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Episode 13

Willkommen zur 13. Ausgabe des BlizzCast! In dieser Ausgabe freuen wir uns, euch unser StarCraft II-Beta-Spezial präsentieren zu können. Entwickler von StarCraft II halten einen Plausch darüber, was die Spieler erwartet, jetzt, da die Beta gestartet ist. Unser zweites Segment beinhaltet eine Fragerunde mit den Community-Managern von World of Warcraft und Diablo, die einige interessante Informationen zu diesen Spielen auf Lager haben.

BlizzCast #13: StarCraft II-Beta-Spezial BlizzCast #13: F&A zu World of Warcraft und Diablo
BlizzCast #13: StarCraft II-Beta-Spezial Rob Simpson (eSports), Dustin Browder (Leitender Spielentwickler – StarCraft II), Chris Sigaty (Leitender Produzent – StarCraft II)
[ Hoch ]
Rob Simpson: Willkommen beim BlizzCast! Ich bin Rob Simpson vom eSports-Team – dem Teil des Teams, der bei der Produktion der Battle Reports hilft, die wir alle schätzen und lieben. Heute haben wir für euch eine großartige Show in petto! Die Wartezeit ist endlich vorbei, die Beta steht an und die heutige Folge konzentriert sich voll und ganz auf all die schönen Dinge, die uns mit der Beta erwarten. Später in der Episode werden sich Zarhym und Bashiok mit einigen der Top-Themen aus der Spielergemeinde von World of Warcraft und Diablo beschäftigen. Aber zunächst mal geht es um die Köpfe hinter StarCraft II, Produktionsleiter Chris Sigaty und Dustin Browder, Leiter der Spielgestaltung. Schön, euch beide heute hier zu begrüßen.
Chris Sigaty: Vielen Dank, Rob!

Dustin Browder: Ja Mensch, schön, hier zu sein.
[ 00:13 ]
Rob Simpson: Jetzt, da es mit der Beta soweit ist, wie aufregend ist es da so für euch, an diesem Punkt in der Entwicklung angekommen zu sein? Und was habt ihr aus den bisherigen Betas gelernt, das ihr für die Veröffentlichung des StarCraft II-Beta-Tests anwenden konntet?
Chris Sigaty: Also, das ist für uns tatsächlich ein enormer Meilenstein. Wir haben an diesem Spiel mittlerweile schon jahrelang gearbeitet und es gibt tatsächlich schon eine große Veränderung im Denkprozess des Entwicklungsteams. Wir haben Builds für Shows wie die BlizzCon erstellt, für die Ankündigung, für solche Gelegenheiten. Aber dabei drehte es sich immer nur um relativ kleine Bereiche des Spiels und hier geht es jetzt wirklich um einen bedeutsamen Meilenstein. Jetzt sind es nur noch Monate bis zur Auslieferung und das ist schon eine große Veränderung. Es ist eine spannende Sache und die meisten Leute aus dem Entwicklerteam sind aufgeregt, dass wir jetzt endlich der Community das Spiel bereitstellen. Nicht nur eine Präsentation oder etwas in der Art, sondern sie spielen, können es tatsächlich real in Augenschein nehmen. Das ist schon eine große Sache für uns.

Dustin Browder: Ja, wir sind tatsächlich ziemlich aufgeregt, das Spiel den Fans zu präsentieren und zu sehen, was sie davon halten. Wir sind sehr gespannt auf ihre Kommentare zur Balance und zum Spielerlebnis. Wir haben jahrelang daraufhin gearbeitet, den Leuten das Spiel vorzustellen. Es ist schon ziemlich aufregend, es endlich live gehen zu lassen und endlich das Feedback der Spieler zu erhalten.

Chris Sigaty: Soweit es bisherige Beta-Tests betrifft und das, was wir aus der Vergangenheit gelernt haben - es gibt natürlich einige Dinge, mit denen wir rechnen, aber letzten Endes weiß man es nie genau. Jeder Beta-Test ist selbstverständlich anders, der hauptsächliche Fokus liegt allerdings ohne Frage in der Spielausgewogenheit. Dann gibt es da natürlich auch noch all die normalen Bugs, Kompatibilitätsschwierigkeiten und dergleichen. Bei der Ausgewogenheit rechnen wir, da wir das auch in der Vergangenheit schon gesehen haben, unter anderem damit, dass die Leute sich bis zu einem bestimmten Grad zuerst auf die einfachen Dinge konzentrieren werden. Wir erwarten also in den ersten Wochen, dass die gesammelten Daten noch nicht so außerordentlich aussagekräftig sein werden.

Rob Simpson: Richtig, wir werden eine Menge unkonventioneller Strategien zu sehen bekommen.
Chris Sigaty: Wenn sonst alle bei den Zerg oder Berserkern erst mal auf Rush setzen, genau.

Dustin Browder: Es gibt einige etwas anspruchsvollere Strategien, die sich einsetzen lassen, um den üblichen Taktiken zu begegnen. Und es gibt einige Dinge, die von vornherein sehr effektiv sein werden, aber ich möchte nicht zu viel vorweg nehmen, indem ich verrate, worum es sich dabei dreht.

Chris Sigaty: [lacht] Ja.

Dustin Browder: Aber es wird einige Dinge geben, die von vornherein viel Einfluss haben, es gibt Gegenstrategien im Spiel, mit denen man erstmal klarkommen muss und wir werden ein Weilchen warten müssen, bis sich das soweit herausarbeitet und wir feststellen, ob die Leute mit diesen Gegenstrategien zurechtkommen oder nicht, und dann werden wir auch erkennen, ob eine umfassende Überarbeitung erforderlich sein wird.

Rob Simpson: Richtig, ob wir dort eine der richtig großen Änderungen benötigen oder nicht.
Chris Sigaty: Ja. Und ich würde eigentlich auch erwarten, dass das etwas tiefer greift. Dass wir uns um Dinge kümmern müssen, die zum Beispiel tiefer in den Tech Trees verankert sind und dass die Spieler erst ihren Spielstil anpassen und Experimentierfreude entwickeln müssen, um dorthin zu gelangen. Dann wird vielleicht nach vier Wochen noch so Einiges ans Licht kommen, was eigentlich von Anfang an da war.

Rob Simpson: Richtig, aber das haben sie vielleicht erst nach einiger Zeit herausgefunden.
Dustin Browder: Das ist schon das große Problem bei der Sache, stimmt schon.

Chris Sigaty: Oh mein Gott, genau das ist es, verdammter Mist! Du machst also diesen einen Build und es ist schon ziemlich hart. Ich denke, wenn wir so drei bis vier Wochen dabei sind, wird es langsam richtig interessant werden, die Leute werden denken: „Wow! Okay, jetzt mach ich einen Jigsaw Move und dann das!.“ [lacht]

Dustin Browder: „Und jetzt, jetzt stecken wir in der Klemme!“ Richtig, ja.

Rob Simpson: Ja, das ist wirklich einer der größten Vorteile eines Beta-Tests, dass man herausfindet, wie die Spieler all die Dinge einsetzen, die man ihnen zur Verfügung stellt, nachdem man so lange dran gefeilt hat.
[ 00:49 ]
Rob Simpson: Einige unserer Hörer sind vielleicht noch nicht mit dem Beta-Prozess vertraut. Welche Art von Update-Zeitplan haben wir für die Community parat, nun, da der Beta-Test tatsächlich begonnen hat? Und auf welche Art hilft das Feedback der Beta-Tester euch Jungs im Entwicklerteam?
Chris Sigaty: Das ist eine große Sache. All das Feedback, das wir innerhalb dieser Zeit erhalten, ist enorm hilfreich und wird gesichtet und in ein Format übertragen, mit dem wir etwas anfangen können. Es wird natürlich sehr wahrscheinlich unmöglich sein, 20.000 Mitteilungen oder mehr tatsächlich komplett durchzulesen, während Dustin sich um Entscheidungen bezüglich der Ausgewogenheit kümmert, und wir Änderungen am Design und Layout vornehmen, wenn das Spiel es erfordert, oder andere Dinge in Angriff nehmen. Also wird Community, ihr also, als Schnittschnelle zwischen uns und den Spielern dienen und die großen Themen sozusagen an uns weiterleiten, aber der ganze Prozess ist enorm hilfreich und hat große Wirkung. Wir hoffen, mindestens einmal in der Woche Änderungen implementieren zu können. In einigen Fällen werden wir vielleicht sogar täglich oder alle paar Tage drangehen, wenn nötig. Es wird sich häufig um die Änderung von Zahlen drehen, um das Balancing zu ermöglichen, das wir vor der Auslieferung erreichen wollen.

Dustin Browder: Richtig. Es ist natürlich ganz klar, dass wir viel Aufwand in die Beta-Version gesteckt haben. Eine Beta-Version zu erstellen und sie dann den Spielern zu präsentieren, und all die damit verbundenen Ablenkungen, die Berücksichtigung und Einarbeitung der Kommentare, all das erfordert viel Energie, einen hohen Aufwand an Zeit und Ressourcen. Damit wir uns dem stellen können, müssen wir also auch wirklich Enthusiasmus dafür mitbringen. Es verlangt eben enormen Energieaufwand, das ist auch der Grund, warum nicht jeder bei einer Veröffentlichung eines solchen Spiels eine Beta-Phase einplant. Aber es ermöglicht uns zu sehen, was die Fans von dem Produkt halten und einige Dinge zu überarbeiten, bevor wir uns dem großen Publikum stellen. Es ist kein Zufall, dass die Qualität von Blizzard-Spielen sich in der Vergangenheit auf einem so hohen Niveau bewegt hat und wir Beta-Testphasen nutzen. Diese beiden Dinge gehören kausal zusammen.

Chris Sigaty: Absolut.

