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Episode 2

Willkommen zur zweiten Ausgabe unseres BlizzCast! Die Länge der zweiten BlizzCast-Episode wurde auf den Wunsch der Community hin verdoppelt! Wir beginnen mit einem ausführlichen Interview mit Chris Metzen, dem Vizepräsidenten unseres kreativen Entwicklerteams und Schöpfer der Originalgeschichten von Warcraft, StarCraft und Diablo. Des Weiteren wird uns Geoff Goodman, einer unserer World of Warcraft-Designer, etwas über die mit dem kommenden Patch 2.4 eingeführten Veränderungen in Magtheridons Kammer und die damit verbundenen Gegenstände erzählen. Zu guter Letzt gibt es noch eine Fragen- und Antwortenrunde der Community, in der diejenigen eure Fragen beantworten, die die beliebten Blizzard-Spiele auch herstellen.

Seht euch das Skript an, um einen Blick auf alle Kunstwerke zu werfen.

Featured Artwork:

Karune: Hallo, Internetuser. Willkommen zur zweiten Folge unserer BlizzCast-Serie, die euch wieder einmal einen Einblick hinter die Kulissen der Blizzard-Welt erlauben soll. Mein Name ist Karune, ich bin der RTS Community Manager hier bei Blizzard. Als erstes werden wir ein Interview mit Chris Metzen, den Vizepräsidenten unseres kreativen Entwicklerteams, über die Hintergrundgeschichten von Warcraft, StarCraft, und Diablo halten. Zusätzlich holen wir auch noch Geoff Goodman dazu, einen von unseren Designern für World of Warcraft, um die neuesten Änderungen am Magtheridon-Dungeon etwas ausführlicher zu besprechen. Zum Schluss werden wir auch Fragen von sowohl der StarCraft- als auch der World of Warcraft-Community beantworten. Lange Rede, kurzer Sinn - lasst uns anfangen.

Willkommen zur Show, Chris. Solltet ihr es nicht gewusst haben, Chris war auch die Stimme in unserem Intro für die BlizzCast-Serie.
Chris Metzen: Ganz richtig.
[ 00:17 ]
Karune: Klasse! Als Einstieg gleich unsere erste Frage. Wie herausfordernd ist es, die Hintergrundgeschichten von drei so unterschiedlichen Franchise zu entwickeln und zu verwalten: Warcraft, StarCraft und Diablo? Findest du es irritierend, immer zwischen allem zu wechseln oder spornt die Vielfalt eher deine Kreativität an, wenn du immer wieder von einem zum anderen umsattelst?
Chris Metzen: Interessant. Das sind zwei wirklich gute Fragen und ich werde mich erst einmal dem ersten Teil widmen, denke ich. Wie schwierig ist es, die Hintergrundgeschichten von drei Franchise zu verwalten? Ich glaube, wenn ich versuchen würde, das Alles alleine zu machen, dann wäre es unmöglich und ich würde ein einziges, großes Chaos veranstalten. Heutzutage ist allein Warcraft so ein riesiges Setting und so ein gewaltiges Universum, dass es ganz unmöglich ist, dass sich eine Person allein um all diese Charaktere, Orte und all das kümmern könnte. Das Team von Questdesignern und -schreibern, das wir für World of Warcraft aufgebaut haben, ist einfach episch. So kann ich heute mit einem Team wirklich talentierter Leute zusammenarbeiten, die dem Setting sozusagen echtes Leben einhauchen.

Dieser Tage schreibe ich vieles für Warcraft aus einer sehr weit gefassten Perspektive heraus, Konzepte für Gebiete und Charaktere, insbesondere im Hinblick auf zukünftige Erweiterungen - weiteren Inhalt - ich bin wirklich scharf darauf, mich da einzubringen und die grobe Linie festzulegen und dann geht es an die Spezialistenteams. Wir setzen uns mehrmals in der Woche zusammen und gehen die Questreihen und Charaktere durch und schauen, wie alles mit der künstlerischen Umsetzung zusammenpasst. Die ganze Story hinter Warcraft ist heutzutage also mehr eine Gruppenarbeit.

Bei StarCraft ist diese Wendung ganz genauso abgelaufen. Ich bin noch immer sehr in den Ideenfindungsprozess, den Storyprozess eingebunden - wie sich das Spiel entwickelt, wie die Videosequenzen eingebunden werden und der lineare Fortschritt im Gesamten, wie das Ganze also eine Form annimmt. Aber wir haben heute ein wirklich unglaubliches Team und es ist absolut keine Ein-Mann-Show.

Beim ursprünglichen StarCraft waren es damals ich und jemand namens James Finney, einer unserer Designer. Wir haben einen Großteil der Story gemeinsam erarbeitet und definiert, wie sich die Story durch die Einzelspieler-Kampagne zieht. Diesmal ist unser Hauptautor Andy Chambers. Er ist ein sehr guter Autor; er hat lange im Bereich Science-Fiction gearbeitet. Wir arbeiten mit dem Regisseur der Videosequenzen zusammen, Nick Carpenter, und wir bauen in unseren 'Jamsessions' gemeinsam die Story auf. Diesmal ist es vielmehr Teamarbeit, im Gegensatz dazu, dass die gesamte Story aus einer einzigen Feder kommt. Also, wir überprüfen unsere Ideen, balancieren uns gegenseitig aus und profitieren auch von unserer gemeinsamen Begeisterung für Filme und Science-Fiction generell. Ich denke, das gibt dem Thema diesmal richtig Pfeffer. Die Story fühlt sich diesmal viel fundierter an. Ich glaube, die Charaktere sind weitaus vielschichtiger. Ich glaube, die Höhen und Tiefen, die sie erleben sind diesmal wesentlich ausgereifter.

Seit dem ursprünglichen StarCraft haben wir große Fortschritte gemacht. Wir sind als Autoren reifer geworden; wir sind als Team reifer geworden. Unser Gespür, durch das sich definiert, was uns gefällt und was nicht, ist in diesem Abschnitt unseres Lebens sehr fiel feiner. Damals waren wir Mitte Zwanzig; jetzt sind wir Mitte Dreißig und diese gesammelte Lebenserfahrung fließt natürlich in die Themen ein, die wir in StarCraft verarbeiten und die Art, wie wir mit ihnen umgehen. Es macht wirklich Spaß. Es war eine sehr lohnende Erfahrung. Was die Handhabung der Kontinuität betrifft und die Story von Diablo im weitesten Sinne, schätze ich, dass wir sehen müssen, wie es sich entwickelt.
[ 00:58 ]
Karune: Ich denke, das muss echt wahnsinnig gewesen sein, besonders mit all den verschiedenen Teams und den Franchise zu arbeiten. Was hältst du davon und wie war es für dich, immer zwischen den Beiden hin- und herzuspringen oder wirklich… mit jedem Team zu arbeiten, dein Terminkalender muss ja jeden Tag überlaufen.
Chris Metzen: Während dieser Phase habe ich meine Termine schon sehr zurückgenommen, sodass ich nur ein Meeting pro Stunde habe und das ist gut. Ich bin nicht doppelt oder dreifach belegt. Ich habe jetzt viele, viele Jahre meine Zeit damit verbracht, zwischen verschiedenen Projekten hin und her zu springen - immer zwischen Tür und Angel. Aber für mich, für meine Persönlichkeit - wir ticken alle ganz unterschiedlich - ist es großartig. Ich mag es, den ganzen Tag lang umzuschalten. Man kann den ganzen Tag an einem Universum arbeiten, aber dann switchen zwischen “Okay, das ist ein Leveldesign-Meeting”, “das ist ein Quest-/ Storymeeting”, “das ist reines Stimmenbesetzungs-Meeting" - und ich mag das. Ich mag das Auf und Ab des Tages und es wird mir nie langweilig. Alles geht schnell und im Laufe des Tages gibt es immer eine neue frische Herausforderung…
[ 04:44 ]
Karune: Findest du, dass dieses Auf und Ab euch bei der Zusammenarbeit inspiriert?
Chris Metzen: Oh ja. Allerdings. Ich glaube, das tut es - was mich betrifft. Während ich mit den ganzen Spezialistenteams und den verschiedenen Gruppen arbeite, ist mein Kopf hier - und in einer Stunde gehe ich in ein komplett anderes Meeting und diese Energie ist noch da. Oder ich sag einfach: “Mann Leute, ihr werdet nicht glauben auf was wir im letzten Meeting gekommen sind!”, und sie sagen: “Erzähl schon!” Manchmal ist es für sie gar nicht von Belang; die Animationsspezialisten wird es recht wenig interessieren, wie ein Gebiet aussieht, aber ich bin so hibbelig und rede wie ein Wasserfall über unsere Ideen. Das schafft eine Art Lernprozess, in den einfach jeder eingebunden ist und es ist einfach cool, so den Kontakt zu allem zu halten.

