Führt euch tiefer in die Welt von Blizzard
Home | Aktueller Podcast | Archiv

Episode 14

Willkommen zur 14. Ausgabe des BlizzCast! In dieser Ausgabe haben wir Production Director Chris Sigaty und Game Director Dustin Browder an unserer Seite, um uns einen Rückblick auf die StarCraft II-Betaerfahrungen zu geben und ein wenig darüber zu plaudern, was Spieler erwarten können, nachdem das Spiel veröffentlicht wurde.

BlizzCast #14: StarCraft II Special
BlizzCast #14: StarCraft II Special Kevin Yu (RTS and StarCraft Community Manager), Dustin Browder (game director – StarCraft II), Chris Sigaty (production director -- StarCraft II)
[ Hoch ]
Kevin Yu: Willkommen beim BlizzCast! Ich bin Kevin Yu, euer Community-Manager für StarCraft II. Manche von euch kennen mich vielleicht als Karune aus den Foren. Und da das Spiel schon am Horizont zu sehen ist, haben wir unsere Schwergewichte wieder dabei, Chris Sigaty, leitender Produzent, und Dustin Bowder, leitender Spielentwickler, die mit uns ein wenig über das Spiel plaudern werden und uns erzählen können, was die Spielergemeinde erwarten kann, wenn sie das Spiel in die Finger bekommt. Danke, dass ihr heute da seid!
Dustin Browder: Hey!

Chris Sigaty: Danke für die Einladung!
[ 00:18 ]
Kevin Yu: So, der Mehrspielermodus ist gründlich getestet worden und die Beta ist beendet. Wie habt ihr diese ganze Sache erlebt, was die Onlinereaktion der Spielergemeinde auf das Spiel angeht?
Chris Sigaty: Aus meiner Sicht war diese Beta wahrscheinlich die beste, die wir bisher hatten, ganz sicher, was unsere RTS-Spiele betrifft. Es war sehr schwierig, in unseren Vorgängertiteln eine Balance zu finden. Diesmal haben wir aber eine Reihe von Patches veröffentlicht, haben auf eine Menge Feedback von der Spielergemeinde gehört und sind jetzt an einem sehr guten Veröffentlichungszeitpunkt für das Spiel.

Dustin Browder: Wisst ihr, das Großartige an der StarCraft II Beta war, dass die Spielergemeinde erstens schon viel über das Spiel wusste und zwar schon bevor sie überhaupt in die Beta gekommen sind, weil die Spieler schon das original StarCraft gespielt haben, und zweitens, dass die Spieler gleichzeitig über einige unserer Designziele für das Spiel Bescheid wussten. Sie haben sofort verstanden, was wir erreichen wollten, sodass sie sehr schnell mitziehen konnten, richtig gut geworden sind und uns mit ihrem Feedback und ihren großartigen Ideen sehr weitergeholfen haben, wie wir das Spiel verbessern können.

Für mich persönlich war die Beta wahrscheinlich eine der besten Spielerfahrungen, die ich als Spieler je machen durfte; einfach online gehen, mit Tausenden von Gamern jeden Abend spielen und sich die Strategien anschauen, mit denen sie aufwarteten. Es war einfach tonnenweise Spaß für alle hier im Studio, die 1vs1 und 2vs2-Spiele durchzuspielen und mit den Fans endlich dieses Spiel zu teilen, auf das wir jahrelang gewartet haben.
[ 00:39 ]
Kevin Yu: Definitely. Keine Frage. Lasst uns mal ein wenig ins Detail gehen mit diesen Strategien. Wie, findet ihr, greifen sie in den verschiedenen Spielphasen und für die verschiedenen Spezies ineinander über? Insbesondere, wenn man all die neuen Fähigkeiten und Einheiten von StarCraft II dazu nimmt?
Dustin Browder: Nun ja, eine Sache, die wir aus der Beta ablesen konnten, und zwar offensichtlich sehr früh, waren eine Menge Rush-Strategien, auf die wir nicht so richtig gefasst waren und von denen wir dachten, wir hätten sie unter Kontrolle, bevor sie mit der Beta live gingen. Und das haben wir ziemlich schnell herausgefunden; über einen Zeitraum von sieben oder acht Patches, glaube ich, waren wir durchweg damit beschäftigt, einige der klassischen Rush-Strategien zu beheben. Und das ist immer ein bisschen schwierig für uns zu balancen, weil wir ja schon wollen, dass Rush-Strategien möglich sind, dass es klappen kann, einen Gegner mit einem Rush zu überwältigen, aber gleichzeitig möchten wir auch, dass man einen Rush aufhalten kann. Und unser Kernziel im Design ist, dass ein Rush so einfach zu stoppen sein sollte, wie er zu starten ist, und das sind die Macken, die wir noch ausbügeln. Ich finde, in vielen Fällen haben wir eine Menge verbessert. Ich glaube, die meisten Probleme sind unter Kontrolle, aber wir halten uns bereit für was auch immer noch auf uns zukommen könnte, von dem wir noch nichts wissen. Und mit Phase zwei der Beta im Anschlag behalten wir das im Auge und schauen, wie diese Rush-Strategien sich sozusagen weiterentwickeln.

Was die Strategien im mittleren und späten Spielverlauf angeht, sehen wir eine Menge Abwechslung in den Begegnungen. Nicht alle Begegnungen sind hundertprozentig da, wo wir sie haben wollen. In der Begegnung Terraner gegen Terraner haben wir gegen Ende der ersten Betaphase sehr oft gesehen, dass eine Menge der selben Einheiten immer und immer wieder benutzt worden sind. Also haben wir versucht, ein paar Änderungen vorzunehmen, um diese Blockade zu brechen und sicherzustellen, dass es nicht immer nur Belagerungspanzer und Vikings waren, die in Begegnungen zwischen Terranern zum Einsatz kamen. Wir werden diese Paarung weiterhin sehr genau beobachten, damit wir sicher sein können, dass da eine breite Palette an Einheiten benutzt wird.