Dustin Browder: Von der Beta hängt die Qualität ab, das stimmt. Wir kommen eben nur bis zu einem bestimmten Punkt ohne das Feedback der Spielergemeinde und sie können uns dann noch mal ein ganzes Stück weiterbringen. Die ganze Sache ist also für unseren Erfolg maßgeblich, und es spielt auch eine enorme Rolle für unser Selbstverständnis als Studio und als Entwicklerteam, dass wir diese Betas durchziehen. Wir sind wirklich ziemlich aus dem Häuschen, den Leuten das im Voraus vorzustellen und herauszufinden, was sie davon halten und von ihnen das Feedback zu erhalten, das wir benötigen, um wirklich erfolgreich zu sein.
Rob Simpson: Also müssen auch die Beta-Tester ihren Teil dazu beitragen und euch sagen, was sie von dem Spiel halten.
Dustin Browder: Absolut, ganz genau.
[ 03:28 ]
Rob Simpson: Es gibt also ein offizielles Beta-Forum, in dem Tester ihr Feedback und Vorschläge posten können, also bitte nutzt diese Möglichkeiten. Neben dem Forum besteht auch die Möglichkeit, sich über das Battle.net mit Feedback zu äußern. Wollt ihr Jungs noch was zur Funktion des In-Game-Feedbacks sagen?
Chris Sigaty: Ja, wir probieren hier etwas Neues aus. Es ist nicht wirklich direktes Feedback; was wir während der Beta vorhaben, ist, Umfragethemen effektiv zu veröffentlichen, so dass wir gezieltes Feedback einholen können. Ich habe schon mal ein paar Zahlen erwähnt, wir erwarten buchstäblich zigtausende von Posts und die ernsteren Angelegenheiten werden uns per Community erreichen, wir werden Beiträge selber lesen, werden uns natürlich mit Community kurzschließen, uns Replays anschauen, all diese Dinge. Unsere Absicht ist es, mit den Umfragen einfache Fragen zu stellen, wie etwa, welche Spezies den meisten Spielspass bringt. Das ist jetzt vielleicht nicht das beste Beispiel, aber mal etwas Bestimmtes über die Zerg: Was sind die beliebtesten Fähigkeiten der Zerg? Wir können uns natürlich über die Statistiken ansehen, welche am häufigsten eingesetzt werden, aber dadurch ist nicht automatisch die Frage beantwortet, was am meisten Spaß macht oder welche am beliebtesten sind. Die beiden Dinge können zwar miteinander zusammenhängen, müssen aber nicht. Also können wir nun auf eine neue Art und Weise Informationen sammeln und dadurch wird es hoffentlich möglich, gezielt Informationen zu bestimmten Themen zu sammeln. Mehr wie eine Lösung für eine mathematische Formel als ein Ausarbeiten von Umschreibungen und diffuser Information.

Rob Simpson: Dass eine bestimmte Fähigkeit beliebt ist.
Chris Sigaty: Dass eine bestimmte Fähigkeit beliebt ist oder einige Leute sich sehr bestimmt darüber äußern. Wir können das von einer aussagekräftigeren Anzahl an Leuten erfahren.

[ 05:30 ]
Rob Simpson: Jetzt, da wir uns mitten in der Beta befinden, worin liegen die größten Änderungen, die Tester im Vergleich zum BizzCon-Build erkennen können und wie sind diese Änderungen bislang intern bewertet worden?
Dustin Browder: Diese Frage ist nicht so leicht zu beantworten - für uns ist der BlizzCon-Build schon so lange her. Wir haben seit der letzten BlizzCon mittlerweile so viele verschiedene Versionen des Spiels gesehen. Wir haben viel am Basisaufbau und der Makro-Mechanik für die Protoss gearbeitet. Wir versuchen, sicherzustellen, dass für die Protoss eine interessante Möglichkeit besteht, sich auf Ökonomie und Basisaufbau zu konzentrieren. Vorher konnten Protoss-Spieler alle Sonden buffen, um einen Ressourcen-Bonus zu erhalten, wann immer die Sonde Ressourcen sammelte. Wir haben das geändert, komplett entfernt. Stattdessen eine neue Fähigkeit eingefügt, die „Zeitschleife“, mit dem die Produktion für jedes beliebige anvisierte Protoss-Gebäude beschleunigt werden kann. Auf diese Weise können Spieler wählen, was schneller gehen soll bei den Protoss. Sollen die Upgrades beschleunigt werden, sollen schneller Arbeiter erstellt werden, oder sollen Hetzer oder Unsterbliche, oder vielleicht lieber Phasengleiter schneller produziert werden? Es gibt jede Menge Auswahlmöglichkeiten. Wie bei der bisherigen Spielmechanik ist das etwas, wofür man zu seiner Basis zurückkehren und es wiederholt einsetzen muss. Der Unterschied ist, dass zuvor keine Auswahl bestand, es war automatisch für die Sonden vorgesehen. Jetzt lässt sich aussuchen, welches Gebäude davon profitiert. Es gibt also ein großes neues Element der Strategie und Planung für den Spieler in Bezug auf die optimale Wirtschaftlichkeit. Dies ist etwas, auf das wir uns für StarCraft sehr konzentriert haben, wir wollten sichergehen, dass es nicht nur ein taktisches Spiel wird, sondern auch ökonomische Aspekte beinhaltet. Du als Spieler musst eine Wahl treffen: Willst du die Produktion steigern, deine Basis stärken, um dich auf den Angriff vorzubereiten oder brauchst du hier und jetzt deine militärischen Streitkräfte?

Rob Simpson: Richtig, um deine Verteidigung zu stärken oder dich auf einen Ausfall vorzubereiten. Ja.
Dustin Browder: Um die Verteidigung zu stärken oder gegen den Feind vorzugehen. Das ist praktisch das Herzstück von StarCraft und das wollen wir auch grundsätzlich weiterhin beibehalten, wenn wir die Reihe mit StarCraft II und der StarCraft II- Erweiterung fortsetzen. Das war also eine der großen Änderungen. Wir haben außerdem sehr hart an den Zerg und dem Tech-Tree der Zerg gearbeitet. Auf Tier zwei wird man Schaben zu sehen kriegen, Hydralisken ebenso. Es wird eine Menge Änderungen im Bereich der besonderen Fähigkeiten der Zerg geben, damit sie bei der Annäherung an den Gegner unauffälliger und zerstörerischer vorgehen können. Es gibt viele Änderungen, die sich letzten Endes fundamental auf die Spielweise für die Zerg auswirken werden und bis zu einem gewissen Grad auch für die Protoss. Es gibt viele Änderungen bei der Balance, auch in Bezug auf die Zahlen, die viele der alten Strategien aus den Angeln heben werden, die im BlizzCon-Build noch nützlich und einsetzbar waren. Der große Unterschied ist natürlich der zwischen Spielern, die einen Nachmittag lang vielleicht ein paar Stunden spielen können, wenn sie es schaffen, sich immer wieder für das selbe Spiel, und denen, die jetzt ernsthaft spielen, sich ganz in das Spiel vertiefen und so entdecken, was wirklich drinsteckt. Es wird also wirklich wichtig sein, herauszufinden, welche fundamentalen Verschiebungen es gibt und wie sich das im Spiel tatsächlich auswirkt. Und die ganze Zeit werden Fans endlich Gelegenheit haben, sich in das Spiel einzubringen.

[ 06:52 ]
Rob Simpson: Wir haben ja schon ein bisschen darüber gesprochen, wie häufig die Änderungen an der Balance stattfinden könnten, aber wie drastisch könnten diese Änderungen denn ausfallen, wie einschneidend könnten sie sein?
Dustin Browder: So einschneidend wie nötig.

Rob Simpson: Ist es also möglich, dass eine Einheit entfernt oder eine neue hinzugefügt wird?
Dustin Browder: Absolut. Das ist etwas, das wir auch schon in der Vergangenheit getan haben und es ist keineswegs außerhalb des Bereichs des Möglichen. Logischerweise hoffen wir natürlich, dass es nicht nötig sein wird. Wir wollen sichergehen, dass wir euch ein solides Produkt liefern, aber wenn wir jetzt entdecken, dass wir einen entscheidenden Fehler begangen haben, dann werden wir falls nötig auch so weit gehen, etwas zu entfernen oder hinzuzufügen, um das Spiel bis zur Auslieferung so gut wie nur möglich zu machen.

Rob Simpson: Dustin Browder, er scheut keine Mühen.

[laughter]
[ 09:27 ]
Rob Simpson: Ja, wir haben es also geschafft, einige Pro-Gamer das Spiel für uns testen zu lassen. Könnt ihr etwas erzählen zu der Absicht von Blizzard, das Spiel nicht nur für Gelegenheitsspieler, sondern auch für die Bedürfnisse der globalen eSports-Gemeinde attraktiv zu gestalten?
Dustin Browder: Damit, das Spiel auch als eSport attraktiv und interessant zu gestalten, haben wir uns selbstverständlich auch schon lange Zeit auseinandergesetzt. Dass man sich nicht nur auf Battle.net mal mit einem Blick drauf amüsiert, sondern es auch spannend für Zuschauer und auch auf den höheren Stufen ein angenehmes Spielerlebnis ist. Es soll natürlich leichten Einstieg bieten, aber dabei schwer zu meistern sein, ganz nach der grundsätzlichen Devise hier bei Blizzard. Die Pro-Player bilden dabei einfach den Gipfel der zu meisternden Spielschwierigkeit. Diese Jungs verlangen einem Spiel so einiges ab, sie müssen Dinge geboten bekommen, die für den Durchschnittsspieler schon ziemlich anspruchsvoll wären und auch sie wollen sich noch während des Spiels weiterentwickeln können. Wir wollen ihnen also das Spiel vorsetzen und sehen, ob uns das tatsächlich gelungen ist.

