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Episode 12

Willkommen zur 12. Ausgabe des BlizzCast! In dieser Sonderausgabe des BlizzCast feiern wir das 5-jährige Bestehen von World of Warcraft sowie 15 Jahre Warcraft: Orcs and Humans. Dabei werfen wir einen Rückblick auf die Vergangenheit, disskutieren über die Gegenwart und werfen zusammen mit einigen der Hauptverantwortlichen einen Blick auf die Zukunft dieses Spieluniversums. Außerdem nehmen wir uns Zeit und sprechen über die Geschichte sowie die Entwicklung und Weiterentwicklung von World of Warcraft. (Übersetzung ausstehend)

Warcraft: Jubiläums-Spezialausgabe Teil I Warcraft: Jubiläums-Spezialausgabe Teil II
Warcraft: Jubiläums-Spezialausgabe Teil I Kevin Yu "Karune" (Community Manager, RTS and StarCraft)
Chris Metzen (Senior Vice President of Creative Development), Rob Pardo (Executive Vice President of Game Design), Samwise Didier (Senior Art Director)
[ Hoch ]
Karune: Ein herzliches „Willkommen beim BlizzCast“ an alle. Mein Name ist Kevin Yu, ich bin euer Community Manager und in den Foren auch als Karune bekannt. Heute haben wir für euch eine ganz besondere Warcraft-Geburtstagssonderausgabe des BlizzCast. In dieser Ausgabe feiern wir den fünften Geburtstag von World of Warcraft und, für unsere Old-School-Fans, den fünfzehnten Geburtstag von Warcraft: Orcs & Humans, indem wir zusammen mit einigen der Hauptverantwortlichen im Bereich der Erschaffung der Warcraft-Produkte ein wenig die Vergangenheit beleuchten, die Gegenwart diskutieren und einen Blick in die Zukunft werfen. Mit mir zusammen diskutieren den Anfang und die Evolution der Warcraft-Produktreihe der Vizepräsident der Kreativabteilung, Chris Metzen ...
Chris Metzen: Hallo!
Karune: … der Vizepräsident der Abteilung Spieldesign, Rob Pardo …
Rob Pardo: Hi!
Karune: … und Samwise Didier für die Künstlerische Leitung.
Samwise Didier: Für die Horde, Baby!

Chris Metzen: Angeber.
Karune: [laughs] Willkommen! Danke, dass ihr hier seid, Jungs.
Chris Metzen: Hey!

Samwise Didier: Schön, hier zu sein.
[ 00:16 ]
Karune: Vor fünfzehn Jahren, im November 1994, stand das Warcraft-Universum den Spielern in den USA mit dem ersten Titel, Warcraft: Orcs & Humans, offiziell offen. Könnt ihr ein bisschen darüber erzählen, wie das Warcraftuniversum ursprünglich konzipiert war, so in Sachen Hintergrundgeschichte und künstlerisches Design, wisst ihr, also aus der Perspektive?
Chris Metzen: Sam, willst du zuerst?

Samwise Didier: Ich hatte eigentlich gehofft, dass du zuerst möchtest.

Chris Metzen: Okay, nur so zum Spaß mach ich mal zuerst.

Samwise Didier: [lacht]

Chris Metzen: Nur um das mal festzuhalten, sollte ich sagen, dass ich an Warcraft I eigentlich überhaupt nicht gearbeitet habe. Aber zu der Zeit hatte das Design-Team um Allen Adam und Ron Miller eine ganze Reihe von Ideen, die sich um eine Serie von Kartenszenarien drehten, die sie in die Einzelspielerkomponente einbringen wollten. Das Grundkonzept war einfach ein kleines Königreich namens Azeroth, in dem Moment, in dem die Orcs aus einer anderen Welt einfallen – und es war tatsächlich alles auf dieses eine kleine Königreich ausgerichtet. Es gab da einige bemerkenswerte Charaktere, Lothar, König Llane, die Halborcin Garona, Schwarzfaust, der Kriegshäuptling der dunklen Orcs, und Bill Roper hat das meiste am Scripting der ersten Einzelspielerkampagne gemacht. Und ich glaube, die meisten Ideen entstanden, um den Kartenverlauf zu untermauern, wisst ihr, also den Gameplayfluss. Ich glaube, dass man sagen kann, dass eigentlich das Gamedesign zuerst da war und dann kam der Versuch, den Levelfluss durch diese coole Geschichte zu verbinden. Das Ergebnis war diese echt coole kleine Welt, ein richtiger kleiner Schatz, so ein bisschen an Tolkien angelehnt war, die echt Potenzial hatte für ein paar Königreiche und Handlungsstränge, und manche der Originalcharaktere hatten es echt ganz schön in sich.
[ 01:05 ]
Karune: Wie war das mit dem Design, also im Bereich Kunst, ich meine das Ausdenken von Charakteren und dann der Abgleich mit den Konzepten der Hintergrundgeschichte?
Samwise Didier: Ja, auf der künstlerischen Seite war das ja unser erstes Spiel, das im Bereich Fantasy angesiedelt war. Direkt vor Warcraft hatten wir ein Rennspiel rausgebracht. Mit Lost Vikings hatten wir ein Puzzelspiel gemacht. Das war unser erster Abstecher in den Bereich Fantasy, mit unserem eigenen Stil. Es gab zum Beispiel noch keine Elfen und Zwerge. Alles war sehr auf Menschen und Orcs konzentriert. Es gab noch keine Trolle oder Oger. Wir haben uns schon mal ein bisschen außerhalb der „normalen“ Wege bewegt, mit Dämonen und Wasserelementaren und so Sachen, aber es war wirklich unser erster Abstecher in das Fantasy-Genre. Wir hatten den Stil auch einfach noch nicht festgelegt. Wenn man sich die alten Sachen ansieht, kann man auch sehen, dass wir nicht mit der gleichen Farbpalette gearbeitet haben. Die Sachen waren damals noch ein wenig gedämpfter, als sie es dann in den zukünftigen Warcraft-Spielen waren. Wir standen halt noch ganz am Anfang von dem Stil, den wir zu entwickeln versuchten. Am Ende der Missionen haben sich die Charaktere hingesetzt und die hatten mehr die Warcraft-Proportionen, weil wir die so gezeichnet hatten. So von oben nach unten betrachtet waren wir in Orcs & Humans halt immer noch dabei, unseren eigenen künstlerischen Stil zu finden.
[ 02:44 ]
Karune: Blizzards künstlerischer Stil, besonders in Warcraft, ist so ikonisch. War es eine große Herausforderung, die vorhandenen Ideen in der doch begrenzten Pixelmenge, die ihr für Warcraft hattet, unterzubringen?
Samwise Didier: Ja, das war damals schon schwierig. Wir waren damals schon eine stark Konsolen-basierte Firma, deshalb entsprachen die Proportionen sehr unseren Konsolenspielen. Aber damals waren alle PC-Spiele eher etwas realistischer angelegt. Deshalb glaube ich, dass wir damals schon ein bisschen in die Richtung gegangen sind, also zum Beispiel in den Cinematics, den Videosequenzen, viele der Proportionen waren nicht so im Superheldenstil oder so super-Fantasy-basiert wie heute. Es ist also schon ganz witzig, mal zurückzugehen und zu gucken, wie der künstlerische Stil damals war und wie er sich nur wenige Monate später weiterentwickelt hat, als wir an Warcraft II gearbeitet haben.

[ 03:59 ]
Karune: Also, bleiben wir noch ein wenig bei Warcraft, dem ersten der Reihe. Es war ja auch eine sehr interessante Zeit, was Gameplay im Bereich der Echtzeitstrategiespiele betraf. Es war alles sehr neu und Rob, du kannst bestimmt ein wenig davon berichten, was Blizzard mit Orcs & Humans zum Fortschritt dieses Genres beigetragen hat, oder?
Rob Pardo: Na ja, ich kann darüber erzählen, aber eigentlich war ich zu der Zeit gar nicht bei Blizzard. Das Lustige ist, dass ich bei Interplay Productions war und wir da dafür zuständig waren, Blizzards Warcraft-Spiele für den internationalen Markt zu produzieren. Ich hatte also die Gelegenheit, dort das Spiel auszuprobieren und mit einem der Produzenten an anderen Spielen zu arbeiten. Aber ich hatte die Möglichkeit, die Arbeit von Blizzard von Außen zu betrachten und eine Menge in diesem ersten Spiel basierte auf vielem aus Dune II, einem von Westwood herausgebrachten Spiel, das wahrscheinlich das erste PC-basierte Echtzeitstrategiespiel war, jedenfalls in dem Sinn, in dem wir es heute verstehen. Und es war schon interessant, wisst ihr, zu sehen, dass das die Fortsetzung zu einem Film-Franchise-Spiel ist und die zweite Version sehr, sehr anders ist als das erste Dune. Und es war wirklich irgendwie das erste Spiel, in dem es um Ressourcen sammeln und Basen bauen ging. Ich glaube, alle die dieses erste Spiel gespielt haben – es kam irgendwie aus dem Nichts und ich glaube, es wurde auch nicht besonders beworben, das hat also gar nicht so hohe Wellen geschlagen – aber ich glaube, dass die ganzen Gamer da draußen das Ding ganz schön gezockt haben. Ich glaube, das ist auch so ein Beispiel dafür, was Blizzard über die Jahre hinweg richtig gut gemacht hat, nämlich, sich die im Entstehen begriffenen Genres, die viel Potenzial haben, anzuschauen und dann loszugehen und ein Spiel zu machen, das das Genre echt nach vorne bringt.

[ 04:47 ]
Karune: Gut, gehen wir zum nächsten Spiel. Ich meine, Orcs & Humans war ein ziemlicher Hit und im Dezember 1995 kam dann Warcraft II: Tides of Darkness in die Läden. Wie haben sich seitdem das Gameplay, die Grafik, der künstlerische Stil und die Hintergrundgeschichte entwickelt? Was waren die nächsten Schritte? Wie ist Blizzard als Ganzes bei der Entwicklung der Warcraft-Produktreihe vorgegangen?
Chris Metzen: Ich erinnere mich, dass wir zu der Zeit ziemlich von dem Gedanken besessen waren, jeden Aspekt von Warcraft I zu übertreffen, richtig? Wir wollten, dass der künstlerische Aspekt doppelt so fett wird, okay? Wir wollten, dass die Armeen doppelt so gut aussehen, dass die Story doppelt so tief geht. Wir wollten, dass die Dimensionen dieser Königreiche und des Orts an sich richtig von diesem einzelnen kleinen Königreich nach außen explodieren. Ich erinnere mich, dass wir es ziemlich schnell rausgehauen haben. Ich glaube, für Warcraft II haben wir zehn oder elf Monate gebraucht. Hallo, das war einfach lächerlich ...

