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Episode 10

Willkommen zu BlizzCast 10! Hier ist Zarhym, zusammen mit dem World of Warcraft-Community Team. In dieser Ausgabe werden uns Scott Mercer, der Lead Encounter Designer und Dave Maldonado, der Senior Game Designer einiges zu den Highlights des letzten Patches 3.2, Der Ruf des Kreuzzugs, erzählen. Wir hören ihren Standpunkt zur Entwicklung des Argentumturniers, dem Kolosseum der Kreuzfahrer mit den Instanzen für 5, 10 und 25 Spieler, dem neuesten Schlachtfeld, Insel der Eroberung und der am 21. und 22. August im Anaheim Conventions Center stattfinden BlizzCon 2009.

Hallo alle zusammen und willkommen zum Blizzcast 10. Hier ist Zarhym aus dem "World of Warcraft"-Community-Team. Heute sind bei mir der Leiter des Kampfdesigns, Scott Mercer, und der Senior-Spieldesigner Dave Maldonado, um einige der Highlights des neuesten "World of Warcraft"-Patchs 3.2, „Der Ruf des Kreuzzugs“, vorzustellen. Sie werden uns erzählen, was sie von der Entwicklung des Argentumturniers halten, vom neuen 5-, 10-, und 25-Spieler-Kreuzfahrerkolosseum und auch von der BlizzCon 2009 in Anaheim, Kalifornien am 21. und 22. August.

BlizzCast: Fragen & Antworten
BlizzCast: Fragen & Antworten Scott Mercer (WoW Lead Encounter Designer), Dave Maldonado (Senior Game Designer)
[ Hoch ]
Zarhym: Hallo alle zusammen und willkommen zum Blizzcast 10. Hier ist Zarhym aus dem "World of Warcraft"-Community-Team. Heute sind bei mir der Leiter des Kampfdesigns, Scott Mercer, und der Senior-Spieldesigner Dave Maldonado, um einige der Highlights des neuesten "World of Warcraft"-Patchs 3.2 „Ruf des Kreuzzugs“ vorzustellen.
Scott Mercer: Hallo!

Dave Maldonado: Moin!
[ 00:15 ]
Zarhym: Könnt ihr uns zunächst mal einen Überblick über die Geschichte geben, die sich hier entwickelt? Warum zum Beispiel nehmen Spieler am Argentumturnier teil?
Dave Maldonado: Das Turnier des Argentumkreuzzugs verfolgt eigentlich zwei Ziele_ Zunächst sollen die Allianz und die Horde sich in ihren Bemühungen im Kampf gegen Eiskrone vereinen. Von Anfang an bestand da keine wirkliche Zusammenarbeit und spätestens nach den Ereignissen an der Pforte des Zorns fiel alles in sich zusammen. Also versucht Tirion jetzt, die beiden Fraktionen und besonders ihre Anführer – und auch die ganzen Helden, die unter ihnen und für sie arbeiten – bei dem Turnier zusammenzubekommen. Dort sollen die Fraktionen sich besser kennenlernen, miteinander kommunizieren und schließlich beginnen, tatsächlich gemeinsam gegen die Bedrohung zu kämpfen, anstatt weiter über Eiskrone herumzuschweben und sich gegenseitig das Leben schwer zu machen.

Und das zweite Ziel ist, dass Tirion einfach Helden versammeln möchte, um Eiskrone anzugreifen. Und auch hier haben die Ereignisse an der Pforte des Zorns gezeigt, dass konventionelle Streitkräfte, die die Zitadelle angreifen wollen, einfach nur zuhauf ausgelöscht werden, um dann als Untote wieder aufzuerstehen und ihre eigenen Offiziere anzugreifen … dann bricht alles auseinander. Die Idee hinter dem Ganzen ist also, dass eine relativ kleine Gruppe richtig gut ausgebildeter und ausgerüsteter Angreifer einen Angriff auf die Zitadelle starten und mehr Erfolg haben kann. So zieht das Turnier nicht nur Abenteurer an, die – neben den Belohnungen – aus reinem Pflichtgefühl erscheinen, sondern Leute, die auf der Jagd nach Ruhm sind, auf der Jagd nach Geld … eben alle Bösewichte aus ganz Nordend. Das erlaubt es Tirion, sie alle mehr oder weniger unter die Lupe zu nehmen und die besten Kandidaten für seinen Angriff auszuwählen.