Chris Sigaty: Ja, und ich glaube auch, dass wir ein ausgesprochen gutes Kommunikationssystem eingerichtet haben, wir haben diesmal ein eSports-Team. Die Welt ist nicht mehr die, die sie zu Zeiten der Warcraft III-Veröffentlichung oder selbst der Erweiterung davon war. Wir haben mittlerweile einfach viel bessere Kommunikationsverbindungen zu den eSport-Spielern. Darauf wird also ein Schwerpunkt liegen, wir werden uns von Anfang an mit ihnen beschäftigen und erwarten von ihnen während der Beta viel aussagekräftiges Feedback, wir werden uns stark auf sie konzentrieren.
Rob Simpson: Gibt es etwas Spezielles im Spiel, das nach euren Erwartungen besonders von Pro-Gamern genutzt werden wird?
Dustin Browder: Nun ja, es gibt eine ganze Reihe von Fähigkeiten, die einige ausgetüftelte Möglichkeiten mitbringen, die wir noch nicht so oft im Einsatz gesehen haben. Einiges davon haben wir bei der BlizzCon erlebt, einige Pro-Gamer haben auf der Bühne gespielt und zum Beispiel Teleportation eingesetzt, um sich vor feindlichen Angreifern in Sicherheit zu bringen, haben ihre Hetzer perfekt kontrolliert und jeweils rechtzeitig mit niedriger Restenergie aus dem Gefahrenbereich teleportiert, so dass die Streitkräfte viel länger durchgehalten haben als üblich. Wir haben mittlerweile eine neue Fähigkeit im Spiel, die sich „Säuresporen“ nennt, die die Zerg gegen Feinde einsetzen können - dadurch entstehen am Körper des Gegners pilzartige Auswüchse, die sich blitzartig durch die gesamte Armee fortpflanzen. Wenn der erste Infizierte schnell genug getötet werden kann, lässt sich die Seuchenausbreitung noch effektiv eindämmen. Es bleibt allerdings nur ein Sekundenbruchteil, um diese Entscheidung zu treffen und zu handeln. Die meisten Leute hier im Studio sind nicht in der Lage, das schnell genug und effektiv umzusetzen, aber ich erwarte von den Pro-Gamern, dass sie solche Dinge in den Griff bekommen werden. Wir werden also auf diesem Spielniveau vermutlich einige dieser Angelegenheiten zu sehen bekommen, bei denen eine geringe Zeitspanne bereits einen großen Unterschied ausmachen kann. Es wird spannend werden, herauszufinden, welche Auswirkungen sich dabei für die Balance ergeben, welche Veränderungen das an unserem ursprünglichen Plan für das Spiel bewirkt, und wie wir darauf reagieren können. Denn diese Leute arbeiten wirklich auf einem ganz anderen Niveau und solche Feinheiten können eine Fähigkeit plötzlich enorm mächtig werden lassen, oder auch vollkommen nutzlos, einfach nur durch eine andere Reaktionsgeschwindigkeit. Wir werden das also genau im Auge behalten und diese Unterschiede im Timing und die dadurch entstehenden Auswirkungen genau beobachten.

Chris Sigaty: Ich glaube, was die eSports-Gemeinde außerdem noch mitbringen wird, sind natürlich all die Einzelheiten, von denen Dustin spricht, aber sie werden auch schneller auf all das stoßen, was sich im Spiel missbrauchen lässt.
Rob Simpson: Das sind die tiefergehenden Angelegenheiten, die wir angesprochen hatten.
Chris Sigaty: Genau, selbst wenn es dabei nur um die Anzahl von Einheit gegen Einheit geht. Sie finden vielleicht einen Weg, einen bestimmten Einheitstyp zu missbrauchen, weil er sich einfach schneller bauen lässt. Solche Dinge finden sie generell einfach schneller heraus als die Spielergemeinde im Allgemeinen, dadurch stoßen wir schneller auf diese Problematiken und das ermöglicht uns hoffentlich, einige Angelegenheiten schneller als nach den ersten vier Wochen auszuräumen, damit wir dann nicht sagen müssen: "Oh Mist, unsere beste Bauroutine ist im Eimer".
Rob Simpson: Ja, das war selbstverständlich nie das Ziel von StarCraft II, eine beste Bauroutine zu erstellen. Jeder Spieler sollte die Freiheit haben, sein eigenes Ding zu machen.
[ 10:00 ]
Rob Simpson: Eine der Neuerungen, die im Beta-Test enthüllt werden, ist die Plattform Battle.net. Der StarCraft II-Beta-Test wird für die Tester die erste Gelegenheit darstellen, all die Möglichkeiten davon auszuprobieren und zu nutzen. Was sind die beliebtesten Funktionen von Battle.net und welche Erweiterungen wird die Spielergemeinde in Zukunft nutzen können?
Dustin Browder: Dies ist immer noch eine frühe Version dessen, was wir für die StarCraft II-Spielerfahrung via Battle.net geplant haben. Dieser Beta-Test setzt den Schwerpunkt auf Balance und darauf, die Serverauslastung zu testen. Die Battle.net-Funktionen als Sensation zu präsentieren, ist weniger unser Ziel. Wir möchten, dass die Spieler sich mit dem beschäftigen, um das es uns hier eigentlich geht. Aber die Dinge, die ich selbst sehr spannend finde, sind die erweiterte Freundesliste und die neuen Methoden, wie damit interagiert werden kann. Es wird einem ermöglicht, die eigenen Freunde zu finden, sich zu versammeln und eine Gruppe zu bilden, was eine weitere Funktion ist, die ich ausgesprochen nützlich finde. Man kann sich mit seinen Freunden treffen, in einer Gruppe bleiben und die ganze Nacht gemeinsam spielen, verbunden per Link. Man kann von Spiel zu Spiel zu Spieltyp wechseln und bleibt trotzdem in der Gruppe zusammen, und so kann man leicht die Leute wiederfinden, mit denen man spielen will und für die gesamte Session auf Battle.net in Verbindung bleiben. So ist die ganze Spielergemeinde enger miteinander verbunden und das sorgt für ein besseres Gemeinschaftsgefühl.

Chris Sigaty: Ja, und ich hab noch ein oder zwei Dinge hinzuzufügen. Während des Beta-Tests wird das Ranglisten-System funktionstüchtig sein, es werden tatsächlich Leute bewertet. Mit unseren bisherigen RTS-Titeln war das System noch nicht früh genug einsatzbereit. Jetzt können wir das System im Einsatz sehen. Die Leute werden in verschiedene Ligen eingeteilt, worüber wir ja schon in der Vergangenheit gesprochen hatten. Und dann ist ein weiterer Teil des Systems der Voice-Chat. Sobald man in einer Gruppe ist, kann man die ganze Zeit mit den Gruppenmitgliedern kommunizieren und chatten, auch während des Spiels, solange man auf derselben Seite steht. Aber ich glaube, wie auch Dustin schon gesagt hat, es ist noch sehr früh und insgesamt gibt es eine Reihe von Dingen, die ich persönlich aufregend finde, die damit zusammenhängen, Menschen eine Erfahrung zu ermöglichen, die sich nicht allein auf Aspekte des PvP reduzieren lässt, die zur Veröffentlichung ohnehin noch nicht zugänglich sind. Wir haben zum Beispiel die Kooperationsfunktionen versus KI, die wir derzeit noch deaktivieren, weil wir uns vorerst auf PvP konzentrieren wollen. Und für mich das Größte ist wohl die neue Verknüpfung unserer Spielergemeinden von World of Warcraft und StarCraft II. Diese Funktion wird für den Beta-Zeitraum noch nicht verfügbar sein, das ist eine Riesen-Sache. Man spielt also vielleicht World of Warcraft und erledigt da ein paar Biester und sieht dann, dass jemand in SC2 sagt: „Hey, ich suche nach einem Match für SC2“. Dann kann man gegen seine Freunde antreten, kann einfach schnell rüberwechseln und das Match spielen. Und diese übergreifende Kommunikation ist wirklich eine der beeindruckendsten, einschneidensten Funktionen, mit denen wir zur Spielveröffentlichung aufwarten.
Rob Simpson: Ja, das nahtlose Community-Erlebnis zwischen unterschiedlichen Titeln kann man durchaus als bahnbrechend für Blizzard-Spiele bezeichnen.
[ 13:16 ]
Rob Simpson: Wir haben uns jetzt also ein wenig über Strategien und Einheiten unterhalten, die bei den internen Tests eher weniger genutzt wurden. Gibt es Beispiele dafür, was ihr von der Spielergemeinde erwartet, was sie ausprobieren werden, wovon wir bislang noch nicht so viel gesehen haben? Also zum Beispiel so etwas wie ein Bunker Push mit Wiederverwertung.
Dustin Browder: Also, beim Bunker Push mit Wiederverwertung stößt man vermutlich auf so einige Probleme, richtig. Momentan kann man einen Bunker zu 100% wiederverwerten, aber es wird trotzdem nicht viel mit Bunkern gearbeitet. Ich denke, das liegt hauptsächlich daran, dass Marodeur, Medivac und selbst Marine in Kombination mit Schilden enorm effektiv sind und dabei mobil bleiben und sich auf dem Schlachtfeld frei bewegen können. Wir haben in letzter Zeit hauptsächlich mobile terranische Armeen zu sehen bekommen, die in Bewegung sind und alles in ihrem Weg zerstören. Aber es ist zu diesem Zeitpunkt schwer zu sagen, was es dort draußen geben wird. Mir ist klar, dass die Halluzination der Protoss enorm wirkungsvoll ist und ich denke, da steckt noch eine Menge verborgenes Missbrauchspotenzial drin. Ich habe definitiv festgestellt, dass es sich insbesondere gegen Zerg extrem effektiv vorgehen lässt, wenn man einfach die richtige Zeit für einen Phasengleiterangriff abpasst. Es gibt mit Sicherheit Bereiche, die wir im Auge behalten werden, Bereiche, die uns nervös machen, wo wir sicher sind, einen großen Fehler begangen zu haben, aber wir müssen einfach abwarten und sehen, was passieren wird. Bis jetzt haben sich schon einige Dinge, bei denen ich überzeugt davon war, dass sie überarbeitet werden müssten, als vollkommen in Ordnung herausgestellt. Ich denke, das liegt hauptsächlich daran, dass sie von anderen Einheiten überschattet werden, die verhindern, dass sie zu mächtig werden. Während die Community spielt, werden wir schon sehen, was sie als wirklich mächtig erachten und was sie da rausholen können. Das Umfeld hat sich verändert, das Original-StarCraft war ein so fein ausbalanciertes Spiel. Man verändert eine Reihe Zahlen und verändert damit das gesamte Spiel. Wir haben ganze Einheiten verschwinden lassen, ganz zu schweigen von den Veränderungen an der Balance vieler der Original-Einheiten aus StarCraft. Wir haben hier ein völlig neues Spiel, was die Spielbalance anbelangt, und es wird eine spannende Zeit für uns, ebenso wie für die Fans, glaube ich.

