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Episode 3

In der dritten Ausgabe des BlizzCast beschäftigen wir uns noch eingehender mit der Entwicklung von StarCraft II und Wrath of the Lich King. Zuerst werden wir Dustin Browder, Lead Designer von StarCraft II, in unserem Interview ‘Die Evolution der Zerg bis hin zu StarCraft II’ befragen. Als Nächstes unterhalten wir uns mit dem Lead Designer von World of Warcraft, Jeff Kaplan, über das Dungeon- und Schlachtzugsdesign für World of Warcraft und die nächste Erweiterung, Wrath of the Lich King. Im Anschluss daran wird uns Joeyray Hall, Manager of Video Production, etwas über die Magie bei der Entwicklung von Machinimas für World of Warcraft erzählen. Gegen Ende beantworten unsere Entwickler von Blizzard wie gewohnt wieder zahlreiche, interessante Fragen der Community.

Interview 1 | Interview 2 | Interview 3 | F&A der Community
INTERVIEW 1 Dustin Browder (Lead Designer von StarCraft II)
Evolution der Zerg – Von StarCraft bis hin zu StarCraft II
[ Hoch ]
Karune: Wie geht's, Leute? Willkomen bei unserer dritten Episode des BlizzCasts, in der wir euch einen Blick hinter die Kulissen der Welt von Blizzard gewähren. Ich bin euer Gastgeber, in den Foren bekannt als Karune. Heute reden wir mit einer interessanten Auswahl der Entwickler von Blizzard, unter anderem mit Dustin Browder, unserem Lead Designer für StarCraft 2, der euch die Entwicklung der Zerg vom ursprünglichen StarCraft zu StarCraft II erläutern wird. Es folgt Jeff Kaplan, unser Lead Designer von World of Warcraft, der euch einen Einblick darin gewährt, wie sich Schlachtzüge und Dungeons vom ursprünglichen World of Warcraft zu The Burning Crusade entwickelt haben und wie sich diese Änderungen in Wrath of the Lich King bemerkbar machen. Als Nächstes reden wir mit Joeyray Hall, unserem Manager of Video Production, der mit uns einen Blick auf die Machinima-Magie bei Blizzard Entertainment wirft. Zum Schluss, wie im letzten Teil angekündigt, kommen wir zum Fragen- und Antwortenbereich unserer Community, wo wir den Entwicklern Fragen stellen werden, die direkt von der Community eingereicht wurden.
[ 00:00 ]
Karune: Als Erstes haben wir hier Dustin Browder. Willkommen, Dustin!
Dustin Browder: Hi!
Dustin ist unser Lead Designer für StarCraft II. Es ist ganz sicher kein einfacher Job, den Nachfolger eines der bekanntesten Videospiele zu erschaffen. Kürzlich haben wir die Zerg-Fraktion für StarCraft II angekündigt und viele würden dafür sterben, mehr zu erfahren. Also, stürzen wir uns hinein…
[ 00:00 ]
Karune: Was würdest du in Bezug auf das Gameplay zur Zerg-Evolution von StarCraft zu StarCraft II sagen, wie ist der Stand?
Dustin Browder: Also, ich glaube, wir spielen an vielen Stellen immer noch ganz ähnlich wie beim Original StarCraft. Wir haben noch Raum für Innovationen und entwickeln die Rasse ein bisschen weiter, aber bis jetzt, würde ich sagen, läuft es ganz gut. Es macht ziemlich Spaß, sie zu spielen. Ich glaube zwar nicht, dass sie so aufregend zu spielen sind wie die Protoss, und im Moment ist es definitiv die schwächste der drei Rassen, aber das war zu erwarten, da wir erst kürzlich damit angefangen haben, an ihr zu arbeiten. Wir arbeiten immer noch sehr hart daran, aber wir kommen voran.

[ 01:22 ]
Karune: Welche Elemente der Original-Zerg waren dir für eine Fortführung in StarCraft II wichtig?
Dustin Browder: Wir wollen eine Menge Dinge beibehalten, hauptsächlich aber das Gefühl für diese Rasse. Die Zerg waren sehr schnell, sehr aggressiv, äußerst hinterhältig, flexibel und strategisch in der Lage, ihre Technologie noch auf dem Schlachtfeld zu ändern. All diese Dinge, die Geschwindigkeit, die Aggression, das fortdauernde Gefühl der Angst, gejagt zu werden, wenn man ihnen gegenübersteht, sind uns sehr wichtig für die Zerg. Es geht hauptsächlich um das, was man fühlt. Wir hatten nichts Besonderes im Sinn, was unbedingt beizubehalten sei, aber eine Menge Dinge aus dem Originalspiel sind geblieben. Wir glauben, den Eindruck von Aggression, Geschwindigkeit und Anpassungsfähigkeit getroffen zu haben. Wir betrachten einiges, was man bereits bei den Einheiten gesehen hat, als Themen, die wir vom Original-StarCraft übernehmen möchten - zum Beispiel viel Verseuchung für die Zerg, die wir hervorheben und noch mehr verwenden möchten als im Original-StarCraft.
Karune: Klingt aufregend.
[ 01:53 ]
Karune: Die Königin ist eine der Einheiten aus StarCraft, die am meisten weiterentwickelt wurde. Könntest du uns ein bisschen mehr über die Königin verraten und in welche Richtung sie sich entwickeln wird?
Dustin Browder: Klar. Die Königin ist die Einheit, die das Team seit dem Original-StarCraft am meisten beschäftigt hat. Es wurde jahrelang über sie geredet, und das Team wollte mehr aus dieser Einheit machen. Die Meinung war, dass die Original-Königin nicht wirklich eine “Königin” darstellte. Es war in vielerlei Hinsicht nicht so, dass sie Anführer und Schöpfer des Schwarms war. Offensichtlich wurde in der Entwicklung der Story die Königin der Klingen sehr wichtig, alles änderte sich ein bisschen, aber das Team wollte die Idee der klassischen, ‘insektenähnlichen’ Königin, die über die Brut herrscht, weiterverfolgen. Das war das ursprüngliche kreative Konzept für die Königin. Wir wollten sehen, ob wir so eine Einheit erschaffen können. Sie schien sehr gut zur Rasse zu passen, vorausgesetzt, wir fänden ein paar coole Mechaniken, damit sie funktioniert. Im Moment ist die Königin eine Art mobiles “Abwehrsystem“, welches sich um die Basis herum bewegen kann und deren Verteidigung verbessert, da, wo sie sich gerade befindet. Sie verfügt über eine Menge Gameplay in dem Sinn, dass sie ziemlich mobil ist und überall hingehen kann, aber sie kann immer nur an einem Ort gleichzeitig sein. Man muss also irgendwie entscheiden, welches gerade der wichtigste Platz für sie ist. Und was vom gegnerischen Standpunkt aus am wichtigsten ist: Die Königin kann getötet werden. Gegnerische Spieler werden also vor der Invasion einer Basis oft die Königin jagen, um ihre Verteidigungsstärke auszuschalten, was ein interessantes Katz-und-Maus-Spiel ergibt zwischen den Gegnern, die die Königin jagen, und der Königin, die nach einer guten Position in ihrer Basis sucht, wo sie sich auf den gegnerischen Angriff vorbereiten kann. Die Königin als Herrscherin der Brut und Herrscherin über diesen Bereich passt also ganz gut zum Hintergrund einer Königin. Wir werden sehen, was die Leute dazu sagen, sobald sie die Betaversion spielen können, aber es liegt noch viel Testarbeit vor uns, bis wir diesen Schritt machen können.

[ 02:53 ]
Karune: Ist es das, was du immer angestrebt hast, die Königin als Mutter des gesamten Schwarmstocks?
Dustin Browder: Die Königin hat schon einige Entwicklungen durchgemacht, während wir nach einem funktionierenden Konzept für diese Einheit suchten. Stell dir die Königin als ein klassisches Science-Fiction-Monster vor, das wir ausprobieren und einbinden wollten. Früher war sie eine aggressivere Einheit. Sie war eine Einheit, die andere Einheiten erschaffen konnte - eine der ursprünglichen Ideen, von denen wir viele ausprobiert haben. Die Königin hat Eier gelegt und eine Vielzahl spezieller Einheitentypen hervorgebracht, die nur sie hervorbringen konnte, was wir ziemlich cool fanden. Das Problem war nur, wenn man das Spiel spielt, gibt es nur eine Königin. Auch wenn man sie ziemlich verbessert, ist sie immer noch eine Schwachstelle, weil sie für den Technologiebaum so wichtig ist. Ich weiß ja, dass die Verteidigung der Basis sehr wichtig ist, aber nur ein paar wenige Einheiten zuzulassen, die nur sie erschaffen kann, war noch schlimmer, kaum auszubalancieren oder zum Laufen zu kriegen, und es hat bei weitem nicht so viel Spaß gemacht.

