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Führt euch tiefer in die Welt von Blizzard
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Episode 1

Für den Beginn der BlizzCast-Serie haben wir uns für das Thema entschieden, mit dem die "Blizzard-Idee" beginnt: das Konzept. Zu Gast ist Samwise Didier, unser Art Director und als Konzeptkünstler für viele beliebte Figuren wie die Pandaren, Höllenorcs, Dunkle Templer, Zerglinge und andere verantwortlich. Wir werden mit Samwise darüber reden, wie er die Ideen für seine Charaktere entwickelte und wie es sich anfühlt, sowohl mit Warcraft als auch mit StarCraft zu arbeiten.

Seht euch das Skript an, um einen Blick auf seine Kunstwerke zu werfen.

Featured Artwork:

Karune: Ich grüße alle Blizzard-Fans weltweit. Mein Name ist Kevin Yu, euer Community Manager, in den Foren besser bekannt als Karune. Heute legen wir mit Blizzards neuer BlizzCast-Serie los! Damit wollen wir euch, den Fans, einen Blick hinter die Kulissen der Welt von Blizzard gewähren. In jeder Folge werden wir euch zeigen, wie wir hier arbeiten, Gastsprecher vorstellen, eure beliebtesten Entwickler interviewen, euch mit auf Tour nehmen, wenn wir zu Messen und Events gehen und, so weit es geht, euch eine bessere Vorstellung davon verschaffen, wie Blizzard seine Spiele entwickelt.

In unserer ersten Folge zeigen wir euch ein Interview mit unserem Art Director und Concept Artist, Sam Didier. Wir werden uns über Concept Art für Warcraft und StarCraft unterhalten. Anschließend wird Drysc unseren Lead Designer für World of Warcraft, Jeff Kaplan, zu Patch 2.4 und insbesondere den Highlights des Sonnenbrunnenplateaus befragen.

[ 00:14 ]
Unser erstes Interview findet mit unserem Art Director, Samwise, auch bekannt als Sam Didier, statt. Er ist für so ziemlich die meisten bedeutenden Charaktere, die ihr aus World of Warcraft und StarCraft kennt, verantwortlich. Wir werden also über ein paar dieser Einheiten reden und außerdem herausfinden wie Sammy den Weg in die Videospielindustrie gefunden hat.
[ 01:16 ]
Was hat Dich denn nun hierher verschlagen?
Samwise: Ich sah eine Anzeige. Es war entweder das Orange County Register oder der Penny Saver, irgendwie so was. Es war eine winzige Anzeige - zwei Sätze: “Künstlerische Gestaltung für Videospiele.” Zu dieser Zeit war ich noch als Platzanweiser in einem Kino beschäftigt.
Karune: Okay.
Samwise: Da dachte ich mir, “Weißt du was? Ich kann ja auch aufhören auf irgendwelchen Zetteln und Stundenplänen im Kino zu zeichnen und das Gleiche für Videospiele tun”. Ich dachte, “Na ja, es ist ‘ne Anzeige in einer kleinen lokalen Zeitschrift; es wird wahrscheinlich nicht was wirklich Cooles sein”.

