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Episode 15

Willkommen zur 15. Ausgabe des BlizzCast! In dieser Episode tauchen wir tief ein in die Welt von Cataclysm, der bald erscheinenden Erweiterung zu World of Warcraft und sprechen über Themen wie von der Erstellung der Welten bis hin zu dem Sounddesign im Spiel.

BlizzCast #15: Weltdesign von Cataclysm BlizzCast #15: Sounddesign von Cataclysm BlizzCast #15: Sprachsynchronisation von Cataclysm BlizzCast #15: Klassendesign für Cataclysm
BlizzCast #15: Weltdesign von Cataclysm Zarhym (Communitymanager), Cory Stockton (Leitender Inhaltsdesigner), Alex Afrasiabi (Leitender Weltendesigner)
[ Hoch ]
Zarhym: Hallo, ihr alle. Hier meldet sich Zarhym mit dem Community-Team, herzlich willkommen beim BlizzCast 15. Wir werden uns in dieser Episode gleich mitten reinstürzen in World of Warcraft: Cataclysm und dabei mit den leitenden Entwicklern Cory Stockton und Alex Afrasiabi über den Inhalt und auch die Weltgestaltung reden, vom Audioregisseur Russell Brower und dem Senior-Komponisten Derek Duke einiges mehr über die neueste Musik und Soundgestaltung hören, von Castingproduzentin Andrea Toyias einiges über die Kunst der Synchronisierung erfahren und dann mit einer Diskussion mit dem Leitenden Systemdesigner Greg Street abschließen.

Hier bei mir befinden sich jetzt die leitenden Inhalts- und Weltendesigner für World of Warcraft, Cory Stockton und Alex Afrasiabi, um zu besprechen, was sie für Cataclysm so aus dem Hut gezaubert haben. Hallo, Leute.
Alex Afrasiabi: Hi

Cory Stockton: Wie geht's?
Zarhym: Nicht schlecht, und dir?
Cory Stockton: Ganz gut.

Alex Afrasiabi: Fabelhaft.
[ 00:16 ]
Zarhym: Okay, die Spieler haben praktisch schon seit Lich King raus ist Ideen für die nächste Expansion diskutiert. Viele fanden, dass die Geschichte um den Lichkönig kaum zu toppen sein würde. Als ihr Ideen für die dritte Erweiterung zusammengetragen habt, wie habt ihr euch im Entwicklerteam auf die Hintergrundgeschichte geeinigt, die sich in Cataclysm abspielen wird?
Alex Afrasiabi: Also, um auf die Lichkönig-Sache einzugehen: es war uns selbstverständlich klar, dass Arthas und der Lichkönig schon enorm bedeutende Charaktere waren und es ziemlich schwierig werden würde, eine ebenso oder noch fesselndere Geschichte zu erzählen. Aber wir haben, wenn man so will, noch einen ganzen Stall voller interessanter Figuren in petto. Wir haben hinter den Kulissen schon eine ganze Weile an der Geschichte um Todesschwinge gesessen, uns überlegt, was er so anstellen könnte, weil wir bereits wussten, dass wir ihn an einem Punkt auch gern rausbringen wollten, und es kam dann halt dazu, dass dieser Punkt jetzt ist. Schlecht geplant war wahrscheinlich unsere Umsetzung des Obsidiansanktums für Lich King, was uns nicht gerade geholfen hat, diese Sache in den Vordergrund zu stellen. Das war von vornherein damit verwoben, da wir seit der Veröffentlichung von Lich King daran gearbeitet hatten und schon genau wussten, wo es letztendlich hinführen sollte. Wir haben diesen Strang der Geschichte leider nicht so richtig ordentlich vorbereitet, daher geriet es zu einer größeren Überraschung, als es eigentlich hätte sein sollen.
[ 00:58 ]
Zarhym: Wie der Inhalt entwickelt und den Spielern präsentiert wird, hat sich über die Jahre hinweg auch ganz schön gewandelt. Neue Tools, neues System. Wie seid ihr daran gegangen, die alten Gebiete in Azeroth umzuformen, um sie für neue und gleichzeitig auch alte Spieler interessant zu machen?
Cory Stockton: Ich denke, es ist etwas schwierig, zu erklären, was wir genau dafür getan haben, denn es gab so vieles, was wir mit diesen Gebieten anstellen wollten. Aber vorrangig wollten wir uns das Niveau von Nordend, speziell in Bezug auf die Quests, zum Vorbild nehmen und auf alle anderen Gebiete umsetzen, bis zurück zu den Anfängen. Ich glaube, schließlich haben wir nicht nur dasselbe Niveau erreicht, sondern es in vielerlei Hinsicht sogar übertroffen, und auch in Dingen, bei denen das der Spieler wahrscheinlich gar nicht erwartet. Ich denke, was die Angelegenheit für uns so wichtig macht, ist die Tatsache, dass diese Gebiete für viele Spieler nostalgische Gefühle hervorrufen, da sie so viel Zeit dort verbracht haben. Für uns war es sehr wichtig, zurückzukehren und die Dinge zu überarbeiten, so dass sie aus Questperspektive besser funktionieren, angefangen beim Spawnen über die Hintergrundgeschichte bis hin zu so ziemlich allem, aber gleichzeitig wollten wir so viel wie möglich von den ursprünglichen Eigenschaften beibehalten, die nun mal der Grund dafür sind, dass so viele Menschen an den Gebieten hängen. Als wir zurückkehrten und Silberwald umgestalteten, bekam es natürlich neue Gebäude für die Verlassenen und es sieht jetzt schon anders aus, besitzt aber immer noch die gleiche Atmosphäre. Wenn man also dorthin geht, wird es sich nicht komplett anders anfühlen, und das haben wir natürlich mit Bedacht so gestaltet. Wir behaupten natürlich, alles ist komplett neu und es wird ein komplett neues Spielgefühl, von der Spielmechanik her wird es auch sehr viel besser sein, aber ich denke, die Nostalgie von World of Warcraft und den ursprünglichen Gebieten wird auf jeden Fall erhalten bleiben.

Alex Afrasiabi: Ja, definitiv, und noch etwas, dass wir, glaube ich, bereits dutzende Male in Interviews betont haben, ist, dass wir eine Menge gelernt haben. Das Quest-Team ist momentan ein Team von richtigen Designer-Veteranen. Diese Leute haben mittlerweile an die 7 Jahre für World of Warcraft designt. Wir haben so viel gelernt und in den vorherigen Erweiterungen so viele Fehler gemacht, aus denen wir ebenfalls lernen konnten, all das ist in Cataclysm eingeflossen. In die Quests, den Spielinhalt, das Gebietsdesign, in all die guten und wichtigen Bereiche. Von Corys Kartenillustrationen bis hin zu unseren Flowcharts für die Designer, alles wurde besonders sorgfältig entworfen. Ich zumindest glaube, wir haben ein starkes Gefühl für die Handlung und die Möglichkeit zum tiefen Eintauchen in die Welt eingebracht, was zuvor fehlte, und meiner Ansicht nach selbst in Nordend so nicht existieren. Nordend, so faszinierend es auch ist, wird in seiner Gesamtatmosphäre durch die Gebiete von Cataclysm und die überarbeiteten Gebiete übertroffen.
[ 02:16 ]
Zarhym: Das greift jetzt etwas ineinander über - ob ein Spieler nun seinen allerersten Charakter erstellt oder vielleicht seinen zwanzigsten, wie wird sich der Stufenanstieg von 1 auf 60 in Cataclysm von der ursprünglichen Erfahrung im Spiel unterscheiden?
Alex Afrasiabi: Es ist sehr viel geradliniger. Wir haben über die Jahre wirklich so viel aus dem Designen von World of Warcraft gelernt. Wir sind alle nicht nur Designer-Veteranen, sondern auch Spieler-Veteranen. Wir haben alle ganz von Anfang an gespielt. Wir wissen, was uns aus Spielerperspektive nicht gefällt und wir glauben auch zu wissen, was dem Spieler schlechthin nicht gefällt. Und ich denke, wir leisten dabei ganze Arbeit. Diese Dinge spielen im Design-Prozess eine sehr, sehr wichtige Rolle.

Cory Stockton: Allerdings. Wenn man daran denkt, seinen Alt von Anfang an hochzuziehen und dann an diesen Gebieten arbeitet, möchte man natürlich auf gar keinen Fall etwas ins Spiel packen, von dem man selber denkt, dass es auf irgendeine Art Mist ist. Insbesondere, wenn wir genau dasselbe tun werden, was die Spieler tun, das ist also wirklich das Letzte, was auch wir selbst dann im Spiel sehen möchten. Ich denke, viele von uns hier im Team haben so viele Male von vorn begonnen mit unterschiedlichen Charakteren und sind immer wieder durch dieselbe Anfangserfahrung in den Stufen 1 bis 10 gegangen, bevor sie von dort in die Welt aufgebrochen sind. An irgendeinem Punkt gehen dir die Möglichkeiten aus, da du wirklich alles schon mal durchgemacht hast. Und das ist es, glaube ich, was wir hier erreichen wollten. Wir haben den Ablauf stark beeinflusst, das ist eine große Veränderung, die den Leuten auffallen wird. Die Stufenveränderungen, die man in den allgemeinen Gebieten sieht, sind aus Stufenperspektive wirklich überhaupt nicht mehr dieselben. Ihr wisst schon, man landet anfangs im Brachland und man guckt sich dieses Gebiet für einen Stufenbereich bis 15 an und es ist einfach enorm groß. Selbstverständlich wollten wir als allererstes daran etwas verbessern, also haben wir das Gebiet in zwei Teile aufgespaltet, in das Nördliche und das Südliche Brachland. Über solche Dinge haben wir schon auf der BlizzCon letztes Jahr gesprochen, wir wollten sie wirklich sorgfältig anwenden, einige dieser Dinge auf die Gebiete. Was schließlich passierte, war, dass wir an einen Punkt gelangten, an dem wir nicht wirklich etwas auslassen wollten. Wir hatten alle Gebiete unterteilt in rot, gelb, grün und das sollte eigentlich alles sein. Irgendwie dachten wir, wir sind schließlich Blizzard, das wird schon reichen, und das tat es überhaupt nicht. Letzten Endes mussten wir an praktisch alles ran. Ich denke, viel davon entspricht genau dem, was Alex sagte. Wir wollten einfach nicht in eine Situation geraten, wo man Stufe 45 erreicht und die Spielgebiete für Stufe 45 bis 50 lassen sich absolut nicht mit der Qualität der Gebiete von Stufe 10 bis 15 vergleichen... Ich denke, wir kamen an einen Punkt, an dem wir einfach sagten: „Wir müssen einen Weg finden, diese Gebiete in Angriff zu nehmen.“

Alex Afrasiabi: Ja. Wir haben uns einfach die Zeit genommen. Ich denke, letztendlich ist das, was man bei einem Neustart oder aus der Perspektive eines neuen Spielers wahrnimmt, dass die Spielerfahrung in Azeroth von den Stufen 1 bis 60 einfach unglaublich angenehm, extrem eindringlich, spaßig und inhaltsgeprägt ist, sie - dieses Wort habe ich jetzt schon häufig in Foren und auf Fansites und was weiß ich wo gesehen - ich denke, man hat einfach den Eindruck von Mühelosigkeit. Ich glaube, man beginnt seine Questerfahrung, die Reise des Spielers, und bevor man es merkt, hat man bereits 25 Spielstunden auf dem Buckel und hat keinen Schlaf bekommen, weil man einfach so mitgerissen wurde. Der Ablauf, der Spielfluss ist einfach richtig, richtig straff.
Zarhym: Ich denke, das bezieht sich auf die stärker betonte Hintergrundgeschichte in jedem Gebiet, aber man ertappt sich auch nicht plötzlich willkürlich bei dem Gedanken: „Oh, ich muss mir dringend ein neues Gebiet suchen, plötzlich sind die Quests hier alle viel zu hoch für mich.“
Cory Stockton: Wir haben versucht, die Hochs und Tiefs loszuwerden. Man will, dass es insgesamt glatter wird, und ich denke, das war definitiv eine der größten Herausforderungen, von der wir glauben, sie gemeistert zu haben. Ich glaube, „Mühelosigkeit“ trifft es genau.

Alex Afrasiabi: Ja, es fühlt sich einfach mühelos an. Selbst in den Gebieten, über die ich Beschwerden gehört hatte, dass sie zu linear aufgebaut seien. Es ist schon eigenartig, denn ich denke an die Zeiten zurück, als wir am Todesrittergebiet arbeiteten. Die Spieler sind die ganze Zeit über sehr besorgt: „Was, wenn es zusammenbricht?“ und ich musste wieder und wieder darauf zurückkommen, während Millionen von Leuten die Todesritteranfänge durchspielten, und das war eines der linearsten Spielerlebnisse, die man sich vorstellen kann. Und genau dafür sind die Betatester da, um sicher zu gehen, dass wir alle diese Bugs erwischen und dass das Spielerlebnis erste Sahne ist, nichts zusammenbricht und man weiß, dass man nicht von irgendwelchen eigenartigen Bugs gestoppt oder im Spielfluss gehindert wird, wenn man online geht,. Und in den Foren wird großartige Arbeit geleistet. Ich denke, unsere Betatester leisten Großartiges, all das Feedback, das wir erhalten, die Bugs und all die guten Ideen.
[ 04:55 ]
Zarhym: Wo wir gerade von neuen genialen Dingen sprechen, das Starterlebnis für Worgen und Goblins lässt sich kaum mit einem der anderen Völkern vergleichen. Wie hat sich die Atmosphäre für diese beiden Startgebiete entwickelt und wodurch wird es für den Spieler zu einem besonderen Erlebnis, einen Charakter aus einem dieser beiden Völker zu erstellen?




Alex Afrasiabi: Wir sind mit voller Absicht an die Worgen und Goblins vollkommen unterschiedlich herangegangen, denn sie sind ja auch vollkommen unterschiedliche Völker. Die Worgen haben wir als das ernsthaftere Erlebnis angelegt mit weniger Albernheit. Und wenn irgendjemand die Goblins spielt, weiß er, dass er es mit der typischen goblinschen Abgedrehtheit zu tun bekommt. Das ist es, was die beiden Völker grundsätzlich charakterisiert und das war wirklich wichtig für uns. Dieses Spielgefühl durchdringt letztlich alles, ihre Architektur, ihre Gebäude, ihre Gesellschaft, selbst ihre Sprache. Das war also eine Annäherungsmethode. Wie üblich wollten wir diese Startgebiete im großen Stil aufziehen, das Spielerlebnis groß aufziehen, also haben wir in die Vollen gegriffen. Es ist eine Tech-Achterbahn. Alle unsere guten, großen Techs, viel von dem ist ursprünglich hier entstanden, Dinge, die ihr im Stufenbereich 80 bis 85 zu sehen bekommen werdet, haben hier ihren Anfang genommen. Eine Menge vom phasenabhängigen Gelände, das automatische Questen, der Spielablauf und solche Dinge, hier haben wir all das entwickelt. Bis zu einem gewissen Grad ist alles sehr dicht und sehr anders und großartig, aber es ist außerdem auch ein Startgebiet für eher erfahrene World of Warcraft-Spieler, worauf wir uns sozusagen geeinigt haben, als wir uns zusammensetzten und die Dinge durchdachten. Es gibt so viele geniale und so viele unterschiedliche Dinge hier, dass es für einen wirklichen Neuanfänger schon etwas schwieriger sein könnte, aber für einen World of Warcraft-Veteranen gehört es mit Sicherheit zu einem der richtig fantastischen Erlebnisse.
[ 09:39 ]
Zarhym: KDas gehört jetzt so einigermaßen dazu - eins der Dinge, die wir oft bei Spielern sehen konnten, war, als Draenei und Blutelfen herauskamen, dass die Leute sehr begeistert von ihnen waren und es fühlte sich so an, als bekäme man, sobald man aus den Startgebieten heraus war, nur noch in der Scherbenwelt ein bisschen von ihnen zu sehen, aber insgesamt sind sie mit der Hintergrundgeschichte in den übrigen Gebieten praktisch nicht verbunden. Selbstverständlich macht es eine Umgestaltung der alten Gebiete sehr viel leichter, neue Völker umfassend zu integrieren, aber was habt ihr so aus der Erweiterung mit Draenei und Blutelfen gelernt, was ihr mit den Goblins und Worgen besser umsetzen könnt, um sie zu einem vollwertigen Teil der Horde und Allianz werden zu lassen?
Cory Stockton: Wir haben definitiv gelernt, dass wir sie nicht einfach auslassen können. Mann kann nicht einfach Azurmythos und Blutmythos hinter sich lassen, nach Eschental wandern und ab dort nie wieder einem Draenei begegnen, dabei kommt man sich einfach zu fremdartig vor. Dasselbe gilt für die Blutelfen. Man verlässt die Geisterlande und bis zur Halbfeuerhalbinsel, glaube ich, war das dann praktisch der letzte Blutelfenturm, den man zu Gesicht bekommt. Ich glaube, das hat sich stark auf eine Menge Spieler ausgewirkt, denn so ist die Spielerfahrung doch irgendwie abgehoben vom Rest. Man fühlt sich nicht wirklich als Teil der Welt im Ganzen. Die Tatsache, dass wir die gesamte existierende Welt nun noch mal überarbeiten konnten, hat, denke ich, eindeutig geholfen. Man kann zum Beispiel einen Blick auf Azshara werfen - offensichtlich ein enormer Einfluss für die Goblins. Die Worgengeschichten, die sich in Silberwald abspielen, da kann man auch schon etwas sehen. Es zieht sich durch die ganze Welt. Eine große Sache für uns ist, dass wir all diese Grundlagen bereits hatten, denn diese beiden Zonen haben wir als erstes erstellt. Wir haben mit den Verlorenen Inseln und Gilneas begonnen, so dass die Leveldesigner auf all das zurückgreifen konnten, als sie die ursprüngliche Welt neugestalteten. Wo auch immer wir die Chance hatten, all das anzuwenden, haben sie so eng wie möglich mit den Questleuten zusammengearbeitet und einen Ort festgelegt, der sinnvoll ist. Wo kann man das einfügen, wo es auch sinnvoll ist? Es muss ja nicht gleich den Eindruck erwecken, dass es reingequetscht worden ist, aber wenn wir es wo auch immer gut anfügen können, wenn es sich dort richtig anfühlt, na, dann los. Ich denke, dass wird hier sehr viel häufiger zu sehen sein als je zuvor, besonders im Vergleich zu Burning Crusade.