[ 04:44 ]
Karune: Die nächste neue Einheit ist der Ultralisk, eigentlich eine alte Einheit mit neuen Fähigkeiten und neuen Angriffsattributen. Den neuen Sensenangriff wollten viele seit dem Original-StarCraft sehen – wie entwerft ihr so etwas und was ist mit dem Ultralisken seit StarCraft geschehen?
Dustin Browder: Mit dem Ultralisken haben wir viel ausprobiert. Er ist eine unserer Lieblingseinheiten. Es gibt viele Möglichkeiten, ihn auf interessante Weise einzusetzen. Aber gleichzeitig haben wir uns Gedanken über Komplexität gemacht. Wir möchten alle Einheiten so einfach wie möglich halten und so nah wie möglich beim Spieldesign des Original-StarCraft bleiben, das so glatt und knackig war und wo alle Einheiten ihre speziellen Fähigkeiten hatten. Der Sensenangriff schien uns wegen der Form seiner Klingen nahe zu liegen. Wie du dir vorstellen kannst, konnten wir sie noch nicht richtig testen. Alles, was sich am Ende des Technologiebaums befindet, wie der Ultralisk, bekommt von Natur aus weniger Spielzeit im Gegensatz z.B. zu einem Zergling oder Hydralisken. Wir beobachten also immer noch, wie gut die Balance ist, geben dem Ultralisken ein wenig mehr Power und machen ihn etwas langsamer gegenüber Einheiten der Stufe 1, was irgendwie lustig und strategisch noch nicht ausgereift ist, weil er im Moment noch viele Probleme hat, in die Mitte gegnerischer Streitkräfte zu stoßen. Man kann ihn eingraben und wieder ausgraben - und das macht Spaß. Wenn die Leute unsere Zerg-Trailer sehen, wissen sie, dass sich der Ultralisk ein- und ausgraben kann wie der Rest der Zerg-Armee. Das ist also ganz nützlich, aber wir fragen uns immer noch, ist es so nützlich, wie wir es haben wollten? Sollten wir mit dieser Einheit noch etwas anderes machen, um zu sehen, ob das eine gute Idee für sie ist?

Karune: Was ihr auf jeden Fall gut hinbekommen habt, ist das Furchteinflößende, wenn der Ultralisk sich aus dem Boden ausgräbt.
Dustin Browder: Er ist beängstigend. Wenn man in eine gegnerische Basis einmarschiert und plötzlich drei Ultralisken gegenübersteht, die man dort nicht erwartet hat! Das kann schon ein Schock sein!
[ 05:44 ]
Karune: Einige andere Konzepte, die im Gespräch waren, sind Mehrfachauswahl von Gebäuden und vermehrtes Makromanagement für StarCraft II. Wie geht ihr mit diesen Themen um, die in den Foren diskutiert werden?
Dustin Browder: Sobald ich eine Antwort darauf habe, werde ich sie dir mitteilen. Wir haben nach verschiedenen Lösungen für dieses Problem gesucht, und wir möchten ein modernes Echtzeit-Strategiespiel, das viel von dem Interface hat, welches die Leute beim Spielen gewohnt sind, besonders die Mittelklassespieler, die sich sehr auf dieses Interface verlassen, um entfernt wettbewerbsfähig zu sein. Gleichzeitig ist uns bewusst, dass wir etwas Makro und, wenn auch weniger, etwas Mikromanagement in StarCraft II verloren haben. Wir arbeiten also noch dran. Eine der letzten Entwicklungen ist, dass wir das “Heranwarpen“ viel effektiver gemacht haben als vorher. Man ist fast gezwungen, “Heranwarpen“ zu verwenden, um so effektiv zu sein wie ein Protoss-Spieler auf hohem Niveau. Spieler der mittleren und unteren Stufen werden es vielleicht nicht benutzen, aber das ist okay. Wenn man ein High-Level-Spieler ist, muss man “Heranwarpen“ benutzen, weil wir die Erstellungszeit für Einheiten verkürzt haben, die gewarpt werden. Das heißt, jetzt muss man für das “Heranwarpen“ zurück zur Basis, sogar mitten in der Schlacht, was ein bisschen für das Makrogefühl sorgt, aber erste Tests zeigen, dass das noch nicht genug ist. Wir haben einige unserer Ex-Profis spielen lassen, und sie haben diese Extraherausforderung sehr genossen, aber nach etwa einer Woche hatten sie die Sache im Griff, sie war ihnen fürs Makromanagement immer noch zu einfach. Das müssen wir also noch in Angriff nehmen. Wir haben verschiedene Ideen, die wir mit dem Interface ausprobieren möchten, wir sehen uns verschiedene Mechaniken an, aber es ist ein echtes Problem, das wir wirklich sehr ernst nehmen.
[ 07:36 ]
Karune: Auf welche Weise wollt ihr das Makromanagement für jede Seite außerdem noch erweitern, zum Beispiel für die Zerg?
Dustin Browder: Wenn ich eine gute Antwort hätte, würde ich sie dir mitteilen, aber ich habe keine.
Karune: Kein Problem.
Dustin Browder: Wie ich schon sagte, hatten wir eine Menge unbefriedigender Lösungen, über die wir lange geredet haben - na ja, vielleicht nicht ganz so lange. Wir haben jede Woche ein paar unausgegorene Ideen, aber wir versuchen einiges, um sie umzusetzen. Am einfachsten wäre es, zum Interface von StarCraft zurückzukehren, dem Original-StarCraft, was definitiv eine Option darstellt, aber wir möchten wirklich etwas Neues schaffen und ausprobieren, ob es eine Möglichkeit gibt, es mit den Interface-Verbesserungen, die Standard für sowohl unsere Spiele als auch für die unserer Konkurrenz geworden sind, zum Laufen zu kriegen. Im Moment wissen wir, dass unsere Hardcore-Jungs sehr besorgt darüber sind. Aber wenn wir zu einem Interface zurückkehren, das dem des Original StarCraft ähnelt, wird eine Menge Leute sauer sein, von denen wir jetzt noch nichts hören. Wir versuchen, jeden glücklich zu machen. Es ist ein echtes Problem, und wir arbeiten dran.
Karune: Gute Sache, wir begrüßen deine ehrlichen Antworten.
[ 09:03 ]
Karune: Die expansionistische Strategie der Zerg, die du schon erwähnt hast – wie wird die in StarCraft II zu spielen sein und wird diese Strategie der Zerg neue Taktiken enthalten?
Dustin Browder: Die Zerg sind jetzt noch schneller als je zuvor in der Lage, zu expandieren, zum Teil, weil sich die für die Balance relevanten Werte geändert haben und wegen der Geschwindigkeit, mit der sie ins Spiel kommen können. Ein weiterer Vorteil der Zerg ist natürlich ihre Fähigkeit, mit ihren Overlords überall auf der Karte Kriecher auszusetzen, was ihnen manchmal ermöglicht offensiv in gegnerische Basen einzudringen, ganz sicher aber in wichtige Positionen auf dem Schlachtfeld. In letzter Zeit experimentieren wir damit, den Zerg die Möglichkeit zu geben, ihre Basisverteidigung zu bewegen, und haben den Photonenkanonen der Protoss diese Möglichkeit wieder genommen. Die Verteidigungsgebäude der Zerg können sozusagen aufstehen und mit krabbenähnlichen Beinen herumkrabbeln. Das war ein sehr interessanter Test, denn für die Zerg war diese Mechanik weit erfolgreicher als für die Protoss. Es macht die Zerg noch aggressiver und viel gefährlicher. Manchmal ist es so, als würde ihre Basis in deine Basis eindringen, was den Zerg ähnlich sieht und total cool rüberkommt. Die Zerg sind definitiv in der Lage, sich auf der Karte zu bewegen. Was man auch bedenken muss und wonach viele Spieler, die noch nicht die Möglichkeit hatten, es zu spielen, in den Foren suchen, ist, dass wir eine Menge zusätzlicher Mobilität in diesem Spiel haben. Zwischen Rächern, Wikings, Hetzern und Nyduswürmern – die Rassen sind viel mobiler als je zuvor, was bedeutet, dass gegnerische Spieler viele Möglichkeiten haben, diese potenziellen Verbesserungen zu entdecken und ihnen sehr realistisch zu begegnen, was zuvor die Verlegung einer größeren oder vielleicht auch gefährlicheren Streitmacht erfordert hätte. Nun können sie einen mit einer viel kleineren, agileren Streitmacht bedrohen, täuschen und aus einer anderen Richtung angreifen. Das gesamte Spielfeld wird zu einem sehr bedrohlichen Ort, und weil jeder über mehr Mobilität verfügt und man wirklich nie wissen kann, wo man dem Feind begegnet, kann man sich auf die Karte allein als Abschirmung und Schutz nicht verlassen. Sie bietet Schutz vor einigen Einheiten, zum Beispiel werden keine Belagerungspanzer von Klippen springen und einen angreifen, aber Rächer können das. Man muss also die ganze Karte wirklich im Auge behalten und bei allen Punkten auf der Karte jederzeit auf der Hut sein. Was das angeht, ist das Spielerlebnis wirklich viel dynamischer geworden.
Karune: Schön. Ich freu mich schon drauf, das im Gameplay zu sehen.
[ 09:58 ]
Karune: Alles in allem, wenn man die Zerg mit den anderen beiden Seiten vergleicht, was meinst du, war die größte Herausforderung beim Design und weshalb?
Dustin Browder: Das ist eine schwierige Frage. Ich glaube, alle Rassen sind insofern sehr anspruchsvoll, als wir versuchen einen Mittelweg zu finden zwischen dem Glanz des Original-StarCraft und dem Versuch, den Spielern neue Strategien und Taktiken zu ermöglichen. Ich würde mal sagen, genau wie bei den anderen Rassen war das die größte Herausforderung bei den Zerg, und wir sind damit noch nicht ganz durch. Viele der alten Taktiken und Strategien werden wohl bleiben, und wir bieten den Spielern noch nicht genug Neues, das sie lernen und beherrschen müssen und woran sie Spaß haben. Ich denke, das ist wahrscheinlich die größte Herausforderung. Wenn ich eine einzelne Einheit herausgreifen müsste, die uns die größten Kopfschmerzen bereitet hat, dann ist das die Königin. Wir arbeiten seit zwei Jahren kontinuierlich an der Königin und probieren ständig neue Variationen. Ich würde nicht sagen, dass wir damit fertig sind, aber sie war bestimmt die schwierigste Einzeleinheit, ganz ähnlich wie uns zum Beispiel das Mutterschiff der Protoss vor größere Schwierigkeiten gestellt hat.
[ 12:05 ]
Karune: Die Gesamtrichtung, die die Zerg einschlagen – bist du zufrieden damit, wie es im Moment vorangeht? Erwartest du noch viele Änderungen vor der Betaversion?
Dustin Browder: Ich bin sehr zufrieden mit der Entwicklung der Zerg, aber es ist immer noch die Rasse, die am meisten Arbeit macht. Wenn man die Möglichkeit hat, sie zu spielen, sind die Protoss im Moment bestimmt die unterhaltsamste Rasse. Sie sind in vielerlei Hinsicht die Schärfsten und Fiesesten, haben die besten Gegenangriffe und die interessantesten neuen Strategien. Die Terraner liegen nicht sehr weit dahinter und ich würde sagen, die Zerg sind ihnen definitiv als Dritte auf den Fersen. Wir konzentrieren uns gerade sehr auf diese Rasse, gleichen sie ab, motzen sie auf, machen sie interessant und wirklich anders und versuchen doch immer diese fiese, wilde und hungrige Qualität der Zerg beizubehalten.
Karune: Also dann, vielen Dank für deine Zeit, Dustin.
Dustin Browder: Na klar, nichts zu danken!
[ 13:04 ]
INTERVIEW 2 Jeff Kaplan (Lead Designer von World of Warcraft)
[ Hoch ]
Bornakk: Hallo zusammen - hier ist Bornakk vom World of Warcraft-Community Team. Im nächsten Teil haben wir unseren Lead Designer Jeff Kaplan, der mit uns über den Entwurf von Schlachtzügen und Dungeons spricht. Wir werden uns damit befassen, wie sich diese vom Anfang von World of Warcraft bis jetzt entwickelt haben und was die Leute bei unserer bevorstehenden Expansion, Wrath of the Lich King, erwartet.