Was allgemeine Zahlen angeht, haben wir mit ziemlich guten Gewinn-Verlust-Prozentzahlen angefangen, die zu Beginn der Beta im 10%-Bereich lagen. Im Verlauf der Beta, als wir Patches rausgegeben haben, haben wir richtig gutes Feedback von der Community bekommen. Wir sind auf 1 bis 2% Gewinn-Verlust in allen Paarungen gekommen, bevor wir die erste Phase der Beta beendet haben. Wir sind also ziemlich zufrieden mit euren Gewinnchancen. Wir sind auch sehr zufrieden, was die Motivation, verschiedene Einheiten zu benutzen, angeht. Dennoch ist die Terraner gegen Terraner-Begegnung ein Beispiel, bei dem wir eben noch nicht ganz hundertprozentig sicher sind. Vielleicht nähern wir uns ja an; das müssen wir abwarten. Aber es war auf jeden Fall eine wunderbare Lernerfahrung für das Team. Jede Menge Spielspaß und wir können es wirklich kaum erwarten, das Spiel wieder in die Hände der Spielergemeinde zu bringen.
[ 02:00 ]
Kevin Yu: Gehen wir mal zurück zu einigen dieser einfallsreichen Strategien. Ihr habt gesagt, dass ihr eine Menge unterschiedlicher Dinge gesehen habt. Könntet ihr ein paar richtig coole Strategien beschreiben, vielleicht welche, die ihr so nicht erwartet hattet?
Dustin Browder: : Ich glaube, viele Leute in der Spielergemeinde haben schon aus erster Hand erlebt, dass der Protossgegner verschiedene Warpstrategien benutzt hat, um Warpknoten in der gegnerischen Basis zu bauen. Es gab und gibt auch eine Menge Rächerstrategien, insbesondere gegen Protoss, die versuchen, schneller zu sein als der erste Hetzer, was mit dem ersten Rächer definitiv möglich ist, da man eine Menge Schaden anrichten kann, bevor der erste Hetzer einsatzbereit ist und einen wegputzt. Aber überraschenderweise haben wir alles in allem gar nicht so viele gefährliche Rush-Strategien mit den Zerg gesehen. Natürlich funktioniert es noch immer, seinen Brutschleimpool mit der siebten Drohne zu bauen, um sehr früh mit Zerglingen anzugreifen, und wir sind völlig einverstanden damit, das als brauchbare Strategie zu belassen.

Es gibt auch ein paar getimte Angriffe im Spiel, bei denen wir noch abwarten, um zu sehen, wie die sich entwickeln. Ein getimter Angriff, für diejenigen, die den Begriff nicht kennen, ist ein Moment im Spiel, indem ein Spieler einen wesentlichen ökonomischen oder technologischen Vorteil hat und der dann so ausgespielt wird, dass dem Gegner, der vielleicht bloß für die nächsten dreißig Sekunden noch nicht ganz bereit ist, mit entsprechendem Timing ordentlich der Hintern versohlt wird. Wir sehen also, dass sich noch sehr viele solche Dinge verändern, aber ich glaube, was uns überrascht hat, oder besonders lustig war, waren die frühen Versuche, als Protoss Warpknoten, Pylonen und andere Gebäude innerhalb der feindlichen Basis zu bauen und damit einen frühen Angriff zu starten. Besonders gegen Terraner, wenn man sich an die ersten Tage, wenn nicht sogar den allerersten Tag erinnert, brauchte es nur ein paar Warpknoten in deiner Basis, der Pylon irgendwo außerhalb der Basis auf niedrigem Terrain und die armen Terraner ertranken in Berserkern bevor sie überhaupt ihren ersten Space-Marine hatten. Das war natürlich ziemlich entmutigend für den armen Terranerspieler. Das haben wir also am Anfang gesehen und ich glaube nicht, dass wir das erwartet hatten. Klar versuchen wir intern einander zu schlagen, aber wir versuchen nicht, das Spiel in unter dreißig Sekunden oder weniger als vier Minuten zu gewinnen, so in der Art, wie ihr das macht, wenn ihr online spielt. Nachdem das Spiel also einer breiteren Spielergruppe zugänglich gemacht wurde, wo man plötzlich den Drang hat, die Spiele so schnell wie möglich zu gewinnen, haben wir auf einmal viel mehr frühzeitige Entscheidungen gesehen als vorher.

Chris Sigaty: Ich bin immer noch der Meinung, dass es da draußen noch mehr gibt.

Dustin Browder: Absolut.

Chris Sigaty: Auch wenn es eine Beta ist, sind die Leute ultra-ehrgeizig und sie wollen einfach bei dem bleiben, von dem sie wissen, dass es sie zum Erfolg führt. Also haben viele Leute nicht so sehr experimentiert, wie wir gehofft hatten. Ich meine, es gab eine Menge Einfallsreichtum und interessante Ideen, aber ich glaube immer noch, – und das haben wir letztes Mal als wir hier waren auch gesagt – dass es da draußen irgendwo eine Bunkerstrategie gibt, das lasse ich mir einfach nicht ausreden. Ich glaube, wir werden nach dem Release erleben, dass Leute alles hinschmeißen, selbstgebaute Karten spielen, oder sich sagen „Mir sind meine Stats eigentlich egal, ich will lieber verschiedene Konzepte ausprobieren.“ und dann sehen wir noch weitere Entwicklungen nach dem Release.

Dustin Browder: Genau, selbst während der Beta haben sich riesige Änderungen in der Spielweise abgezeichnet, die nur darauf zurückzuführen waren, dass ein paar Spieler Strategien angewendet haben, die wir vorher noch nicht gesehen haben. Zum Beispiel waren wir sehr lange sehr glücklich mit der Begegnung Terraner gegen Terraner, weil da einfach so gut wie alle Einheitentypen an irgendeiner Stelle zum Einsatz kamen. Es gab natürlich auch Ausnahmen, aber viele, viele Einheiten wurden benutzt. Da gab es Marodeure, Thore, Belagerungspanzer, Medivacs – alles kam zum Einsatz. Und dann kamen ein paar noch schlauere Spieler und sagten, „Hey, wisst ihr was man wirklich braucht? Ihr braucht Vikings und Belagerungspanzer.“ Und darauf wurde es dann reduziert. In vielen Fällen, glaube ich, wird das in der nächsten Betaphase, nach dem Release und auch Jahre später noch weiterhin passieren.