Alex Afrasiabi: Absolut. Ich denke, Cory hat den Nagel auf den Kopf getroffen. Ich glaube, ohne den Riesenvorteil, die ganze Welt neu überarbeiten zu können, wäre es sehr viel schwieriger geworden, den Worgen und Goblins so gerecht zu werden. Aber ich denke, mit dieser Erweiterung haben wir es genau richtig hinbekommen.
[ 11:40 ]
Zarhym: Dann mal weiter zu den Bösewichtern; Todesschwinge ist ja, würde ich mal sagen, der hauptsächliche Gegner. Ich glaube, darüber herrscht wenig Uneinigkeit, aber sein Aufstieg scheint eine Menge anderer Konflikte in der Welt entweder frisch anzufachen oder neu zu entzünden. Ich habe ein bisschen was von der Beta gespielt, ich weiß, dass Spieler, die sich über Stufe 80 hinaus orientieren, auf Stufe 80 bis 82 schnell die Gebiete Hyjal und Vash'jir entdecken. Könnt ihr uns ein bisschen was zu den Kämpfen in diesen Gebieten erzählen und welche Rolle der Spieler einnehmen wird, wenn er in diese neuen Gebiete für Stufe 80 bis 85 wechselt?
Alex Afrasiabi: : Ja, na klar. Wir haben die Todesschwinge-Geschichte, die sich als roter Faden durch alles zieht. Todesschwinge durchbricht im Prinzip das Erdinnere, die Elementarebenen, er überwindet sie und durchquert den Brunnen der Ewigkeit im Mahlstrom, verbreitet auf der gesamten Welt Instabilität, im Prinzip zerschmettert er die Welt. Das ist also der Hauptstrang unserer Geschichte, das zeichnet sich in jedem einzelnen Gebiet ab. Jedes Gebiet ist auf irgendeine Art und Weise betroffen. Die Nebenstränge der Geschichte spielen sich in jeder Zone ab, in Vash'jir, Hyjal, Tiefenheim, überall geht es um den Konflikt zwischen Allianz und Horde. Dies ist etwas, womit wir in Nordend mit dem Lichkönig bereits begonnen haben. Dort war es bereits eindeutig ein Erfolg, und wir haben das beibehalten, im großen Stil beibehalten für Cataclysm. Garrosh ist nun der Kriegshäuptling und Varian übernimmt selbstverständlich die Herrschaft über Sturmwind. Dies sind zwei ungestüme Charaktere, sie sind recht unerschütterlich in ihren Ansichten und werden definitiv aneinandergeraten. Glaubt mir ruhig, die beiden haben noch einiges vor sich. Und ich hoffe, die Fans werden das in einer kleinen Weile zu sehen bekommen. Der Konflikt zwischen Horde und Allianz ist also ein weiterer Strang der Geschichte, der sich überall bemerkbar machen wird. Es ist sehr wichtig, dabei zu bleiben, damit wir uns nicht irgendwann in einer eigenartigen Position wiederfinden, etwas, das wir häufig verwendet haben, die Handschlag-Ereignisse - die sind natürlich toll und haben auch ihre Berechtigung, aber das Spiel strotzte plötzlich nur so vor Verbrüderungen und der tatsächliche Konflikt zwischen den komplett gegensätzlichen Fraktionen geriet ins Hintertreffen. Und dann haben wir da natürlich auch noch die Diener von Todesschwinge und seine Untergebenen, der Schattenhammer und die Naga in Vertretung von Azshara sind Gegner, die man, glaube ich, in jedem Gebiet zwischen den Stufen 80 und 85 zu sehen bekommt. Außerdem werden sie einem nun auch beim Stufenanstieg in den Gebieten der alten Welt überall über den Weg laufen. Enorme Veränderungen. Und natürlich begegnen einem in den der Zerstörung vorangehenden Events auf den öffentlichen Realms jetzt auch schon all die Weltuntergangsverkünder und Weltuntergangskultisten in den Hauptstädten, die förmlich überrannt werden, da ist also auch schon eine ganze Menge los.
[ 13:52 ]
Zarhym: Im Zusammenhang mit dem, was du über Horde und Allianz gesagt hast: wir haben in der Hintergrundgeschichte von Lich King mit der ganzen Filmsequenz um die Pforte des Zorns ganz eindeutig eine Intensivierung des Konflikts erlebt. Jetzt scheint die neue Bedrohung fast eindringlicher als alles Übrige, und doch kämpfen sie erbitterter denn je gegeneinander. Mit den neuen Anführern, die jetzt praktisch übernehmen und dem verstärkten Kampf, wie wird das Verhältnis zwischen den Fraktionen beeinflusst werden, und wie können sie hoffen, gegen ihre Feinde zu bestehen, wenn sie jetzt plötzlich nicht mehr zusammenarbeiten und die neue Bedrohung schlimmer ist als alles bislang Dagewesene?
Alex Afrasiabi: Tja, ihnen wird ordentlich der Hintern versohlt werden, das wartet auf sie.
Zarhym: Also ist es schlicht und einfach das: sie haben keine Wahl mehr und kämpfen einfach nur noch gegen alles und jeden?
Alex Afrasiabi: Ich glaube, sobald in Geschichten ein Abkommen oder ein Waffenstillstand erwähnt wird, geht irgendetwas schief. So eigenartig es auch scheint, irgendwer versucht dann immer jemanden zu ermorden, der Kampf wird erneut angeheizt, und ich glaube, auch in der realen Politik ist so etwas durchaus üblich. Höchstwahrscheinlich nicht im selben Maße wie im Zusammenhang mit Magie und Orcs.
Zarhym: Du deutest damit an, dass das Spiel im Prinzip „nur“ eine Geschichte ist.
Cory Stockton: Möglicherweise.

Alex Afrasiabi: Das deute ich an. Das deute ich tatsächlich an. Aber, ja - ich glaube, dass die Fraktionen, Allianz und Horde, bis zum Hals drinstecken und es wird sie einiges kosten, Todesschwinge zu bezwingen. Sie stehen gerade am Anfang und haben einen weiten Weg vor sich.
[ 16:54 ]
Zarhym: Ich kann nicht erwarten, zu sehen, wie es endet. Jetzt mal etwas persönlicher - welche Gebiete (auch die überarbeiteten), Dungeons, Quests, Raids - was davon begeistert euch persönlich in Cataclysm am meisten?
Cory Stockton: Das ist eine extrem schwierige Frage, weil sich halt so enorm viel verändert hat.
Zarhym: Vielen Dank, ich gebe mir Mühe...
Cory Stockton: Ganz ehrlich, für mich sind wahrscheinlich die neuen Volk/Klasse-Kombinationen, das Erstellen eines neuen Charakters und das tatsächliche Durchspielen das Größte. Ganz offensichtlich haben wir die ganze Zeit genau daran gearbeitet, haben es angesehen, Feedback eingeholt, mit Leuten gesprochen und selber die Beta gespielt so viel wir nur konnten (wobei es ganz schön schwierig ist, das überhaupt hinzukriegen, da wir wirklich enorm beschäftigt sind). Ich freue mich besonders darauf, den neuen Charakter auf den Weg zu bringen und das Spiel als ganz normaler Spieler anzugehen, all die Belohnungen einzusammeln und wie man jetzt einen neuen Job angehen kann. Es gibt eine solche Masse an Systemkram, über den wir hier noch nicht mal geredet haben, der Hand in Hand geht mit der neuen Welt und den Änderungen am Spielinhalt, das neue Talentsystem, dass man all das ab Stufe 10 bekommt, ich denke, einfach in die alten Gebiete zurückgehen und alles aus einer neuen Perspektive erleben zu können... Für mich ist das wahrscheinlich das Beste daran. Aber das wird nur eine gewisse Zeit vorhalten und dann geht es weiter zu den Schlachtzügen und zurück in die Gilde und dann kommt das ganze neue Gildensystem und so weiter. Aber auf Anhieb sind das die Dinge, auf die ich mich am meisten freue.

Alex Afrasiabi: Ja, auf jeden Fall. Für mich ist aus Systemperspektive das neue Gildensystem eine große Sache. Ich bin ein großer Gildenspieler, ich liebe meine Gilde und ich freue mich echt richtig auf die neuen Möglichkeiten. Aus Gebietsperspektive freue ich mich riesig darauf, mit meinem eigentlichen Charakter Uldum unsicher zu machen. Ich liebe dieses Gebiet, wirklich, liebe es einfach. Ich liebe alle Gebiete, aber dieses hier wirklich ganz besonders. Die Atmosphäre haut mich einfach um.

Cory Stockton: Wir sind über Uldum wirklich ziemlich aus dem Häuschen. Ich erinnere mich noch, als ich den allerersten Layoutentwurf von Uldum gemacht habe, ein früher Entwurf, einfach nur aus den ersten paar Meetings mit Alex. Wir wussten beide, dass wir was im Ägypten-Stil machen wollten, aber wir hatten noch keine Ahnung, wie es letztendlich aussehen würde, wie wir das hinkriegen würden. Wir beide haben uns den ersten Entwurf angesehen, mit einem Nil-artigen Fluss, der hindurchfloss, einem Flussdelta, Pyramiden und all dem Kram, ganz offensichtlich an Titan angelehnt. Ich erinnere mich, dass Alex im selben Moment sagte, als wir das sahen - es war kein bestimmter Ort, einfach nur ein richtig schnelles Layout - wir waren beide der Meinung: „Das wird wahrscheinlich das beste Gebiet. Das wird es wahrscheinlich sein.“

Alex Afrasiabi: Ich erinnere mich auch daran. Ich meinte: „Das hier wird definitiv unser bestes Gebiet“. Es gab noch gar nichts dort. Es war nur ein Haufen Sand. Es war noch nicht mal ein Fleckchen.
Zarhym: Wie lange ist das jetzt her?
Cory Stockton: Oh, wow.

Alex Afrasiabi: Ein Jahr.

Cory Stockton: Locker mehr als ein Jahr.

Alex Afrasiabi: Schon eine ganze Weile. Für Stufe 80 bis 85 freue ich mich definitiv am meisten auf Uldum. Wenn es um die alte Welt geht, reißt mich die Geschichte um die Verlassenen am meisten mit. Ich bin ein großer Fan von Sylvanas, ich bin gespannt und neugierig darauf, was sie anstellen wird. Ich würde schon sagen, man sollte ihr nicht trauen, um ehrlich zu sein, aber man weiß ja nie. Sie hat es faustdick hinter den Ohren, faustdick.
Zarhym: Ich habe das Gefühl, du weißt etwas, und du sagst es uns nur nicht.
Alex Afrasiabi: Vielleicht weiß ich etwas. Aber ich kann es euch wirklich nicht sagen...

Cory Stockton: Wieso denn eigentlich nicht?

Alex Afrasiabi: Sie könnte mich ermorden lassen. Sie hat Verbindungen, was wirklich furchteinflößend ist, denn sie ist ja schließlich nur ein Charakter aus einem Spiel.
Zarhym: Alles klar.
Alex Afrasiabi: Und dann gibt es da natürlich auch noch die beliebten Schlachtzüge und Dungeons. Ich liebe Dungeons, besonders auf Heroisch, aber ich freu mich auch richtig darauf, die Bastion des Zwielichts in Angriff zu nehmen und den alten Nefarian wiederzusehen, Nefarian und seine Geschwister. Ich freue mich auch auf diese Schlachtzugsgebiete, wirklich besonders, und auf unser geniales neues flexibles Zuweisungssystem für Schlachtzüge.

Cory Stockton: Das wollte ich auch gerade sagen.
[ 18:32 ]
Zarhym: Was hofft ihr, wird der durchschnittliche Spieler von seinen ersten Erfahrungen mit dem Spielinhalt der Erweiterung mitnehmen?
Alex Afrasiabi: Sie werden vollkommen überwältigt sein. Ich glaube, der durchschnittliche neue Spieler kommt hier rein und ist erstmal vollkommen hin und weg. Es ist schon fast verblüffend, wenn man sich das Spiel ansieht und überlegt, dass es jetzt sechs oder sechseinhalb Jahre alt ist, und man taucht in die Welt ein und die grafische Gestaltung hat sich gehalten. Es sieht immer noch fantastisch aus, es wirkt immer noch frisch.

Cory Stockton: Es ist wirklich schon fast verwirrend, wie das gelingt. Wir bekommen so viele neue MMOs zu sehen - wir spielen auch anderes, also sehen wir natürlich auch anderes - und die Mehrzahl davon taucht auf und verschwindet wieder. Wir mögen eine Menge der Gestaltung dieser anderen Titel und werden neidisch. „Ach, warum können wir das nicht auch haben? Das will ich. Und das auch.“ Und dann kommen wir letzten Endes irgendwann mit diesen Gebieten, die einfach fabelhaft aussehen, mit dieser Engine, die wir die ganze Zeit über praktisch aufgerüstet haben. Wir arbeiten noch immer mit derselben World of Warcraft-Engine. Ich glaube, wie Alex schon gesagt hat, für den normalen Spieler wird es ziemlich schwer werden, sich nicht überwältigen zu lassen. Es gibt so viele Neuerungen, sie werden sogar eine Menge dieser Sachen wahrscheinlich erst bemerken, wenn sie wieder ziemlich weit gekommen sind. Es gibt einen Haufen Dinge, die man, wenn man Stufe 80 und auf dem Weg zu Stufe 85 ist, aufschnappt und das wird eine großartige Erfahrung, aber an einem bestimmten Punkt werden sie noch einmal von vorn anfangen wollen, und dann werden sich die Dinge noch mal entschieden anders anfühlen.

Alex Afrasiabi: Aber besser.
Zarhym: Anders, aber besser.
Alex Afrasiabi: Mmhmm.
[ 22:30 ]
Zarhym: Und weiter dazu, wie sieht es in einem Jahr ab heute aus, wie stellt ihr euch Charaktere auf Stufe 85 vor, die jeden Inhaltspatch mitgemacht haben... was glaubt ihr, wie die über die Erweiterung denken werden?
Alex Afrasiabi: Sie werden überglücklich sein. Sind sie das nicht immer?
Zarhym: Das sind sie. Sie sind immer glücklich.
Cory Stockton: Ihre Gilden werden wahrscheinlich auf der Höchststufe sein. Stufe 25 bis dahin.

Alex Afrasiabi: Höchststufe für die Gilde? Vielleicht. Schwer zu sagen.

Cory Stockton: Vielleicht. Schon möglich.
[ 23:59 ]
Zarhym: Alles klar, prima. Also vielen Dank, Leute. Danke für das Gespräch heute.
Alex Afrasiabi: Ja, danke dir.

Cory Stockton: Kein Problem.
Zarhym: Und als nächstes haben wir Communitymanager Nethaera, um für uns im Gespräch mit Audioregisseur Russell Brower und dem Senior-Komponisten Derek Duke mehr über die neue Musik und Soundgestaltung zu erfahren.
[ 24:27 ]
BlizzCast #15: Sounddesign von Cataclysm Nethaera (Communitymanagerin), Russell Brower (Audioregisseur), Derek Duke (Senior-Komponist & Sounddesigner)
[ Hoch ]
Nethaera: Hier ist Nethara vom Communityteam. Heute bin ich hier mit dem Audioregisseur Russell Brower und Senior-Komponisten Derek Duke. Herzlichen willkommen zum BlizzCast.
Russell Brower: Hallo!