Samwise Didier: Damals ... [lacht]

Chris Metzen: …Besonders jetzt, wo wir, was, zehn Jahre brauchen, um ein Spiel rauszubringen?
Karune: Wir geben unser Bestes, nicht? [lacht]
Chris Metzen: Ich erinnere mich, da war so eine echt spezielle Energie, als wir angefangen haben, die Fortsetzung zu machen, das war irgendwie so eine Explosion von Ideen, ungefähr so: „Wie wär’s denn, wenn wir Oger und Trolle reinbringen und Zwerge und Elfen und die Welt echt erweitern?” Und ich glaube, dass viele dieser Ideen, mit denen wir da kamen, sich in den künstlerischen Stil übertragen haben, von dem Sammy vorhin gesprochen hat, das heißt, superproportionierte Charaktere und eine viel reichhaltigere Farbpalette. Ich glaube, mit Warcraft II haben wir als Entwicklerteam wirklich unsere Identität gefunden, unsere spezielle Chemie ist, glaube ich, mit dem Spiel erst so richtig entstanden. Ich glaube, wir sind da so schnell durchgekommen, weil da einfach so viel Energie war. Das ist das, woran ich mich bei der Zeit am meisten erinnere. Es fühlte sich einfach wie eine kreative Explosion an, wo jeder aus allen Kanonen gefeuert hat. Ich glaube, dass die Energie auf allen Produktionsstufen zu spüren war, versteht ihr, was ich meine? Also, zum Beispiel beim Gamedesign, beim Szenariodesign, beim Sound, wisst ihr, da hatten wir all diese verrückten kleinen Extras, Charaktere mit „Pissed Lines“, die genervt geantwortet haben, wenn man sie zu oft angeklickt hat, und einfach jede Menge Persönlichkeit und Charakter, die aus jeder Ecke des Spiels strömten. Ich hatte das Gefühl, dass wir einfach sehr detailverliebt waren, dass das der Anfang der Matrix von Blizzard-Spielen war. Das gab es vorher noch nicht so richtig; diese Liebe, die unter jedem Stein zu spüren war, die man in späteren Spielen fühlen konnte, die hat so richtig mit Warcraft II angefangen. Ich erinnere mich vor allem an dieses gewaltige Gefühl von kreativer Energie bei dem Spiel, versteht ihr?

Samwise Didier: Ja, wir waren immer noch ein ziemlich kleines Team. Da hat dann jeder irgendwie so ein bisschen alles gemacht, da kamen Künstler mit Sprüchen, die die Einheiten sagen könnten und Programmierer hatten Ideen für den Bereich künstlerisches Design. Wir haben alle echt eng zusammen gearbeitet. Jeder hat gesehen, was alle anderen so machen und wir haben es gemeinsam vorangetrieben. Und wir waren alle etwas entspannter. Das erste Spiel, mit dem wir rauskamen, ging eher so in Richtung traditionelle Fantasy. Bei diesem Spiel haben wir ein bisschen mehr moderne Fantasy reingemischt, es war nicht mehr ganz so mittelalterlich, europäisch. Es gab Elfen und Zwerge und Drachen und Orc-Hexenmeister. Wir haben da so ein bisschen die Bühne vorbereitet, damit wir das, was wir wirklich machen wollten, auch machen konnten, während man in Warcraft heute alles machen kann. Wir haben damals so angefangen: „Okay, wir haben das hier. Was können wir machen, damit es sich von normalen Elfen unterscheidet? Was können wir tun, damit es sich von den normalen Orcs unterscheidet, die man so kennt?“ Also, das war wirklich unser Ausgangspunkt, um den Designstil zu dehnen und voranzutreiben.

Chris Metzen: Da haben wir irgendwie unsere Stimme gefunden, richtig?

Samwise Didier: Genau.

Chris Metzen: Als ganze Entwicklung, wo es so eine Synergie aus Kunst und Design und Code und dem ganzen Kram gibt, da hat es sich wirklich wie eine Art Abschlussprüfung angefühlt, versteht ihr, was ich sagen will?

Samwise Didier: Ich glaube, eine ganze Menge Elemente aus den Dungeons & Dragons-Gruppen, die jeder so hatte, sind in das Spiel miteingeflossen …

Chris Metzen: [lacht] Oh ja, verdammt viel davon.

Samwise Didier: … „Wisst ihr, mein Charakter, das wäre echt cool, wenn er dabei wäre…“ [lacht] Genau ...

Rob Pardo: [im Hintergrund] Keltor der Zerstörer! [lacht] [laughs]
Karune: Nur so zur Referenz, wie groß war denn das Unternehmen eigentlich, als ihr Jungs an dem Spiel gearbeitet habt?
Rob Pardo: Oh, das weiß ich nicht mehr.
Karune: Es scheint, dass sich da einiges geändert hat, oder?
Samwise Didier: : Ja, ich meine das Designteam, also in der ganzen Firma, bestand aus vielleicht zwölf, dreizehn, vierzehn Leuten, irgendwie in dem Dreh?

Chris Metzen: Ich würde sogar sagen, weniger als … Warcraft II, so 35, 40 Leute…

Samwise Didier: : Ja.

Chris Metzen: … Die Firma, die ganze Firma vielleicht, zu der Zeit, als das Spiel rauskam.
Karune: Das ist ziemlich beeindruckend.
Chris Metzen: Ich kann mich nicht mehr erinnern …
Karune: [lacht]
Chris Metzen: … Aber es waren echt nicht so viele Leute.

[ 06:21 ]
Karune: Wenden wir uns dem nächsten Spiel zu. Im Dezember 1995 (Anm. d. Übers.: 1996) kam mit Warcraft II: Beyond the Dark Portal endlich das nächste Spiel raus und es war eine Erweiterung. Das war das erste Mal, dass ihr Jungs an einer Erweiterung gearbeitet habt. Wie hat sich das unterschieden von der Arbeit an einer richtigen Fortsetzung und was waren hier die Herausforderungen??
Samwise Didier: Ich glaube, wir hatten Pilzbäume auf einem der Orc-Tilesets für Draenor.

Chris Metzen: Stimmt, hatten wir.

Samwise Didier: Ansonsten erinnere ich mich an nicht besonders viel. [lacht]

Chris Metzen: Stimmt, wir hatten das wirklich! Na ja, wir haben mit Beyond the Dark Portal angefangen. Zu der Zeit waren wir noch damit beschäftigt, auszubaldowern, wie viele Spiele wir im Jahr machen könnten und die allgemeine Produktionskette festzulegen. Wir sagten uns: „Wir holen uns bei diesem hier ein wenig Hilfe.“ Ich glaube es war ... war es Saffire [Anmerkung der Redaktion: Der Name der Firma war Cyberlore]? Wir hatten da eine Firma, die uns mit der Konzeptualisierung der Kampagne geholfen hat, die Designs für die Tilesets geschaffen hat und mit denen haben wir gearbeitet ... Ich habe echt kein Zeitgefühl mehr, aber vielleicht ungefähr ein Jahr lang. Und letztendlich, weil wir einfach so pedantisch und zwanghaft und neurotisch und, na ja, so detailverliebt sind, haben wir den Großteil der Produktion doch wieder in Eigenregie gemacht und irgendwie eine ganze Menge der Tilesets mitentwickelt ...

Samwise Didier: Machen wir immer. [lacht]

Chris Metzen: … und eine Menge der neueren Einheitentypen und ich erinnere mich, an der Hintergrundgeschichte noch etwas geändert zu haben und so Sachen. Aber es war insgesamt ein ziemlicher Erfolg. Ich denke, Beyond the Dark Portal war ziemlich gut. Ich mochte die Thematik dahinter. Ich fand es großartig, dass wir die Orc-Welt Draenor zeigen konnten.

Samwise Didier: Ich mag die Helden.

Chris Metzen: Die Helden waren echt cool. Ihr wisst schon, Grom Höllschrei, Todesschwinge und alle diese “Old-School”-Charaktere, Khadgar, Alleria, Turalyon, eine Menge Orc-Kriegshäuptlinge von der Hinterbank haben mit dieser Erweiterung das Licht der Welt erblickt. Ich schaue jetzt zurück – wir haben vor ein paar Jahren versucht, das Ganze in Buchform zu packen – und es war eine ziemlich komplexe Geschichte. Du hast da Leute, die überall über die Karte laufen, um diese verschiedenen Artefakte zu kriegen. Da war alles drin – alles, sage ich euch.

Samwise Didier: +2 Feuerschaden, stimmt’s?

Chris Metzen: Richtig!

[Gemeinsames Gelächter]

Es war also eine merkwürdige Erweiterung, aber ich glaube, letztendlich war es doch echt cool und mir gefällt einfach die Art und Weise, wie die Welt vorangetrieben wurde. Wisst ihr, an dem Punkt, mit zwei Hauptspielen und einer Erweiterung, haben wir angefangen zu denken: „Wow, das wird langsam wirklich zu einer Art Produktreihe.“ Ich erinnere mich, dass ich deswegen sehr aufgeregt war, weil man langsam sehen konnte, was am Ende der Straße kommen könnte. Obwohl es noch einige Jahre dauern sollte, bis wir mit den Arbeiten an dem beginnen würden, was später einmal zu Warcraft III werden sollte, habe ich immer gedacht, dass wir da ziemlich fruchtbares Land betreten hatten, so thematisch gesehen. Alle diese Werkzeuge lagen im Sand und warteten nur darauf, benutzt zu werden.

Rob Pardo: Ich denke, eine der Lektionen aus Dark Portal ist die Bedeutung des Mehrspielermodus‘, weil es in Dark Portal nicht wirklich Zusatzfunktionen zum Mehrspielermodus gab. Und wenn man sich Warcraft II im Vergleich mit Warcraft I anschaut, dann war es wirklich der Mehrspieleraspekt, der zu dieser riesigen Explosion des Gameplays geführt hat, obwohl die Welt offensichtlich auch vergrößert wurde. Aber ich glaube, dass es wirklich der Moment war, in dem der Wettbewerbsgedanke reinkam, mit Spielern, die in Kali spielten oder Warcraft II, der so zur Erweiterung des Genres geführt hat – und zur Erweiterung der Produktreihe.