Willkommen zurück, Jeff!
Jeff Kaplan: Ja, schön wieder hier zu sein.
[ 13:56 ]
Bornakk: Also, wie hat sich das Design der Schlachtzugsdungeons vom Original-World of Warcraft zu The Burning Crusade weiterentwickelt?
Jeff Kaplan: Ich glaube, aus dem Originalspiel haben wir wirklich viel gelernt. Früher waren wir vielleicht ein bisschen zu sehr Hardcore. Wir haben die Leute nicht elegant genug in den Schlachtzugsinhalt eingeführt. Einige dieser Probleme haben wir in The Burning Crusade zu lösen versucht.

Wir haben auch auf die Schlachtzugsgröße geachtet und sind von einer Obergrenze von 40 Personen auf 25 Personen zurückgegangen. Wir haben das Konzept der heroischen Dungeons eingeführt, was sehr erfolgreich war und außerdem haben wir komplette 10-Personen-Schlachzüge in Form von Karazhan und Zul’Aman eingeführt.

Bei Wrath of the Lich King können wir hoffentlich einige dieser Ideen übernehmen, die mit The Burning Crusade aus dem Originalspiel entwickelt wurden, und sie in der nächsten Erweiterung fortsetzen.

[ 14:17 ]
Bornakk: Was waren die wichtigsten Erkenntnisse aus dem Feedback der Community, nachdem The Burning Crusade gespielt worden war?
Jeff Kaplan: Aus The Burning Crusade haben wir wirklich viel gelernt. Zu Beginn möchte ich ein bisschen auf die heroischen Dungeons eingehen. Uns ist klar geworden, dass auf jeden Fall die Beute in den heroischen Instanzen besser werden musste. Wir müssen ein bisschen an unserer Abstimmung arbeiten, nicht nur für die heroischen Dungeons, sondern für Schlachtzüge allgemein.

Die einführenden Schlachtzüge müssen einfacher gestaltet werden - ich meine nicht unbedingt für Gelegenheitsspieler, sondern allgemein ein bisschen zugänglicher für alle. Ich glaube, Hochkönig Maulgar war eine großartige Begegnung und Magtheridon auch, aber sie waren nicht wirklich bis zu dem Punkt entwickelt, eine Gruppe von 25 Personen mit offenen Armen zu empfangen. Es hat oft länger gedauert, den Leuten zu erklären, wie man gegen Hochkönig Maulgar kämpft, als dann der wirkliche Kampf gedauert hat. Das war ein kleines Problem.

Alles in allem haben wir aber viel gelernt, nicht nur was die Abstimmung der Begegnungen angeht, sondern auch sie zugänglicher und verständlicher zu machen und den Schlachtzugsinhalt gegen die anderen Inhalten des Spiels besser aufzuschlüsseln.

[ 15:09 ]
Bornakk: Kürzlich wurde angekündigt, dass alle Schlachtzugsdungeons in Wrath of the Lich King über eine Version für 10 Spieler und 25 Spieler verfügen werden. Manche Spieler betrachten dies als einen einfachen und einen schwierigen Modus für jeden Dungeon. Könntest du die Philosophie erklären, wie die Dungeons für diese beiden Versionen entwickelt werden?
Jeff Kaplan: Klar doch. Die Idee hinter Schlachtzügen für 10 und 25 Spieler ist nicht ein einfacher und ein schwieriger Modus. In beiden Formaten streben wir eine Entwicklung an. Naxxramas zum Beispiel soll ein zugänglicher Schlachtzug für niedrigere Stufen sein und sowohl für Gruppen aus 10 als auch 25 Spielern recht einfach. Diese Gruppen werden aber auf der nächsten Stufe in einer Zone wie Ulduar einem schwierigeren Set von Schlachtzugsbegegnungen eingeteilt und die Schlachtzugszonen hinter Ulduar werden dann noch schwieriger.

[ 16:30 ]
Bornakk: Wissen wir, wie sich die Trashmobs und Bosse zwischen den beiden Versionen unterscheiden? Geht es hauptsächlich um Gesundheit und Schaden, oder haben sie auch unterschiedliche Fähigkeiten?
Jeff Kaplan: Ich denke, das müssen wir von Fall zu Fall unterscheiden. Wir verwenden Trash, um das Tempo eines Dungeons zu bestimmen, und wir möchten nicht, dass es zu lange dauert, bis man beim Boss angelangt ist. Manchmal bestimmen wir das über die Anzahl der Kreaturen und manchmal machen wir es über die Zeit, die man braucht, um sie zu erledigen, oder mit Gesundheitsmodifizierungen.

Was die Bosse angeht, möchten wir, dass jeder Kampf gegen einen Boss eine bestimmte Stimmung hat, die mit der gewünschten Strategie übereinstimmt, und dass er ein nettes Gimmick enthält, was bei der 10er- und 25er-Version unterschiedlich sein kann.

[ 17:23 ]
Bornakk: Was können Spieler, die die 10-Personen-Version gespielt haben, von der 25-Personen-Version erwarten?
Jeff Kaplan: Sie können mindestens 15 weitere Mitspieler erwarten. Nein, im Ernst: Die Kämpfe ändern sich immer, wenn man die Anzahl der Personen erhöht oder auch nur andere Spieler in eine Schlachtzugsumgebung einführt. Und wenn man die Zusammensetzung der Klassen ändert, ändert sich die Atmosphäre des Schlachtzugs. Ich glaube, es wird sich immer anders anfühlen, nicht nur zwischen der 10er- und 25er-Version, sondern bei jeder Änderung der Schlachtzugszusammensetzung.
[ 18:10 ]
Bornakk: Einige Spieler haben sich bei The Burning Crusade über die lange Zeit beschwert, mit der Dungeons mittels eines neuen Inhalts-Patches herausgegeben werden. Glaubst du, dass die Änderungen es ermöglichen werden, die Veröffentlichung eines neuen Dungeons im Zyklus von Wrath of the Lich King einheitlicher zu machen?
Jeff Kaplan: Wir versuchen neuen Inhalt so schnell wie möglich an unsere Spieler weiterzugeben, aber wir fühlen uns auch einer hohen Qualität verpflichtet. Wir müssen hier immer für ein Gleichgewicht sorgen, denn wir möchten keinen Dungeon übereilt herausgeben oder etwas Unfertiges in die Welt setzen. Wir tun unser Bestes, um alles herauszubringen, und wir arbeiten schon schneller als in der Vergangenheit daran, besseren Inhalt zu produzieren.
[ 18:46 ]
Bornakk: Werden sich die Ausrüstungssets oder Boni der beiden Dungeon-Versionen unterscheiden?
Jeff Kaplan: Die Gestaltung der beiden Dungeon-Sets, also der Version für 10 und 25 Spieler, wird sich wahrscheinlich optisch unterscheiden. Es könnte sein, dass es verschiedene Farbversionen der gleichen Rüstung gibt oder die höhere Stufe, der Inhalt für 25 Spieler, kann mehr Partikeleffekte haben, etwas in der Art.