Chris Sigaty: Es gab da ein spezifisches Beispiel, das aufgetaucht ist: Das Heranwarpen. Wir haben in letzter Zeit ein paar echt beeindruckende Matches gesehen und in der Firma haben sie nun angefangen, viel die Klippen heraufzuwarpen.
Rob Simpson: Hm, stimmt.
Dustin Browder: Allerdings.

Chris Sigaty: Und dann das Spiel mit Ali, wo er Heranwarpen hinten in der Basis genutzt und seinen Pylon versteckt hat. Da gab es einige Spiele, die recht beeindruckend waren, aber ich kann mir kaum vorstellen, was erst abgeht, wenn wir an ein paar Pro-Gamer geraten oder einfach normale Spieler, wenn die erstmal einen Monat geübt haben. Wir müssen nebenher ja noch Spiele entwickeln, da bleibt dann nur das bisschen Freizeit. Es gibt bestimmt ein paar Leute da draußen, die etwas mehr Freizeit haben und ein bisschen rumprobieren und mit richtig verrückten Ideen aufwarten, die wir uns nicht mal vorstellen können.

Dustin Browder: Absolut. Wir haben unsere Spiel-Sessions Donnerstagabend gemacht. Du und ich, wir waren schon so manches Mal überrascht von Sachen, die wir da gesehen haben, und wir haben gedacht, wir hätten schon alles gesehen.

Chris Sigaty: Oh, ja! Und richtig cooles Zeug noch dazu!

Dustin Browder: Aber hallo. Ich gehe absolut davon aus, dass wir solche Sachen hundert Mal öfter erleben werden, wenn wir erst live gegangen sind und richtig viele Leute spielen.

Chris Sigaty: Also diese Spiele, von denen du gesprochen hast, die donnerstägliche Runde, waren echt interessant zu beobachten, weil sie größtenteils außerhalb des Entwicklerteams stattfanden, unter Blizzard-Leuten von überall her, und wir sind momentan ein ziemlich großes Studio. Diese Spiele zu betrachten und all die verschiedenen Strategien zu sehen, die sich so dermaßen von den Strategien unterschieden, die wir Entwickler immer verwendet haben, zeigt schon, wie riesig die Beta ist und wie viele Variationen wir tatsächlich erwarten können.
[ 15:46 ]
Rob Simpson: Wir haben kurz über Makro-Mechaniken geredet, und dieses Gameplay-Feature hat einige Aufmerksamkeit erregt. Wie unterscheiden sich die Makro-Mechaniken der Spezies und wie sehen jeweils die Ziele der Designer dafür aus?
Dustin Browder: Was wir wirklich erreichen wollen, ist, dass Spieler einige zusätzliche Strategien und Auswahlmöglichkeiten haben, was den Basisaufbau und die Wirtschaft angeht. Diesen Teil des Spiels wollen wir absolut fördern. Die Spieler sollen sich aussuchen können, welche Art Spieler sie sein wollen. Will ich ein Spieler sein, der aus seiner Wirtschaft das Maximum rausholt, dafür aber nicht so gut im Kommandieren von Streitkräften ist, oder bin ich eher der Typ, der sich aufs Kommandieren seiner Truppen konzentriert, aber dafür die Wirtschaft etwas schleifen lässt? Vielleicht ja auch ein Kompromiss aus beidem. Wir wollen den Spielern möglichst viel Spannung bieten. Es ist schwer, in allem perfekt zu sein, man muss Entscheidungen treffen, stimmt’s? Also eins der Dinge, die wir schaffen wollten, sind diese zusätzlichen Auswahlmöglichkeiten für die eigene Basis.

Für die Protoss gibt es etwa eine Fertigkeit namens „Zeitschleife“, die es einem erlaubt, ein beliebiges seiner Gebäude für eine kurze Dauer zu beschleunigen, das heißt, es produziert, baut oder forscht schneller. Die Entscheidung besteht nicht darin, ob man es jetzt benutzt oder nicht, man sollte es auf jeden Fall benutzen. Die Entscheidung besteht darin, wofür man es benutzt oder wofür man es sich aufhebt oder lieber doch sofort benutzt. Es gibt viele solcher kleinen Entscheidungen, die der Spieler treffen kann, um seine Wirtschaft zu verbessern, indem er „Zeitschleife“ einsetzt.

Bei den Zerg wiederum kann die Königin benutzt werden, um viele zusätzliche Larven für die Zerg in der Brutstätte zu erschaffen. Auch in diesem Fall handelt es sich um eine Fertigkeit, die man auf jeden Fall benutzen sollte, das Spannende besteht darin, dass die Königin auch über andere Fertigkeiten verfügt. Sie kann dazu verwendet werden, Kriecher zu verbreiten, was einem einen Fortbewegungsbonus am Boden verschafft, Basen miteinander verbindet oder einfach den Kriecher auf der Karte verbreitet. Dann kann die Königin Einheiten und Strukturen heilen, inklusive der Verteidigungsstrukturen, was die Sache noch spannender macht. Also klar, man sollte die Königin so oft wie möglich verwenden, aber manchmal empfiehlt es sich auch, ihre Energie ein wenig aufzusparen, um auf andere Fertigkeiten zurückzugreifen. Bei der Königin stellt sich nach der Erschaffung von Larven dann die Frage, was fängt man mit den Larven an? Erschaffe ich mehr Drohnen oder doch lieber Kampfeinheiten? Welche Entscheidung wirst du treffen?

Bei den Terranern schließlich können sogenannte M.U.L.E.s angefordert werden. Dabei handelt es sich um Roboter-WBFs, die gleich aus dem Orbit angefordert werden und Mineralien abbauen. Auch diese Fertigkeit wird man möglichst oft einsetzen wollen, aber das Problem ist, dass die M.U.L.E.s denselben Energiepool verwenden wie der Comsat-Satellit, den die Terraner dazu verwenden, von der Basis weit entfernte Gebiete und getarnte Einheiten aufzudecken, eine mächtige Fertigkeit. Man sollte also möglichst die ganze Zeit auf M.U.L.E.s zurückgreifen, bis auf die Male, wo man den Comsat benötigt. Und hier besteht die Krux für den terranischen Spieler. Ich kann euch verraten, dass ich Spieler habe verlieren sehen, weil sie zu oft M.U.L.E.s angefordert haben, und in dem Moment, in dem sie Comsat gebraucht hätten, dafür keine Energie zur Verfügung hatten.

Rob Simpson: Genau, dann hatten sie genau da, wo sie ihn benötigt hätten, keinen Scan.
Dustin Browder: Das ist immer eine schwere Entscheidung. Noch mal, man benutzt diese Dinge meistens, aber nicht immer. Es gibt eine Menge Auswahlmöglichkeiten für Spieler und zusätzliche Arbeit, die hinten in der Basis verrichtet werden kann, wenn man sich auf die ökonomischen Aspekte konzentrieren will.

[ 18:38 ]
Rob Simpson: Der neue Galaxie-Karteneditor wird zunächst in der Beta nicht zu Verfügung stehen, aber was können die Leute erwarten, wenn sie ihn endlich in Händen halten, und wann hofft ihr, dass das soweit sein wird?
Chris Sigaty: Über den Editor reden wir tatsächlich sehr viel. Wir hoffen, ihn in unserem großen Inhaltspatch, der für die späte Beta-Phase vorgesehen ist, zu veröffentlichen. Die Frage ist nur, ob wir bis dahin schon weit genug sind und in einer Position sein werden, dass wir die Leute ihn sich anschauen und Karten veröffentlichen lassen können, und ob wir genug Zeit haben werden, darauf zu reagieren. Also, wir müssen uns die Sache ganz genau anschauen. Wir haben darüber diskutiert, aber ich kann beim besten Willen nicht sagen, ob es passieren wird oder nicht. Ein Ziel ist es definitiv, aber konkreter kann ich auf keinen Fall werden. Wir erhoffen uns vom Editor in der Beta natürlich, dass viele Leute mit coolen Ideen für Karten aufwarten. Wenn das Spiel dann veröffentlicht wird, können sie ihre Sachen dann hochstellen und andere Spieler können sie runterladen und haben natürlich noch andere Optionen. Wir glauben, dass wir schon viel von dem, was die Spieler sich selber ausgedacht hätten, abgedeckt haben, nicht nur im Hinblick auf Mehrspieler-Karten, sondern wir haben noch ein paar coole Mod-Karten in Arbeit. Allerdings sind das eher Ausblicke auf die Möglichkeiten als wirkliche Antworten. Je früher wir die Community darauf loslassen können, desto besser, nur ist das Zeitfenster kleiner, als was wir uns vorgenommen hatten.