Chris Sigaty: Ja, natürlich.

Dustin Browder: Die Strategie dieses Spiels wird sich immer weiter entwickeln und das ist eins der Details, über das wir uns am meisten freuen. Und Teil unserer Herausforderung als Spieldesigner ist, dass wir versuchen, nicht auf jede einzelne Änderung zu reagieren. Wir haben im Laufe von über zehn Jahren StarCraft und Brood War gesehen, wie oft sich das Spiel für die Leute verändert hat, wie sich die Spielergemeinde sozusagen umentschieden hat, was die korrekten und erwarteten Strategien anging. Diese Veränderungen haben eigentlich ausschließlich stattgefunden, ohne dass wir sie mit Anpassungen am Balancing provoziert hätten. Also ist unser Ziel, ein Spiel zu machen, das groß genug ist, das genügend Alternativen bietet, für das die allgemein gültige Art und Weise, es zu spielen, sich mehrmals ändern kann, ohne dass wir es antasten.

Chris Sigaty: Genau.

Dustin Browder: Ja, und die Spielergemeinde ist es, die das Spiel erfindet. Die Spielergemeinde ist sozusagen an der Macht, was die richtige Spielweise angeht, weil sie auch die Strategien herausfinden und das Spiel genug Tiefe bietet, dass sie es immer weiter spielen können und auf Jahre hinweg neue Strategien finden können.

[ 04:25 ]
Kevin Yu: Da die Spieler ihre eigenen Strategien finden, die für sie selbst funktionieren, sieht es so aus, als ob die einzelnen Regionen ihr eigenes Timing dabei haben. Man sieht, dass bestimmte Regionen eine bestimmte Spezies den anderen Spezies vorziehen. Wie meint ihr, hat sich das entwickelt, und wie plant ihr das in Zukunft zu balancen?
Dustin Browder: Also für uns ist das sehr aufregend und wir können das auch genau verfolgen, weil wir diesmal richtig gute Datensätze von unserem Analyseteam bekommen haben, in denen wir nachvollziehen können, was in der Beta passiert. Wir können einige Statistiken sehen, wer gewinnt und wer verliert, in welchem Prozentrahmen und in welchen Ländern der Welt.

Zum Beispiel haben wir in der Beta gesehen, dass in Korea die Zerg sehr vorherrschend waren. Das war in Patch acht oder neun, glaube ich, und die Zerg waren einfach sehr, sehr stark. Während in den Vereinigten Staaten und in Europa die Zerg sehr, sehr schwach waren und zwar buchstäblich zum exakt gleichen Zeitpunkt, in den gleichen Spielen. Also sind wir auf den koreanischen Server gegangen und haben dort eine Menge Spiele gespielt und natürlich hatten wir schon eine Menge Spiele in den Vereinigten Staaten absolviert und wir haben Leute, die in Europa gespielt haben, und da konnten wir ganz klar erkennen, dass die Koreaner einige Strategien verwendet haben, die ziemlich effektiv zu sein schienen. Und für eine ganze Weile waren wir uns einfach nicht sicher, ob die amerikanischen Spieler diese Strategien einfach schon gekontert hatten und die koreanischen Spieler noch nicht so weit waren, oder ob das etwas Neues war. Wir wussten nicht so richtig, was los war, und als wir zugesehen haben, wie sich das Spiel entwickelt hat, haben wir gesehen, wie diese Strategien aus Korea heraus in die Vereinigten Staaten und auch Europa gekommen sind und dann veränderten sich die Zahlen so wie in Korea auch, wo die Zerg sehr stark wurden. Das war zu einem Zeitpunkt, an dem man Zergspieler eine Menge Stachelkrabbler und Zerglinge bauen sehen hat, an dem sie all ihr Gas gespart haben, dann, sobald sie die Möglichkeit dazu hatten, so viele Mutalisken wie sie nur konnten gebaut haben, und dann so schnell wie möglich das Schlachtfeld mit Mutalisken überflutet haben, insbesondere gegen Protoss. Also haben wir so etwas ganz definitiv schon gesehen.

Glücklicherweise leben wir in diesem Internetzeitalter, in dem diese Strategien sehr schnell von Ort zu Ort und von Spielergemeinde zu Spielergemeinde weitergereicht werden können. Und ich sage auch, Gott sei Dank haben wir so eine Spielergemeinde, die derartig eifrig dabei ist, Strategien in allen Ecken der Welt zu finden. Das ist vor allem im Hardcorebereich eine multikulturelle Community, die Strategien aus Korea, den Vereinigten Staaten und Europa sucht und ständig im Wettstreit steht, sich selbst zu verbessern. Es gibt Communitymitglieder in aller Welt, die in die Welt hinausziehen, um so etwas zu finden. Also haben sie diese Strategie letztendlich sehr schnell innerhalb von ein paar Wochen verpflanzt. Wir hatten Echtzeitdaten, damit wir sofort sehen können „Meine Güte, das hätten wir nicht erwartet!“.

Unser allgemeines Ziel ist natürlich, das Balancing immer im Auge zu behalten. Ich denke, dieser Fall zeigt zumindest für uns, dass wir uns sehr auf die Spielergemeinde verlassen können, dass sie selbst die Informationen verteilt. So verbreitet sich die beste Art und Weise, dieses Spiel zu spielen, ziemlich schnell und unser Ziel ist es dann, Feedback einzuholen und schnell zu reagieren, aber eben nicht zu schnell. Wir wollen keine überstürzten Änderungen vornehmen, denn wenn wir uns in einem Fall zu schnell entscheiden und etwas am Spiel ändern, damit die Balance in den Staaten stimmt, es sich dann aber herausstellt, dass die koreanische Strategie sich durchsetzt, dann wäre das ein Riesenfehler. Also warten wir definitiv lieber ein paar Wochen, wenn wir etwas Neues sehen, besonders wenn es nur in einer Region auftritt und noch nicht klar ist, wie sich alles einrenkt.