Also bin ich dort hingegangen, um mich vorzustellen und die erste Person, die ich sehe, ist Frank Pearce. Da sein Schreibtisch gleich an der Tür stand, war er sozusagen auch noch der Empfang. Ich kam also rein und er, er hat ‘ne barsche Stimme, “Kann ich Ihnen helfen?”, und ich so, “Ja, ich würde gerne mit Allen Adham sprechen”. Er dann “Der hat zu tun. Wollen Sie mit Mike sprechen?” und ich, “Äh, klar.” So traf ich dann also Mike Morhaime und mein Portfolio bestand im Grunde genommen aus ein paar Skizzenblöcken und ein paar Werken, die ich auf die Schnelle nicht mehr aus den Rahmen hatte nehmen können. Ich hatte einfach die Rahmen und alles mitgebracht. Es war sozusagen Kunst, die man gleich hätte aufhängen können.
Karune: Nicht schlecht.
Samwise: So lernte ich sie damals kennen. Sie schienen meine Beispiele zu mögen und boten mir noch am gleichen Tag eine Stelle an. Das war noch in der frühen Steinzeit, so 1991? Ja, so war das.
CROSSTALK
[ 01:34 ]
Karune: Du hattest auch das Glück mit Warcraft und StarCraft zu arbeiten, zwei Spielwelten, die in der Videospielindustrie äußerst beliebt sind. Wie findest du es, mit diesen beiden Genres zu arbeiten? Bevorzugst du eines davon oder wie ist es, wenn man zwischen unterschiedlichen Lizenzen und Genres hin und her springt? Wenn es denn Unterschiede gibt.
Samwise: Es ist nur dann schwierig, wenn man an beiden gleichzeitig arbeitet. Arbeitet man aber drei oder vier Monate an StarCraft, dann ist das cool, weil man sich dem Style von StarCraft voll und ganz annehmen und dann damit arbeiten kann. Springt man aber zwischen den Projekten hin und her, dann passieren so Sachen wie, “Oh, das sieht etwas zu sehr nach Warcraft aus” oder “Oh, das sieht nicht wirklich nach Warcraft aus. Du hast zu lange an StarCraft gearbeitet”. Das ist so ziemlich das Einzige, was daran schwierig ist, aber abgesehen davon ist es fantastisch, an beiden zu arbeiten. Fantasy und Sci-Fi sind beide großartige Genres.
[ 03:05 ]
Karune: Wie würdest du die Artworks in Warcraft im Vergleich zu StarCraft beschreiben?
Samwise: Nun ja, die Artworks in Warcraft sind etwas übertrieben dargestellt. Deshalb sieht man Charaktere mit riesigen Schulterklappen umherlaufen und solche, die ihre Zweihandwaffen in nur einer Hand tragen. Beide Hände halten je eine riesige Zweihandwaffe. Warcraft ist eher eine Art von Hyper-Fantasy, Konzept-Fantasy, wenn ihr wollt. Auch in Warcraft gibt es Maschinen und Schusswaffen, aber in StarCraft ist das Ganze ein wenig, nun ja, schroffer. Nichts ist so poliert und glänzend. Die Texturen sind etwas rauer.

Die Storys sind – nun ja, sie sind weniger witzig, das Ganze ist etwas ernsthafter. Alles ist ein bisschen, hm, nicht realistischer, aber etwas moderner, würde ich sagen. Warcraft ist im Vergleich dazu total frei. Man kann tun, was immer man auch möchte. StarCraft ist eine sehr definierte Welt.
[ 03:57 ]
Karune: Okay, alles klar. So, dann schauen wir uns doch mal ein paar deiner Warcraft- und StarCraft-Werke an. Hier haben wir die Pandaren.
Samwise: Ah, ja.
Karune: Erzähle uns doch ein wenig über die Pandaren. Wie schafft es ein Panda in eine Fantasy-Welt?
Samwise: Alles begann vor ein paar Jahren als ich Vater einer kleinen Tochter wurde. Für gewöhnlich zeichne ich zu Weihnachten ein Bild für meine Familie. Es ist immer etwas Persönliches. Aus irgendeinem Grund entschied ich mich bei diesem Bild für einen Pandacharakter. “Panda” ist, wie “Samwise”, mein Spitzname, da ich so ein großer behaarter Bärentyp bin – aber ich bin nicht wirklich Furcht erregend. Deshalb nennt man mich “Panda.” Ich habe also einen Panda gezeichnet, der ein kleines Pandababy auf seinen Schultern trägt. Das war das Bild, das ich meiner ganzen Familie an Weihnachten schenkte. Dann kam natürlich, “Oh, man merkt, dass er Vater wurde. Er wird weich!”. Na ja, es war für die Familie. Außerdem musste Großmutter es ja schließlich auch mögen.