[ 10:41 ]
Karune: Definitiv wahr. Mit Dark Portal scheint auch der Moment gekommen zu sein, in dem euch klar geworden ist, dass die Hintergrundgeschichte um einiges tiefer gehen würde. Wie weit habt ihr Jungs eigentlich geplant, was Hintergrundgeschichte und Handlungsstränge anging? War das etwas, wo ihr aktiv geplant habt, so nach dem Motto: „Diese Helden werden sterben, diese epischen Handlungsstränge werden...“?
Chris Metzen: Richtig. Es ist schon witzig mit Beyond the Dark Portal. Zwischen War I und War II war das so… es war eigentlich zu der Zeit gar nicht mein Job, besonders viel nachzudenken [lacht] über den Weltkram: die Königreiche und die Völker und in welche Richtung sich das alles bewegen würde. Zu der Zeit, als wir an Beyond the Dark Portal gearbeitet haben, weiß ich gar nicht mehr genau, was ich gemacht habe. Wir haben da eine ganze Reihe komische Sachen gemacht... Ich erinnere mich an Bloodlines und ...

Samwise Didier: Hattest du nicht an der Justice League Task Force mitgearbeitet?

Chris Metzen: Das war davor.

Samwise Didier: Oh, okay. [lacht]

Chris Metzen: Zu der Zeit haben Nick und ich an Bloodlines gearbeitet oder was auch immer es war. Es gab da eine Menge anderer Projekte, an denen wir beteiligt waren, aus denen aber nicht wirklich was wurde. Als Saffire mit ins Boot genommen wurde, war die Idee: „Na, lassen wir sie einfach damit arbeiten.“. Ich erinnere mich, dass ich bei mir gedacht habe: „Ahhh, mein Baby!“ Das hat mir nicht so richtig gefallen, dass andere Leute daran herumwerkeln würden, aber so war das eben.

Samwise Didier: Er teilt einfach nicht gerne mit anderen. [lacht]

Chris Metzen: Ganz genau! Er teilt NICHT gerne mit anderen.

Rob Pardo: Wenigstens ist er da ein bisschen besser geworden über die Jahre.

Samwise Didier: Uhm, ein bisschen...

[Alle lachen]

Chris Metzen: Also, in der Mitte von dem Projekt war das auch so ein Punkt, glaube ich, dass wir das Gefühl hatten: „Sind wir als Entwicklerteam überhaupt bereit, unsere Babys anderen Leute anzuvertrauen?“ Ich glaube, dass war so das, was wir fühlten – und Saffire ist eine echt coole Truppe, ich meine, die hatten echt was drauf – aber letzten Endes war bei uns allen der Reflex da zu sagen: „Ahhh, das geht nicht, dass wir da nichts mehr dran machen dürfen.“ Wir haben also Teile wieder reingeholt, aber ich für meinen Teil habe meine Lektion gelernt. Und die lautete: „Wisst ihr was, so läuft das nicht mehr. Ich will, dass unsere Kinder zu Hause bleiben [lacht], dass wir sie hegen und pflegen und sichergehen, dass alles schön im Voraus geplant ist und dass gut durchdacht ist, wo die ganze Produktreihe hingehen könnte.“ Das war für mich die Moral der Geschichte, was nicht heißt, dass ich irgendwas Schlechtes über Saffire sagen will. Die waren großartig. Aber die bei uns aufkeimende Kultur hat sich zu der Zeit halt auch entwickelt und uns ist über die Jahre klar geworden, dass wir besser damit fahren, wenn wir die Dinge intern machen, weil es uns einfach so wichtig ist und es uns so schwer fällt, die Finger davon zu lassen.

Rob Pardo: Ich glaube aber, die Lektion haben wir erst so richtig mit Brood War gelernt.

Chris Metzen: Ja, die Kontinuität ist schon verblüffend.

Samwise Didier: Wir wissen, dass es echt ätzend ist, mit uns zu arbeiten …

Chris Metzen: Das ist wahr.

Samwise Didier: … Aber wir sind nachsichtig mit uns selbst!

[Gelächter]

Rob Pardo: Wir haben uns also entschieden, nur noch zueinander ätzend zu sein.

Samwise Didier: Yeah!

Chris Metzen: Ganz genau, ganz genau.

[Fortgesetztes Gelächter]
[ 13:46 ]
Karune: Na, es sieht ja so aus, als hätte das für euch Jungs gut funktioniert, es hat euch immerhin zu Warcraft III: Reign of Chaos geführt. Und damit ist das Echtzeitstrategiegenre noch mal ein Stück vorangetrieben worden in Sachen Story und Gameplay. Vor allem die Sache mit den vier verschiedenen Völkern und die Möglichkeit im Mehrspielermodus zu spielen – das war schon ein ziemlicher Hit zu der Zeit ...
Samwise Didier: Helden!
Karune: … Und, ja stimmt, es gab diese rollenspieltypischen Helden, die in Warcraft III integriert waren. Also, wie war das? Ich meine, jeder von euch hat da eine unterschiedliche Perspektive. Zu der Zeit ist ja alles so richtig losgegangen.
Samwise Didier: Na ja, im künstlerischen Bereich haben wir mit 3D gearbeitet, was uns alle möglichen verrückten Sachen möglich gemacht hat. Wir haben uns immer noch mit Polygonen und Texturgrößen rumgeschlagen, aber wir mussten nicht mehr jede einzelne Ansicht der Charaktere animieren, wie in den vohergehenden Spielen. Wir mussten es nur einmal animieren und schon konnte es in jede beliebige Richtung rennen. Es war uns also möglich, ausgefeiltere Animationen zu erschaffen, sie schneller zu machen und daran rumzuwerkeln. Wenn es ein Problem gab, konnten wir es beheben. Wir mussten nur eine Sache berichtigen, während wir in früheren Spielen jeden einzelnen Winkel, in den geschaut werden konnte, korrigieren mussten.

[ 16:17 ]
Karune: War es schwierig, den Designstil beizubehalten, wenn man von 2D zu 3D übergeht??
Samwise Didier: Nee, das war einfach. Es war sogar noch einfacher, weil man die Sachen so schnell umsetzen konnte. Wenn du was größer haben wolltest, dann musstest du es nur größer skalieren. Wenn du was kleiner haben wolltest, was aber eigentlich nie der Fall war [Gelächter], dann konntest du das auch machen. Du konntest 20 Spitzen hinzufügen oder sie entfernen, aber es war nicht mehr so arbeitsintensives Herumgefriemel wie in den vorherigen Spielen. Na ja, wir mussten die Polygonanzahl ständig senken, das haben wir 16, 17 Mal gemacht, das war schon kein Spaß, aber davon abgesehen konnte man im künstlerischen Bereich wirklich alles machen, für uns war das großartig. Das war das Spiel, in dem wir wirklich unseren Stil eingebracht haben, wo es uns richtig möglich war diese ganzen Superheldenproportionen und die coolen Actionposen anzubringen. Das war echt das Spiel, das uns geholfen hat, zu definieren, wo wir hinwollten, zumindest mit Warcraft.
[ 17:26 ]
Karune: Die Filmsequenzen zwischen den Missionen haben auch den Eindruck gemacht, Raum für das Erzählen von Geschichten zu lassen, richtig?
Chris Metzen: Ich weiß noch, dass wir, als wir StarCraft und Brood War fertiggestellt hatten, eine neue Ebene erreicht hatten, in der die Story sehr viel stärker in den Vordergrund trat. Das ist durch StarCraft zustande gekommen, auch wenn das Interface ein bisschen grob war – die Story spielt sich ab, und da sind diese Charaktere, die in kleinen Fenstern sprechen. Wir haben herausgefunden, dass die Spieler – je nach dem Kontext der Missionen und der Qualität der Sprecher – anfingen, bestimmte Charaktere dieser Produktreihe ins Herz zu schließen. Wir fanden alle, dass die Einzelspieler-Story-Komponente von StarCraft und Brood War für die ganze Erzählweise unserer Spiele eine neue Ebene bedeutete , und ich glaube, in War III wollten wir alle diese Grenzen so sehr hinausschieben wie wir konnten. War III wurde also ein viel filmähnlicheres Spiel, mit einer tiefgründigeren Welt. Vier Völker, vier riesige Kampagnen – wir hatten also sehr viel Freiraum: Weltideen, detaillierte erzählerische Ideen, und wir konnten etwas mehr auf unsere Charaktere eingehen. Ich glaube, wir haben uns einfach ausgetobt. Ich weiß noch, dass ich mich wirklich sehr darüber gefreut habe, so viele Details aller Charaktere und Geschichten auszuarbeiten. Ich wollte unbedingt übertreffen, was wir mit StarCraft erreicht hatten, und eine Story kreieren, die viel immersiver und möglicherweise – hoffe ich – am Ende auch emotionaler und befriedigender sein würde. Ich weiß nicht, ob die Story viel besser ist als die von StarCraft, aber ich glaube, dass die Erfahrungskomponente aus Sicht des Gameplays viel stärker war.

Samwise Didier: Zu dieser Zeit sind die Tauren und Nachtelfen entwickelt worden.

Chris Metzen: Oh ja, oh ja. Aller möglicher verrückter Kram.

Rob Pardo: Zu den Dingen, mit denen wir in StarCraft angefangen haben, aber in Brood War wirklich vertieft haben, gehört das Bestreben, den Spieler die Story so sehr wie möglich durch die Spielmechanik und das Missionsdesign erfahren zu lassen. Wir konnten zwar mit dem Editor nicht viele von den Dingen tun, die wir gerne getan hätten, aber in Brood War haben wir doch einige Sachen eingeführt und mit der Idee der im Spiel eingebauten Ereignisse zu experimentieren begonnen, und versucht, uns wirklich coole Missionsgimmicks einfallen zu lassen, die zu dem passten, was Chris mit der Story machte. Zu dem Zeitpunkt, als wir bei Warcraft III angekommen waren, konnten wir uns eigentlich einen Editor machen, mit dem wir genau das tun konnten, was wir tun wollten. Und wir wollten die Spieler mit diesen Charakteren und Missionen mitfühlen lassen, und diese Dinge genau in das einfügen, was wir mit der sich entwickelnden Storyline taten. Ich, Chris und Sammy haben sehr oft über verschiedene Storyelemente gesprochen und dann versucht, ein Missionsdesign zu entwickeln, in dem der Spieler die Geschichte selbst spielt, statt sie nur durch die Charaktere zu hören.