Chris Sigaty: Es ist eigentlich etwas ganz Neues für uns, eine Beta in mehreren Regionen laufen zu lassen. Normalerweise richten wir einen Betaserver ein und lassen sämtliche Spielergemeinden auf einen einzigen Standort zugreifen. Das werden wir nächstes Mal auch ganz sicher berücksichtigen. Dustin hat vollkommen Recht, was den Zeitrahmen angeht, und damit, dass, wenn sich die Strategie letztendlich verbreitet, wir nicht sofort auf diese spezielle Taktik reagieren sollten, egal ob alle auf einem Server spielen, es sei denn, es ist sofort offensichtlich, dass wir umgehend reagieren müssen. Aber alles in allem ist das eine spannende Herausforderung, die uns aber Zeit kostet, weil wir ja im Grunde herumsitzen und abwarten, auf das Spiel zu reagieren. Wir müssen erst noch sehen, wie es sich entwickelt, also ob sich zum Beispiel was wir sehen nur auf eine Region beschränkt. Und es war wirklich schockierend, als Dustin so langsam gesehen hat, was da passiert, und die Reaktion war „Wow, das wird eine große Herausforderung“. In Zukunft werden wir also definitiv mit solchen Dingen zu tun haben. Was das für zukünftige Betas heißt, weiß ich nicht, aber es ist möglich, dass wir unsere kommenden Betas zentralisieren und verschiedene Sprachregionen auf einen einzigen Ort zugreifen lassen, sodass wir alle Strategien zusammen beobachten können.
Kevin Yu: Und das sind natürlich hervorragende Lernerfahrungen, insbesondere für die Zukunft, denn wir werden doch sicher noch weitere Betas haben, oder?
Dustin Browder and Chris Sigaty: Ja, na klar.
[ 08:37 ]
Kevin Yu: Schauen wir uns mal das andere Ende des Spektrums an, den Teil der Spielergemeinde, der Karten baut. Was sagt ihr denn bisher, seit ihr den Galaxy-Editor veröffentlicht habt, zu einigen der Dinge, die ihr vielleicht auf YouTube oder online mit benutzerdefinierten Spielen gesehen habt?
Chris Sigaty: Wir freuen uns total darüber. Es gibt da draußen wirklich tolle Sachen, ich kann nur jedem raten, sich das mal auf YouTube oder den anderen Ressourcen anzuschauen. Es kommen schon großartige Sachen online und dabei ist es nur eine frühe Version des Editors. Wie beim eigentlichen Spiel auch werden wir eine Menge Features in Zukunft nach und nach hinzufügen, mit jedem Patch ein bisschen. Es ist jetzt schon extrem aufregend, was man so sehen kann, und ich glaube letzten Endes ist das Potenzial riesig.
Kevin Yu: Auch für unsere Zuhörer. Wir haben Rennspiele gesehen, Egoshooter. Scheinbar gibt es neue Arten von Karten, die auch im original StarCraft gar nicht möglich gewesen wären, oder?
Dustin Browder: Es ist ohne Frage der leistungsfähigste Editor, den unser Team jemals produziert hat, also ja, man kann Actionspiele sehen, klassische Tower-Defense Spiele, man sieht Side-Scroller und in manchen Fällen sieht man auch Egoshooter. Einfach ein paar tolle, tolle Spiele, die von dieser unglaublich kreativen Spielergemeinde erschaffen werden, und ich glaube wir warten alle gespannt darauf, was von diesen Leuten kommt, wenn das Spiel in den Läden steht. Sie haben besseres Werkzeug, sie haben letzten Endes mehr Zeit, um die Macht, die sie da in die Hände gelegt bekommen haben, zu verstehen und mit ihr umgehen zu lernen. Ich glaube, wir werden über die nächsten Jahre hinweg eine Menge Spaß haben können.
[ 12:54 ]
Kevin Yu: Das dürfte aufregend werden. Ihr habt auch angedeutet, dass benutzerdefinierte Karten aus der Spielergemeinde es eines Tages in den Kartenpool schaffen könnten. Wie entscheidet sich so etwas, hängt das von der Onlinepopularität der Karte ab oder liegt die Entscheidung beim StarCraft II Team?
Dustin Browder: Etwas von beidem, finde ich. Wenn wir Karten sehen, die sehr beliebt sind, dann schauen wir sie uns an und dann entscheiden wir, ob das etwas ist, das wir in den Kartenpool der Gegnerzuweisung einfließen lassen, oder ob wir es lieber als benutzerdefinierte Karte belassen wollen. Unser benutzerdefinierter Kartenpool wird ziemlich genau ausgesiebt, zumindest momentan, um ganz spezifische Balancinganforderungen zu erfüllen und uns gezielt Informationen zu geben. Wir hatten ein paar Vorfälle in der Beta, bei denen wir einige Karten entfernen mussten, bei denen wir der Ansicht waren, dass sie uns nicht die Art von Balance gegeben haben, die wir sehen wollten, Karten, die einfach für bestimmte Spezies unfair waren. Wir schauen uns diese Karten also immer weiter an. Wenn wir Karten aus der Spielergemeinde sehen, werden wir sicher ziemlich erpicht darauf sein, sie einfließen zu lassen, wenn wir der Auffassung sind, dass sie die richtige Balance für das Spiel haben.
[ 14:19 ]
Kevin Yu: Der Szenariomodus ist ein weiteres neues Feature im Spiel. Bei den Karten im Szenariomodus, was war da der Hintergedanke, was war das Designziel, wie sehr meint ihr wird das Leuten in der Spielergemeinde helfen?
Chris Sigaty: Über den Szenariomodus hatten wir schon in der Vergangenheit gesprochen, aber ich glaube, dass er einer der für mich aufregendsten Bestandteile des Spiels ist, weil es sich für mich so anfühlt, als ob wir nun endlich zugegeben haben, dass der Einzelspielermodus, die Kampagne, einem nicht beibringt, wie man online spielt; er macht den Spieler nicht fit für den Mehrspielermodus. Ich glaube, Szenariospiele sind ein Versuch, diese Brücke zu schlagen und dem Spieler die Gelegenheit zu geben, die Dinge zu erlernen, auf die er vorher in der Kampagne nicht so genau geachtet hat. Die Kampagne bringt einem sehr wohl ein paar Grundlagen bei, zum Beispiel, dass man Einheiten bauen muss, dass man Ressourcen sammeln muss, aber man lernt dabei nicht, wie man das effizient bewerkstelligt. Und um ehrlich zu sein haben wir wirklich versucht, davon auch die Finger zu lassen, weil der Spieler ohnehin schon überwältigt ist. Es gibt so vieles zu lernen und wir kippen in der Kampagne eine Menge neuer Dinge über dem Spieler aus, geben dem Spieler viele Entscheidungsmöglichkeiten, und deshalb wollen wir nicht, dass der Spieler sich in Fragen verheddert, wie „Wie viele Arbeiter sollte ich Mineralien sammeln oder Gas extrahieren lassen?“. Wenn sie also den Szenariomodus angehen, fangen sie an, sich mit den Details zu befassen und entwickeln ein Gefühl dafür, worauf sie achten sollten, wenn sie in wettbewerbsorientierte Spiele einsteigen wollen. Wir freuen uns also sehr darauf, zu sehen, ob das hoffentlich seinen Zweck erfüllt, wenn das Spiel herauskommt.