Ich mag dieses Auf und Ab, aber man kann manchmal auf Probleme stoßen, wenn man von einem Spiel ins andere marschiert. Man stelle sich einmal direkt aufeinanderfolgende Kreativmeetings vor: Wir kommen aus einem Meeting für StarCraft, haben gewisse große Themen noch im Kopf und kommen da rein mit: „Leute, ich hatte diese Idee für Warcraft blahblahblahblahblah“, und sie so: „Woah, das klingt schon ein bisschen nach … es gibt keine Laserwaffen in Warcraft!“ - „Oh, stimmt!“ Also, man muss wirklich manchmal so richtig umschalten, manchmal verliert man ein wenig die Anbindung, aber ich mag das und es ist die letzen Jahre so gewesen. Ich mag es, an verschiedenen Lizenzen zu arbeiten, und das Gehirn in künstlerischer Hinsicht oder was die Ideenfindung betrifft vor dem Einrosten zu bewahren. Es ist ziemlich cool, hin- und herzuspringen.

Manchmal, wenn man sich auf eine einzige Idee konzentriert - Tag ein, Tag aus - über einen längeren Zeitraum hinweg, dann stumpft sie ab. Aber so, wie mein Job jetzt strukturiert ist, hält er mich immer hellwach, verstehst du, was ich meine? Er bewahrt meinen Schneid - hoffe ich! Meine Mitarbeiter denken vielleicht, dass das nicht ganz der Wahrheit entspricht, weil ich auch ein furchtbares Gedächtnis habe - ein Kurzzeitgedächtnis besitze ich nicht mal. Worüber haben wir gesprochen?
[ 05:54 ]
Karune: Sicher, ich glaube diese Energie überträgt sich schon ziemlich auf die Handlung der Spiele. Um auf StarCraft im Besonderen zu sprechen zu kommen, wie hat sich diese Storyline bei dir entwickelt?
Chris Metzen: Das ist eigentlich ziemlich lustig. Was viele nicht wissen ist, dass wir - Nick Carpenter, der Regisseur des Videomaterials, und ich - damals Entwickler waren, für Blizzard, wir waren damals die jungen Wilden. Nachdem wir Warcraft II veröffentlicht hatten. Nick und ich haben nebenher an dem Konzept für ein Science-Fiction-Spiel gearbeitet, das eigentlich so eine Art Actionshooter war. Da gab es so merkwürdige Dinge wie Weltraumvampire, dazugehörige Klans und diesen wirklich coolen Sci-Fi-Hintergrund.

Gleichzeitig hat ein anderes Entwicklerteam, beziehungsweise das Hauptentwicklungsteam, zu der Zeit ein Science-Fiction-Strategie-Spiel entwickelt. Wir hatten Warcraft II entwickelt und jetzt waren wir daran interessiert, das nächste Strategie-Spiel in einer Science-Fiction-Sparte herauszubringen. Es gab frühe Ideen wie: „Lassen wir die beiden doch miteinander verschmelzen, wir können dieses Weltraum-Vampir-Klan-Ding mit Echtzeitstrategie durchziehen.“ Wir haben eine Weile lang darüber gesprochen und letzten Endes ist das Spiel durchgefallen und als das Science-Fiction-Ding dann so richtig in Bewegung geraten ist, war die allgemeine Meinung eigentlich: „Okay, lasst uns das vereinfachen. Leute verstehen Raumschiffe. Sie verstehen unheimliche, spinnenartige Aliens. Sie verstehen Aliens mit übersinnlichen Kräften, richtig? Also verkürzen wir das alles auf die Kernmotive von Science-Fiction. Da sollten wir anfangen.“ Wir haben also das Weltkonzept mehr oder weniger über Bord geworfen und StarCraft hat seine Form über die Zeit hinweg angenommen. Es fängt mit der Art an, wie man eine Welt gestaltet, es fängt mit Panzern und Kampfjets und einfach cool aussehenden Alienformen an und zum Schluss wächst es zu einem Setting heran. Wer ist das? Wo kommt dieses Fahrzeug her? Wer steuert es? Ich glaube, StarCraft hat auf einer konzeptuellen Stufe angefangen.

Es war nicht die Handlung oder genauer, der lineare Handlungsverlauf, der Sturz der Konföderation, Kerrigan, Raynor, die Protoss, die Zerstörung ihrer Heimatwelt. Vieles davon war nicht von Anfang an klar. Wir haben einfach ein so breit wie möglich gefächertes Science-Fiction-Universum kreiert und versucht sicherzustellen, dass es auch wirklich einen Anklang bei den Leuten findet. Erst bei der Erstellung der Einzelspielerkampagne fingen James und ich wirklich an, eine grobe Richtung vorzugeben, in die sich das Universum entwickeln würde, und wodurch dieser Moment wirklich gekennzeichnet wurde: den Fall der Konföderation und die Invasion von Aiur. Es ist komisch, kleine Ideen, die Anfangs noch nicht da waren: Den ganzen Charakter "Kerrigan" gab es bis zur Mitte dieser Erstellung der ersten Kampagne noch gar nicht. Wir wussten, dass es Ghosts gibt, und der Witz dabei war - ich weiß nicht, ob das allgemein bekannt ist, aber ich glaube bei Command and Conquer gab es damals diesen Charakter namens Tanya. Sie war so eine Art Attentäterin, knallhart. Und wir unterhielten uns eines Tages darüber, eine Karte mit einem Ghost zu erstellen, nach dem Motto "Haha, echt lustig..." - das ganze Eislaufdebakel mit Tonya Harding und Nancy Kerrigan war zu der Zeit. "Haha, echt lustig! Wir setzen unsere Super-Killerin namens Kerrigan auf diese Map." Und damals war das ein absoluter Wegwerf-Charakter, aber als wir das Ganze näher besprachen und uns richtig mit dem Charakter beschäftigten, kamen wir immer wieder darauf zurück. Sie hatte einen Haufen Potenzial. Dadurch entstand ein echt cooles "Spannungsdreieck" aus Mengsk, Raynor und diesem aufstrebenden Kerrigan-Charakter.