Was ich gerne erwähnen würde, ist, dass die PvP-Rüstungen sich hinsichtlich Aussehen und Farbe gründlich ändern werden.
[ 19:23 ]
Bornakk: Ist es möglich, dass in der einen Version ein zeitgesteuertes Ereignis gibt und in der anderen nicht?
Jeff Kaplan: Ich bin mir nicht sicher, ob es in der einen Version ein zeitgesteuertes Ereignis gibt und in der anderen nicht, aber wir denken darüber nach, zeitgesteuerte Ereignisse zu implementieren, sodass erfahrene Spieler etwas mehr von den Schlachtzügen haben.
[ 19:57 ]
Bornakk: Die Ausrüstung ist immer ein wichtiges Thema für unsere Spieler. Gibt es Angaben über Unterschiede zwischen der Ausrüstung beider Dungeon-Versionen?
Jeff Kaplan: Im Moment verfolgen wir das Konzept, dass die Gegenstände der Schlachtzüge für 25 Spieler denen des für 10 Spieler um eine ganze Stufe überlegen sind, was einen ziemlichen Sprung darstellt, sobald man die 15 weiteren Personen beisammen hat.
[ 20:18 ]
Bornakk: Werden die Zeiten für den Neustart der Dungeons für beide Versionen gleich sein: 3 bzw. 7 Tage?
Jeff Kaplan: Wir hoffen, dass wir so viele der Reset-Timer für Schlachtzüge auf 7 Tage halten können wie möglich, und sie werden für 10 und 25 Spieler immer gleich sein.
[ 20:38 ]
Bornakk: Du hast mal erwähnt, dass der Schlachtzugsdungeon Naxxramas in Wrath of the Lich King als Schlachtzugsdungeon der Stufe 80 zurückkehren wird. Werden auch die gleichen Geschichten von Atiesh und dem verderbten Aschenbringer enthalten sein?
Jeff Kaplan: Wir möchten die Geschichte von Aschenbringer fortsetzen, sie ist eines unserer Lieblingsthemen und wir haben intern viel Spaß mit Aschenbringer, wollen die Storyline also weiterführen. Ob Atiesh in seiner aktuellen oder in einer neuen Form weiterbestehen wird, ist eine gute Frage, die noch nicht geklärt ist. Auf jeden Fall möchten wir die legendären Gegenstände behalten. Uns gefallen die legendären Gegenstände, die wir bisher haben, und sie sind wichtig für die gesamte Story von Warcraft. Ich glaube, wir werden Atiesh irgendwo zurückbringen, aber Naxxramas wird wirklich aufregend. Es ist jetzt nach Nordend gewandert, über eine Zone namens Drachenöde, und belagert eine der Allianzstädte. Ich glaube, die Fans werden begeistert sein über die Rückkehr von Naxxramas, einem unserer besten Dungeons überhaupt.