Dustin Browder: Ja genau. Wir geben damit dem Spieler definitiv eine Gelegenheit, sich die Dinge anzueignen, die er braucht. Und dabei hat er auch die Gelegenheit, diese Dinge zu üben, was aber noch wichtiger ist, ist, dass eine breite Spielerdemografie die Grundlagen erlernt, die sie vorher vielleicht noch nicht verstanden haben. Wie wichtig es ist, Ressourcen zu sammeln, wie ausschlaggebend der Einsatz von Tastaturkürzeln sein kann, wie viel gefährlicher man als Gegner sein kann, wenn man ein paar der grundlegenden Einheitenkonter im Spiel kennt. Ein ganz neuer Spieler wird damit sicherlich nicht automatisch zu einem erstklassigen Spieler werden, das ist auch nicht das Ziel, aber es gibt dem Spieler einen Einblick in die Welt der wettbewerbsorientierten Spiele und gibt ihm eine Vorstellung von den Fähigkeiten, die er entwickeln muss, und gibt ihm die Gelegenheit, einige dieser Fähigkeiten zu üben. Aber mit diesem Einblick und der Übung, die man so bekommt, kann man online gehen und dann eines Tages ein viel besserer Spieler werden.
[ 15:13 ]
Kevin Yu: Welches sind die Szenariomodi, die ihr in letzter Zeit gespielt habt, von denen ihr sagen würdet, sie reizen euer derzeitiges Können aus?
Dustin Browder: Ich weiß nicht, ob davon noch welche unser Können ausreizen. Wir haben sie so oft durchgespielt, dass sie kaum noch eine Herausforderung darstellen, würde ich sagen. Wir können die jetzt einfach beim ersten Versuch durchspielen. Mir machen noch immer einige der Combat-Modes Spaß. Wir haben da ein paar Modi für Caster, wo der Spieler so viele Gegner wie möglich mit einer bestimmten Gruppe von Einheiten in einem gewissen Zeitraum zerstören muss. Also hat der Spieler vielleicht ein paar Hohe Templer und ein paar Protektoren und wir geben ihm ein paar Minuten, um so viel er kann von einer Basis zu zerstören. Oder wir geben dem Spieler ein paar Ghosts mit ein paar Nuklearraketen und ein paar Ravens mit voller Energie und allen Upgrades und erwarten dann von ihm, damit so viel zu zerstören, wie er kann. Und das sind immer spaßige Spiele; auch wenn ich bei uns die Höchstpunktzahl erreicht habe, ist es immer toll, die Punktzahl noch ein bisschen höher zu treiben, um mal zu sehen, ob man nicht die Jungs aus dem Büro, die auch spielen, übertreffen kann. Die Hotkey Challenge macht natürlich auch immer Spaß. Viele von denen sind nach oben offen, wir haben Spielstufen für Bronze, Silber und Gold, die man gewinnen kann, indem man mit Erfolgen spielt, die natürlich mit jeder dieser Spielstufen verbunden sind. Aber man kann ja immer eine noch höhere Punktzahl bekommen, nicht wahr? Wir versuchen im Büro momentan also, die Höchstpunktzahl in einigen dieser Herausforderungen zu erreichen. Wieviele Gegner kann man mit dieser Protossstreitmacht in drei Minuten töten, wenn man ausschließlich Tastaturkürzel benutzt? 250 hast du geschafft, schaffst du auch 275? Das wird irgendwie nie alt.
Kevin Yu: Oder wenn man einen anstrengenden Tag hat, kann man mit ein bisschen Psisturmspaß Dampf ablassen.
Dustin Browder: Unbedingt, unbedingt.
[ 17:19 ]
Kevin Yu: Zusammen mit dem Szenariomodus wird es auch Tutorialfeatures geben. Was ist an den Tutorialfeatures anders und wie werden sie neuen Spielern beim Einstieg helfen?
Chris Sigaty: Also, es gibt am Tutorial aus meiner Sicht ein paar Dinge, die sie zu unserem bisher besten Versuch für neue Spieler machen. Erstens sind sie nicht zu übersehen und springen dich sofort an. Unser gesamtes Menüsystem stellt das Tutorial so dar, dass neue Spieler, die das Spiel starten, es sofort sehen. Zweitens gibt es ein immersives Tutorial, das man spielen kann, wo man verschiedene Aspekte des Spiels aussuchen und erlernen kann. Wenn man zum Beispiel schon weiß, wie man Einheiten auswählt und bewegt, kann man das überspringen und mit den fortgeschritteneren Themen weitermachen; und wenn ich fortgeschritten sage, spreche ich immer noch von den Grundlagen für die Spieler, die fortgeschritteneren Grundlagen, die man zum Spielen kennen sollte.

Außerdem haben wir Videos in das Spiel eingebaut, sodass Spielern selbst wenn sie das Tutorial durchlaufen oder übersprungen haben und sie mitten in der Kampagne festhängen und nicht ganz verstehen, wie sie Einheiten bewegen, oder nicht wissen, wie man angreift, diese Videos zur Verfügung stehen. Wir haben sogar Videos, die man zum Vergleich anschauen kann, damit der Spieler auch dahintersteigen kann. Ich glaube, all diese Details zusammengenommen sind sicher der beste Informationsfluss für neue Spieler, die unsere RTS-Spiele zum ersten Mal ausprobieren.