Letztendlich, ziemlich spät im Spiel, beschlossen wir, dass sie verraten und dann zur Königin der Klingen werden sollte. Die Königin der Klingen war niemals geplant, sie kam wirklich erst am letzten Ende dieser Kampagne. Das beweist mal wieder, dass, was wir veröffentlichen und woran die Leute hängen, nicht immer von Anfang an feststeht. Wenn man sich StarCraft ansieht, würde man nie auf die Idee kommen, dass das nicht Teil des Konzeptes war, doch in Wirklichkeit wurde es nachträglich reingebastelt. Ich denke, da liegt unsere Stärke als Autoren; wenn wir in der Mitte des Arbeitsplanes mit neuen Ideen aufkreuzen, dann tendieren wir dazu, uns auf diese Ideen zu stürzen und diese in die Haupthandlung einzuspinnen. Sie sollen sich anfühlen, als wären sie von Anfang an da gewesen. Da liegt auch der Trick: Können wir uns flexibel und schnell genug an aufkommende Ideen anpassen und sie miteinander verknüpfen?
[ 07:58 ]
Karune: Ja, die Story leben und entwickeln lassen, anstatt zu versuchen, Gegebenheiten reinzuquetschen. Das ist wirklich cool. Ich denke, dass das echt einen Unterschied zu anderen Firmen darstellt.
Chris Metzen: Ich denke, das macht bei der Story von Video-Spielen eine Menge aus. Man legt los und schreibt. Film-Drehbücher oder Comics sind da sehr ähnlich. Es ist die Aufgabe des Schauspielers, ...sorry, des Autors, das Ganze komplett und klar zu erfassen, und dann beginnt man mit dem Bau der Mechanik des Spiels, aufbauend auf den existierenden Handlungssträngen oder Charakteren. Bei Filmen funktioniert das sicher so. Man beginnt mit einem Skript. Bei Comics startet man typischerweise mit einem Skript.

Also, wenn wir Videospiel-Storys konzipieren, beginnt das in den meisten Fällen mit einer verschmolzenen Idee. Manchmal breitgefächert, manchmal nicht, doch als Teil dieser Teamdynamik, wenn die Spezialistenteams ins Spiel kommen, wenn die Designer und die Autoren und alle Möglichen anfangen, über diese verschmolzene Idee zu sprechen, nimmt das Ganze mehr und mehr Gestalt an. Je weiter man geht, desto schärfer wird das Bild. Einige Leute reagieren besser auf Charaktere oder Themen als andere. Nach dem Prinzip: "Weißt du was, diese Idee ist cool, aber es macht einfach keinen Spaß. Es spielt sich nicht gut, es passt nicht zum Konzept des Spiels." Oder jemand sagt: "Hey, was ist mit dieser Kerrigan?" Und dann kommt: "Whoa, darauf sollten wir unbedingt eingehen. Ich hab' da diese verrückte Idee. Machen wir aus ihr einen Zerg!" Man weiß also nie, wo diese Ideen so zu Tage treten, deshalb ist der Trick dabei, immer offen zu bleiben und sich selbst genug Freiraum zum Atmen zu lassen, damit man die Ideen noch einbauen kann, dass man sich auf sie stürzen kann ohne den Zug entgleisen zu lassen.

Die Leute sorgen sich oft um Blizzard. Es braucht bei uns seine Zeit, bis wir ein Spiel herausbringen - es ist eben erst dann fertig, wenn es wirklich fertig ist. Das ist offensichtlich ein Vorteil. Was aber auch bei unserer langen Reifungszeit passiert, ist, dass wir die ganze Zeit über den Inhalt reden und das gibt uns Spielraum, um einige dieser aufkommenden Ideen auch wirklich durchzukauen, was bei anderen Firmen mit enger gestrickten Zeitplänen nicht der Fall ist. Die können vielleicht nicht diese schnellen Ideen richtig abwägen, weil dadurch der Zug entgleisen würde. Das ist genau das, was ich an der Freiheit, die uns in all den Jahren zuteilwurde, so mag - dass wir die Dinge wirklich verfolgen und erkunden können.

[ 12:26 ]
Karune: Was hältst du davon, dass die Ereignisse in StarCraft II so viele Jahre nach der Geschichte von StarCraft I stattfinden? Was waren die markanten Elemente, mit deren Hilfe du wieder in die Story eintauchen konntest?
Chris Metzen: Die Story von StarCraft II. Hm, das ist komisch, ich würde zwar nicht sagen, dass wir viele Fehlstarts hatten, aber es gab da wirklich viele Themen, die für die Story unheimlich wichtig waren und die klar definiert sein mussten, bevor wir anfangen konnten. Und in dieser Phase sind viele dieser Themen weggefallen. Einige wurden noch etwas klarer. Letzten Endes hatten wir nach Fertigstellung des ersten Teils auch einige offene Handlungsstränge. Allen voran der große Teil über Kerrigan, die jetzt die Zerg leitet. Was macht sie da? - Was passiert mit unseren alten Freunden Mengsk und Raynor? Wo befinden die sich? Welche Rolle spielen sie in der Zukunft dieser Kulisse? - Wie schließt man die Lücke innerhalb der Protoss-Zivilisation, Helle und Dunkle Templer? Wird sich dieser Konflikt lösen? - Und schlussendlich die große Mythologie-Frage: Warum das alles? Warum jetzt? Die Protoss und Zerg wurden anscheinend von irgendsoeiner alten Rasse erschaffen. Wer sind die? - Und obendrein, gab es da einen Plan oder ein System hinter all diesen Geschehnissen? War alles nur Zufall oder schließt sich hier ein Kreis? Das ist also ein Großteil dessen, von dem wir von Anfang an Bescheid wussten.

Wir hatten viele Jahre Zeit, darüber nachzudenken, darüber zu grübeln, bevor wir wirklich offiziell mit der Entwicklung eines Projektes begonnen haben. Wir sind schon eine ganze Weile damit beschäftigt und haben die Art und Weise, wie wir mit der Story und Videos umgehen, wesentlich verbessert. In diesem Spiel gibt es bei Weitem mehr Filmsequenzen als im vorherigen: Wir haben viele Ingame-Sequenzen und die Art von Kampagnen-Modus, die wir auf der BlizzCon letztes Jahr vorgestellt haben. Ergo war es einfach eine riesige Erfahrung, in der Lage zu sein, näher an das Universum heranzukommen. Es geht dabei nicht mehr nur um Plaudertaschen, die sich in Konferenzräumen gegenseitig vollquasseln. Man taucht wirklich in die Spannung und das Drama und die Story von alledem ein. Die Charaktere, die Illustrationen, die Sprachausgabe und das alles - man realisiert das einfach mehr, als man es vorher je konnte. Es war einfach unglaublich erfüllend, dem Ganzen Gestalt zu verleihen und zu sehen, wie es diese annimmt, noch weiter als ich es mir noch vor ein paar Jahren erhofft hatte.

Als einzelner Autor hat man ja irgendwie einen Sinn für die Story und seine Erwartungen und seine Hoffnungen, doch als die Teams dann dazukamen und weil wir jahrelang mit neuen Leuten wie Andy Chambers und auch alten Leuten wie Nick Carpenter darüber gegrübelt haben, glaube ich, wir liefern hier die beste Arbeit unserer Karriere. Es ist komisch, ich habe es mehrmals gesagt. World of Warcraft ist, entschuldigt das Wortspiel, seit vielen Jahren zum Zentrum des Blizzard-Universums geworden. Das Spiel war so groß, es hat einen riesigen Teil Denkarbeit von uns allen erfordert, selbst wenn zu der Zeit andere Spiele in Entwicklung waren - StarCraft II war sicherlich auch dabei.

Aber jetzt, da wir ja in der Lage sind, uns mehr und mehr darauf zu konzentrieren, fühlt es sich bei StarCraft II wie die beste Arbeit an, die wir jemals abgeliefert haben. Es ist letztendlich zu der Geschichte geworden, von der ich wollte, dass wir sie erzählen. Darin ist viel Herz, darin liegt viel Tiefe und obendrein ist es ein tolles Strategiespiel - es ist einsame Spitze. Es hat sehr, sehr gut getan zu sehen, wie das Ganze Gestalt annimmt. Wir fühlten uns genauso wie vor damals, als sich bei Blizzard noch nicht alles um WoW gedreht hat - versteht mich nicht falsch. Ich liebe WoW! Aber wir sind ja noch so viel mehr und ich denke, man wird sehen, dass wir nicht untätig waren, wenn wir dieses Ding herausbringen.