Wir haben es also aufgehängt und jeder meinte, “Oh mein Gott! EIN PANDAVOLK? Das ist irgendwie cool!”. Ich dann, “Ihr macht Scherze, wirklich? Ihr wollt Pandas in Warcraft III sehen oder was?”. Wir entwarfen als Aprilscherz eine ganze Seite mit unterschiedlichen Einheiten und allem Drum und Dran. Wir dachten, die Leute würden denken „WIE BITTE?!“, aber alle mochten es und als sie herausfanden, dass es sich um einen Aprilscherz handelte, waren die Reaktionen eher “Ach, schade”. Von Zeit zu Zeit brachten wir dann ein paar Pandasachen raus. Ich mache das oft in meinen Bildern. Ich verstecke das Bild von einem Pandagesicht, so wie damals auf Illidans Klingen. Ich wollte sehen, ob es jemand bemerkt und es war so. Gute Arbeit, Leute. Zwei Punkte. Seitdem ist das Ganze eben so eine Sache. Bei uns heißt es, “Oh, du bist der Pandatyp”.
Karune: Das ist großartig, vor allem, dass sie dann wirklich in Warcraft III vorgekommen sind und in die Tavernen und so geschafft haben. Als spielbarer Held.
Samwise: Oh, der Braumeister, ja? Das ist eigentlich ein cooler Charakter. Ich wünschte, es gäbe mehr von diesen kleinen Kerlen zu sehen.
[ 05:12 ]
Karune: Ja, in der Tat. So, als nächstes wollen wir uns etwas von StarCraft II ansehen. Der Dunkle Templer ist besonders beliebt. Er wurde bereits von zahlreichen Spielern mit anderen Sci-Fi-Figuren verglichen. Was hältst du vom Dunklen Templer? Wie hast du die Betrachtungsweise des Original-StarCrafts, vom Konzept her gesehen, verändert?
Samwise: Na ja, ich weiß nicht genau, was die Leute machen, die die Story schreiben, aber wann immer ich ein Bild entwerfe, dann habe ich anfangs meistens meine eigene Story im Kopf. Meine grundlegende Idee war die, dass die Zerg, ‘tschuldigung, die Dunklen Templer auf Shakuras waren und nun die Zerg dort sind. Nachdem die Protoss kamen und mit ihnen auch einige der Zerg, dachten sich die Dunklen Templer, “Wir müssen unsere Heimat verteidigen”. Das ist der Zeitpunkt, an dem man ein paar der Dunklen Templer an der Seite von Zeratul zu sehen bekommt. Zeratul ist so eine Art geheimagentenmäßiger Ninjatyp. Er trägt diese Gesichtsmaske und diese eine lange tödliche Klinge und all das. Er ist ein besonderer Charakter.

Nun, in StarCraft waren alle unsere Dunklen Templer so, weil wir keine Zeit hatten, einen anderen Charakter dafür zu entwerfen. Es hieß also, “Okay. Alle sind wie er”. Na ja, jetzt hatten wir vor, eine etwas andere Version des Dunklen Templers zu zeigen, die Dunklen Templer sind eben nicht zwangsläufig dieser eine Ninjatyp: sie sind eine Rasse. Deshalb versuchten wir Einheiten wie den Hetzer zu integrieren und die Dunklen Templer sind hier eher eine Art abgehärtete Soldaten, die die Zerg in ihrer Heimatwelt bekämpft hatten. Aus diesem Grund sieht man diese zergähnlichen Knochen an ihren Körpern. Sie sind so etwas wie ihre Trophäen. Die Rüstung der Protoss ist golden, die der Dunklen Templer eher blau-silbrig. Anstelle der blauen Kristalle, wie man sie bei den normalen Protoss sieht, haben die Dunklen Templer eben diese Zergknochen und Banner und so Zeug. Das war so die Idee für den Dunklen Templer. Ich wollte ihnen dann auch noch andere Waffen geben, damit sie nicht so sehr nach Protoss aussehen.