Chris Metzen: Es war nicht nur Gerede. “Ich kann mich nicht an diese Daten erinnern, was geht hier vor sich?“ Lebe es einfach, spiele es.

Samwise Didier: Wir haben die Welt wirklich ausgebaut, auch im Sinne der NSCs. Die ganzen so genannten Creeps zum Beispiel, die von vornherein feindlichen NPCs auf der Karte. Wir haben uns alle nur denkbaren Creeps ausgedacht, weil eine der Spielkomponenten war, gegen sie zu kämpfen und Erfahrung zu gewinnen. Wir mussten uns also Creeps für all die verschiedenen Tilesets ausdenken. Wir wollten nichts wiederverwenden. “Oh, und für dieses Tileset nehmen wir blaue und rote Gnolle”. Ich habe immer darüber Witze gemacht, dass ich die fünfte Armee erfinden würde, und sie aus all den verschiedenen Creeps, die wir gemacht haben, aufbauen würde.

Rob Pardo: 3D hat uns dabei sehr geholfen, weil für alles, was wir wollten, die Größe oder die Farbschattierung ändern konnten.

Samwise and Chris: Mhm, stimmt, stimmt.

Samwise Didier: Einer der Gründe, warum wir neue Entwürfe machen mussten, war, dass viele der Designer ein neues Monster brauchten – also würden sie eines vergrößern, was in Ordnung war, aber dann würden sie es gelb einfärben. [Gelächter] Gelb! Was so ziemlich die schlimmste Farbe der Welt ist. Also haben wir gesagt “Okay, wir kommen rüber und machen ihnen ein paar neue Entwürfe.“

Chris Metzen: Etwas neues.

Rob Pardo: Aber nie zwergische Axtkämpfer!

Samwise Didier: Nein, tut mir leid, Dean! Wenn du das hier hörst. [lacht]

Chris Metzen: Aber ich weiß noch, dass wir die ganze Entwicklungsphase hindurch diese ganzen kleinen menschenähnlichen Untervölker ausgegraben, wie Sam schon sagte, nur für die Creeps auf der Karte. Aber wir haben uns damit allein nie zufrieden gegeben. Wir haben uns spezifische Stämme ausgedacht, und die genauen Orte, aus denen sie kamen, und einzelne Anführer. Das wurde später, viel später, als wir über World of Warcraft nachdachten, noch lustig – aber ich bin sicher, dazu kommst du noch. Wir hatten einfach zufällig all diese Ideen, die schon in all diesen Dokumenten waren, die wir erstellt hatten, und all die Orte und Karten, und die ganze Kontinuität war schon für Warcraft III ausgearbeitet worden. Und es war Glück, das alles zu haben. Als es dann hieß „Na gut, dann lasst uns darüber nachdenken, eine MMO-Welt zu bauen“, da hatten wir schon so viel von diesem Grundgerüst ausgearbeitet, und es war verwendungsfertig.

Samwise Didier: Ja, eine der coolen Sachen ist, dass neue Leute, die im WoW-Team anfingen, sagten „Oh, wir müssen jetzt… oh, ja! Ich weiß, wie die aussehen, ich habe Warcraft III wie verrückt gespielt. Die sollten so aussehen, aber das da sollte vielleicht etwas größer sein, weil es nicht...”

Chris Metzen: Richtig, richtig. Es war so eine Art gemeinsame visuelle Sprache, oder? Wir hatten so viel an Warcraft III gearbeitet, mehr als im eigentlichen Spiel auffällt, und ich würde sagen, dass das letzte Spiel sehr reich an Weltdesign ist. Wir waren begeistert davon, so eine ergiebige Quelle von Konzepten zu haben, um World of Warcraft zu kreieren.
[ 18:27 ]
Karune: Ich bin sicher, ein paar Zuhörer denken jetzt, „zu der Zeit ist also auch der Murloc als Creep aufgetaucht“. Wie ist es zu ihm gekommen? [lacht]
Samwise Didier: Der Murloc war ein abgewandeltes Ghulmodell. Gut gemacht, Roman!

Chris Metzen: Yep.

Samwise Didier: Er hat erstmal das Ghulmodell genommen, das wir hatten, ihm eine neue Textur verpasst und ein gebogenes, etwas seltsamer aussehendes Messer hinzugefügt. Dann hat er das Gesicht geändert, um es froschähnlicher zu machen. In der WoW-Version sah es dann eher nach Fisch aus. Aber die ersten sahen aus wie „Toadkin”, wie Kröten.

Chris Metzen: Mhm.

Samwise Didier: Nicht Tolkien! „Toadkin”, Kröten.

Chris Metzen: Toad, toad...

Rob Pardo: Aber ehrlich gesagt war der Murloc nicht der Murloc, bis er in World of Warcraft den Soundeffekt bekam.

All: Oh ja, stimmt.

Rob Pardo: Der Murloc war in Warcraft III nichts besonderes, nur ein weiterer Creep.

Samwise Didier: Das meinte ich ja. WoW hat ihn wirklich vorangetrieben und ihm sein einzigartiges Aussehen verliehen.

Chris Metzen: Richtig, mhm.

Rob Pardo: Tja, und der Soundeffekt wäre in der Entwicklung mehrmals fast gestorben, weil sich so viele Leute über ihn beschwert haben. Einmal habe ich sogar die Soundabteilung dazu gebracht, einen alternativen Soundeffekt zu entwerfen, und wir haben ihn für eine Weile ins Spiel gebracht. Aber dann wollten alle den alten.

Chris Metzen: Sie wollten den alten. Genau. [lacht]

Rob Pardo: Ja, also haben wir den alten wieder eingefügt und die Legende des Murlocs wurde geboren.

[ 23:36 ]
Samwise Didier: Also, Pardo, stehst du zu deiner Entscheidung, dass das Spiegelbild des Klingenmeisters keinen Schaden verursacht? Stehst du immer noch dazu?

Chris Metzen: Oh...

Rob Pardo: Oh, jetzt geht das schon wieder los. Tragen wir das gleich hier im Tonstudio aus.

[Gelächter]

Samwise Didier: Ich meine ja nur, ich glaube, das Spiel wäre wahrscheinlich viel beliebter gewesen, wenn es so wäre.

Rob Pardo: Hey Sam, Ich weiß noch, dass du letztendlich in mein Büro gekommen bist...

Samwise Didier: Daran erinnere ich mich überhaupt nicht.

[Gelächter]

Rob Pardo: …und gesagt hast, es wäre in Ordnung...

Chris Metzen: Verweigere die Aussage, Mann.

[Gelächter]

Rob Pardo: Du warst endlich begeistert, ich wusste, ich hätte es damals aufnehmen sollen.

[ 24:44 ]
Karune: Nach der Schlacht am Weltenbaum – die natürlich eine Riesensache aus Reign of Chaos war – dachte ich, wahrscheinlich wie so gut wie jeder andere Spieler, „Wie kann Blizzard das noch übertreffen?”, als sie ankündigten, dass sie Frozen Throne herausbringen würden. Als Frozen Throne dann herauskam, konzentrierte sich das Spiel auf die ganze Arthas-Storyline. Die wurde natürlich sehr episch. Es ist interessant, jetzt darüber zu reden, wo Patch 3.3. herauskommt; es ist sozusagen die Fortsetzung dieser Geschichte. Wie war es, sich diese Geschichte für Frozen Throne auszudenken? Und konntest du dir vorstellen, wie du die Story in Zukunft beenden würdest?
Rob Pardo: Hey, ich unterbreche Chris jetzt, bevor er diese epische Story erzählt ...

Chris Metzen: [lacht]

Rob Pardo: ... Nur wegen dieser netten kleinen Randbemerkung: die meisten Leute wissen nicht, dass es tatsächlich ein Level gab, das in Reign of Chaos nach Nachtelfen 7 kommen sollte. Wir hatten ein Level, das eine 45-minütige Belagerung war – wer das Spiel durchgespielt hat, weiß es jetzt natürlich – in dem man erst Jaina, dann Thrall, und am Ende die Nachtelfenbasis verteidigen muss.

Samwise Didier: Spoiler!

[laughing]

Rob Pardo: Ja, nur für den Fall, dass es jemand nach sieben Jahren nicht gespielt hat. Aber nachdem man dieses Level abgeschlossen hat, gibt es tatsächlich noch ein Level am Ende, das schließlich fast eine zweistündige Mission war. Und je länger wir es spielten, desto klarer wurde uns: mein Gott, wenn man mit der Mission fertig ist, hat man weiße Knöchel und hat die ganze Zeit geschwitzt. Eigentlich will man aus einer Mission keinen endlosen Schlagabtausch machen, also haben wir die letzte Mission des Spiels entfernt, sind zurückgegangen und haben Nachtelfen 7 zur letzten Mission gemacht.

Chris Metzen: Ich kann nicht glauben, dass du das gerade der ganzen Welt erzählt hast. Wie kannst du nur?

Rob Pardo: [lacht]

Samwise Didier: Das und die ganze Sache mit dem Klingenmeister. [lacht]

Chris Metzen: Also weißt du, die Liste wird länger und länger …

Rob Pardo: Jetzt habe ich euch alle aus dem Konzept gebracht. Also, die Storyline von Frozen Throne.

Samwise Didier: Du wolltest gerade sagen, wie cool Arthas ist.