Du hast die Frage zwar noch nicht gestellt, aber ich beantworte sie trotzdem: Wir hatten drei bis fünf Monate für die Beta eingeplant, zum jetzigen Zeitpunkt haben wir ein Zeitfenster von etwa drei Monaten. Da wir noch immer das erste Halbjahr dieses Jahres anvisieren, schmälert das unsere Optionen, und wir müssen sehen, wenn unser großer Inhaltspatch kurz vor dem Ende rauskommen sollte, ob sich das Veröffentlichen des Karteneditors dann überhaupt noch lohnt.
[ 21:25 ]
Rob Simpson: Die Einzelspieler-Kampagne, die für die Beta-Tester nicht zur Verfügung steht, hat noch einige Änderungen durchlaufen, wie das Forschungs-System oder die Benutzeroberfläche. Kannst du ein wenig erläutern, was sich da ergeben hat, und ob es noch weitere interessante Neuigkeiten zur Wings of Liberty-Kampagne gibt?
Dustin Browder: Na ja, es ist alles ziemlich gut gelaufen. Wir haben einiges an Arbeit in das Forschungssystem gesteckt, wie du ja schon gesagt hast, um dem Spieler noch ein paar zusätzliche Entscheidungsmöglichkeiten zu geben. In der vorigen Version, die wir den Spielern vorgestellt hatten, konnten Raynor’s Raiders noch hingehen und Protoss-Artefakte oder seltsame Zerg-Organismen finden und zurück auf die Hyperion bringen. Da konnten sie sie dann auseinandernehmen und versuchen, zusätzliche Technologien aus diesen seltsamen Alien-Geräten oder –Kreaturen zu gewinnen. Es war im Grunde eher wie ein Laden, du bekamst Punkte und hast diese dann in eine Technologie deiner Wahl investiert. Es gab keinen Zusammenhang, du hast eine Zerg-Kreatur gefunden und es kam eine Protoss-Technologie dabei heraus. Damit waren wir nicht sehr zufrieden. Also sind wir zurück ans Zeichenbrett und haben ein System ersonnen, das sich etwas mehr nach Forschung anfühlt. Man geht noch immer hinaus und bekommt Punkte für das Aufsammeln dieser Dinge, aber es gibt jetzt einen Zerg-Baum und einen Protoss-Baum. Ob man jetzt Zerg-Kreaturen oder Protoss-Artefakte sammelt, man bekommt Technologien, die auch zur entsprechenden Spezies passen. Wenn man dann zu bestimmten Stufen innerhalb des Baums kommt, muss man eine schwere Entscheidung treffen. Will man jetzt Technologie A oder B erforschen? Und sobald man sich entschieden hat, ist es gelaufen, man kann nicht mehr auf die andere Technologie zurückgreifen. So fühlt es sich nach einer wirklich schwerwiegenden Entscheidung an, einer herausfordernden Entscheidung, und nicht einfach nach noch einer Art Tech-Erwerb, den wir ja schon an anderer Stelle im Spiel haben. Es ist ein viel besseres Tech-System, es ist zwar ein vereinfachtes Tech-System im Vergleich dazu, was man in einem großen Aufbauspiel finden kann, aber das ist es nun mal nicht, was wir machen, oder? Wir machen immerhin ein Echtzeit-Strategiespiel, und da will man diese Dinge bekommen, sie mit aufs Schlachtfeld nehmen und ein paar Zerglinge damit hochjagen, das ist es, was man will! Auf jeden Fall ist es ein großer Fortschritt gegenüber unserer vorigen Version.

Chris Sigaty: Ich mag diese Auswahl-Sachen, das ganze Konzept von „Oh, ich kann jetzt nicht mehr zurück.“ Es ist ziemlich krass, aber ich stehe drauf, weil, wie du schon sagst, beim Tech-Kauf kannst du einfach wieder hingehen und eine Sache, die du nicht gekauft hattest, später noch holen. Hier kannst du nun nicht mehr zurück und deswegen steht man dann da: „Oh Gott, für welche soll ich mich entscheiden? Was mach ich bloß?“ Das ist echt cool.

Dustin Browder: Ganz genau.
Rob Simpson: Ja, und ich kann mir vorstellen, dass das auch ein Aspekt für Wiederspielbarkeit ist. Also wenn ich den Protoss-Baum komplett erforscht habe und mir ansehen will, was die Zerg-Fähigkeiten ausrichten können, dann kann ich zurückgehen, das Spiel noch mal durchspielen und sie mir anschauen.
Dustin Browder: Stimmt. Was wir sonst an der Kampagne noch gefeilt haben, ist, das Benutzerinterface des Tech-Erwerbs aufgeräumter und besser verständlich zu gestalten. Anstatt einfach ein riesiges Buffet an Auswahlmöglichkeiten zu präsentieren, haben wir es in Segmente unterteilt, sodass man die unmittelbar bevorstehende Entscheidung unmittelbar sehen kann. Wir haben auch die Auswahlmöglichkeiten, seit wir sie das letzte Mal vorgestellt haben, noch zwei- bis dreimal überarbeitet, um eine bessere Balance zu erhalten, und um mehr aus den Einheiten herauszuholen. Wir haben eine Reihe Einsatzteams, die die kompletten Studios durchstreifen, wir haben Feedback von Leuten von World of Warcraft ebenso wie vom Diablo-Team bekommen, und wir wissen jetzt, was benutzt wird und was nicht. So konnten wir die Probleme mit der Spielbalance finden und hatten viel Zeit, uns auf diese Auswahlmöglichkeiten zu konzentrieren und sie zu überholen. Man muss wirklich eine wichtige Entscheidung treffen, wenn man auswählt, ob man Kobras erhalten will, seine Sanitäter verbessert oder ob man seine Raumjäger-Technologie aufrüstet, denn diese Einheiten haben eine Schlüsselrolle in der Kampagne von Wings of Liberty.
Rob Simpson: Du hast Raumjäger erwähnt, aber ich weiß, dass sie in der Multiplayer-Version nicht vorkommen. Es gibt also einige Einheiten, die nur in der Einzelspieler-Kampagne spielbar sind.
Dustin Browder: Einige Einheiten, ja. Wir haben eine Kampagne mit achtundzwanzig, neunundzwanzig Missionen, welche die Spieler durchspielen können. Wir wollen ihnen eine Menge neuer Einheiten und eine Menge Auswahlmöglichkeiten geben, und wenn wir die alle in die Multispieler-Version packen würden, hätten wir kaum eine Möglichkeit, die Balance zu gewährleisten. So würde es keinen Spaß machen, ein Spiel anzuschauen, es würden alle möglichen Probleme auftauchen und es gäbe viel zu viele Auswahlmöglichkeiten. Aber für jemanden, der allein gegen einen bösartigen Computergegner spielt, ist eine solche Fülle an Möglichkeiten kein Problem. Das lässt uns wirklich die Chance, viele Dinge, die wir nicht in den Mehrspieler-Teil einbauen konnten, weil wir dort einfach nicht die Balance hätten gewährleisten können, in die Einzelspieler-Kampagne einzubauen. Einheiten wie den Raumjäger, den Sanitäter, Einheiten, die man noch nie zuvor im StarCraft-Universum gesehen hat, werden alle diesem Erlebnis hinzugefügt, um es dem Spieler zu ermöglichen, zu erkunden und zu erleben, was es heißt, ein terranischer Commander auf den Schlachtfeldern des StarCraft-Universums zu sein. All das entfaltet die Möglichkeiten des Spiels und bereichert das Universum, was die Mehrspieler-Version einfach nicht leisten kann, weil sie schlicht nicht mehr spielbar wäre.

Chris Sigaty: Ja, und ich möchte noch eine Sache hinzufügen, auf die wir sehr geachtet haben und die im Zusammenhang mit der Kampagne und dem Spiel selbst steht. Wir haben wirklich sehr viel Wert auf Benutzerfreundlichkeit im Allgemeinen gelegt, und außerdem bis zuletzt diese Benutzerfreundlichkeit auf verschiedenen Ebenen verfeinert. Es gibt in dem Spiel vier verschiedene Schwierigkeitsgrade und wir waren entschlossen, sie anzubieten. Es gibt einen Schwierigkeitsgrad ‚wahnsinnig‘, den die Leute spielen können, dann gibt es ‚Fortgeschritten‘’, ‚Mittel‘ und ‚Leicht‘. Aber sie alle zu definieren und tatsächlich passend zu gestalten, was es heißt, die Kampagne in der leichten Version durchzuspielen, im Gegensatz zu der mittleren Version, benötigt eine Menge Zeit und Balancing. Dustin hat von Einsatzteams gesprochen. Wir hatten seit der BlizzCon Einsatzteams am Start, die sich nur darum gekümmert haben, dass genau dies gut ausgefeilt ist und es ein Gefühl von „Wow, das war auf mittlerem Schwierigkeitsgrad ganz schön schwer, und jetzt stelle ich es lieber auf Leicht, damit ich ein für mich passendes Spielerlebnis habe“ vermittelt. Dann haben wir noch richtig Zeit in die Tutorials investiert und versucht, Leuten, die bisher noch keine Echtzeit-Strategiespiele gespielt haben, das Konzept näherzubringen und sie für Wings of Liberty zu begeistern, und darüber hinaus auch so vorzubereiten, dass sie im Spiel nicht auf verlorenem Posten stehen.
Rob Simpson: Dass man in jeder einzelnen Mission individuell die Schwierigkeit regulieren kann, wird in der Hinsicht bestimmt gewaltig helfen.
Dustin Browder: Aber klar.
[ 23:02 ]
Rob Simpson: Zum nächsten Thema: Habt ihr noch irgendwelche neuen Sachen in der Hinterhand, die noch in Arbeit sind, und die ihr uns mitteilen wollt? Irgendwelche letzten Worte, die ihr der Community noch mitteilen wollt, jetzt, da die StarCraft II-Maschine Fahrt aufnimmt?
Chris Sigaty: Ja, es gibt da schon ein paar große Features, die man in der Beta nicht zu Gesicht bekommen wird und an denen wir gerade arbeiten. Da gibt es zum Beispiel das System zur Kartenveröffentlichung für den Editor. Es funktioniert zwar schon, aber wir sind noch an den letzten Verfeinerungen, bevor der Spieler es zu sehen bekommt. Es geht dabei im Großen und Ganzen darum, wie Karten öffentlich gemacht werden und wie man sie für den eigenen Bedarf speichert und archiviert. Erfolge sind ein weiterer großer Bereich, der mir persönlich auch sehr wichtig ist. Wir hoffen, dass wir noch während der Beta einen Teil davon online stellen können, aber zum Beta-Start wird es sie noch nicht geben. Das wird ziemliche Auswirkungen haben, sobald es online geht, es hilft wirklich beim direkten Spiel. Für mich ist so was total spannend, wie „Wow! Vielleicht schaffe ich es ja, fünfundzwanzig Spiele als Zerg zu absolvieren und diese fünfundzwanzig auch zu gewinnen!“ Diesmal wird das auch viel tiefergehend sein als noch in Warcraft III oder der Erweiterung, wo man nur ein paar Porträts für Gewinne in der Rangliste bekam. Es wird da eine Menge Sachen geben, die spezifisch sind für …

Dustin Browder: Mit dem Kooperativen Spiel hängen viele Erfolge zusammen.

Chris Sigaty: Stimmt.