Bornakk: Klingt aufregend.
[ 20:54 ]
Bornakk: Was Naxxramas angeht, welche Bosse haben deiner Meinung nach die meisten Änderungen von der vorherigen Version für 40 Spieler hinter sich, die die Leute kennen?
Jeff Kaplan: Eine Menge Bosse müssen ernsthaft überdacht werden, wenn wir die neuen Veränderungen für Schlachtzüge einführen. Insbesondere sind es die vier Reiter. Wir scherzen schon darüber, dass sich die vier Reiter zu einem Gnom auf einem Muli oder so entwickeln, aber das machen wir natürlich nicht. Wir werden Wege finden, die Stimmung dieser Begegnungen gleich zu halten. Was ich bei den vier Reitern zum Beispiel cool fand, waren die sich überschneidenden Auren und dass man die Gruppen in diese Auren hinein- und wieder herausbringen musste und auf alle vier Gegner auf einmal aufpassen musste. So lange wir die Stimmung dieser Begegnung aufrechterhalten können, sind wir auf einem guten Weg. Gothik der Seelenjäger wird für einen neuen Schlachtzugsaufbau sehr schwer zu balancieren sein. Die Begegnung mit Kel’thuzad wird eine kleine Herausforderung und die mit Gluth ebenso, denn bei kleineren Schlachtzugsgrößen können wir nur so viel von jeder Rolle ausschließen, sei es Gruppenkontrolle, Tanken oder Heilen. Wir freuen uns aber wirklich darauf, denn diese Herausforderungen, was das Design angeht, sind genau das, was wir Designer lieben.
[ 22:01 ]
Bornakk: Was war der schwierigste Teil bei der Aktualisierung eines besonders beliebten Dungeons wie Naxxramas?
Jeff Kaplan: Am schwierigsten ist es, die Nostalgie der Leute zu überwinden, was in dem Dungeon cool war und was nicht. Ich glaube, wenn wir die Stimmung eines Dungeons erhalten, bedeutet das dennoch nicht, dass wir gezwungen sind, alles wieder genauso zu machen wie vorher. Wir möchten so wenig wie möglich ändern, wir wollen den Dungeon behalten, es ist Naxxramas, und wir möchten, dass die Bosse so bleiben, wie sie waren, mit all ihren Fähigkeiten. Obwohl wir viel Lob für Naxxramas als großartigen Dungeon erhalten haben, glaube ich trotzdem, dass wir einiges hätten noch besser machen können. Es gab da doch einige fehlerhafte Begegnungen, die wir verbessern können. Die vier Reiter sind so eine Begegnung. Ich glaube, zum Teil liegt der Grund dafür, dass sie so hochgeschätzt werden, darin, dass so wenige Menschen diese Begegnung erfahren haben. Sie haben einen legendären Status, ohne dass allzu viele Spieler wüssten, worum es bei der Begegnung geht. Bei der Loatheb-Begegnung können wir auch noch etwas verbessern, zum Beispiel die Abstimmung von Grobbulus korrigieren. Aber Naxxramas wird ein Einführungsdungeon, wir müssen ihn also etwas zugänglicher für neue Spieler gestalten, das wird eine echte Herausforderung. Zuvor lag er am Ende des regulären WoW, bei hohem Schwierigkeitsgrad, wir müssen ihn nun nach vorn holen und zu einem einführenden Schlachtzug machen.
[ 23:24 ]
Bornakk: Flickwerk wird nicht mehr ganz so fies?
Jeff Kaplan: Flickwerk muss gemein sein, er muss ein Angeber sein und eine Hürde darstellen, aber es muss betont werden, dass Naxxramas nicht linear ist. Man kann eine Menge anderer Bosse zuerst erledigen, deshalb müssen wir diese ein bisschen zugänglicher machen. Ich würde aber nicht ausflippen, wenn Flickwerk in der Erweiterung sehr früh stirbt. Das ist sein Job. Er wurde dafür gemacht.
[ 25:06 ]
Bornakk: Wie viele Dungeons für 5 Spieler werden in Wrath of the Lich King verfügbar sein?
Jeff Kaplan: Wir rechnen im Moment mit etwa einem Dutzend, alle mit normalem und heroischen Schwierigkeitsgrad. Also etwa ein Dutzend, vielleicht etwas mehr oder weniger. Am Ende des Entwicklungszyklus wissen wir dann mehr.
[ 25:34 ]
Bornakk: Können wir für die heroischen 5-Spieler- und Schlachtzugsdungeons ein ähnliches System erwarten wie die Abzeichen der Gerechtigkeit? Und wenn ja, sind für dieses System Änderungen oder Verbesserungen geplant?
Jeff Kaplan: Definitiv. Heroische Abzeichen der Gerechtigkeit waren ein neues Konzept, das wir mit The Burning Crusade eingeführt haben und mit dem ich sehr glücklich bin. Ich glaube, für den größten Teil von The Burning Crusade hat es sehr gut funktioniert, aber wir können es bestimmt noch verbessern. In Wrath of the Lich King möchten wir die Idee nicht nur auf heroische Dungeons anwenden, sondern auch auf Schlachtzüge. Ich glaube, wir können einiges anders oder besser machen, zum Beispiel möchten wir irgendwie anzeigen, welche Stufe man gerade spielt. Es gibt also nicht nur Abzeichen als Beute, die als gewaltiger Content-Pool dienen. Vielleicht braucht man zusätzlich zu den Abzeichen noch ein Token aus verschiedenen Content-Stufen oder es gibt separate Währungen für jede Stufe, aber wir möchten die Gegenstände sozusagen schichten, sodass Spieler, die hochstufigen Spielinhalt bewältigen, auf einen anderen Pool zugreifen können als Spieler mit niedrigstufigerem Content. Außerdem denke ich, dass wir Wege finden werden, einige der Abzeichenobjekte Rufhändlern zu geben, sie mehr zu verteilen. Im Moment sind sie alle bei einem Typen in Shattrath und einem auf der Insel von Quel’Danas versammelt, aber wir möchten diese Typen verteilen und zu einem robusteren System kommen, bei dem man zu einem Händler in der Stadt gehen und sie dort sehen kann. Es soll Rufhändler in der ganzen Welt geben, und das System soll noch umfassender werden als bisher.
[ 25:57 ]
Bornakk: Es wurden auch einige tägliche Quests hinzugefügt, um den Wert der Dungeons für 5 Spieler zu erhöhen. Gibt es Pläne, dies von Beginn der Expansion an zu erweitern?
Jeff Kaplan: Ja, wir möchten definitiv vom Beginn von Wrath of the Lich King an eine tägliche Dungeonquest haben, ähnlich wie die bereits im Spiel verfügbare. Das Gleiche gilt für den heroischen Modus. Tägliche Quests sind ganz allgemein ein Konzept, das wir vertiefen möchten. Wir möchten mehr tägliche Quests mit einer höheren Zufallsquote, damit sie sich nicht so sehr wiederholen, und wir versuchen, sie etabliert zu haben, wenn Wrath of the Lich King erscheint. Tägliche Quests wurden ja erst mit dem ersten Patch eingeführt, nachdem The Burning Crusade bereits ausgeliefert war. Wir hatten noch nicht einmal die erforderliche Technologie, als wir The Burning Crusade herausbrachten, aber mit den Patches 2.1, 2.3 und 2.4 haben wir viel darüber gelernt, was gut und was schlecht ist für tägliche Quests, und wir hoffen, das System verfeinern zu können und sie etabliert zu haben, wenn Wrath of the Lich King erscheint.
[ 27:46 ]
Bornakk: Mehr Bombenquests, richtig?
Jeff Kaplan: Mehr Bombenquests! Aber wenn wir zu viele Bombenquests machen, werden sie zu den neuen Sammelquests, und dann sagt jeder: “Ich hasse Bombenquests, ich möchte lieber eine Sammelquest machen”. So weit kommt's noch.
Bornakk: Ja, so wird's sein.
[ 28:50 ]
Bornakk: Manche Spieler haben Bedenken geäußert, weil einige der aktuellen Dungeons für 5 Spieler Zauber zur Gruppenkontrolle erfordern, entweder wegen der Anzahl der Mobs in den Pulls oder wegen der speziellen Fähigkeiten der Mobs. Wird Feedback wie dieses zu einer besonderen Herausforderung beim Design neuer Dungeons?
Jeff Kaplan: Definitiv. Ich glaube, die Zusammensetzung der Klassen ist eine der schwierigsten Aufgaben. Je größer die Schlachtzüge, desto einfacher ist es, den Inhalt abzustimmen, weil man von allem etwas erwarten kann. Je kleiner eine Gruppe ist, bis runter auf fünf Spieler, desto schwieriger wird es für uns in vielerlei Hinsicht. Wir können auf jeden Fall garantieren, dass es einen Tank geben wird und einen Heiler, aber wir können nicht wirklich garantieren, dass es an diesem Punkt Gruppenkontrolle geben wird. Wir gehen davon aus, dass man DPS hat. Wenn man keine DPS hat, bedeutet das, dass man mehr Tanks und Heiler oder Gruppenkontrolle mitgebracht hat und daher nicht so viel DPS benötigt. Das Ziel ist es, den Inhalt für 5 Spieler so abzustimmen, dass keine bestimmte Klassenzusammensetzung benötigt wird, sondern dass sich der Inhalt mit verschiedenen Klassenzusammensetzungen bewältigen lässt. Der Trick dabei ist, den Inhalt nicht zu sehr abzugleichen. Ich glaube, im heroischen Modus ist dieses Risiko höher als im normalen Modus, aber die Spieler wären überrascht. Ich bin oft perplex, wenn ich mit einem meiner Charaktere in Shattrath bin und mir den Handelschat ansehe, wo jeder nach einer Gruppe sucht, und ich sehe “Wir brauchen einen Schattenpriester für das Schattenlabyrinth und dann ist unsere Gruppe vollständig, wir haben sonst alles und brauchen nur noch einen Schattenpriester” oder einen Frostmagier oder einen anderen Spezialisten oder sonst eine Zusammenstellung. Ich frage mich wirklich, ob die Spieler den Spezialisten tatsächlich brauchen, oder ob sie sich beim Zusammenstellen ihrer Gruppe nicht einfach zu sehr selbst belasten. Die meisten Spieler sind ziemlich überrascht, dass man, wenn man im Schattenlabyrinth den Raum von Schwarzherz betritt und den größten Pull zieht und man keine Gruppenkontrolle hat, eben mehr DPS hat oder mehr Leute, die Furcht wirken oder den Pull ein bisschen weiter ziehen können. Wenn man all die kleinen Tricks seiner Klasse anwendet, kann man es normalerweise durchziehen. Bis zu einem bestimmten Punkt haben es die Spieler also selbst in der Hand.
Bornakk: Das weiß man erst, wenn man es ausprobiert hat.
Jeff Kaplan: So ist es.
[ 29:04 ]
Bornakk: Der erste Dungeon, den viele Spieler in Nordend erkunden werden, ist Burg Utgarde. Kannst du uns verraten, was die Spieler in den verschiedenen Flügeln dieses Dungeons erwartet und wie er im Vergleich zur Höllenfeuerzitadelle ist, dem ersten Dungeon in The Burning Crusade?
Jeff Kaplan: Sicher doch. Utgarde ist ein echt cooler Dungeon in einem Gebiet namens der heulende Fjord. Er ist voller Typen, die Vrykul genannt werden - große, halbgigantische, barbarenähnliche Kreaturen, die sehr garstig und fies geworden sind. Sie versuchen gerade, die Gunst des Lichkönigs zu erwerben, indem sie böse Taten begehen, und wenn sie sterben, werden sie wiedererweckt und gehören zur Geißel. Es sind also echt üble Typen. Anders als Horde oder Allianz, die mit dem Lichkönig nichts zu tun haben, sondern ihn besiegen wollen, halten die Vrykul den Lichkönig für so cool, dass sie sogar noch bösere Taten begehen wollen, um sich seine Gunst zu sichern. Der Dungeon ist voll von ihnen. Der erste Raum in Burg Utgarde ist eine große Schmiede, in der Waffen gegen die Horde und die Allianz geschmiedet werden. Es sind auch die berühmten Drachenreiter. Wenn man sich ihre Architektur ansieht, haben sie Drachenhaut über ihre Hütten gespannt und solche Sachen. Der zweite Raum ist ein echt cooler Protodrachenstall. Die Protodrachen sind sozusagen eine frühere Version der Drachen, bevor diese zu den einfühlsamen, schönen, majestätischen Wesen wurden, die sie jetzt in Warcraft darstellen. Protodrachen sind primitive Dinger, die von den Vrykul beherrscht werden. Man muss gegen eine Vielzahl von Bossen kämpfen und es kommt in diesem Dungeon auch zu einer ersten Interaktion mit der Geißel. Man wird herausfinden, dass es dort einen Gesandten der Geißel gibt und dass die Vrykul versuchen, sich mit dieser gut zu stellen. Dann kämpft man gegen einen der Kriegsherren und erhält Kunde davon, wer die Vrykul anführt. Als Spieler der Maximalstufe kann man bis zum Turm Utgarde gelangen, dem Dungeon der Maximalstufe an der Spitze von Burg Utgarde. Es handelt sich um einen zweiflügeligen Dungeon mit einem Flügel der Stufe 70 als Einstieg, vergleichbar mit zum Beispiel dem Höllenfeuerbollwerk, und dann einem Flügel der Maximalstufe, der in etwa den zerschmetterten Hallen entspricht. Ich glaube, es ist ein sehr cooler Ort. Wir versuchen, die Architektur von Raum zu Raum zu variieren, damit es anders aussieht und sich anders anfühlt. Wir besetzen die Räume mit verschiedenen Kreaturen und verwenden verschiedene Arten von Gruppenkontrolle, damit die Drachen in den Winterschlaf versetzt werden können. Es gibt Humanoide und Untote, damit die verschiedenen Arten von Gruppenkontrolle im Dungeon einsetzbar sind, und auch ein paar echt coole gescriptete Bosskämpfe.
Bornakk: Ein Protodrachenreittier?
Jeff Kaplan: Vielleicht ein Protodrachenreittier, kann sein.
[ 31:35 ]
Bornakk: Einer der am meisten besprochenen Dungeons ist die neue Instanz der Höhlen der Zeit, zeitlich während der Ereignisse von Warcraft III gelegen, wo die Spieler neben Prinz Arthas in Stratholme gegen Schreckenslord Mal’ganis kämpfen, der die Stadt mit der Seuche zerstört hat. War das Design dieses Dungeons mit neuen Herausforderungen verbunden?
Jeff Kaplan: Mit einigen. Zum Beispiel, jedesmal, wenn wir an einem der Dungeons für die Höhlen der Zeit arbeiten, sind wir wie besessen davon, was wir vorher gemacht haben. So gab es einen Moment, als wir an Hyjal arbeiteten, wo wir so nah wie möglich an der Warcraft III-Episode „Die Schlacht um den Berg Hyjal“ bleiben wollten. Aber es kam der Punkt, an dem wir uns entscheiden mussten: “Welches Gameplay ist besser für eine Echtzeitstrategie und welches Gameplay ist besser für World of Warcraft?” Ich glaube, wir müssen uns darauf konzentrieren, nicht einfach die Mission „Die Auswahl“ aus Warcraft III wiederzuerstellen, wo Stratholme stattgefunden hat, sondern herauszufinden, was an „Die Auswahl“ so cool war und wie wir es in ein MMO-Spiel für World of Warcraft umsetzen können. Eine Sache ist, mit der Erwartung umzugehen, dass es sich genau wie eine Map aus Warcraft III spielen lässt. Weiterhin ist wichtig, dass wir Stratholme aus dem Originalspiel in Ehren halten, denn es gibt viele WoW-Spieler, die Warcraft III nicht gespielt haben und Stratholme nur als brennende Stadt in den östlichen Pestländern kennen und denen wir auch etwas Cooles bieten müssen. Außerdem finde ich es wichtig, dass wir die Story des Ewigen Drachenschwarms weitererzählen und irgendwie erklären, was in den Höhlen der Zeit im Allgemeinen passiert. Aber für das gesamte Entwickler-Team muss ich sagen, dass dies einer der Dungeons ist, der uns am meisten Freude bereitet.
Bornakk: Sehr aufregend.
[ 34:28 ]
Bornakk: Ein weiteres Thema in Bezug auf Trash-Mobs ist, dass Zul’Aman im Vergleich zu anderen Dungeons relativ wenig Mobs aufbietet, die dafür aber wirklich anspruchsvoll sind. Karazhan andererseits hatte sehr viele, dafür einfache. Werden diese beiden Ansätze bei zukünftigen Dungeons weiterverfolgt?
Jeff Kaplan: Ich glaube schon. Meiner Meinung nach ist es wichtig, bei den Begegnungen mit Kreaturen zu variieren, nicht nur bei Bossen, sondern bei allen Kreaturen im Dungeon, damit wir nicht immer nur das Gleiche machen. Ein bestimmter Anteil an Scripting ist sehr wichtig, zum Beispiel wie du schon sagtest, die Späher in Zul’Aman. Das kann sehr spaßig sein und hält die Spieler auf Zack, aber wir dürfen es damit nicht übertreiben, sonst ist zu viel Tempo im Dungeon und viele Spieler mögen gerade die entspannteren, geselligen Momente, in denen sie sich mit ihrer Gruppe unterhalten können, und wenn sie dann zum Boss gelangen, zeigen sie wieder ihre Spielerseite. Wir müssen sicherstellen, ein gutes Gleichgewicht zwischen den Momenten, in denen die Spieler sich entspannen können, und denen, die eine fortgeschrittene Strategie erfordern, für den Dungeon zu finden.