Derek Duke: Hi, Leute.
[ 24:55 ]
Nethaera: Wir hatten uns ja schon vor einer Weile mal zusammengesetzt, als The Burning Crusade und Wrath of the Lich King noch in der Betaphase waren, um den Sound zu besprechen, der mit jeder Erweiterung einherging. Welche Art von musikalischer Thematik können wir für Cataclysm erwarten, wenn man an all die Veränderungen und neuen Gebiete wie zum Beispiel Vashj'ir denkt?
Russell Brower: Unsere grundsätzliche Erwägung in Bezug auf die Musik für Cataclysm war, sich den Kontext vor Augen zu führen, und zwar im Zusammenhang mit der alten Welt, da die meisten Orte, die der Spieler in der Erweiterung betreten wird, zuvor bereits Teil von Azeroth waren. Viel von der existierenden Musik ist sehr beliebt und hat sich in die Köpfe der Menschen eingebrannt, ob sie nun allein oder mit Familienmitgliedern spielen. Es herrscht eine Resonanz, eine Verbindung, die wir nicht zerstören wollen. Stattdessen wollen wir die Geschichte vorantreiben und sicher gehen, dass sich die Atmosphäre mitteilt und mit den Ereignissen in und nach Cataclysm verbindet. Man wird also bekannte Melodien hören und bekannte Klänge und dergleichen, aber je nachdem, was gerade geschehen ist oder was sich um einen herum befindet, wurde der Ton vielleicht ein wenig düsterer oder man bekommt einen Eindruck davon, dass in dem Gebiet jemand anders das Kommando übernommen hat. Die Tonqualität hat sich ein wenig verändert. Derek Duke: Ja, man erhält ein wenig mehr Einblick in die Anfänge oder sozusagen in die äußeren Mechanismen der Umgebung. Man gelangt zum Beispiel in die Heimat der - man wird sofort verstehen, was es mit den Goblins auf sich hat. Man kann einige der Elementarebenen betreten, durch den Himmelswall, und Gebiete wie Tiefenheim. Es gibt also neue Gebiete, in denen man klanglich neue Einflüsse erlebt, aber das offenbart nur mehr aus der Welt, aus dem Universum von Warcraft.
[ 25:07 ]
Nethaera: Gibt es ein bestimmtes Instrument oder einen Aufhänger, das oder den man vielleicht verpasst, wenn man nur mit halbem Ohr hinhört?
Russell Brower: Die Welt ist ein solch gewaltiger Ort, wenn wir einen bestimmten Aufhänger oder Klang zu stark einfließen ließen, würde man es zu deutlich hören, so dass es sich schon negativ auswirken würde, dass es einem ständig bewusst wäre. Wir versuchen diese Eigenreferenzen, wenn man sie so nennen will, also möglichst umsichtig zu verwenden. Aber einige Melodien haben sich schon sehr früh durchgesetzt. Alle aus dem Kompositionsteam haben sich zum Beispiel, bevor wir mit dem Komponieren für das Spiel konkret begannen, zusammengesetzt und wir haben uns zum ersten Mal mit dem beschäftigt, was wir „Konzeptmusik“ nennen. Ohne eine konkrete Anleitung außer der, dass wir uns vielleicht einige Entwürfe angesehen oder den ersten Entwurf von Christie Goldens Roman Weltenbeben gelesen hatten, setze sich jeder von uns hin und komponierte einige Minuten Musik, die für uns Cataclysm verkörperte. Und das ist es, was für mich von Bedeutung ist. Daraus entstanden eine Menge großartiger Ideen und einer von uns, Neil Acree, an den ihr euch vielleicht noch erinnert, da er die Musik für die Filmsequenzen von Burning Crusade und Wrath of the Lich King geschrieben hat, komponierte dabei ein einfaches, auf vier, fünf Noten basierendes Motiv für Todesschwinge. Eine kleine Idee für eine Melodie breitet sich also auf verschiedene Gebiete aus. Sie wird in der Musik für den neuen Loginbildschirm auftauchen, selbstverständlich in der Filmsequenz (ohne dabei zu viel zu verraten, ist euch also schon klar, dass Todesschwinge darin auftritt) und man hört diese Tonfolge auch überall in Tiefenheim, wo der Boden noch knistert von Todesschwinges kürzlicher Anwesenheit, überall dort kann so eine Melodie wiederkehren. Die Melodie des Schattenhammers entstand ebenfalls aus diesen Kompositionen und ebenso viele weitere, es gibt also schon mehrere Stücke, die sich als Aufhänger oder Nebenthema durch das Spiel ziehen.

Derek Duke: Eines der Dinge, die einem in der Erweiterung auffallen, ist die größere Bandbreite der Musik in einem Gebiet oder Bereich. Abhängig davon, wo man sich innerhalb eines Gebiets befindet, wird einem auch immer wieder Musik begegnen, die mit einem bestimmten Thema oder einem bestimmten Volk zusammenhängt. Man könnte sie zum Beispiel nur in einem recht kleinen Bereich in einem niedrigstufigen Gebiet hören, wenn man dann aber auf Stufe 40 aufgestiegen ist, gerät man vielleicht in ein Gebiet, in dem die Musik sehr viel häufiger zu hören ist und man erinnert sich dann daran, dass einem diese Melodie bereits früher begegnet ist. Es gibt also eine ganze Menge vielfältiger Melodien in Cataclysm und sie sind sehr unterschiedlich auf die verschiedenen Kontinente und Gebiete verteilt.
[ 27:07 ]
Nethaera: Nachdem du bereits die Eröffnungsmelodie ins Spiel gebracht hast - ich weiß, dass sie sich genauso wie das Spiel selbst von Erweiterung zu Erweiterung weiterentwickelt hat, ich habe der Musik insgesamt gelauscht und bin der Ansicht, dass sie sehr dicht und vielschichtig ist, und das ist offenbar auch der Fall bei der Eröffnungsmusik. Kannst du uns etwas mehr über diese Melodie erzählen und darüber, was die Leute erwartet?
Russell Brower: Der Zweck der Loginmusik bestand darin, eine Ouvertüre und einen Hintergrund zu bieten für die Leute, die vielleicht ihren ersten Charakter erstellen und sich dabei die Zeit nehmen, alle Beschreibungen sorgfältig durchzulesen und nicht höchstens 30 Sekunden auf dem Bildschirm verbringen, um einzuloggen. Sie soll ihnen einen Eindruck vermitteln von dem, was sie erwartet, ihnen ein paar Höhepunkte und Tiefpunkte und ein wenig Kontrast liefern. Das sind schon ein paar bedrohliche und kriegerische Melodien, oder auch romantische und wunderschöne, sie stellen praktisch einen Querschnitt durch die gesamte Geschichte von World of Warcraft dar. In jeder Loginmusik haben wir versucht, Melodien mit einfließen zu lassen, die das 2004 veröffentlichte Original widerspiegeln, ebenso The Burning Crusade und Wrath of the Lich King und jetzt eben auch etwas Neues aus Cataclysm. Es ist also wirklich als eine kleine Vorexkursion durch all die Höhen und Tiefen und die Abenteuer, die vor einem liegen, weder fraktionsgeprägt noch volksgeprägt, es ist also wirklich für jeden was dabei. Und falls aus irgendeinem Grund ... also, wie Derek schon erwähnt hat, wenn man spielt und Stufen aufsteigt, begegnen einem einige dieser Melodien wieder, und wenn man dann später einmal etwas mehr Zeit auf dem Loginbildschirm verbringt, fällt einem die Melodie vielleicht auf und dieses Mal hat sie eine eigene Bedeutung gewonnen und man kennt den Kontext und kann sich davon an einen bestimmten Ort versetzen lassen. Beim ersten Anhören ist es also vielleicht nur eine fantastische Melodie, aber irgendwann, vielleicht Monate oder Jahre später hat sie persönliche Bedeutung gewonnen, und ich denke, das ist die grundsätzliche Absicht, die hinter der Vielfältigkeit steht und der Grund dafür, dass die Intromusik so lang ist und so viele unterschiedliche Stimmungen einschließt.
Nethaera: Ich wollte schon sagen, es ist wie eine Reise, aber es scheint eine sehr viel längere Reise zu sein als je zuvor. Wie lang ist die Eröffnungsmelodie?
Russell Brower: (Lacht)
Nethaera: (Lacht) Da wir sie ja immer weiter verlängern ... sie lohnt das Anhören natürlich auf jeden Fall.
Russell Brower: Also, ich glaube, sie wird nicht wirklich noch viel länger werden, aber im Augenblick sind es so um die zwölf Minuten und unsere Absicht für die Zukunft ist, einige der älteren Melodien mit neueren zu ersetzen. Das haben wir auch dieses Mal getan. Es beginnt mit dem Urtümlichen Kern der Elementarebenen und damit, dass die Dinge in Chaos und Durcheinander gestürzt sind und Todesschwinge seinen Flug angetreten hat und die Lage ziemlich übel aussieht. Und dieser bekannte Siebenviertelmarsch, den jeder kennt und mit dem jeder rechnet, lässt ein bisschen auf sich warten. Man muss ein wenig gegen all diese musikalische Verbildlichung ankämpfen, wenn man so will, und wenn es dann endlich so weit ist, kommt es einem fast so vor wie „Endlich wieder auf vertrautem Terrain“. Diese ursprünglich eigentlich düstere, kämpferische Marschmusik erhält jetzt schon fast eine hoffnungsvolle Färbung. „Okay, es ist noch immer die Welt, die uns vertraut war“. Und dann geht es weiter zu den schöneren und eher romantischen Melodien und nimmt einen mit auf die Reise. Also, was die Länge angeht, dreht es sich einfach nur darum, was sich gut und richtig anfühlt und wir wollten die Zeit unserer Musiker einfach optimal nutzen.

Derek Duke: Ich glaube, dass das Erkennen der verschiedenen neu hinzugefügten Schichten zur Musik nur ein kleiner Teil der Entwicklung des musikalischen Ausdrucks ist, der World of Warcraft ausmacht, oder den World of Warcraft entstehen lässt. Und etwas, das Russell in den Hauptthemen fantastisch hinbekommen hat. Und ihr wisst ja, wir hatten fünf Komponisten, die am Soundtrack gearbeitet haben, also teilt es sich zwischen Glen, Neal, David, Russell und mir auf, was zu diesen verschiedenen Schichten und Ebenen beigetragen wurde, die sich in dieser musikalischen Sprache immer wieder miteinander verknüpfen, weiterentwickeln und praktisch jedes Mal in der Hauptmelodie gipfeln.
[ 30:11 ]
Nethaera: Ich bin auf jeden Fall überzeugt, dass Leute sich die Zeit nehmen sollten, einfach mal in Ruhe zuzuhören, wenn sie zum ersten Mal einloggen. Ich muss also mal nachfragen, was ist euer persönlich liebstes Stück? Eure Lieblingsmelodie aus der neuen Erweiterung?
Derek Duke: Ich persönlich hatte den meisten Spaß bei der Arbeit an der Musik für die Goblins. Die Verwendung von Percussion in wechselnden Tonhöhen, von Marimbas und Xylophonen und dann das Hinzufügen von Flöten, weil sie sehr ... ihre Arbeiter sind ein wenig verspielt, aber gleichzeitig auch etwas abartig und so weiter. Es war eine Abwechslung, mal eine Richtung einzuschlagen, die ich im Warcraft-Universum eigentlich normalerweise nicht verfolge. Das war also eine ziemlich lohnenswerte Erfahrung für mich.

Russell Brower: Für mich war eines der Gebiete, an denen ich schließlich arbeitete, Dun Morogh, all die verschneite Umgebung von Eisenschmiede und die Gebiete drumherum.
Nethaera: Du bist also wieder beim Schnee gelandet? (Lacht)
Russell Brower: (Lacht) Etwas, dass uns schon in Wrath of the Lich King heimgesucht hat, ist die Frage, wie repräsentiert man Kälte und Schnee, ohne in Klischees zu verfallen. Vor dieser Hürde standen wir jetzt also wieder, und dadurch kam ich dazu, ein Stück zu komponieren, das „Cold Mountain“ heißt, das ist zumindest der vorläufige Titel. Als ich es schrieb, lag ein geliebtes Haustier unserer Familie, eine 19 Jahre alte Katze, im Sterben, und ich nahm einige meiner Gefühle und verwendete sie, als ich die Musik komponierte. Ich denke, was dabei herauskam ... die Leute müssen gar nicht wissen, mit welchen Gefühlen ich die Musik geschrieben habe, aber sie werden etwas von den Emotionen spüren und so wird die Musik zu etwas mehr als bloßer Hintergrunduntermalung. Aus dem Grund bin ich besonders stolz auf das Stück.
Nethaera: Richtig, etwas, dass einem schon ans Herz wachsen kann. Absolut.
Russell Brower: Also, das hier ist für dich, Trudy. Die Katze. (Lacht)
Nethaera: (Lacht)
[ 35:10 ]
*Ein Ausschnitt aus „Cold Mountain“ wird abgespielt*
Derek Duke: Ich habe tonnenweise Favoriten von den anderen. Es gibt mehrere von David, seinen Kriegsmarsch und seine Feuerlande, das sind wirklich wunderbare Stücke. Die Melodie für Azshara tagsüber von Neal Acree, „Mysterious“, das Arathihochland von Glen, die Musik von Russell für die Verlorene Stadt, die er für eine der Instanzen in Uldum geschrieben hat, all diese sind einfach ... Ich bin in den vergangenen Monaten immer herumspaziert und habe sie vor mich hingesungen, einfach nur, weil ich zum Teil all die Musik zusammengesetzt und platziert und auf die Welt aufgeteilt habe, als sie hereinkam. Ich habe mich wirklich viele, viele Stunden damit auseinandergesetzt; nachdem ich eine Weile jeden Abend von der Arbeit nach Hause kam, direkt die Kopfhörer aufsetzte und schließlich einschlief, während ich mir die Musik von allen anhörte, um sie sozusagen zu verinnerlichen, hatte ich irgendwann eine große musikalische Palette beisammen, die ich auf die ganze Welt verteilen konnte. Es ist wirklich schwierig, einzelne herauszupicken, weil wirklich jeder absolut fantastische Musik fabriziert hat.
Nethaera: Ungefähr so, als sollte man sich ein Lieblingskind aussuchen. (Lacht)
Derek Duke: (Lacht) Genau.

Russell Brower: Ich muss grad mal was einwerfen, wie Derek eben schon erwähnt hat, das Arathihochland, das Glen Stafford geschrieben hat, und auch die Westlichen Pestländer, die Namen werden der wunderschönen Musik gar nicht gerecht. Sie ist so genial, und David Arkenstone hat eine Reihe von Stücken für den Hyjal komponiert, und insbesondere Nordrassil, den Weltenbaum, und wirklich erfolgreich diese Atmosphäre eingefangen, die für World of Warcraft so wichtig ist. Man bekommt das Gefühl, das hier könnte uralte Musik sein, die von uralten Begebenheiten handelt, von einem Baum, der als Ergebnis von Ereignissen vor zehntausend Jahren entstand, und von ganzen Völkern, die die beschützenden Behüter dieses Ortes sind, und all diese Energie ist in dem Lied eingefangen. Das ersetzt wirklich zigtausend Worte und ich kann es gar nicht oft genug betonen, man muss es sich einfach anhören, es ist wunderschöne, bewegende Musik und fügt dem Klang von Cataclysm wirklich eine weitere Dimension hinzu.
[ 37:35 ]
Nethaera: Welche Aspekte von Cataclysm haben euch für den Soundtrack am stärksten inspiriert? Gab es irgendetwas, das besonders herausstach, sozusagen ein Gefühl von „Oh, wow, dafür muss ich unbedingt was komponieren“?
Russell Brower: Naja, wenn ich jetzt nur für mich selbst spreche, meine Inspiration stammt immer aus einer Kombination von Spielerlebnis und frühen Entwürfen. Viele Wochen, wenn nicht sogar Monate lang sind die Entwürfe und Flurgespräche mit den Designern aus dem World of Warcraft-Team alles, was uns an Informationen zur Verfügung steht. Das ist natürlich schon mal eine ganze Menge und hilft uns enorm, und all das verdichtet sich in unseren Köpfen und wird dann zur Inspiration. Und letztendlich können wir dann einen Blick ins Spiel werfen und uns die Gebiete und Ereignisse und Geschichten ansehen, und sie sprechen zu uns. Ich habe auch, das haben wir ja auch schon erwähnt, Christie Goldens Weltenbeben gelesen, einen frühen Entwurf.
Nethaera: Es ist ja noch immer nicht veröffentlicht. (Lacht)
Russell Brower: Ja, schon vor einer ganzen Weile, und es hat mir wirklich geholfen und mich wirklich ausführlich in die Ereignisse in Azeroth eingeführt und mir klargemacht, was Thrall mit seinen Bemühungen, sich mit den Elementaren zu verbünden, bezweckt und was Azeroth schließlich auseinanderreißt. Und auch was dann schließlich zur Aufgabe der Druiden wird, wie schon der Titel der Musik sagt, die Wiederherstellung des Gleichgewichts. All diese Information hilft unseren Kompositionen.

Derek Duke: Von den Entwurfzeichungen bis hin zum Spielerlebnis, ebenso für mich. Russell hat bereits die Hintergrundgeschichte erwähnt, ich weiß, dass es ein Zusammenspiel aus all dem ist und dann das, was im Kontext des Spiels gut funktioniert. Ich erinner mich an meine ursprüngliche Reaktion, als ich zum ersten Mal hindurchflog, insbesondere durch viele der alten Gebiete, die entstellt und verwüstet waren, es war ein echtes Gefühl von Traurigkeit, weil diese Orte, ihr wisst schon, ich bin in diesen Gebieten sozusagen groß geworden, habe dort ewig gequestet.