[ 14:41 ]
Karune: Und alle sind ziemlich gespannt. Nutzen wir das doch, um ein wenig über Warcraft III zu sprechen. Was sind die Unterschiede zwischen Warcraft III, einem Echtzeit-Strategiespiel, und World of Warcraft, dem MMO, in Bezug auf die Geschichte?
Chris Metzen: Ich denke letzten Endes, dass man sich daran erinnern muss, dass wir beide Spiele gleichzeitig entwickelt haben. Ich war Lead Writer und Creative Director für World of Warcraft - ich meine natürlich Warcraft III - ist irgendwie dasselbe. Als wir Warcraft III entwickelt haben, wurde uns gesagt: "Hey! Schaut mal! Wir versuchen dieses MMORPG-Dings. Wir bauen World of Warcraft." Okay, wir haben aus Konzeptgründen beides damals grob zur gleichen Zeit erstellt. Ich wusste, was die Geschichte von Warcraft III war, welches die neuen Länder waren, welche Völker involviert waren und wo auf dem Schachbrett sich letzten Endes alles befinden würde, The Frozen Throne eingeschlossen. Ergo wussten wir, als wir WoW entwickelten, wo alles stand, wir wussten, was die generellen Themen waren, und wir konnten dort weitermachen, wo Warcraft III aufgehört hat. Das war also die Basis. Nun konnten wir diese Orte nehmen und diese Ideen und dieses Kunstvolumen, diese fundamentale Richtung und richtig losziehen in weitaus breitere Gegebenheiten.

Am Ende war das verpackte Produkt von WoW ziemlich statisch, soll heißen, es bringt einen wieder ins Geschehen, in die Welt, aber es hatte nicht wirklich eine starke Prägung durch eine lineare Geschichte. Das kam dann, glaube ich, als es an den Ahn'Qiraj-Patch ging, als Ahn'Qiraj herauskam und plötzlich, ganz egal wo man war, Allianz oder Horde, welches Level auch immer, plötzlich: "Oh, da passiert was." Und die ganze Welt bewegt sich auf dieses episodische Ereignis zu, wobei wir offensichtlich mit den Folgepatches und auch Burning Crusade wieder anfingen auf eine eher lineare Serie von Geschichten zu schwenken.

Burning Crusade ist definitiv ein Kapitel, ein Jahr im Verlauf dieser Gegebenheiten, und man konnte alle geschehenen Ereignisse nachvollziehen. Wrath of the Lich King ist das nächste Kapitel, die nächste wichtige Serie von Ereignissen, die dieses Kontinuum vorwärts treibt. Dabei sehe ich WoW mehr als Momentaufnahme, von der ich sicherlich denke, dass sie die Zusammenhänge nach Warcraft III fortgeführt hat, aber nicht in einem dynamischen Sinne wie es unsere momentanen Erweiterungen tun. Ich bin jedoch nicht sicher, ob das die Frage beantwortet.

[ 18:30 ]
Karune: Nun, ich meine, in Wrath of the Lich King, welche Handlungen, die bereits in Warcraft III vorkamen, werden in Wrath of the Lich King erzählt und welche der noch nicht aufgegriffenen Sachen werden uns dort vorgestellt werden?
Chris Metzen: Nun, mir fallen da ein paar Sachen ein: Es passiert allerhand in Wrath of the Lich King - es wird groß, wenn man Burning Crusade vom konzeptuellen Standpunkt aus gesehen betrachtet. Wir fliegen sozusagen in den Orbit. Im Universum gibt es ganz klar einen Krieg zwischen Gut und Böse. Da scheint eine Art Vorbestimmung vorhanden zu sein bezüglich der Orcs, die nach Azeroth kamen. Jetzt sehen wir, wo sie herkommen.

Die Brennende Legion - The Burning Crusade: Das war riesig, was das Konzept betrifft, nicht wahr? Manche mögen sagen, vielleicht zu groß, oder? Was mit Gnolls und Kobolden geschehen ist. Plötzlich befindet man sich im Weltraum und kämpft gegen Engel. Mit Wrath of the Lich King bekommt man fast beides. Wir kommen zurück auf den Boden von Azeroth, ergo geht es etwas zurück in die Gefilde der Gnolls und Kobolde - nun ja, ich will nicht versprechen, dass man die auch in Nordend findet - es hat mehr Affinität zur klassischen Fantasy. Doch gleichzeitig bewegen wir die Gegebenheiten auch gewaltig nach vorne. Wir gehen auf Themen ein wie die Titanen und die Entstehung der Welt, welche Funktion Azeroth in der Entstehung des Universums spielte. Warum dieser Planet? Warum bleibt dieser Planet das Zentrum der Ereignisse? Der ganze Handlungsstrang der Zwerge, wie sie versuchen, die Tiefen ihres Ursprungs zu erforschen und wie sich das Ganze in die Entstehung der Welt einfügt. Wir betreten haufenweise cooles, neues Terrain mit dem Krieg der Magie und der Entstehung der Drachenschwärme - was ist deren Funktion in der Welt? Wie geht es denen im Moment? An diesem Punkt der Geschichte gibt es alle möglichen großen und breiten Themen, wozu zu einem nicht unerheblichen Teil der allgemeine Blick auf die Allianz und die Horde gehört. Es wird hier einfach die Frage gestellt: "Wie geht es denen eigentlich zur Zeit?" Nach den vielen Geschehnissen im ersten Jahr, als sie sich mit Ereignissen wie - ich weiß nicht einmal, was alles - Ahn'Qiraj, Pechschwingenhort und Naxxramas herumschlagen mussten. Damit meine ich all die großen Inhaltspatches, die wir veröffentlicht haben, welche ich so ziemlich als "Jahr Nummer Eins" betrachte, und allem voran natürlich die Erweiterung 'Burning Crusade', in der beide Parteien Expeditionen in diese brennende, fremde Welt schicken und in die Geschehnisse hinein katapultiert werden.

Welche Hauptpunkte sind über die Zeit daraus erwachsen? Welche Entdeckungen wurden gemacht? Die Entdeckung der Mag'har in der Scherbenwelt. Wie beeinflusst das die Horde? Dass Thrall endlich seinen... Wo ist sein Kopf abgeblieben? Die Geschehnisse in Nordend, Wrath of the Lich King schaut sich praktisch jede einzelne dieser Parteien an und wie diese Ereignisse Einfluss genommen haben und zeigt einem die neuen Spannungspunkte auf, vielleicht in den höheren Rängen der Führung. Es gibt neue Charaktere, die sich in den Vordergrund drängen und vielleicht den Status quo beider Fraktionen angreifen - oder auch nicht. Es gibt allerhand Nettigkeiten - jeder kennt die Todesritter, aber neulich hatten wir ein Meeting darüber, wie es mit denen weiter geht, wie die Handlungsstränge von wahrscheinlich Mograine und dem Aschenbringer und aller Ereignisse in den Pestländern: Was war der Sinn all dessen und wie geht das Ganze letztlich aus? Da gibt es alle möglichen Verwicklungen und Verstrickungen dieser Art, sodass sich mit Nordend und Wrath of the Lich King der Kreis wirklich schließt. Ergo hat es mir wirklich Spaß gemacht, das Ganze in seine Bahnen zu lenken.

Wenn wir jeden Monat eine Comic-Buch-Reihe herausbrächten, das ist ja logisch, dann müsste man das Ganze ausrollen, wohingegen bei unserer Erweiterung, die ja ganz sicher nicht jeden Monat herauskommt, die ist episodisch, ultimativ. Deshalb war es wirklich cool, alles voranzutreiben und damit anzufangen, einige dieser Charaktere und Punkte der Geschichte zurück in den Vordergrund zu bringen, damit die Freunde der Geschichte von WoW in sie eintauchen können und alles bündig und fesselnd ist, so hoffen wir.