[ 00:34 ]
Zarhym: Okay, also um mal etwas wegzugehen von der Entwicklung beim Argentumturnier, welche größeren Updates erwarten uns in Patch 3.2, um diese Storyline zu begleiten?
Dave Maldonado: Tja, also storymäßig ist es mehr oder weniger eine Fortsetzung. Es beginnt also nicht wirklich etwas Neues, es endet auch nichts. Aber die Handlung wird auf jeden Fall weitergeführt. Die Spieler werden all die wichtigen Charaktere sehen, die beim Turnier zusammenkommen, wenn die Spiele dann losgehen. Das Kolosseum wurde gerade gebaut, die Trainingszeit ist vorbei … jetzt wird es ernst. Thrall kommt, Garrosh, Jaina, König Wrynn. All diese Leute kommen und treffen sich mit Tirion. Und das spielt sich alles während des Spiels auf dem Gelände ab. Die Spieler werden beobachten können, wie sie alle eintreffen und miteinander interagieren, und durch diese Interaktionen bekommt der Spieler einen echten Eindruck davon, wie die Dinge liegen, und welche Spannungen die ganze Sache, die Tirion und der Kreuzzug hier ins Leben gerufen haben, begleiten.

Dann wird es noch ein paar Gastauftritte geben, Sachen, die noch nebenher passieren, aber mit der Handlung zu tun haben. Der Tauren Trag Hoher-Berg wird da sein, ein Charakter, der auf Arthas gar nicht gut zu sprechen ist - er wird auch in dieser letzten Vorbereitungsphase noch eine Rolle spielen. Dann gibt’s da noch den Kult der Verdammten und den Schwarzen Ritter. Diese Geschichte wird hier nämlich auch fortgeführt. Es war noch nicht vorbei. Er ist … noch nicht … tot … noch nicht richtig.
Zarhym: [Lacht]
Dave Maldonado: Da wird’s also auch weitergehen.
Zarhym: Alles klar.
Dave Maldonado: Er ist der Schwarze Ritter! Der stirbt nie! Der Typ macht einfach weiter und weiter.
Zarhym: Wird er jemals sterben? Ich meine, werden wir das jemals rausfinden? Werden wir ihn jemals töten und endlich sagen können, „So, jetzt ist er endgültig tot?“
Dave Maldonado: Ähm …

Scott Mercer: Am Ende wird man ihn im 5-Spieler-Dungeon bekämpfen.
[ 02:12 ]
Zarhym: Okay, kommen wir zu etwas anderem. Soweit es die Handlung anbelangt, was ist der Unterschied zwischen der Prüfung des Champions (dem 5-Spieler-Dungeon) und der Prüfung des Kreuzfahrers (dem 10- und 25-Spieler-Dungeon)?
Scott Mercer: Hm, abgesehen von der Anzahl der Spieler?