Russell Brower: (Lacht)
Nethaera: Erinnert ihr euch an die Zeiten ...
Derek Duke: So an die fünf, sechs Jahre zuvor, als meine Frau schwanger war, waren wir dort, und dies und das, und ich erinnere mich daran, dass wir einen Screenshot von uns beiden auf dem Damm von Loch Modan machten oder so.
Nethaera: Erinnert ihr euch auch noch an den Mondaufgang? (Lacht)
Derek Duke: Allerdings, und ein Haufen dieser Orte ist nun vollkommen zerstört oder sie sind komplett auf den Kopf gestellt, sie sind einfach nicht mehr dieselben Orte. Da war also wirklich schon echte Traurigkeit „Sieh nur, was sie aus meiner Welt gemacht haben“, aber zum Ausgleich gibt es ja auch eine Menge neuer Bündnisse und einen Haufen anderer Ereignisse.
Nethaera: Und auch neue Schönheit.
Derek Duke: Man kann natürlich nicht alles nur aus persönlichen Empfindungen speisen, aber es gibt schon eine ganze Menge, das wir erforschen und nutzen können, um uns auszudrücken und einen Weg zu finden, die Geschichte zu untermalen und voranzutreiben.
[ 40:44 ]
Nethaera: Ich würde gern zum Sounddesign weitergehen, denn ihr hattet erwähnt, dass man einige Dinge sozusagen in Schichten einbetten musste, und darüber wollte ich gern etwas mehr herausfinden. Wie lässt sich das Sounddesign mit der Musik vereinbaren und umgekehrt? Denn es wäre ja leicht möglich, dass das eine das andere überschattet und ich weiß, dass die Hintergrundgeräusche zusätzlich zur Musik sehr stark fehlen, wenn sie plötzlich nicht mehr da sind. Und eines der Dinge, die mir in der Beta aufgefallen sind, ist, dass es dichter zu sein scheint als alles, was wir zuvor hatten, also, wie lassen sich Musik und Geräusche vereinbaren?
Russell Brower: Die Hintergrundgeräusche werden von uns sehr sorgfältig mit in Betracht gezogen, sowohl im Kontext mit der Musik als auch alleinstehend. Jonas Laster und Eric und ich haben ich weiß nicht wie viele Wochen darauf verwendet, morgens richtig früh im Büro zu erscheinen und dann ein oder zwei Stunden praktisch jeden Hintergrund anzuhören, der für beide großen Kontinente und die neuen Gebiete entworfen wurde und Kritik zu üben, Änderungsnotizen zu machen und dergleichen, weil das das einzige ist, was wirklich die gesamte Zeit zu hören ist. Ich meine, die Musik kommt und geht, aber die Hintergrundgeräusche sind es, die einen wichtigen Beitrag zum vollständigen Eintauchen leisten, die einem das Gefühl vermitteln, wirklich dort zu sein. Und im Zusammenhang mit der Musik - ich denke alle von uns, die die Musik komponieren und schließlich zusammenmischen, bevor sie ins Spiel kommt, nehmen die Hintergrundgeräusche, wenn sie fertig sind, und lassen sie neben der Musik ablaufen und treffen eine Auswahl darüber, wie laut bestimmte musikalische Elemente sein sollten, ihr wisst schon. Kann ich das Englischhorn oder das Waldhorn über die möglicherweise sehr komplexen Hintergrundgeräusche (je nachdem, wo ich mich befinde) überhaupt noch hören?
[ 43:40 ]
Nethaera: Wir sind also noch immer in Azeroth und die Dinge sind sozusagen auf den Kopf gestellt worden, wie gleicht sich das Sounddesign diesen Änderungen an? Derek, du hattest schon erwähnt, dass die Orte deiner Erinnerung sich stark verändert haben. Wie hat sich das auf das Sounddesign ausgewirkt?
Derek Duke: Also, ich glaube, eines der Dinge, die dieses Mal anders sind, Jonas hat mit einem weit größeren Team gearbeitet als je zuvor. Er hatte Brian, Unterstützung von den früheren Erweiterungen, Chris Giampa, Michael Johnson, Paul Menichini, Jon Graves, Chris De La Pena ... Wir hatten weit mehr helfende Hände am Projekt als je zuvor, denn es gab so viel zu tun, nicht nur in den neuen Gebieten, sondern auch in der alten Welt. Es gab so viele neue Ereignisse und sie haben wirklich versucht, ein neues Niveau zu erreichen damit, neue Konzepte einzuarbeiten. Nicht nur, worin der Sound bestand, sondern auch die Tatsache, dass nun alles mit Elementen zu tun hat. Wenn also etwas mit einem der Elemente zusammenhing, dann gab es da praktisch akustische Resonanzen. Also von Wasser in allem, was auch nur entfernt mit Wasser zusammenhing oder auch Feuer, ob das nun eine Lampe war oder ein neues Lagerfeuer oder was auch immer, das orientierte sich dann an feuerbasierten Aufnahmen oder unserer Elementarquelle. Es gibt also eine Menge neuer Konzepte, die alle ihren Weg in die klangliche Umsetzung in der neuen Erweiterung gefunden haben.

Russell Brower: Wir haben alle Filme gesehen, in denen es sagen wir mal ein Feuer gibt, das in der Filmhandlung einen so hohen Stellenwert einnimmt, dass es praktisch fast zu einer eigenen Person wird, und im Sounddesign schlägt sich das dann darin nieder, dass zum Beispiel leise Geräusche wie ein Wispern im Dampf und Rauch und solche Dinge eingebaut werden, und diese Art von Umgang mit Klang hat sich dann auch in unsere Herangehensweise durchgesetzt. Für die vier Elemente, was haben wir also für Möglichkeiten, um nicht auszusagen „Hör mal her, ich bin ein cooler Soundeffekt“, sondern stattdessen unterschwellig das Ohr auf vertrautes Terrain mitzunehmen? Und häufig ist die menschliche Stimme wie eben ein Wispern genau richtig dafür, denn wir achten auf einer gewissen Ebene instinktiv auf menschliche Vokalbildung oder Aussprache.
Nethaera: Wir versuchen die Botschaft zu entschlüsseln.
Russell Brower: Genau. Ich meine damit, es gibt nicht wirklich hörbare Worte, es sind einfach nur ätherische Geräusche, aber man hört sie hier und da in der Umgebung, um den Eindruck zu bekräftigen, dass die Elementare intelligente Wesen mit Bewusstsein sind, nicht nur physikalische Phänomene. In Azeroth ist auf gewisse Weise alles lebendig.
[ 45:46 ]
Nethaera: Ich würde gern auch noch etwas mehr herausfinden über das Sounddesign in Bezug auf bestimmte Monster oder Charaktere. Ihr habt die Charakterisierung der Elementare erwähnt, welche war die Interessanteste oder Herausforderndste unter den neuen Kreaturen, die in der Erweiterung eingeführt werden?
Derek Duke: Also, auch wenn Russell und ich uns ja hauptsächlich mit der Musik beschäftigen, gab es da einen bestimmten Zauber, der musikalisch relevant war. Wir kannten einige der Entwürfe, und Funken lassen golden schimmernde Noten mit Notenlinien entstehen, wenn dieser spezielle Zauber in den Hallen des Ursprungs in Uldum gesprochen wird. Wir wollten also einen besonderen Effekt, wenn der entsprechende Boss diesen Zauber spricht. Wir nannten das ganze „Gellende Hymne“, das findet dort statt, also nahmen wir ein paar Soundeffekte und ein paar elektronische Ausschnitte und dann benutzte ich Chormusik, die Russell für Uldum für die Verlorene Stadt aufgenommen hatte, die irgendwie mit den Tol'vir zusammenhängt, und schnitt das Ganze dann zusammen und bearbeitete es nach, so dass jetzt ganz spezifische Effekte zu hören sind, wenn er den Zauber spricht, man den Buff erhält und sich in der Luft die Noten bilden, statt dass einfach nur die andere Musik unterbrochen wird, so entsteht mehr ein musikalischer Soundeffekt als einfach nur ein Zaubereffekt.
[ 48:46 ]
Nethaera: Gibt es einige Überraschungen, nach denen die Spieler die Augen offenhalten sollten? Eines der am häufigsten erwähnten, aber dennoch wenig bekannten Geräusche ist immer noch das für den Thronsaal in Lordaeron. Gibt es irgendwas in dieser Art, auf das wir achten sollten?
Russell Brower: Weil es in Cataclysm vollkommen um die Vorwärtsbewegung geht und um das, was mit Azeroth in Folge der Katastrophe geschieht, gab es nicht die Möglichkeiten, historische Bezüge herzustellen. Nicht so, wie das der Fall war, als Brian Far die ersten Ruinen von Lordaeron schrieb und Bezug nahm auf die Krönungszeremonie und das Läuten der großen Glocken. Man marschierte hinein, und die Glocke lag in Trümmern auf dem Boden, man konnte aber noch das Echo hören davon, wie sie für das große Ereignis läutete. Und in der nächsten Halle lauscht man den geisterhaften Stimmen der jubelnden Menge und so weiter. In Cataclysm sind wir sehr viel fester in der Gegenwart verankert, die Referenzen drehen sich also mehr um das, was wir bereits besprochen haben, in Bezug auf die Elementare und dass sie am Leben sind und sich quälen und einige sehr merkwürdige Dinge vor sich gehen. Das ist also der Subtext, das Dahinterliegende.

Derek Duke: Es gibt sicherlich eine ganze Menge an musikalischen Juwelen zu entdecken, für Leute, die darauf achten oder dieselbe Sprache sprechen. Einige sind offensichtlicher als andere, die sich auf Vergangenes beziehen, aber es verbirgt sich eine Menge darin und viel davon besteht darin, dass bestimmte Melodien, die man an einem Punkt oder Gebiet des Spiels hört, mit anderen Melodien verbunden oder verwandt sind, die nur in einem anderen Kontext stehen. Also, es geht musikalisch schon wirklich viel vor sich.

Russell Brower: Neal Acree hat wirklich Großartiges geleistet, als er einige der Melodien der Nachtelfen und andere nahm, die man in Eschental oder Teldrassil hört und sie nicht wirklich veränderte, aber ihnen einen subtilen Dreh versetzte, so als wären die Dinge nicht ganz im Reinen. Und doch bewahren die Melodien die Schönheit der ursprünglichen Komposition aus dem 2004 veröffentlichten World of Warcraft. Wir hatten außerdem die Gelegenheit, sie mit einem Liveorchester aufnehmen zu können, was für einen organischen Hörgenuss sorgt, es hat einfach was. Die Melodien sind gut genug, um zu überleben, ich meine, man kann sie auf einem simplen Klavier spielen oder mit Synthesizer, man kann sie orchestral abspielen und sie vermitteln immer noch ungeheuer viel, aber wenn man die Livemusiker ins Spiel bringt, gewinnt das Erlebnis noch eine menschliche Qualität hinzu, man kann sich wirklich damit identifizieren. Vielleicht ist das Wort, das ich suche, „zeitlos“.

Derek Duke: Ja, es vermittelt der Musik eine besondere Emotionalität, die man wirklich erleben muss.
Nethaera: Etwas, über das ich nachgedacht habe, als ich die Musik anhörte, hatte sie eindeutig World of Warcraft-Charakter und als Spieler weiß man, dass diese Handschrift von World of Warcraft stammt, aber ich denke, sie kann durchaus für sich als etwas stehen, dass man sich unabhängig anhören und schätzen kann.
Russell Brower: Es macht schon viel Spaß, das Soundtrackalbum zusammenzustellen, das mit der Sammelausgabe erscheint, denn das Ziel ist ja, ein Hörerlebnis zu kreieren, dass außerhalb des Spiels besteht. Wir konzentrieren uns also meist auf die Hauptmelodien oder Variationen dieser Melodien, wenn sie als vorrangige Musik oder als gut hörbare Musik gespielt werden, fast so wie „He, hör mich mal an“. Viele von ihnen sind möglicherweise die einführenden Melodien, wenn man eine Haupstadt oder ein Gebiet zum ersten Mal betritt. Danach, wenn man diese Version gehört hat, neigt sie im Spiel ein wenig dazu, in den Hintergrund zu geraten, aber diese triumphaleren und erweiterten Versionen sind diejenigen, die auf das Album kommen und die Grundidee ist, etwas zu produzieren, das man sich außerhalb des Spiels anhört und das einen an das Spielerlebnis erinnert, einen zurückversetzt, aber dabei ein eigenes Erlebnis darstellt.
Nethaera: Obwohl man nach wie vor darauf achten sollte, die Musik auch innerhalb des Spiels zu aktivieren, richtig?
Russell Brower: (Lacht) Absolut. Schon, damit sie sich gegenseitig unterstützen.
[ 50:14 ]
Nethaera: Wir haben jetzt schon über die Musik gesprochen, die zuvor mit jeder Erweiterung hinzugefügt wurde, ich wäre also sehr nachlässig, wenn ich nicht nach der Musik fragen würde, die in dieser Erweiterung hinzukam.
Russell Brower: Wir haben dafür so etwa acht Stunden lang neue Musik aufgenommen, die für Cataclysm neu hinzukommt. Und das entspricht ziemlich genau der Menge, die für Wrath of the Lich King neu dazukam. Aber es geht auch gar nicht so sehr um die Menge, vielmehr um Angemessenheit und die Qualität. Cataclysm ist so riesig und so stark beeinflusst von unserer Welt, dass es gar nicht genug Speicherplatz und Bandbreite in der gesamten Welt gäbe, um wirklich die ganze Vielfalt aller Musik unterzubringen, die man gerne überall einfügen würde. Um also bei etwa der gleichen Menge zu bleiben, haben wir versucht, vernünftig zu sein und haben sehr sorgfältig die alte Musik, die jeder kennt und liebt, mit der neuen Musik kombiniert und wir lassen die beiden gemeinsam wirken. Teile davon werden den Spielern bekannt vorkommen, andere komplett neu und insgesamt ist im Prinzip die gesamte Musik aus dem Spiel zu unserer neuen Palette verschmolzen. Denn wenn man alles zusammenzählt, besteht die Musik aus World of Warcraft mittlerweile aus etwa 36 Stunden. In dieser großen Schatzkiste an Musik können wir jetzt wühlen und entdecken vielleicht eine kleine Ecke des Schattenhammers, die sich dort versteckt hat, und da etwas anstellt. Wir haben eine Auswahl von Melodien, auf die wir zurückkommen können, um dieselbe Atmosphäre zu verbreiten, das gilt natürlich auch für die Völker.
Nethaera: Es scheint also etwas für wirklich jeden dabei zu sein.
Derek Duke: Und damit es gleich jeder weiß: es wurde keine Musik entfernt, jede Melodie, die ihr kennt und liebt ist noch immer im Spiel. Sie ist vielleicht nicht an derselben Stelle, an die ihr euch erinnert, aber sie ist noch immer da, nichts wurde entfernt.

Russell Brower: Ganz genau.
Nethaera: Ich denke, es wird eine Menge Leute sehr glücklich machen, das zu hören.
Derek Duke: Es gibt eine Menge Musik, die es nicht geschafft hat, wir hatten einfach nicht genug Raum, um alle Musik unterzubringen, die wir gern im Spiel gehabt hätten. Das verheißt natürlich Gutes für die Zukunft und die zukünftige Musik.
Nethaera: Ich weiß allerdings nicht, wie ihr das hier übertreffen wollt. (Lacht)
Russell Brower: (Lacht)
[ 54:51 ]
Nethaera: Ich möchte Russell Brower und Derek Duke dafür danken, dass sie sich die Zeit genommen haben, uns etwas zu erzählen. Ich freue mich darauf, im Spiel noch mehr zu hören.
Russell Brower: Es war uns ein Vergnügen. Vielen Dank, dass wir hier sein durften.

Derek Duke: Vielen Dank an alle.
Nethaera: Ich würde jetzt gern die Zügel an Communitymanagerin Lylirra übergeben.
[ 57:42 ]
BlizzCast #15: Sprachsynchronisation von Cataclysm Lylirra (Communitymanagerin), Andrea Toyias (Casting- und Synchronisationsregie)
[ Hoch ]
Lylirra: Hallo an alle, hier spricht Communitymanagerin Lylirra und bei mir ist heute ein ganz besonderer Gast: Die Leiterin für Casting und Synchronisation, Andrea Toyias. Wir werden die fantastische Synchronisierung besprechen, in deren Genuss die Spieler in World of Warcraft: Cataclysm kommen werden. Hey, Andrea!
Andrea Toyias: Hallo!
Lylirra: Wie geht es dir?
Andrea Toyias: Mir geht's gut, ich freue mich, hier zu sein.
[ 57:57 ]
Lylirra: Ich mich auch, also lass uns anfangen. Dies ist die erste BlizzCast-Episode, in der wir wirklich die Gelegenheit haben, zu erforschen, wie die Charaktere aus World of Warcraft ihre Stimme erhalten. Kannst du beschreiben, was alles in den Aufnahmeprozess einfließt? Zum Beispiel - welche Vorbereitungen waren nötig, um jede Aufnahmesitzung zu arrangieren? Wie lange hat eine Sitzung durchschnittlich gedauert, und wie wurden die Sprecher mit ihren Rollen vertraut gemacht?
Andrea Toyias: Eine Menge wirklich guter Fragen. Ich fange mal einfach damit an, dass ich das Vergnügen hatte, sowohl an Diablo, StarCraft und World of Warcraft zu arbeiten. Wie wir World of Warcraft angehen, ist wirklich einzigartig, weil unsere Kreaturen so einzigartig sind. World of Warcraft ist eine Fantasy-Welt, wir sprechen also davon, wie man herausfindet, wie ein zwei Meter großer purpurner Drache klingen sollte, oder eine kokette Orcfrau. Es gibt in solchen Fällen natürlich kaum Referenzmaterial, also muss sich zunächst mal das Team zusammenfinden, um herauszufinden, welche Art von Stimme und welche Eigenschaften uns so vorschweben. Wir können es in unseren Köpfen hören, aber wie kommunizieren wir das? Und wie entscheiden wir, wie ein Drache zu klingen hat? Es gibt also viele Diskussionen und Überlegungen und hin und her darüber, was genau wir wollen, weil wir uns 1. alle einig werden und 2. sicher sein müssen, dass wir auch all den anderen Kreaturen, die bereits in World of Warcraft existieren, gerecht werden. Wir können zwar Neuerungen einführen, aber wir müssen uns dennoch über das bereits Bestehende sehr bewusst sein.
[ 58:12 ]
Lylirra: Wie lange dauert eine Aufnahmesitzung durchschnittlich?
Andrea Toyias: Das ist wirklich schwer zu sagen, es gibt so viele unterschiedliche Charaktere und so viele verschiedene Szenarios. Unsere Hauptfiguren, sagen wir mal die Spielercharaktere - da gibt es ja die Worgen und Goblins, die wir neu einführen – da kann eine solche Sitzung durchaus vier, fünf, sechs Stunden dauern. Für den männlichen Worgen haben wir acht Stunden gebraucht. Es ist also ganz klar, dass wir für die Charaktere, die man im Spiel häufiger zu hören bekommt, auch länger brauchen, da wir sehr viel mehr Zeit darauf verwenden, bei jeder Aufnahme darauf zu achten, dass sie auch genau hinhaut. Charaktere wie unsere Dungeonbosse dauern vielleicht etwa eine Stunde oder so, da sie normalerweise ein paar Sätze zu sprechen haben wie die Sprüche, wenn sie Spieler töten, Sprüche, wenn sie Zauber wirken und so weiter, aber worauf wir uns richtig konzentrieren müssen, sind die Soundeffekte, die Geräusche, wenn sie angreifen, wenn sie getroffen werden, wenn sie jemanden töten, selbst sterben, das alles dauert wirklich seine Zeit. Insgesamt würde ich sagen, die durchschnittliche Sitzung für World of Warcraft dauert, je nach Charakter, vielleicht ein oder zwei Stunden, und die Charaktere, die im Spiel sehr viel stärker vertreten sind, dementsprechend länger, vielleicht üblicherweise so vier bis fünf Stunden.
[ 59:36 ]
Lylirra: Wie werden die Sprecher mit ihrer Rolle vertraut gemacht? Du hast schon ein bisschen was über die Vorbereitungen erzählt, aber können die Sprecher sich zum Beispiel mit den Autoren austauschen, oder mit den Leuten, die die Quests oder die Dungeons erstellen, in denen sie auftreten?
Andrea Toyias: Richtig, ja, das können sie. Ich werde jetzt wahrscheinlich wie ein Riesenfan rüberkommen, aber meine World of Warcraft-Sprecher sind wirklich schon ein ganz besonderer Menschenschlag. Abgesehen mal von den Sprechproben, sie absolvieren die Sprechproben und bekommen einen schnellen Abriss der Charaktere, aber das hier sind mehr oder weniger erwachsene Menschen, weiblich oder männlich, die erst mal ein Zimmer betreten. Und dann heißt es, gut, du bist jetzt ein sehr aufgebrachter purpurner Drache, der am Himmel fliegt. Wie klingt so ein Wesen? Und wir haben hier eine sehr seltene Art von Menschen, die ohne großartige Vorbereitung und ohne viele Informationen im Vorfeld einen Raum betreten, ohne weitere Charaktereigenschaften zu kennen, überhaupt mit wenig Vorgaben einfach aus sich heraus die Ressourcen anzapfen, wie jetzt dieser Orc, dieser Drache oder dieser missmutige Zwerg klingen wird. Wirklich, sie bekommen kaum nennenswerte Informationen im Vorfeld. Es sind einfach kreative, begabte Personen, die wir ins Studio holen und die in ihre eigene innere Fantasywelt eintauchen und jede Minute genießen. Es macht ungeheuren Spaß.
[ 1:00:35 ]
Lylirra: Nachdem wir diese Frage geklärt haben, mit so vielen talentierten Sprechern zu arbeiten muss eine fantastische Erfahrung gewesen sein und ich kann mir vorstellen, dass sie euch sowohl im als auch außerhalb des Studios gut unterhalten haben. Hast du irgendwelche besonders amüsanten Anekdoten oder Erlebnisse für uns?
Andrea Toyias: Manchmal, wenn man mir diese Frage stellt, und man stellt sie mir ziemlich oft, bin ich erst mal fast für einen Moment sprachlos, weil es da so vieles gibt. Wenn man mit einem Sprecher im Studio arbeitet und man hat die Charaktereigenschaften und das Skript dabei und sie kommen herein, sind mit dir im Raum und du musst sie anleiten, und plötzlich hören sie sich genau an wie dieses Wesen, dass dir vorschwebt, dieses mythische, fremdartige Wesen, dann fühlt sich das manchmal an, als würde eine universelle Energie angezapft, die allem zugrunde liegt. Manchmal bist du in diesem Raum, und plötzlich ist, einfach so, ein Orc dort mit dir, das ist wirklich faszinierend.