[ 20:55 ]
Karune: Sehr schön. Ich denke, viele Leute haut es gleich vom Stuhl bei dem ganzen Wrath of the Lich King. Zu unserer letzten Frage: Wie passen die Geschehnisse der Trilogie des Sündenkriegs in das Diablo-Universum und warum war diese Geschichte wichtig?
Chris Metzen: Ganz am Anfang, abgesehen von der Geschichte selbst, nur darauf bezogen, wie das Produkt zur Vermarktung kam, da haben wir vor ein paar Jahren mit unserem Partner gesprochen, PocketBooks: "Hey, lasst uns doch pro Lizenz Trilogien erstellen, für jede der drei Lizenzen." Mein erster Gedanke war: "Hey, genial! Gehen wir wieder an den Anfang und benutzen wir diese Trilogien, um den Leuten eine Idee des Ursprungs jeder dieser drei Serien zu vermitteln." Also haben wir bei Warcraft den Krieg der Ahnen genommen, welcher definitiv der erste Konflikt in Azeroth war und wirklich den Weg geebnet hat für alles, was im jetzigen Zeitalter passiert. Genauso bei StarCraft mit der "Dunkle Templer"-Trilogie, obwohl es sich dabei mehr um den Protagonisten handelt, der die Geschichte erneut in seinem Kopf durchlebt. Es vermittelte wirklich einen Sinn für die Mythologie der Protoss und die Ereignisse, die im heutigen Schauplatz ihr Echo finden, dem Ausgangspunkt von StarCraft II.

Mit dem Sündenkrieg war es genauso, wobei wir keine "Zeitreise" oder " gedankliche Rückblende einer Figur" benutzen wollten. Es ist eher ein direkter Blick auf antike Geschehnisse. Dafür komme ich wahrscheinlich in die Hölle - es geschah tausend Jahre vor Diablo I und der Sündenkrieg war in der Tat dafür vorgesehen, eine Aufnahme der Diablo-Welt zu machen und wirklich die Ereignisse und Charaktere zu zeigen, die alles in Bewegung setzten, was heute seinen Lauf nimmt.
Karune: Nun gut, ich glaube das waren alle Fragen, die wir für heute hatten. Vielen Dank, Chris, dass du da warst.
Chris Metzen: Gern geschehen. Danke auch!
[ 24:57 ]
Nethaera: Herzlich willkommen zum "World of Warcraft"-Teil der BlizzCast-Episode II. Ich bin Nethaera vom "World of Warcraft"-Community-Team mit dem allgegenwärtigen Bornakk in meiner Nähe, damit die Vorstellung auch läuft.

Heute werden wir uns mal Magtheridons Kammer ansehen, unseren 25-Spieler-Dungeon aus der Erweiterung "Burning Crusade". Game Designer Geoff Goodman ist hier bei uns, um über die Entwicklung dieses Kampfes zu sprechen, sowie über die neuesten Veränderungen des Sonnenbrunnen-Patches. Willkommen, Geoff.


[ 26:55 ]
Nethaera: Um loszulegen, könntest du uns etwas über deine Rolle bei der Erstellung solcher Boss-Kämpfe wie z. B. gegen Magtheridon erzählen?
Geoff Goodman: Sicher. Nun, bei den meisten Kämpfen... ich muss dazu sagen, dass wir für jeden Kampf einen Haufen Input aller Designer erhalten. Viel kommt von den Story-Jungs und von Metzen natürlich, damit erstmal eine Grundlage da ist, eine Basis. Von da aus teilen wir das Ganze dann in spezifischere Bereiche auf, auf welche wir uns konzentrieren wollen - also praktisch das Beste der großartigen Ideen aussortieren. Und von dort aus geht man dann weiter zu einer Einzelperson, welche dann wirklich den Kampf umsetzt, die Details gewissermaßen ergänzt und Fähigkeiten hinzufügt, wo es nötig ist, und dem Ganzen so quasi Leben einhaucht. Und das mache ich dann.

[ 27:24 ]
Nethaera: Wo fügt sich denn Magtheridons Kammer in die Reihe der Boss-Kämpfe in der Scherbenwelt? Wir wissen ja, dass die Kammer das Erste ist, was jeder sieht, wenn er die Scherbenwelt erreicht und die Höllenfeuerhalbinsel zum ersten Mal betritt. Also, wie genau passt das da rein?
Geoff Goodman: Nun ja, es war definitiv als Einstiegslevel gedacht, eines der ersten Dinge, auf die man trifft, wenn man in der Erweiterung auf Schlachtzüge geht. So ähnlich wie Onyxia vor BC. Wie sich in der Vergangenheit gezeigt hat, mussten wir einige Veränderungen vornehmen, um den Dungeon einfacher zu gestalten, da er sich als schwerer herausstellte als beabsichtigt - er sollte jedoch genau so sein.

[ 28:12 ]
Nethaera: Wir haben einige Entwicklungen gesehen, was diesen Kampf betrifft, und ich wollte noch einmal mit dir darüber reden, bevor wir näher auf die Veränderungen eingehen, welche der Sonnenbrunnen-Patch mit sich bringt. Im Schwarzen Tempel haben wir doch einige Änderungen bezüglich dieses Kampfes gesehen, dazu gehört eine Senkung der Schwierigkeit des Ganzen durch Anpassung der Schadenswirkung von Höllenfeuerwärtern, Kanalisierern des Höllenfeuers und der Brennenden Abyss sowie einige Anpassungen bezüglich der Beute. Könntest du uns etwas mehr über die damalige Gestaltungsphilosophie, die hinter den Änderungen steckt, erklären?
Geoff Goodman: Klar. Wir konzentrieren uns viel auf die Resonanz aus den Foren und von allen, die wir kennen und die das Spiel spielen. Bevor wir irgendwelche Änderungen durchführen, sammeln wir Tonnen über Tonnen an Meinungen und stellen sicher, dass wir vorher die richtigen Informationen haben. Dann schauen wir, wo die Leute die jeweiligen Probleme haben, in diesem Falle, wo der Kampf zu schwer ist. Wir schauen, wo wir den Spaß am Kampf erhalten können - wir wollen ja nicht unnötig viel herausnehmen, wenn es sich vermeiden lässt, also das Ganze zusammenhalten. Wir schauen, wo man die Dinge erleichtern kann, wo wir das schaffen können, ohne dem Kampf an sich die Würze zu nehmen.

Im Falle Magtheridons hier wissen viele Leute, besonders Leute, die es gespielt haben, dass die erste Phase mit den Kanalisierern allgemein als schwerster Teil empfunden wird, was so oder so ein potentielles Problem darstellt, da man ja Kämpfe hasst, die am Anfang unglaublich schwer sind und gegen Ende abflachen und einen langweilen. Viele der vergangenen und noch geplanten Veränderungen konzentrieren sich auf die Kanalisierer und versuchen, diese in das Gefüge des restlichen Kampfes einzugliedern.

[ 28:49 ]
Nethaera: Als Teil dieser Entwicklung bringen wir weitere Veränderungen in diesem Patch, um Spieler wieder in diesen Kampf zu locken und es ihnen zu erleichtern diesem berüchtigten Grubenlord gegenüberzutreten. Anstatt einfach nur die Änderungen aufzulisten, würde ich lieber Schritt für Schritt durch den Kampf gehen und darüber reden, wie diese durch den Patch geändert werden.

Fangen wir bei Phase eins an. Was erleben die Spieler, die in diesen Kampf ziehen momentan, und wie wird sich das durch den Patch ändern?
Geoff Goodman: Nun, wie ich bereits sagte, wurde dieser Teil definitiv als der schwerste angesehen, nicht nur von der Schwierigkeitsstufe her, sondern auch was Zahlen angeht oder den Schaden. Es war im Allgemeinen der komplizierteste Teil des Kampfes und es kann manchmal auch schön sein, etwas zu haben, das der Herausforderung nochmals einen Kick gibt - wie bei Maulgar, ein wirklich schwieriger Pull oder so. Aber wie ich vorher schon sagte, sollte etwas davon gekürzt und die Schwierigkeiten ausgeglichen werden, wenn es dann zu sehr abflacht und langweilig wird.