[Lacht]
Zarhym: Schon klar, schon klar.
Scott Mercer: In Bezug auf die Handlung gibt es schon ziemliche Unterschiede. Wie bei dem Dungeon wollten wir herausstellen, wie sich das viele Training, das man seit dem letzten Patch hinter sich gebracht hat, jetzt auszahlt. Also wenn man zuerst ankommt, macht man auch erst mal ein paar der Aktivitäten, die man draußen auch gemacht hat. So kommt es erstmal zu etwas Tjost. Da kämpft man aber noch nicht gegen diese heftigen Monster oder so, sondern man kämpft gegen andere Champions. Wenn du also ein Allianz-Spieler bist und ins Turnier gehst, dann werden die erste Begegnungen erstmal Kämpfe gegen drei von fünf Champions der Völker sein. Als Horde-Spieler kann man etwa auf den Champion von Gnomeregan, den Champion von Sturmwind treffen. Tirion versucht hier wirklich, die besten Leute zu finden und das ist es eigentlich, worum es in erster Linie geht. Im 5-Spieler-Dungeon folgt dann auch quasi die Krönung, also man wird am Ende ein Mitglied des Argentumkreuzzugs bekämpfen und dann, zu guter Letzt … nochmals den Schwarzen Ritter.
Zarhym: [Lacht]
Scott Mercer: Weil er auftaucht, um alles kaputtzumachen.
Zarhym: Aber sicher doch.
Scott Mercer: Klaro …
Zarhym: So ist er halt.
Scott Mercer: Ja, genau so einer ist er.
Zarhym: [Lacht]
Scott Mercer: Beim 10er- und 25er-Schlachtzug sieht die Sache ein bisschen anders aus. Da hat Tirion diese verrückten Herausforderungen für euch auf Lager. Sobald der Patch live geht, seht ihr schon die ersten Kreaturen, die ihr bekämpfen werdet, denn Tirion hat quasi die größten und übelsten Viecher aufgetrieben, die er in ganz Nordend finden konnte. Wenn man keine Schlachtzüge macht, sieht man diese Bosse normalerweise nicht, hier sieht man sie aber draußen herumstehen. Sie sind angekettet. Eine dieser Kreaturen, die man bekämpfen wird, ist dieser riesige Yeti und er ist draußen angekettet, macht sich bereit, für einen Kampf gegen die Spieler hineingebracht zu werden. Sogar ein paar Untote haben sie als Gegner in petto. Selbst gegen Champions des Argentumkreuzzugs wird man antreten, auch wenn sich das ein wenig unterschiedlich gestaltet, weil Horde und Allianz einander hassen.
Zarhym: Sicher.
Scott Mercer: Es wird also ein paar richtig große Veränderungen geben im Schlachtzug.
[ 03:45 ]
Zarhym: Werden wir draußen auch beide Jormungar zu sehen bekommen?
Dave Maldonado: … Klar.
Zarhym: [Lacht]
Dave Maldonado: Da gibt es eine Menge dieser Jäger-NSCs, die diese Bestien versammeln und mitbringen und ich meine, dass dieser Typ irgendwann auftaucht. Das sind entweder, ich meine entweder Taunka-Jäger oder Tuskarr-Typen und ja … also die kommen mit diesen Viechern im Schlepptau. Die meisten sind nicht groß genug. Ich glaube, die bleiben …

Scott Mercer: Ja.

Dave Maldonado: Es gibt sogar ... also ich glaube, das können wir später noch vertiefen, aber eine Menge der neuen täglichen Quests haben mit diesen Schlachtzug-Bossen zu tun und damit, sie zu versammeln und sie dann zu füttern, wenn man sie erstmal hat. Ihr werdet überrascht sein, was zwei Jormungar so alles verschlingen.

Scott Mercer: Oder selbst ein schlafender Yeti.

[Mehr Gelächter]

Dave Maldonado: Ja, aber ich meine, man sollte den Dungeon wirklich als Fortsetzung des Turniers ansehen. Das ist es schließlich, wofür die Recken, Streiter und Champions trainiert haben …

Scott Mercer: Allerdings.

Dave Maldonado: … Und wenn es vorbei ist, hat man das Turnier „gewonnen“ - wobei der Schlachtzug, das Kolosseum, eher für sich allein steht, einfach so eine Art traditionelle Arena-Herausforderung ist.

[ 06:15 ]
Zarhym: Okay. Also mittlerweile haben wir eine Menge über die Hintergründe zum Argentumkolosseum erfahren, wie steht es denn mit den Dailys? Also, was können die Spieler im Patch Neues erwarten, zum Beispiel Quests auf dem Turniergelände oder Dailys zur Erkundung oder sonstiges?
Dave Maldonado: Ja, es gibt tatsächlich zwei neue Gruppen von Dailys und auch zwei neue Rüstmeister. Mit den Dailys und dem Dungeon hat sich die Anzahl der Siegel des Champions, die sich Spieler verdienen können, verdoppelt, also kommen sie jetzt praktisch schneller an Gegenstände. Und es gibt auch eine Menge mehr zu verdienen. Es gibt also neue Reittiere, Wappenröcke, Gefährten und auch Erbstücke. Die alten Gegenstände sind weiterhin gegen Siegel des Champions erhältlich und die neuen nun zusätzlich ebenfalls. Dann gibt es noch die Brustharnische, die Erfahrung bringen und deren Effekt sich mit dem von Schulterstücken kombinieren lässt. Ein paar richtig tolle Sachen!