Chris Metzen: Genau. Aber um die Frage zu beantworten: Es ist schwer, sich daran zu erinnern, wann genau wir alles zusammengestellt haben; es fühlt sich an als wäre es vor einem ganzen Leben passiert, bestimmt für uns alle. Ich weiß noch, dass es enorm viel Spaß gemacht hat. Erweiterungen machen uns fast immer Spaß, weil wir unsere Lektionen in Sachen Entwicklung gelernt haben, nicht wahr? Wir wissen, wie die Tools funktionieren, welche Designparadigmen funktionieren, was am meisten Spielspaß liefert, wieviel Dialog zu langatmig ist, solche Sachen. Bei lauter solchen Dingen haben wir bei der Produktion des Originalspieles herausgefunden, was für ein Spiel wir machen wollen, und konnten es dann richtig knallen lassen. Wir hatten sehr viel Energie, und die Ideen flossen Frozen Throne nur so zu. Die Forsetzung von Arthas‘ Geschichte und der ganze Aufhänger mit dem Lichkönig erschien uns in Anbetracht des Endes des Originalspiels sehr natürlich. Die Storyline mit Nachtelfen und Brennender Legion wurde wirklich sehr zufriedenstellend aufgelöst. Der große, offene Handlungsstrang war der Lichkönig, Arthas’ Fluch, und wie weit das alles gehen würde. Es fühlte sich also sehr natürlich an und wir hatten ziemlich clevere Methoden, um alle anderen wieder einzubringen. Zum Beispiel Illidans Versuch, den Aufstieg des Lichkönigs aufzuhalten. Wir hatten viele gute, offene Handlungsstränge, die wir aktivieren konnten. Aber in Hinsicht auf eine Vorstellung davon, wie alles enden würde – zu der Zeit entwickelten wir zwar schon World of Warcraft, aber wir gingen einfach davon aus, dass es Jahre dauern würde, bis wir dort ankommen würden – und so war es übrigens auch – würde es aber Jahre und wieder Jahre dauern, bis wir in World of Warcraft auf Lichkönig-Inhalte stoßen würden. Aber ich kann euch sagen, ich war gestern gerade in unserem World-of-Warcraft-Entwicklerbereich, und die Modellierer haben mir den wirklichen Frostthron gezeigt, mit dem Lichkönig, der darauf sitzt. Ich bin ausgeflippt, ich habe in WoW ein paar Wochen lang nichts gesehen, und dachte „Wow, heiliger Bimbam!“ . Es ist jetzt 7 Jahre her oder so – ich habe wirklich kein Zeitgefühl – aber ich war wirklich wie vom Blitz getroffen, und ich dachte „Wow!“. Die Storyline läuft immer noch, und zieht immer noch Spieler an, und es haut mich einfach um, dass was wir auch immer in diesen paar Spielen gemacht haben etwas hatte, an dem Menschen teilhaben wollten. Es ist sehr befriedigend, zu sehen, wie diese ganze Aufregung auf WoW übergeht, besonders in diesem Patch, Fall of the Lich King, in dem alles endlich zusammenkommt und aufgelöst wird. Es ist wirklich aufregend, und ich glaube nicht, dass auch nur einer von uns geglaubt hätte, dass all diese Ideen immer noch spannend und in Bewegung und aktiv sind. Das ist ganz schön cool.

Samwise Didier: Das war alles nicht geplant?

Chris Metzen: Sicher doch. [lacht]

Rob Pardo: Ich glaube, es hat etwas damit zu tun, was du vorhin gesagt hast, Chris, als du erzählt hast, wie Warcraft III und Frozen Throne mehr Arbeit gemacht haben, als es den Anschein hat, weil wir mehr Rollenspielelemente in das Spiel bringen konnten und all diese verschiedenen Helden entwickelt hatten, mit denen wir wirklich eine ganze Palette von Charakteren und Storylines schaffen konnten,was uns mit StarCraft so nicht möglich war. Wir haben also die Haupthandlung, aber zusätzlich haben wir all die Nebenhandlungsstränge mit Varimathras und Sylvanas oder diesen ganzen anderen Charakteren: Maiev oder Illidan, zum Beispiel, und wir haben all diese Storylines noch nicht abgeschlossen. Wenn man darüber nachdenkt, haben wir mit dem ganzen Tyrande-und-Furion-Kram noch gar nicht viel gemacht. Da sind immer noch Gebiete, in denen wir ...

Samwise Didier: Rexxar.

Chris Metzen: Richtig.

Rob Pardo: ... Ja! Rexxar. Wir haben dieses ganze Zeug in Warcraft III eingebaut, das wir noch nicht ganz in World of Warcraft eingefügt haben.

Samwise Didier: Pandaren! [jubelt]

Chris Metzen: Stimmt, da wartet noch eine ganze Menge. Das war einer der wirklich interessanten Aspekte der Entwicklung. Es war gegen Ende von War III, vielleicht gegen Mitte, aber auf jeden Fall Frozen Throne, als wir WoW gleichzeitig entwickelten. Viel von dem, was wir in War III auf Kampagnenebene gemacht haben... ich, oder auch wir, hatten immer diesen Instinkt dafür, wie Dinge ankommen würden und sich auf das Erleben von World of Warcraft auswirken würden. Wir hatten zwar immer einen langfristigen Plan für WoW, wieviele Erweiterungen es geben würde – und es ist mit der Zeit etwas flexibler geworden – aber ja, es gibt immer noch viele Elemente aus den ursprünglichen Spielen, die sich in WoW abspielen oder noch nicht abgespielt haben. Es macht Spaß, sie gleichzeitig zu entwickeln, und jetzt zu sehen, wie sich einiges davon auflöst, ist wirklich cool.

[ 25:10 ]
Karune: : Zu dieser Zeit spielten sehr viele Spieler Warcraft III zusätzlich zur Einzelspielerkampagne auch online, und sie spielen heute noch. Haben die Zahl der Spieler, die online spielten, und die Beliebtheit von Warcraft Einfluss darauf gehabt, wie der Übergang in das MMORPG-Genre ablief? Der Schritt zu einem neuen Genre war sicher ein großer, vor allem von einem traditionellen Strategiespiel aus? Wie war das, oder wie habt ihr das entschieden?
Samwise Didier: Ich glaube, es war so, wie es bei Blizzard immer läuft. Wir spielen ein Spiel, das wir wirklich mögen – so, wie jeder EverQuest gespielt hat und wir sagten „Gott, wie cool wäre es, ein World of Warcraft zu machen”; so, wie wir alle Dune II gespielt haben und sagten „Mein Gott, was, wenn das alles in einer Fantasywelt stattfinden würde, mit Orcs und Rittern?“. Wir spielen ein Spiel, und wenn wir es mögen, wollen wir immer unsere eigene Version davon machen. Ich weiß, dass wir alle in etwa so angefangen haben, darüber nachzudenken.

Rob Pardo: Ja, und ich glaube, ein Teil davon war die Frage, welche Produktreihe wir benutzen sollten. Eigentlich war die Frage schon beantwortet; wir hätten etwas mit StarCraft machen können, wir hätten etwas mit Diablo machen können, aber ich kann mich nicht daran erinnern, dass wir es jemals auch nur diskutiert hätten. Es war klar, dass Warcraft das richtige Franchise war, um ein MMORPG zu machen.

Samwise Didier: Hydraliskenmagier waren nicht ganz so cool.

Rob Pardo: Ja, es war einfach nicht ganz das gleiche. Aber wir haben die Gelegenheit gesehen, und viele von uns spielten EverQuest, und davor Ultima Online, und wir sahen, wie viel Spaß es machte, ein Spiel zu spielen, in dem man wirklich tiefe soziale Verbindungen zu seinen Mitspielern entwickelte. Man spielte Inhalte zusammen durch, die man Nacht für Nacht überwinden musste, aber das Problem war, dass diese Spiele solche Inhalte größeren Gruppen von Spielern nicht leicht zugänglich machten. Aber es gab keinen Grund, aus dem man es nicht konnte. Wir wussten, dass wir, wenn wir die Warcraft-Franchise nehmen würden und an all die Lektionen dachten, die wir als Spieler und Spielentwickler gelernt hatten, den Spaß wirklich vertiefen und ihn unserem ganzen Blizzardpublikum zugänglich machen konnten, die bis dahin vielleicht gar kein MMO ausprobiert hätten.

Chris Metzen: Ich glaube auch, es war wichtig, dass Warcraft III – wie wir vorhin schon erzählt haben – schon so viele ausgebaute Weltdetails hatte. Als Ereignis hatten die Orcs ihr Heimatland gegründet und Gruppen wie die Tauren und die Trolle getroffen, und wir hatten all diese Gebiete ausgebaut. Da uns die Idee, eins dieser großen MMOs zu entwickeln, wirklich gefiel, war Warcraft mit Abstand das Ergiebigste, was uns zur verfügung stand, und es war die beste Wahl, weil wir die beste visuelle Vorstellug davon hatten, was für eine Welt es war und davon, was für Konflikte die Geschichte fesselnd machten – es gab bei dem Beschluss, all diese Ideen in einen größeren virtuellen Raum zu transferieren, wirklich nicht viel zu überdenken.

Samwise Didier: Ja, sogar die Creeps, die werden noch immer gemacht. Sie haben gerade erst die Vergessenen und all das gemacht, zusammen mit Wrath of the Lich King. Ich frage mich, ob es noch Kreaturen gibt, die nicht mit lauter neuen Polygonen und Texturen versehen und in WoW gesteckt wurden. Restliche, also; ich frage mich, ob es noch Reste gibt.

Chris Metzen: Ich überlege ... ich erinnere mich, dass es noch einen Haufen Charaktere gibt, die wir für WoW selbst entwickelt haben, die wir in all den Geschichten, die wir geplant haben, noch gar nicht so eingesetzt haben, wie wir es wollten.

Samwise Didier: Die zweiköpfigen Ogerninjas, ja.

Chris Metzen: Ja – lautlos aber gewalttätig. [Lacht] Ja, da ist noch eine Menge Pfeffer im Tank.
[ 31:03 ]
Karune: Also, im Zusammenhang damit möchte ich auf die Design-Frage zurückkommen. Wie war das in den letzten 15 Jahren, in denen man Entwürfe für eine 2D-Umgebung für Warcraft erstellt, und dann plötzlich an den Punkt kommt, wo einem nach Warcraft III gesagt wird, dass man das Design für eine ganze Welt erstellen soll – wie kann man diesen Still immer noch entwickeln und sicherstellen, dass er sich in das Spiel übertragen lässt? Ich glaube, ihr habt dem Spiel selbst auch an mehreren Punkten viel mehr Popkulturanspielungen und eine Menge Blizzardtypischen Humor hinzugefügt.
Samwise Didier: Tja, das Beste an Warcraft ist, dass man alles machen kann, was man will. Du willst Gewehre? Gewehre sind drin. Du willst Aliens von einem anderen Planeten? Drin. Das Weltall durchquerende Zitadellen? Drin. [Gelächter]

Chris Metzen: Stimmt!

Samwise Didier: ... Werwölfe? Jetzt haben wir auch Werwölfe. Cool.

Rob Pardo: Pandas.

Samwise Didier: Haben wir die jetzt in WoW? Das ist Patch 201732einhalb.

Rob Pardo: Er hat „in Warcraft” gesagt, er hat nicht „World of Warcraft” gesagt.