Wir haben die Schwierigkeitsstufe einer ganzen Reihe von Elementen gesenkt und haben es erleichtert, sie zu unterbrechen. Wenn die sterben, teilen sie ihre Kräfte, sie stärken sich gegenseitig, steigern ihr Zaubertempo, also wurde das etwas eingeschränkt, um es leichter zu machen, sie zu unterbrechen. Die Abyss sind im Allgemeinen bzw. waren früher schwierig, sie sind jetzt wesentlich leichter. Wir haben ihnen ein paar ihrer Fähigkeiten genommen, welche sie etwas anspruchsvoller machten als beabsichtigt, und haben ganz allgemein versucht, vor allem die Komplexität sowie ihre Anzahl zu senken. Bei der ersten Phase haben wir definitiv am härtesten zugeschlagen.

[ 30:20 ]
Nethaera: Gut, dann gehen wir mal zu Phase zwei. An der Stelle wurde Magtheridon befreit und die Spieler werden etwas mehr in den Kampf miteinbezogen. Was passiert da momentan und was wird geändert?
Geoff Goodman: Nun, da gibt es eine Reihe von Dingen. Er hat eine Fähigkeit, die grundsätzlich den sofortigen Tod zur Folge hat, wenn man es nicht rechtzeitig bemerkt. Das schauen wir uns gerade näher an. Sofort tötende Angriffe sind immer so eine Sache, aber solange es absolut vermeidbar ist und man dadurch die Gegend im Auge behält und man sich auf das Spielgeschehen konzentrieren muss, ist es definitiv gut. Wir müssen nur sicher gehen, dass die Spieler es sehen und vorhersehen können. In diesem Fall stürzen Trümmerteile von der Decke - ich muss da noch ein paar Änderungen einfügen, sodass es leichter zu sehen ist und noch mehr leichter erkennbare Steine herunterfallen, bevor die eigentlichen Trümmer einen treffen. Außerdem soll noch ein Symbol angezeigt werden, so was wie ein Schwächungszauber. Man sollte es absehen können, das wird dann also den Spielern hoffentlich bessere Hinweise bieten. Ergo haben wir diesmal ja gar nichts geändert, wir haben es nur auffälliger gestaltet. Dinge dieser Art sollten den Spielern eine Hilfe sein.
[ 31:52 ]
Nethaera: Das bringt uns folgerichtig zu Phase drei, wo den Spielern buchstäblich die Decke auf den Kopf stürzt. Dort wo sie zuvor relativ sicher von oben auf Magtheridon herabsehen konnten, lauert nun überall Gefahr. Was passiert genau in dieser Phase und welche Änderungen können wir erwarten, wenn ihnen sozusagen der Himmel auf den Kopf fällt? Du meintest, dass es jetzt bessere visuelle Hinweise geben wird.
Geoff Goodman: Das ist dann die große Veränderung im letzten Teil dieser Phase. Aber wenn er beim Kanalisieren ist und - ich glaube das ist noch eine Phase-zwei-Frage - wenn man die Würfel benutzen soll, um ihn zu unterbrechen, da geht es darum - ich hab es bereits erwähnt - Erschwernisse abzubauen.

In der vorherigen Version gab es diesen Schwächungszauber "Gedankenerschöpfung", wenn man auf die Würfel klickte, wobei die Leute dann getauscht haben. Wir wollen damit nicht einfach nur den Schwierigkeitsgrad erhöhen, sondern etwas Besonderes, etwas Einzigartiges in den Kampf einbauen. Deshalb setzen wir das gerne und oft ein, aber in diesem Fall hat sich gezeigt, dass es das Ganze etwas zu kompliziert macht, besonders als Einführungsschlachtzug.

Ergo haben wir in der Vergangenheit die Zahl der wechselnden Spieler herabgesetzt und jetzt bei dieser letzten Änderung haben wir beschlossen, dass es einfach immer dieselben Leute machen können. Der Schwächungszauber "Gedankenerschöpfung" ist noch immer vorhanden, doch die Laufzeit ist jetzt verkürzt, sodass dieselben Leute die ganze Zeit wechseln können. Das erleichtert das Ganze allgemein. Und wie ich sagte, in Phase drei gibt es die fallenden Felsen betreffend bessere Hinweise. Diese Sachen werden die Attraktivität dieses Kampfes ungemein steigern…
Nethaera: Die Leute sehen also, was auf sie zukommt.
Geoff Goodman: Ja, allerdings.
[ 32:55 ]
Nethaera: Letztendlich hatten wir ein paar Veränderungen bezüglich der Beute, die man dort erhalten kann. Nach der ganzen harten Arbeit wollen wir doch, dass es sich auch auszahlt. Was kann man diesbezüglich erwarten?
Geoff Goodman: Nun ja, wenn wir öfter an diesen Kämpfen rumschrauben passiert etwas Komisches. Wir bauen diese Veränderungen ein und viele Leute probieren es dann erneut, jedoch gibt es da auch noch den psychologischen Faktor, wobei die Leute dann dem Ganzen aus dem Weg gehen. Um also die Leute wieder zum Spielen des Kampfes zu bewegen, damit diese die Änderungen ausprobieren, überarbeiten wir auch die Beute.

Man sieht, dass der Cash-Drop, also was Gold betrifft, erheblich höher ist. Wenn man nur an die Kohle will - die Instanzen werden ja erst nach einer bestimmten Zeit zurückgesetzt - sollte man wirklich da reingehen und ihn umhauen, dafür gibt's eine nette 20-Platz-Tasche. Viele Leute mochten die eine (Tasche), die wir in Zul'Aman mit einer Quest eingebaut hatten, sodass es hier nochmals eine Chance gibt, eine 20-Platz-Tasche zu erhalten. Er lässt auch einen Sack Edelsteine liegen - nun, das ist echt wichtig, denn der Sack enthält die epischen, ungeschliffenen Edelsteine, die im Moment sehr schwer zu kriegen sind. Wie gesagt, es geht nur einmal pro Woche, ergo wird es ziemlich hart ihn zu farmen, aber es schafft irgendwie den Anreiz, ihn umzuhauen, wann immer man kann.
[ 34:36 ]
Nethaera: Okay, super. Dann bedanke ich mich bei allen fürs Zuhören und auch vielen Dank an Geoff Goodman, dass er sich die Zeit für uns genommen hat.
Geoff Goodman: Auch vielen Dank von meiner Seite!
Nethaera: Ich bin Nethaera vom Community-Team für World of Warcraft und übergebe hiermit die Moderation an Bornakk, der den Frage- & Antwortteil unserer Show übernehmen wird.
[ 35:39 ]
Bornakk: Hi, ich bin Bornakk vom Community-Team für World of Warcraft und heiße euch willkommen zum ersten Frage- & Antwortteil unseres BlizzCasts, in dem wir die Fragen der Spieler und Fans direkt beantworten werden.

Als Erstes stellen wir Ihnen Andy Chambers vor, unseren Lead Writer für StarCraft und wandelndes Lexikon, was das StarCraft-Universum angeht. Willkommen zur Show, Andy.
Andy Chambers: Danke dir, Bornakk. Ich freue mich, hier sein zu können.