Also, wie gesagt, wir haben hier zwei Gruppen. Die eine Gruppe, die schwieriger freizuschalten ist, ist nur für Kreuzfahrer zugänglich, also für Spieler, die sowohl Champions aller Völker und des Argentumkreuzzugs sind als auch überall dort den Ruf 'Ehrfürchtig' erworben haben. Sie sind also praktisch schon Superstars, die Goldkinder des Turniers. Und in diesen Dailys geht es mehr darum, hinauszuziehen und sich die Geißel vorzuknöpfen oder richtig große Monster, ordentliche Herausforderungen zu bestehen ... so in der Art.

Und dann gibt es noch die Gruppe von Dailys von den Rüstmeistern, also entweder vom Silberbund oder von den Sonnenhäschern, den beiden hilfreichen Fraktionen, die den Argentumkreuzzug bei der Vorbereitung und Durchführung des Turniers unterstützen, die alles organisieren und die Teilnehmer trainieren. Diese Dailys haben eine Menge mit den täglichen Erfordernissen des Turniers zu tun. Ihr wisst schon, übereifrige Anwärter befreien, die sich vom Kult der Verdammten haben schnappen lassen, oder herausbekommen, wie sich dieser Riesenyeti füttern lässt. Solche Sachen eben. Und mit all diesen neuen Dailys kommen auch ein paar neue Spielgebiete hinzu. Es gibt zum Beispiel ein großes Lager des Kults der Verdammten, das praktisch das Turniergelände überblickt. Das ist sozusagen der Ort, wo sich der Schwarze Ritter auf seine triumphale Rückkehr vorbereitet. Denn er wird dem Turnier ein Ende setzen und diese Verrückten in ihre Schranken weisen!

[Weiteres Gelächter]

Dave Maldonado: Dann haben wir natürlich auch noch Hrothgars Landestelle, also eine große Vrykul-Insel im Meer, die immer im Nebel verborgen lag. Von dort haben sie praktisch die ganze Zeit ihre Raubzüge gestartet. Zumindest gehen wir erstmal davon aus. Also können die Spieler dort angreifen und es gibt eine heftige Seeschlacht, die sich zwischen der Insel und der Küste von Eiskrone abspielt. Es passiert also alles Mögliche. Ja, es spielt sich eine Menge ab, das ist schon nicht schlecht.

[ 07:11 ]
Zarhym: Alles klar. Da wir ja schon ein bisschen darüber gesprochen haben, was den Spielern im Kreuzfahrerkolosseum bevorsteht, könntet ihr uns vielleicht noch etwas mehr über den genialen Ablauf einiger Begegnungen erzählen?
Scott Mercer: Na klar. In der Prüfung des Kreuzfahrers, dem 10- und 25-Spieler-Schlachtzug gibt es ein paar interessante, neue Spielabläufe. Eine der Begegnungen ist sozusagen die Schlachtzugsversion der Begegnung mit Priesterin Delrissa, die in der Terrasse der Magister stattfand.
Zarhym: Richtig.
Scott Mercer: Und dieser Kampf wurde im Prinzip durch die Tatsache bestimmt, dass man eine große Anzahl von NSCs bekämpfen musste, die alle ähnliche Fähigkeiten wie man selbst besaßen. So wie „he, der Kerl da ist ein Krieger und der da ein Priester und dieser hier ein Magier“. Dann musste man also eine ganze Truppe dieser Gegner bekämpfen und es wird praktisch eine richtig dicke Schlägerei draus, bei der man sich die ganze Zeit bemüht, die gegnerischen Heiler nicht zum Zuge kommen zu lassen und die Krieger und anderen Nahkampfklassen von den eigenen Heilern fernzuhalten, mit Gruppenkontrolle allerorten. Die meiste Zeit können wir in den Schlachtzugkämpfen keine allzu komplizierte Spielmechanik einflechten, mit denen Spieler zu viel zu beachten hätten - es wäre ja auch nicht besonders sinnvoll, jemanden wie Archimonde von einem Spieler in ein Schaf verwandeln zu lassen.