Mit der Auchenaikrypta in The Burning Crusade war es ganz ähnlich. Ich denke, wir hatten ein paar coole Ideen für die Kreaturen, die ankommen, nachdem man die anderen Kreaturen im Dungeon gereizt hat. Es war ein gutes Konzept, aber als Schlachtzugsmechanik oder als Schlachtzugsmechanik für 10 oder 25 Spieler hätte es noch besser funktioniert. In einem Level-up-Dungeon haben die Spieler ein so hohes Maß an notwendiger Koordination und Taktik einfach nicht erwartet. Wir brauchen also eine gute Variation. Das war eine lange Antwort, nur um zu sagen: Ja. Wir werden sie weiter mischen.
[ 36:18 ]
Bornakk: In Zul'Aman und den zerschmetterten Hallen gab es zum ersten Mal zeitgesteuerte Ereignisse. Soll das in WotLK fortgesetzt werden?
Jeff Kaplan: Ja, ich denke, wir werden mit den zeitgesteuerten Ereignissen fortfahren. Wir haben viel darüber gelernt. Eingeführt wurden sie mit dem 45-minütigen „Baron Run“, wir arbeiten also schon eine Weile an dem Konzept. Wir müssen vorsichtig damit sein. Die zeitliche Begrenzung darf nicht zu eng gesetzt sein, sonst verliert der Dungeon an Spaß. Mir gefällt ein zeitlich begrenzter Run, wenn er eine vernünftige Länge hat. Er ist dann nicht wie ein notwendiger Fortschritt, sondern eher wie eine zusätzliche Herausforderung im Dungeon. Zul’Aman ist ein gutes Beispiel. Bei den ersten Malen, die man im Dungeon ist, lernt man erst mal nur die Boss-Mechanik kennen und die Mechaniken, mit denen man durch den ganzen Dungeon kommt. Erst später, wenn man sich etwas daran gewöhnt hat, fordert man seine Gruppe heraus, das Ding in Angriff zu nehmen. Ich hoffe, dass sich unsere zukünftigen zeitlich begrenzten Runs an diese Linie halten und nicht zu anstrengend werden. Ein Beispiel: Für Zul’Aman war ein zeitlich begrenzeter Run bis ganz nach Zul’Jin im Gespräch, aber mir persönlich war diese Zeit zu lang, während der man 110%ige Leistung bringen müsste, um durchzukommen.
Bornakk: Vielen Dank für diesen Einblick in das Dungeon-Design. Wir werden noch einmal mit Jeff reden, damit er uns im Fragen- & Antwortenbereich hilft. Aber als Nächstes hat Nethaera das Wort, der unseren Manager of Video Production, Joeyrall Hall, interviewt.
[ 38:15 ]
INTERVIEW 3 Joeyray Hall (Manager of Video Production)
Machinima-Magie
[ Hoch ]
Nethaera: Hallo zusammen - hier ist Nethaera vom World of Warcraft-Community Team. In dieser Ausgabe des BlizzCast reden wir mit einer der Personen hinter der Video- und Machinimazauberei bei Blizzard Entertainment, Joeyray Hall, unserem Manager der Video-Produktion. Joeyray ist schon lange bei Blizzard Entertainment und wir werden ergründen, was ihn und sein Team inspiriert.

Willkommen zum BlizzCast, Joeyray!
Joeyray Hall: Hallo, wie geht's?
Nethaera: Mir geht's gut.
[ 39:47 ]
Nethaera: Kannst du den Zuhörern ein bisschen darüber verraten, was du tust?

Joeyray Hall: Ich leite die Abteilung der DVD- und Video-Produktion hier bei Blizzard, was bedeutet, dass ich all das coole Zeug herstelle, das die Leute im Internet zu sehen kriegen. Mein Team ist für alle Trailer verantwortlich, die in der ganzen Welt zu sehen sind. Für den Trailer des Schwarzen Tempels zum Beispiel, den des Sonnenbrunnens, der gerade herausgekommen ist und für den Zerg-Trailer, der auch gerade herausgekommen ist. Es ist ein wirklich cooler Job. Wir sind auch verantwortlich für die Collector’s Edition-DVDs, die man bekommt, wenn man die Collector’s Edition kauft, und für alle Videos, die zu sehen sind, die Live Action Videos, die für all unsere Events herauskommen. Wir machen auch alle Videos für die BlizzCon und alles andere, das Blizzard in der Welt so macht. Außerdem liefern wir das Bildmaterial für TV-Shows. Wann immer ihr Bildmaterial zum Gameplay von Blizzard seht, kommt es aus unserem Büro und wir haben es erstellt bzw. aufgezeichnet.
[ 40:11 ]
Nethaera: Wie du sagtest, hast du an vielen bemerkenswerten Projekten für World of Warcraft gearbeitet, zum Beispiel an all den Trailern, Videos und Werbespots, aber es wäre nachlässig, die South Park-Episode “Make Love not Warcraft” nicht zu erwähnen. Könntest du erklären, welchen Anteil du und dein Team daran hattet, und wie es war, mit den Leuten von South Park zu arbeiten?

Joeyray Hall: Die South Park-Episode hat viel Spaß gemacht, aber sie war auch harte Arbeit, es gab eine Menge 20-Stunden-Tage. Es hat zweieinhalb Wochen gedauert, bis sie fertig war, und wir haben die gesamte Arbeit in den South Park-Studios gemacht. Wir hatten unseren eigenen kleinen Server und anderes Zeug da, mit dem wir herumgespielt haben, aber wir haben auch mit einem Live-Server gearbeitet, was sehr cool war, weil immer Leute hereinkamen und uns beim Shooting gestört haben: “Was macht ihr Typen hier?”, und wir mussten sie regelrecht wegteleportieren. Es war eine Menge Spaß, aber interessant.