Samwise Didier: Im Allgemeinen ist es einfach großartig, Entwürfe für die Warcraft-Reihe zu machen. Wenn jemand sagt „Hey! Ich will das hier ausprobieren und sehen, ob ich das kombinieren kann...” – „Na los, Mann!“ Am Ende sieht es wahrscheinlich großartig aus, und die Designer sorgen dafür, dass es super spielbar ist, und Metzen wird es irgendwie in die Geschichte einbauen.

Chris Metzen: Irgendwie.

Samwise Didier: Ich vertraue dir. [lacht]

[ 34:27 ]
Karune: Das bringt mich auch zu meiner letzten Frage. Jetzt, wo das Universum praktisch vor lauter verschiedenen Arten, an die Story heranzukommen, explodiert – mit Büchern und auch einem Film am Horizont – was ist der nächste Schritt für die Warcraft-Produktreihe?
Chris Metzen: Zerstörung, Schmerz, Heldentum, Episches.

Samwise Didier: [lacht] Was ist mit Macht und Majestät, läuft das auch irgendwo?

Chris Metzen: Macht und Majestät!
Karune: Vielleicht für ein paar der Helden und Geschichten, die ihr vorhin erwähnt habt, über die wir aber noch gar nicht geredet haben. Fällt euch spontan etwas ein?
Samwise Didier: Sollen wir die neuen Heldenklassen durchgehen, die wir einbauen wollen? [lacht ]

Chris Metzen: Ganz recht. [mehr Gelächter] Du meinst, so etwas wie den Tauren-Windläufer.

Samwise Didier: Ja.

Chris Metzen: ... und der Naga-Meeresbewohner und der Goblin-Totschläger. Keine davon ist eine echte Klasse, Jungs.

Samwise Didier: Der Taurenbarde.

Chris Metzen: Der Taurenbarde, genau, genau.

Samwise Didier: Muuuuuuuuuh!

Chris Metzen: Also, ich könnte jetzt sagen, dass wir in all den Jahren, in denen WoW schon erhältlich ist, einen Spielplan für eine unbegrenzte Zahl an Erweiterungssets hatten. Um viele von diesen coolen Ideen umzusetzen, die wir schon zu Zeiten von Warcraft III hatten, und Ideen, die aufkamen, während sich die Produktreihe formte, seit den Anfängen von WoW – schon beim Erschaffen von WoW sind uns lauter seltsame Dinge eingefallen, die nicht existierten. Ahn’Qiraj und verrückte alte Götter ... obwohl, wir hatten in Nordend in Frozen Throne alte Götter.

Samwise Didier: Stimmt. [Gelächter]

Chris Metzen: ... Diese ganzen neuen Ideen, die den wahren Charakter der Scherbenwelt offenbarten, und was mit den Naaru und verrückten Raumschiffen aus Kristall los ist, bla bla bla – insofern als dass wir einen Plan für die Sequenz der Erweiterungen hatten – neue, gewagtere Ideen sind auch an die Oberfläche gekommen. Ich kann mit Bestimmtheit sagen, dass die Cataclysm-Erweiterung, die wir angekündigt haben, vor vier Jahren nicht unbedingt Teil des Produktplans war, aber während sich alles wie im Flug veränderte und bewegte, wurden wir mit Nordend fertig und fühlten, wie befriedigend das war. Es war einfach diese Idee, die durchsickerte, und wir mussten sie jetzt umsetzen und ich will sie nicht verschieben, weil einige der anderen Ideen auch später kommen können, aber diese hier fühlt sich an wie genau das richtige Kapitel für diesen Moment. Es gibt keinen in Stein gemeißelten Plan, ich glaube, es gibt genug Raum für Flexibilität, aber ich glaube auch, dass die Geschichten und Themen, die wir noch beenden müssen, zunehmend episch werden. Das ist etwas, das an dieser Produktreihe einfach Spaß macht und spannend ist. Wie Sam schon sagte, uns sind keine Grenzen gesetzt, wir können endlich jede Fiktion, der wir nachgehen wollen, auf irgendeiner Ebene begründen. Trotzdem liegt noch viel vor uns, wenn man die Ideen bedenkt, die noch auf uns warten.

Rob Pardo: Ich glaube, man kann sagen, dass es immer noch Dinge in der Geschichte gibt, die es eines Tages in World of Warcraft geben wird, wie die Gegend Nazjatar oder der Smaragdgrüne Traum. Sie werden nicht unbedingt in der nächsten oder übernächsten Erweiterung erscheinen, aber eines Tages werden wir sie besuchen und sie weiter erkunden.

Chris Metzen: Werden wir eines Tages wirkliche Titanen sehen, werden wir je die Wahrheit über und den Ursprung der alten Götter erfahren? Da sind alle möglichen Metathemen, die alle fruchtbaren Boden bieten, und wir werden dort ankommen. Es macht Spaß, abzuschätzen, wie und wann.

Samwise Didier: Das coole ist, dass ich nicht weiß, ob die Geschichte jemals enden wird. Denn während das WoW-Team wächst, kultiviert es diese neuen Geschichten. Wenn neue Leute dem Team beitreten, haben sie coole Ideen, und Dinge, auf denen sie aufbauen können.

Chris Metzen: Und Möglichkeiten, den Inhalt auf verschiedene Arten zu betrachten. Wir als Entwickler haben uns sehr lange mit diesen Ideen beschäftigt, und man entwickelt gewöhnliche gewisse Erwartungen darüber, welche Entwicklungen man möchte und wie es anfühlen sollte, aber mit all den Frischlingen in Team 2, dem WoW-Team... wenn sie dazukommen...

Samwise Didier: Team 2!

Chris Metzen: Diese Idee hat mir immer gefallen. Die Richtung völlig ändern. Wow, das habe ich nie in Betracht gezogen. Das ist auch wirklich geil. Damit bleibt alles ehrlich, alles bleibt frisch, es bringt uns in eine Situation, in der wir die Produktreihe ab und zu neu betrachten müssen und die alten Erwartungen abschütteln und sie noch einmal wirklich ansehen. Fühlt es sich noch lebendig an? Ein fünf Jahre altes Spiel – sprechen diese Themen und diese Abenteuer die Leute noch an, oder wird es ein wenig fade? Also braucht man manchmal ein wenig Cataclysm , um alles aufzumischen. Ich meine nicht nur das...

[Gelächter]

Rob Pardo: Ich glaube tatsächlich, dass Cataclysm ein wirklich interessantes Experiment damit wird, wie wir in WoW Geschichten erzählen können, weil Cataclysm einige alte Inhalte entfernen wird, was das Paradigma einer statischen Welt wirklich auf den Kopf stellt – und alles, was man machen kann, ist neue Inhalte hinzuzufügen, die neue Kapitel mit sich bringen.

Chris Metzen: Richtig.

Rob Pardo: ... Cataclysm wird uns die Gelegenheit bieten, die Welt zu verändern und sie vorwärts zu bewegen und sie dynamisch zu machen, und es wird interessant sein, zu sehen, wie gut das bei den Spielern ankommt – wenn sich herausstellt, dass es etwas ist, das die Leute wirklich anzieht, dann haben wir eine ganz neue Möglichkeit, die Geschichte von Warcraft zu erkunden.

Chris Metzen: Stimmt, es hält das Rad in Bewegung.
[ 35:49 ]
Karune: Sieht aus, als müssten wir uns das für die nächste Folge des BlizzCast aufheben – und damit ist uns wohl auch die Zeit ausgegangen. Danke, dass ihr unsere Gäste beim BlizzCast wart und über die Entwicklung von World of Warcraft gesprochen habt.
Samwise Didier: Okay, macht’s gut!

Rob Pardo: Danke!

Chris Metzen: Viel Spaß beim Spielen!

[ 40:42 ]
Karune: Als nächstes ist Nethaera hier, um das World of Warcraft-Team zu den nächsten fünf Jahren World of Warcraft zu befragen.
[ 40:58 ]
Warcraft: Jubiläums-Spezialausgabe Teil II Danielle Vanderlip "Nethaera" (Community Manager, World of Warcraft)
J. Allen Brack (Production Director - World of Warcraft), Tom Chilton (Game Director - World of Warcraft), Jeffrey Kaplan (Former Game Designer – World of Warcraft)
[ Hoch ]
Nethaera: Willkommen zum zweiten Teil unseres Specials zum Warcraft-Jubiläum. Ich bin Nethaera aus dem World of Warcraft-Ccommunity-Team, und in diesem Teil unseres Interviews befassen wir uns hauptsächlich mit World of Warcraft und seinem fünfjährigen Bestehen. Mir gegenüber sitzen Produktionsleiter J. Allen Brack, Leiter der Spielgestaltung Tom Chilton und der ehemalige Leiter der Spielgestaltung Jeff Kaplan, der, wie vielen bereits bekannt ist, in diesem Jahr zur unterstützenden Entwicklung eines neuen Blizzard Entertainment-Projekts seine Position wechselte. Willkommen zurück beim BlizzCast, die Herren!
All: Vielen Dank!

Jeffrey Kaplan: Schön, hier zu sein.

[ 41:20 ]
Nethaera: In unserem letzten Teil haben wir mit Chris Metzen und Samwise Didier sowie mit Rob Pardo viel über die Gründung der Marke Warcraft gesprochen, die sich mittlerweile zu einem riesigen Erfolg im Bereich Echtzeitstrategie gemausert hat, komplett mit drei verschiedenen Titeln und zwei Erweiterungen. Wie kam es dazu, dass sich ein Spiel in Echtzeitstrategieformat plötzlich für den MMO-Markt anbot?
Tom Chilton: Tja, wie du schon sagtest, es war eben ein riesiger Erfolg. Und mit diesem Erfolg hat sich Warcraft den Weg zu allen weiteren Möglichkeiten geebnet, auch zu MMOs.

J. Allen Brack: Ich glaube, es war einfach die richtig gute Grundidee, zusammen mit einer starken Story und einer packenden Präsentation. Wir haben auch schon Witze gemacht über eine World of StarCraft und so einige Leute haben über eine StarCraft-Welt spekuliert. StarCraft besitzt eine starke Story und Erzählstruktur, man kann sich also leicht vorstellen, wie es dazu kommen könnte, aber das ist nichts, woran wir augenblicklich arbeiten.

