genau, wir möchten diese kleinen Entscheidungen mitten in der Schlacht ermöglichen: “Soll ich mich auf seine Einheiten, seine Schänder konzentrieren? Soll ich mich auf meine eigenen korrumpierten Einheiten konzentrieren, weil ich sie nicht zurückziehen kann? Oder soll ich mich zurückziehen und sie unschädlich machen, weil gerade keiner da ist, der mit ihnen herumspielen kann?”.
David Kim: Die Gedankenkontrolle im Original-Starcraft hingegen war eher Alles oder Nichts, und es gab nicht die sofortige Spielerinteraktion wie beim Korrumpieren.
Mike Heiberg: Ja, es war eher so: “Diese Einheit gehört jetzt mir, und nun ziehe ich meinen Dunklen Archon zurück, bevor er stirbt”.
Bornakk: Okay, damit ist eine weitere Episode des BlizzCast beendet. Wir möchten noch einmal Jon, Russell, Jeff, David und Mike für ihre Zeit danken, die sie mit uns verbracht haben. Verpassen Sie nicht die nächste Episode von BlizzCast, in der wir Interviews mit einigen der Lead Designer für das neu angekündigte Diablo 3 führen werden.

Danke an unsere Zuhörer fürs Einschalten und bis zum nächsten Mal!

[ 55:05 ]