Die Zusammenarbeit mit Matt (Stone) und Trey (Parker) war zuerst etwas einschüchternd, es war so wie “Oh wow, es sind Matt und Trey - du weißt schon, South Park, yeah!” Aber im Allgemeinen lief die Arbeit so ab: Sie kommen rein, wir gehen die Aufnahmen des Tages durch, und dann kommt Trey, wir setzen uns, und er sagt uns, wie wir es machen sollen. Das Team hat alle Teile gespielt, alle Charaktere, wir hatten kleine Schilder über unserem Computer, welchen Charakter wir darstellten, in meinem Fall war das - wer war es denn - ich habe Stan gespielt, ja! Genau, ich habe Stan in dem gesamten Material gespielt, das wir dann verwendet haben. Trey führte unser Team durch die Aufnahmen, jeden einzelnen, er saß also da und Chris war unser Kameramann und wir anderen vom Team übernahmen jeder unseren Teil und hatten eine Menge Spaß. Wirklich bizarr an der Arbeit war, dass alle drei Stunden etwas zum Essen gebracht wurde, 24 Stunden am Tag, und als wir fertig waren, hat es zwei Wochen gedauert, bis ich die Pfunde wieder runter hatte, die ich dort angesammelt habe, aber es war lustig.

Es war schon cool, als wir dahin kamen, denn ich und meine Jungs hatten erst seit drei Wochen zusammen gearbeitet. Wir hatten das Team gerade erst zusammengestellt und alle waren erst seit drei oder vier Wochen bei Blizzard. Wir sind also dahingefahren, haben uns gesetzt und ich hatte gar nicht genau erklärt, was wir da machen würden. Wir sind also hingegangen, haben uns gesetzt, und als nächstes stehen Matt und Trey da und sagen: “Oh nein, wir brauchen für diesen Charakter mehr davon und für jenen mehr hiervon”. Alle wurden nervös und ich meinte nur: “Beruhigt euch, atmet tief durch, das wird schon”. Am Ende war es dann so, als wären wir alle schon seit Ewigkeiten zusammen. Es hat wirklich Spaß gemacht. Und ich glaube, die Jungs haben ganze Arbeit geleistet. Matt und Trey waren sehr glücklich damit, was wir ihnen bieten konnten, und sollten wir so etwas noch einmal machen, haben wir eine Tonne Tools, die wir da noch nicht hatten, es wäre also viel einfacher für uns.
[ 41:10 ]
Nethaera: Was hat dir an der Entwicklung am meisten Spaß gemacht?
Joeyray Hall: Ich glaube, die Zusammenarbeit der beiden Teams, weil wir aus so unterschiedlichen Richtungen kamen - die vom Fernsehen und wir aus der Videospielbranche - und es war interessant zu beobachten, wie alle zusammengearbeitet haben, um etwas so Einmaliges zu erschaffen, wie die Show dann letztendlich rüberkam. Eines der Dinge, an die mich Mike (Morhaime) nach der Show erinnert hat, war, dass ich vor etlichen Jahren eine überspielte VHS-Kassette von The Spirit of Christmas (ein animierter Kurzfilm von Trey Parker und Matt Stone) mitgebracht und jeden (bei Blizzard Entertainment) gezwungen hatte, sie sich anzusehen, weil niemand sie kannte. Und über dieses jungenhafte Fan-Sein hinwegzukommen und einfach mit den Leuten an einem Projekt zu arbeiten, das war verdammt cool. An meinem Geburtstag den Emmy zu gewinnen war allerdings auch nicht schlecht…
Nethaera: Das Sahnehäubchen für dich.
Joeyray Hall: Er wurde ihnen tatsächlich genau an meinem Geburtstag verliehen, was ich echt cool fand.
[ 43:50 ]
Nethaera: Habt ihr irgendetwas Besonderes dafür bekommen, als Erinnerung?
Joeyray Hall: Haben wir. Was unter anderem an der South Park-Episode so cool war, war, dassdie Jungs von South Park, nachdem alles fertig war und der Emmy verliehen worden war, so freundlich waren, uns auf die Liste für das Emmy-Zertifikat zu setzen, das sich nun in unserem Museum hier bei Blizzard befindet. Da steht “Für ihren Beitrag zur South Park-Episode Make Love not Warcraft” und dann Blizzard Entertainment. Schön, so etwas zu haben.
[ 44:47 ]
Nethaera: Wir kommen jetzt zum nächsten Thema. Das Video Department hat viele großartige Trailer, Videos und Werbespots für Blizzard hergestellt. Hast du ein Lieblingsprojekt, an dem du gearbeitet hast?
Joeyray Hall: Ich habe meinen Liebling, aber unglücklicherweise hat den niemand öffentlich gesehen, denn die für mich besten Dinge mache ich meistens intern, für das Unternehmen selbst. Eines der beiden Dinge, die für mich hervorstechen, sind die „10 Year Anniversary DVD“ und die „15 Year Anniversary DVD“, weil ich da die Möglichkeit hatte, mit Blizzard über Blizzard zu reden und mich ein bisschen über die Leute lustig zu machen, die wir jeden Tag sehen und mit denen wir arbeiten. Es macht Spaß, dem ganzen Unternehmen zu zeigen, wie sehr wir einander mögen. Das sind die Dinge, die für mich hervorstechen, weil ich sie persönlich am meisten genieße.

Was die Sachen angeht, die öffentlich herausgekommen sind, ich mag den Werbespot mit Verne Troyer, ich liebe den mit Mr. T und ich mag das, was wir mit Toyota gemacht haben. Einige unserer Trailer halte ich für schlicht phänomenal und die Storys, die rohen Geschichten, wie sie etwa im Konzept von Metzen erscheinen, zum Leben zu erwecken, macht einfach nur Spaß und ist cool.
[ 45:18 ]
Nethaera: Da du gerade den geschichtlichen Aspekt erwähnt hast, das bringt uns zum Beispiel zur Vorlage des Schwarzen Tempels, die beim Planen der Trailer offensichtlich ins Spiel kommt. Macht das die Sache für dich einfacher oder schwieriger?
Joeyray Hall: Ich glaube, das ist keine Frage von einfacher oder schwieriger. Ich glaube, die Vorlage gibt uns, obwohl sie manchmal einschränken mag, die Story, die wir erzählen müssen. Es ist wichtig, die vorliegende Story so korrekt wie möglich wiederzugeben. Ich glaube, die Visionen unserer Geschichtenerzähler über Video ins Leben zu rufen, ist sehr wichtig. Je mehr Vorlagen wir haben, desto besser verstehen wir die ursprüngliche Vision und desto besser können wir uns in die Sache hineindenken. Ob es einfach oder schwierig ist, spielt dabei gar keine Rolle, denn genau das ist es, was daran Spaß macht, die Sache ins Leben zu rufen. Wenn wir ein Stück fertigstellen, wenn es geschrieben und gemacht ist und wir zeigen es Chris (Metzen) oder Mike (Morhaime) oder Frank (Pearce) oder sonst jemandem und sie sehen es sich an und sind total begeistert, weil es genau so ist, wie sie es sich vorgestellt haben - das ist das Größte.
Nethaera: Okay. Wir danken Joeyray Hall, dass er sich die Zeit genommen hat, mit uns und den Zuhörern zu reden. Diejenigen, die seine großartigen Machinima-Videoproduktionen und Filme nicht kennen, können sie sich auf der World of Warcraft-Website unter www.wow-europe.com im Filmbereich ansehen.

Dies ist Nethaera vom World of Warcraft-Community Team, ich melde mich ab für heute.
[ 46:44 ]
F&A der Community Dustin Browder (Lead Designer von StarCraft II)
Jeff Kaplan (Lead Designer von World of Warcraft)
[ Hoch ]
Bornakk: Hi zusammen, hier ist Bornakk mit einem weiteren Frage- & Antwortteil des BlizzCasts. Nach der jüngsten Veröffentlichung der Zerg in StarCraft 2 gab es in den Foren eine Menge Fragen zum Gameplay und wir haben nun Dustin Browder hier, unseren Lead Designer, um diese Fragen unserer Fans zu beantworten. Willkommen!
Dustin Browder: Danke, Mann.
[ 48:30 ]
Bornakk: Die erste Frage lautet: Kann die Zerg-Einheit, die Königin, auf gegnerischem Zerg-Gelände Gebäude errichten? Und welche Strategien würde dies ermöglichen?
Dustin Browder: Nun, Kriecher ist Kriecher. Wir versuchen, dass der Kriecher im Spiel nicht einem bestimmten Spieler gehört, sondern dass es nur regulären Kriecher gibt, und wo Kriecher ist, ist einfach Kriecher. Also, ja. Alles, was man auf eigenem Kriecher machen kann, kann man auch auf feindlichem Kriecher machen, weil es das gleiche Zeug ist. Die Königin kann also im Prinzip zu einer feindlichen Basis gehen und dort eine Basisverteidigung errichten. Aus praktischen Gründen haben wir die Königin verlangsamt, wenn sie sich nicht auf Kriecher befindet, zumindest nach den Spieltests, die vor wenigen Wochen gelaufen sind, hat sich bereits viel verändert. Die Einheit ist viel langsamer, wenn sie sich nicht auf Kriecher bewegt und als Folge davon auch viel verwundbarer. Wir haben in unserem Eröffnungsspiel Zerg gegen Zerg noch nicht viele Königinnen herumeilen gesehen, tatsächlich noch keine einzige. Das heißt aber nicht, dass die Spieler das nicht tun können, und wir brauchen uns um diese Frage auch eigentlich nicht zu kümmern, aber wir haben die Tools, es auf eine seltene Möglichkeit zu begrenzen, auf etwas Aufregendes, was ein Spieler tun kann, zum Beispiel wenn er den Gegner unbewacht erwischt, aber wirklich praktisch ist es nicht.
[ 48:46 ]
Bornakk: Mit der Möglichkeit, mehrere Gebäude auszuwählen, wird es für einen Zerg-Spieler recht einfach, in kurzer Zeit eine große Anzahl an Befestigungen zu erstellen, sobald die Brutstätte errichtet ist. Wird das Makro für den Zerg-Spieler erhöht, um das auszubalancieren?
Dustin Browder: Wir versuchen noch herauszufinden, wie das gehen könnte, haben also noch nicht genau entschieden, wie wir es machen oder wie unser Ansatz dazu sein wird. Es ist ein echtes Problem, an dem wir schon lange arbeiten, und wir arbeiten weiter dran, bis es gelöst ist, aber ich habe darauf noch keine Antwort, wie wir es machen werden. Es ist ein Problem und wir sind uns dessen bewusst.
[ 49:54 ]
Bornakk: Gibt es noch irgendetwas, was du den StarCraft-Spielern da draußen, die es gerade vor Spannung kaum aushalten, sagen möchtest?
Dustin Browder: Ich kann sagen, dass ich all das Feedback von den Fansites und von den Fans, die in unseren Foren gepostet haben, wirklich begrüße. Es ist immer wieder spannend, zu sehen, wie die Leute über das Spiel denken und was sie mögen und was nicht. Ich möchte alle ermuntern, weiter auszuprobieren, was wir anbieten, sich Gedanken darüber zu machen und uns ab und zu höflich ihre Meinung zu schreiben, was ihnen daran gut gefällt und was gar nicht – wir hören zu, und wir wollen unbedingt wissen, was unsere Fans denken.