Wie ihr wisst haben die Protoss, die Berserker, zwei Handklingen. Lasst uns diesen Typ also etwas anders machen. Wir lassen Zeratul seine Handklinge, weil das bei ihm wirklich cool ist. Man will ja auch Darth Vader nicht verändern. Die Dunklen Templer selbst sollen sich aber unterscheiden, sie haben andere Waffen und andere Rüstungen als ihre Protoss-Brüder.
Karune: Die sehen definitiv etwas abgehärteter aus, denke ich.
Samwise: Ja.
Karune: Waren wohl gezwungen, sich anzupassen.
Samwise: Richtig. Ich weiß auch, dass einige Leute den neuen Dunklen Templer wirklich gut finden. Manche eben nicht. Ich bin da eigentlich ähnlich, wenn ich mir einen Film ansehe und irgendetwas an einem Charakter, den ich mochte, geändert wurde, dann nervt mich das auch… Ich will damit sagen, dass wir noch immer daran arbeiten und falls sich herausstellt, dass eine Idee nicht so funktioniert wie wir dachten, dann haben wir auch kein Problem damit, die Artworks noch mal zu ändern. Wir machen das ständig, ich meine, die Artworks sind erst dann endgültig, wenn das Spiel wirklich im Laden steht. Findet ihr einen Charakter klasse, umso besser. Solltet ihr einen Charakter hassen, keine Sorge: wahrscheinlich werden wir ihn noch ändern.
[ 07:14 ]
Karune: Das ist wahr. Okay, die nächste Einheit wäre der Zergling. Ich weiß, dass es alle kaum erwarten können, etwas über die Zerg zu erfahren. Könntest du uns ein wenig darüber erzählen, inwiefern der Zergling sich im Vergleich zu StarCraft I verändert hat, oder einfach etwas über die Concept Arts im Allgemeinen?
Samwise: Also, wir hatten die grundlegende Form, das Aussehen und die Elemente der Zergling, die jeder mochte. Diese kleinen quirligen Viecher mit ihren Mäulern voller Zähne und Klauen und all dem. Als wir dann bei der Konzeptzeichnung waren, dachten wir uns, “Okay, ja, das ist cool, wir haben einen Zergling. Er unterscheidet sich ein bisschen vom Original, aber was ist daran neu?”. Die Idee war dann “Na ja, was soll’s, geben wir ihnen kleine Flügel, damit sie, wenn sie losstürmen und ausschwärmen, nach oben fliegen, angreifen und auf Gebäude springen können und all das. Ob das nun wirklich ins Spiel kommt, wer weiß? Es ist nur ein Entwurf. Jedenfalls war das die Idee, dass man Schwärme dieser Viecher mit ihren Flügeln umher rennen sieht und “prrttt prrtt”, überall flattert es und so. Na ja...
Karune: Ich kann sogar ein paar Einschusslöcher und so in den Flügeln sehen.
Samwise: Ja, der hat wohl noch Glück gehabt. Ein glatter Flügeldurchschuss.
Karune: Nicht schlecht.
Samwise: Das war eben die Idee hinter der ganzen Sache. Wir nehmen einen coolen Charakter aus StarCraft und verhelfen ihm auf die nächste Ebene. Wir verändern ihn nicht grundsätzlich. Ich meine, keiner wird ihn sich ansehen und sagen, “Was zur Hölle ist das?”. Es ist ein Zergling. Man weiß, was es ist. “Das ist ein Zergling, Lester, eine Art kleiner Zerg”. Wir haben uns entschieden Flügel hinzuzufügen. Es ist StarCraft II, Baby, verstehst du? Wir wollen nicht machen, was wir vor zehn Jahren gemacht haben und dann einfach eine 3D-Version davon.
[ 10:09 ]
Karune: Also, was würdest du anderen Leuten, zum Beispiel Künstlern, für einen Einstieg in die Videospielindustrie mit auf den Weg geben? Oder einfach, um hauptberuflich Künstler zu werden?
Samwise: Nun ja, um in der Videospielindustrie anzufangen, würde ich jedem raten, Kurse in Max, Maya oder irgendeinem anderen 3D-Programm zu belegen, da das heute eben die Grundlage für Spiele ist. Wenn man nicht gerade Spiele entwickelt, die auf Flash basieren, dann ist es 3D. Man sollte sich also damit auskennen. Auch wenn man wie manche bei uns im Team nur Concept Artist ist, brauchen wir dennoch immer Leute, die gut in unterschiedlichen Bereichen sind. Wir können alle, wie die Concept Artists in unserem Team, mit Modellen und Texturen arbeiten. Natürlich haben wir’s nicht so übermäßig gut drauf wie ein paar der Cinematics Modeler bei Blizzard, aber alle Charaktere in StarCraft II werden von unseren Leuten für Konzepte, Texturen, usw. gemacht.