Dustin Browder: Die Kampagne hat natürlich auf den verschiedenen Schwierigkeitsgraden jeweils eine Reihe Erfolge. Was wir bisher immer gemacht haben, und was ihr Jungs immer gemacht habt, war, dass Siege in der Rangliste immer verschiedene Erfolge freigeschaltet haben. Wir haben jetzt auch Erfolge, die In-Game freizuschalten sind. Sehr cleveres Spielen oder große Herausforderungen können einem jetzt Erfolge einbringen, während man sich gerade live in der Schlacht befindet. All das zusammen eröffnet wirklich eine Menge Möglichkeiten für Spieler, um zu erforschen, auszuprobieren und das Spiel auf verschiedene Arten anzugehen, vielleicht auf eine Art und Weise, die ihnen vorher noch nicht eingefallen ist.

Chris Sigaty: Ganz genau, das ist es, was das Erfolgssystem für mich ausmacht, es kann Spielern wirklich Bereiche des Spiels eröffnen, auf die sie sonst nie gekommen wären.

Dustin Browder: Und in denen sie hoffentlich viel Spaß haben werden.

Chris Sigaty: Absolut. Und um auf den zweiten Teil deiner Frage zu sprechen zu kommen, ein Schlusswort an die Community: Hoffentlich seid ihr da draußen genauso gespannt auf die Beta wie wir. Es ist ein großer Meilenstein für uns und wir sind ganz schön aufgeregt. Als wir uns auf die Beta vorbereitet haben, haben wir intern viel gespielt und manchmal hundert oder hundertfünfzig Leute auf dem Server gehabt. Das hat Spaß gemacht, aber wenn wir erst tausende Spieler haben, wird das ein völlig anderes Erlebnis, und da freuen wir uns wirklich drauf. Und ich bin optimistisch, dass das noch mehr Leute anziehen wird als nur ein paar Leute aus den Entwicklerteams. Ich glaube, dass alle Mitarbeiter von Blizzard Lust darauf haben, mitzumachen und sich in Spiele mit Leuten aus der gesamten Community zu stürzen, denn da spielen alle möglichen Menschen, die heiß auf das Spiel und ebenso gespannt sind. Und da gibt es dann auch Matches, wo man eben nicht nur gegen die besten aus der Firma antreten kann. Also wird es für uns ein wichtiger Meilenstein und wir freuen uns wirklich darauf, mit euch allen aus der Community online zu gehen.

Dustin Browder: Also wir werden da draußen sein, wir werden gegen euch spielen. Wer weiß, vielleicht spielt ihr ja mal gegen einen Entwickler.

Chris Sigaty: [lacht]

Dustin Browder: Wir werden da draußen anonym sein und ihr werdet nicht wissen, wann ihr einem von uns gegenübersteht. Also wenn ihr gegen Leute spielt, zeigt denen ein paar verrückte Sachen, es könnte ja einer von uns sein. Wir sehen, was ihr da anstellt, und vielleicht helft ihr uns sogar, das Spiel noch zu verbessern.
Rob Simpson: Nun, Dustin und Chris, vielen Dank, dass ihr heute hier wart.
Dustin Browder: Wir haben zu danken!

Chris Sigaty: Danke!

Rob Simpson: Als nächstes haben wir dann unsere Community-Fragerunde mit Bashiok und Zarhym. Also bleibt dran und danke fürs Zuhören.
[ 28:36 ]
BlizzCast #13: Fragerunde zu World of Warcraft und Diablo III Zarhym (Community Manager für World of Warcraft), Bashiok (Community Manager für Diablo)
[ Hoch ]
Bashiok: Herzlich Willkommen an alle zu unserer Fragerunde bei diesem BlizzCast. Mein Name ist Bashiok, ich bin euer Diablo III-Community-Manager. Bei mir ist heute Zarhym, der Community-Manager von World of Warcraft. Sag Hallo!
Zarhym: Hi.
Bashiok: Heute gibt es etwas Neues bei der Community-Fragerunde, denn es sind nur wir zwei hier. Keine Entwickler dabei heute, die Fragen beantworten. Was wir machen werden, ist, uns die häufigsten Fragen aus der Community herauszusuchen, uns gegenseitig den Ball zuzuspielen und zu schauen, welche Antworten dabei rauskommen.
Zarhym: Wir werden uns ordentliche Steilvorlagen geben.
Bashiok: Genau. Dann fangen wir mal an mit World of Warcraft, und ich werde dir eine Frage stellen, Zar.
[ 32:10 ]
Bashiok: Eine der aktuellen Diskussionen dreht sich um die Eiskronenzitadelle, genauer die 25-Spieler-Modi. Der Schwierigkeitsgrad wird immer wieder debattiert, sind sie zu einfach oder zu schwierig? Manche Spieler sagen, dass viele Leute einfach zu schlecht spielen und das Spiel zu einfach sei, während andere meinen, dass das Angeberei sei und das Spiel viel zu schwer. Wie sollte denn dann idealerweise die Schwierigkeit von den 25ern in der Eiskronenzitadelle sein? Und den Inhalt über Monate hinweg schrittweise zu veröffentlichen … beeinflusst das den Schwierigkeitsgrad?
Zarhym: Tja, also zunächst einmal als Referenz: Die Eiskronenzitadelle war schon so ausgelegt, dass sie merklich schwieriger wird als alle vorangegangenen Dungeons von Wrath of the Lich King. Die Spieler können hier weit mehr Herausforderungen finden als in Ulduar oder der Prüfung des Kreuzfahrers. Man sollte schon zusehen, dass man mindestens Rüstungsgegenstände auf Tier-9-Niveau besitzt, bevor man sich den meisten der Bosse nähert, besonders in Richtung der späteren Bosse.
Bashiok: Also kann ich nicht einfach Stufe 80 werden und dann gleich losrennen in die Eiskronenzitadelle? Das hatte ich nämlich eigentlich vor.
Zarhym: Das würde ich dir nicht grade empfehlen. Mein Tipp ist, benutz den Dungeonbrowser, probier vielleicht erstmal ein paar der früheren Schlachtzüge, wenn du eine Gruppe zusammenbekommst. Da wir beide ja in der selben Gilde sind, hast du da sogar gute Karten.
Bashiok: Dann werde ich da mal ernsthaft drüber nachdenken.
Zarhym: Tu das. Der Endboss in jedem Abschnitt ist jeweils ein bisschen schwerer als sein Vorgänger. Deshalb sind Professor Seuchenmord, die Blutkönigin Lana’thel, Sindragosa und logischerweise der Lichkönig alle etwas schwerer als all die anderen Bosse.

Und was das Segmentieren des Inhalts anbelangt: Wir haben uns dazu entschieden, ihn über ein oder zwei Monate zu verteilen, um die Spieler nicht quasi mit zu viel Inhalt zuzuschütten. Wir wollten, dass die Leute einfach mal reingehen, die Bosse ausprobieren, einige der Techniken erlernen und dann bereit sind für den nächsten Abschnitt, den wir bis dahin veröffentlicht haben würden. So können sie quasi mit dem Inhalt wachsen; wir wollen erreichen, dass sich so viele Leute wie möglich da herantrauen und einfach mal reingehen, Ausrüstung sammeln, eine koordinierte Gruppe oder Gilde finden und sich dadurch eine echte Chance verschaffen, denn der Lichkönig ist eine zentrale Figur in der Geschichte, insbesondere in dieser Erweiterung.