[Gemeinsames Gelächter]
Zarhym: Allerdings.
Scott Mercer: Aber bei dieser Begegnung ist man schon in der Lage, so ziemlich alles zu benutzen. Man kann sie sheepen, betäuben, verlangsamen - das ist eine Gelegenheit für die Spieler, in einem Schlachtzug mal alle möglichen Fähigkeiten einzusetzen, die sie dort normalerweise nicht nutzen können, was für uns natürlich eine ziemlich spannende Sache ist.

Dann gibt es noch eine weitere Begegnung, bei der man - was dem ganzen etwas zusätzliche Würze verleiht - nicht nur eine, sondern zwei Valkyr bekämpft …
Zarhym: [Lachen]
Scott Mercer: … das passiert etwas später im Schlachtzug und den beiden Valkyr liegt auch ein Thema zugrunde. Eine steht für dunkle Energie, die andere für Lichtenergie und als Spieler hat man dann die Wahl. Es gibt diese Portale, die im Gelände verteilt sind, an denen man wählt, ob man sich dem Licht oder der Dunkelheit verbunden fühlt, und gegen die entsprechend entgegengesetzte Valkyr sind Angriffe dann besonders wirkungsvoll_ Sie beschwören diese kleinen Kugeln, und wenn man die richtige Farbe trifft, erhält man dadurch einen Buff und kann letzten Endes sehr viel mehr Schaden anrichten. Erwischt man allerdings die falsche, löst man eine Explosion aus und zieht sich den Zorn seiner Mitspieler zu. Das ergibt also schon eine sehr interessante Spielmechanik und wir sind schon sehr gespannt darauf, wie sich das letzten Endes gestaltet. Bislang haben wir schon viel auf dem PTR getestet und es war ziemlich aufregend.
[ 09:36 ]
Zarhym: Nicht schlecht. Nun, ich weiß, dass ihr ganz offensichtlich viel am Argentumturnier gearbeitet habt und am Kolosseum der Kreuzfahrer. Die Entwicklung hat sich ja mittlerweile über eine Anzahl von Patches hin erstreckt. Also, auf welche der Aspekte des Kolosseums oder des Turniers seid ihr am meisten gespannt? Ich meine, wäre das eine bestimmte Begegnung, das Tributsystem oder vielleicht eine neue Art des schweren Modus? Ihr wisst ja …
Scott Mercer: Ja, das neue Modussystem ist für uns schon sehr interessant. Wir haben mit der Zeit herausgefunden, dass es tatsächlich in der Spielerbasis enorme Unterschiede in der Geschicklichkeit und dem Umgang mit dem Spiel gibt. Es gibt da richtig versierte Spieler, Hardcore-Gamer, die das Spiel mit Hingabe spielen und in- und auswendig kennen. Diese Spieler spielen auf einem Niveau, das sich absolut nicht vergleichen lässt mit Spielern, die noch nicht allzu viel gespielt haben, die sich nicht darum kümmern, wie sich die Talente am effizientesten verteilen lassen, die nicht ständig ihre gesamte Ausrüstung überprüfen. Wir versuchen wirklich, allen Spielern interessante Feindbegegnungen zu bieten. Und das hat sich für uns natürlich ziemlich schwierig gestaltet, bis wir dieses Konzept für einen schweren Modus erstellt haben.

Mit Ulduar hatten wir dann also auch einen schweren Modus und das hat sich wirklich bewährt. Wir haben Spieler, die kommen an und haben Spaß an den Kämpfen gegen den Flammenleviathan und die ersten paar Bossgegner; und dann haben wir noch richtige Herausforderungen für die Besten der Besten. Das war schon etwas eigenartig mit Ulduar, denn es war ja unser erster Versuch damit, also gab es in manchen Fällen schon einige Unklarheiten darüber, wie einige dieser schweren Modi beginnen sollten. Da haben wir uns schon gedacht_ „Warum machen wir daraus keine eindeutige UI-Option, bei der man sich in den Dungeon begibt, der dann entweder im normalen oder im Heroischen Modus ist?”