Es gibt so viele fabelhafte Momente. Eine Sache, die für diesen Abschnitt interessant ist, wirklich aufregend, werd ich mal nur schnell einwerfen: Zuvor wurde das ganze Casting hier in Los Angeles abgewickelt, aber speziell für Cataclysm wollten wir einen Gang hochschalten und neue Sprecher, neue Stimmen finden, und so gingen wir nach New York. Ich habe dort fünf Wochen verbracht und die meisten Stimmen, die man in Cataclysm hören wird, dort gecastet und aufgenommen. Für mich stammen viele große Momente daher, zum Beispiel werden viele Stimmen im Spiel von Broadway-Schauspielern gesprochen. Eine Menge der Hauptrollen waren berühmte, wirklich talentierte Broadway-Schauspieler. Es gab also besonders intensive Augenblicke, wie zum Beispiel Prinz Liam Graumähne, der zur königlichen Familie der Worgen gehört. Er musste diese epische Braveheart-Rede halten, und als er geendet hatte, hatte die Hälfte von uns Tränen in den Augen und die andere Hälfte war vollkommen stumm. Wir hatten für den ganzen Aufnahmeprozess immer die Autoren am Telefon und da war es auch ganz still - schließlich sagte der Autor am Schluss einfach nur ganz leise: „Ich würde dir jederzeit in den Kampf folgen“ und wir waren alle einfach richtig gerührt. Auch wenn das hier ein Fantasyspiel ist, jenseits des Alltags, das grundsätzlich bunt ist und Spaß machen soll, gibt es auch viele ernsthafte Augenblicke mit den Sprechern, sehr dunkle, sehr emotionale Ereignisse. Es gab also viele Momente, in denen ich einfach stumm dasaß, und gar nicht glauben konnte, dass ich ein solches Glück hatte. Dass ich dieser Darstellung beiwohnen und zusehen konnte, wie zum Beispiel direkt vor meinen Augen die königliche Familie der Worgen auftauchte.