Dustin Browder: Wir haben außerdem noch ein ziemlich umfangreiches System von Tipps, das wir im ganzen Spiel benutzen, um Informationen zu zeigen, die man eventuell brauchen könnte, zum Beispiel darüber, wie bestimmte Missionsziele funktionieren, oder vielleicht bestimmte Strategien, die es dem Spieler erlauben können, manche dieser Missionsziele zu erfüllen. Für ganz neue Spieler haben wir eine Menge Text, der in Schlüsselmomenten auf dem Bildschirm auftaucht. Wir haben auch ein paar Brauchbarkeitstests hier im Studio durchgeführt, die nicht ganz so ausgereift waren, wie es manche anderen Studios machen, aber wir haben jedenfalls die Brauchbarkeit getestet, indem wir neue Spieler beim Spielen beobachtet haben und dabei konnten wir sehen, wo sie verwirrt waren, wo sie Fehler gemacht haben und wir haben versucht, ihnen ein paar zusätzliche Werkzeuge an die Hand zu geben, besonders auf den leichteren Schwierigkeitsgraden, die ihnen zeigen, was sie tun müssen, um weiterzukommen.

Ich denke, das letzte Ass in unserem Ärmel, mit dem wir neuen Spielern den Einstieg erleichtern wollen, ist, dass wir jetzt vier Schwierigkeitsgrade im Spiel haben, mehr als vorher, das sollte den Spielern erlauben, die für sie hoffentlich richtige Schwierigkeitsstufe auszuwählen. Man kann den Schwierigkeitsgrad während der Kampagne auch jederzeit ändern. Man kann es schwerer oder leichter machen und so verschiedene Stufen ausprobieren. Wir haben außerdem die Option eingebaut, die Missionen, die man schon beendet hat, wenn man möchte, nochmals auf einem anderen Schwierigkeitsgrad durchzuspielen, sodass man ausprobieren kann „Bin ich wirklich für den schweren Schwierigkeitsgrad bereit, oder sollte ich bei „normal“ bleiben und das ist dann meinen Fähigkeiten entsprechend?“. Wir geben also den Spielern eine Menge Hilfe. Wir wissen, dass Strategiespiele schwer zu spielen und zu erlernen sein können. Wir haben genügend neue Spieler gesehen, um zu verstehen, wie abschreckend es für viele Leute sein kann, sich dem zu stellen. Aber wir haben jede Menge Hilfestellungen gegeben, die den Spieler in die Kampagne einsteigen und sie verstehen lassen, und hoffentlich sorgen der Szenariomodus und die Gegnerzuweisung dafür, dass der Spieler irgendwann bereit ist, Onlinespiele anzufangen.
[ 18:44 ]
Kevin Yu: Wieviele Blizzardmitarbeiter haben denn bisher die Kampagne auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad durchgespielt?
Dustin Browder: Ich weiß gar nicht, ob ich das nachzählen kann.

Chris Sigaty: Das ist eine gute Frage.

Dustin Browder: Ich habe sie auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad mindestens fünf oder sechs Mal durchgespielt und ich weiß, dass viele von den Designern das auch geschafft haben. Wir alle haben sie mittlerweile so oft nach Fehlern, Balancingproblemen, Bugs und allem, was wir am Erfolgssystem verbessern können, durchkämmt. Wir spielen ständig von oben nach unten so viel von dem Spiel, wie wir können.

Chris Sigaty: Was auch interessant war, wenn ich nochmal auf das Tutorialsystem zurückgreifen darf, waren die Tipps und die Informationen, über die Dustin gesprochen hat. Was mir persönlich und auch dem Team als Ganzem aufgefallen ist, ist, dass es einfach so viel Information zu vermitteln gibt. Man muss da einen Mittelweg finden zwischen zu viel und zu wenig, zwischen den Tipps, zwischen Missionsdetails und Mechaniken, die man dem Spieler erklären muss. Da stapelt sich eine Menge Information und es ist ein ziemlich schwieriger Drahtseilakt, welche Informationen man geben muss und welche nicht, denn wir könnten den Spieler damit überfordern und das wäre fast noch schlimmer.

Dustin Browder: Als zu wenig Informationen zu geben, genau, man kann zu viele Informationen anbieten.

Chris Sigaty: Genau.
Kevin Yu: Man bekommt jetzt sicher auch ein ganz neues Verständnis für die Spielweise von Pros, die mit 300 APM spielen, wenn man sich all diese Tipps anschaut.
Dustin Browder: Allerdings!
[ 21:34 ]
Kevin Yu: In die Beta wurde auch das Erfolgssystem eingebaut, als die Leute online gekommen sind, und da konnten sie eine Menge In-Game-Preise wie Avatare und Decals gewinnen. Was sind denn eure Lieblingserfolge und was ist so im Groben euer Designziel für die Erfolge?
Dustin Browder: Das System spielt für uns eine sehr weitreichende Rolle, wie auch für viele andere Spiele, die schon vor uns ähnliche Systeme verwendet haben. Das Ziel ist es, die Spieler dazu zu bringen, Dinge auszuprobieren, die sie vorher noch nicht probiert haben, und etwas über das Spiel zu lernen, weil sie sich mit den Erfolgen befassen. Sie könnten von Dingen erfahren, von denen sie nicht einmal wussten, dass sie in dem Spiel möglich sind. Das System soll die Spieler auch für Verhalten belohnen, das ihnen ohnehin schon Spaß macht. Wir versuchen auf jeden Fall, Spielern Erfolge zu ermöglichen, die sich um Dinge drehen, von denen wir uns sicher sind, dass sie den Spieler bereits Spaß machen. Auf jeden Fall versuchen wir, die Erfolge in Ruhe zu lassen. Ich weiß nicht, ob uns das so hundertprozentig gelungen ist, aber wir versuchen dem so nahe wie möglich zu kommen, damit die Spieler Erfolge erspielen, die auch so schon Spaß machen. Das Ziel ist einfach, sie loszuschicken und das Spiel auf viele verschiedene Arten und Weisen spielen zu lassen und ihnen dafür Belohnungen zu geben.