Also im Kolosseum der Kreuzfahrer kann ein „neuer“ Spieler einfach sagen, „he, ich bin wahrscheinlich nicht so gut, kein total erfahrener Spieler ... hab meinen Charakter gerade erst auf 80 hochgelevelt und fang erst an, ihn ordentlich auszurüsten, da geh ich lieber in den normalen Modus“ oder „Hey, ich suche eine richtige Herausforderung, ich will den Heroischen Modus!“ - wir sind also wirklich gespannt auf das ganze System und darauf, wie es damit läuft.

[ 12:11 ]
Zarhym: Tolle Sache. Und wie ist das mit dem Tributsystem? Das ist schon etwas, das wir bislang nie gemacht haben, ich meine, jetzt kann man im heroischen Modus in das Kreuzfahrerkolosseum und je nachdem, wie gut man war, bekommt man sogar bessere Beute. Was denkt ihr, wie wird die Spielergemeinde darauf reagieren?
Scott Mercer: Ich hoffe, positiv!
Zarhym: [Erneutes Lachen]
Scott Mercer: Es gab schon immer dieses eigenartige Phänomen, dass Spieler, die viel Zeit auf das Spiel verwenden können, einfach durchmarschieren und sich sagen „und wenn wir 50 Mal draufgehen, oder 75 Mal, oder 100 Mal, wir kommen solange zurück, bis wir den Endgegner geknackt haben".
Zarhym: Allerdings.
Scott Mercer: Und durch schiere Willenskraft kommt dabei dann letzten Endes raus_ „Hey, wir haben das als erste auf unserem Server geschafft“. Dann gibt es auch noch andere Spieler, die sich sagen „also, wir sind mindestens genau so gut wie die, aber wir haben einfach nicht so viel Zeit“. Also haben wir dieses Konzept entwickelt „wie wäre es denn, wenn man nur eine begrenzte Anzahl an Versuchen hätte, um den Heroischen Modus abzuschließen?“ Auf die Weise hätten Leute mit viel Zeit praktisch die gleichen Chancen wie Leute mit wenig Zeit, obwohl sie vielleicht genauso gut sind. Mit dieser Idee haben wir uns dann gefragt „und wie könnte man das dann belohnen?“. Also „wie belohnen wir die besonders geschickten Spieler, die diese Begegnungen überstehen ohne dabei so häufig draufzugehen, Leute, die einfach richtig gut sind?“ Und so kam halt das Tributsystem in der Heroischen Version der Prüfung des Kreuzfahrers zustande, die wir Prüfung des Obersten Kreuzfahrers genannt haben.
Zarhym: Verstehe.
Scott Mercer: Es geht je nachdem, wie gut man sich schlägt, man hat, sagen wir mal, fünfzig Versuche, und bekommt dann richtig geniale Belohnungen, wenn man es schafft, ohne dass die Gruppe komplett stirbt. Da gibt es zum Beispiel diesen Umhang, ich hab vergessen, welche Stufe der jetzt hat, aber er ist auf jeden Fall höher als jeder andere Gegenstand, der in diesem Dungeon droppt. Also sollte jeder, der ihn ergattern kann, ziemlich begeistert sein. Und wenn man sich nicht ganz so toll schlägt, bekommt man etwas weniger Beute, aber selbst wenn man den letzten Endgegner im Heroischen Modus gerade so klein kriegt, bekommt man schon bessere Beute als normalerweise. Der Tribut wird also, wie gesagt, einer Menge Leuten viel Spaß machen.
Zarhym: Klasse. Ich bin sicher, viele Leute sind sehr gespannt. Wir haben in den Foren schon eine Menge Diskussionen zum Thema gesehen.
[ 14:22 ]
Zarhym: Ich würde von euch gern ein paar Worte zum neuen Schlachtfeld hören, da es in 3.2 ja eine ziemlich große Rolle spielt. Gibt es weitere Einzelheiten zur Insel der Eroberung und warum sollten die Spieler Interesse daran mitbringen, dieses Gebiet zu erobern?
Scott Mercer: Die Insel der Eroberung ist eine Insel vor der Küste von Eiskrone. Diese Insel wurde von Allianz und Horde entdeckt und steckt voller Ressourcen. Es gibt zum Beispiel Öl dort draußen. Und Kobalt. Und Horde und Allianz veranstalten nun ein Wettrennen, um die Kontrolle über diese Ressourcen zu gewinnen. Als Spieler begibt man sich nun dorthin - und da das Verhältnis zwischen Allianz und Horde im Moment nicht das allerbeste ist, geht das ganze nicht ohne Gewalt ab, es herrscht also offener Kampf.
Zarhym: [Die Runde amüsiert sich]
Scott Mercer: Es gibt hier eine Festung der Allianz und eine der Horde, in jeder Festung befindet sich auch ein General - und es tobt der Kampf um die Ressourcen. Und alles führt letzten Endes wieder Richtung Eiskrone.
Zarhym: So ist das also.
Scott Mercer: Das ist nämlich der Grund, warum alle an diese Ressourcen wollen, denn so können sie sich besser auf den Angriff auf Arthas vorbereiten und ihr Gebiet auch noch über Eiskrone hinaus ausdehnen.
Zarhym: Richtig, und es scheint ja, als hätten Horde und Allianz in letzter Zeit nur nach Gründen gesucht, sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen.
Scott Mercer: Und sie finden sie auch.
Zarhym: Ja, allerdings. Es gibt immer genug Gründe.
[ 16:40 ]
Zarhym: Also, welche Ziele muss man erreichen, um die Insel der Eroberung für seine Fraktion beanspruchen zu können? Ich meine, ihr wisst schon, welche Ziele muss man erreichen, um im tatsächlichen Wettkampf als Sieger hervorzugehen?
Scott Mercer: Klar - das grundsätzliche Ziel ist es, den gegnerischen General zu töten, der sich tief innerhalb der gegnerischen Festung befindet. Man kann nicht einfach zum General hinmarschieren und mit einem „Huhu!“ dann einfach loslegen.