Mit der Zeit werden wir dann einen Stärkungszauber hinzufügen, der langsam die Gesundheit, den Schaden und die Heilung erhöhen wird. Das wird allerdings erst frühestens einen Monat, nachdem der Lichkönig veröffentlicht worden ist, passieren. Ungefähr ein Mal im Monat wird er sich verbessern, also da sieht man dann eine leichte Erhöhung des Stärkungszaubers. Die erfahreneren Gilden, die sich durch den heroischen Modus kämpfen, können ihn ganz einfach ausschalten, wenn sie ihn nicht möchten. Dann erhöht sich die Anzahl der Versuche, die man für jeden der Endbosse hat, mit der Zeit. Wenn man also mit der Blutkönigin Lana’thel seine Schwierigkeiten hat und dann, wenn man beim Lichkönig angekommen ist, kaum mehr Versuche übrig hat, dann ist man irgendwann an einem Punkt angekommen, wo mehr Versuche zur Verfügung stehen und man eine echte Chance hat, den Lichkönig ein für alle Mal zu besiegen.
Bashiok: Dann sollte unsere Gilde eine ganze Weile lang gar nicht erst versuchen, in die Eiskronenzitadelle zu gehen, bevor der Stärkungszauber nicht draußen ist?
Zarhym: Ich würde mal sagen, im April sollte es so weit sein.
Bashiok: April also?
Zarhym: Ja, im April sollten wir Sindragosa gepackt haben.
Bashiok: Das ist doch mal ein Plan.
[ 32:44 ]
Bashiok: Okay, die nächste Frage bezieht sich auf den Kampf gegen den Lichkönig selber. Das hat viele Leute beschäftigt, weil niemand auf den PTRs gegen ihn kämpfen konnte.
Zarhym: Das stimmt.
Bashiok: Also wusste keiner, was es mit dem Kampf auf sich hatte, und vielleicht wissen es einige immer noch nicht. Wie haben wir das eigentlich getestet?
Zarhym: Unsere Jungs von der QA haben viele Überstunden eingelegt, damit wir sicherstellen konnten, dass der Kampf auch wirklich cool wird. Unsere Entwickler hatten selbstverständlich ziemlich viel Energie darin investiert. Jetzt wollen wir echt, dass es losgeht und die Spieler sich mit dem Lichkönig anlegen. Und an all jene, die noch nicht dort waren und dem Lichkönig gegenübergestanden haben, richte ich die Worte: „Macht euch bereit zu sterben, und zwar oft.“
Bashiok: Oft sterben?
Zarhym: Oft sterben. Reparaturkosten. Das volle Programm.
Bashiok: Dann kann ich nur hoffen, dass du Stoffrüstung trägst …
[ 35:57 ]
Bashiok: Die finale In-Game-Viedosequenz verwendet In-Game-Grafiken, ist aber gesondert aufgenommen, stimmt das?
Zarhym: Jawoll.
Bashiok: So eine hatten wir doch auch in der Videosequenz zu Pforte des Zorns, oder?
Zarhym: Stimmt.
Bashiok: Dann ist es also exakt dasselbe. Die Leute sind ziemlich aufgeregt deswegen und reden viel darüber. Was hat den Ausschlag gegeben, das so zu machen? Und ich habe auch über Illidan nachgedacht und dass er nicht die entsprechende Beachtung durch eine Videosequenz bekommen hat und habe mich gefragt, woran das liegt?
Zarhym: Du hast dir echt viele Gedanken darüber gemacht, was?
Bashiok: Da bin ich ganz allein drauf gekommen, das steht auf keinem Blättchen Papier vor mir.
Zarhym: Hm, hab ich mir gedacht. Also entstanden ist das Ganze zum Teil natürlich, weil wir dachten, das wäre einfach klasse. Wir lieben Videosequenzen, aber wir wollen auch sicherstellen, dass sie dem Anlass entsprechend sind und sich echt episch anfühlen. Beim Lichkönig waren wir uns sicher, dass es der richtige Moment ist. Wir haben sogar unsere eigene Musik hinzugefügt, um dem Ganzen noch mehr Pepp zu verleihen. Ich weiß, dass viele Leute sie schon gehört haben und wir haben viel positives Feedback zum Song Invincible bekommen.
Bashiok: Der Song ist auf der WoW-Jubiläumsseite?
Zarhym: Oh ja. Er ist auf der Schlachtruf-Webseite, einer der freigeschalteten Inhalte. Wenn ihr ihn noch nicht angehört habt und den Lichkönig noch nicht bekämpft habt, dann könnt ihr ihn hier streamen: http://www.wow-europe.com/wowanniversary/battlecry/
Bashiok: Wie kann ich denn nicht freigeschalteten Inhalt freischalten?
Zarhym: Das kannst du machen, indem du weiter Bilder von dir selbst mit Horde- oder Allianzsymbolen einstellst. Und davon können wir echt immer mehr gebrauchen, denn wenn wir am Ende auf 20.000 kommen, kriegt jeder ein ganz besonderes Schmankerl.
Bashiok: Ganz besonderes Schmankerl? [lacht]
Zarhym: Ein ganz besonderes.
Bashiok: Ich kann’s kaum abwarten.
Zarhym: Tja, also was Illidan anbelangt … wir hatten, glaube ich – als der Patch veröffentlicht wurde – einen In-Game-Trailer, um eine gute Einführung zu bieten. Aber wie du schon gesagt hast, war die Begegnung selber dann doch etwas, sagen wir, unspektakulär. Es gab also keinen Trailer, du gehst einfach hin und alles, was er sagt, ist, ich glaube, es ist ein direktes Zitat, er sagt also: “Ihr seid Narren, kommt und versucht, mir meine Klingen wegzunehmen.“
Bashiok: Ich erinnere mich daran.
Zarhym: Offensichtlich tust du das. Also haben wir uns gesagt, das war vielleicht doch etwas zu unspektakulär, und wir wollten Arthas’ letzte Momente unbedingt etwas aufpeppen. Denn immerhin stellt dies das Ende seiner Ära dar, die ja bereits in Warcraft III begann. Also wollten wir sicherstellen, dass es etwas, wie ich vorhin schon sagte, ganz Besonderes wird.
Bashiok: Etwas ganz Besonderes, verstehe.
[ 36:46 ]
Bashiok: Hier kommt noch eine Frage, und die werde ich mal in der ersten Person stellen. Ich bin ein fantastischer Spieler …
Zarhym: [kichert] Ok.
Bashiok: Das bin ich in Wahrheit nicht. Ich habe also die Eiskronenzitadelle durchgespielt (habe ich noch nicht), und jetzt bin ich mit dem Spiel so ziemlich durch. War es das jetzt also?
Zarhym: Du musst mich immer noch in der Gilde heilen, also bist du noch lange nicht mit dem Spiel fertig.
Bashiok: Wenn’s sein muss ...
Zarhym: Ich habe noch persönlich Verwendung für dich. Was andere Spieler anbelangt, hoffen wir natürlich, dass sie weiter die Eiskronenzitadelle unsicher machen werden. Es gibt noch immer massenhaft Ausrüstung zu ergattern, es gibt verbesserte Belohnungen, und sobald man den Lichkönig tatsächlich besiegt hat, schaltet man den Hard Mode frei. Man kann den Lichkönig nicht im Hard Mode bekämpfen, wenn man nicht vorher alle anderen Endbosse in diesem Modus besiegt hat. Es sollte selbst bei den erfahreneren Gilden eine Weile dauern, bis sie den Lichkönig im Hard Mode besiegt haben. Wir hoffen wirklich, dass sich viele Leute an der Hard-Mode-Version der Eiskronenzitadelle versuchen werden.

Es wird auch ein neuer Patch erscheinen. In erster Linie wird er einige Battle.net-Features beinhalten, um quasi mit der StarCraft-II-Beta einherzugehen. Dazu werden wir nach Bedarf wahrscheinlich ein paar kleinere Klassen-Anpassungen vornehmen, aber für den Moment ist die Eiskronenzitadelle die Hauptattraktion und wir meinen, dass sie die Leute noch eine Weile in Atem halten kann.
[ 39:12 ]
Bashiok: Dann kommen wir ja auch gleich schon zur nächsten Frage, ob wir noch größere Patches erleben werden nach der Eiskronenzitadelle? Kommen noch Inhalte, neue Dungeons, Schlachtzüge, irgendwas in der Art?
Zarhym: Nun, abgesehen von den Battle.net-Verbesserungen und kleineren Klassen-Veränderungen, die wohl kommen werden, rückt Cataclysm immer näher, und wir nehmen eine Reevaluierung aller Klassen und Klassentalente vor. Also werden wir die richtigen Veränderungen erleben, wenn Cataclysm kommt.