Außerdem möchte ich hinzufügen, dass unsere Veröffentlichung der Rassen noch nicht bedeutet, dass wir fast fertig sind. Wir bringen ein cooles Video heraus und es gefällt und wir sind glücklich. Es ist fantastisch, aber man sollte nicht denken, dass die Rasse von der Mechanik her bereits fertig wäre oder dass das Spiel fertig wäre, wenn es sich in einem Stadium befindet, in dem wir die Betaversion herausbringen und sie den Leuten zum Spielen geben. Wir arbeiten auf jeden Fall noch an dem Spiel und wir wollen noch daran feilen und es weiter verbessern. Also geduldet euch, wir arbeiten daran und möchten es zu dem besten Spiel machen, das uns möglich ist.
Bornakk: Alles klar, bestens. Vielen Dank für die Information, Dustin, wir freuen uns schon auf weitere Diskussionen dazu, während sich das Spiel noch entwickelt.
[ 50:27 ]
Bornakk: Als nächstes haben wir einige Fragen zu World of Warcraft, direkt von unseren Spielern, bei denen Jeff Kaplan uns behilflich sein wird.

Die erste war ein heißes Thema unter unseren Spielern und betrifft den jüngsten PvP-Inhalt und Features wie das Arenaturnier. Die Frage stammt von Bruden vom Realm Deathwing:

Welche Pläne und neuen Ideen habt ihr für den bevorstehenden PvE-Inhalt?
Jeff Kaplan: Wir planen eine Menge cooler Dinge. Es ist wirklich schwierig für mich, eine Stichwortliste zu liefern, was alles neu und einmalig ist, ohne die neuen Dungeons zeigen zu können. Ich glaube, die Tatsache, dass wir an über einem Dutzend einfacher Instanzen für 5 Spieler arbeiten, die alle den heroischen Modus mit ganz neu gescripteten Bossbegegnungen haben, ist schon erwähnenswert. Was wir für das Schlachtzugsspiel geplant haben, wird auch ziemlich cool, nichts Neues für das grundlegende PvE-System im Ganzen, aber eine Menge an brandneuem, sehr kreativem Inhalt, von dem ich glaube, dass er die Spieler sehr beschäftigen wird.

Ich glaube, was sich die Spieler außerdem bewusst machen müssen, ist, dass wir ein starkes Gespür dafür brauchen, wie wir dieses Mal die Gegenstände für heroische Instanzen gestalten und wie wir sie zwischen Schlachtzügen für 10 und 25 Spieler, der Arena und dem Ehrensystem aufteilen. Die Spieler sollten sich daran erinnern, dasses die Arena noch nicht gab, als The Burning Crusade herauskam, und das Ehrensystem wurde gerade in ein neues System umgewandelt, mit dem wir noch nicht vertraut waren. Wir hatten noch nie heroische Dungeons ausbalanciert und wussten nicht, wie das Einfügen von Gegenständen für heroische Dungeons im Vergleich zu 10 Spieler- und Einzel-Schlachtzügen wie Gruul und Magtheridon ausfallen sollte. Wir wissen inzwischen viel besser, was funktioniert und was nicht, und ich denke, dass viele der Änderungen bei der Ausbalancierung der Gegenstände, die wir planen, den Spielern zusätzlich zum PvP eine aufregende PvE-Umgebung bieten wird.
[ 51:35 ]
Bornakk: Die nächste Frage stammt vom Troll-Priester Wichdocta vom Realm Earthen Ring:

World of Warcraft hat einige fantastische Gegenstände zur Implementierung und Pflege der Rollenspiel-Aspekte im Spiel. Auf welche anderen Rollenspielelemente können sich die Rollenspieler in Wrath of the Lich King freuen?
Jeff Kaplan: Nun, die Rollenspieler, und Wichdocta ist einer, das erkenne ich an seinem Namen, erhalten sogar noch vor Wrath of the Lich King eine Menge Gegenstände. Uns steht ein großes Event bevor, unser Sonnenwendfest, das die Spieler bereits kennen, aber wir haben es komplett neu gestaltet, und die Spieler haben eine Art Vorschau davon erhalten, als der Patch 2.4 auf den öffentlichen Test-Realms zur Verfügung stand. Es gibt eine Menge richtig cooler Gegenstände. Mein Lieblingsgegenstand ist die Kohlenpfanne der tanzenden Flammen, die man irgendwo hinlegen kann und die dann eine tanzende, in Flammen stehende Figur über sich erscheinen lässt, und wenn man mit ihr tanzt, fängt man selbst Feuer. Es war nur ein Rollenspiel-Gegenstand, aber ein sehr hübsches Spielzeug. Man kann mit Fackeln jonglieren und es gibt eine Robe, die einen in Flammen hüllt und tanzen lässt, wenn man sie anklickt. Es gibt also eine Menge lustiges Zeug und wir planen, dieses Konzept - viele lustige Spielzeuge - weiter zu entwickeln und auch in Wrath of the Lich King zu integrieren.
[ 53:40 ]
Bornakk: Die nächste Frage stammt von Falrinn vom Realm Turalyon:

Werden in Wrath of the Lich King heroische Dungeons durch Rufgewinn freigegeben, wie es jetzt meistens der Fall ist, oder durch eine Questreihe wie bei der heroischen Version der Terrasse der Magister?
Jeff Kaplan: Es ist lustig, genau darüber haben wir in letzter Zeit oft nachgedacht und sind noch zu keinem Ergebnis gekommen. Wir wissen, dass wir es im Moment nicht nur auf Rufbasis machen können, da nicht alle Dungeons im Spiel auf sauberem Ruf aufbauen wie bei The Burning Crusade. In The Burning Crusade gab es die Instanzflügel des Echsenkessels, die alle auf Ruf mit der Expedition des Cenarius aufbauten, und die Dungeons der Höllenfeuerzitadelle waren auf Thrallmar oder die Ehrenfeste ausgerichtet. In Wrath of the Lich King sind die Dungeons nicht ganz so angelegt. Wir überlegen uns also Mischlösungen, die sich um Ruf und Quests drehen. Eine Idee ist, eine Quest zu haben, die einen durch alle Instanzflügel der Maximalstufe führt und dadurch die heroische Version als Gesamtsystem freigibt. Wir wissen, dass wir einen Freigabemechanismus brauchen, aber wir wollen sichergehen, dass er nicht so schwierig ist, dass mandies nicht mehr aufholen kann, wenn man die erste Leveling-Kurve verpasst hat, und das Gefühl hat, für immer ausgeschlossen zu sein. Wir haben in letzter Zeit oft darüber nachgedacht, aber noch keine endgültige Antwort gefunden.
[ 55:07 ]
Bornakk: Nun, das wäre dann alles für heute. Wir freuen uns schon auf neue Details, sobald sie verfügbar sind. Vielen Dank für deine Zeit, Jeff!
Jeff Kaplan: Es war mir ein Vergnügen und es hat Spaß gemacht.
Bornakk: Damit beenden wir die dritte Episode des BlizzCasts. Wir möchten noch einmal Dustin, Jeff und Joeyray für ihre Zeit und Teilnahme an dieser Episode danken. Dies ist Bornakk im Namen des gesamten Community Teams. Danke fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal!
[ 56:35 ]