[Weiteres Gelächter]

Man muss die Wälle der Festung zerstören, um Zugang zum General zu erhalten. Der erste Teil des Schlachtfelds endet im Prinzip damit, dass man sich bemüht, diese Mauern einzureißen - und dafür gibt es eine Menge Mittel und Wege. Es gibt strategische Punkte, die man übernehmen kann und die einem Fortbewegungsmittel zur Verfügung stellen. Davon kann man, glaube ich, fünf verschiedene steuern. Es gibt ein Luftschiffareal - wenn dieser strategische Punkt eingenommen wurde, kann man an Bord eines Luftschiffs gehen, das die gegnerische Basis anfliegt. Und dort oben kann man dann die Kanonen bemannen und die Wälle beschießen. Und was auch ziemlich cool ist, man kann vom Luftschiff dann auch runterspringen und per Fallschirm in der gegnerischen Basis landen, dort Sprengstoff stehlen und die Tore damit sprengen. Also im ersten Teil geht es darum, Zugang zur Festung zu erhalten und es kämpfen 40 Mann gegen 40 andere um die verschiedenen, strategisch wichtigen Punkte, durch die man an die Fortbewegungsmittel kommt; und sobald man hinein kann, geht es darum, so schnell wie möglich die Festung zu stürmen und den General zu erledigen.
[ 18:05 ]
Zarhym: Klingt toll. Also, wir sind dann eigentlich fast fertig hier, aber gibt es denn noch eine bestimmte Spielfunktion, die mit dem neuen Patch eingeführt wird und euch persönlich besonders interessiert?
Scott Mercer: Ich freu mich total drauf, nach dem Patch über Tausendwinter und Dalaran zu fliegen!

[Allgemeines Gelächter]
Zarhym: Natürlich.
Scott Mercer: Ich kann schon gar nicht mehr zählen, wie oft ich meine Dailys in Sholazar machen wollte und dann aus Versehen über Tausendwinter geraten und abgestürzt bin.
Zarhym: Allerdings.
Dave Maldonado: Ich freue mich auf die Schlachtfelderlebnisse.

Scott Mercer: Ja.

Dave Maldonado: Das ist etwas, was ich unbedingt ausprobieren möchte. Ich hab schon lange Zeit darauf gehofft, dass wir so etwas haben würden, das ist also etwas, auf das ich mich stürzen werde. Und die Reittiere, denn ich bin ziemlich faul.