[ 35:56 ]
Bornakk: Die Frage, die wir dir heute stellen wollen, besteht aus zwei Teilen. Was für ein Planet ist das, den wir auf dem unteren Teil von StarCraft2.com sehen, und was hat es mit dem roten Punkt auf der Planetenoberfläche auf sich? Die Community nennt diesen Ort "die Explosion".
Andy Chambers: Nun, für eine zweiteilige Frage habe ich eine zweiteilige Antwort. Die Erste bezieht sich auf den geschichtlichen Aspekt des Ganzen. Der Planet selbst wird Bel'shir genannt und ist einer der Monde des Mackan-Systems, das es in StarCraft I noch nicht zu sehen gab. Auf dieser Welt befand sich einst ein Schrein der Protoss, doch sie wurde von den Zerg erobert und viele Protoss wurden aus dem Gebiet verdrängt. Die Oberfläche ist im Dschungel-Grafiksatz gehalten, den du vielleicht schon in einigen der früheren Videos von StarCraft II gesehen hast. Nun, die kleine Explosion, wie sie die Leute nennen, ist eigentlich ein Abzug für einen künstlichen Vulkan, der im Prinzip ein Loch in der Oberfläche von Belsheer darstellt, aus dem die Zerg Magma gewinnen, welches sie dann als Wärmequelle für ihre Nester verwenden - dadurch müssen sie sich nicht selbst um das Wärmen ihrer Eier kümmern, etc. So, das ist also der geschichtliche Hintergrund.

Die Entstehung dieses kleinen Punkts liegt sogar noch weiter zurück - und zwar geht sie zurück auf unser erstes Gameplay-Video. Tatsächlich ist die Welt, die du dort siehst, dieselbe Welt mit braunen Ringen, die wir im ersten Video hinter der Weltraumstation gesehen haben. Als Teil eines Tests zu jener Zeit, wollten ein paar unserer Künstler Plasmabombardements einfügen - kleine Explosionen, die die ganze Zeit auf der Welt losgehen. Als dann die Jungs vom Community-Team die Arbeit in die Finger bekamen, haben sie es in die grüne Welt umgewandelt, die du jetzt sehen kannst. Doch im Zuge dieses Prozesses wurde eine kleine Explosion mit in das jetzige Bild übernommen.

Es ist wie immer: Lore muss auf Kunst reagieren und Kunst auf Lore - also habe ich das in die Hintergrundgeschichte zu Belsheer miteinbezogen - und das Resultat ist dieser unerwartete Bonus: ein cooler künstlicher Vulkan. Mir gefällt's!

[ 36:15 ]
Bornakk: Super.

Ich weiß, dass sehr viele Leute sich darauf freuen, wieder ins StarCraft-Universum eintauchen zu können. Sollte ein Spaß werden. Danke für die Infos, Andy.
Andy Chambers: Keine Ursache. Vielen Dank.
Bornakk: Als Nächstes wollen wir Tom Chilton, unseren Lead Designer für World of Warcraft vorstellen. Willkommen zur Show, Tom.
Tom Chilton: Hallo. Wie geht es dir?
[ 38:07 ]
Bornakk: Mir geht's gut. Also, wir haben heute ein paar Fragen an dich. Die Erste dreht sich um Vergelterpaladine. Erst kürzlich wurden ein paar sehr gute Änderungen an der Klasse vorgenommen und die Community stellt sich nun die Frage, ob wir das 'Siegel des Befehls' oder das 'Richturteil des Befehls' mit Hinblick auf das bekannte Konzept aktualisieren werden.
Tom Chilton: Auf jeden Fall. Was wir versuchen zu tun und was mit der Erweiterung eingeführt wird, ist, dass verschiedene Klassen und Spezialisierungen (Unterkategorien der Klassen) ähnliche Ausrüstungen tragen können. Was wir nicht wollen, ist, dass es für jede Spezialisierung eine spezielle Art von Ausrüstung im Spiel gibt. Unglücklicherweise bringt das den Nebeneffekt mit sich, dass viel Beute, die fallen gelassen wird, nicht für jedermann geeignet ist. Das ist zwar toll, wenn ein für die Klasse oder die Spezialisierung bestimmter Gegenstand fällt, aber man muss sich vorstellen, dass es noch viele Spieler mit vielen anderen Klassen und Spezialisierungen dort draußen gibt, die sich denken: "Schon wieder ein Gegenstand, der nichts für mich ist?"

Wir versuchen also sicherzustellen, dass die Gegenstände von mehreren verschiedenen Klassen und Spezialisierungen benutzt werden können. Wir wollen also Vergelterpaladine auf eine Art und Weise verändern, sodass sie dieselbe Ausrüstung tragen können wie Krieger, und wir haben mit Patch 2.3 die ersten Schritte in diese Richtung unternommen. Und um ehrlich zu sein, waren das nur Änderungen, die den unmittelbaren Problemen des Vergelterpaladins entgegenwirken sollten.

Wir wollen das jedoch ausweiten und sicherstellen, dass allgemein alle verschiedenen Siegel, Richturteile und Paladinfähigkeiten demselben Schema folgen. Das ist jedoch etwas, dessen vollen Umfang wir wahrscheinlich in der Erweiterung sehen werden.
[ 38:39 ]
Bornakk: Unsere nächste Frage wäre: "Wollt ihr mehr Schlachtfelder einfügen?" Und was ich damit meine ist: "Wird es neue Karten mit dem gleichen Gameplay wie z.B. dem in der Kriegshymnenschlucht geben?"
Tom Chilton: Ja, wir haben sogar schon eine Vorstellung davon, wie wir es umsetzen könnten. Wir haben zwar noch keinen festen Entschluss in Richtung Implementierung gefasst, doch eines der Dinge, das wir sehen wollen - jenseits der Tatsache, dass es in der Erweiterung ein neues Schlachtfeld mit Belagerungswaffen und zerstörbaren Gebäuden geben wird -, eine unserer Ideen ist, dass Spieler letztendlich die Möglichkeit haben sollen, zum Kampfmeister zu gehen und sich zum Beispiel für ein 'Erobere-die-Flagge'- oder 'Erobern-und-halten'-Spiel anzumelden. Und das würde sie einer von mehreren möglichen Karten zuteilen, die alle dieselbe Art von Gameplay bieten. Der Grund dafür ist, dass sich der Spieler auf diese Weise noch immer das gewünschte Gameplay aussuchen kann, wir jedoch gleichzeitig die Möglichkeit haben, eine ganze Reihe neuer Karten zu erstellen, ohne dabei die Spieler über zu viele verschiedene Karten zu verteilen.

Eines der Probleme, das wir im Moment haben, ist, dass wenn wir weiterhin Karten hinzuzufügen, wir die Spieler immer mehr auf die verschiedenen Schlachtfelder verteilen, wodurch es schwieriger wird, sie aufeinander abzustimmen - d.h. ähnliche Kontrahenten wie zum Beispiel organisierte Gruppen gegen zufällig zusammengewürfelte oder organisierte Gruppen mit guter Ausrüstung gegen organisierte Gruppen mit schlechter Ausrüstung. Es ist also wichtig für uns, dass während wir neue Schlachtfelder wie dieses hinzufügen, das Warteschlangensystem auch überarbeitet wird, damit alles funktioniert.
[ 40:08 ]
Bornakk: Super.

Die nächste Frage ist für alle Schurken dort draußen. Wollt ihr den 'Verstohlenheits'-Talentbaum verbessern oder speziell Schurken, die Dolche verwenden?
Tom Chilton: Nun, ich weiß nichts davon, dass es ein Problem wäre, das speziell den Verstohlenheitsbaum betrifft. Was sich vor der Erweiterung breiter Beliebtheit erfreute, war die Kampfdolch-Skillung für Schurken - offensichtlich eine sehr beliebte Spezialisierung für Schlachtzüge. Und das ist im Moment etwas, das nicht mehr gemacht wird. Eine andere Spezialisierung, die man nennen könnte, wäre die Verstümmeln-Skillung, mit der wir am Anfang das Problem hatten, dass viele unserer Mobs gegen Gifte immun waren. Und dann natürlich im PvP, wo man auf 'Schicksal besiegeln' angewiesen ist, um Combopunkte aufzubauen, was wiederum auf kritische Treffer aufbaut, die aufgrund von Abhärtung schwerer zu bekommen sind.