Was meine persönlichen Lieblingserfolge angeht, bin ich immer auf die 1vs1- und Teamspielporträts aus. Die besten Porträts, die wir finden konnten, haben wir in diesen Teil des Spiels gesteckt, um den Großteil der Leute wirklich anzuspornen, sich dem Wettbewerbsaspekten zu stellen. Es gibt eine Menge richtig großartiger Porträts und Belohnungen, die man fürs Durchspielen bekommt. Und es gibt ein sehr tolles Porträt für den Szenariomodus.

Chris Sigaty: Und welches ist das?

Dustin Browder: Das Phantomporträt, das ist sehr, sehr gut.

Chris Sigaty: [lacht] Oh, ich dachte, du sagst jetzt was anderes.

Dustin Browder: [lacht] Nein, nein. Es gibt ein sehr gutes Porträt von einem Söldnergoliath, das sich jeder irgendwann mal besorgen sollte, aber ich glaube, das ist ziemlich weit oben in der Teamspielliste, also wird es recht schwierig werden, das zu bekommen.

Chris Sigaty: Redest du von diesem echt furchteinflößenden?

Dustin Browder: Genau, das mit den Narben, ja. Auf jeden Fall!

Chris Sigaty: Das, wo wir das professionelle Model engagiert haben.

Dustin Browder: [lacht] Ja, genau das. Wir hoffen wirklich, dass die Spieler losziehen und sich jede Menge von diesen verschiedenen Porträts beschaffen, es gibt viele spannende Sachen im Erfolgssystem. Natürlich stand uns das Erfolgssystem nicht von Anfang an zur Verfügung, weil wir ja parallel zum Spiel daran gearbeitet haben. Wir haben viele Monate lang, oder sogar Jahre lang in verschiedenen Spielmodi gespielt, ohne dass es irgendeine Form von Erfolgssystem gab, und jetzt, da es online ist, können wir mit einem Erfolgssystem spielen. Das beeinflusst wirklich, wie man das Spiel spielen will, und macht es um Einiges besser. Ich weiß von mir selbst, dass ich während der Beta von meinem Gewinn-Verlustverhältnis besessen war und mir Sorgen gemacht habe, dass ich nicht genügend Partien gewinne. Ich bin da richtig ausgeflippt. Aber als das Erfolgssystem online war, ging es mir viel eher darum, diesen einen Sieg mehr zu bekommen, damit ich dem nächsten Erfolg ein Stück näher kam.

Für mich war das eine viel schönere Erfahrung, weil ich wusste, dass ich ungefähr die Hälfte meiner Spiele gewinnen würde. Deshalb gibt es das Ranglistensystem und die Gegnerzuweisung. Wir versuchen, die Spieler gegen gleichstarke Gegner antreten zu lassen und das bedeutet, wenn wir unsere Arbeit richtig gemacht haben und ihr so gut spielt wie ihr könnt, dass ihr eine Siegstatistik von 50:50 haben solltet, was manchmal ein bisschen beängstigend sein kann. Wenn ich spiele, wünsche ich mir manchmal, ich könnte siebzig Prozent meiner Spiele gewinnen und was mit dem Typen am anderen Ende passiert, ist mir egal. Ich würde irgendwie gern mehr als nur meinen Anteil gewinnen. Aber jetzt mit dem Erfolgssystem ist es viel einfacher, sich auf das nächste Porträt zu konzentrieren, das nächste Decal zu erspielen, die nächste Belohnung abzugreifen und ich finde, das ist einfach eine viel angenehmere Erfahrung.
[ 22:44 ]
Kevin Yu: So, schauen wir uns doch noch eine der großen Säulen von StarCraft II an, nämlich den Einzelspielermodus, über den viel geredet wurde. Ich weiß, dass viele Leute gehofft hatten, er würde in der Beta enthalten sein, aber natürlich wollten wir viele Überraschungen noch aufsparen. Wie haben sich eurer Ansicht nach die neuen Features für den Einzelspielermodus auf das Spiel ausgewirkt, welche neuen Einzelspielerfeatures findet ihr am Besten und welche heben das Spiel wirklich sowohl von anderen Strategiespielen als auch vom Original-StarCraft ab?
Chris Sigaty: Das Größte daran, und darüber haben wir viel geredet, ist die freie Wahl des Spielers. Das Abenteuer liegt ganz in euren Händen. Wenn man sich unsere Vorgängertitel im RTS-Bereich anschaut, dann sieht man da lineare Abläufe. Wir geben euch Informationen und dann geht das Spiel los. Jetzt aber kann man sich auf eigene Faust umschauen, die Missionen spielen, die man spielen möchte, und dann sucht man sich die Art und Weise aus, auf die man sie durchspielen möchte, die Armeen, die man einsetzen möchte, ob man Söldner verwendet, oder welche Technologien man im Labor erforscht. Und so wird der ganze Prozess, mehr über Jim Raynor, die verschiedenen Charaktere und deren Motivation herauszufinden und so weiter, eine ganz andere Erfahrung.

Wir haben in unseren Betas bisher noch nie Einzelspielermodi freigegeben. Das werden wir wahrscheinlich auch nicht in der Zukunft machen, also hatten wir das auch nie vor. Ich weiß, dass die Spielergemeinde dachte, wir würden es diesmal machen, und dass sie sich sehr darauf gefreut hat, es war aber nie geplant. Letzten Endes haben wir nun aber die Pressereaktion, wir haben jede Menge Spieler gehabt, die das Spiel gespielt haben, und wir haben eine Menge internes Feedback darüber. Ich finde es ist eine ganz neue und aufregende Erfahrung. Wir sind wirklich sehr gespannt auf die Reaktion, wenn das Spiel in den Handel kommt.