Es gab auch ein paar andere, wirklich lustige Erlebnisse; wir hatten das Glück, Garrosh Höllschrei, den Anführer der Orcs, zurückzubringen und da gab es einen witzigen Moment. Es gibt einen Satz, da spult er auch eine solche Braveheart-Rede auf Orcish ab und schreit dann am Ende aus voller Kehle „FÜR DIE HORDE!“. Wirklich richtig laut, und die Autoren waren am Telefon und alles blieb still. Und dann hörte man plötzlich aus dem Nichts ein „ZUR HÖLLE, JA!“. Man merkte richtig, dass jeder von Blizzard, auch die Autoren richtig aus dem Häuschen waren, weil wirklich Garrosh mit ihnen telefonierte. Sie waren einfach außer sich über die Stimme aus dem Lautsprecher, weil sie so fabelhaft rüberkam.
Lylirra: Ich kann es nach deiner Beschreibung gar nicht abwarten, das tatsächlich im Spiel zu hören.
Andrea Toyias: Oh es ist fantastisch! Es ist einfach magisch.
[ 1:01:40 ]
Lylirra: Um noch mal auf eine frühere Antwort von dir zurückzukommen - du hattest angemerkt, dass ihr dieses Mal in New York statt lokal aufgenommen habt. Das war ohne Frage eine große Herausforderung für alle Beteiligten und nach all dem, was du gesagt hast, scheint es ein Projekt größeren Ausmaßes zu sein als alles bisher Dagewesene. Wie lassen sich die Aufnahmen für Cataclysm mit denen für das klassische World of Warcraft und mit denen für die Erweiterungen The Burning Crusade und Wrath of the Lich King vergleichen? Gibt es da vielleicht interessante Fakten oder Statistiken?
Andrea Toyias: Ja, es war schon verrückt. Als ich mich auf das Interview mit dir vorbereitete, habe ich darüber nachgedacht und mich daran erinnert, wie wir das erste Mal über Cataclysm und das schiere Ausmaß sprachen, die Menge an Charakteren, die Menge an Inhalt. Ich erinnere mich, dass ich eines Tages tatsächlich an meinem Schreibtisch saß und aus dem Fenster blickte, und dachte: „Ich habe keine Ahnung, wie wir das anstellen werden, es ist so riesig! Wie soll das alles hinhauen?“. Aber es hat funktioniert. In jeder Hinsicht ist das hier um vieles größer, um vieles intensiver, und ich möchte eigentlich sagen, auch ernsthafter. Wir bekommen eine ganz neue Facette der Welt von World of Warcraft zu sehen, auch in Hinsicht auf die Hintergrundgeschichte, die für uns ein enormes Unterfangen darstellt und wirklich sehr mitreißend ist. Es werden einige großartige Charaktere mit fantastischen dazugehörigen Geschichten herauskommen. In etwa das Doppelte oder Dreifache des Pensums absolvieren zu müssen, das für Wrath of the Lich King anstand, das war schon ein irrsinniges Vorhaben, aber wir alle wussten, wenn wir durchhalten würden, uns wirklich anstrengen und uns nicht verrückt machen lassen, dann würden wir letzten Endes mit einem absolut fantastischen Spielerlebnis für unsere Fans dastehen. Und nach all diesen Wochen und Aberwochen voller Aufnahmen und Regie mit all diesen verschiedenen Charakteren ist es für uns alle - angefangen bei den Autoren über die Dialoglektoren bis hin zu mir - einfach eine tolle Sache, sich endlich zurücklehnen zu können und festzustellen, dass es uns fast umgebracht hätte. Was wir erreicht haben, war, die Hintergrundgeschichte und die Darbietung der Sprecher auf ein Niveau zu heben, dass in World of Warcraft so bisher noch nicht dagewesen ist.
[ 1:04:38 ]
Lylirra: Also ist das Ausmaß der Stimmenvertonung, die man zu hören bekommt, absolut unvergleichbar.
Andrea Toyias: Absolut nicht vergleichbar, wirklich unglaublich. Was ich an Blizzard so liebe, und das nicht, weil ich hier arbeite, aber was ich am Team so liebe, ist die Tatsache, dass wir, ganz gleich, um welchen Charakter es sich handelt, ganz gleich, um welche Art von Stimme es sich handelt, ganz gleich wie die Umstände waren, wirklich jede einzelne Dialogzeile sehr, sehr ernst genommen haben. Es kam zum Beispiel vor, dass wir einen Charakter suchen mussten, der nur zwei Zeilen zu sprechen hatte. Das wurde niemals abgetan. Jede einzelne aufgenommene Zeile ging durch meine Hände und die der Autoren, wurde analysiert und wirklich bearbeitet, bis wir exakt das hatten, was wir wollten. Also insgesamt war nicht nur das Ausmaß größer, sondern ich glaube, wir haben auch eine Menge mehr Zeit auf jede einzelne aufgenommene Dialogzeile verwendet, allein in dieser Hinsicht war es eindeutig sehr viel epischer.
[ 1:06:27 ]
Lylirra: Haben sich während der Aufnahmesitzungen einige einzigartige oder unerwartete Charakterzüge herauskristallisiert, da ihr euch ja mit jeder einzelnen Zeile so sorgfältig auseinandergesetzt habt?
Andrea Toyias: Ja, da gab es zwei Charaktere/Sprecher. Es ist eine Sache, wenn man mit einem Team arbeitet und die Charaktereigenschaften zusammenstellt, niederschreibt, was man will und wie die Stimme klingen soll, wenn man die Entwürfe vor sich liegen hat. Wenn man das hat, dann die Probesitzungen startet und die Stimme hört, ist alles schön und gut. Aber dann gibt es auch die Aufnahmesitzungen und die Leute, und ich bin wirklich so involviert, ich bekomme schon eine Gänsehaut, wenn ich nur darüber spreche - es gibt Leute, die marschieren ins Studio und machen sich die Rolle vollkommen zu Eigen. Und zwei, die ich wirklich liebe, sind die Anführer ihrer Völker. Nämlich der Handelsprinz Gallywix, Anführer der Goblins, und König Genn Graumähne, der Anführer der Worgen. Wir wussten schon, dass Handelsprinz Gallywix ein witziger Charakter werden würde, er hat was von einem Mafiosi gepaart mit einem Krämer. Es ist schon witzig, jeder der gerne Radio hört, wird das kennen, die Person hinter einer Stimme entspricht nie den eigenen Vorstellungen. Ich war also in New York und der Handelsprinz Gallywix war einer der letzten Charaktere, die wir aufnehmen mussten. Der Typ kommt da rein, in Trainingsklamotten, sieht aus als wäre er zum Studio gejoggt, ganz und gar nicht, was ich erwartet hatte. Er kam also in den Aufnahmeraum und nahm dann diese Eigenschaften an und machte sie so sehr zu seinen eigenen; ich erinnere mich, dass ich ihm zunächst Anweisungen gab und dann schließlich nach dem ersten Block buchstäblich kaum noch atmen konnte, meine Kinnlade reichte praktisch bis zum Boden. Er stellte sich hinter das Mikrofon und wir unterhielten uns ein wenig über die Energie und Atmosphäre in „Die Sopranos“ und sein kompletter Körper veränderte sich, da war plötzlich dieses Gefühl von Rücksichtslosigkeit, seine Handhaltung änderte sich, sein Gesicht, jeder Aspekt seiner physischen Präsenz wandelte sich und er wurde zu einem Mafiagoblin, wenn man so will. Die Autoren, die mit am Telefon waren, hatten die Zeilen für ihn geschrieben und konnten sie natürlich in ihren Köpfen hören. Wir waren alle einfach stumm und starr, denn er verlieh unserem Goblinanführer eine Tiefe, die niemand von uns hätte vorhersehen können, und hauchte ihm auf eine Weise Leben ein, die niemand erwartet hatte. Er gewann dem Charakter soviel ab, soviel Spaß, und verlieh ihm so viel, ich benutze mal dieses Wort, weil ich etwas albern bin, so viel Saft, richtig kernig, man will wirklich wissen, wer dieser Handelsprinz eigentlich ist, wo er herkommt, was die Hintergrundgeschichte dieses Goblins ist. Also, noch mal, wir hatten da diesen Charakter, von dem wir alle wussten, dass er genial werden würde, aber durch den richtigen Sprecher wurde er noch sehr viel besser, als wir uns alle hätten vorstellen können.
Lylirra: Er hat ihn praktisch dreidimensional gemacht.
Andrea Toyias: Oh mein Gott, und wie! Jetzt warte ich wirklich auf die Spielfigur, ich muss eine von diesen Spielfiguren mit einem Knopf auf dem Rücken bekommen, damit ich mir anhören kann, wie er seine Texte spricht. So sehr bin ich ihm verfallen.
Lylirra: Ich würde es kaufen.
Andrea Toyias: Stimmt doch, oder? Und der andere war König Genn Graumähne, der Anführer der Worgen. Ich war in New York und sah mir abends einige Theaterstücke an, 1. zum Spaß und 2. um vielleicht neue Sprecher zu begutachten. Und dieses eine Stück, das ich sah - der Schauspieler war auf der Bühne, in dem Stück, das er spielte, musste er an einem einzigen Abend 39 verschiedene Charaktere darstellen, es war komplett wahnwitzig. Seine Bandbreite war fantastisch, sein Talent war so überbordend, ich dachte einfach nur „ich muss diesen Typen kontaktieren“, und das tat ich dann auch. Lange Rede, kurzer Sinn, er wurde zu König Genn Graumähne. Ich weiß nicht, wie viel ich vom Spielinhalt verraten darf, ich werde jetzt nicht so sehr ins Detail gehen, aber es ist eine wirklich tragende und emotionale Rolle. Der Handelsprinz Gallywix ist eine Art Komödiant, aber König Graumähne ist ein sehr ernsthafter Charakter. Wir hatten also wiederum die Entwürfe, die Eigenschaften, das Skript, aber er kam ohne weitere Vorbereitung ins Studio. Er hatte kaum Informationen bekommen und hauchte Genn Graumähne auf solche Weise Leben ein, dass wir alle wieder einmal sprachlos waren. Wir konnten einfach kaum glauben, dass diese königliche Worgenpersönlichkeit tatsächlich vor uns stand. Er hat sich den Charakter so sehr zu Eigen gemacht, dass ich jetzt über ihn auch mehr erfahren möchte. Ich möchte wirklich herausfinden, wer er ist, wie sein Leben zu dem wurde, was es ist. Ich möchte mehr über den Fluch der Worgen herausfinden, wie ging er damit um? Dadurch, dass er den Charakter so intensiv verkörperte, hat er uns alle in seinen Bann gezogen. Ich könnte ewig weiterreden, aber ich werde jetzt mal besser aufhören. Ich bin wirklich aus dem Häuschen darüber, es macht mich einfach total froh.
[ 1:07:11 ]
Lylirra: Das war es auch mit den ernsten und ernsthaften Themen. Gab es eigentlich im Laufe der Aufnahmen auch einige witzige Outtakes?
Andrea Toyias: Oh du meine Güte! Schauspieler sind schon ein ganz besonderer Menschenschlag. Das sind Menschen, die ein Zimmer betreten müssen - wie erkläre ich Schauspieler am besten für Menschen, die damit nicht vertraut sind - es ist also, als beträten sie einen Raum und müssen sich praktisch vor dir nackt ausziehen, denn sie machen sich wirklich verletzlich und offenbaren sich selbst. Und deswegen findet man hauptsächlich Schauspieler, die sehr lebhaft, sehr freundlich, sehr albern und extrovertiert sind. Ich erwähne das alles, weil eine Aufnahmesitzung, bei der man nicht lachen muss, bis einem die Tränen kommen, wirklich die Ausnahme ist. Es gibt einen speziellen Outtake, den ich liebe, es gibt ja die Orcfrau Aggra, und die Sprecherin ist so vielseitig begabt. Sie hat also darauf gewartet, dass wir ihr etwas Wasser oder einen Kaffee oder irgendetwas holen, und dabei für Garrosh Höllschrei einen, sagen wir mal, verführerischen Monolog begonnen, mit Orcstimme. Und einen koketten und dabei extrem aggressiven weiblichen Orc auf sehr erwachsene Weise mit Garrosh reden zu hören, war enorm lustig; es gibt eine solche Menge dieser fabelhaften Dinge, ich wünschte, wir könnten sie alle in das Spiel aufnehmen, aber leider ist das natürlich nicht möglich.
[ 1:11:17 ]
Lylirra: Denkst du, dass die Outtakes jemals den Spielern zugänglich gemacht werden könnten? Ich weiß, dass sie schon bei vielen Gelegenheiten danach gefragt haben.
Andrea Toyias: Ja, das wäre möglich. Eine Menge der Outtakes, auch wenn sie lustig sind, entstehen oftmals daraus, dass der Sprecher jetzt ganz in seiner Rolle ist und als sein Charakter redet, den Charakter widerspiegelt. Es ist also oft so, dass sie Zeilen sprechen, mit denen man nicht gerechnet oder die man nicht erwartet hätte, sie schreiben praktisch ihr eigenes Skript weiter, wenn man so will. Wir haben also darüber gesprochen, ob es Möglichkeiten gibt, diese zusätzlichen Sprüche in das Skript aufzunehmen, vielleicht als Easteregg, vieleicht als freischaltbarer Inhalt, es hängt davon ab. Wir müssen uns erstmal darauf konzentrieren, mit der Masse, die wir unbedingt brauchen, zu arbeiten, und hinterher können wir dann versuchen, das ein bisschen aufzupeppen. Wir können sie auf jeden Fall behalten, und darauf hoffen, dass wir irgendwann eine Möglichkeit finden werden, sie dem Spiel hinzuzufügen.
Lylirra: Das wäre wirklich fantastisch.
Andrea Toyias: Es wäre auf jeden Fall ein enormer Spaß.
[ 1:12:30 ]
Lylirra: Was ist für dich also die größte Herausforderung an den Dialogaufnahmen für ein Spiel wie World of Warcraft? Wir haben darüber gesprochen, was am meisten Spaß gemacht hat, aber wie sieht es mit der anderen Seite der Medaille aus?
Andrea Toyias: Es ist in jeder Hinsicht faszinierend, aber ich denke wieder an das, was ich zuvor schon mal angedeutet habe. Man bemüht sich, diese Wesen aus einer anderen Welt zu verstehen, die Orcs, besonders die Dunegonbosse, es sind ja Monster jeglicher Art, und dann gibt es ja auch Szenarios, die so gar nicht von dieser Welt sind. Wir bewegen uns in einem Reich der Fantasie, die Herausforderung ist häufig, dass es mir und dem Sprecher gelingen muss, sich in das entsprechende Wesen hineinzuversetzen. Es war schon lustig, die Aufnahmen für Cataclysm waren so intensiv, dass ich mich gefühlt habe, als würde ich schon mehr in der Welt von World of Warcraft leben, bei all diesen Gesprächen über Orcs und Drachen, als wären sie vollkommen real, man taucht irgendwann so tief ein, dass es ab einem gewissen Punkt echter als das tatsächliche Leben wirkt. Aber ja, die Herausforderung besteht darin, mit den Sprechern zu kommunizieren und sie dazu zu bringen, dass sie sich in das Wesen hineinversetzen. Ich benutze immer gern den Drachen als Beispiel, aber selbst wenn sie sich in den Drachen versetzen und das sehr ernst nehmen, und das tun sie, sie dann noch in die Situation zu versetzen, dass sie ein Drache sind, der im Augenblick verfolgt wird oder sich im Kampf befindet oder mit Schwierigkeiten hadert, und auch alle Beteiligten in diese Situation zu versetzen, das ist die eigentliche Herausforderung. Es ist sehr viel leichter, wenn man menschliche Charaktere und menschliche Szenarien aufnimmt, Dialoge zwischen zwei Menschen, das ist die eine Sache. Aber wenn man sich in einem komplett fantastischen Reich bewegt, ist es eine ganz andere Angelegenheit, also denke ich, die Herausforderung besteht darin, den richtigen Ton zu treffen, die richtige Energie auszustrahlen und für alle Beteiligten eine glaubwürdige Szene darzustellen.
[ 1:13:13 ]
Lylirra: Welche Dinge hast du also aus den Aufnahmen für Cataclysm gelernt und was davon hast du bereits oder wirst du noch für die Aufnahmen von Heart of the Swarm, Diablo III und vielleicht weitere World of Warcraft-Projekte umsetzen?
Andrea Toyias: Das ist eine sehr viel schwierigere Frage für mich, weil alle diese Spiel so vollkommen unterschiedlich sind. Wir sind selbstverständlich fertig mit StarCraft, ich habe Cataclysm abgeschlossen und jetzt bin ich bereits auf Diablo-Terrain. Ich denke, was mir klar vor Augen steht, wenn ich wahrnehme, was ich gelernt habe, während ich mit Casting und Regie fortfahre, ist, dass alle sozusagen ihre speziellen Eigenschaften mitbringen, wenn man so will. Ich sage das immer wieder, aber World of Warcraft war, sagen wir mal, sehr viel übertriebener, wenn man das so formulieren möchte. Man kann größere, großartigere Darstellungen reinnehmen, weil man in einem Umfeld von noch größeren, großartigeren, wahnwitzigen Ereignissen agiert. Wogegen StarCraft ein sehr düsteres, grüblerisches Spiel ist und Diablo ein eher eindringliches, unwirkliches Spiel. Ich glaube, was ich tatsächlich gelernt habe, insbesondere durch Cataclysm, da es für eine gewisse Zeit tatsächlich mein komplettes Leben übernommen hat, ist, wirklich zu erkennen, dass jedes Spiel tatsächlich seine eigene unverwechselbare Stimme hat. Ich wusste das natürlich, bevor wir mit Cataclysm begonnen haben, aber es ist mir noch mal richtig deutlich vor Augen geführt worden, in welcher Welt World of Warcraft existiert und was seine Bedürfnisse sind. Ja, es ist fast so, als sei jedes Spiel für alle Beteiligten wie eine eigene unverwechselbare Persönlichkeit, ein einzigartiges Individuum mit Bedürfnissen und Wünschen. Die Tatsache, dass ich hier nicht einfach nur Dialogstimmen caste, oder Dialogregie oder Dialogaufnahmen betreibe, ist mir noch einmal richtig klar geworden. Man kann nicht alles über einen Kamm scheren, jedes einzelne Projekt hat seine Persönlichkeit und muss dementsprechend behandelt und individuell bearbeitet werden. Ich habe vielleicht mein Ohr auf die Sprechproben für World of Warcraft-Charaktere eingestellt und kann jetzt nicht mit derselben Haltung an Diablo herangehen, weil das eine komplett andere Kategorie ist. All die Arbeit an Cataclysm und an StarCraft hat mir wirklich klargemacht, dass jedes Projekt vollkommen einzigartig ist und auch so behandelt werden muss. Ich hoffe, das ergibt einen Sinn.
[ 1:14:49 ]
Lylirra: Oh, es ergibt sehr viel Sinn. Arbeitet ihr gleichzeitig an mehreren Projekten, und wenn ja, wie teilst du dir das auf?
Andrea Toyias: Ja, das tun wir in der Tat. Diablo hat sich schon langsam angeschlichen, während ich an Cataclysm arbeitete, und das mag jetzt ein wenig komisch klingen, aber ich bin ein großer Musikliebhaber, also habe ich schon in New York, wann immer unsere Spielercharaktere, die das Spiel in vielerlei Hinsicht wirklich vorantreiben, vor den Aufnahmen standen, richtig laut die Musik aus dem Soundtrack von Wrath of the Lich King einspielen lassen. Ich glaube, das Stück heißt Arthas my Son und ist Titel Nummer drei, ich spiele diese Karte aus, weil ich wirklich ein solcher Nerd bin. Aber ich habe das für sie abgespielt, um sie in diese Situation zu versetzen und dann beobachtete ich sie, während wir uns unterhalten und gemeinsam lachen und sehe, wie diese Verwandlung stattfindet. Sie setzen sich dann plötzlich anders hin, man kann sehen, wie es auf sie wirkt. Worauf ich hinauswill, ist, dass ich festgestellt habe, dass es mir für unsere Projekte sogar manchmal auch hilft, die jeweilige dazugehörige Musik anzuhören, um mich richtig hineinzuversetzen, weil die Musik selbst den Ton vorgibt für das, was vor uns liegt und dafür, welche Art von Stimme wir brauchen. Diablo zum Beispiel ist sehr eindringlich, sehr geheimnisvoll, dafür brauchen wir dann auch derartige Darbietungen, wenn ich mir also die Probeaufnahmen anhöre, ist die Musik sehr wichtig für mich, um mich in die richtige Stimmung zu versetzen.
Lylirra: Du veränderst also auch die äußeren Gegebenheiten, um sie dem Projekt anzupassen?
Andrea Toyias: Absolut, ganz genau. Ich selbst trage die Verantwortung dafür, unsere Schauspieler zu finden, ich muss also wirklich sicher gehen, dass ich selbst in der angemessenen Stimmung bin, um auch sie in die Stimmung hineinversetzen zu können. Sich selbst Probeaufnahmen anzuhören, kann schon etwas fordernd sein, denn wir haben so etwa 150 Sprechproben für eine Rolle, ich muss wirklich ganz sicher sein, dass mir absolut klar ist, wonach wir suchen und nicht einfach mit „Lalalala, ich such mal ein paar Leute für die Rollen“ rangehe, ich muss mich selbst in das Reich von Diablo versetzen, um es richtig hinzubekommen.
[ 1:16:50 ]
Lylirra: Um das Ganze abzuschließen, du hast sowohl Genn Graumähne als auch Gallywix als besonders zentrale Charaktere genannt, die ihre Rolle sehr hingebungsvoll verkörpern. Sie sind für die Spieler ja relativ dauerhaft präsent, aber gibt es da auch eher sekundäre Stimmen, die Spieler vielleicht nur zu hören bekommen, wenn sie in bestimmten Gebieten spielen oder einen bestimmten Dungeon durchqueren, die besonders bemerkenswert oder auf ganz besondere Weise fantastisch sind?
Andrea Toyias: Ja, da gibt es so viele gute und als ich mich auf dieses Interview vorbereitete, dachte ich an ein paar ganz bestimmte. Wie ich schon sagte, Cataclysm beinhaltet ungefähr die dreifache Menge an Dialog, ich kann mich nicht mehr an die Namen erinnern, aber ich kann dir zumindest sagen, dass wir auf unsere Dungeonbosse - ich weiß ja, dass Spieler sich ständig in den Dungeons bewegen, es ist halt ein großer Teil des Spielerlebnisses von World of Warcraft - ich kann dir also sagen, dass wir ungeheuer viel Zeit auf die Dungeonbosse verwenden. Man hört vielleicht nur drei Sätze, aber wenn man kann, sollte man ruhig mal für einen Augenblick das Spiel unterbrechen und sich bei den Dungeonbossen wirklich darauf konzentrieren, was man hört, denn wir bemühen uns nicht nur darum, das Design, die Zauber und den Charakter selbst einzigartig zu gestalten, sondern auch eine einzigartige Stimme für die Dungeonbosse zu finden. Sie mögen vielleicht nur drei Sätze zu sagen haben, aber wir konzentrieren uns wirklich ganz darauf, diese richtig toll hinzukriegen, sehr cool und richtig hart. Ich denke also, wenn Spieler sich nur für einen Augenblick von dem Spielerlebnis losreißen und einfach auf die Stimme des Dungeonbosses lauschen und sich einen Augenblick Zeit nehmen, um all das aufzunehmen, was da hineingeflossen ist, glaube ich, werden sie sehr viel davon haben, denn jeder einzelne Dungeonboss ist einzigartig und fabelhaft.
Lylirra: Ja, guck dir doch einfach nur mal Thorim letztes Mal an, da wurden Shirts und Autoaufkleber draus.
Andrea Toyias: Richtig, genau! Es gibt ein paar Dungeonbosse, bei denen ich den Sprechern sogar sagte - es sind so viele Charaktere in meinem Kopf, dass ich mich leider nicht genau an die Namen erinnere - aber ich erinnere mich daran, die Aufnahmen abgeschlossen und dann dem Sprecher gesagt zu haben, wart's nur ab, das wird richtig einschlagen. Man macht sich besser schon mal bereit, denn alles, was erforderlich ist, ist eine fabelhafte Darbietung und schon folgen Spielfiguren und T-Shirts. Den Fans wird es auffallen und sie werden es lieben, und schwupps wird der Dungeon bei den Fans extrem beliebt, und dann kommen die T-Shirts. Es wird also auf jeden Fall ein großer Spaß für die Sprecher, den sie genießen können, wenn das Spiel rauskommt, und es wird ebenfalls ein großer Spaß für die Spieler, die sich hineinstürzen und das sehen, was ihnen besonders auffällt, es ist also wirklich ein Win-Win für alle Beteiligten.
Lylirra: Ich kann wirklich kaum abwarten, meinen Kleiderschrank damit aufzumotzen.
Andrea Toyias: [Lacht] Das wird klasse! Nicht? Das wird richtig toll.
Lylirra: Vielen Dank, Andrea, das war wirklich ein großes Vergnügen.
Andrea Toyias: Nein, ich danke dir! Ich könnte wirklich stundenlang darüber reden, vielen Dank.
[ 1:18:42 ]
BlizzCast #15: Klassendesign für Cataclysm Lylirra (Communitymanagerin), Greg Street (Leitender Systemdesigner)
[ Hoch ]
Lylirra: Für unseren nächten Abschnitt haben wir uns hier mit Greg Street getroffen, Leitender Systemdesigner für World of Warcraft und ein echter Gentleman. Greg, wie geht es dir?
Greg Street: Bestens.
[ 1:21:08 ]
Lylirra: Wunderbar. Wir haben heute eine Menge Fragen an dich, also fange ich einfach mal direkt an. Abgesehen davon, dass Cataclysm die Landschaften Azeroths kräftig durchschüttelt, bringt es auch eine Reihe Klassen- und Systemänderungen mit sich. Was war deiner Meinung nach die wichtigste dieser Änderungen, von einem Charakterstandpunkt aus betrachtet?
Greg Street: Nun, das betrifft die höherstufigen Charaktere eher weniger, aber die größte Änderung in unseren Augen ist das Erlebnis beim Stufenanstieg im unteren Stufenbereich. Im speziellen dieser magische Moment auf Stufe 10, wo man nun ein Waffenkrieger sein darf an Stelle eines einfachen Kriegers, man bekommt seine Spezialfähigkeit und passive Boni, die einem schon früh dabei helfen, seinen Charakter zu definieren. Das ist ziemlich entscheidend, wenn man es erlebt, man bekommt diese Fähigkeiten, die man vorher noch nicht hatte, und der Spielstil verändert sich recht dramatisch auf den niedrigen Stufen. Charaktere sind wesentlich mächtiger, als sie es vorher waren, und ich denke, dass das eine der größten Änderungen ist, die das Erlebnis beim Stufenanstieg je erfahren hat.
[ 1:21:18 ]
Lylirra: Richtig, ich weiß, dass ich mich bereits darauf freue. Was war deiner Meinung nach die schwierigste oder herausforderndste Aufgabe bei dieser neuen Erweiterung?
Greg Street: Uff, leider haben wir bei dieser Erweiterung so viele unterschiedliche herausfordernde Aufgaben in Angriff genommen. Die Überarbeitung des Talentbaums war riesig und hat so viel Zeit in Anspruch genommen. Als wir uns mit den Klassendesignern zusammengesetzt haben - die bereits mit dem ersten Entwurf ihres Talentbaums für Cataclysm fertig waren - und wir ihnen dann sagten, dass wir eine Menge davon wegwerfen werden und sie ihre 10 Lieblingstalente auswählen müssen, um sie zu behalten, weil wir alles andere wegfallen lassen. Das war einfach eine Riesensache und sehr viel Arbeit. Oft gab es zu viele gute Talente, die wir behalten wollten. Wenn wir etwas rausschmeißen wollten, kam immer jemand und meinte wir könnten das nicht tun, es sei sein Lieblingstalent und genau das, wodurch er sich wie ein Zerstörungs-Hexenmeister fühlt und so weiter. Das war echt schwer.

Bei der Überarbeitung der Gegenstandsmechaniken haben wir einige Werte entfernt und mit anderen kombiniert und das war nicht wirklich schwer, mal abgesehen von Meisterschaft. Wir wussten, dass wir einen neuen Wert wollten und dass dieser Wert genau das verbessern sollte, was man macht. Doch wir wussten nicht, wie es funktionieren würde oder wie wir den Spielern erklären sollten, dass es 30 verschiedene Versionen dieses Wertes gibt, oder wie wir es für alle ausbalancieren würden, damit jeder Meisterschaft so wertschätzen würde, wie angedacht. Wir hatten Angst, dass es für Meuchelschurken super sein würde aber furchtbar für Täuschungsschurken oder sowas. Und es wird sich zeigen, ob das der Fall ist oder nicht.
[ 1:22:09 ]
Lylirra: Um vielleicht noch etwas an die vorherige Frage anzuknüpfen, gab es etwas, mit dem ihr angefangen habt und wo ihr dachtet, das würde eigentlich noch besser gehen? Und ist es schwer, den Weg zu wechseln, wenn mal erstmal einen speziellen Designansatz gewählt hat?
Greg Street: Ich kann dir zwei Beispiele nennen, etwas, das sehr gut funktioniert hat, und etwas, das nicht gut funktioniert hat. Die Talentbäume liefen wirklich gut. Wir waren recht nervös, aber als wir dann angefangen haben, war es recht aufregend. Am Ende war es leicht, sich den Talentbaum anzusehen und zu entscheiden, wie man seinen Charakter baut ohne unbedingt online gehen oder groß nachrechnen zu müssen. „Hey, ist dieses Tempotalent gut oder nicht so gut, verglichen mit dem anderen Talent, dass ich dafür aufgeben muss?“ Ich denke, das ist etwas, auf dessen Seite wir uns schnell geschlagen haben und wo wir verstanden haben, wie es funktioniert. Es war noch immer ein Haufen Arbeit, aber wir konnten das Licht am Ende des Tunnels sehen.