[ 41:53 ]
Nethaera: Kam euch die Umsetzung in ein MMO aber nicht schon wie eine anstrengende Aufgabe vor, als ihr die enorme Menge an Fans bedachtet, die an Warcraft hauptsächlich das Echtzeitstrategie-Prinzip schätzen? Wart ihr nicht besorgt darüber, wie sich das ordentlich umsetzen lassen würde? Und hattet ihr damit Schwierigkeiten?
Tom Chilton: Ich persönlich glaube eigentlich nicht. Für mich bleibt eine starke Erzählung immer eine starke Erzählung. Starke Charaktere bleiben starke Charaktere. Eine interessant konzipierte Spielwelt bleibt interessant, unabhängig vom Genre, in dem sie ursprünglich umgesetzt wurde.
Nethaera: Mhm, verstehe.
J. Allen Brack: Warcraft III hat das Konzept eines Helden eingeführt, der mit besonderen Zaubersprüchen und Fähigkeiten gesteuert und per Stufensystem weiterentwickelt werden konnte. Es sind von dort nur ein oder zwei Schritte bis zur Steuerung eines individuellen Charakters.

[ 42:44 ]
Nethaera: Mhm, also im Prinzip einfach die Evolution der Echtzeitstrategie von den Anfängen von Orcs & Humans, wo die Geschichte noch recht simpel war, bis hin zum jetzigen Punkt. Jeff, du bist für deine große Erfahrung als Spieler im Bereich MMO bekannt. Welche Erlebnisse haben deine Designphilosophie für World of Warcraft beeinflusst und was hat dich zu Beginn an Warcraft besonders gereizt?
Jeffrey Kaplan: Also, ich denke, die Tatsache, dass ich wirklich viel zu viel Zeit mit einer bestimmten Sorte Spiel verbracht habe, hat mir viel darüber vermittelt, was Spiele für Hardcore-Gamer interessant macht und wie es auf sie wirkt. Denn ich habe versucht, Freunde zum Mitspielen zu bewegen, und die sagten: „Mann, das ist doch bescheuert, so ein Spiel würde ich nie anfassen“. Es hat mir auch klargemacht, was andere Menschen von den Spielen, die ich mochte, fernhielt, denn ich war als Spieler einfach stärker versessen darauf. Das war es unter anderem. Soweit es Warcraft betrifft, war die wunderschöne Welt einfach das, was mich gefesselt hat. Ich erinnere mich, dass in einigen der frühen Webjournals Brann eine Rolle spielte, noch bevor World of Warcraft veröffentlicht wurde, und sie hatten eine Konzeptzeichnung von dem, was später das Schlingendorntal werden sollte, und jeder, der das sah, erkannte es als ein fantastisches Gebiet, in dem man sich alle möglichen grandiosen Missionen ausmalen konnte. Und dann kam es zu Warcraft III und wir sahen zum ersten Mal, wie fabelhaft Warcraft in 3D wirkte und dass man sogar die Kamera nutzen konnte, um so nah wie möglich heranzugehen. Das ist die letztmögliche Variante, die ein waschechter Echtzeitstratege spielen würde.
Nethaera: Richtig.
Jeffrey Kaplan: Ein MMO-Fan wie ich geht mit der Kamera so nah ran wie nur möglich.
Nethaera: Ganz nah ran, klar.
Jeffrey Kaplan: "Sieh mal, sie zerstören meine Basis... aber das sieht einfach zu geil aus! Wenn ich nur so genial am Boden spielen könnte wie dieser Kerl!"
Nethaera: Richtig.
Jeffrey Kaplan: Und das ist im Prinzip, wozu sich WoW gemausert hat.
[ 43:38 ]
Nethaera: Dann lasst uns doch mal mit dir weitermachen, Tom - du hast ja schon Erfahrung in der Spieleentwicklung zu Blizzard Entertainment mitgebracht. Was hat dich zu Beginn der Entwicklung an World of Warcraft besonders gereizt?
Tom Chilton: Eine Menge von den genannten Dingen. Es war nicht nur klar, dass die Welt des Spiels sehr einladend und interessant werden würde, und sehr phantasieanregende Wirkung hatte. Ich glaube, Blizzard hatte außerdem einen Ruf für fantastisches Gameplay, und das war etwas, das versprach, mir persönlich viel zu bieten, ich wollte daraus lernen und meinen eigenen Teil dazu beitragen.

[ 45:35 ]
Nethaera: Und für dich, J. - was hat dich zur Entwicklung von World of Warcraft gebracht und wie hat sich für dich als Produzent der Entwicklungsprozess über die Jahre hinweg gestaltet?
J. Allen Brack: Ich kam von einer anderen Spielefirma zu Blizzard. Ich hatte tatsächlich gerade mein 15-jähriges Jubiläum in der Industrie hinter mich gebracht und war seit dem ersten Warcraft ein großer Fan von Blizzards Spielen. Ich habe über Nullmodemkabel eine Menge Warcraft gespielt. Ich habe auch haufenweise Warcraft II gespielt. Ich war schon jahrelang Fan von Blizzard gewesen, die Gelegenheit, selbst an World of Warcraft zu arbeiten, das ich ja vorher schon gespielt hatte, war für mich also wirklich ein wahrgewordener Traum.

Tom Chilton: Ich hab es auch per Nullmodemkabel gespielt, Warcraft I. Gute alte Zeiten. [Gelächter]
Nethaera: Wir hatten LAN-Partys, wo wir einfach alle in eine winzige Wohnung stopften und dann versuchten, alle anzuschließen und dann zusammenzuarbeiten.
All: Mhm, genau.

[ 46:11 ]
Nethaera: Dann lasst uns mal auf ein Thema zurückkommen, das wir im ersten Teil schon mal erwähnt hatten, wo es etwas mehr auch um den Humor in Warcraft ging. Das ist etwas, das zu dieser Welt einfach dazugehört. Es ist eine ziemlich ernste Geschichte, um die es sich dreht, aber gleichzeitig gibt es da immer die kleinen Elemente von Humor, und ich möchte immer gerne herausfinden, woher in der Popkultur genau viele dieser kleinen Referenzen in World of Warcraft eigentlich stammen. Offensichtlich geht es hier schon um ernsten Stoff, aber die Spieler hängen sehr an diesen eingestreuten kleinen Auflockerungen und wissen sie zu schätzen. Wie kam es dazu und wie haben diese sich innerhalb von World of Warcraft und der Arbeit entwickelt?
Tom Chilton: Tja, wie Samwise sagt, es gibt bei uns bei Blizzard einfach einen Haufen Klassenclowns, also ist es eigentlich unvermeidlich, dass etwas davon auch seinen Weg ins Spiel findet.

J. Allen Brack: Die Geek-Mentalität teilt sich eigentlich grob in zwei Extreme auf: da gibt es einmal den etwas schüchternen Typen, der im sozialen Umgang etwas unbeholfen ist, und auf der anderen Seite den Typen, der ständig Aufmerksamkeit sucht und rumblödelt.

[ 47:10 ]
Nethaera: Mhm. Wenn ihr also auf das frühe Entwicklungsstadium zurückblickt, könnt ihr da ein bisschen was dazu sagen, in welche Richtung sich das Spiel aus eurer Sicht bewegen sollte und wie die grundlegenden Entscheidungen in Bezug auf Gameplay und Hintergrundgeschichte ausfielen? Ist es dieser ursprünglichen Richtung gefolgt, basierend auf den getroffenen Entscheidungen, oder gab es später einschneidende Änderungen? Wir sprechen natürlich über die allerersten Anfänge.
Jeffrey Kaplan: Von Anfang an ist das Spiel meiner Meinung nach dem eigentlichen Kern immer treu geblieben. Um das mal genauer zu illustrieren - es gab zum Beispiel die Grundphilosophie, dass man die Höchststufe innerhalb des Spieles auch im Solospiel erreichen können sollte, dass man nicht zur Gruppenbildung gezwungen werden sollte. Wir dachten, die Gruppenstruktur ist etwas, zu dem man die Spieler ermuntern, aber keinesfalls zwingen sollte, und dem sind wir auch immer treu geblieben. Wir wollten außerdem das Spielerlebnis immer stark durch Quests steuern, das sollte grundsätzlich die beste Spielerfahrung bieten, und ich denke, auch dem sind wir von Anfang an konsequent gefolgt. Wir wussten, dass wir zusätzlich eine starke PvP-Komponente einbringen wollten, und die PvE-Komponente mit den Dungeons und dem Schlachtzugsystem, all das ist nach wie vor im Spiel. Es gab meiner Meinung nach eine enorme Entwicklung in vielen kleineren Systemen und wahrscheinlich auch einen Fortschritt in Bezug auf die Zugänglichkeit mancher dieser Aktivitäten, insbesondere bei den Schlachtzügen und im PvP, wir versuchen, diese Bereiche mehr und mehr Spielern zu eröffnen.

Tom Chilton: Ja, dem stimme ich auf jeden Fall zu. Und unsere Philosophie in Bezug darauf, wie wir Maximalstufen-Spielinhalt aufbauen, hat sich definitiv weiterentwickelt. Der Kerngedanke des Spiels, und wie wir es angehen - „ große Herausforderung bei leichtem Einstieg“ - all das bleibt aber bei aller Weiterentwicklung nach wie vor erhalten.
Nethaera: Auch wenn man mit dem Einzelspielererlebnis problemlos bis zur Höchststufe kommt, gibt es da noch immer die ganze Mehrspielerkomponente zu erleben.
Jeffrey Kaplan: Ja, wir wollten Spieler immer zu dem Gruppenerlebnis ermuntern und es auf jede erdenkliche Weise unterstützen, aber wir wollten das Spiel nicht so einseitig gestalten, dass es ein Muss wird. Vielen Menschen fällt die Interaktion mit Unbekannten erst mal nicht so leicht. Sie begeben sich also in eine Onlinewelt und sind plötzlich vollkommen überwältigt von diesen Anforderungen in einem Austausch, bei dem sie sich einfach nicht wohlfühlen. Wir wollten aber, dass die Welt einladend ist und Spieler sich fortentwickeln können, ohne ständig im Chat oder auf andere Art händeringend eine Gruppe suchen zu müssen, damit sie das Spiel überhaupt richtig beginnen können. Wir wussten aber, wenn wir auch Gruppenaktivitäten anbieten würden und die Spieler durch Belohnungen dazu ermuntern, dann würden sie sich nach und nach daran gewöhnen, sich schließlich auch diesen Bereich des Spiels erschließen und sich dabei wohl fühlen.