Ich denke, dass man auch versuchen sollte, so vielseitig wie möglich zu sein. Ich meine, oft wird nach jemandem gesucht, der nur für Texturen zuständig ist, das ist ja auch völlig in Ordnung, aber wenn man dann auch noch Modelle selbst erstellen und diese dann auch selbst texturieren kann, dann ist man plötzlich noch viel mehr wert. So wie, “Hey, auf den Typen können wir uns wirklich in jeglicher Hinsicht verlassen”.
[ 11:35 ]
Karune: Alles klar. Sammy, vielen Dank, dass du Zeit hattest, um mit uns über all das zu reden.
Samwise: Keine Ursache, Mann. Bis dann.
Karune: Danke.
Samwise: Wir sehen uns!
[ 12:51 ]
Drysc: Willkommen zum “World of Warcraft”-Teil des allerersten BlizzCasts. Ich bin Drysc, vom World of Warcraft Community Team. Hinter den Kulissen arbeitet Bornakk daran, dass für uns alles rund läuft. Wir werden uns heute über den kommenden 2.4 Patch unterhalten, der uns die Raidinstanz „Das Sonnenbrunnenplateau“ bieten wird, und um uns das näher zu erläutern haben wir hier den Lead Designer, Jeff Kaplan. Willkommen, Jeff, wie geht’s?
Jeff: Mir geht’s blendend. Freu mich, hier zu sein.
[ 13:22 ]
Drysc: Sehr gut. Also, erzähl uns ein wenig über das Sonnenbrunnenplateau, wo passt es zum Beispiel vom Schwierigkeitsgrad her hinein, was Burning Crusade anbelangt? Offensichtlich ist es eine Raidinstanz – kommt es nach dem schwarzen Tempel?
Jeff: Soviel ist sicher. Der Raidteil ist definitiv eine Steigerung des schwarzen Tempels. Wir stimmen ihn auf Spieler in T6 Ausrüstung ab, es gibt jedoch keine Beschränkungen für den Zutritt. Die ersten drei Bosse sind für jeden zugänglich, werden jedoch auf T6 abgestimmt sein - aber es gibt ja auch noch viel mehr auf dem Sonnenbrunnenplateau, als lediglich einen Raiddungeon.
[ 13:45 ]
Drysc: Und auf welche Art von Ruf können wir uns gefasst machen? Wird es einen Ruf geben, der mit dem Sonnenbrunnenplateau verbunden ist, oder ist es Aldor/Seher?
Jeff: Es gibt einen Ruf, der mit der gesamten Sonnenbrunneninsel verbunden ist. Die Insel hat also nicht nur einen Raiddungeon zu bieten, welcher das Sonnenbrunnenplateau ist, sondern auch die Fünf-Mann-Instanz „Die Terrasse des Magisters“, die normal oder heroisch gespielt werden kann, und es gibt auch ein ganzes Netzwerk an Quests, die tägliche Quests sein werden und dieses Netzwerk wird von den Spielern mit der Zeit tatsächlich ausgebaut. Und es wird einen Ruf geben, der mit all diesen Dingen verbunden sein wird, genannt die „Offensive der zerschmetterten Sonne“. Dies wiederum ist der Höhepunkt der Seher- und Aldor-Storyline. Die zwei Gruppierungen haben sich letztendlich zusammengeschlossen, eine Weiterführung der Szene, die sich im Gasthaus von Area 52 abgespielt hat. Sie sind nun verbündet, um die Legion vom Sonnenbrunnen zu vertreiben, der neu entfacht wurde. Also wir glauben, dass es wirklich spannend wird – Shattrath, viele der NSC, die früher den Aldor oder Sehern angehörten, werden zur Offensive der zerschmetterten Sonne übertreten, so wie die Blutelfen und Draenei vorne bei den Flugmeistern - man wird tatsächlich miterleben, wie sie sich verändern. Das dürfte ziemlich cool werden.
[ 14:18 ]
Drysc: Wie sieht es mit dem Ausrüstungslevel aus, das man aus dem Sonnenbrunnenplateau ziehen kann, ist es tatsächlich ein T7 oder auf einer Stufe mit T6?
Jeff: Es wird mit Sicherheit eine Stufe über T6 liegen, also T7-Ausrüstung, es wird jedoch keine klassenspezifischen Sets geben, was das Aussehen der Rüstungen anbelangt. Es wird definitiv klassenspezifische Rüstungen und Rüstungssetboni geben, aber das Aussehen der Rüstungen wird sich über verschiedene Klassen hinweg gleichen. Also, es wird zum Beispiel eine Plattenrüstung in Paladinversion und eine in Kriegerversion geben und es wird einige Farbunterschiede geben, aber es gibt kein einzigartiges Aussehen für eins der Beiden.
[ 15:33 ]
Drysc: Also in etwa so, wie es in AQ war.
Jeff: Richtig, Ahn’Qiraj 40 - aber wir werden die Itemliste diesmal viel besser ausarbeiten, als es in Ahn’Qiraj 40 gewesen ist, da können sich die Spieler sicher sein.
[ 16:12 ]
Drysc: Okay, zurück zum Fünf-Mann-Dungeon. Wie sieht dort der Schwierigkeitsgrad aus? Wo lässt er sich ungefähr einordnen, ich sage mal, zwischen den anderen Fünf-Mann-Sachen? Und wie sieht es mit der Ausrüstung aus, welche man dort erwarten kann?
Jeff: Die allerwichtigste Frage, “Wie ist der Loot?”
Drysc: Ganz genau.
Jeff: Was die Schwierigkeit anbelangt, legen wir es als Höchststufendungeon aus, also Stufe 70. Wir erwarten, dass er einer der schwierigen hochstufigen Dungeons wird – in etwa in der Schwierigkeit von, sagen wir, dem Schattenlabyrinth oder den zerschmetterten Hallen – so um den Dreh. Er wird auch einen heroischen Modus haben, der mit anderen heroischen Instanzen vergleichbar ist. Im Hinblick auf den Loot heißt das, was in der normalen Version droppt – man wird einen Gegenstand der Stufe 115 von den ersten drei Bossen bekommen, was ganz normaler Stufe-70-Dungeonloot ist. Aber der letzte Boss wird einen epischen Gegenstand der Stufe 110 droppen, was dem Wert eines der geringeren Karazhan-Epics entspricht. Im heroischen Modus werden von jedem der Bosse geringere Karazhan-Epics droppen und der letzte Boss wird einen Gegenstand droppen, der von der Qualität her einem Prinz Malchezaar-Karazhan-Epic entspricht.