Auf der anderen Seite war der Ausrüstungsplatz für Relikte oder Distanzwaffen für viele Charaktere etwas, für das wir noch keine großartige Lösung hatten. Die Situation ist so: Wir haben Jäger, für die die Distanzwaffe sehr wichtig ist, die Waffenhand aber weniger. Dann haben wir Schurken und Krieger, denen die Waffe relativ egal ist, da zählen nur die schicken Werte oder so. Früher haben sie die Distanzwaffen mal eingesetzt, aber jetzt haben sie 'Heldenhafter Wurf' und Schurken haben 'Tödlicher Wurf' und 'Dolchfächer' und so weiter, ergo interessieren sie sich ein wenig für die Distanzwaffe, aber bei weitem nicht mehr so sehr wie früher. Dann haben wir noch Zauberstäbe, die früher mal beim Stufenanstieg verwendet wurden, was damals die Kennervariante war, niemals einen Zauber wirken sondern immer nur den Zauberstab benutzen, was wir für furchtbar hielten, also ersuchen wir Magieklassen praktisch, ihre Zauberstäbe nicht mehr einzusetzen, deshalb sind sie relativ nutzlos.

Dann haben wir da diese Relikte, wobei wir sagten, okay, jeder bekommt eins abhängig von der Talentspezialisierung. Man bekommt ein Relikt, das einem einen Bonus gibt, wenn man 'Verjüngung' wirkt oder bei 'Blutstoß'. Ich denke, der große Traum dahinter ist, dass man sich seinen Spielstil zurechtschneidert, nach dem Motto: Oh, ich bin ein Verjüngungsdruide, ich mach das im Gegensatz zu denen, die 'Blühendes Leben' wirken. Doch in Wirklichkeit bekommt man ein Relikt pro Ausrüstungsset für den Charakter. Falls das dann ein Zauber ist, den man gerne wirkt, ist das toll, falls man ihn nicht gerne wirkt, ist es furchtbar. Somit sind wir an einem Punkt angelangt, an dem diese Relikte fast ausschließlich nur ein passiver Wertebonus sind.

Die Relikte, bei denen wir nun für Cataclysm gelandet sind, sind nicht einmal mehr klassen- oder zauberspezifisch. Es ist eher so, dass das Heilerrelikt einen netten Sockel hat und einem die Werte gibt, die man möchte. Ich denke, letztendlich sind wir mit dem gesamten Ausrüstungsplatz unzufrieden. Wenn wir früher reagiert hätten, wäre die richtige Entscheidung vielleicht gewesen, ihn zu entfernen und zu sagen, dass jeder einen Waffenplatz hat - Jäger eine Distanzwaffe, Paladine eine Nahkampfwaffe - und dort einfach das Design anzusetzen. Wir kämpfen seit Jahren damit und ich bin mir nicht sicher, dass wir dafür eine gute Lösung haben. Es handelt sich dabei um eine dieser rauen Kanten, die wir gerne für die Spieler glätten würden.
Lylirra: Ist das etwas, das ihr im weiteren Verlauf von Cataclysm zu verbessern sucht?
Greg Street: Das weiß ich nicht. Dies ist zu diesem Zeitpunkt eine ziemlich große Änderung, da wir den Spielern existierende Gegenstände wegnehmen müssten. Das wäre wohl eher etwas für das Stufenumfeld von 5.0. Es handelt sich dabei definitiv um eins der Langzeitziele, für die wir letzten Endes eine bessere Lösung finden möchten, weil sich die jetzige etwas komisch anfühlt.
Lylirra: Ja.
Greg Street: Wir benutzten das Wort „eklig“ sehr oft.
[ 1:23:34 ]
Lylirra: Nun, im Gamedesign muss man die Vergangenheit im Auge behalten, was getan wurde, die Gegenwart, wie die Dinge jetzt sind, und die Zukunft, inklusive Änderungsplänen. Wie schwer ist es, all diese Aspekte im Auge zu behalten bei den Sachen, die sich geändert haben, und denen, die noch der Änderung bedürfen?
Greg Street: Oh, ich würde sagen, das ist fast unmöglich. Besonders am Ende von Cataclysm, wenn wir einen Build auf dem PTR haben, der nicht zwingend derselbe ist wie die Beta. Die Spieler beschäftigen sich mit der Erfahrung auf Stufe 80, mit den Talentbaumänderungen und auch mit den kommenden Erfahrungen auf Stufe 85. Ich erwische mich selbst dabei, dass ich an eine Fähigkeit denke und mir dann erst einfällt, dass wir das vor 3 Monaten geändert haben. Oder wie ich denke, hey, jeder weiß, die Fähigkeit X funktioniert soundso, und dann merkt man, diese Fähigkeit funktioniert schon seit 2 Jahren nicht mehr so, weil wir es damals geändert haben. Wir haben kein wirklich gutes System dafür, zurückzugehen und uns alte Daten anzusehen. Es wäre wirklich schwer, das zu tun und es in Ordnung zu halten. Du weißt schon: „War es Build 13468, wo wir die Funktionsweise von ‚Rechtschaffene Schwächung‘ geändert haben?“ Das ist schwer, man verlässt sich dabei sehr auf das kollektive Gedächtnis und die Spieler sind sehr schnell darin, einem aufzuzeigen, wo man Mist gebaut hat oder wenn man etwas gesagt hat, das nicht stimmt. Das benutzen Sie dann als Munition, dass man eindeutig keine Ahnung hat, wovon man da redet, und dass man sofort gefeuert werden sollte.
Lylirra: Ja, die überprüfen die Fakten.
Greg Street: (lacht) Wir können uns die Geschichte eines spezifischen Zaubers oder Gegenstands ansehen, wenn wir wirklich rausfinden müssen, wie die Funktionsweise war, aber es geht eher darum, was die Philosophie dahinter war. Obwohl Blizzard verglichen mit anderen Spielefirmen relativ wenig Personalfluktuation hat, so gibt es doch eine gewisse Fluktuation und man denkt sich immer, ich wünschte, ich wüsste, was sich der andere dabei gedacht hat, als er den Trank so gestaltet hat, was wollte er damit erreichen? Man kann ihn fragen und er hat sich das ja nicht aufgeschrieben, nach dem Motto: Ich habe diesem Trank aus dem-und-dem Grund Manaregeneration an Stelle von Willenskraft gegeben. Es gibt definitiv auch so Momente, in denen man sich an den Kopf fasst und sich fragt, was hat sich der Kerl nur dabei gedacht, warum funktioniert das Talent bloß so? Ach, ändern wir es einfach. Aber wir verlassen und sehr auf das kollektive Gedächtnis und wie du schon sagtest, die Spieler überprüfen die Fakten, wenn wir falsch liegen.
[ 1:26:55 ]
Lylirra: Wo wir gerade von unseren Spielern reden, es gibt verbreitet die Auffassung, dass mit der Weiterentwicklung von World of Warcraft Klassen und Charaktere immer und immer einfacher werden, sowohl auf das Gameplay bezogen als auch auf die persönliche Anpassung. Die Community führt das häufig auf unseren Wunsch zurück, bestimmte Bereiche des Spiels zugänglicher zu machen. Wie würdest dieser Auffassung begegnen und gibt es irgendwelche anstehenden Änderungen, die dieses Anliegen angehen, Änderungen, die den Spielern vielleicht noch nicht hinlänglich bekannt sind?
Greg Street: Dazu gibt es Verschiedenes zu sagen. World of Warcraft gibt es nun schon ziemlich lange. Wir sind zurückgegangen und haben uns die Anzahl der Bosse im Spiel einmal angesehen und sie ist riesig, mehr als 100. Ich habe einmal versucht zu raten, wie viele Bosse wir haben und ich habe grob die Hälfte zu wenig geschätzt. Die Spieler wollen ständig neue Dinge sehen, sie wollen nicht immer und immer wieder dieselben Kämpfe sehen, was die Begegnungen recht kompliziert macht, und gleichzeitig bekommen die Klassen mehr und mehr Fähigkeiten. Jedes Mal, wenn man eine paar neue Stufen erreicht, bekommt man eine neue Fähigkeit, bis viele der Klassen nicht mehr alle Fähigkeiten auf die Standardaktionsleisten legen können, die wir anbieten.

Wir haben also diesen Schwall an Fähigkeiten auf der einen Seite und Kämpfe, die immer schwerer und schwerer werden, auf der anderen und wir dachten, irgendetwas muss hier weichen. Wir können nicht einfach weiter beide erweitern. Wir haben uns letztendlich entschieden, es über die Bosskämpfe zu regeln, da wir finden, dass es herausfordernder ist und den Spielern länger Freude bereitet, wenn sich jede Begegnung, in die sie sich begeben, ein wenig unterschiedlich anfühlt im Gegensatz dazu, seine Rotation einmal zu meistern, die dann immer und immer wieder funktioniert.

Anfangs flossen nicht viele Gedanken in die Rotationen einer Klasse. Ich meine, im Geschmolzenen Kern hatten viele Klassen nicht einmal eine Rotation, beim Hexenmeister war das 'Schattenblitz' wirken. Heutzutage designen wir die Klassen, sodass sie mehrere Fähigkeiten haben, die in Synergie miteinander fungieren, damit man sie in einer bestimmten Reihenfolge ausführt. Definitiv in den traditionellen PvE-Bosskämpfen und sogar im PvP, sogar wenn man alleine unterwegs ist, sogar wenn man Horden von Trashmobs bekämpft oder wobei auch immer von den Spielern erwartet wird, mehrere Fähigkeiten zu verwalten. Wenn sie vollen Schaden verursachen wollen oder ähnliches, dann müssen sie wissen, wie das ganze Zeug zusammenspielt. Wir sind einen Schritt zurückgetreten und haben versucht, zu überlegen, ob das Ganze wirklich Sinn ergibt oder nicht. Brauchen die Spieler diese Mechanik wirklich und/oder bringt uns das irgendetwas? Können wir wirklich eine Nische für diesen Zauber oder diese Fähigkeit finden? Ich denke, mit Cataclysm wurden einige der Klassen einfacher, dort wo sie es werden mussten. „Wilder Kampf“-Druiden zum Teil. Auf der anderen Seite haben wir einige Rotationen genommen und etwas komplizierter gemacht, Furorkrieger sowie Schutz- und Vergeltungspaladine fallen mir da ein.

Ich bin mir also nicht ganz sicher, dass es fair ist, zu sagen, wir machen das Spiel dümmer. Ich denke, die Spieler sagen das manchmal, wenn sie sehen, dass viele Spieler heutzutage in heroische Dungeons gehen oder Schlachtzüge mitmachen. Das bedeutet nicht zwingend, dass sie dabei Erfolg haben. Das bedeutet nicht, dass sie so erfolgreich sind wie ihr oder dass sie so schnell durch den Inhalt kommen wie ihr oder dass sie alle Erfolge bekommen haben oder dass sie die Kämpfe auf heroisch sehen konnten. Wir wollen das untere Ende etwas heben, dorthin wo wir denken, dass viele unterschiedliche Spielertypen den Inhalt sehen können. Gleichzeitig wollen wir sicherstellen, dass Spieler, die ihr Zeug herzeigen, sich selbst auf die Probe stellen möchten, eben solche Kämpfe da draußen vorfinden und die Spieler finden sicherlich heraus, dass das heute bei Synestra der Fall ist.

Die Sache mit dem benutzerspezifischen Zuschnitt von Ausrüstung ist hier auch interessant. Ursprünglich war die Vision von World of Warcraft, dass es viele verschiedene Arten von Rüstung geben würde und nur die besten Spieler an die am coolsten aussehende Rüstung kommen. Über die Zeit sind wir da ein wenig lockerer geworden, weil der Erhalt von Setboni einer von den großen, definierenden Momenten eines bestimmten T-Sets ist, ob man nun über einen Dungeon oder einen Schlachtzug spricht. Das ist eine von den Sachen, die wirklich Einfluss auf das hat, was du tust, ansonsten würdest du einfach nur deine Werte angucken und sagen: „Ach, guck, mehr Zaubermacht, mehr Intelligenz, mehr kritische Trefferwertung ...“, halt die Sachen, die man jetzt auf seiner Ausrüstung hat. Wir möchten also wirklich, dass die Spieler ihre Setboni bekommen. Setboni ändern ein bisschen die Art, wie jemand spielt. Wir wollten das der Masse der normalen Spieler nicht vorenthalten und es nicht nur für die Supereliteschlachtzügler reservieren, weshalb wir sichergehen mussten, dass den Spielern Wege offenstehen, ihre Setboni zu bekommen. Früher war das so, dass man Leute getroffen hat, die sich durch den Pechschwingenhort und Naxxramas geschlagen haben und mit diesem ganzen irren Kram eingedeckt waren und man hat sich ausgemalt und davon geträumt, dass man eines Tages auch so cool sein und so eine Ausrüstung haben würde. Wir versuchen, das mit Cataclysm ein bisschen wieder zurückzuholen, indem wir sicherstellen, dass man Schulterrüstung und Helme nur durch Schlachtzüge bekommt. Man kriegt seinen 4er-Setbonus also nur durch die Teilnahme an Schlachtzügen. Man wird seinen 2er-Bonus durch Abzeichen oder durch das Absolvieren von heroischen Dungeons bekommen können, aber für die ultimative Ausstattung wirst du dir den Spielcontent ansehen müssen.

Uns ist der „Look“ von World of Warcraft immer noch wirklich wichtig. Ich glaube, eine Menge MMOs sagen: „Wir lassen die Spieler einfach mal machen, die wissen schon, was das Beste ist, und wenn sie wie ein Clown aussehen wollen, bitte, dann können sie wie ein Clown aussehen, für uns ist das okay.“ Ich glaube, wir kommen da manchmal ein wenig unbarmherzig rüber, weil die Spieler mehr Freiheit wollen als wir gewähren möchten, weil wir versuchen, das Aussehen ein Stück weit zu kontrollieren. Uns ist wichtig, dass die Charaktere cool aussehen. Wir geben den Spielern zwar manchmal Gegenstände, die sie in Furbolgs verwandeln oder ihnen eine andere Farbe geben und so Sachen, aber letztendlich wollen wir den „Look“ bewahren und sichergehen, dass die Spieler cool aussehen und sich kein lächerliches Aussehen verpassen. Wenn wir eine Möglichkeit hätten, zu überprüfen, wie die Spieler aussehen, dann könnten wir sagen: „Nein, die Farbe kannst du nicht benutzen, weil die Farbe dich albern aussehen lässt.“
Lylirra: Das wäre also so eine Art Genehmigungsverfahren.
Greg Street: Genau. Aber das geht ein bisschen über das hinaus, was wir machen können, bei einer Spielerschaft, die so groß ist, wie die unsere. Wir verstehen, dass es für Spieler wichtig ist, aus der Masse herauszustechen, und um ihnen das zu ermöglichen, benutzen wir oft die Begleiter, die man bekommen kann. Wir bieten mehr und mehr Spielzeug und witzige Sachen an, die man durch Archäologie und viele der Handwerksfertigkeiten und einige der Welt-Events bekommen kann. Wir möchten auch gerne noch kreativer werden, was geringe Glyphen betrifft. Ich denke, geringe Glyphen haben noch nicht ganz gehalten, was sie einst versprochen haben, also diesen „Oh, dein Feuerball ist grün“-Effekt. Manches davon benötigt Technologien, über die wir jetzt noch nicht verfügen. Für manches muss man einen Designer nicht nur nach einem Zauber für einen Stufe 83-Todesritter fragen, sondern nach 4 Versionen desselben, damit ich die Farben und sowas ändern kann. Trotzdem ist das was, was wir wirklich machen wollen und langfristig ist das auch der Plan. Das wird den Spielern etwas mehr Freiraum geben, ein einzigartiges Individuum zu sein unter all diesen Schamanen, die alle dieselben Rüstungssets tragen.
[ 1:28:51 ]
Lylirra: Wir haben die nächste Frage in Variationen in verschiedenen Medien bereits beantwortet, aber sie kommt immer wieder: Wie wird entschieden, was geändert werden soll, ob es geändert werden kann sowie wie und wann es geändert wird? Gibt es eine Art Geheimrezept oder -plan, in den die Spieler nicht eingeweiht sind?
Greg Street: Ich wünschte, es wäre so. Es wäre so großartig, sagen zu können, dass wir eine heilige Schrift haben, wie das Klassendesign von World of Warcraft funktioniert und der wir einfach nur folgen müssen. In Wirklichkeit ist es super subjektiv. Wir erfahren von den Dingen auf verschiedenste Arten: vielleicht über den Schlachtzug gestern Nacht, bei dem der DPS des Todesritters ziemlich mickrig aussah, oder es könnte eine Mail von einem Spieler sein, der weiß, wovon er spricht und wir gucken uns die Sache mal an. Oder eine Menge Spieler weisen uns im Forum auf eine Sache hin und wir sagen uns, dass wir da mal drüber nachdenken müssten. Oder ein Questdesigner kommt zu uns und meint, dass die Heilung echt niedrig ist und fragt, ob irgendwas Besonderes los ist oder ob er was falsch macht. Wir versuchen, uns unsere Infos auf vielen verschiedenen Wegen zu holen – sie können aus der Community kommen, von unserem internen Communityteam, von unseren Freunden in der QA oder von Programmierern oder Designern, denen was auffällt. Natürlich spielen wir das Spiel auch selbst und so sehen wir auch Sachen. Wir sammeln all diese Informationen und entscheiden dann, was wichtig ist, bei was wir was machen müssen und da ist nicht wirklich was Magisches dabei. Die Spieler sind vermutlich schnell dabei, uns zu verdächtigen, dass wir uns immer zuerst auf die Charakterklassen werfen, die wir selber spielen, um Dinge zu beheben. Wir haben echt lange Listen mit Dingen, die wir geändert haben wollen, die Liste mit Sachen, die wir für Cataclysm geändert haben wollen ist immer noch wirklich lang, so wie sie es für Lich King war, und wir sind sehr selbstkritisch. Ich kann dir mit 99% Sicherheit sagen, dass alles, worüber sich Spieler beschweren, bei uns ankommt, und dass uns die Sachen auch auf die Nerven gehen und wir einfach noch nicht die Zeit hatten, die Fehler zu beheben.