[ 48:10 ]
Nethaera: Und offensichtlich hat World of Warcraft eine sehr große Spielergemeinde gewonnen. Denkt ihr, dass es zum großen Teil der leichten Zugänglichkeit zu verdanken ist, dass all diese Leute sich zum ersten Mal an ein MMO wagten und nun weiterspielen und sich und ihre Fähigkeiten weiterentwickeln?
Tom Chilton: Ach, völliger Quatsch!

[[Gelächter]]

Ja, mit Sicherheit, das ist zweifellos eines der Dinge, die dazu beigetragen haben, WoW den Spielern nahezubringen, dass man auch allein spielen kann, so durchs Spiel kommt und auch dass man keine schweren Einbußen hinnimmt, wenn man im Spiel stirbt. All das.

Jeffrey Kaplan: Wir haben viel Zeit damit verbracht, herauszufinden, warum manche Leute andere Spiele oder selbst unser Spiel nicht spielen wollten, als es noch in der Alpha- und Betaphase war. Da waren bestimmte Hindernisse - sie sagten einfach, das Spiel wäre nichts für sie, und wir als Entwicklungsteam mussten uns dann überlegen, wie wir diese Hindernisse abbauen konnten. Ich denke, um auf das zu verweisen, was Tom über die Entwicklung des Höchststufenspiels gesagt hatte: Das Problem lag zu der Zeit darin, dass wir den Spielinhalt dafür nicht überprüfen und überarbeiten konnten, weil in dem Sinne noch gar kein Inhalt für die Höchststufe gespielt wurde, es gab einfach noch keine Spieler. Wir konnten also über diesen Inhalt nur Annahmen treffen, die auf anderen Spielen basierten. Die WoW-Spielergemeinde gestaltete sich auf ihre einzigartige Weise, so dass wir ihr auch auf einzigartige Weise begegnen mussten und so wandelte sich über die Jahre hinweg das, wofür World of Warcraft eigentlich steht.

[ 51:01 ]
Nethaera: Was haltet ihr vom Erfolg des Spieles, und worauf würdet ihr ihn zurückführen?
Jeffrey Kaplan: Pinguine für alle!
Nethaera: Frei erhältliche Haustiere.
J. Allen Brack: Mit Sicherheit.
Nethaera: Und Reitponys für alle.
Tom Chilton: Ja! [Gelächter] Und Kostüme in knallbunten Clownsfarben.

J. Allen Brack: Wollt ihr die Adham-Geschichte erzählen? Aus der Zeit nach der E3? Die war ziemlich gut.

Jeffrey Kaplan: Ja! Also, als sich WoW noch in einem ziemlich frühen Entwicklungsstadium befand, gab es da diese Situation, in der wir an unserer ersten E3 teilnahmen, und für das Entwicklerteam war es gleichzeitig eine sehr nervenaufreibende aber auch eine sehr aufregende Zeit, denn man offenbart sich halt der Welt und hofft auf positive Reaktionen. Wir traten also auf der E3 auf, und das Spiel wurde sehr gut aufgenommen. Es gab aber auch noch andere Spiele, die richtig Erfolg hatten, und über die die Presse besonders viel berichtete. Eins davon war zum Beispiel Star Wars Galaxies und sie präsentierten einen fantastischen Trailer, der einen besonderen Preis erhielt. Und wir hatten hinterher dieses Teammeeting, in dem man uns fragte, „Was habt ihr denn nun auf der E3 gesehen?“, und einige der Entwickler waren wirklich niedergeschlagen und meinten: „Mensch, wie sollen wir denn mit Star Wars konkurrieren? Wir sind schließlich alle mit Star Wars großgeworden ... und dann komm auch noch EverQuest II raus und all diese anderen genialen Spiele im Augenblick.“ - und Allen Adham, einer der Mitbegründer von Blizzard und zu der Zeit Leiter der Entwicklung, stellte sich vor dem gesamten Team auf und meinte einfach: „Jungs, dieses Spiel wird Millionen Abonnenten haben“. Wir waren einfach vollkommen aus dem Häuschen, die meisten aus dem Team hatten sich vielleicht ein paar hunderttausend Abonnenten als Gipfel des Erfolgs vorgestellt. Das war zu der Zeit das, was man von einem erfolgreichen MMO erwarten konnte.
Nethaera: Richtig, zu der Zeit rechnete eigentlich noch niemand mit Millionenzahlen an Abonnenten.
Jeffrey Kaplan: Ja, ganz genau. Und dass sich dann der Chef und damalige Leiter des Designs vor uns aufbaut, auf dessen Meinung wir alle total vertrauen, und uns dann sagt: „Ihr Jungs bekommt eine Million Abonnenten, dieses Spiel ist gut“, das war fast ein kleiner Schock, es gab uns enormen Auftrieb. Trotzdem, nachdem er den Raum verlassen hatte, ging schon noch ein Raunen durch die Reihen: „Eine Million? Ist er verrückt? Wie zum Teufel sollen wir das je hinkriegen?“.
Nethaera: Das ist schon ein Ziel, das einen einschüchtern kann! [Lachen]
Jeffrey Kaplan: Ja, und es spricht wirklich für Allen, dass es sich fünf Jahre und auch noch länger bewahrheitet hat, und zwar noch weit darüber hinaus. Er hatte wirklich eine Vision von dem, was wir erreichen würden.

[ 52:40 ]
Nethaera: Welche Herausforderungen hat das Spiel zu Beginn gestellt, und wie habt ihr sie überwunden?
Jeffrey Kaplan: Als unsere größte Herausforderung ganz zu Beginn würde ich den rechtzeitigen Einsatz der Server und den zügigen Transfer von Spielern auf die Server betrachten. Ich glaube nicht, dass wir auf die schiere Masse vorbereitet waren, die das Spiel innerhalb kürzester Zeit auslastete. Wir haben unsere gesamte für das erste Jahr geplante Reserve schon am allerersten Tag, direkt am Veröffentlichungstag eingesetzt.
Nethaera: Richtig, niemand hatte diese enorme Nachfrage zum Veröffentlichungstermin des Spiels erwartet.
Jeffrey Kaplan: Ja, und wir dachten, wir hätten noch ein Polster geschaffen: „Wenn das eine wirklich erfolgreiche Sache wird, dann haben wir immer noch Reserven. Am Ende des Jahres könnte es langsam eng werden“. Und innerhalb von zwanzig Minuten nach der Veröffentlichung stehen wir schon vor der Frage: „Großer Gott, wie können wir das Ganze am Laufen halten?“ [Gelächter]
Nethaera: Allerdings.
Tom Chilton: Man darf auch nicht vergessen, dass die Anzahl von einer Million, von der Allen gesprochen hatte, sich auf einen Punkt in der ferneren Zukunft bezog, das sollte praktisch Jahre später eintreffen, wenn World of Warcraft das volle Potenzial erreichen würde.
Nethaera: Richtig, ferne Zukunftsmusik.
Tom Chilton: Ja, damit hätte man ja noch rechnen können, und nicht „Na huch, wir sind ja praktisch schon an dem Punkt, und das nach nur ein paar Wochen!“

[ 55:21 ]
Nethaera: Also, lasst uns mit wichtigen Bösewichtern mal zu einem weiteren Thema kommen. Die Bösewichter aus der über 15 Jahre expandierenden Geschichte von Warcraft können im Verlauf des Originalspiels und auch in den beiden Erweiterungen von World of Warcraft herausgefordert und besiegt werden. Welche Richtung wird diese Entwicklung mit World of Warcraft: Cataclysm, unserer dritten Erweiterung, und im Anschluss daran nehmen?
Tom Chilton: Nun ja, es gibt noch mehr Bösewichter zu töten. Also, wir haben Todesschwinge, den wir zurückbringen, ein wichtiger Charakter aus vorherigen Warcraft-Spielen. Also Todesschwinge, und weitere Charaktere warten schon hinter den Kulissen, wie Azshara. Es gibt noch eine ganze Menge Warcraft-Charaktere, mit denen wir uns noch beschäftigen müssen, und wir entwerfen natürlich auch noch neue Charaktere. Was unsere Hauptfiguren angeht, sind wir beileibe nicht nur auf Warcraft I, II, und III beschränkt. Wir führen neue Charaktere ein und entwickeln sie über einen gewissen Zeitraum. Man kann sich zum Beispiel solche Charaktere wie Tirion Fordring ansehen, wenn das jetzt auch kein Bösewicht ist, so ist er trotzdem ein Beispiel dafür, auf welche Art wir einen wichtigen Charakter aufbauen, den wir neu für World of Warcraft entwickelt haben.

Jeffrey Kaplan: Onyxia, Nefarian, C’Thun.

[ 56:34 ]
Nethaera: Richtig. Wie geht ihr mit Spielern um, die Warcraft III gespielt haben, mit Arthas sehr vertraut sind, und für die, da Eiskrone sich nähert, mit der Figur auch Emotionen verbunden sind? Wie fasst ihr diese Sache an? Denn sie kennen die ganze Vorgeschichte und fühlen sich dadurch auch Arthas verbunden. Und nun werden sie ihm endgültig gegenüberstehen und danach wird die Geschichte dennoch einfach weitergehen. Das stellt für sie vielleicht eine etwas überwältigende und schwer zu verdauende Erfahrung dar, von der man sich nicht so leicht löst.
Tom Chilton: Sicher, das wird immer so sein, es ist ja auch ähnlich, wenn man eine gute Erzählung durchgelesen hat und die Geschichte damit ihr Ende findet. Wenn man aber nur über einen Teil einer Geschichtenreihe spricht, dann heißt das ja nun mal nicht, dass damit nichts Weiteres geschehen wird und es keine interessanten Aspekte mehr zu berichten gibt. Ich denke, die Geschichte um Arthas ist fantastisch und verdient wie alles andere ein ordentliches Ende. Wenn sie das nicht bekäme, bliebe eben immer so ein Aspekt von Leere. Wenn man sich beliebte Bücher oder Fernsehshows ansieht, dann gibt es häufig einen Punkt, an dem das Publikum das Interesse verliert, weil sich alles zu lang hinzieht und irgendwie künstlich wird. Ich denke, stattdessen ein natürliches und geniales und eben auch richtig episches Ende zu präsentieren ist genau der richtige Weg, damit umzugehen.

[ 57:46 ]
Nethaera: Sieht aus, als wären wir am Ende angelangt. Ich möchte euch allen zu der harten Arbeit gratulieren, durch die Warcraft etwas geworden ist, was heute von einer Unzahl von Fans geliebt wird. Vielen Dank, dass ihr uns heute einen Einblick gegönnt habt!
All: Danke!

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