Was die nähere Zukunft anbelangt, planen wir, eine weitere Begegnung in der Kammer der Aspekte hinzuzufügen. Das wird kein vollwertiger Schlachtzugs-Dungeon. Es wird auch keine neuen Waffen- oder Rüstungssets geben. Es wird Ausrüstung mehr oder weniger auf dem Lichkönig-Level geben und man wird einige Dinge finden können, die man vermutlich in der Eiskronenzitadelle nicht allzu häufig finden kann. Dennoch wird dieser neue Kampf nicht schwerer als der Lichkönig. Er ist und bleibt der ultimative Bösewicht dieser Erweiterung, aber ja, wir haben vor, eine neue Begegnung in der Kammer der Aspekte einzubauen, die sehr spannend wird.
Bashiok: Verstanden. Sehr cool.
Zarhym: Das reicht jetzt aber auch von meiner Seite.
Bashiok: [kichert] Absolut.
Zarhym: Warum reden wir also nicht von dir?
Bashiok: Ah, ich kann’s kaum erwarten.
[ 40:37 ]
Zarhym: Wir haben einige Fragen von der Diablo-III-Community. Jeder hat das Spiel jetzt schon mal gesehen und liebt es …
Bashiok: Es macht echt Spaß.
Zarhym: Hey, warte.
Bashiok: Mir hat es echt sehr gut gefallen.
Zarhym: Dir hat es also gefallen.
Bashiok: Ich weiß ja nicht, wie es bei den anderen aussieht.
Zarhym: Tja, also, ich habe es noch nicht gespielt, würde aber sehr gerne mal.
[ 41:59 ]
Zarhym: World of Warcraft verwendet ein verrücktes kleines System, das als Phasing bezeichnet wird. Wird Diablo III etwas Ähnliches verwenden?
Bashiok: Nein. Nächste Frage.
Zarhym: Na gut. Wird das Neuverteilungs-System …
Bashiok: Ich hab nur Spaß gemacht. World of Warcraft verwendet Phasing, für alle, die es nicht wissen, obwohl ich mir nicht vorstellen kann, wer es nicht wüsste, also Phasing bezeichnet eine Methode, die steuert, wie verschiedene Spieler dieselbe Welt zur selben Zeit wahrnehmen. Sie alle interagieren in einer beständigen MMO-Welt und Phasing wird dazu verwendet, um diese Spieler aufzuteilen und ihnen zu erlauben, die Veränderungen in dieser Welt und die Auswirkungen ihrer Handlungen auf dieselbe Hintergrundgeschichte zu sehen. Wir sind kein beständiges MMO, Diablo III ist kein beständiges MMO. Es ist viel eher wie Diablo II, wo man ein Spiel lädt und sich eine Instanz dieses Spiels öffnet, und wenn man es schließt und wieder neu öffnet, ist alles mehr oder weniger noch genau so, wie man es verlassen hat. Es ist im Prinzip Diablo II recht ähnlich, deswegen brauchen wir kein Phasing, um Veränderungen in der Welt voranschreiten zu lassen, weil es nicht notwendig ist, verschiedenen Spielern verschiedene Umfelder anzuzeigen, während sie sich in derselben Welt befinden. Äh, da war jetzt irgendwo die Antwort versteckt. Aber wie dem auch sei …
Zarhym: Ich glaub, ich habe es begriffen.
Bashiok: Nächste Frage!
Zarhym: Hat sich für mich nach einer anderen Sprache angehört.
Bashiok: [lacht] Ja, ja.
Zarhym: Zumindest habe ich irgendwas gehört.
[ 42:13 ]
Zarhym: Wird denn das Talentneuverteilungssystem so ähnlich sein wie in dem Patch 1.13 von Diablo II?
Bashiok: Nicht wirklich. Wir arbeiten noch immer am Talentneuverteilungssystem von Diablo III. Für all diejenigen, die das Neuverteilungssystem in dem Diablo-II-Patch 1.13 noch nicht gesehen haben – der sich im Übrigen noch immer auf dem PTR befindet (oder vielleicht auch nicht): Man kann drei verschiedene Neuverteilungen erhalten, wenn man die Quests in der Höhle des Bösen sowie einige weitere abgeschlossen hat, indem man von Bossen fallengelassene Gegenstände aufhebt und den Horadric-Würfel verwendet, um sie zu kombinieren. Wir haben uns für Diablo III noch nicht endgültig entschieden, aber es soll schon so sein, dass es mehr als nur ein paar Goldmünzen kostet, seine Meinung zu ändern. Obschon das ein entscheidender Teil davon sein wird. Dazu kommt, dass es für bestimmte Fertigkeiten gelten soll, sodass man nicht seinen kompletten Fertigkeitenbaum auf null stellt, sondern lediglich bestimmte Fertigkeiten, um diese neu anzupassen. Und um die Kosten für eine Neuverteilung anzupassen, wird sie früh im Spiel billiger und leichter zu vollziehen sein, und je weiter man im Spiel voranschreitet, desto schwerer und teurer wird es auch. Alles in allem wird es ein sehr schwer umzusetzendes Element des Spiels sein, wenn es all dies verwirklichen soll. Dazu ist ja generell auch alles noch Zukunftsmusik, alles Wunschdenken, wir wissen ja noch nicht, ob wir das auch alles implementiert bekommen. Wir haben noch keine Details, was das endgültige Neuverteilungssystem alles beinhalten wird, aber das ist zumindest ungefähr das, worauf wir hinauswollen ... auch wenn das alles immer noch ziemlich in der Luft hängt.
Zarhym: Okay, aber ihr wollt auf jeden Fall sicherstellen, dass die Spieler nicht gleich zu Anfang unwiederbringlich festgelegt sind und es keinen Weg zurück gibt, solang man sich nicht einen neuen Charakter erstellt.
Bashiok: Genau darum geht’s.
[ 43:32 ]
Zarhym: Es wurde gemunkelt, dass letzten Endes alle Klassen verschiedene Ressourcen verwenden werden. Warum? Was stimmt nicht mit Mana? Und drittens, warum ruiniert ihr das Spiel?
Bashiok: Nun, um deine letzte Frage zuerst zu beantworten…
Zarhym: Die im Übrigen keine Übertreibung war.
Bashiok: Danke, dass du ein paar waschechte Community-Fragen hier mit einwirfst … ähm, also wir ruinieren das Spiel nicht. Verschiedene Ressourcen für jede Klasse. Die Grundidee ist hierbei, dass wir Unterschiede zwischen den Klassen haben, und dass wir möglichst einzigartige Klassen haben wollen, um ein Spiel zu erhalten, das so interessant wie möglich ist. Einen Zauberer oder einen Mönch zu spielen werden zwei völlig unterschiedliche Spielstile sein, und wenn sie zusätzlich noch unterschiedliche Ressourcensysteme verwenden, wird der Unterschied noch größer. Also wird das Ressourcensystem des Zauberers … das wir noch nicht … Ich rede doch lieber über den Barbaren! Das Ressourcensystem des Barbaren, das aus Zorn besteht, und dann der Hexendoktor, der Mana verwendet, der einzige Charakter, der Mana verwendet. Logischerweise werden sie zwei völlig unterschiedliche Spielstile haben, auch über die Fertigkeiten hinaus, die sie verwenden.
Zarhym: Ok, also sehen sie nicht einfach unterschiedlich aus, obwohl sie die selben Fertigkeiten benutzen. Es ist also nicht bloß kosmetischer Natur.
Bashiok: So ist es.
Zarhym: (ehrlich) Das ist faszinierend.
Bashiok: Für alle World of Warcraft-Freunde, es wäre wie ein Schurke gegenüber einem Krieger. Dabei handelt es sich um zwei verschiedene Ressourcensysteme.
[ 45:26 ]
Zarhym: Wie machen sich diese unterschiedlichen Ressourcensysteme denn bisher?
Bashiok: Sehen alle schon ganz gut aus, aber noch ist keines davon fertig. Wir arbeiten noch immer hart an allen Aspekten. Der Hexendoktor ist vermutlich die stabilste Klasse zurzeit, was vermutlich einleuchtend ist, weil er Mana verwendet. Aber wir verwenden keine Manatränke, also müssen wir an seiner Methode zur Mana-Auffrischung arbeiten. In dieser Richtung verfügte er, manche können sich vielleicht erinnern, über Seelenernte auf der BlizzCon, und das könnte Teil einer größeren Gruppe von Auffrischungssystemen sein. Der Mönch ist vermutlich der nächststabile Charakter, was seltsam erscheinen mag, weil wir ihn doch gerade erst vorgestellt haben. Aber sein Ressourcensystem hat einfach sofort funktioniert, als es aus den Startlöchern kam. Nur hat es noch niemand gesehen und wir haben noch nicht drüber gesprochen … abgesehen von jetzt gerade. [lacht] Wir werden noch nicht verraten, was dahintersteckt, wir müssen noch immer daran arbeiten, aber zumindest ist es schon recht stabil und sieht gut aus. Der Barbar ist auch nah dran. Wir haben gerade eine Überarbeitung laufen und setzen große Hoffnungen auf sie. Und der Zauberer ist derzeit vermutlich der schwierigste Charakter. Es ist ein harter Kampf, dahin zu kommen, wo man hin will, aber mit jeder Revision kommen wir der Sache näher. Und die fünfte Klasse wäre dann natürlich … nee, ich mach nur Spaß.
Zarhym: Keine Ankündigungen für uns heute?
Bashiok: Keine Ankündigungen heute. [trauriges Geräusch]
[ 46:54 ]
Zarhym: Was würdest du denn sagen, ist deiner Meinung nach das größte Problem, auf das ihr bisher beim Kodieren oder Entwickeln des Spiels gestoßen seid, und wie habt ihr es gelöst? … Du insbesondere, nicht die Designer oder Entwickler …
Bashiok: Diese Frage musste ich selbstverständlich an Jay Wilson weiterleiten, weil ich das Spiel weder kodiere noch entwickle. Seine Antwort war Zufall, der einen großen Teil des Spiels darstellt. Es gibt eine große Menge Zufälle im Spiel. Dynamisches Co-Op-Spiel. Kooperatives Spiel. Server-Load, das heißt, dass man eine Menge Spiele auf einem Server laufen lässt oder auf mehreren Servern. Das Erschaffen einer dynamischeren oder lebendigeren Welt. Und all diese Dinge hassen sich mehr oder weniger gegenseitig und es ist harte Arbeit, sie wie Puzzleteile ineinandergreifen zu lassen. Es ist also ein fortwährender Kampf und wir werden diesen Kampf wohl auch noch weiterführen und das Spiel bis zu seinem Erscheinen weiter verbessern und hoffentlich auch perfektionieren.
Zarhym: Das ist nur verständlich.
[ 48:20 ]
Zarhym: Also zu nächsten Frage. Wenn Blizzard vorhat, Gold zur Hauptwährung in Diablo III zu machen, warum gibt es dann keine Haltbarkeit auf Gegenstände, wo es doch die beste Möglichkeit zu sein scheint, Gold aus der Wirtschaft zu entfernen und dabei zu helfen die Inflation niedrig zu halten?
Bashiok: Tja, das wird eine etwas dumme Antwort: Nur, weil es derzeit nicht drin ist, heißt das noch lange nicht, dass wir es nicht implementieren werden. Es ist nicht drin, weil es eine ziemlich ungünstige Idee wäre, so seine Mechanik jetzt einbauen zu wollen, wo wir unheimlich viel für die spielbaren Demos testen müssen. In den Demos, die wir bisher hatten, gab es keine NSCs, die Gegenstände reparieren konnten. Es ging in erster Linie darum, ein actiongeladenes Gemetzel zu präsentieren. Zu diesem Zeitpunkt Haltbarkeit von Gegenständen einzuführen, wäre ziemlich blöd. Das ist eins von den Dingen, die recht spät zur Stabilisierung der Wirtschaft …
Zarhym: Okay, das heißt also, in puncto Spieldesign seid ihr noch längst nicht so weit.
Bashiok: Eben, also wir könnten das realistischerweise drin haben, aber es ist jetzt eben noch nicht notwendig. Das gilt auch für eine Reihe anderer Effekte zur Stabilisierung der Wirtschaft – Ich versuche hier den Begriff „Goldsenke“ zu vermeiden.
Zarhym: [lacht] Ich verstehe. Das hast du hervorragend vermieden, obwohl du erwähnt hast, dass du’s vermeiden wolltest.
Bashiok: Mhm, so beeinflusse ich subtil die Leute.
Zarhym: Allerdings.
Bashiok: Ich gehe einfach hin, mache den Mund auf und schon … [lacht]
Zarhym: Hast du einen vom dicken Bären erzählt.
[ 49:19 ]
Zarhym: Wird es Accountgebundene Ausrüstung oder Gegenstände geben? Sodass man sie seinen anderen Charakteren überlassen kann, wenn man bessere Ausrüstung gefunden hat?
Bashiok: Vielleicht. Hört sich irgendwie cool an. Ich habe Jay und ein paar der anderen Designer gefragt, weil ich mir nicht sicher war, und Jays Antwort war: „Das hört sich super an!“ Und er mag nun mal Dinge, die super sind. Was wiederum ein waschechtes Jay-Wilson-Zitat ist. Es könnte allerdings wirtschaftliche Gründe geben, warum es nicht geht, und es könnte Gameplay-Gründe geben, warum es nicht geht. Ist wahrscheinlich noch zu früh zu sagen, aber es hört sich cool an, also werden wir mal abwarten.
[ 50:38 ]
Zarhym: Okay, sonst noch was, das du gern erwähnen würdest?
Bashiok: Ähm, nein. Ich freue mich schon auf all die Forum-Beiträge, die fragen werden, warum wir keine spezifischen Fragen gestellt haben.
Zarhym: Geht mir auch so. Und ich möchte noch hinzufügen, dass ich all unsere Zuhörer liebe, und dass ich auch dich liebe, Bashiok.
Bashiok: Ooch, ich hab dich auch lieb.
Zarhym: Na gut, das war’s dann auch schon mit unserer Community-Fragerunde. Wir hoffen, dass euch BlizzCast Nr. 13 gefallen hat und wollen euch daran erinnern, dass ihr all eure Lieblings-BlizzCasts auf iTunes finden könnt, indem ihr das Wort BlizzCast im iTunes-Store sucht. Wie immer danken wir euch für eure Unterstützung.
Bashiok: Tschö!
Zarhym: Tschüss!
[ 51:20 ]