[Wiederholtes Gelächter]
Zarhym: So so.
Dave Maldonado: Na ja, wisst ihr, ich weiß nicht so recht ... Ich möchte ja nicht, dass das Spiel zu einfach wird, aber ich denke, man kann es schon etwas bequemer gestalten ohne dem Spielerlebnis auf irgendeine Weise zu schaden.
Zarhym: Verstehe.
Dave Maldonado: Und ich denke, Pferde im Hügelland ... und Katzen zum Herumreiten im Eschental - das würde die Gebiete nur besser machen.

Scott Mercer: Ja.

Dave Maldonado: Ihr wisst schon, so …
Zarhym: Richtig.
Scott Mercer: Ja, das Eschental ist schon ziemlich groß.
Zarhym: Stimmt.
Dave Maldonado: Es ist ziemlich ... ausgedehnt ... ja.

Scott Mercer: Ja.
Zarhym: Ist es.
Dave Maldonado: [Mit verstellter Stimme] Weiter Weg bis Astranaar, Mann!

[Allgemeines Gelächter]
[ 19:29 ]
Zarhym: Und seid ihr Jungs schon auf die BlizzCon gespannt?
Scott Mercer: Allerdings! Die BlizzCon ist eine spannende Angelegenheit. Wir werden natürlich eine Menge richtig, RICHTIG cooler Sachen präsentieren. Ich denke, die BlizzCon hat sich gerade für uns Entwickler zu einer spannenden Plattform entwickelt, um mit den Spielern in direkten Kontakt zu treten. Und sogar noch wichtiger als diese Gesprächsmöglichkeit ist die Gelegenheit für Spieler, einander zu begegnen und sich direkt kennenzulernen. „Ach, du bist also dieser Taurendruide, mit dem ich im letzten halben Jahr immer auf die Schlachtzüge gehe, toll, dich endlich richtig kennzulernen!“
Zarhym: Klar.
Scott Mercer: Also sind solche Ereignisse wirklich ziemlich spannend. Ich habe zum Beispiel auch Familienmitglieder, die WoW spielen und vorbeikommen werden. Sie sind ziemlich aufgeregt, weil sie mich da oben sehen wollen und alles spielen möchten, was wir dort vorstellen. Sie wollen unbedingt Diablo III in die Finger bekommen. Ihr wisst schon, sie haben davon gehört und wollen es jetzt spielen.
[ 20:35 ]
Zarhym: Was ist mit dir, Dave? Gefällt dir die Sache mit den Gesprächsrunden besonders oder eher der Austausch mit der Fangemeinde oder vielleicht die Begegnung mit Freunden oder Gildenmitgliedern aus Spielerperspektive?
Dave Maldonado: Ich denke, es ist ziemlich genial, dass die Leute tatsächlich zu den Gesprächsrunden kommen und dort die Entwickler sehen und sozusagen direkt mit ihnen reden können ... einfach schon die Präsentationen und das alles, einfach da zu sein und die Information direkt zu erhalten. Da ist schon was dran. Es bedeutet natürlich eine Menge Arbeit und viel Stress, das alles auf die Beine zu stellen, aber das ist es auch wert. Es ist einfach nur genial. Ein total tolles Erlebnis. Es gibt nichts Vergleichbares.
Zarhym: Genau, und für euch ist es die Chance, zu zeigen, dass ihr mitunter auch menschlich seid.
Dave and Scott_ Ja!
Zarhym: Was natürlich eine tolle Sache ist.
Dave Maldonado: Ich bin nicht einfach nur ein sabbernder Volltrottel.

Scott Mercer: Wir sind nicht nur die Blauen.

[Wir sind nicht nur die Blauen.]
[ 21:26 ]
Zarhym: Alles klar. Also, das wäre es dann auch für heute. Vielen Dank an euch beide, Dave und Scott.
Scott Mercer: Klar, vielen Dank.

Dave Maldonado: Danke.
Zarhym: Das beschließt den BlizzCast Nr. 10. Vielen Dank an alle fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal!
[ 22:10 ]