Manchmal kennen wir die richtige Antwort nicht – da ist eine Klasse, die im PvE durch die Decke geht, aber im PvP keinen Stich macht, also was zur Hölle sollen wir tun, um ihr ein wenig Kraft zu geben, die sie dann nicht einfach gegen einen Schlachtzugsboss einsetzt. Hier Lösungen zu finden ist oft ganz schön knifflig.

Manchmal handelt es sich um technische Beschränkungen. Wir denken uns vielleicht, dass es großartig wäre, wenn diese oder jene Fähigkeit für Gebrechen so und für Dämonologie so funktionieren würde und dass man nur ein Talent braucht, um was zu ändern, aber die Anzahl von Dingen, die man mit Talenten ändern kann, ist im Moment beschränkt. Wir können die Programmierer bitten, uns mehr Möglichkeiten zu geben und meistens nehmen sie an, dass wir sie nicht nach etwas fragen, was die Server zum Absturz bringen wird, aber die Technikseite braucht manchmal Zeit. Eine sehr, sehr typische Erfahrung für einen Designer, der mit Programmierern zu tun hat: Es sieht aus wie eine ganz einfache Sache, 5 Minuten höchstens – und letztendlich brauchen auch die fähigsten Programmierer 3 Monate, inklusive Überstunden und Leuten, die ihnen geschälte Weintrauben reichen und so Sachen, um sie bei Laune zu halten. Und dann gibt es Situationen, wo du glaubst, du würdest von ihnen verlangen, die komplette Engine umzuschreiben und sie schnipsen einmal mit dem Finger und die Sache ist erledigt. Lange Rede, kurzer Sinn: Die technische Seite darf nicht vergessen werden und manchmal ist es einfach und manchmal nicht.

Wir haben auch Beschränkungen bei der Bandbreite. Manchmal empfehlen die Spieler, doch einfach mehr Leute einzustellen, wenn man nicht alles schafft. Die Antwort darauf ist: Mehr Leute auf die Probleme loszulassen wird die Probleme nicht notwendigerweise schneller lösen. Wir legen sehr, sehr viel Wert auf Konsens. Wir würden niemals eine Änderung im Spiel vornehmen, wenn einer der Klassendesigner dabei echte Vorbehalte hätte. Wir denken, dass wir sicherstellen müssen, dass wir alle mit einer Sache einverstanden sind. Wir wollen eine geschlossene Front und wir wollen sichergehen, dass wir alle derselben Vision folgen. Das ist sehr wichtig fürs Spiel und die Spieler kriegen es ziemlich schnell mit, wenn sie denken, dass eine bestimmte Klasse besondere Behandlung bekommt oder sowas. Deshalb bedeutet das Hinzufügen von Leuten, dass alle diese Meetings, in den wir Sachen entscheiden, länger dauern werden und dass die Wahrscheinlichkeit wächst, dass einer anderer Meinung ist oder nur sein eigenes Ding durchziehen will oder so. Deshalb ist unser Team wahrscheinlich sehr viel kleiner als die Spieler denken und wir versuchen zunächst die Probleme anzugehen, die wir für ernst halten, weil sie die Spielerfahrung beeinflussen oder weil wir einfach finden, dass etwas richtig blöd läuft. Die kleineren Sachen machen wir nebenbei, wenn sie wirklich billig und einfach zu beheben sind. Die schlimmsten Aufgaben sind die, die keine große Auswirkung auf das Spielerlebnis haben und extrem riskant sind, das sind Sachen, die ein echter Schuss in den Ofen sind, weil sie es einfach nicht wert sind – die Spieler wissen die Änderung nicht zu schätzen und wir laufen Gefahr, Fehler einzubauen oder riskieren eine Menge Downtime oder sowas. That is very important to the game and the players can sense it pretty quickly when they feel like a class is getting special treatment or something like that so adding more people just means that all of those meetings where we decide thing take that much longer and there is a bigger chance that you will have someone that disagrees or just wants to march to their own drum or something. So our team is probably a lot smaller than players suspect it is and we first try to handle the problems we think are serious because they are a huge quality of life issue or we just think it sucks that something works the way it does. The smaller things we get in if they are really cheap and easy to fix. The worst kind of task is not a huge impact on players and super, super risky, those are the ones that are like dead on arrival because they are just not worth it. Players won't appreciate the change and we might risk introducing bugs or a lot of downtime or something like that.

Das Ganze ist enorm subjektiv und wirklich eine Kunst. Es ist weniger eine Liste mit Lieblingsaufgaben, sondern vielmehr gigantische Selektierungsarbeit und der kritische Kram mit hoher Priorität kommt als erstes dran und als zweites die Sachen, die einfach sind. Die Dinge in der Mitte, die keine große Sache und irgendwie nicht so einfach zu beheben sind – das sind meistens die Dinge, die lange dauern.
[ 1:35:04 ]
Lylirra: Bezüglich der Listen – du hast ja gerade technische Beschränkungen erwähnt. Machst du dir eigentlich auch Vermerke, so dass du dir einen bestimmten Zauber, ein Talent oder eine Klasse noch mal anschaust, sobald du die Technologie dafür hast?
Greg Street: Oh, andauernd. Wir machen das die ganze Zeit. Einige aktuelle Beispiele sind in Cataclysm. Wir haben neue Ressourcenmechaniken für viele verschiedene Klassen und Spezialisierungen eingeführt. Fokus war sehr einfach, das hatte schon für die Jägerbegleiter funktioniert, also haben wir es einfach den Jägern hinzugefügt und das war’s. Die Hexenmeister brauchten ein komplett neues System und zunächst haben wir das nur durch Zauber gemanaged. Wir können eine ganze Menge mit verschiedenen Zaubereffekten machen. Fast alles in World of Warcraft wird durch Zauber gelenkt, ob es nun Quests oder Gegenstandsprocs oder Setboni sind, alles im Spiel, wo man mit der Welt interagiert, wird von Designern über Zauber gemacht. Wir können darüber eine ganze Menge lenken, aber wir haben festgestellt, als wir immer ausgefeiltere Sachen mit den Seelensplittern versucht haben - und mit der Heiligen Kraft des Paladins und der Sonnen-/Mondfinsternisleiste des Druiden und sogar mit den Kugeln der Schattenpriester - dass wir ein robustes System benötigen. Wir mussten also dieses neue Konzept für Ressourcenbalken für das Spiel einführen und jetzt haben unterschiedliche Klassen unterschiedliche Ressourcenbalken und es wird einfach für uns sein, sie zu justieren, aber wir mussten sie tatsächlich erstmal bauen, wir mussten ein System bauen.

Ein anderes Beispiel ist die Art, wie Reittiere funktionieren, da haben wir für Cataclysm viel dran geändert. Bisher war es so, dass ein blaues Reittier ein bestimmtes Tempo hatte und ein lilafarbenes war schneller. Im Grunde hat man also sein blaues Reittier aufgegeben, sobald man ein schnelleres Reittier erreicht oder gefunden hatte. Das war sehr datenintensiv, was bedeutet, dass es extrem fehleranfällig war. Wir hatten jede Menge Spezialfälle wie das Glitzerpony und andere skalierende Reittiere, für die wir Skripte schreiben mussten, die im Prinzip nachschauten, wie schnell sich das Reittier des Spielers bewegen durfte und die dann das Reittier daran angepasst haben. Diese Skripte sind ständig kaputtgegangen. Letztendlich haben wir entschieden, dass wir ein Reittiersystem im Spiel brauchen. Wir müssen die Art des Reittiers spezifizieren, wie z. B. Bodenreittier, das fliegen kann, oder Flugreittier, das sich Unterwasser bewegen kann oder was auch immer. Die Programmierer haben uns ein neues Reittiersystem gebaut und jetzt ist es eigentlich recht simpel für uns, neue Reittiere hinzuzufügen, sobald wir ein neues großartiges Design haben.
[ 1:39:54 ]
Lylirra: Nun, da die Beta läuft - was würdest du sagen ist das beste oder wichtigste Feedback, das ihr bekommen könntet?
Greg Street: Das kann in unterschiedichen Formen kommen. Ich glaube, Spielerfeedback ist oft zu lang. Wir sind echt sehr beschäftigt und wie jeder normale Mensch, der etwas liest, sei es nun einen Fehlerreport oder einen Forumsbeitrag, hätten wir es gerne kurz und bündig. Wenn man mehrere Paragraphen zu lesen hat werden die Augen schnell glasig ... Manchmal bedarf es so vieler Details, um besser auszudrücken, was man meint oder alles abzudecken, aber fast immer liegt in der Kürze die Würze. Wenn du es schaffst, uns etwas in kurzen Worten zu erklären, dann ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass es als Zitat oder Stichpunkt in ein Designmeeting oder so kommt. Wir bitten die Spieler immer, nüchtern zu bleiben und die Verhältnismäßigkeit zu wahren.

Wir hassen deine Klasse nicht, wir sind nicht darauf aus, dir eins auszuwischen und du wirst nicht vernachlässigt. Wir haben eine Menge Dinge, die wir machen wollen und, wenn man so sagen darf, jede Menge Mäuler zu stopfen. Wir bitten niemanden, übermäßig nachsichtig mit uns zu sein, nur dass man irgendwie die Sache im richtigen Verhältnis sieht. Es ist super, wenn du uns mitteilst, dass dir ein Problem aufgefallen ist oder du etwas geändert haben möchtest, aber du musst das nicht von Worten folgen lassen, die in die Richtung gehen: „... und sowieso ist es offensichtlich, dass ihr unsere Klasse gar nicht versteht und ihr immer versucht, uns eins auszuwischen und keiner von euch die Klasse xyz spielt!“ oder so. Das hilft niemandem weiter, es lässt die Argumente nicht gewichtiger werden und normalerweise lässt es den Verfasser nur albern wirken und Gefahr laufen, dass seine Nachricht in dem ganzen Geheule untergeht.
[ 1:41:57 ]
Lylirra: Und wie sieht es aus, wenn das Spiel raus ist? Ist so ein Feedback dann genauso wichtig oder vielleicht sogar wichtiger?
Greg Street: Es ist schon komisch, unser Job endet nie. Ich glaube, es gibt sowas wie die Erwartung, dass sobald einmal etwas geändert wurde, es in Stein gemeißelt ist und der Talentbaum sich die nächsten 12 Monate – oder wie lange es auch immer bis zur nächsten Expansion dauert – nicht mehr ändern wird. In Wirklichkeit ist es so: Wenn wir etwas sehen, was nicht funktioniert, dann sind wir ziemlich schnell dabei, es zu ändern. Wir wissen allerdings, dass zu viel davon bei den Spielern zu, wie ich sagen würde, einer Art Schleudertrauma führt: zum Beispiel haben wir mal bei der Balance der Jäger Mist gebaut und sofort alle Tierherrschaftjäger in den Überlebenszweig getrieben (oder wie auch immer das damals war) und sowas in der Art haben wir auch mal bei den Magiern gemacht. Wir müssen supervorsichtig sein. Wir wollen nicht, dass die Spieler ständige Designänderungen im Auge behalten müssen, aber wir wollen sehr wohl, dass Sachen berichtigt werden, die nicht in Ordnung sind.

Es ist einfacher, dramatische Änderungen in einer Erweiterung durchzusetzen. Die Spieler erwarten sowas schon fast und sind irgendwie ein wenig enttäuscht, wenn sie für ihre Klasse keine Änderungen sehen, also sind Erweiterungen der beste Zeitpunkt, sowas zu machen. Manchmal haben wir den Eindruck, dass die Spieler regelrecht Angst haben vor dem nächsten Patch, weil das das Ende der Änderungen ist und nie wieder was dran gemacht wird. Wir haben ziemlich gute Kapazitäten für Hot Fixes (was bedeutet, dass Fehler auf der Serverseite berichtigt werden, ohne dass man einen Clientpatch benötigt). Wir können auch sogenannte Fast Patches benutzen und wir patchen sowieso die ganze Zeit. Das heißt nicht, dass wir schlampig arbeiten und nicht wissen, wie man programmiert, es bedeutet einfach, dass etwas nicht so funktioniert hat, wie wir uns das vorgestellt haben oder dass uns in der Zwischenzeit ein besserer Weg eingefallen ist, eine Sache umzusetzen. Das ist das Schöne an einem Massive Multiplayer Online Game – in meinen vorherigen Jobs hatte man eine Idee und dann konnte es bis zu einem Jahr dauern, bis sie implementiert wurde, während einem bei World of Warcraft manchmal im wahrsten Sinne des Wortes eine Änderung einfällt und sie nachmittags schon im Spiel ist.

Ich glaube, als ich angefangen kann, habe gedacht, dass für jede Klasse eine perfekte Form existiert und man sich irgendwie darauf zu bewegt. So wie der Künstler, der Marmor bearbeitet, um die Skulptur darin herauszuholen – letztendlich wird die perfekte Form zum Vorschein kommen. Ich glaube aber inzwischen nicht mehr, dass das wirklich ein Ziel ist ... es ist der Weg. Wir werden weiterhin Sachen optimieren und anpassen, bis wir mit ihnen glücklich sind. Es kann zum Beispiel sein, dass wir ein Talent der 5. Ebene ändern und nach einiger Zeit fängt das Talent auf Ebene 3 irgendwie an, fade und alt auszusehen, dann ist es vielleicht an der Zeit, das auch zu überholen. Wir betrachten nichts als fertig. Es ist eher so, dass wir uns angucken, wie sich das Spiel gegenwärtig anfühlt – das Spiel ändert sich beständig und es gibt neue Arten von Kampfsituationen. In Cataclysm wird ein Schwerpunkt auf den Schlachtfeldern liegen, was bedeutet, dass wir uns einige Fähigkeiten ansehen müssen, denen wir vorher nicht ganz so viel Aufmerksamkeit geschenkt haben, einfach weil sie im PvP kleineren Stils keine Rolle gespielt haben. Ja, das waren viele Worte, um zu sagen, dass es einfach ein Produkt ist, an dem weiter gearbeitet wird und wir betrachten Meilensteine nicht als etwas, bei dem eine Sache abgeschlossen wird, sondern nur als nächsten Schritt. Die Spieler erleben etwas Neues und am nächsten Tag ändern wir etwas anderes.
[ 1:43:22 ]
Lylirra: Zum Ausklang: es gibt eine lange Geschichte von versprochenen Reittieren für World of Warcraft-Spieler, ein Pony, ein Elch und jetzt ein Kamel. Die Versprechen mal beiseite gelassen: Auf welche coolen neuen Reittiere können sich unsere Spieler in Cataclysm freuen?
Greg Street: Ich kann dir sagen, dass es langsam echt schwierig wird. Wir schauen uns um nach Tieren, die wir noch nicht irgendwie benutzt haben und kommen dann mit so Ideen wie: „Oh, wie wär’s mit einem Lama oder einem Moschusochsen?“ oder sowas. Wir zerbrechen uns weiterhin die Köpfe. Es war schon fast ein Wunder, dass wir bisher noch keinen Löwen benutzt hatten und dass uns der Skorpion als Gildenreittier eingefallen ist. Vor dem Skorpion haben wir mit dem Gedanken gespielt, irgendwie diese Blitzechsen aus dem Brachland reinzubringen.
Lylirra: Die Donnerechsen?
Greg Street: Genau, die Donnerechsen, aber bei denen hätten wir ihre Stegosaurus-artigen Platten abmachen müssen und dann sahen sie nicht mehr aus wie Donnerechsen, also mussten wir uns von der Idee verabschieden. Dann kam der Skorpion, aber wie machen wir aus einem Skorpion ein Reittier? Es gab einige Bedenken, dass es beim Reiten so aussehen würde, als würde dir der Stachel ständig ins Genick pieken, aber sie haben es hingekriegt. Es sieht großartig aus und es ist ein echt aufregendes Reittier geworden. Könnten wir ein Spinnenreittier erschaffen, das cool aussieht? Es scheint möglich zu sein. Lustige Reittiere machen Spaß, solange sie die Welt für die Spieler nicht lächerlich machen. Es sollte nicht zu viele Sachen geben wie den Riesenpinguin oder den Straußen oder sowas.
Lylirra: Ein Hai als Reittier wäre eine Möglichkeit.
Greg Street: Ja, darüber haben wir auch viel gesprochen und wir werden ein bisschen davon sehen, wenn Vashj‘ir freigeschaltet wird, mit Seepferdchen und so Kram. Vielleicht gibt es noch Raum für Wasserreittiere. Man könnte ein Flugreittier haben, ein Bodenreittier und dann ein Unterwasserreittier. Und dann ... meine Güte ..., endlose Möglichkeiten für Meeresbiologen ... wir könnten alle möglichen Arten von Aalen und Krebsen und Haien nehmen, alles mögliche verrückte Zeug, um sich Unterwasser zu bewegen. Wir könnten eine ganz, ganz langsame Seegurke als Reittier haben. Das wäre so klasse!
Lylirra: Gut, also, danke, Greg. Es war toll, dass du hier warst und ich bin mir sicher, dass unsere Spieler sehr aufgeregt sind in Hinblick auf Cataclysm.
Greg Street: Ich bin es auf jeden Fall, ich kann gar nicht abwarten, es zu spielen, nachdem ich so lange dran gearbeitet habe.
Lylirra: Es war mir ein Vergnügen und ich glaube, das ist auch ein gutes Abschlusswort.
Greg Street: Danke.
Lylirra: Gut, das war’s mit den Fragen für heute. Ein großes Dankeschön geht an Alex, Cory, Russell, Derek, Andrea und Greg für ihre Zeit und ihre Einblicke und an all euch Zuhörer, die diese Episode des Blizzcasts heruntergeladen haben. Bis zum nächsten Mal.
[ 1:46:16 ]