Weil dieser Dungeon sehr spät im Verlauf von Burning Crusade herauskommt, haben wir ihn so umgesetzt, dass die Beute für die Spieler, die das Spiel jetzt spielen relevant ist und für die Spieler, die erst spät in Burning Crusade einsteigen, wird er eine Gelegenheit bieten, ein wenig zu den Spielern aufzuholen, die in der Arena gespielt haben oder sich an den PvE-Inhalten beteiligt haben. Es gibt also Vorteile für alle - auch zum Beispiel für einen Spieler, der seinen Twink wirklich schnell mit guter Ausrüstung ausstatten will, wird der Dungeon eine gute Wahl sein. Und natürlich, da es nur ein Dungeon mit vier Bossen ist - die Fünf-Mann-Version ist es - wird es nicht so sein, dass man einen Charakter vollständig mit dieser Art von Ausrüstung einkleiden kann, es sind nur soundso viele Ausrüstungsplätze vertreten.
[ 16:26 ]
Drysc: Um das Thema auf einen größeren Überblick auf 2.4 zu verlagern, was können wir noch erwarten? Du hast einige tägliche Quests erwähnt, die mit dem Sonnenbrunnenplateau verbunden sind. Gibt es noch weiteren Inhalt für die Spieler, neben dem Raidcontent? Natürlich werden die Fünf-Mann-Dungeon-Sachen für ziemlich alle toll sein, aber gibt es noch Anderes, das mit in die 2.4 kommt?
Jeff: Es wir eine ganze Menge kleiner Dinge in der 2.4 geben. Vor kurzem ist 2.3 live gegangen und wir werten die Klassenbalance aus. In 2.4 wollen wir keine drastischen Änderungen vornehmen, so lange wir nicht gesehen haben, wie sich einige unserer Änderungen aus 2.3 auswirken. Aber man kann Änderungen erwarten. Wir machen einige andere kleine Dinge, wie zum Beispiel das Limit der täglichen Quests zu erhöhen. Im Moment liegt es bei zehn Quests pro Tag. Wir erhöhen das auf 25 Quests pro Tag. Es war nie eine festgelegte Begrenzung, sondern eher ein technisches Limit, wie viele Ereignisse wir gleichzeitig auf einem Server verfolgen konnten. Das wird für die Spieler also viel Content eröffnen, einfach nur mehr tägliche Quests annehmen zu können.

Und dann arbeiten wir auch an vielen kleinen, aber sehr nützlichen Verbesserungen am Benutzerinterface – um ein sehr winziges, kleines Beispiel zu geben, wir erweitern den Bereitschaftscheck so, dass wenn ein Raidleiter den Bereitschaftscheck aktiviert, jeder, der Raidleitungs- oder Assistenzrechte hat, sehen kann, wer sich als bereit gemeldet hat, wer AFK ist und wer nicht bereit ist. Ein wenig mehr Reaktionsfreudigkeit und Feedback, um die Spieler zu unterstützen. Viele solcher Dinge werden mit 2.4 kommen.
[ 18:18 ]
Drysc: Gut, vielen herzlichen Dank, das war Jeff Kaplan, ich bin Drysk vom World of Warcraft Community Team und vielen Dank fürs zuhören.
[ 19:56 ]
Karune: Ich hoffe, dass ihr auch das nächste Mal wieder dabei seid, wenn ich es hoffentlich schaffe, unserem Mann für die Hintergrundgeschichte, Chris Metzen, etwas Zeit für ein paar schnelle Fragen zu stehlen, und vielleicht einigen der ursprünglichen Entwickler von Diablo II.

Das war Karune, euer Community Manager, ich verabschiede mich.
[ 20:12 ]