Generell haben wir also mitverfolgen können, wie Schurken immer seltener Dolche benutzen. Und da Dolche offensichtlich einen großen Bestandteil der Ausrüstung eines Schurken darstellen, wollen wir sicherstellen, dass sich Dolch-Spezifikationen auf jeden Fall rentieren. Was wir uns also allgemein erwarten, ist eine Verbesserung von Dolchen für Schurken und das auf verschiedene Arten und Weisen - und das sehe ich nicht als ein Problem an, das speziell für den Verstohlenheitsbaum gilt.
[ 41:36 ]
Bornakk: Ok, nicht schlecht.

Nun zur nächsten Frage. Wollt ihr einen Tab hinzuzufügen, der einem beim Umskillen die Wahl zwischen zwei vorgefertigten Skillungen bietet?
Tom Chilton: Wir wollen den Umskillungsprozess auf jeden Fall etwas eleganter gestalten - besonders mit Hinblick darauf, wie oft Spieler umskillen. Das Umskillen funktioniert im Moment so, dass man dadurch alle talentspezifischen Zauber verlernt. Sie werden von den Aktionsleisten entfernt, und dann, wenn man umskillt, werden sie nicht wieder in die Aktionsleisten eingefügt. Was wir gerne hätten, wäre, dass sich das Spiel daran erinnert oder man verschiedene Skillungen speichern kann, um auf diese Weise leichter zwischen ihnen wechseln zu können. Außerdem wollen wir in Zukunft möglicherweise noch Dinge einbauen, mit deren Hilfe das Hin- und Herskillen erleichtert werden kann - wenn man so was wie High-End-Arenen, -Schlachtzüge oder dergleichen unternimmt. Wir wollen die Spieler dazu ermutigen, eine Vielzahl verschiedener Spielelemente zu erleben. Darum wollen wir den gesamten Prozess generell etwas eleganter gestalten.
[ 42:43 ]
Bornakk: Und hier die nächste Frage: Haben wir vor, Tank-Spezialisierungen mehr ins PvP zu integrieren? Mit einer neuen Spott-Mechanik zum Beispiel?
Tom Chilton: Nun - ja und nein. Bis zu einem gewissen Grad wollen wir Tank-Spezialisierungen auf jeden Fall brauchbarer im PvP machen. Doch ich meine das nur in Bezug auf das gelegentliche PvP, wie Schlachtfelder. Tatsächlich existieren keine realistischen Pläne von unserer Seite her, um Tank-Spezialisierungen tauglicher für die Arena und damit automatisch brauchbarer zu machen. Wir meinen, dass es ok ist, wenn es gewisse Spezialisierungen gibt, die nicht wirklich für PvP-Inhalte im High-End-Breich geeignet sind. Zur selben Zeit wollen wir sicherstellen, dass man in Schlachtfeldern das Gefühl hat, relativ nützlich sein zu können. Wir wollen vermeiden, dass man jedes Mal umskillen muss, wenn man ein Schlachtfeld oder was auch immer betreten will. Wir haben das zu einem gewissen Grad schon, dass auf Schutz geskillte Krieger in der Kriegshymnenschlucht zum Beispiel als Flaggenträger sehr beliebt sind. Außerdem sind sie sehr nützlich, wenn es ums Verteidigen verschiedener relevanter Orte, wie zum Beispiel im Arathibecken oder eventuell auch im Auge des Sturms, geht.

Wir haben es also schon zu einem gewissen Grad, wollen jedoch diese aktuellen Unterschiede etwas mäßigen und Schutz-Krieger ein wenig brauchbarer im PvP machen als sie es sind. Man sollte allerdings nicht erwarten, dass man in High-End-Arenakämpfen konkurrenzfähig sein wird.

Und wir wollen Spott auf keinen Fall zu einer weiteren Gruppenkontrollfähigkeit machen. Wir meinen, dass es nur eine weitere unangenehme und lästige Art und Weise der Gruppenkontrolle wäre, wenn Spieler sich gegenseitig "verspotten" könnten - und diese Richtung wollen wir nicht unbedingt einschlagen.
[ 43:46 ]
Bornakk: Okay. Und nun zur letzten Frage: Werden PvE-Spieler in der Erweiterung im PvP konkurrenzfähiger sein? Es gibt jede Menge Schlachtgruppen-Spieler dort draußen, die ihr Gameplay sehr gerne variieren würden, was ihnen jedoch aufgrund der Auswirkungen von Abhärtung auf das PvP nicht möglich ist, weswegen sie es gerne sehen würden, wenn man leichter zwischen den beiden Modi wechseln könnte.
Tom Chilton: Ja, auf jeden Fall. Es ist uns bewusst, dass PvE-Spieler, die sehr weit im Spiel fortgeschritten sind, nicht leicht wechseln und beim PvP mitmachen können. Obwohl ich nicht einmal behaupten würde, dass es nur Leute sind, die im PvE sehr weit fortgeschritten sind - PvE-Gegenstände sind im Allgemeinen im PvP nicht sehr effektiv. Das ist also etwas, das wir nicht nur mit der Erweiterung ändern möchten, denn mit Patch 2.4 werden wir ein paar wesentliche Änderungen implementieren, um uns diesem Problem zu widmen. Wir haben speziell in diesem Patch sehr viele PvP-bezogene Gegenstände in verschiedene PVE-Bereiche integriert, die nicht einfach nur von Instanz-Bossen gedroppt werden.

Wir haben zum Beispiel sehr viele PvP-Gegenstände auf Dungeonniveau, die man mit dem nötigen Ruf bei den dazugehörigen Fraktionen erhalten kann. Außerdem ist es jetzt möglich, die Marken der verschiedenen Schlachtgruppen-Sets, wie zum Beispiel die T4-Ausrüstungsgegenstände aus Karazhan, gegen Arenagegenstände der ersten Saison einzutauschen - und die T5- und T6-Marken gegen Arenagegenstände der 2. Saison. Auf diese Weise lohnt es sich, schon oft besuchte Gebiete erneut aufzusuchen, um noch ein wenig PvP-Ausrüstung aus ihnen rauszuholen. Es wird nicht unbedingt das absolut Beste an Gegenständen sein, die es im Spiel zu holen gibt, genauso wenig wie man nicht die beste PvE-Ausrüstung bekommt, wenn man nur PvP macht. Jedoch sollte der Spieler zumindest einen gewissen Grad erreichen, um sich im PvP behaupten zu können.

Nehmen wir einmal an, man hat einen zweiten Charakter auf Level 70 gespielt und möchte im PvP mitmischen. Man wird durch Instanzen gehen und ein paar Schlachtfelder machen können, um sich die Ausrüstung zu besorgen und dadurch den Einstieg in PvP-Wettkämpfe ein wenig zu erleichtern.
Bornakk: Hey, das wird spannend! Das wird auf jeden Fall viel Spaß machen und die Spieler werden alles ausprobieren können.
Tom Chilton: Das hoffen wir.
[ 45:34 ]
Bornakk: Vielen Dank, Tom und Andy, dass ihr den Fans diese Fragen beantwortet habt. Wir wollen uns auch bei Geoff für den Einblick in Magtheridons Entstehungsgeschichte bedanken und bei Chris für seine Infos zur Entwicklung der Lore unserer Spiele.
[ 47:58 ]
Bornakk: Wir freuen uns, bekannt geben zu dürfen, dass das Blizzard Entertainment Worldwide Invitational am 28. und 29. Juni 2008 in Paris stattfinden wird. Das Event feiert unsere drei Franchise und bringt Spieler und Firma zusammen - außerdem wird man die Erweiterung von World of Warcraft 'Wrath of the Lich King' und 'StarCraft II' spielen können. Wenn ihr also mindestens 16 Jahre alt seid und es zum Invitational schafft, dann seid ihr recht herzlich eingeladen. Mehr Infos zum Event gibt es unter www.blizzard.de.
[ 48:11 ]
Bornakk: Ihr hört Bornakk und im Namen des gesamten Community Teams danke ich euch für eure Aufmerksamkeit. Bis zur nächsten Episode von BlizzCast!
[ 48:43 ]