Dustin Browder: Das sehe ich ganz genauso. Ich finde, die freie Wahl des Spielers ist wirklich wichtig und was daran besonders Spaß macht – wisst ihr, ich habe das Spiel mittlerweile natürlich viel zu oft durchgespielt – was daran besonders Spaß macht, ist, dass ich das Spiel immer noch auf einem anderen Weg durchspielen kann. Ich erreiche eine Mission mit einer anderen Technologiestufe als vorher. Ich komme zu einer Mission mit einer Forschung, die ich vorher noch nicht hatte und plötzlich steht mir eine taktische Herausforderung bevor, die noch nicht gesehen habe, und das obwohl ich das Spiel schon so oft durchgespielt habe. Ich weiß auch, dass viele das Spiel nur ein Mal durchspielen werden und das ist völlig in Ordnung, aber ich glaube für diejenigen, die es mehrfach durchspielen wollen, wird sich herausstellen, dass die Missionsreihenfolge, die Technologien, für die sie sich entscheiden, die Forschung, für die sie sich entscheiden, und die Söldner, die sie anheuern, einige der grundlegenden Herausforderungen fundamental verändern und das Spiel auch nach vielen, vielen Malen Durchspielen sehr neu bleiben lassen.
[ 25:50 ]
Kevin Yu: Meine letzte Frage ist, wie sehen eure Pläne für die Zukunft aus? Wird es sehr viele Mini-Patches geben? Wird es eher seltenere, größere Patches geben? Was können die Leute in Sachen fortlaufendem Support nach der Veröffentlichung erwarten?
Chris Sigaty: Also wir werden auf jeden Fall patchen. Ich glaube, das ist ein Teil von Blizzards Magie, dass wir für unsere Spiele auf lange Sicht Support anbieten. Natürlich haben wir auch Erweiterungen geplant und bis die herauskommen, liefern wir Patches nach. Manche werden neue Features beinhalten, manche werden sich nur mit der Balance beschäftigen – das Ausmaß wird von Patch zu Patch unterschiedlich sein. Wir haben schon etwas für in etwa ein bis zwei Monaten geplant, bei dem ein paar kleine Features hinzugefügt werden, eigentlich nur Feinarbeit. Es wird darin bestimmt auch etwas Balancing sein. Und dann planen wir noch vor Jahresende einen deutlich größeren Patch zu implementieren, in dem wir ein paar Dinge für die Turniere, oder besser gesagt für die eSports-Community einbauen. An den spezifischen Features für diesen Patch arbeiten wir noch, ich habe noch nichts Fertiges, worüber ich sprechen könnte, aber das ist etwas, das wir hoffentlich noch dieses Jahr herausgeben können. Es wird sicher alle zwei bis drei Monate etwas herauskommen.

Dustin Browder: Ja, absolut. Was das Balancing angeht, werden wir tun was nötig ist. Natürlich werden wir weiterhin so vorsichtig sein, wie wir es uns leisten können, zumal wir sicherstellen wollen, dass die Spielergemeinde Zeit hat, mit den neuen Sachen zu spielen, und dass sie uns tatsächlich ein Problem korrekt anzeigt. Aber in dem Moment, in dem wir wissen, dass ein Problem besteht, könnt ihr euch darauf verlassen, dass wir überzeugt sind, dass es geändert werden muss, und dann werden wir versuchen, einen Patch so schnell wie möglich herauszugeben, denn wir wollen ja nicht, dass die Leute etwas spielen, von dem wir wissen, dass es defekt ist. Uns macht das genauso irre wie euch, die ihr das Spiel spielt, denn wir spielen jeden Abend auch mit euch zusammen. Wenn ich also von Berserkern überrannt werde und als Terraner einfach kein Spiel gewinnen kann, dann könnt ihr wetten, dass ich morgen früh gleich etwas daran ändern möchte.

Wir versuchen also dann etwas zu ändern, wenn es für uns einen Sinn ergibt, und dabei versuchen wir so aggressiv mit solchen Problemen umzugehen, wie wir können. Und wie Chris schon sagte, halten wir außerdem eine konsistente Patchstruktur im Gange, mit der wir Bugs beheben und kleinere Features und so weiter einbauen.
[ 27:58 ]
Kevin Yu: Gibt es sonst noch etwas, das ihr beiden noch gern hinzufügen, oder der Spielergemeinde mit auf den Weg geben möchtet, bevor sie das Spiel, an dem ihr so lang gearbeitet habt, in die Hände bekommt?
Chris Sigaty: Naja, es ist in diesem Augenblick noch ungefähr einen Monat Wartezeit und wir könnten kaum aufgeregter sein, dass es jetzt Wirklichkeit wird und wir endlich am Ziel angekommen sind. Wir haben sehr lang darauf gewartet, es mit der Welt zu teilen, und die Beta war ein erster Schritt in diese Richtung. Jetzt kommt aber das richtige Spiel und es steht kurz vor dem Verkaufsstart. Also zumindest was mich betrifft, ich bin total gespannt. Ich kann es kaum erwarten, bis sich die Öffentlichkeit über den Einzelspielermodus hermachen kann, bis sie sich hinsetzen und Spaß damit haben können, bis wir all das sehen können, woran wir so lang und so intensiv gearbeitet haben, und dann möchte ich die Reaktionen sehen und anfangen, mich unters Volk zu mischen.

Dustin Browder: Genau. Ich möchte auch allen Beta-Spielern danken. Ob ihr nun in den unteren Rängen auf Bronze, oder an der Spitze von Diamond wart, oder irgendwo dazwischen, ich kann euch garantieren, dass ihr uns geholfen habt, indem ihr unser Spiel gespielt habt. Ihr habt uns Feedback gegeben und ihr habt uns, ob bewusst oder nicht, Daten gegeben, indem wir uns eure Siegstatistiken angeschaut haben, oder indem wir uns angeschaut haben, wie euer Spielen die Spielergemeinde beeinflusst hat. Jeder, der in unserer Beta mitgespielt hat, hat dabei geholfen, StarCraft II zu balancen und zu dem Spiel zu machen, das es heute ist.
[ 29:58 ]
Kevin Yu: Großartig. Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, Jungs.
Chris Sigaty: Danke.

Dustin Browder: Alles klar, danke.
Kevin Yu: Und ein besonderes Dankeschön auch an unsere Zuhörer. Wenn ihr Insidereinblicke und alles, was mit Blizzard zu tun hat, mögt, dann holt euch doch den BlizzCast über iTunes oder über unseren RSS-Feed.

Damit endet unser BlizzCast Ausgabe 14 und wir freuen uns darauf, euch allen bald im Battle.net zu begegnen.
[ 31:00 ]